[KATARIBE 30736] [HA21L] チャットログ:行動宣言を密に&強制力の最適な数値

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Date: Sun, 4 Feb 2007 17:15:16 +0900 (JST)
From: Subject: [KATARIBE 30736] [HA21L] チャットログ:行動宣言を密に&強制力の最適な数値
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200702040815.RAA60449@www.mahoroba.ne.jp>
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Web:	http://kataribe.com/HA/21/
Log:	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/30700/30736.html

2007年02月04日:17時15分15秒
Sub:[HA21L] チャットログ:行動宣言を密に&強制力の最適な数値:
From:Toyolina


[HA21L] チャットログ:行動宣言を密に&強制力の最適な数値
========================================================

[HA21L] 獅子騎VS真朱
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/30700/30735.html

の結果の後。


行動宣言は結果まで明確に
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[Tihiro]  死神で吸血鬼ってなんだかな〜(遠い目
[Toyolina] 死に神だったなんて知らなかったんだもん(PC)
[Tihiro]  まぁ、どんまい、知識。

[Sawdead]  http://hiki.kataribe.jp/HA/?MemoForPlayers
      こんな流れで進めるとこう言う時順調

[Toyolina] 死ぬ死なないに関しては最初決めてたんですが、まだ足りません
      でしたね、その辺の談合
[miburo]  せやね。
[Sawdead]  最終的に与える結果を宣言しとくのがいいですね
[miburo]  まさか配下にされるとは思ってなかったでしょうね
[Toyolina] 下僕にするとは言ってたんですけど
[Toyolina] (途中から)
[Tihiro]  まぁ、キャラ的にこういうので逃げるのは無いしなぁ(あはー
[Toyolina] こんな感じの下僕、まで言及すべきだった
[miburo]  いや、判定宣言としては別にいいでしょうけど、戦闘結果として、
      たぶん恒久的なPCの変更みたいなのが予想外だったと思われ。
[Tihiro]  まぁ、負けた以上、こっちは何もいえませんし、おきになさらず
      ですよー。
[miburo]  まあ逃げることはできたし、キャラ的に無理でもPLとして待っ
      たをかけることはできた。
[Tihiro]  PLの都合混ぜるのはあんまりいけないとおもいまして
[Toyolina] こっちから待ったしてもいいよ、とはなかなか言いづらく。
[miburo]  せやねえ。
[miburo]  まあ勉強代というか(ぉ
[Sawdead]  まあ、おいしいと思いますけどね。下僕。
[miburo]  30万の保証金でいいよと言われて先物はじめたら300万の追
      徴金が必要になりました、といわれるよりいいでしょう。リアルで。
[Tihiro]  16歳には分かりませんw

[Tihiro]  きゃらしー長ッ(笑
[Toyolina] 孫が出来て、うっちゃんパパがおじいちゃんに
[Tihiro]  やべぇ、知識動かす気がおきねw
[Toyolina] 案外気に入った? 
[Tihiro]  もう、わらうしかねーですから、なったもんは笑ってやりますw
[Toyolina] やった僕が言うのもなんですがその開き直りはとてもよい
[Tihiro]  まー、ちょっとキャラシーの見にくさは仕方がない(嗚呼
[Tihiro]  知識にも血への渇望いれないとあれですか? 
[Toyolina] アレはどっちともつかん喃。吸わないと肉体維持できないだろう
      し、吸いたくなるのは欲求だし。
[Toyolina] 精神にしておきましょう。でないと知識しらない間に干からびる
[Tihiro]  そういえば、その文字読めないのですがー(嗚呼
[Tihiro]  >つかん
[Toyolina] のう と読みます
[Tihiro]  のう、ですか。
[Toyolina] やってくれた喃
[Toyolina] 出来ておる喃
[miburo]  時代小説にはたまにでてくる、かな
[Toyolina] 虎眼先生で一気にメジャーに
[Tihiro]  ……見る気失せる長さとはこのことか〜(嗚呼

[Tihiro]  .char_db 知識
[Role]   char_db: http://kataribe.com/HA/21/C/0004/
      空鬨獅子騎(あきとき・ししき:空緋季知識(あきびき・ちしき))
[Role]   さんがみつかりましたわ♪>Tihiroさん

