創作ルール雑談所 LOG 002

創作ルール雑談所の2001年08月05日から2005年09月02日までのログです。


2005年09月02日:15時30分46秒
やはり公開したほうがいいか… / 清水三毛
ELさん>
ご意見どうもです。ただ、実際今回のコミケでは、サイトで見たから来た、と言う人は少数でしたから、そこが気になるといえば気になります。
幾つか創作TRPGサイトを見てみたけど、ルールを公開しつつ頒布しているサイトは余り見当たらないし…
でも確かに、実際のプレイを考えると電子媒体は絶望的ですよね(笑) やはり公開を再開しようかと思います。


宮本隆志さん> ご意見ありがとうございます。


>完売しなければ赤字
全くその通りで…コピー本240頁をキンコースで製本したところ、単価が3000円近くなったのに、売値は900円でしたからね(^^;


>自分で印刷して製本してくれるなら無料でもいい
説得力がありますね! 同感です。


とりあえず、近いうちに公開を再開してみるかなー
2005年08月29日:11時44分03秒
Re:ルール本を頒布したらネット公開は止めるべきか / 宮本 隆志
 私自身は、印刷した分が完売したら自分のサイトでPDF版を無料公開しています。(といっても、完売1冊、在庫あり1冊と、何冊も作っている訳ではありませんが)

 そもそも、ほぼ完売しなければ赤字というコピー誌なんで、価格を付けて売ったからといって儲かる訳じゃない。自分で印刷して製本してくれるなら無料でもいいじゃん、と思う。

 そんな訳で、自分の同人誌に関しては、在庫が掃け次第、PDF版を無料公開しています。最後の1冊を買った人とか、もしかしたら納得いかないのかも知れませんが、自分の中では正しい行いと思っています。
2005年08月29日:00時10分33秒
re:ルール本を頒布したらネット公開は止めるべきか / EL。
 わしは、公開を続ける方を支援します。
 購入された方も、ネットで同じものが公開されているのを承知の上で買われている方が多いだろうと思うからです。
 ディスプレイ越しに見るよりも、紙の媒体上で見た方が理解しやすいので、印刷されたものを見る、という方は多いでしょう。
 それに、プラスαの要素が含まれているとのことですので、製本したルールに料金を設定することにも、まったく問題は無い、と思います。
2005年08月28日:00時23分05秒
ルール本を頒布したらネット公開は止めるべきか / 清水三毛
お世話になっております。お蔭様で、オリジナルシステム三龍戦騎での初コミケ出場は無事終わりました。

ところで、ルールブックをお金を出して買ってくださった方々のことを思うと、同じ内容をネット公開しているのは悪いようにも思え、現時点では公開を中止して、概要のみ掲載しました。

しかし、より多くの人にルールや世界観を見てもらって、オンラインセッションなどを開催する上では、ネットでもルールを公開しておいたほうがいい気もします。

ルールブックを頒布開始したら、ネットでのルール公開は止めるべきなのでしょうか? 一応、紙媒体のルールには、説明を補佐するコラムなども追加してあり、ネット媒体そのままというわけではないのですが…
2005年01月29日:13時12分52秒
共作の中身 / 高直大樹
>エグザイルさん
 なるほど
2005年01月22日:12時17分32秒
追記:かなり遅れの返事(ありがとうございます) / たかぎ
意見が抜けていました。すみませんでした。

>>アキト様
そうですね。私も英雄=超人では無い、
英雄は秀でた者であり、人外の存在では無いと思います。
ただ、その考えが私個人の一方的な考えなのか、不安なこともあり、質問していました。

>>Djinny様
>>ORIDE様、エグザイル様
最近のTRPGルール、およびプレイヤーの方を見ると、
「英雄なんだから」と人外の能力を求める方を多く見かけ、
人間なんだから、が通用しない(英雄は超人じゃないと考えているのが自分だけでは)という不安感があったんです。

又、「龍を倒す、魔王を倒す」ことが英雄ではなく、
「そこにある命を守る、今手の届く助力に尽力する」
という英雄もあるのではないか、そう思っています。

結局、人の意見に逃げているだけかもしれませんが、
自分のひとりよがりでないことがわかっただけで、
私の疑問は氷解しました。ありがとうございました。
又、今後私の出せる意見であれば回答させて頂きますので、よろしくお願いいたします。
2005年01月21日:04時55分47秒
共作の中身・追記 / エグザイル
>高直大樹さん
 ちなみに遠藤卓司は自分を殺している気なんか全く無いと思いますよwむしろ好き放題やっているような。
 あの人は要求された事に応えるシステムを作る「職人型」というべき人ですから。まあ「大まかな事を言う人」に応える「細かい事を考える人」とも言えるでしょう(そして装備データなどもっと細かい事を作る人が他にいっぱいいるのですね)
では楽しんで下さい。
2005年01月20日:09時54分40秒
共作の中身 / 高直大樹
 エグザイルさん、貴重なアドバイスありがとうございます。なんだか気分が楽になった気がします。
 遠藤卓司さんのように自分を殺せれば一番いいのかもしれませんが、青二才な私には無理でした。
 つい自分の意見を押してしまい、相手が大人らしくやんわりとそれを許容してくださる。
 それが申し訳なかったんですね。
 ふっきれた気がします。

 そうだよ、私が押したんだから、今度は私が引けばいいじゃないか!綺麗に分担する必要はないんだ!
2005年01月20日:08時59分11秒
英雄とは主役/共作の中身 / エグザイル
>たかぎさん
 僕の意見もすでに出ているORIDEさんと同じです。そして付け加えて
 「PCは(少なくともそのシナリオでは)主役である」という意味があるのだと思います。その上でそのPCはどれほどの規模の事をするか、などは自由です。
 「英雄」が常に大人物を指す訳では無く、「大きな英雄」から「小さな英雄」まで、「善い英雄」から「悪い英雄」まで、様々にあるのですから。
 この5年ばかりのFEARのゲームを遊んでいると、こう思えてきます。
 
 後、質問をしたならば、答えて下さった方への感想(考え方が変わった/変わらないなど)をおっしゃっる方がいいと思います。
 それも無しにご自分のゲームの事を語られても、その、人の話を聞いているかどうか解らないと思ってしまうので。

>高直大樹さん
 集団は常に責任者、リーダーを必要とし、また自然とリーダー役になる人が発生するものです。それは集団が2人であっても変わりません。
 1つのモノを作ろうとして集まった場合、彼らが全てにおいて対等な関係になることはありません。
 漫才コンビがボケとツッコミに別れ、さらに大抵どちらか1人が台本を主に書くことに(そしてもう1人はほとんど書かない)なる事と似ています。これが普通の事なのです。

 TRPGの場合によくあるのが、世界設定を書く人が中心になり、その世界で遊ぶためのルールを作る人がいる。というパターンです。
・ソードワールドの水野良と清松みゆき
・アルシャード、エンゼルギアなどの井上純弌と遠藤卓司
 元のゲームがありその作者が中心となり、そのゲームを改定していく人がいる。というパターンもあります(いわゆる版上げですね)
・トーキョーN◎VA-RとDの鈴吹太郎と遠藤卓司

