[KATARIBE 27433] Re: [TRPGL]双六のゲーム性

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Date: Tue, 23 Mar 2004 01:37:23 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 27433] Re: [TRPGL]双六のゲーム性
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <20040323013640.509D.SF@kataribe.com>
In-Reply-To: <200403151441.i2FEftm27021@sv1.trpg.net>
References: <200403151441.i2FEftm27021@sv1.trpg.net>
X-Mail-Count: 27433

Web:	http://www.trpg.net/talk/IRC/log/
Log:	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27433.html


ログ:双六のゲーム性
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#kataribe 2004/03/15 23:00:00
http://kataribe.com/IRC/kataribe/2004/03/20040315.html#230000

[akito]   まじん
	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27424.html
	[TRPGL]双六のゲーム性

[Catshop]  ふむふむ。
      ストレートにTPRGに生かすのは難しいかもですが──
      セッション中のミニゲームとかに上手く使えるかどーか。
      ゲーム構造の核の部分(ゲーム展開の手続きとかを全部とっぱらっ
      て残る部分)まで剥いてしまえば──
      ボクの頭でも少しはマシな応用例を思いつけるんでしょうけども。


チェイスでは絵双六レベル
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[sf]    あれなんだよね、単なるレース、チェイスルールって、絵双六と
      同レベルなんだ。
      それはそれで楽しいのは確かだけど、もちっとなんとかなるほう
      がいいのではないかという。
[Catshop]  絵双六というのは?
[sf]    正月特別付録のあれです
      サイコロ振って進んでゴールを目指すもの。
[Catshop]  あ、なるほど。いわゆるボクらがスゴロクと言われて思いつくア
      レですね。
[sf]    はい


攻防のゲームモデル化
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[sf]    バックギャモンは「攻防のゲームモデル化」として見ると良くで
      きていて、そのへんでなんか応用ができないかなあと。
      攻めてばかりではツラいけど、攻めるのもうまくやれば相手の行
      動を封じたりも出来る。そういう駆け引き。
      しかも、乱数により戦略が揺らぐ。
[Catshop]  ふむふむ。


ブルーローズでの応用
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[akito]   あーと、ブルーローズで駆使してあそんでおります>双六
[Catshop]  段階的処理の応用ですか?
[gombe]   あ、すごろくいいな>ブルーローズ
[akito]   「相手を妨害することと勝利条件が直結していない」タイプの段
      階的処理ですかね
[gombe]   そうですね
[Catshop]  相手を妨害する、ってのは手段に過ぎないわけですね。
[gombe]   あと、−3〜+3では物足りないような段階処理にしたい場合?(ぉ
[akito]   妨害は「敗北を遅らせる行為」に過ぎなくて
[gombe]   ゴールは別にある、と。
[akito]   妨害に資源を割くと、ゴール到達が厳しくなるわけですの
[gombe]   ふむふむ
[Catshop]  シナリオ構造そのものにとりこんでも面白そうですね。
[akito]   うにうに

 毎回追加される資源をどう割くとというだけではなくて、場に残す部分での
配分をどうするかというのが双六のミソじゃないかな。

http://www.trpg.net/rule/BlueRose/
ブルーローズ


モンスターメーカー
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[matuya]  モンスターメーカーで、モンスターと英雄を分けないとそんな感
      じになったかなあ。
[Catshop]  カードゲームの方ですか? > モンスターメーカー
[akito]   それはやったことないや>モンスターと英雄を分けない
[matuya]  なんどもやっているとだんだん退屈してきて
      ガンダウルフの爺さんを隣りの洞窟に闖入させて6dぶちまけて妨
      害するようになるのです。
[akito]   そうすると後半で妨害に走りすぎてバランス悪くなりそうな気も
      する

[matuya]  問題はダイス目が悪くてさっくりと返り討ちに。
[Catshop]  わははは
[akito]   あぁ、英雄はモンスタを兼ねるけど、モンスタは英雄を兼ねない
      のですな

妨害と進行の資源を同一とした場合
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[sf]    なるほどね。リソースが共用化されると、偏らせることができて
      悩みどころが提供できる。しかし、弱い側が粘りやすくもなるの
      で進行は検討しないと進まなくなる危険がある。
[Catshop]  タイムリミットを設けて、進行をせかすようなエンジンをつけた
      りとか。> 進まなくなる危険への対策


[matuya]  ああ。宇宙戦艦ヤマトという同人ゲームがあったなあ。
      基本はモンスターメーカーなんだが
      山の中に一枚、人類絶滅まであと……、と書かれたカードが。
      これが出るとその場で山を崩してリシャッフル。
      四回出ると地球が滅びる。
[Catshop]  そんな感じの仕掛けがあると、展開が急かされますよね。
[matuya]  ……どうせ勝てぬならと、イスカンダルに辿りつきかけたヤマト
      に、幾度ドメル艦隊を差し向けた事か。
[Catshop]  うわはは。足を引っ張る作戦に(笑)。


スターオーシャンTRPG
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[OTE]    すごろく性ということで。
      スターオーシャンTRPG。あれはすごろくというか、とてもボード
      ゲームチックだ。
      ロールプレイなんざかけらほどしかねぇし。でも楽しい。
      あぁいうのもありだとおもう。

http://www.trpg.net/rule/StarOcean/book/4757510012/
『スターオーシャン Till the End of Time TRPG ペーシックルールブック』


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