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Date: Fri, 26 Mar 2004 01:25:08 +0900
From: KATARIBE Designer FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 27446] [KA] 役割分担と三すくみ
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <20040326004054.EEE8.SF@kataribe.com>
In-Reply-To: <20040128171341.5E04.SF@kataribe.com>
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Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27446.html
[KA] 役割分担と三すくみ
=======================
2004/01/28 19:00:00
http://kataribe.com/IRC/kataribe/2004/01/20040128.html#170000
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27200/27258.html
語り部 Ver4 用メモ
[sf] めもー。
[akito] メモ読んだ
[sf] にむ
>・もし必要ならゲーム性を構築するために特定の行動を制限して良い
> ・三すくみの構図のある役割分担
> ・全員ができるべき行動と、分担するべき行動
オフェンスとディフェンスの分担
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[akito] オフェンスとディフェンスとか?
[sf] どれが?
[akito] 「三すくみの構図のある役割分担」のとこかな
[sf] それを役割分担する意味があるのかというのが問題だな
オフェンスとディフェンスを役割分担するべきかということ。
あと、これって特に三すくみにはならないような気がする。
攻撃と防御につかえる木火土金水の属性のうち一つだけを持たせて、五行相
克で有利不利〜とかだと三すくみの構図ですけど。
[sf] 誰もが攻撃を受けうると考えれば、防御(無効化)は「全員ができ
るべき行動」なんだよね。
攻撃も相手の余力を削るためには「全員ができるべき行動」だっ
たりする。
という見かたも出来るのだよねえ。
全員ができるべき行動としての、攻撃および自分への攻撃の無効化
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[sf] 語り部ではヒットポイントで緩衝するわけではないから、防御で
きないというのは即無力化に繋がるし。戦闘では、程度の差こそ
あれ誰もが攻撃に参加して全体の攻撃で削っていくのが、たいて
いのルールのやりかたなわけだ。
累積した成功により最終的に勝敗が結する、というのがあるわけ。
あれですね、PCと敵方にパーティ余力を用意して、それを削りあうという実
装もありなのかしらん。
全員ができるべき行動と、分担するべき行動
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[sf] そのへんが「全員ができるべき行動と、分担するべき行動」とい
うわけで。
どちらに属する行為なのかを見切らないでデザインすると、
「どんな状況でも意味のあるものを選んだほうが有利」とか。
「どうせ確実に成功しないといけないので、もっている人が成功
しやすいようにされるため、低くてもかまわん」とか。
そんなのがある。
絶対に必要な戦闘能力と、成功しないと進めない進行につかう判定能力、と
があれば、前者に特化したほうがリソース的には有利だよなとか。
鍵開けは誰かができれば良くて、開けられないと進めないのであれば成功する
ようにやさしくしてくれるか代替策を用意するだろ、と割り切ると、それに能力
をあまり割り振らないよなあと。
味方に対する攻撃への干渉は必須ではない
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[akito] んーと「味方に対する攻撃への干渉」か
[sf] 語り部のルール上は、治療再生するのも、即時召喚で盾にするの
も、実は幻影だったことにするのも、等価に無効化処理と考えるこ
とができるわけですね。
>「味方に対する攻撃への干渉」
サプリメントで「手段による三すくみ」を追加するのであれば、分類して分担
する価値がありますけどね。
[akito] 「自己に対する攻撃への干渉」は全員が行えるべきであろうけど
「味方に対する攻撃への干渉」は全員が必須というわけでもない
ような気がします
[sf] そうだね
ゲーム的価値のある三すくみ
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[sf] 攻撃方法の種別なんてのは、ルール的駆け引きに関係しないなら
フレーバーだからねえ。
駆け引きに関係するなら、意味はあると。
そのためには三すくみが欲しいのです。
ほんとうにゲーム的に意味のある分担ってのは、三すくみ、つまり
AはBに勝つ
BはCに勝つ
CはAに勝つ
という風に仕組まれていて、相手に対して有利なPCをぶつけられるように、
機動したりして攻撃条件を整えるというものでないかなあと。
「常に利用できて、いつも同じだけ効果がある戦術」が存在しないようにする
というのが、遊びがいのあるゲームルールに求められる要素だと思うのです。
状況により違う手が最善であり、かつ最善手が見えなくする。そのために使える
道具の一つが攻撃手段を複数の役割に分割して、それぞれの状況による有利不利
を作るというものだろうと思います。
語り部そのものは三すくみを内包しない
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語り部はフラットな判定系なので、そのまま有利不利をつけるには向いてな
いかな。口頭での宣言からの仮想世界の中の移動などのシミュレート部分で、
得意なことを利用できる状況を仕組み、相手の得意なことができないようにす
るとか、そういう方向ならいいけど。
なので役割分担というより制約を考えるのがいいのかしらん。
Aの魔法陣は、成功要素の採用条件に万能すぎないことを求め、もっとも使
われたものを次回使えないようにするという手で、バリエーションのある利用
を促進してますが。語り部だと行動に使えるのが単一の技能ですから、そうも
いかんのですよな。
なので
>・もし必要ならゲーム性を構築するために特定の行動を制限して良い
> ・三すくみの構図のある役割分担
と書いたわけです。
外付けのゲームを作って、それを面白くする仕掛けとして三すくみを導入す
る。三すくみを作り出せるように、利用条件や対象を制限する。
三すくみを作る属性は行動の分担に使うとまずい
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> ・全員ができるべき行動と、分担するべき行動
のほうは、また別ですね。
分担して行動するということは、その分担した行動が必ずあることが保証され
るべきなんです。あるのに今回は使えなかった、では機会均等とは言えないわけ
です。
そして、均等に出てくる機会に応じて誰が判定するかが分担されて決まってい
るのであれば、三すくみの重要な機能である「状況により違う手が最善であり、
かつ最善手が見えなくする」が機能しなくなる危険があります。
なぜならば、情況ごとに常に最善の担当者だと分かっているからこそ、役割分
担ができるからです。
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