 ともかく、中心となる人と、そのサポート役に分けるのがやりやすいかと思います。1回はっきりと分ける事で分担する内容も自然と決まってくるかと。ああ、世界設定とかシステムとかで無理に分担しなくてもいいですからね。「大まかな事」と「細かい事」でも分かれますからw
 それで、もしも、お互いに自分のやりたい事を主張するだけになったとしたら、縁が無かったとしてあきらめて下さい。
2005年01月19日:15時44分10秒
凶作!……じゃなくて共作 / 高直大樹
 現在、共同でTRPG作ってます。
 正直勝手がわかりません。
 作業をどこで分担するか、どこまで自分の意見を押していいのか。

 体験談やアドバイスがあったらぷりーずです。
2005年01月14日:23時51分44秒
かなり遅れの返事(ありがとうございます) / たかぎ
 鈴吹先生に「PCは英雄であるべきだ」と言われて、少し疑問に思ってたんです。
又、最近の風潮として、英雄≒超人なTRPGが多く、この疑問が個人的なものなのか、と不安になっていたので質問したしだいです。

私の世界では、PCは生存術を教わった人間であり、英雄でもなければ、超人でもありませんから(ただ、魔法を使えるのはいるかな?)
これが英雄かどうかは判りませんが、精神的成長が判定的有利に働くシステムは取り入れたいと考えています(まだ完成していませんが)
成長の末には、人間の域を超えることはできないけれど、人間族の英雄とはなれるかも…

一度、今の方向性で作ってみます。回答、ありがとうございます。
−龍を倒す英雄も、魔王を倒す勇者も必要無い。ただ、今いるこの故郷を守ることができれば、それでいい−
2004年10月02日:20時57分11秒
Re:PCは英雄であるべき? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「PCは英雄である」とかがルールに明記されてた方が、プレイの勘所やシナリオ・メイクのツボを掴み易くなるってシステムもあるとは思います。

 システムによる向き・不向きなわけですが。
 ワールド内で英雄的とされる言動が、かならずしもプレイヤ-GM間で共通理解された英雄像になるとも限らないので、掴み易いかどうかって、結局はシステムの出来次第になってくるのでしょう。
 
 PCが「英雄」でなければ「いけない」、ってことはないでしょう。
 PCが「一般人に毛が生えた程度のキャラ」ってTRPGもあってもいいと思いますです。
 
 満足できるかどうかについては……、どっちかって言うと「ルールを作成することについて」関連のお話になるかもしれませんけど――

・架空ワールド内での位置づけ、及び、シナリオに出てくるNPCとの相対的な位置付け
・「英雄」的な言動をとったとき、及び成功させたとき、評価されるルールなり設定なりがどれくらい整備されてるか

(できれば、英雄的な言動や達成は、間接的にでも成長に結びつくと吉)
・シナリオを重ねてって、成長してったPCはどんな感じの位置付けになってくのか
(キャラメイクしたての初期状態PCからどんな方向性へ位置付けが推移してくのか)

 ――とりあえずは、このあたりがルールでどんなふうに規定されてるか、によるような気がしますです。
2004年10月02日:12時49分41秒
えいゆう AU? / 高直大樹
 いいんじゃないですか? へっぽこでも。

 大体英雄的な英雄を完璧に演じられるPC(PLではないトコが注目)は少ないでしょ.

 英雄でないからといって、一般人である必要も無いわけだし.PCは英雄である前に奇人変人であるべきですに.
2004年10月02日:00時23分31秒
【英雄】とは何か? / ORIDE
》「PCは英雄であるべきだ」という言葉を聞き、「?」と感じたので意見を聞きたいのです。

 もしこの発言が「PCとは英雄"的な意志決定をする存在"であるべきだ」という物なら私も同意します(笑)。

 アキトさんの発言でも「英雄≠超人」という意見が述べられていますが、私も以前「英雄」というより「英雄的存在」「英雄的な決断」という概念をひっくくった上で「英雄論」を述べた意見を一時期目にした経験があります。

 PCが「その世界の住人ならば誰でも当然そうするだろーあたりまえの決断」しかしないのであれば誰がやっても同じなので適性のあるNPCに任せておけば良い訳だと思います。
 多くの冒険的物語のパターンとして「少年や単なる一般人が意外な決断や行動力によって思わぬ結果を出し大きな成果(富や不可思議な体験)を得る」という物があり、そういう存在にPCはなって欲しい…という事なのではないでしょうか?
 
2004年09月30日:19時42分36秒
英雄と超人とふつうのひと / Djinny
 これはルールにもよると思うのですけれども。
 トラベラーの冒険者たちなどは、ある意味一般の人たちより恵まれてないって言い方もできますし(苦笑)
2004年09月30日:17時43分59秒
英雄とは超人を指す言葉ではない / アキト

 英雄=超人、というわけではないかと。

# 詳しくは必要ならまた後ほど。


2004年09月30日:13時43分25秒
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2004年09月30日:13時36分48秒
PCは英雄であるべき? / たかぎ
ども。久々のたかぎです。
以前、偉い人から、
「PCは英雄であるべきだ」という言葉を聞き、「?」と感じたので意見を聞きたいのです。
PCは雑多な一般人と違わなければならないのでしょうか。少し技術を教わった、いわば「一般人に毛が生えた」程度のキャラでは満足できないのでしょうか。
皆さんの意見をお願いします。
2004年09月10日:16時02分16秒
計算式もキャラシートに入れちゃいましょう / 高直大樹
 入れられるならなるべく入れた方が良いです.耳で理解する計算式と目で理解する計算式の違いは何か?ぱっと見てすぐ確認できる事です.オリジナルだったらルールブックもまだ心もとない事でしょう?
 そんな時シートに目をやるだけで計算式が理解できる事はとてもありがたい事なんですよ。

 けど、能力値、武装等の文字も他の文字と同じ大きさではいけないと思います。だってこれらの文字はキャラシートの各ブロックのタイトルなんですから。
 小項目(例えば「体力」と言う項目)を束ねている大項目(例えば「能力値」と言う項目)が、小項目と区別できなかったら、困ります。
 系統立てた理解がルール把握を助けるのですから。

 もし、それでも大文字にするのが惜しいのでしたら見方を変えてみましょう。例えば、明朝体とかブロック体とか字体で分けるとか。太さを変えるとか。白抜きにするとか。
 足掻き方はいっぱいあります。
2004年09月08日:02時37分13秒
計算式もキャラシートに入れるべきか / 清水三毛
いまつくっているRPGでは、PCと乗騎(恐竜とか)の能力値の平均値を実際の判定に使用するので、ちょっとした計算が必要なのですが。
その式をキャラシートに記入しておかなかったもので、テストプレイ時、ちょっと混乱しました。パラフリのメカ管理シートのように、計算式はなるべくシートに記載しておいたほうがよい…のでしょうか?



