創作ルール雑談所 LOG 001

創作ルール雑談所の1998年07月22日から2001年08月05日までのログです。


2001年08月05日:02時59分11秒
おぶじぇくと指向 / 福田
 「トレイダーズ!」辺りが参考になりますか。
 イベントカードをつけて、イベントには「イベント名:<隠し扉あり?>……≪知覚≫判定に成功→次のカードへ,失敗→「隠し扉発見」カードはスキップする」などがあり、イベントカードを次々とめくってシナリオを楽しむ。
 イベントカードはGMが前もって仕込んでおくが、話としてムリのないデッキにしておく。デッキそのものを示したパックも提示する。
 これだけだとつまらないかもなので、プレイヤーもイベントカードを持っている!というのはどうでしょう。
 こんなかんじですが…。
2001年08月04日:23時46分09秒
シナリオパターン / OTE
OTEです。

> が、既にS=FAdなど、その要求に応えるものもあるわけです。簡単に楽しむならダンヂョンでしょうねぇ、やっぱり。
んー、S=Fadは非常に難しいような気がします。シナリオとか雰囲気自体はお気楽をやりやすいけど、休日の午後にちょっと楽しむ、という風にするには、つらい。

後、俺はシナリオをゲーム的に処理するのは一長一短有るなと感じてます。初心者の場合、例外の処理に対して弱いという問題があるわけですが、そこら辺り、プログラムで言うオブジェクト指向によってなんとか解決できないかな、などと考えてます。
もちろん、オブジェクトのパーツはこちらで提供する事になるわけですが。
後、シナリオ自体も、何かパッケージングされてると面白いかもしれませんね。「悪代官シナリオパターン」「ゴブリン退治パターン」「駆け落ちシナリオパターン」など、ある程度FAQと共に提供できると、なかなかやるほうもやりやすいのではないかと思うのです。

2001年08月03日:22時18分43秒
最近「作っている」システム(笑) / 福田
 お久しぶりです、OTEさん。お元気で何よりです。
 簡単なルールは、私も自分のホームページにアップしています。お気楽ライトふぁんたじ〜は、G99掲示板にでもアップしよ〜かと思っています。
 が、既にS=FAdなど、その要求に応えるものもあるわけです。簡単に楽しむならダンヂョンでしょうねぇ、やっぱり。
 今のところ、アイデアだけですが、次のようなものがあります。
案◎リサーチ・フェイズは、戦闘みたいに管理する。
 調査に成功するごとに、リサーチ・ゲージがあがる。
 より真相に近づく情報を入手すると、ゲージの上がり幅が大きい。
 基本的にゲージは下がりません。ただ、戦闘のようにターン制になっており、キャラクターは1ターン中1行動行え、GMはイベント(補助でも妨害でも可)を1つ起こせます。
 規定ターンたつと、リサーチ・フェイズは終わります。終了時点でのゲージの上がり幅により、リサーチ・フェイズは「大敗」〜「大勝利」までランク付けされます。
 リサーチ・フェイズで敗北すると、戦闘シーンのバランスが厳しくなります。情報が足りず人質をとられたり、不意打ちをくらったりするのです。
2001年08月03日:00時16分56秒
最近考えてるシステム / OTE
お久しぶりです、OTEです。
何と言うか、ここのところTRPGに割ける時間が減っているので、とにかく簡単なルールが欲しいと思うようになりました。簡単なだけじゃなくて多少奥深い方がいいですけどね。
面子が集まって一時間で(慣れたら20分で)セットアップできて、プレイ時間は3時間くらいが平均といった感じのお気楽ライトファンタジーがいいかなぁ、とか夢想しております。
WordとExcelですが、一応α版を作ってみたので、あげときます。
http://www.trpg.net/user/metral/kokuuV3.LZH
2001年07月13日:21時26分59秒
Re:『協力』をテーマとしたTRPG / MatchBox
 久しぶりに各掲示板を回っていて見つけました↓
 こんにちわLAPISさん。
 ちなみにこの掲示板はちょっと主旨が違うので、掲示板としてはhttp://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/cre/CRE_RULE.html
 の方がいいですよってことをとりあえず言っておきつつ。

 テキスト、拝見しました。
 この掲示板などで意見を言ってしまってよいのか。
 それとも協力してほしい人を探しているだけなので、この掲示板などで意見などを書かれると、迷惑なのか。
 …そのあたり不明ですが、
 とりあえず僕が思ったことをば。

 協力したいんだったら、パーティ全体で共有のダイスを持てばいいんじゃないですか?
 今パッと思いつくのはSHADOWRUNのチームカルマとかですけども。
 判定をSHADOWRUNまたは、WoD風(天羅万象風とも言う)のように振れるダイスの数=キャラクターの強さ、という基本システムにしておけば、
 容易に協力して強くなるというシステムが可能になると思いますね。
 案として、肉体戦闘は6面体、魔法は10面体、奇跡は20面体などとして分けておけば、複合必殺技なども“必要条件・必要メンバー”などが分かりやすくていいんじゃないでしょうか。

 がんばってください。
2001年06月14日:23時27分19秒
『協力』をテーマとしたTRPG / LAPIS
今、新規TRPGを作成しています。 テーマはPC同士の協力で、基本的には冒険者養成学校にかよう主人公達が迷宮の中へともぐり、目標のものを取ってくる、という工程です。
 ただいま製作中なのですが……ダイス判定に関する部分が止まっています。 力添えしてくれる方、お願いします。 http://www.interq.or.jp/mercury/kureki/rule.txt ここに、暫定の事項が載っています。 また、メールアドレスは kureki@csc.ne.jp です。お願いします。
2000年11月14日:01時21分22秒
福田さんにご返事 / EL。
あー、ではちょろっと。
 自分のアイデアを良いと言ってくれるのは嬉しいもので。 どうぞ、ご自由にお使い下さい。
 では。
2000年11月13日:11時43分20秒
CRE_RULEリンク / OTE
 CRE_RULEは、ここですよ。って事で。そんだけっす。
2000年11月13日:09時09分54秒
移動賛成 / OTE
>福田さん
 そうですね。確かに、CRE_RULEに移った方が良さそうです。では、レスの方楽しみにしております。
2000年11月13日:02時13分18秒
提案ですが… / 福田
 感情や交渉のルールについての具体的検討は、「ルールを作成することについて」掲示板で行いたいと思うのですが、いかがでしょう。
 この掲示板は、「ルール作り」「世界作り」と”関係のない話題”を扱うための掲示板のようですので。
 提案でした。レスについては、もう少しお待ち下さい(汗)。
2000年11月11日:07時30分20秒
場や個人の感情と、強度。共振と干渉について考察 / OTE
 福田さんやEL。さんの書き込みを見た後考えた事。
 
 場や個人をオブジェクト、と総括する。
 オブジェクトには、感情とその強度。そして、それを維持する自我が存在する。
 感情は、喜怒哀楽などの種類。感情強度はその強さ。
 自我は、オブジェクトが保持する感情に対する干渉があった場合、支柱となり、感情とその強度を保持しようとする力。干渉する時の干渉強度にもなる。
 交渉というのは、対するオブジェクトに対して干渉し、望む感情と強度を引き出す行為と再定義する。
  ■場や個人
・場や物の特徴:
 無感情に傾く傾向がある
 自我は弱いかほとんど無い
・個人の特徴:
 意識がある限り何らかの感情を抱く傾向にある
 自我は場や物に比べると強い
 
・残留思念:
 場や物に対して、何らかの理由で自我が付与され、感情とその強度が維持される状態
 
・サイコメトリー:
 人間が意識・無意識的に自我の強度を弱め、恣意的に場や物の感情に深く影響される行為。影響される事により、場や物に残った残留思念をイメージとして探知する事が出来る
 