[Sawdead]  全然短かった

[Sawdead]  .char_db 結夜
[Role]   char_db: http://kataribe.com/HA/06/C/0308/
      六兎結夜(りくと・ゆうや)
[Role]   さんがみつかりましたわ♪>Sawdeadさん

[Sawdead]  長いとはこう言うのを(ぉぃ
[Toyolina] 結さんw
[Tihiro]  この文章の長さはきにならんのですよw
[Toyolina] 改行調整したらもうちょっと短くなるよ
[Tihiro]  技能欄がorz

[Toyolina] キャラシ2枚にわけたらどうかな、函は一個で
[Toyolina] 箱
[Tihiro]  つづらさま効果。
[miburo]  六兎のひとは、実験場だからなw
[Tihiro]  2枚にわける気力が(遠い目
[Tihiro]  それよりも深刻なのは知識の余力5/13にしたくなるじゃないですか
      (ぉぃ>2枚
[Tihiro]  まー、明日にでもやるとしますかにゃー。
[Toyolina] へへぃ。人格入れ替わりが激しいとそれくらいの変化もありっす
      からね
[Toyolina] ジキル&ハイド
[Tihiro]  しかし、さて、知識の計画練り直しが必要だw
[Tihiro]  一回更にしたが楽かなぁ。
[Tihiro]  まー、コレも明日に回すw
[Toyolina] 話のネタになっていいんじゃないですか、ということに。

[Tihiro]  というか、真剣に獅子騎13/5で知識5/13ってありなんですか? 
[Toyolina] あってもいいと思いますよ、もはや別キャラですが
[Tihiro]  ならやめるべきですねー、体は一緒ですし。
[Toyolina] 戦闘中に入れ替わると体力減り具合じゃ卒倒しそうですけど
[Tihiro]  戦闘中にバトンタッチは、きっと無い(嗚呼
[Tihiro]  って、そういえば死神の力は体力だった、5とかだめだよ(嗚呼
[Tihiro]  うん、今日はいったん寝ますね〜。
[Toyolina] おつかれさま。呪いは僕もいろいろ覚悟してました。一緒に戦い
      ましょう^^

[Tihiro]  ん、あの呪いあくまで集中0っていみなんですがねー、
[Sawdead]  戦闘ってそう言うもんだよね
[Tihiro]  俳人にする気は無いですよ〜、にゃは〜
[Sawdead]  リスクもなしに戦うとかありえない
[Sawdead]  そう言う宣言もしてないし
[Sawdead]  宣言は明確にってのが大事です。
[Tihiro]  っていうか、「行動不能」とはいったけど、廃人とはいってない
      のですよー。そうですね、明確にってのは大事です。
[Sawdead]  まあなんか負けたからって凹むくらいなら戦闘しない方がいいw
[miburo]  戦闘多いコードやからねえ


最適な強制力を考察するよ
------------------------


[Toyolina] 15とか16とかやらなければまだ、とは思った
[Toyolina] 強制力
[miburo]  14で降り逃げが最善手かねえ
[Toyolina] そうですね きっと
[miburo]  でもそんなヘタレとはやらないw
[Toyolina] それしか手がなくなったら、会話でなんとかする方向に。オレの
      負けだ好きにしろい、みたいなノリで
[miburo]  振り逃げが機能しない縛りとか考えちゃうんですよね。別コード
      の話ですけど。
[miburo]  使える特徴値の数が決まってるとか、必殺技として登録してて、
      失敗すると隙ができるとか
[Toyolina] さっき実は考えてました。振り逃げに入られると、余力ある方が
      不利になってヘンだよな、とは。
[Sawdead]  でも振り逃げは普通成功しないんですよ。
[Sawdead]  確率的に言えば。
[Toyolina] そうですね、確率的には。
[miburo]  ですかね

[miburo]  失敗してもいい攻撃側と、必ず成功しなければいけない防御側の
      差をつく戦術として最適化されてた気がするんですが
[Sawdead]  相手も同じ回数だけ攻撃出来ますからね
[Sawdead]  基本的には確実に攻撃決められた方が優勢に立てます
[miburo]  相手は余力消費して攻撃するんですよね? 
[Sawdead]  とも限らないんじゃないですか
[miburo]  となると両方振り逃げということになりませんかね

[Sawdead]  余力に余裕がある方は選択の機会があります
[sf]    余力が残り少ない相手を攻撃する時には、あんまり無茶な強制力
      にする必要はありませんから
[sf]    成功率は高くなります