文字の大きさも、最初は大き目にして印刷したのですが、ワードのデフォルトのままにしても良さそうかなという気が。
例えば「能力値」「武装等」といったキャラシート項目ごとの見出し文字も、さほど大きくしなくてもいいかな。そのぶん計算式などを記載しておいたほうが、有用な気がするのですが、どうでしょうか。
2004年08月24日:07時06分34秒
キャラシート完成 / 清水三毛
エグザイルさん>
ご助言ありがとうございました。
力強いお言葉に感銘を受けまして、一気にワードでキャラシートを作ってみました。テストプレイ1回めのときは手書きだったので、慣れないワードによるものでも、だいぶ見やすくなった気がします。
絵をかく欄も、人物用、恐竜用、それぞれに用意しました(笑


強化歩兵案、データ変換も簡単そうでよさそうですね、ありがとうです…
と、これはワールド設定掲示板の話題になるのかな(^^;
2004年08月24日:01時17分50秒
そこは迷う事無く一番下です / エグザイル
>清水三毛さん そこは「龍魂」の独自性と重要さを出すべきです。 上から「体力」など普通の能力値が並び(そう口頭で説明したり)最後に「龍魂」がある。これですよw 使用頻度も一番下は一番上の次か同じぐらいに解り易い箇所ですから大丈夫でしょう。 実例を挙げると、ブレカナで一番使用頻度が多く重要で使われる時間も長いのは、一番下にある【希望】です。(これは登場判定に使われる為です)
また、これとは別の方法もありまして。
「PC名の近くに配置する」のもあります。これだとPCレベルと同じぐらいの重要性を見せる事となります。 勿論、ここまでする必要があるかどうかはボクは判断できませんがw

>強化歩兵 これについては、恐竜のデータ欄に「皮膚:強化装甲(自身)」と書けば一発ですねw
2004年08月24日:00時10分18秒
キャラシートにおけるレイアウト / 清水三毛
エグザイルさん>
ご丁寧にどうもありがとうございます。
SFで恐竜飼育をする創作RPGなので、「体力」は余り使わないのですが、判りやすさという点からすると、一番上に表記したほうがよさそうですね。そういえばパラフリもSFだけど、STRが一番上でした。

使用頻度の点からすると、このゲーム独自の能力値「龍魂」(恐竜の飼育や共感判定に使う)が一番多いので、そういう意味では、これがトップに書かれるべきかな…最後にかいたほうが、おっしゃるとおり、重要な感じは出るでしょうから、悩みどころです。


>乗り換え用
すみません、自分の恐竜が死んじゃったらPCも後追い自害する世界観なもので…(^^;
でも、恐竜に乗るRPGとはいっても、

>強化歩兵
などの恐竜に乗らないPCもいたほうが世界観は膨らむ気もしますね。

アキトさん>
後者です。わかりづらかったようで申し訳有りません。
能力値というブロック内で、知性や体力といった項目をどう配置するか、ということを意図していました。
2004年08月19日:11時45分24秒
Re:よく使う技能のキャラシー上のレイアウト位置 / アキト

 一言。レイアウト上でのまとまり(ブロック)の配置か、それともブロックの内部の順番の話なのかがよくわからんです。

 件のプレイヤさんの発言を読む限りでは前者のようですが、清水三毛さんの「要するに」以降は後者のように読めます。どっちなんでしょ?

 どっちかわからないと書きにくいデス。


2004年08月19日:03時46分54秒
RE:キャラシートから逆算してルールを / エグザイル
 ついでにこちらにもレスをw

 シート類は人間用シートと恐竜/戦車用シートと分ける事も提案してみます。理由は(メカモノのロマン)乗り換え用ですw乗り捨てもありますねwおお、何よりパワーアップがありますねw
 後は人間シートだけで事足りるキャラ用とか。指揮官や管制官や強化歩兵とかw
 B51枚でまとめてあるシート2〜3枚ぐらいだと使いやすいかなあと思うのです。

 あと絵の欄は必要です。「SFは絵だねえ」と言う言葉がどこかに転がっていたようなw
 もしも清水さんが絵を画かない人でそれで必要性を感じ無いのでしたら、それは「遊ぶ人の事を考える事」を止めてしまっていると言えるかもしれません。
 その絵のスペースを(色々な用途で)使う人が実際に居る。という事が解るならこのスペースの必要性も解ってもらえるはずです。

 最後は偉そうに語ってしまいましたが、どうか頑張って下さい。
2004年08月19日:03時33分18秒
RE:よく使う技能のキャラシー上のレイアウト位置 / エグザイル
>要するに、体力や知性などといった能力値の項目を、使用頻度の準に、上から並べてほしい、ということのようです。
まず、縦読みなら上から、横読みなら左から読むのですから、この順番に書くのはそれは自然な事なのです。

で、その能力値の順番ですが、僕の見た限りですが、「読者が理解し易い能力値」「作者が重要だとしている能力値」「ルールでその順番でなければいけない」「インパクト重視」の順で上または左から配置しているように思えます。 下にそれぞれの例を挙げてみます。

1:体力を先頭にしているゲームが大多数・
 これは特にファンタジーで見られる事ですが、これはファンタジーでよく見られ基本とされるのが「戦士の英雄物語」だからでしょう。
 そして【体力】はとても解りやすい。よって「重要であり」「理解し易い」【体力】が先頭に来る。と思っています。
 
2:そのルールの為に能力値を配置する
 ソードワールドは上の【体力】(このゲームでは【筋力】ですが細かい事は無しでw)を上にすると同時に、「キャラ作成時に互いの能力値の基礎が互いに影響し合う」というルールのために作られた順番だと思います。
 異能使いでは【器用】【感覚】【運動】【体力】【意思】【知力】の順です。これは器用重視の体力知力軽視、では無く、上から順番に<白兵命中><射撃命中><回避><白兵攻撃力><魔法防御力>に使われるのです。
 つまり戦闘で使われる順番に能力値を配置しているのです。

3:他のゲームに無いこのゲーム独自の能力値は最下段に置かれる
 ロードス島戦記の【集中力】、ブレイド・オブ・アルカナの【希望】などです。これはその独自の能力値が重要だと見て欲しいからです。ほら、最後にあるモノってなんとなく凄そうに見えるでしょwアレです。

4:その他
 トーキョーN◎VAではトランプを使い4つのスートを判定に使います。よってシートにはスペード、クラブ、ハート、ダイヤと並び順に【理性】【感情】【生命】【外界】と並んでいます。
 スペードを前にしている、黒と赤で分けている、同色の中でほぼ相反する能力がある、など色々な要素を含めてこのような順番に配置たと思われます。


 ざっとこんな感じですね。勿論、僕の勘違いもありますし、例外も幾らでもあります。
 ただ重要なのは「見やすい事」「作者の意図が見える事」かと思います。ついでに「面白い・興味をそそられる事」もあると完璧ですねw
2004年08月18日:20時16分49秒
よく使う技能のキャラシー上のレイアウト位置 / 清水三毛
創作したTRPGをテストプレイしてみたら、プレイヤーから、「よく使う技能や能力値を書く欄は、シートの上に並べておいてほしい」といわれました。
要するに、体力や知性などといった能力値の項目を、使用頻度の準に、上から並べてほしい、ということのようです。