・エンパシー:
 サイコメトリーに似ているが、読み取る対象が人間や動物である所が異なる
 
・テレパシー:
 場所を越え、自分の思念を送り対象に干渉する行為
 
・催眠術:
 相手の自我を弱め、術者の望みの影響を与えるテクニック
 
 またもやメモの固まりですが、何かのお役に立てれば幸い。
2000年11月11日:01時22分59秒
暇なPC(プレイヤー?)に役割を / 福田
 長文書き込みとなります。すいません。
>OTEさん
 Q1:集団での交渉は出来ないか?
 A1:基本的に交渉は,1対1で行われるもののようです。そこで「場の雰囲気」を左右する役,他には「相手の精神世界にダイブして,過去や因縁を見つけだす役」「敵の精神攻撃によるダメージを回復させる役」などが設定できそうです。
 Q2:場の雰囲気のパラメータ化
 A2:EL。さんの思いつきそのままですが^^;)、2次元配置(縦/横軸に好感度とかをとる…)にしてMAP化し,コマを置いてそれを動かせば良いと思います。確かに楽しそう。
 Q3:感情と場の雰囲気のリンク
 A3:感情が,雰囲気に近づいていくのが自然だと思います。場の雰囲気が「悲しい」だと,感情も「悲しく」なってくるとか…。
 Q4:オカルト的交渉
 A4:召喚が頻繁に行われるなら,ここにあげたような重いルールは使えなくなると思います。あくまで1セッション1回の説得(交渉)ならば,可能ですが…。
 交渉ルールの具体的内容については,私の方でももう少し考えてみようかと思ってます。
>EL。さん
 はじめまして。
 あの…、先の書き込みのアイデア、貰ってもいいですか(爆)?許可が頂ければ,自前のゲームのパワーアップに使わせて頂きたいなと…。
 さて、暇なPCに役割を与えるルールですか…。
 タイマンなどの時,他のPCは観客となってしまう…。ならば,ホントに観客にしてしまうのはどうでしょう(笑)。←半ば「レレレ」です…。
 他のPCは支援チップと,邪魔チップを渡される。支援チップを出すと,チャートでサイコロを振り,幸運もしくは奇跡としかいいようのない珍事を、その場面に起こすことが出来る。あまりに味方が優勢な時は,面白くないので(笑)逆効果な邪魔チップも使う。
 …でも,達成感無いだろうなぁ…。駄文にて失礼しました。 
2000年11月11日:00時08分46秒
他愛無い戯言 / EL。
OTEさんと福田さんの話しに興味を持ちまして。なんとなく閃いた事を書き連ねたくなりました。駄文につき失礼。
 
 最近、PSの「ガンパレードマーチ」というナイスゲーをやっているのですが、このゲームにはそのまんま「場の雰囲気」というパラメーターがあります。
 これは、単にその場所にいるキャラクターの役割、感情などを照らし合わせて、Aという状態が存在するから場の雰囲気はB、AとCという、場の雰囲気に影響するパラメーターが混在している場合は、Aの優先度が高いから場の雰囲気はB、となる単純なシステムなんですが。
 
 交渉戦闘やタイマンなどの時には、戦闘に参加していないPCが暇になってしまいますが、彼らをゲームに参加させる手段として、「場の雰囲気」を変える役を担わせる、というのは良い方法かもしれませんね。
 でも、思い返して見ると、「熱血専用」はこれに近いことをやってたのかな? 戦闘中、非参加PCが喋り捲るというシステムだったように記憶していますが...
 
 こちらで交わされていた会話を拝見している内に、「天羅万象・零」の「邂逅ロール」のように、場の雰囲気を表に表して、各雰囲気毎に受けるボーナスとペナルティを設定し、PC、敵のNPCがこの表を動かしまくる、という遊び方なんかが面白そうだ、と思いつきました。
 
 OTEさんの役には立たないかな?
 
 でもこの案は、自分が考えているオリジナルシステム(ロボット物で、まだ形にもなっていないんですが)に結構役に立ちそうです。
 個人的に、こういった「暇なPCに役割を与えるルール」皆様がどんなアイデアを持っているのか伺いたいと思っています。(←人の技術を盗みたいと考えている)
2000年11月10日:17時18分06秒
オカルト的交渉について / OTE
 オカルト的な交渉について
 
 ども、脳みそのCPUが未だに386なOTEです。
 
 さて、今日はちと暇であったので、前の書き込みを行ってからぶつぶつ考えておりました。んで、どんなことを考えていたかというと。

・集団での交渉、というものはできないであろうか?

・場の雰囲気というものをパラメータ化して置けないか?

・感情と場の雰囲気が関連する事はできないか?

  オカルト物では、よく"磁場"が悪い為病気になったり、感情がささくれ立つという描写が行われる事から。

 以上のような事を考えてました。

 
 オカルト物で交渉というとどんな場合に良く起きるのか、考えてみると、

・他界から何かを召喚する 召喚するには別の何かの力が必要

・召喚、喚起した相手を従属させる この場合も何かの権威や弱みを背景に交渉する

・召喚、喚起されているモノを退去させる この場合も交渉者が持っている契約やモノの弱み(武力の場合もある)を巧みに利用する必要がある

 
 これらの場合(他にも通常の交渉が必要な場合があるでしょう)、交渉者に有利な場を(霊的・物理的に)構築したり変換したりする作業というものが伴ってきます。場合によっては、構築に邪魔なモノを破壊・排除する必要から戦闘が並行して行われるかもしれません。
 
 このような交渉の種類の場合、交渉という行為を一種の精神(霊的)戦闘として考えると物理戦闘と噛み合い易いのではないかと考えました。

 
 ……んー、なんか、結論めいた事を書きたいのですが、ちと思いつきません。なので、このメモの固まりをそのままUPします。ごめんなさい。
2000年11月10日:11時37分39秒
RE:交渉(説得)の相手は一人であるのこと / OTE
 OTEです。お返事遅くなりました。
>福田さん
 成る程、確かに交渉の席で一度に発言できる人は一人ですね。一度に皆でなんか言っても訳分からなくなるだけですものね。
 
 となると、オカルト物と言う特性を活かした何か、を行わなければならないでしょうね。
 ちょっと交渉からは外れてきますが、黄昏の住人でも示したような精神戦闘の道具としての交渉と考えると、何かしら他のキャラクターにもやることが出てきそうな気がします。例えば、場の雰囲気が負の感情に満ちてきているのであれば、それを解消するような呪術を使ってみるとか、交渉相手を操っている術士を釘付けにして、操作できないように仕向けるとか。そういう事が同時並行的に常に行われる事になれば、他の人が暇になるという事が無くなるのではないかと考えています。
 交渉ルール自体は、この精神戦闘の副産物的な位置付けにしてみると良いのかもしれません。
2000年10月29日:20時20分37秒
交渉(説得)の相手は一人であるのこと / 福田
 こんにちは、OTEさん。
 黄昏の住人、ざっと拝見いたしました。
 精神戦闘の形式を取られているようですね。
 ファンタジーのよくある戦闘と、比較なんぞをしたりするのですが…。
 例えば、SWだとファイター,プリースト,ソーサラー、それぞれやるべきことがあり、一つ又は複数の敵に立ち向かうわけです。
 しかし、往々にして説得戦闘なるものは、説得できる相手は一人であり、説得に最も有効なPCというのが、限られてしまいやすい。
 他のPCは暇になってしまうんです。…というか、存在理由が無いというか(苦笑)。
 そこらへんをうまく解決することが、第一歩となるように感じます。如何でしょうか? 
  
