[KATARIBE 27630] Re: [HA20] [TRPG] ルールが動機を用意してくれない場合のマスタリングテクニック

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Date: Tue, 15 Jun 2004 21:19:06 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27630] Re: [HA20] [TRPG] 	ルールが動機を用意してくれない場合のマスタリングテクニック
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2004年06月15日:21時19分06秒
Sub:Re:  [HA20] [TRPG]ルールが動機を用意してくれない場合のマスタリングテクニック:
From:吉GUY


 吉GUY@こういうことを言う度に、D&Dの良さを再認 です。

「長ぇ」と思ったら、最後の5行がいつも通り言いたいことです。


 巷で

 ゲームマスターって準備とか大変そう
→ゲームマスターは私には無理だ(むしろ嫌だ)
→ゲームマスターをやってくれる奴がいないので、なかなかRPGができない。

ってのは結構聞く話です。
 んで、私のtRPGにおける、ルール・シナリオの製作・評価の基準は

「だったらゲームマスターに負担が大きくかかるヤツはダメだよな」

となるわけです。手軽にやりたいなら尚更。
せめて事前準備は限りなくゼロにした方がいいよな、と。

#KRはこの辺を徹底して、GMはシナリオも用意しなくていいです。でもちゃんと
#物語も劇的展開も成立します。



>ルールが動機を用意してくれない場合のマスタリングテクニック
>==========================================================
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27600/27626.html
で、1〜3のテクニックですが、
今の“不親切な”TRPGでは、当り前にGMに求められがちなことだと思いますが
私に言わせれば、GMに負担を強いているという点で全部ダメです。

#1はルールなのか、ただのきっかけなのかで意味あいが変わりますが。

 そういう苦労を好きで背負い込む人はともかく、大概は「めんどい」「GMって
そんなこともしなきゃなんないの?」と敬遠されます。
 PCの設定とかをいちいち考慮しなくていいもっと簡単でラクなテクニックは
明確な「勝利条件の提示」です。

 「ルールが事件を解決する動機を用意していない」
=「事件の解決とゲームの勝利が一致していない」
ならば、
 「事件を解決するとプレイヤーの勝ち」というルールを作れば良いだけです。
 (あくまでやり方の一例です)

#もちろん、具体的に「何をしたら事件の解決になるのか」をPLに知らせて
#おきます。でなければフェアなゲームになりません。

##本来「勝利条件の提示」なんてのは、デザイナーの無能か怠慢の尻拭いに過ぎず、
##GMのやることじゃないです。
##今も昔も“不親切な”TRPGでは、「勝利条件の提示」をルールでやってないので
##GMがやってあげなきゃ、ゲームになりません。
###こんなモンを、GMのテクニックだ、と言わなきゃならん、というのは状況
###として絶望的なんですけど。


 ゴールが知らされていないなら、PLが動機をああだこうだ言って勝手なこと
をやっても誰も文句を言えませんが、
 ゴールが判っていれば、それに向かって進むのがゲームとして当然です。
PCの動機など言い訳にもなりません。むしろPCの動機さえも操作してゴールに
向かわねばなりません。
(ゴールに向かわないなら、ゲームに参加してはいけません。他の人に迷惑だから)

 動機が作れないとか、そもそも、動機に縛られるような考えで動けない、
というのは、ただ単に、そのプレイヤーが
「ロールプレイングゲームが下手くそ」なだけです。
 下手くそなプレイヤーへの1〜3のようなケアは、その場しのぎで場を動かす
ことができますが、プレイヤーのロールプレイ技術は上達しません。
 いつまでもGMがお手々を引いてあげるのは、GMの負担ですし、PLの上達を
阻害します。



 また、1〜3のようなPCのアプローチ方法というのは、本来、GMではなく、
PLが能動的に行うものだと思います。

#だからと言って、最近(でもないか?)のタイトルにあるような2・3を
#ルール化して動機だ設定だをごちょごちょ扱うのは何か違うと思いますが。



HA20に限らず、今も昔も(特に最近の)“不親切な”TRPGで

「手軽にやる」
「PL主導でPCの設定を生かした活躍をする(物語を作る)」
「キャラに入れ込む性癖が無くても、ゲームとして面白い」

ってのを求めるなら、私の知る限り「勝利条件の提示」が最も効率的です。




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