うーん。下から並べても上から並べても同じような気もしないではないですが、皆さんはどうされていますか。
2004年08月18日:20時14分32秒
キャラシートから逆算してルールを / 清水三毛
高直大樹さん>
ご助言、ありがとうございました。
自分で設定した締め切りギリギリではありましたが、手書きで(笑)、恐竜などとPCのキャラシートを1枚にしたものを創って、なんとかテストプレイにこぎつけました。
SFなRPGなせいか、データ量が多くなりがちだで、どこからルールを作ったものかわからなかったのですが、キャラシートから逆算していって創っていったら、わりとすんなり行った気がします。


うっかり、PCの絵をかくスペースを入れ忘れてしまいましたが…。あれって、やはり必要なものでしょうか。
2004年07月30日:11時11分50秒
ワープロ戦士 / 高直大樹
 ワープロ作成ってやれる事がどうしてもPCより少ないから何作もTRPG作ってると大変なんですよね。
 似たような機能を使って何にも考えないで作ると似たようなシートになる。
 だからそこは枠を変えたり文字を変えたり、色々して雰囲気を変えなきゃならない。
 コレはもう匠の業だと思うんですよ(自負)
 いや、そんな前線しりぞきまくりの局地型語っても何だかな、て気はしますが。
 少なくともツールがしょぼい分一生懸命考えますよね、どうやったらいいシートになるかな、て。
2004年07月18日:14時54分29秒
ワープロでTRPG制作 / たかぎ
>高直大樹様
私はワープロ(ソフトではなくハード)でポンチを作って、清書はPC(Illustrator)で作ってます。
個人的には、ルールブックの文章部分はPagemakerかIndesignで、シートの部分はIllustratorで作るのが楽ですね。

〜かなりの大風呂敷を広げ、早三年。未だ完成形は見えず〜
2004年06月29日:12時25分55秒
ワープロソフトでの作表 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さんへ
 どーも、お久しぶり☆
 
 アタシも、ワープロ・ソフトで作ってますよ。
 それもワード2000(笑)。
 
 アタシの場合、オリジナルTRPGでなくて、
 既存の商業TRPGを自分がGMし易いようにキャラシー改造や補助シート作製ですけど。
#正確に言うと、自分のマスタリング傾向でプレイヤさんが遊び易いような、です。
 
 正直言って、アタシも、グラフィック・ソフト使うのって羨ましいですけど。
 
 ワープロ・ソフトでも、結構、細かなこともできるではないですか。
 
 「ワード」で言ったら、
「罫線」コマンドの類――特に「表のプロパティ」や「線種とページ罫線と網掛けの設定」を活用。
 さらに「書式」の「段落」コマンドの合わせ技かけてくと、結構なことができます。
 最後は、ヘッダー、フッターの工夫も、仕上げのときに利きます。
 
 前は、ワープロでシートの大枠作って、細かなところはエクセルで作ったパーツを嵌め込んだりしてましたけど。
 ワープロの方の細かなコマンド覚えたら、このやり方は不要になりました。
 
 行間詰めて、罫線の線種代えたり、フォントとフォントサイズいじったり、
さらにフォント飾りでアンダー・ラインつけたりすると、結構なことできます。
 
 コツは、
まず、シートの大きなセクション分けを考えてから、
横並びのブロックを別に作ってって、
後から、別ファイルで、ブロックを合体させ、どうにか納まるように細かな調整加えてくことと思います。
 
 それから、もうやってるかもしれませんけど、
一回り大きい用紙サイズで作表して、刷り出してから縮小コピーとる、
ってのもちょっとしたコツですよね。
2004年06月29日:11時05分10秒
出来れば一枚に / 高直大樹
キャラシートは一枚にした方がいいです。
 管理しやすいし手間がないし、何より一枚のキャラシートにすることで、恐竜さんや知能戦車さんとの一体感が生まれるはずです。
2004年06月29日:10時46分50秒
旧時代な方法 / 高直大樹
 未だにワープロで作ってる私。うう・・・
2004年06月24日:01時27分44秒
フォトショップでキャラシー作成 / 清水三毛
アキトさん>
ご助言ありがとうございます。フォトショップをもっているので、作画する感覚でキャラシートを作ったらよさそうですね。


恐竜や知能戦車とPCがペアを組んで冒険するTRPGをデザイン中なのですが…


普通、PCが乗るメカなどは、別のシートでデーター管理するものでしょうか。パラフリでは輸送機器管理シートがありました。
しかし、常に恐竜や戦車に乗っているわけだから、1枚のシートで全て表現したほうがいい気もするのです。
2004年06月23日:02時11分34秒
シート作成に使うソフト / アキト

 お金がたくさんあってマシンパワーも十分という場合は、やはりアドビのイラストレーターとかなんではないでしょーか。プロの作品並の仕上がりも夢ではありません。

 お金をかける気がしないボクの場合はフリーのOpenOffice.orgの「図形描画」などでシート類は作成しております。これでもPDFが吐けますし。

 WordやExcelでもレイアウト作業はできますけど、色々と大変な気がします。

# 他の人はどんな感じなんでしょーかね。今度IRCの#openTRPGあたりで聞いてみませう。


2004年06月22日:22時54分46秒
キャラシートの編集 / 清水三毛
どうも、オリジナルのSF・TRPGを作ろうとしているものです。世界設定は出来かけているのですが、ルールのどこから手をつけていいのやら。



>キャラシート

>どのタイミングで作りますか?

実はいま、これについても悩んでいます。やはり、自分は、ひととおり、ルールが揃わないと作れない感じがしまして。
あと、それなりにビジュアルに訴える?キャラシートにしたいのですが、どういうソフトで作成したらよいのでしょうか。ウイッチクエストの月齢表とか、魅力的ですからね。やはりワードかな?
2004年01月23日:12時11分16秒
(脈絡なく)キャラシートはいつも難産。 / 高直大樹
 いっつも、10回くらいは作り直します。というかまず自作するときは細かいルールは置いといてキャラシートから作ります。ルールの奇抜さより、実際にPLが処理する時やりやすいルールにするためです。実際面白いルールなのにキャラシートがちょっと・・・ていうのはよくある話らしいですね。

 皆さんは、キャラシートを作るのにどのくらいの時間をかけますか?どのタイミングで作りますか?
2003年11月15日:10時58分47秒
【章の順番】成程、世界観か・・・ / 高直大樹
 最初に世界観、というのは良いですね.貰います、その考え.
 思えばそう言った意味でドラマTRPG達の最初のあおりマンガは成功していたわけですね.
2003年11月14日:23時15分44秒
【章の順番】 / EL。
 利用率の一番高いものを最初にもってきます。
 ルールサマリーは別ですけどね。あれはルールブックとは分けて保管です。
 結果的に「基幹的なルール」→「その他のルール」→「世界」
 でも、本の体裁としては、最初に「ごく簡単な世界観」があった方が良くなりますね。
 そして、わしも最初の章で「このゲームはこういうものだ」と説明する文章があった方が良いと思います。
 いつでも原典怪奇原点回帰できますからね。
 