  
2000年10月21日:12時15分11秒
スーパー化石レス / OTE
 いや、どうも、5ヶ月近く空いてしまいました(^^;
 お答えいただいた方々申し訳ありませんでした。
 
 今、皆さんの提示していただいたルールをこちょこちょ見ている所です。自分の考えているルールに取り込めないだろうかと、考えながら。
 今は、人間関係ルールを使って円滑な交渉ルールができないものかと考えてます。全然浮かんでないのですけど。 こんなのをでっち上げました>黄昏の住人
2000年05月31日:21時29分53秒
Re:人間関係の作り方 / 福田
 私の考える最初の手続きとしては、「対象」と「思いの強さ」レベルを設定することになると思います。
 例えば、「A君を対象に、3レベル」の人間関係(それが友情なのか敵意なのかは、ここでは決めません)があると、A君を助けようとしたり、A君の前に現れたり、A君に裏切られたりすると、判定に+3のボーナス…というルールが考えられます。
 これに「人間関係の内容」を加えます。先ほどの友情や敵意などです。友情ならばその相手を助ける時にボーナス、敵意ならその相手を殴った時、ダメージが上昇するなどが考えられます。
 これらの考え方を元に、現代日本オカルト?ものRPGを作ってみました。 参考までにどうぞ
 
2000年05月31日:00時59分41秒
手前味噌ですが(Re:人間関係の作り方 ) / 彬兄
 OTEさんの考えてる人間関係とはちょっとちがうかもしれませんが…

 彬兄が自作したルールに「対人感情をパラメータ化して数値として表現」するシステムが あります。まあ、パラメータ化と言っても、らぶこめに特化したものなのでOTEさんの考えているものとは ちょっと違うかも知れませんが参考までに
らぶこめRPG
2000年05月30日:15時41分31秒
愛と裏切り(In CyberPunk2020) / 石頭
サイバーパンク2020のクリオタンク3(だったか忘れた)にオプションルールとして記載されていました。確か人間性が恋人や家族によって増加し、裏切時にはそれが減少する、というものだったと思います。

#誰か詳しいフォローお願いします(__。
2000年05月30日:15時25分18秒
裏切られたとき(RE:人間関係の作り方) / ENT
(OTEさんwote)
|(前略)何か良い方法がすでに提示してあるルールがあったら教えてください。
|もしくは方法の提示をしてくださると助かります。

あんまり詳しくないのですが、現代日本を舞台とした『魔獣の絆』では対象に裏切られたとき、「絆」が「エゴ」に変換されるのではありませんでしたっけ?
(そして、 それを「愛」で打ち消したり、妨害したりする…)

それから深淵で公式ルールではありませんが、縁故の絶対値をたもったまま、「愛情:5」をひっくり返して、「憎悪:5」に変えて、復讐するというシチュエーションを使ったりもします。

それではごきげんよう。


2000年05月30日:14時53分01秒
人間関係の作り方 / OTE
 最近、コネとか登場判定とかを見ていて思ったこと。
 これからのTRPGルールに、人間関係を結んだり、それによるヒーローポイント的な行動を行ったり、登場判定的な行動が行えたり、裏切られたことに対するバックファイアー的な事が、どうしたら作れるだろうか?とか考えてます。
 何か良い方法がすでに提示してあるルールがあったら教えてください。もしくは方法の提示をしてくださると助かります。
 現在は、現代日本での、オカルト物などでやれないか、と考えてます。
2000年05月09日:11時10分30秒
RE:多重人格者システム / kaji
 確かホワイトウルフ社のレイス(うう、スペルわからん) が多重人格を扱ってたような
 (いや、幽霊だから人格っていうと御幣があるのか…?)
 メインとなるPC(善良な性格)の他に悪人格があって それは他のプレイヤーがやるといった感じだったはず。
#プレイヤーの持ちキャラが二人になるんで結構、混乱しやすかったやうな…
2000年05月08日:22時58分47秒
RE:多重人格者システム / 福田
こちらではお初です。精神関連のルール作ってます福田と申します。
さて、「多重人格者」システムを拝読致しました。
そうですね…「人格」同士は敵対というより、協力関係にある方が面白いのではないでしょうか。多重人格者自身にある「目標」があって、うまく「人格」を入れ替えていくことにより、「目標」達成を目指すという形で。
そうすれば「人格」同士の会話も起こりますし、暇になる人も減るのでは。
持ちキャラ2人というのは、なかなかに苦しいです。私、GMでやってみたことがあるのですが、感情移入しづらいとPL達は口を揃えていました。
以上、ご参考までに。
http://hb5.seikyou.ne.jp/home/fukky/
2000年04月13日:22時12分19秒
多重人格者システム / 石山 芳夫
みなさん、はじめまして。
FRACTUSと言うものです。

 突然ですが、今私は「多重人格者をプレイするTRPG」なるものを作ろうと思ってい ます。しかし、なかなかいいアイデアが浮かびません。
 よろしければみなさんのご意見を聞かせていただけないでしょうか?
とりあえず、頭の中では漠然と以下のようなものを考えています。

・まずはプレイヤー一人が一つの人格を担当します。当然キャラクターシートも個別に存 在します。

・そして各人格が「目的」のようなものを持っていて(天羅の「因縁」や深淵の「運命」 みたいな感じです)、その目的を果たすために他の人格を統合しようとしたり、積極的に 表に出て行動を起こしたりするのです。

・多重人格者の実際の体(「本体」と呼ぶことにします。)を操るのは「表に出ている」 一人の人格にしかできません。マスターは主にその本体の行動に対してNPCを動かす事 になります。

・各人格には人格交代のトリガーとなる条件が設定されています。例えば「体を傷つけら れる」とか「汚い言葉を吐かれる」といった感じです。「表に出ている」時にそれらを刺 激されるとチェックを行い、失敗すると他の人格に交代します。

・表に出ていない他の人格は、トリガーが刺激されていなくても強引に人格交代を行った り、幻として「表に出ている」人格に働きかけることができます。もちろん、他の人格の 存在を知っている人格同士は会話をする事ができます。

・また、他の人格に対してある種の精神戦闘を行い、勝利すると他の人格を「統合」する 事ができます。

・各人格には「アイデンティティポイント」なるものが設定されています。これが高いほ ど、「表に出る」のがやりやすくなったり、精神戦闘に有利だったりします。

・人格だけしか演じられないのでは面白くないので、やろうと思えば本体以外のキャラク ターも演じられるようにします。例えば、本体のカウンセラーや恋人、本体の犯した犯罪 を調べる刑事、と言った具合です。これを「外部キャラクター」と呼びます。

・このシステムの構造的な欠点として、各プレイヤーの行動できる時間が極端に短くなり、 暇になってしまう事が挙げられます。いっそのこと人格とは別に、各プレイヤーが一人一 つの外部キャラクターを演じられる様にするのも面白いかもしれません。

 その場合、プレイヤーは「持ち人格」を操りつつ、外部キャラクターを使って持ち人格 が有利になるようにプレイすることになり、TRPGというよりはマルチゲームに近くな るでしょう。

とまあ、こんな感じのものを考えているのですが、いかがなものでしょうか?

