[KATARIBE 27424] [TRPGL]双六のゲーム性

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Date: Mon, 15 Mar 2004 23:45:18 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27424] [TRPGL]双六のゲーム性
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
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#kataribe 2004/03/07のログ。
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双六のゲーム性
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日本古来の双六
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[sf]    たついーしさんに教わった

	http://www.gen-ta.net/sgrk/
	双六 ver.4

[sf]    双六をへろへろと遊んでしまっていた
[sf]    やー色々と面白い

 双六とゆーと、人生ゲームのような「ひとつのコマを進める」ゲームと考え
 がちなんですが、平安時代に遊ばれた双六は「バックギャモン」と酷似した
 「複数のコマをゴールに運ぶ」ゲームなのですよね。

# 夢枕獏氏原作の『陰陽師』のコミックスとかでも出てますの。

[sf]    最強のにも楽に勝てるようになってしまったので封印しよう
      TRPGでも、応用できないかと考えたりしているのであった。まる。

 バックギャモンは「東西冷戦時代のスパイ合戦を表したゲーム」として遊ん
 だりもできるなと常々考えておりまして。各コマは機密情報を手にしたエー
 ジェントで、全員が自国に帰還すれば戦争に勝利するとか、そーゆー羊の皮
 を被せれば楽しめる人が広がるかもしれません。

双六のゲーム的分析
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[sf]    出目をどこに配分するかというのを考えるだけだけど。
      それが、相手の妨害かつ自分のゴールへの道でさ、どこで
      どう止めるかとか、どういう戦略を取るかとかが難しい。

 バックギャモンでいえば、基本戦略は以下の2点ですかね。

	・原則として、2つ重なるように配置する
	・除去された場合に現状復帰するまでの移動コストを意識し、
	 ゴールに遠いコマを冷遇する

[sf]    その上、乱数で進めるので、場合によっては予定したことが
      できなかったり、相手を除去しやすいように散らしたら
      除去されやすくなったり、前に進みすぎたら
      まずかったりとか。色々とあるのが面白いところ。

 うむうむ。

[sf]    これって結局、競争な上に、陣地があって、
      互いに相手の陣地に入ることをめざすあたりが
      うまい手なんだろうなあ。

 相手を妨害することと勝利条件が直結していないというのが、
 ゲーム的な判断をさせられる構造になっているということですな。

[sf]    単なるレースとかと違って、攻めると守りが薄くなるわけね。
      そして石を取られるとスタート地点に戻るので、相手が
      自分の陣を占拠してると辛いとか、そのあたりのバランス。

バックギャモンと双六のちがい
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 補足。
 基本的に同じなのですが、大きな違いは以下の2点ですかね。

	・ゴール地点が「相手の振り出し」に設定されている
	・ゾロ目は、出目の数だけ4つのコマを動かせる

$$

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