 ちなみに、大抵の場合(というか大抵の人はそうだと思いますが)わしはルールブックは買った状態のまま使いますが、ドラゴンアームズだけは章毎に切り離しました。(そして本屋の息子に怒られました)
 天羅万象零は(いろいろ)あきらめました。
2003年11月14日:19時13分41秒
【章の順番】 / KBN1215
 個人的には「ごく簡単な世界観」「ルール」「詳しい世界観」…と並んで欲しいです。
 あらゆるゲームが剣と魔法のファンタジーで、SFやホラーは存在しません…と言うのなら良いのですが、どんな世界が舞台となるのか次第で、ルールから受ける印象も変わってくると思うためです。
 概念を先行し、細部・詳細を…という点は大賛成ですね。とりあえず、大雑把になんとなくは理解できたよ、という所から、必要な箇所を調べる。興味ある所をチェックする…と進んだ方が理解も早いでしょうし、後々確認を取りたい時にも便利だろうと思います。
 また、全体像を掴める概要(ルールに限らず、世界観についても)があれば、はじめて遊ぶ方に、ひとまずそこを読んでおいて、という使い方も出来るのでは。
2003年11月12日:17時01分28秒
章の順番 / 高直大樹
 皆さんは章はどんな順番にしていますか?
 以前、ドラゴンアームズで世界観がルールより先に掲載されていて、えらい違和感を感じた事を覚えています。
 私はルールを先に持ってくる方です。GMとしてルールブックを読む方が多いので、最初にルールを把握出来といた方が楽なわけです。
 あと、最初の一章はルール概念に費やしています。つまり、このルールは○○と○○で構成されており〜とか言う訳です。まず全体像を浅く説明した方が、細部を細かく説明するより理解されやすいからです。
2003年11月10日:12時59分44秒
用語集と索引 / KBN1215
 私見として、創作ルールではなく市販ルールについても同様の考えなのですが。
 索引は、ほぼあらゆるもので必要ではないかと思います。強いて云えば、余程薄くて項目が少ない時にだけ不要なのでは、と。仮に、目次と索引、どちらかを必ず省くとしたら、目次を省くべきだと思います。
 用語集は、ものによると考えています。全編に渡って登場する特別な用語(一般的な語句だが、そのルールブックの中で特殊な使われ方をするもの)のみを巻頭に掲示することは必須だと思いますが、巻末や別冊となっている用語集が「裏設定集」のようになっていたりするのなら、不要だと。
 理解に最低限必要な情報は、文中で登場した時点に解決できるような形になっていて欲しいです。それを補足するものの場合、特殊なものでしょうから「F&Q」のような形で補足するなどが好ましい気がします。
 基本となるルール…システムによるでしょうが、ゲーム中に毎回/頻繁に使う数値や処理の手順が、一覧できる表として用意されているものが便利だと思います。一見の方が、とりあえずそこだけ見ておけば、後はその都度マスターなり、周囲のプレイヤーに尋ねて進められるような。
2003年11月09日:01時07分12秒
後になってから「楽しかったね」と言える「ルール」 / 斎藤梓
無理です(いきなり断言)
TRPGの、この手の楽しさは、システムで左右出来る部分ではありません。

2003年11月08日:13時56分10秒
Re: 用語集と索引 / 月白カンナ
 用語集はそのシステムの解説文内で(初出時以外の場所では)なんの説明もなく使用されている用語の内容を解説するためと、(冒頭にある場合は)そのシステムの雰囲気を予め読み取るためにあった方がよいと私は考えます。ただしFEAR製の一部のゲームの用語集に限っていえば、レイアウト優先で見開き2ページ分と限っているためか、掲載用語の選択には疑問を感じますし解説内容も適切とはいえないかと思います。

 索引はもちろん必要です。『サタスペREmix+』で異能を調べようとしたときに索引がなくて困りました。結局はDD(マスター)の助けを借りて探しあてたのですが、そのルールブックを持っていない/読み込んでいない人にとっては索引は必要です。読み込んでいる人にとっては、もう頭の中で索引ができているでしょうから、必要ないこともあるかと思います。
 索引はプレイヤーとして参加してちらっと見するだけの人にとってはとても大切です。「このシステムをプレイする人間は全員ルールブックを購入せよ」というスタンスだとしても、購入していない人がコンベなどで触れてみて「使いやすい」とか「親切だ」と思えば購入してくれる可能性も高いでしょう。少なくとも不親切なルールブックは私は買いたいとは思いません。

 というわけで用語集も索引も肯定派です。
2003年11月08日:13時05分43秒
まるぽちか数字か / 高直大樹
FEARの作品を見てていつも不満に思う点ですが、各章や節が全部まるぽちやらベタカクなんですよね。

 ●こういう奴です。

 でもこういうのって、探す時に不便なんです。出来れば各章や節には数字をつけた方が自分的にいい感じ。
2003年11月08日:13時01分32秒
用語集と索引 / 高直大樹
 TRPGに用語集はいらんと思います。だってスペース食う割にてんで説明してないし、いざというとき探してる用語はないし。
 それよりも索引を充実させるべきでは、と思います。
 以前「ADWIZ」をやったときは、用語集はあるくせに、索引はないルールブックに半狂乱になりました(しかもその用語集の実用のなさといったら・・・でも面白いシステムです。個人的には真ウィズより買い)
 私は用語集否定派ですがみなさんどうですか?
2003年11月02日:09時57分54秒
もう一度詰めてみます / 高直大樹
 皆さんの考えをお聞きし、私も考えました。もう一度詰めてみたいと思います。横須賀さんのおっしゃるように最初のシナリオで性を押し出しのが敗因っぽいですし、だんだんと世界観に慣れていく方向に軌道修正してみたいと思います。
 がんぶぁりむぁす!
2003年11月01日:22時34分41秒
追加ですが / 横須賀青光
皆様、初めまして。
横須賀と申します。

>高直大樹さん
もう皆様から十分ご意見いただいていると思いますが、一言だけ。気になったので。
高直さんの創作した世界はとても魅力的だと思います。世界に関わるようなドラマも良いですが、冒険者ともいえないようなPCが日常の事件を解決する、というミッションも、立派にTRPGになりえます。異世界での日常体験(非日常体験ではなく)というのは、とても楽しいと思います。

ですが、性をあつかったシナリオが一番最初に来るのは、やはり難しいのでは? その世界では普通のことでも、我々の世界では、性はオープンにするには、恥ずかしいような雰囲気がありますよね。そして、PLは少なくとも、我々の世界の人間なのですから、そこに刷り込まれた観念は、なかなか消えがたいと思います。
最初のシナリオは、性の観念にかすらない、別のシナリオはいかがでしょうか。PLがその世界に慣れてくれるまで、我々と近い観念でできるシナリオをしばらくやってみたらいかがでしょう。
その際、シナリオの合間に、NPC同士の会話などで、その世界のルールや観念、雰囲気を出していけば、PLも段々なじんでいくと思いますよ。
あるいは、高直さんが、小説や、漫画を書けるのであれば、その世界を舞台に、何かひとつ、お話を作ってみて、PLに読んでもらうのも良いでしょう。それを面白いと思ってもらえれば、TRPGもスムーズに進むと思います。