 しかし、どんな形のゲームになるにせよ、深淵よりもはるかにドロドロした感じのもの になりそうですね・・・

2000年02月13日:15時45分24秒
銀河英雄伝説TRPG / “議長”
をつくりました!
ご意見願います。
http://www.d4.dion.ne.jp/~gityou/
1999年12月29日:16時11分42秒
はじめまして / チップ
はじめまして。まだまだかけ出しの創作TRPGサークルに参加しているチップといいます。 1/9のコミックシティに出るのですが、誰も知った人がいなくて不安です。 どんな用意をしていったらいいのでしょう・・ イベントの事はさておいて、これから勉強させていただきたいと思います。 よろしくおねがいします。 http://www02.so-net.ne.jp/~misari/ut-girl/
1999年12月24日:22時17分45秒
TRPG Hot News!! ゲーマーズフィールド誌、同人TRPG特集のための募集告知 / sf
 ゲーマーズフィールド誌、同人TRPG特集のための募集告知にも書きましたが、2000年2月に発売になる『ゲーマーズ・フィールド』誌において、同人TRPGの特集を行なうそうで。その中で紹介するため、作品の募集を行なうとのことです。
 creator-mlでも書きましたけど。みなさんは、どうされますか?
1999年12月24日:22時14分57秒
ファンタズムアドベンチャー / sf
 ファンタズムアドベンチャー雑談所でもなんどか話題にのぼっておりますが、ファンタズムアドベンチャーは現在も入手可能です。
1999年12月24日:03時57分40秒
RE:場に魔力を求めるRPGについて / 古川徨月
絶版ですがファンタズム・アドベンチャーの魔法使いは、魔力を取り出すための
様々な手続きを踏んでいて面白かった憶えがあります。

「異世界」「神々」「言葉」「肉体」「星界」「成分」「物品/楽器」「存在」「紋章」の
9つの領域と呼ばれる魔力収集の手段から主と副の二つを組み合わせて
オリジナルのスタイルを作るようです。

これに15種類の魔法系統を組み合わせることで、かなりのバリエーションを作ることが出来ました。

参考までに。
1999年12月19日:01時23分22秒
場に魔力を求めるRPGについて / 夢祭 遙
早速のレスありがとうございます。
3つとも持っていたので、早速研究してみることにします

とりあえず、ファー・ローズが一番参考になりそうです
大体どれも場所を決めると、その場所に関係する属性のパワーがランダムに得られるという形のようですね
場所でなく、属性そのもののパワー値をランダムに決めようと考えていたので大変参考になりました。
また、何か別のゲームを思い出したら、書き込みをお願いします
http://rx.sakura.ne.jp/~dreamfv/mmiyata/

1999年12月18日:23時09分36秒
場に魔力を求めるRPGを二つほど・・・ / muu
 最近ゲームフィールドから発売された「ギア・アンティーク・ルネッサンス」が、「その場にある魔力を集積することで呪文を使う」という魔法システムを使っています。
 このゲームでは、呪文を単語の組み合わせにより、プレイヤーが呪文を自由にカスタマイズすることができ、呪文の発動には、単語ごとに設定された「必要な魔力」を集める必要があります。しかし、術者の魔力集積能力には限界があるため、強力な呪文ほど魔力集積に時間がかかるようになっています。

 また、少し古いですが、遊演体から発売されていた「ファー・ローズ・トゥ・ロード」も、「場の魔力を使って呪文を発動させる」というシステムでした。こちらは、某カードゲームのマナのように魔力が色別にわけられており、「術者が現在いる場所に存在する魔力の色」を付属のカードでランダムに決定する、という魔法システムを使っていました。

 パッと思いつくのはこれくらいですが、まだあるかもしれません。思い出したらまた書き込みます。 
 
1999年12月18日:18時06分07秒
RE:場に魔力を求めるRPGについて / OTE
フォーリナーも確か場に魔力を求める魔術体系だったような気がします。そんだけ(^^;

確かに、場の魔力を使おうとすると結構大変なものになりそうですね。どういう特徴で魔力が違うのかとか、ありそうで。
1999年12月18日:16時48分25秒
場に魔力を求めるRPGについて / 夢祭 遙
始めまして皆さん。
実は、少々お知恵をお借りしたいのですが。
一般的なゲームでは、魔法使いって自分自身の魔力を使って魔法を起こしますよね。
これを、自分自身の魔力でなく、その場の魔力(精霊力?)を使って魔法を起こす魔法システムを作成しようと考えています。
しかし実際の処理を考えてみると、結構手間になりそうです
そこで、このような処理でゲームを行うRPGを参考資料として調べたいと思ったのですが意外と見当たらないのです
もし、何かありましたら、お教えください
ちなみに、自分の思いつくものとして、ストームブリンガーが思い当たりますが、これ位のものです。
それでは
http://rx.sakura.ne.jp/~dreamfv/mmiyata/

1999年11月16日:01時48分54秒
「登龍項」の記事 / セヴィー
>セヴィーさんもゲームをお作りなのですか? 
ハウスルールを作るのが好きなだけなんですよ。
でも、初TRPGは自作でした(笑)。しかもTRPGというものを知らなかったのにです。ドラゴンクエストが流行っていた時期で、作ったものもロールプレイなどというものはなく、戦闘がメインでしたけどね。振り返ると奇妙な初体験でした(笑)。

>TRPG.netの掲示板ではいろいろなところでご活躍ですよね。
フォーセリア系しか書き込んでませんよ〜。N◎VAはですね、冗談で書き込んだら組織に組み込まれてしまい、抜けるに抜けれずという状況に…。(^^;

>HPをお持ちでしたらお知らせください。
残念ながら、まだ。作ろうとは思っているのですけどね。なかなか時間が…。

>RPGMの「登龍頁」
RPGMは現在持っていない(気に入った記事を残して)のですが、RPGM連載記事年表を見る限りでは95年6月号(No.62)だと思います。少なくとも、その前後です。

それでは。
1999年11月14日:04時49分59秒
お城と街とご令嬢を覚えててくれてありがとう! / たかそら
篁修一さま
 お久しぶりです〜!  かなり懐かしいですね。お互いに。 
 でも、今でもRPGをやっててくれて嬉しいです。 
 こういう方がいらっしゃると、これからも頑張れるような気になります。どうもありがとうございました。
 
 セヴィーさま
>う〜ん。他にも覚えている人がいるってのは嬉しくなりますね。(^_^) 
 嬉しいですよ〜\(^∀^)/ 
 セヴィーさんもゲームをお作りなのですか? 
 TRPG.netの掲示板ではいろいろなところでご活躍ですよね。HPをお持ちでしたらお知らせください。ぜひ寄らせてもらいます。  
>RPGMの「登龍頁」で
  よくそんな古い本を出してきましたね!何年の何月号だったか教えてもらえますか?
 毎回、コミケに持っていこうと思ってるんですが。どっかいっちゃってね。

 一応ですが、お城と街とご令嬢関係の本を紹介します。
 
 入門編のサプリメント「お城ってば街ってばご令嬢ってば」(長いってば)は、シナリオや追加設定とかが入っている本で、追加ルール(刺繍やリボンの効果)なんかが加わっています。
 「王都お嬢様物語」ではニューキャラクターシートと世界設定などが加えられてます。
 「お誘いならギフトパーティーに」というのは「おしごれ」のアンソロジー本です。短編小説2本とコミック1本が掲載されてます。
 よければお返事ください。
 メールでも結構です。
 アドレスは yomotto@mx3.ttcn.ne.jp
 です。
 それでは。
1999年11月09日:00時44分14秒
RE2:お城と街とご令嬢! / セヴィー
というわけで、ソードワールドハウスルール掲示板より移ってまいりました。

う〜ん。他にも覚えている人がいるってのは嬉しくなりますね。(^_^)
「お城と街とご令嬢」はRPGMの「登龍頁」でしか内容を知らないのですけど、226ページというボリュームと記事から伝わってくる雰囲気が好きだったんですよね。

来世紀には再販の可能性があるのですね。
セヴィーはコミケには行きませんが、友人に頼んで買おうかな。
1999年11月08日:20時40分07秒
RE:お城と街とご令嬢 / 篁修一
 ええっと、覚えてるのでレス付けます。