[miburo]  余力が残り少ない状態にするためには? 
[sf]    そして、高いとはいえ失敗率もほどほどに在る場合には、余力が
      削れることもありやすい

[miburo]  目標値6程度を連発より、目標値4で狙ったほうがいやな気がす
      るけどなぁ。
[sf]    分散を考慮すれば、初期にはほどほどので削りあうのが効率的に
      なるかと思います。無茶な強制力を取ると、確かに減りの期待値
      はでかくなりますが。
[Sawdead]  僕は最適値は5じゃないかと睨んでます<お互いに余裕ある時
[miburo]  期待消費余力で考察した振り逃げダイナミックの項目は間違って
      いたらしい。
[Toyolina] 同感>5

[Sawdead]  http://kataribe.com/rule/KAD01_01.HTM 関連しそうな記事

[Sawdead]  4か5かは意見の分かれるトコかもしれない。こうしてみると
      HA21だったらガンガン4ねらってったほうが話早く進みそう
[Sawdead]  余力多いから

[Toyolina] お試しで振る
[Toyolina] 15+3-14-2d6
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-6(2D6) = -2
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-8(2D6) = -4
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-5(2D6) = -1
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-5(2D6) = -1
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-11(2D6) = -7
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-5(2D6) = -1
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-2(2D6) = 2
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-8(2D6) = -4
[Toyolina] 4減った
[kataribe] Toyolina: だいすがつくえからおちたですぅ
[kataribe] Toyolina: 15+3-14-4(2D6) = 0

[Toyolina] 初太刀から全力なイメージ
[miburo]  うーむ


目標値6と4の考察
------------------


[sf]    目標値6で振り逃げダイナミックをした場合

[sf]    余力0減 (1-0.4167)+0.4167*0.4167=0.7569
[sf]    余力1減 0.4167*(0.6597-0.4167)=0.1013
[sf]    余力2減 0.4167*(0.8015-0.6597)=0.0591
[sf]    余力3減 0.4167*(0.8842-0.8015)=0.0345
[sf]    余力4減以上 1-(0.7569+0.1013+0.0591+0.0345)=0.0482

[sf]    目標値4で振り逃げダイナミックをした場合

[sf]    余力0減 (1-0.1667)+0.1667*0.1667=0.8610
[sf]    余力1減 0.1667*(0.3056-0.1667)=0.0232
[sf]    余力2減 0.1667*(0.4213-0.3056)=0.0193
[sf]    余力3減 0.1667*(0.5177-0.4213)=0.0161
[sf]    余力4減以上 1-(0.8610+0.0232+0.0193+0.0161)=0.0804

[sf]    こんな感じになると思います。計算してみた感じだと。
[miburo]  へー
[miburo]  圧倒的に目標値6が優位な感じ
[sf]    ただし上手く行くと一気にたくさん減る
[sf]    分散が大きいわけですな。
[miburo]  直感などあてにならぬ

[sf]    なので、目標値を低くして一度きり振るというのは、余力が減っ
      た時の、運をあてにする打開策
[sf]    大逆転の可能性を試みることになるわけですな
[sf]    「一か八か、こうなったらこれしかない」みたいな
[Sawdead]  それを確実に決めてくる方がおかしいんだw
[Toyolina] 結論が出たw
[Sawdead]  出目がいい人は羨ましい

[sf]    目標値4で振り逃げダイナミックをした場合8%もの確率で4以上減
      らせるわけです
[sf]    外れる確率は高いものの、そんなに出ないというワケでもないわ
      けですな
[Sawdead]  20台%でしたっけ
[sf]    少なくともソードワールドのクリティカルよりは良く出る
[Sawdead]  あれも表になってたけどどこにあったかみつからなく。
[miburo]  どの要素を見逃したんだろう

[sf]    目標値4で振り逃げダイナミックをした場合続き

[sf]    余力4減 0.1667*(0.5981-0.5177)=0.0134
[sf]    余力5減 0.1667*(0.6651-0.5981)=0.0112
[sf]    余力6減 0.1667*(0.7209-0.6651)=0.0093

[sf]    こんな感じでまあずるずると削れる可能性が続く
[sf]    成功した時に沢山削れることに頭がいって、失敗率を意識しきれ
      ないというのはあるんじゃあないかなあ
[sf]    4も6も、こうしてみると「どれだけピーキーにするか」というも
      のなんよね
[sf]    4あたりにするとクリティカル狙いな感じ
[miburo]  どうなんやろ
[miburo]  数値が出たからダメなのはわかったが、腑に落ちてない自分がいるw