老婆心からの話ですが、PLに異性が混ざっているようでしたら、よほど全員の仲が良くない限り、高直さんのシナリオは避けた方が良いと思います。そんなつもりはなくてもセクハラになりかねません。(セクハラは受け取る側の気持ちの問題ですから、GMがどんなつもりでシナリオをやろうとしても、相手がマイナスの方に受け取ったら、セクハラになりえますので)
同性同士なら、ELさんの言う通り、お酒でも入れば、楽しいプレイになるかもしれませんが(笑)
しかし、高直さんの望む「健康的な愛の行為」というイメージとは、全然違うイメージで話は進むかもしれません。性って、TRPGのテーマとしては、難しいと思いますよ。


2003年11月01日:15時20分15秒
Re: オリジナルTRPGでやりたいこと / 月白カンナ
創作ルールと関係のない内容になりましたので TRPG FreeTalk に投稿しました。お気づきとは思いますが報告いたします。
2003年11月01日:13時59分42秒
オリジナルTRPGでやりたいこと / 高直大樹
たくさんの書き込みありがとです。「何故受けない!?」と半ば泣きそうだったので,すっげえ励まされました。
鍼原さんの書き込みの中にあった「どんなタイプの〜」に答えたいと思います(自分自身の確認もかねて)。

えとですね,最近のドラマTRPGってでっかい世界にでっかい話が多いじゃないですか。そしてドラマ志向。面白いけど,こうなんか別の道を目指したかったって言うか・・・ドラマから抜け出す事で何か見つかるかな,て思ったんです(最初はみんなの要望もあって,ドラマTRPGを作ろうと思ってたんですけど,どうしても形にならなくて,結局のところ根底で私の志向と食い違ってる事が明らかに。で,ならば私の志向ってなんだ、というところからスタートしたのです)。

というわけで、対象はドラマTRPGに慣れきった人。またはドラマTRPGに反感を持つ人。兎に角今のドラマTRPGを取り巻く環境の中で生きているTRPGユーザーの方々です。
PCは神官です。神官と言っても魔法を使うわけではなく,・・・(説明しづらく少し悩む高)皆の模範になる存在,そして民が苦しんでいる時それを助ける頼もしい人々です。
世界はとことん道徳的です。そう言った面では雰囲気はある意味王か央華封神に近いかもしれません(そう言えばあれも最初は売れなかった、という噂を聞いたなあ・・・)。だからPCはとことん正義な人です。

性におおらかなのに道徳的?とかそんな疑問が出そうですが,こうなんつーかこの世界では道徳的な一般行為なんです。出来うる限り完璧な異世界にしたかったんです。あと健康的な性と言う物への一種の憧れだとか。そう言ったものも入ってきて。
それとこっちの掲示板ではまだ明かしてなかったと思いますけど,舞台は砂漠なんです。えせエジプトです。ぱちエジプトです。あの夜の砂漠のしっとりとした感じ。あんなのが出したくて。後はこれは持っていないとか知らないとか言う人には分かりづらくて申し訳ないのですが冴木忍先生の小説「道士リジィオ」の影響を受けてます。

一種の理想郷なんです。決して大規模な事件はおきない。人々は日々のつまらない日常にあくせく生きていて,でもそれを微塵もつまらないとは思っていない。決して争いがないわけではないけれど,事件が起こらないわけではないけれど,概ね平和。そんな日常を愛し,守っていきたいと思っている民達。人々は愛し、生き,そして老いて死んでいく。
そんな世界を満喫してほしかったんです。

ゲーム的な所の楽しさで言えば,シティですかね。家族や親戚がめちゃめちゃ多くて,クラスで農民なんかが選べたり,兎に角そう言ったところでパーティ的な面白さがあると思ってます。なんかわけのわからないハイテンションで,後で振り返るとなんであんなに盛り上がったんだろうとか思えるセッション。そんなのが出来るTRPGに作れたと思っています。
2003年11月01日:12時17分03秒
SFの世界 / 月白カンナ
> この内容からも分かるように性におおらかです。成人の区別は年齢じゃなく,結婚しているかどうかだし,多夫多妻制だからあほのように兄弟が多いし、ヒカ族って言う民族がいるんだけど彼らは男も女も腰布一つだし。
>Hな感じなんじゃなく,あくまで健康的な愛の行為ってイメージで作ったんだけど・・・やっぱりうけないらしい。

>ああ,誰かこんな世界観を愛してくれる人,いますか?(泣)

 これは明らかにSFの世界です。
 ならいっそSF(例『トラベラー』)でやっちゃえばいいのでは? PCの姉とかじゃなく、クライアントが深いつながりを持っている人物の娘にしてしまえば、PCは断れないかと。それにこうすればPCはインサイダーではなくあくまでアウトサイダーとしてかかわれるんで、羞恥プレイはマスターだけに限定されますし。
2003年11月01日:05時25分57秒
どんなタイプの人が何を目指すTRPGか?(Re:オリジナルTRPGを皆やってくれない・・・) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
高直大樹さんWrote>オリジナルTRPGを皆がやりたがらない。と言うか不評。
>どうやら、どでかい世界で、ちみっちゃいシナリオ。性におおらかな世界、というのが受けなかった原因らしい。
 
 高直さんの投稿を読んだだけでは、「架空世界の中でPCに期待されるもの」、「セッションでPCが目指すもの」が何か、がわかりません。
 そちらが「みながやりたがらない」理由、ということはありませんか?
 あるいは、それがわかりづらいことが不評の理由とかは??
 
 それ=「架空世界の中でPCに期待されるもの」、「セッションでPCが目指すもの」とは「冒険を重ねて名をあげる」とか「魔物と戦って人間社会の秩序を護る」とかそういったもののことです。
 
 たいていのTRPGではPCの成長がシステムに組み込まれていますから、「どういうことをすれば成長し易いか」と言っても概ねよいでしょう。
 この辺がわかりづらいと不評を買い易いですね。
 あるいは、「シナリオがちみっちゃく」ても、「成長」との結びつきが分かり易ければ遊び易い、ということもあります。
 
 ただ、オリジナルTRPGの場合、多くの人に受けなくても構わない、一部ウケで構わない、という路線もありますけど。こちらについてもシナリオ作者の高直さんが「どんなタイプの人を想定してシステムを作っているか」よくわかりません。
#今回の場合、システム作者の高直さんの期待に反して、想定した範囲の人にもウケがよくなかった、ということに思えますが。
 
 どんなタイプの人を対象にしているか、まで含めて「何をするTRPGか?」というデザイン意図、今のところ投稿からはよくわかりません。
 
 どんなタイプのプレイヤーが、どんな設定のPCに、何を目指させるTRPGか?
 まずは、その辺――コンセプト概要から聞かせてもらえると助かります。
 ワールド設定や、シナリオの善し悪しも、そうしたシステム・コンセプトの関係でしか言えないでしょう。
2003年11月01日:01時33分08秒
シナリオへのコメントへのコメント(re:Logさん) / EL。
<2003年10月31日:23時05分26秒
 
 姉が、外聞を気にして身内に相談をしてきたという状況なら、違和感無くうけとれるでしょう。
 むかーし国語の時間に習った覚えがありますが、「罪と恥」という文化考察書もありますので、高直大樹さんが記述されている「罪」という部分を「恥」と置き換えれば尚良し。
 その上で、「NPCをストレスから開放する」ことを目的としたセッションを行うのは、割と楽しめるものかと思います。
 
 あ、そうか。こうやって記号に置き換えて考えてけば、割と禁断視されている事柄でも受け付けられるかも。
 セッションを始める前にシナリオの目的とクリア条件を話して、参加者の感情ではなく理性に訴える、という方法をとれば、上手く行きそうかな?
 