 初めて参加した「軽井沢Con」で、クトゥルフのセッションに 参加したあとで、キーパーさんが
「今、こういうRPGを作ってるんですよ」
と、話をしてくれたのが「お城と街とご令嬢」との出会いでした。

 その後、RPGMの「登龍頁」や、コミケのパンフで見かけるたびに
「ああ、まだ頑張ってるんだね」と思ったものです。
そのたびに、年を経てなあなあになっていく自分を省みて反省していました。

 今後の活動にも期待しています。
 自分も、できることを地道にしていくつもりです。
1999年11月08日:04時50分33秒
お城と街とご令嬢! / たかそら
ソードワールドハウスルール掲示板からの移動です。
 
 「お城と街とご令嬢」というのは6年くらい前に「ひとあそかい」のデザインしたRPGです。
 覚えてる人はレスください(照れ)。
 主人公が必ずご令嬢=女性という珍しいファンタジーのゲームで、さらにタロットカードを使用するシステムを採用しています。今でも十分楽しめます。
 大変ありがたいことですが、当作品は好評につき完売してしましました。今世紀中(笑)、再販の予定はありません。でも再来年にはあるかも。
 サプリメントや、アクセサリーはまだあります。
 冬コミに受かっていたらですが、興味のある方は、ぜひスペースにお越しください。
1999年10月14日:08時46分36秒
サイバーパンク / どいっち
 はじめまして
 どいっちと申します
 只今GURPSを元にサイバーパンクをやろうと思っているのですが、良かったら過去にサイバーパンクやったことある方は参考図書や参考にした映画などを紹介してください
 http://member.nifty.ne.jp/moroha/index.html
1999年09月27日:23時35分41秒
おくればせながら / TODA
どうも。都多と言うものです。 半年程前から「NewFrontier」と言うオリジナルTRPGを 始めています。 このルールは、「習得経験値」と、「熟練経験値」とに分け、
「習得経験値」を貯めたキャラクターは多彩な技能が、
「熟練経験値」を貯めたキャラクターは達人的な技能が 使用できるようにしてみました。 世界についても現在未だ拡大し続けています。 多分、このままだと永遠に肥大を続けるだろうという考えが浮かぶ程です。 これからもちょくちょく来ますので、よろしくお願いします。
1999年06月09日:20時07分29秒
5W1Hコンセプトデザイン(思考実験) / でぶ猫
 この思考実験は5W1Hのポイントを押さえてオリジナルゲームをこさえることが できるかというものです。実際に作ってみようというものではありません。

○大方針
one-word concept 召喚もの
   ※キャラとプレイヤーがあまりかけ離れていない初心者むけRPG
   ※ヒロイック
○5W1H
Who:召喚された現代人(将来は召喚先の異世界人もプレイ可能に)
Where:When:
 案1:危機を迎えたファンタジー世界
 案2:歴史上のどこかの時代(日本の戦国時代など)
 案3:未来
 案4:ねこの世界
 案5:そのほか
 安直に1としよう(個人的には4にひかれるのだが(笑))
  この世界の文明は魔法を主とし、手先をつかうようなわざは卑しいものとされ、
手先や体を使って働く者は身分制度の下層に位置づけられているとする。そのかわ
 り、魔法とその研究のできるものは国を支える人材として出身とわず出世の道がひ
 らかれているとする。
  階級ヒエラルキー(国内)
   王(もっとも優れた魔法使いの血筋だけを集約し、生まれたときから魔法使いと
しての訓練を受けている国家の象徴) 賢人会議(内閣:実質的支配者)
     各省庁(トップは賢人会議議員、一般官僚は魔法使い、雑用のため読み書き
     のできる非魔法使いを雇用) 軍(将校以上は魔法使い。特務として下級
     将校に非魔法使いのたたき上げ兵士が採用されることもある。司令官は賢人
     会議で任命される。最上級の将軍はやはり賢人会議の議員)
     市民(商業や工芸をになう。工芸も魔法的なものが上)農民
     奴隷(魔法の使えない戦時捕虜、税を滞納した非魔法使いがなる)
  情勢:
   帝国とよばれた国はかつて諸国の逃亡奴隷がどこの領土でもなかった荒れ地にす
   みついたのが始まりである。初代皇帝は死刑を宣告され、母国を逃れた反逆者で
   かなりの魔法使いであったが、魔法の能力ではなく実務の能力で評価する国作り
   を標榜して荒れ地の国を統合した。諸国は魔法使いのわずかなこの国を卑しい国
   とさげすんで軽んじたが、実際、魔法の援護をあまりうけられないこの国の軍は
   国境の小競り合いでは負けてばかりであった。この国が無価値な荒れ地でなけれ
   ば独立をたもてたなかった。ところがこの荒れ地には遠い昔に封じられた禁断の
   秘儀の数々が眠っていたのである。これがわかれば帝国は、征服されるだろう。
   時の皇帝は禁断の秘儀を用いてモンスターの軍勢を作り上げ、戦争が始まった。
   諸国が力を合一してあたったなら、いかな帝国であろうと勝ち目はなかっただろ
   う。だが、諸国がようやく連合できたころには帝国はいくつもの国を征服し、巻
   き返すのは困難になっていた。
    しかし帝国も急速に拡大した領土の保全に軍のほとんどをさかれ、それ以上の
   領土拡大もできず、ようやく連合した諸国も帝国の放ったモンスター対策に追わ
   れたがいに苦しい膠着状態にあった。
    皇帝はここでさらなる秘術を試みる。それは異世界の武器や道具を召喚する術
   だった。だが、この術は失敗し、帝都に秘匿されたゲートから各地に無数の異世
   界のものがまかれた。その中には、人間も含まれていた。
Why:
  自分たちの世界に生還する。
What:
  新たなアビリティの発見(魔法など)
  二つの世界を結ぶ橋の探索
  諸悪の根元をたつ
  他に召喚された現代の悪人たちを阻止する
How:
  現代の知識と装備と技能を用いて・・
 (現代の装備は一緒に召喚されたものが各地に散乱)
  現代社会では開花しなかった才能の開花をもって
  二つの世界のちからをあわせて・・・
  立場は帝国のイヌもよし、反帝国の立場についてもよし
○システム
 ヒーローポイントあり上方無限が適当。
 キャラ作成は魔法覚醒素因など素質も含めてポイント購入式。
 序列と差別、評判といった社会的要素を導入。
 そのかわり、キャラの精神的な葛藤などはシステム化しない。(WoDではないのだ。
 うっとおしくなる)
 経験点式の成長は採用しない。そのかわり、役割分担が成長の機会をふやす方式を考
 える。
うんまあ、なんとかなりそうだ。ゆうても、チェックリスト程度にしかならんなぁ。
 
 ☆このていどのことはみんなやってるよ、とゆうのなら失礼を〜(なんとなくとはいえせっかくかいたのでアップ)
1998年12月17日:00時11分44秒
たびたびありがとうございます。 / Funk
 どうもです。みなさま。毎晩お世話になります。
 とくに佐々木康成さん。たくさんのお言葉ありがとうございます。参考にさせていただきます。
 
 そいで、
 わたし、幸いにして、筆の早いイラストレーターを見つけたので、イラストは150枚くらい描いてもらえたんですよね。だから、美術面に関してはこだわるつもりです。
 あと、曲名からゲーム名もとったので、その曲を流したりしたいですね。
 も、とーぜん全HTMLです。(ダウンロードできるデータだけは違うけど)
 
 今はロンドンの街とうちの姉の花嫁姿を合成するのに忙しい毎日です。(なっかなか完成しない。いいフォト加工用ソフトを買わねば)
 