[sf]    目標値5で振り逃げダイナミックをした場合

[sf]    余力0減 (1-0.2778)+0.2778*0.2778=0.7994
[sf]    余力1減 0.2778*(0.4784-0.2778)=0.0557
[sf]    余力2減 0.2778*(0.6233-0.4784)=0.0403
[sf]    余力3減 0.2778*(0.7279-0.6233)=0.0291
[sf]    余力4減以上 1-(0.7994+0.0557+0.0403+0.0291)=0.0755

[miburo]  一応4減以上の数値が高いから、
[miburo]  それをかけて期待値をだすと、おおむね近いところに落ち着きそうだ

[sf]    目標値6で余力を一つ消費しうる場合

[sf]    余力0減 (1-0.6597)+0.6597*0.4167=0.6152
[sf]    余力1減 0.6597*(0.6597-0.4167)=0.1603
[sf]    余力2減 0.6597*(0.8015-0.6597)=0.0935
[sf]    余力3減 0.6597*(0.8842-0.8015)=0.0546
[sf]    余力4減以上 1-(0.6152+0.1603+0.0935+0.0546)=0.0764
[sf]    余力4減 0.6597*(0.9325-0.8842)=0.0318
[sf]    余力5減以上 1-(0.6152+0.1603+0.0935+0.0546+0.0318)=0.0446

[sf]    まあこんな感じで。

[miburo]  余力を使わずに行く場合、相手方の期待消費余力は、目標値によ
      って大きな差異はないように見えるんですが。
[Sawdead]  相手もまた同じ2d6使ってるんでそれはそうだと思います
[Sawdead]  なんか自分の言ってる事がおかしい気がしてきた

[miburo]  とすれば、高い強制力の振り逃げは最善手ではない。
[miburo]  が確実な悪手とも言えない。

[Sawdead]  相手の残りの余力次第ってことになるんですかね。
[Toyomacx] 一般論ではそうだが、ダイス目のオカシイ人間の場合、前提であ
      る確率が無意味になる。なんかオカルトになってきた
[miburo]  なんのための確率論やねんw

[miburo]  とりあえず、攻撃時に余力を消費するのは無駄ですよな
[miburo]  つまり、振り逃げ自体の優位性。
[Sawdead]  ただ振って失敗するのも無駄なんすよね
[Sawdead]  行動ソース捨ててるようなもんなんで
[miburo]  余力より大きいとも思えないけどなぁ
[Sawdead]  というわけでやっぱ基本は6あたりに落ち着くのかな
[Sawdead]  余力一点よりは重いと思う<行動一回
[miburo]  6狙いで1階くらいは振り直してみる、あたりが一番コストパフォー
      マンスが高いのかな
[miburo]  なるほど<行動一回
[Sawdead]  実に地味な結論に落ち着いた
[Sawdead]  相手の失敗を待つパターン。

[sf]    (0.1013 * 1) + (0.0591 * 2) + (0.0345 * 3) + 
      (0.0201 * 4) + (0.0117 * 5) + (0.0068 * 6) = 
      0.5027
[sf]    (0.1013 * 1) + (0.0591 * 2) + (0.0345 * 3) + 
      (0.0134 * 4) + (0.0112 * 5) + (0.009 * 6) = 
      0.4866

[sf]    6と4の余力消費6までからの期待値
[sf]    6だとこの時点で残りがでる確率は1%を割るが
[sf]    4だと4.65%残っとるのでもちっと計算してみるか

[miburo]  なんか当たり前の結論に落ち着いてしまった
[Sawdead]  技能値の上限に差がある時は高い方はギリギリの強制度狙った方
      が優位な気がする
[Sawdead]  確率カーブの問題で
[Sawdead]  技能値が1高くて余力が1.5倍くらいあるのが大ボスとしては一
      番盛り上がるんじゃないだろうか
[sf]    相手の成功率ががくんと低くなるけど、こちらはされほど下がら
      ない、あたりを狙うと良いわな
[miburo]  や、真ん中辺のほうが1差で変わる確率が違うんで、普通のほう
      がよくね
[miburo]  6から5が一番下がる機がするんですよね。
[miburo]  7と6のほうが大きいのかしら
[Sawdead]  たしか4〜5す
[Sawdead]  隅っこと真ん中で安定気味
[sf]    高い側が7より低く取ればたぶんあんまり比は変わらないのかも
      しれない
[sf]    ちなみに余力消費7までからの期待値とすると4と6の期待値が逆
      転します
[miburo]  ふんすふんす