 高直大樹さんのゲームシステムの世界観が一般的な日本人に受け入れ難い世界観である、というのはLogさんと同意見ですが、ドラクエやFFやメガテンな世界観ばかりではつまらないので、高直大樹さんには頑張って欲しいと思う所存であります。
 
#あと、やっぱり酒の勢いは必要だと思ったり。
2003年10月31日:23時05分26秒
Re:オリジナルTRPGを皆やってくれない・・・ / Log
世界を作る場合はある程度、みんなに受け入れやすい世界観を作る必要があります。
具体的には、現実にかなり近い常識が通用する世界であるとか、ドラクエのように共通認識が得られやすい世界であれば、受け入れる側としては受け入れやすいように思います。

それを踏まえた上で、高直さんの世界についてコメントすると、一般の日本人がすんなり入り込むには随分と無理があるように見受けられます。人によりますが、日本人は割と貞操観念が強いと思うので、かなり受け入れにくいと思われます。また、現代日本の風潮の逆を行くような内容のようですし、理解できても納得がいかないという部分は多いでしょう。その世界設定はTRPGではない場所で使用すると良いと思います。
また、シナリオについてコメントすると、一言で言えば「当事者に任せればいいじゃん」で片付く問題です。また、役人の前で性行為を見せる訳でないのなら確認する方法がないし、もし性行為がなくても犯罪者になりたくなければ訴えなければ済むのです。訴えれば訴えたで「私は夫に抱かれないほど、魅力がない」事を世間に暴露するようなものです。

# ところで、姉夫婦の性生活に口を出す弟って、典型的なウザい小姑なのでは?
2003年10月31日:01時19分36秒
素面では触れない世界もある(re:高直大樹さん) / EL。
 >高直大樹さん
 
 その世界を楽しく遊ぶには、プレイヤー諸氏の精神年齢が成人していないと無理っぽいかと思われまする。
 経験上、酒の一杯(一杯だけね)も入れば話しは違ってくるのでしょうが、受験生ということですので、こちらは無理ですかね...
 
 尚、シナリオがみみっちいから気に入らない、というのは、おそらく「ついで」の理由だと思います。
 どんなキャンペーンだって、第一話は大抵みみっちいものです。
 
 大抵の日本人は、性と糞尿の話しは禁断視するので、それに触れるシナリオをしたいのであれば、まずその辺りの固定観念を解す必要があるかと。
 民俗学の勉強をした後なんかだといいのかも。

<得意、苦手なジャンルについて

 あー、こりゃーもう、わしの場合は趣味=*、ですなぁ。
 得意、というか、苦手な分野にまで手を伸ばしている余裕がございません。
 苦手なのは、というか触れたくないのは「萌え系」ですかの。
2003年10月29日:18時41分58秒
オリジナルTRPGを皆やってくれない・・・ / 高直大樹
オリジナルTRPGを皆がやりたがらない。と言うか不評。
どうやら、どでかい世界で、ちみっちゃいシナリオ。性におおらかな世界、というのが受けなかった原因らしい。
自分的にはかなりのお気に入りなんだけどなあ。

ちなみにちみっちゃいシナリオってのはこんなの。
「PCの姉はついこの前,恋愛結婚したばかり。けれど夫が抱いてくれない!この世界では愛し合う者が特に理由もなく抱き合わない場合,罪になる!さあ大変!夫に理由を聞き,何とかしてお姉さんに新婚初夜を迎えさせてあげよう!」
っていうかんじ。

この内容からも分かるように性におおらかです。成人の区別は年齢じゃなく,結婚しているかどうかだし,多夫多妻制だからあほのように兄弟が多いし、ヒカ族って言う民族がいるんだけど彼らは男も女も腰布一つだし。
Hな感じなんじゃなく,あくまで健康的な愛の行為ってイメージで作ったんだけど・・・やっぱりうけないらしい。

ああ,誰かこんな世界観を愛してくれる人,いますか?(泣)
2003年09月30日:07時46分23秒
「読みやすいルールブックへの提案」が掲載されました / アキト

 アキトです。

 今の話題とも関連がある気がするので、書き込みしておくです。

 前にRPG情報誌 語り部日報に掲載したものをHTMLにした「読みやすいルールブックへの提案」をアップしました(旧題:エピソード『ルールブックは読みやすく』)。

 今回は画像を採用した以外に増補はほとんどありませんが、同人誌を作成している人などには一読する価値があるかと思ってます。

# 最近出ているルールブックは(知ってか知らずか)この「提案」と同じ方向性のものが多いですし、そう間違ってはないかと。


2003年09月28日:11時32分04秒
キャラシートのこだわり / アキト

 可能ならルールサマリを載せます。


2003年09月28日:09時50分25秒
うわ / 高直大樹
自分でネタ振りして、自分で完結させてる私・・・馬鹿だ、馬鹿すぎる。
ってなわけで懲りずに別なネタを振ってみます。
皆さん、作る上で得意なジャンル、苦手なジャンルってあります?
高直大樹は、ロボット物がどーしてもだめです。友達には(おまえにはロボット物の魅力はわからない)とまで断言されてしまいました。
まあ、「火吹き山の魔法使い」から入った人間ですからね。

畜生、いつか絶対ぎゃふんといわせてやる。見てろロボットもの!
2003年09月26日:11時55分14秒
お返事どうも / 高直大樹
すごい。パソコンってすごいよお母さん。マジで返事、返って来るよ(感動)

・・・あ、ごめんなさい。ちょっとトリップしてました。
お母さん、もう家事に戻っていいよ。

で、私のこだわりですね?
まず左上によく記入を変更する項目はおきません。
日本は右利きの人が多いので、こうすると、手で右下の欄をこすってしまい、汚くなってしまいます。服も汚れる可能性があるし。
あと、戦闘で使うデータ。キャラのプロフィールなどが、ひとところに集まるように作っています。
B5のキャラシートだと大して違いは出ませんが、B4だと、二つ折りするときがあるので、右と左にデータがまたいでいると大変やりづらいです。
それとなるべくプレイヤーが記入する欄を少なくします。
最近のTRPG,たとえばアルシャードだと大変記入欄が多いですが、書くのに時間が掛かる上に初心者に書き込みを説明する手間がしんどいです。最近出たエンゼルギアは技能レベルをゲージを塗りつぶすだけで表せるように作っていて大変感銘を受けました。
サイズはB5を基準にしています。コピーするときB4サイズで二枚一緒に印刷できるように、ですね。コピー代って結構掛かりますから。
まあ、私見ですが、見た瞬間その世界の雰囲気が伝わって、しかもプレイヤーにとって負担にならないキャラシート。
これが一番じゃないでしょうか?
2003年09月26日:08時57分16秒
キャラクターシートへのこだわり / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>高直大樹さん。