 そです。
 佐々木康成さんには、ちょっと個人的な話ですけど、
 わたしも1888年のロンドンを扱っているので、「蒸気野郎……」のサイトは少し参照させていだだきました。パブのくだりとかは、忘れていたので、そちらのを見て、書き直しました。
 てか、文章から、同じ資料を使ってることが分かって、ヒヤヒヤしましたね(笑)。中流階級の描写とかが、わたしも参照していた資料とほぼ同じだったので、ありゃりゃと思いました。
 もっとも自分はスチームパンクではなく、ゴシックパンクなので、そちらとはまた似ても似つかない世界に仕上がっていますが。
 
 かなり余談ですけど、わたしのシステムを初めてやる人の中には「キャッスル・フォルケンシュタイン」の話でも聞いてきたのか、スチームパンクを期待してくる人は多いですね。一度エイダ・バイロンが居たこともあったなあ。
 アレは人気の時代なのかもしれないですね。
 わたしはイギリス人のヤなヤツぶりが好きで、あそこを舞台にしているのですが。オカルティストとかの似合うこと似合うこと……。
 
 話もどす。
 妙にプライドの高い人間が多くてパクる人も少ないという話には、なるほどとうなづけます。 
 確かにそうだ。
 まあ、いろいろ考えて構成を練っているところですが、最終的には自分で決めます。
 一人で全部やってると、こうゆうところが楽ですね(笑)。
 みなさま、お言葉ありがとうございました。
1998年12月16日:03時56分06秒
「サポートサイトを作る」でいいのでは? / あおーん
ルーリングサポートだけではなく、小説を載っけてみたり、裏話とゆーか制作秘話とゆーかを書いてみたり、とにかく「ゲームの紹介」に重点を置くサイトがあるだけで、安心感と注目度と売り上げ(笑)はだいぶ違ってくると思います。
OLSを通して購入(希望)者との交流の場とするのでもいいでしょうし。この辺、時間がないとできませんが、ゲームの雰囲気を伝えるので有れば有効だと思います。
1998年12月16日:03時41分32秒
パクられたくないなら3 / 佐々木康成

さらに蛇足です。

一番気合いを入れるべき部分は、サイトのデザインです。一回決めたらなかなか直せません。 特にルールを公開する場合は、改訂は酷く面倒な事になります。もちろん生テキストで置くのが 一番簡単ですが、どうしてもhtmlにしたい場合は対策を考える必要があります。
htmlファイルにする際に、もっとも面倒なのはリンクです。リンクは多くても良いとは思いますが、 修正を考えると少ない方がいいのかなとも今は思っています。

ルールは膨大であっても、読みづらいものでなければ問題は無いかと。また、オリジナリティが高すぎる場合、 なかなか読んでもらえませんので、サマリーやらリプレイやら小説やらを置くのはとても有効です。
サポートを行う場合、FAQ(よく聞かれる質問とその回答集)を作ったり、ガイドを作ったり、質問のための掲示板を作ったり、 もしもオンラインで遊ぶなら、WebチャットまたはIRCを用いてセッションするとか、そのログを公開するとか、まぁ色々と 手間はかかります。結局Webが生きるか死ぬかは手間のかけ方に依存します。頻繁に更新すべき内容と、静的な内容をきちんと吟味する 事をおすすめします(我々もそこで苦労してます)。

パクるにしても、きちんと更新されて、生きているコンテンツには手を出しづらいものですよ。

経験上、こんな事しか言えませんが。参考になれば。

では。


1998年12月16日:03時30分14秒
パクられたくないなら2 / 佐々木康成
追加です。

とりあえずルールも世界観も基本的な部分は全部公開の上、オンラインでのセッションのログも公開して、さらに最新のサプリのテキストも置いてますが、未だにパクられたことはありません。いや、パクられても5年や10年のスパンでゲームを作っている以上、どっちが先に淘汰 されてしまうかは論を待つまでもありません。
作り続けている限り終わることのない、オリジナルの強みはここにあります。コピーじゃこうは行きません。ですから頑張りましょう。

といいつつ、9年目に突入しようという蒸気爆発野郎!です。毎年「サポート20年」と言いつつ、ここまで来て、まだ終わりそうに無いです。結局は自分頼みですよ。

では。


1998年12月16日:03時23分24秒
パクられたくないなら / 佐々木康成
佐々木です

一生懸命、オリジナルであり、かつ画期的であり、さらに質も高いという点を強調しつつ宣伝活動を続けるのがよろしいかと。この業界、妙にプライドが高い人が多いですし(悪いという訳ではない)、単に真似をする輩はおらんでしょう。
また、ページを構築し、かつ全ルールを公開し、ユーザーを獲得し、ページ上またはオフラインでサポートし、さらに遊べるようにしちゃうと、結構人が集まるかもしれません。
うちのページはそんなこんなで人が集まっています。メーリングリストでのサポートもささやかではあるけども行っています。遊んでもらうのですから、サービスは過剰に行きましょうや。とりあえず今後うちのページではさらなるルール公開の拡大と、 最新版の展開を行う予定です。まぁ、5年程度の月日は当然のごとくかかるんですが(爆) それでもサポートがあるだけ良いと思いますよ。ユーザーからすれば。

問題はタグ打ちと、改訂の際のページ更新の手間です。ハイ。
どーにかならんもんか?

ではでは。


1998年12月16日:01時13分50秒
膨大な情報量 / sf
 膨大な情報量ってことばをどう考えるかが難しいところだと思うわけではありますか。私としては、テキストファイルとして10MBくらいはないと膨大という気がしないのでありますが……。
 230ページで、一ページあたり10KBもあるとしておきますと。まあ2.5MB。HTMLにしたとしても5MBはないわけで。文書なんてのは画像に比べればさして容量を食いませんから、公開そのものはなんの困難もないかと思います。はい。
 アーキタイプの百や二百、Webで公開するなら気楽なものですよ。(;^^)
1998年12月16日:00時44分34秒
どもです。 / Funk
 ああ、sfさまありがとうごさいます。
 バクるパクられるの話は、一重にわたしのゲームがかなり膨大な情報量を誇るからなのです。
 職業(ほんとはそんな言い方しないけど)にしたって、B5のページがきっちりうまる位の情報があって、数は44あります。それだけで単純に44ページも消費するわけです。
 ……てか、自分で自己結論つけると、ホームページに全部を載せるのは最初から不可能なのです。だからこそ、その上辺をのせるしかないのだけど、その部分だけをパクられたらイヤだなあ、とわたしは思っていた、とそーゆーわけなのです。(いわゆるイイトコ取りとか)
 だから、販売数もあまり期待していない。
 てか、そんなに売れなくてもいいと思ってます。
 ああっ、じゃあなんでホームページなんかをっ!?
 と、自分でも思ってしまうのですが、
 矛盾しちゃうところが女心なのです(笑)。
 一応プレイしてくれてる人のフォローの場がつくりたいな、というのがほんとのトコなんですよね。
 でも、それじゃ寂しいしさー。自己満足にしかならないと分かっていても、こーなんかそれなりにイケてるもんにはしたいなーってか……。
 だめだ。支離滅裂ってる(笑)。
 
