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Date: Sun, 6 Jun 2004 07:42:42 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27613] Re: [HA20] セッションと動機について
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200406052242.HAA05545@www.mahoroba.ne.jp>
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Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27600/27613.html
2004年06月06日:07時42分42秒
Sub:Re: [HA20] セッションと動機について:
From:吉GUY
論じれば、ゲーム至上主義者ですが、
'02年に箱根で一緒に卓を囲んだ方々には、なりきりごっこでネタぶっとばし
のかましまくり野郎だとバレている吉GUYです。
みぶろさん、返事ありがとうございます。
やっとこの辺についての話をする機会が来たかなぁ、という感じです。
> 私はHA20を、駒と知略で戦うゲームと思っておりません。どちらかとい
>うと、キャラチャの延長線上のもので、テーマを持った即興演劇じみたものと
>考えてます。
私は、先ず「駒と知略で戦うゲーム」と「テーマを持った即興演劇じみたもの」
が相反する要素だとは考えておりません。
むしろオタク的でマニアックな「テーマを持った即興演劇じみたもの」を
今より広い配に提供する方法論として、明確なゲーム性を娯楽とする「駒と
知略で戦うゲーム」を基盤とし、その上に「テーマを持った即興演劇じみたもの」
を成立させる、ということを常々考えております。
#ついでに私の自惚れ込みで話しますと、
#非語り部の現KRは、ルール・システムにおいてこの方法論の具現に成功し
#現在、私の手を離れたところで実動しているという事実があります。
#これにより最近、この方法論は、私の中で信念ではなく確信に変わりつつあります。
> キャラクターにとっての最善と勝利条件を満たすための最善が、食い違うとい
>うのはありうる事態だと思います。それでも尚勝利条件に向けて知恵を絞って
>キャラを動かすと言うのも一つの立場ですし、多少迂回してでもキャラにとって
>の行動軸をぶらさないというのも一つではないかと思います。
>
> 非暴力主義のPCに対してモンスターの殲滅を勝利条件とするミッションを
>与えた場合、
> ア)非暴力主義に抵触しないようにうまく片付ける。
> イ)非暴力なので無理。離脱する。
> ウ)仲間の邪魔をする。
> のあたりが対応として考えられます。
> ゲームとしては当然アを目指すべきです。ていうかそもそも、そんなキャラに
>するなという。
> HA20としてはイでもウでもかまわないと思います。そこに至るPCの考え
>とかもセッションのうちですし。
エ)非暴力主義という信念と、対応せねばならない「モンスターの殲滅」
という現実に葛藤し、(ゲーム的に必要だから)「モンスターの殲滅」を選び、
エンディング辺りでキャラクターの心の傷とか描いてみちゃったりする。
オ)非暴力主義を捨て「モンスターの殲滅」を受け入れるようになるキャラ
クターの心理的変化を周囲の状況と併せて演じてみちゃったりする。
この辺りのことに関しては、存在するPLの個性と作家性(←オーバーな言い方
だが)の数だけ無限にバリエーションが在り得ると思います。
また、私が挙げた答えの例は
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27600/27605.html
>怪異と対峙して引き出されるPCの裏設定や人間的成長、
(中略)
>そういうところに楽しみがあるわけです。
これと一致しないでしょうか?
最初に申しましたが、「駒と知略で戦うゲーム」と「テーマを持った即興演
劇じみたもの」が相反する要素だとは考えておりません。
むしろ先の例なら、ゲームを成立させるために必須のルールがキャラクター
をドラマチックに演出する機会を与えているとさえ言えます。
そしてそのドラマチックな展開は、GMの用意したお話をなぞることによって
生じるものではなく、PL自らが考え選択することによって生じているわけです。
#ついでに言うと
#そのキャラクターの演出や演技が、他の参加者を感心させたり驚かせたりする
#ものでなく、稚拙で陳腐なものだったとしても、
#ゲームの勝利に貢献していれば、概ね誰も文句を言う筋合いは無いのです。
#ここにまた「ゲーム主義者」と「なりきりごっこさん」の共存の余地の可能性
#も見えると思います。
##ここまで話せば
##「なりきりごっこさん」(馬場講座的に言えばキャラプレイ派とか)が
##「ゲーム性」を捨てて「なりきりごっこ遊び」のみを選んだことは
##独善による愚行に過ぎず、欲するもの(よりドラマチックなことをする機会)
##を却って失った、と私が考える理由は判っていただけるかと思います。
###またついでに、RPGを「物語を遊ぶ/楽しむモノ」と捕えた場合にも、
###PLが自らドラマチックな展開を行うので、ドラマチックな筋書をGMが用意
###しなくても良い、というGMの労力の省力化があります。
よって「テーマを持った即興演劇じみたもの」をより成立させる為にも、
RPGには、徹底したゲーム性の確立、が必要なわけです。
そして私の見解は、HA20には、ゲーム性の確立のために練り込まれたルール
が足りない、ということです。
>># また「味方の妨害」をチームプレイのゲームで楽しみだと宣言するのは危険
>>#ラインです。
>>#「そんなことをされるとは思わなかった!」
>>#「……調子に乗りすぎました」
>>#というのは、以前からよく見られる光景です。
>># もちろん、「一見、光景的には妨害に見える支援行為」はあると思いますが。
>>#特に語り部なら。
>>
> ゲームであればそうです。味方からボールを奪って敵にパスするプレイヤーは
>許すべきではありません。
>
> ゲームでなければ、キャラクターの設定やシナリオから、妨害することについ
>て説得的理由をひねりだせれば、かまわないんじゃないかと思います。
これに関しては、私が言葉の選択を誤ったというか、足らなかったというか……
ゲームであるなし関係無く、語り部で他者のキャラクターを扱ったり、
アプローチしたりということには、常にナイーブな問題がつきまとうわけで、
「味方の妨害」等を自明として掲げるにはちょっと問題がありまして……
あんまり過去の事例を挙げるというのもアレでして、ええと……
……ねぇ、みなさん(^^;;; >私より古株の方々を見渡してみる
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