[sf]    しかしこれもしかして発散しないか
[Sawdead]  意外に考慮する要素多いなあ。語り部の判定
[sf]    つまりまあ削りたい相手の残り余力が6以下なら6、7以上なら4、
      が期待値的には有利
[miburo]  1回の行動権をどう評価するか
[sf]    ただし分散を考慮するとまた変わってくるので
[miburo]  そうすねえ
[sf]    色々悩みどこ
[miburo]  余力低い相手に高い強制力ってのは、無駄足になるか
[Sawdead]  とりあえず常に目標値は7とっときゃいい気がしてきたw
[Sawdead]  つまらんのうつまらんのう
[miburo]  ww
[miburo]  寝よう

[sf]    sigma(((1-m)*( (1-m^(n+1) ) - (1-m^n ) ) )*n)は発散
      するかどうか。めんどくさいのでほうち
[miburo]  徹夜か……
[sf]    m=いっかい振った時の失敗率 n=余力の減少数
[miburo]  なんかおもろいことやってはる
[sf]    むしろ収束するかどうかと問うたほうが良いのか
[sf]    収束しなければ、あれだ、期待値はどの目標値でも無限大ですよ
[miburo]  夢が広がりますね
[sf]    このような級数においては打ち切りを決めると現実的な判断にな
      ります
[miburo]  それっておかしい、と思ったけど数学に僕の直感は使えないのでやめ。
[sf]    というわけでまあ、余力消費がいくつ以下ならどうなるか、という
      地道な計算で比較することになるわけですな
[miburo]  「宇宙が無限だとすると、夜空は明るいはず」というセリフもほん
      のちょっぴり騙されてる気分になる。
[sf]    あれです、ミリオネラあるじゃないですか
[miburo]  はあ
[sf]    あれは期待額無限大なんです
[sf]    無限回やるならね
[sf]    だからといって、ああいうタイプの賭けに全財産を投じるか、と
      いうとそうしないわけよね
[miburo]  無限回って、なんども出場するってことですか? 
[sf]    いや、無限に1/2の確率で成功したらもう一度1/2の試行が継続し
      た場合の期待値はということです
[sf]    ごくごくわずかだけど長巨額の可能性が有るので、結果として期
      待値は無限大になります
[miburo]  なるほど
[sf]    これは期待値の落とし穴として有名な八手、どうもこう余力消費
      期待値も、どうようになるかのもしれんなあと
[miburo]  へー
[miburo]  上5%下5%切って計算するのがよいのかもですね
[miburo]  それだと掬えない部分が多くなるか。
[sf]    なのでまあ、余力消費いくつまで、と区切ったらいいと
[sf]    区切り方によって余力消費期待値の順位が変わってくるというのを、
      さっき示したわけですな
[miburo]  数学は役に立つなぁ

[sf]    目標値6で余力を一つ消費しうる場合

[sf]    相対余力-1減 0.1013
[sf]    相対余力 0減 0.5729
[sf]    相対余力 1減 0.1358
[sf]    相対余力 2減 0.0791
[sf]    相対余力 3減 0.0462

[sf]    目標値6で振り逃げダイナミックをした場合

[sf]    余力0減 (1-0.4167)+0.4167*0.4167=0.7569
[sf]    余力1減 0.4167*(0.6597-0.4167)=0.1013
[sf]    余力2減 0.4167*(0.8015-0.6597)=0.0591
[sf]    余力3減 0.4167*(0.8842-0.8015)=0.0345

[sf]    リスクはあるが余力を消費したほうが削れる公算も高くなるような、
      そんな気配

[sf]    うむ

[sf]    敵の余力消費を3までで計算すると、振り逃げは0.323、
[sf]    余力を一消費する覚悟をしている場合には 0.3313
[sf]    と、消費したほうが敵との相対の余力消費期待値は良くなる
[sf]    限定された計算結果ですが、少なくとも目標値6の場合には、余力を
      一消費する場合のほうが、消費しないよりも有利とでました。


解説 
---- 
ということになった。



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Toyolina 




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