 話もどそ。
 石頭さんのいうようなことはもっともなんですけど、
 わたしもこの虎の子でなければへーきでそーするんですけど、カンタンにセッションができるようなゲームじゃないんすよ。偉ぶってるワケじゃなくて、ファンタジーじゃないし、コンベンションとかでやるときも「説明に3時間かかるゲーム」として名をはせました。(ぜんぜんホメらんない)
 もともとロールプレイヤーエキスパートのためのゲームなので(深淵みたいなもんっすよ)しかたないんですけど。
 予定としては、イントロダクションの章を全文と、
 キャラクターテンプレート13種か、キャラクターの種類を44種載せるかどちらかにして、
 ミニ小説5、6本か、軽いリプレイを載せて雰囲気を知ってもらおうかなーと思ってます。
1998年12月15日:22時00分38秒
平安ゲーって / 業界の果て
あったんかいなー!? 誰もやるやつおらんやろと思って シコシコ作ってたのにぃ。
 ま、いーか。オレのは「平安サイバーパンク」やから(どんなんや!)。・・・しかし、5年もたつのにいっこうに完成しねぇ・・・
1998年12月15日:09時40分07秒
軽い紹介記事よりも / 石頭
アースドーンというTRPGでは、逆に最小の構成で誰でもゲーム出来るように しています。寺田大典殿の「TRPG BOX」中にあります。この内容を読む事によって、 アースドーン入門的なセッションが組め、結果として多くの方々がアースドーン を知れるようにされています。軽い紹介記事よりも、上記のような入門的なセッ ションが開けるようなシナリオとプレロールド・キャラクターを置いた方が、 後々には役立つのではないかと、思います。
1998年12月15日:07時40分37秒
Webでの同人ルールの販売 / sf

けっきょくは購入者には既知のものになるわけですから、パクルパクられないとどのように関係するのかが理解できないのですが……。

単に販売するものだから詳細は載せないということで、宣伝告知用のページを作成するということでしたら、別にごくありふれたことだとは思いますけど。たんに商品ルールと同様の土俵で、売れるか売れないかが決まるだけですよね。

ただまあ、それが長期的に有利かどうかは考えどころではあります。さっくり公開してファンを作っていくというのが、同人活動的にも購買層の向上のためにも有効ではなかろうかという考えもありますよね。無名の人間が作成したものであり、とりあえず一般商品でさえ通販で購入するには面倒臭くて買いづらいわけですから。現時点の私の、インターネットのTRPG人口のうち有償であっても情報を得たいと考えている人数と、同人ルールに関心を持つ人間の比率についての知見から見積もりますと。良くて二桁売れるかどうかくらいだろうと推測できます。あまり販売には期待を持たないほうがよろしいかと思います。

ちなみに、同人ルールのページを作りたいのでしたら、当方の有料サービスでありますWebPage領域貸しサービスというものもありますので、ご検討頂ければ幸いであります。創作ルールを考えるの一番下のTRPG.NETにて公開されているルールにもありますように、(いまのところページが作成されていないもの、テスト的に私の用意したものも含めて)三つ、http://www.trpg.net/cre/ルール名/ のURLでページをご利用頂いております。


1998年12月15日:07時11分19秒
ああ……そーじゃなくて……。 / Funk
 みなさま、レスありがとうございます。
 でも、わたしがパクられたくない、というのは、ルール面じゃなくて、世界観とかの方なんですよ。
 世界観をうまく再現するルールとかね。
 前の書きこみで、書きそびれましたが、
 わたしのそのルールは、全ページ230枚くらいの一冊の本に仕上がります。(原稿はもうすでに揃っています)
 だから、ホームページでは、その紹介と販売? をしていきたいと思っているのです。
 どうしたらいいのかなァ。
 核のルールはのせないっていうか、
 ルールブックがないとプレイできないように、軽い紹介記事ですませるつもりなんすけど、
 それってヘン?
1998年12月15日:03時04分14秒
結局はセンス / あおーん
パクってみたところで、デザインセンスやそう考えるまでに至った過程や悩みなどの蓄積がないのだから、本家にかなうことはないと思います。
自作ルールを公開することでデザイナーとしてのレベルアップに繋がるだろうし、情報の発信源にこそ情報や人は集まってくるので、向上心を持って公開することをオススメします。
他人の意見を聞くこともできるし、小さなこと(じゃないんですよね。失礼)にこだわらず、切磋琢磨できる環境を作れたらいいですね(^-^)
なんて書いてみたけど、やっぱり人の考えたルールを見てみたいのが本音だったりして(^_^;
1998年12月14日:20時05分24秒
パクられてこそ / 石頭
プロだ、という話もあります。いや、別にプロを目指されているわけでは ないから関係ないかもしれませんが(^^;。要するに、パクられる事というのは、その アイディアが秀逸である、という証左になるのです。ですから、 あんまし気になさらず、ばんばん発表した方が精神的にはよろしいかと(^^;。
1998年12月14日:19時04分36秒
真似されることを恐れるなかれ / sf
 どうせすべてのTRPGはD&Dのパクリというか、D&Dをアイデアソースとして利用しているわけです。自分の作品の表現そのものを愛していても別にいいわけですが……他人のアイデアを利用せずになにか作れるものでもないでしょうから、ぱくられるのを恐れて発表しないなんてのは、本末転倒な気がします。
 良いアイデアについてはほかでも利用されるものであると考えるのが穏当でしょう。むしろ、ほかでも多数利用されることがすぐれたアイデアの証明であると考えてはどうでしょうか。ほかの多数の2D6+基本値、D%の下方ロール、みたいにね。
 ちなみに私もアイデアはTRPGなー一言にてほいほい投げてありますが、まったく気にしてません。アイデアをどう組み上げて、どのような表現をして提供するかが重要であると考えているからです。「盗めるものならどんどん盗んでみやがれ、トータルでこちらの作品を凌駕できると思うならな」ってぐらいの自信をもって、どしどし公開してみてはいかがでしょうか。
 どうせ同じアイデアを持っている人間なんざ、ごろごろしているのが普通です。あとから「アレは私のほうがさきに考えていたんだ」と主張しても無駄ですから、むしろさっさと公開してしまったほうが自尊心のためには良いのではないかと思います。
1998年12月14日:18時36分15秒
ホームページを作りたいのですが…… / Funk
 どもです。となりの「ルールをつくること……」でちょっとヤラカシテいるFunkです。
 実はわたしは自分の作ったオリジナルシステムのホームページを作りたいのですが、ちょっと今困っています。
 うう。
 ほんとバカな話なんですが、そのシステムに大変愛着があるために、紹介したいのですが、他人にパクられたくないのです。
 そんなに価値のあるものなのか、と聞かれると、自分にとってはそうなのだから、仕方がない(笑)。
 みなさんはそゆとこ、どういう風に考えているのかしら?
 良かったら、イイ対策とかなんか教えてください。
 (ま、軽くね)
 ちなみに「ルールをつくること……」で公開したルールにはもちろん愛着はありません(笑)。
 だからといってパクれと言っているわけじゃないけど。
1998年11月22日:00時51分16秒
機能的なのはいいことだぁ! / あおーん
要するに、レコードシートとしてだけではなく、ゲームの補助アイテムとしても役立てたい、ということですね。
ビジュアル的にもわかりやすい方がいいですよね。
1998年11月20日:01時36分05秒
キャラクターシート / Nak
5.これは・・・プレイヤーとして、ですね。
 ちょっと語弊があったようなので補足を。
これは、つまり「データを書き込んでいけば、必要なデータが導き出すことができ、かつルールや表などはキャラクターシートにまとめられるような、デザイナーはキャラクターシートにも気を配るべき」ということでした。
機能的なキャラクターシートですね。
1998年11月18日:05時35分04秒
re:ルールを作る / あおーん
1.ダイスについては、数はあまり考慮にいれませんねぇ。
ただ、6面か10面を使うことを心がけています。
4.ですね〜。煩雑だったり手順が多いのは嫌われますね。
できるだけ健康的にシェイプアップしないと!
5.これは・・・プレイヤーとして、ですね。
GMのサポートがあればルールブックはあまり必要ない、と。
1998年11月13日:01時22分14秒
ルールを作る / Nak