 こんにちは。アタシはオリジナル・システム作ってるわけではないですけど。
 商品版キャラシーに不満があると、ちょくちょく自作します。
 よく感じる不満は3点くらい。ご参考までに。
 
a)キャラシーってコピーして使うんだってば
 項目名のとこにアミ伏せしてあるキャラシーは、コピーとると潰れて読みづらいことあるんですよね。
 単純に太G処理とかでいいのに。なんか色気がないとか思うのかもしれないけど、かえってあだになる。
 
b)キャラシーってセッションの記録にしたいんだってば
 PCをセッションに投入したのが何回目か、とか、できれば、同卓プレイヤーの名前書く欄くらいほしいです(GM名書く欄は普通ありますけど)。
 
c)ギッシリもいや、スカスカもいや
 結局、よくつかうデータ、よく参照する設定が見やすい位置に配置されててほしくて。階層関係−−というかデータや設定の類別が綺麗に整理してあってほしくて。
 その上で、類別の見出しが一目でわかるように目立ってくれると使い易いんですよね。
 
 ところで、関連データをまとめてブロック化した箇所の見出し周辺に、目立たせようとして、なんかオシャレっぽい飾りをつけたりするキャラシー。それはそれでいいんだけど。
 飾りのお陰で、中途半端なサイズで、書込みにも使えない余白があっちこっちに残ってると、腹がたってきます(苦笑)。
#腹たつから自作しちゃうんですけど。
 
 その手のキャラシーに限って、書込みをしたい項目の近くに余白がなかったりします。
#結局、少し縮小コピーとって、無理矢理余白作ったり(笑)。

⇒書込み用の余白スペースは、よく使うデータ・ブロックのそばにまとめて
 
 感じることが多い不満は、こんなとこです。
 煎じ詰めると「見た目も大事だろうけど、使い勝手の方を重視して」だと思います。←自作キャラシーの拘り
2003年09月26日:00時02分26秒
キャラクターシートへのこだわり / EL。
 こんばんわ高直大樹さん。
 オリジナルシステムをたくさん作っているという訳ではないので、「EL。流キャラクターシート(CS)のこだわりはこれじゃぁ」というのはございませんが、

 とりあえず現在の所、なるたけ簡素に、必要なデータが一目で参照できるようなCS作りを心掛けています。

 高直大樹さんはどんなところに気を配ってらっしゃるのでしょう?
2003年09月25日:15時14分32秒
はじめまして / 高直大樹
こっちでは初めてですね。大樹です。
 ところで皆さん、キャラシートを作るときはどんなところに気を配りますか?
 私はいつもこれに命を掛けてるんで。何せGMもPLも等しく見る部分ですからね。  
2002年03月16日:01時39分35秒
[こんなTRPG]LLF / アキト
Little Little Fantasyなんてオススメかと。
2002年03月16日:00時33分20秒
こんなTRPGでは? / 鬱
すべての条件は満たしてないだろうが、いくつか。
基準はネット経由で無料で入手できるもの。
大地を駆け抜ける風のFFTRPG
脳の片隅からの戯言のZero_System
This World オフィシャルサイトのThis World

ただ他のシステムの却下された理由を見ると、これらも駄目なような気がする。
D&Dよりもロードス(旧版だよね?)のほうが大雑把だと思うし。

D&D/T&T/パワープレイ/フォーチュンクエストあたりは扱いやすいと思うが。
あとファイティングファンタジーシリーズはどうだろう?

2002年03月16日:00時30分41秒
「アリス」はどうでしょうか?(Re:こんなTRPG探してます) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>つきねこさんへ
 こんにちは、はじめまして。
 
 寺田大典さん作の「Alice the fairly world  〜心を持った世界〜」はいかがでしょうか?
#TRPG.NETの簡易掲示板「アリスの館別館」にもリンクを貼っておきます。
 
 何より、無料でWeb公開されています。
 
 提示されています1〜5の条件については、1〜3は完全クリア。
 4は、判定はカードベースでやや毛色が変わってますけど、一応上方です。
 
 5については、技能の融通無碍さがアリスの特徴なので、ここはビギナーの人、少しとまどうかもしれません。 けれど「技能を創作してみよう」、というほどではないようにも思えます。
 
 6については、金銭関係整っているとは思えません。
 が、これはGMされる方の裁量である程度フォロー可能かと思います。
 
 と言う事で、お探しのシステムの条件に完全に合致するわけではないですけど。
 候補の1つとしてご紹介しました。
 
 後、アリス」のメリットとしては、−−
a「ルールの分量がとても少ない」
b「aと関連してセッション時間が短くすみ、にもかかわらず、プレイヤーが選択肢を工夫してつくってゆく、というTRPGならではの楽しみが充分楽しめる」
 −−を挙げておきたいと思います。
 
 特にbはIRCセッションではメリットになるのではないでしょうか。
 
>初心者をわんさか巻き込んで、IRCでゲームしたくなりました。
 
 アタシはIRCチャットはしないのですが、エールは送らせていただきます☆
2002年03月15日:23時51分05秒
こんなTRPG探してます。 / つきねこ

初心者をわんさか巻き込んで、IRCでゲームしたくなりました。そこで、こういうTRPGを探してます。

  1. ルールがウェブで公開されている。
  2. 無料である。
  3. ファンタジーかサイバーパンクなもの。もしくは汎用。
  4. 上方ロールが望ましい。
  5. 選択系のシステムを採っている。
  6. 金銭関係のルールが整っている(商品の購入ができたりするだけでいいです)。

初心者にすすめるのに、「本屋にいって注文してね」では人があつまらないので、公開されてないとつらいです。なおかつ、無料であってほしい。

上方ロールが望ましいのは、ドラクエやファイナルファンタジーは、値が大きいと有能ということで、浸透しているから。ウィザードリーのアーマークラスみたいなのは、例外だと思ってます。

選択系とあらわしたのは、魔法や武器や技能など、プレイヤーの創作自由度が少ないものをさしています。初心者にいきなり、「技能を創作してみよう」、というのは難しい気がしますので。

そういうこともあって、武器の購入ができるほうが好ましいです。ある程度、不自由にしておいたほうが、最初は遊びやすいと思うので。


知ってる限り、ゲームの検討もしました。全部有料&買えないものも多いので、参考にしかなりませんでしたけど(ぅぅ‥

ダブルムーン
なんかルールがおおざっぱで、つらいかもしんない。高レベルになったときのルールが漠然としてるのも厳しい。サポート終わってるし。
ソードワールド
レーティング表が大変面倒に思えました。
パワープレイ
分かりやすくていいかも。ただ、魔法に選択の余地がないなあ。
混沌の渦
ファンタジーじゃないですが、改造すればよいかも、と。しかし買えない。魔法も創作系だし。
ファンタズムアドベンチャー
キャラ作成で、全員つぶれます。
語り部
全編創作系なので、難しい気がした。
ロードス
否定要素少な目。
セイエリス
金銭ルールが無いという‥‥。残念
T&T
集団戦です‥。
D&D 1
ルールがおおざっぱすぎ。それ以外のD&Dは知らないし。

望みにあうのはすくないでした。


2001年08月05日:23時27分50秒
創作ルール雑談所 LOG 001 / sf

 創作ルール雑談所 LOG 001として1998年07月22日から2001年08月05日までのログを切り出しました。



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