 RPGを自作する際はみなさんはどんなことを心がけていますか?
私の場合は……

1.ダイスを使用するルールなら、実際に使うのは最大でも二種類までで、D12、D30は避ける。
2.ゲームの舞台となる世界に適したルールをデザインする。
3.D6なら6D6以上の数値の算出を求めない。
4.頻繁に用いられるルールで、かけ算やわり算は避ける。
5.頻繁に使用するルールはキャラクターシートにすべて記載できるようにまとめ、わざわざルールブックを参照しないようにする。
6.ルールはかならず何かの再現であること


……といった具合です。
ただ、5番目ってTRPG業界そのものの発展を阻害してしまう感もありますが(ルールブックいらずでは……:苦笑)


1998年11月12日:07時10分26秒
あまり賑わってないなぁ / あおーん
うにゃ。初めまして。
ついにガマンの限界!
手を出してしまいました、自作ルールに。仕事におわれているハズなのに(笑)
わたしがルールを自作する理由は、単に創作好きというところでしょうか。
単なる好きでは作れないようなゲームの制作を心がけているのですが、
なかなか世間のシガラミがあって、そうは言ってられない今日このごろ(笑)
というわけで、誰にも文句は言われないためにも「原作:オレ」
という保証がほしかった・・・のかなぁ?
考えなしに書いていても、あまりいい文章は書けませんね(笑)
では、またいずれ。
1998年08月19日:16時23分43秒
かっこ良さと成功 / ソード
 始めまして、こちらのボードはお初でございます。
 ソードと申します。
 私の記憶によりますと、私の知り合いが持ってきたルール
 (即売会で販売されているそうです)は、
 チェックをしたとき、『成功度』と『演出度』という2つの
 数値を同時に出しておりました。
 たしか、能力値だけサイコロを振り、1か6の数が成功度、または
 失敗度になると言うものだったと思います。
 
 参考になればと思い、書込ませていただきました。
 では、また。
1998年07月24日:14時54分16秒
おじゃまします / イッペイ
ぼくもやっぱりある日「子供の時に読んだようなファンタジーがやってみたいな」っておもって、
でもそういうゲームが身近になくて、それで作ってみようと思ったんです。

たんすを開けると別世界っていうのは今読んでもわくわくする話ですよね。

ところで、ねこぱんち◎;さんのアクション感ですけど、
「手旗信号」(赤上げて、って奴ですね)をつかうのはどうでしょう。
こういう感じでマスターとかが「赤下げないで白上げない!」っていうんです。
できてる間はよけてるわけですね。
滑稽さと必死さがあってなかなかいいんじゃないかと思うんですけど・・・


1998年07月22日:21時00分29秒
華麗じゃない成功 / metral
>ねこぱんち◎;さん
 たっしかっに!
 動きの有るアクション感!
 飛んだりはねたりする爽快感。
 水滴が鍋肌を跳ね回るようなすばしっこさ。
 欲しいです。
 
 ロールとしては失敗なんだけど、結果としては成功している。
 そんな感覚があればいいのかな?
 
 基本的に結果は成功。失敗は購入するもの。購入した失敗は、
 のちのち、成功度の底上げに使えたりして・・・。
 技能の度合いは、成功の華麗さにつながるもの、とすれば。
 ルパンはしょっちゅう、危ない成功のし方をするけども、
 五右衛門は余裕ぶっこいてる、とか。
 
 あー、でも、緊迫感も欲しい気が・・・。
1998年07月22日:20時45分15秒
今までのゲームで再現しきれないこと / ねこぱんち◎;
 うにゃ〜・・確かにありますにゃあ〜。
 最近とみに感じているのが、今までのゲームでは「動きのあるアクション感」がいまいちって感じしますにゃ。
 
 大抵のゲームって「戦闘」ルールの比重は高いけど、走ったり飛び跳ねたりっていう「感覚」がちょっと・・。
 えーと、こうドタバタしたかんじがほしいなっと思うの。
 
 ほら、良く小説や漫画/映像作品であるような、お友達全員が転げる様に逃げるイメージとか、ルパン三世が銃弾の雨に巻かれて走りまわるとか・・・。
 端から見てると愉快な(当人にとってははまじめな)スラップスティックなシーンを表現したいんだけど・・。
 むつかしい。
 いまあきらめかけてるにゃ〜。
1998年07月22日:18時32分41秒
Re:ままならない現実 / アキト
>私はそこの何らかの怪しげな存在感が欲しいなぁ、と思っております。
 
 すばらしいっす。そう、「存在感」が感じられるかが重要なんですよ。その世界がどうゆう因果によって結ばれているかがわかるようなルールが。
 
 あ、あと「免疫力」は低下傾向にありますが、今ではそれが現実の因果関係に引っ張られているからだと理解してますんで、「ルールへの攻撃」はしません(バランスについては文句を言いますが(笑))。
 あの頃は「のび太君が許せない」というような若さゆえの潔癖性があったのですよ(しみじみ)。
 
1998年07月22日:18時16分59秒
ままならない現実 / metral
>アキトさん
>私は、ルールに不条理を感じたからですね。そのため、齢を重ねるにしたがってルールに対する免疫力が低下傾向にあります(苦笑)。
 なるほどー。私は作り始めた理由は資金不足でしたが、作るに当たって目指した事のは
 上手に嘘を付く事、です。
 プレイヤーが白けないほどのリアリティーが有りながら、決して現実に有り得ない現象が起きる。
 魔法なんてのはその最たる物じゃないですか。私はそこの何らかの怪しげな存在感が欲しいなぁ、
 と思っております。
 
 そう言えば、嘘といえば・・・。作ったルールで、明示してはいませんが、それなりに頑張ると、
 フライトの魔法で光速を超える事が可能です(笑)
 何時か誰かがやるに違いないと待ち構えています(笑)
1998年07月22日:01時37分12秒
私が羅生門を作った理由は / ENT
はじめまして、ENTと申します。

(metralさんwrote)

|あなたがルールを創作し始めたのは何故ですか?

私は羅生門RPGというRPGをデザインしています。
私がこのRPGを自作した理由は・・・

1)独自性
私が知る限り、平安時代の日本をプレイするRPGはありませんでした。
(今ではソウノスケさんのガープスHEIANがあります。)
私はへそ曲がりなので、人が選ばない者をやりたがる習性があります(笑)

2)ルール
私はダイスで物事が決まって、納得行かないのが嫌でした。
自分の好みの物語を作りたい。納得できる/望む物語をプレイをして貰いたい。
だから完全ランダムレス。
総てはGMとプレイヤーが自分で責任を持つ!

3)好み
私は芥川龍之介の皮肉な作品が好きです。
私は黒澤明の『羅生門』の演出とどんでん返しにカルチャーショックを覚えました。
そして何より、私は悪党と無法者が好きなのです!(犯罪者が好きなわけではない/笑)

「極限状況に置かれた人間」というシチュエーションにも興味がありました。倫理/哲学の大命題ですよね。

とりあえず、以上3点でしょうか。
1998年07月22日:01時16分38秒
現実の経験とのギャップ / アキト
>metralさん
 私は、ルールに不条理を感じたからですね。そのため、齢を重ねるにしたがってルールに対する免疫力が低下傾向にあります(苦笑)。
1998年07月22日:00時45分06秒
わーい、一番乗りだぁ / metral
 あなたがルールを創作し始めたのは何故ですか?
 
 私は、金が無かったからでした。
1998年07月22日:00時28分53秒
創作ルール雑談所 / sf
 そういえば、創作ルールに関する汎用的な話題や宣伝以上の話題についての掲示板がなかったので、作成しときます。
 創作TRPG作業室に掲示板の存在しない創作ルールについて語りましょう。単純な宣伝などは創作ルールの宣伝用ゲストブックをご利用ください。こちらでは、創作ルール作成上でルールを作成することについてやワールドを作成することについてと直接の関係のない話題を扱うことにします。

創作ルール雑談所 ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先