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Date: Mon, 15 Mar 2004 23:45:18 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27424] [TRPGL]双六のゲーム性
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
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#kataribe 2004/03/07のログ。
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双六のゲーム性
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日本古来の双六
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[sf] たついーしさんに教わった
http://www.gen-ta.net/sgrk/
双六 ver.4
[sf] 双六をへろへろと遊んでしまっていた
[sf] やー色々と面白い
双六とゆーと、人生ゲームのような「ひとつのコマを進める」ゲームと考え
がちなんですが、平安時代に遊ばれた双六は「バックギャモン」と酷似した
「複数のコマをゴールに運ぶ」ゲームなのですよね。
# 夢枕獏氏原作の『陰陽師』のコミックスとかでも出てますの。
[sf] 最強のにも楽に勝てるようになってしまったので封印しよう
TRPGでも、応用できないかと考えたりしているのであった。まる。
バックギャモンは「東西冷戦時代のスパイ合戦を表したゲーム」として遊ん
だりもできるなと常々考えておりまして。各コマは機密情報を手にしたエー
ジェントで、全員が自国に帰還すれば戦争に勝利するとか、そーゆー羊の皮
を被せれば楽しめる人が広がるかもしれません。
双六のゲーム的分析
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[sf] 出目をどこに配分するかというのを考えるだけだけど。
それが、相手の妨害かつ自分のゴールへの道でさ、どこで
どう止めるかとか、どういう戦略を取るかとかが難しい。
バックギャモンでいえば、基本戦略は以下の2点ですかね。
・原則として、2つ重なるように配置する
・除去された場合に現状復帰するまでの移動コストを意識し、
ゴールに遠いコマを冷遇する
[sf] その上、乱数で進めるので、場合によっては予定したことが
できなかったり、相手を除去しやすいように散らしたら
除去されやすくなったり、前に進みすぎたら
まずかったりとか。色々とあるのが面白いところ。
うむうむ。
[sf] これって結局、競争な上に、陣地があって、
互いに相手の陣地に入ることをめざすあたりが
うまい手なんだろうなあ。
相手を妨害することと勝利条件が直結していないというのが、
ゲーム的な判断をさせられる構造になっているということですな。
[sf] 単なるレースとかと違って、攻めると守りが薄くなるわけね。
そして石を取られるとスタート地点に戻るので、相手が
自分の陣を占拠してると辛いとか、そのあたりのバランス。
バックギャモンと双六のちがい
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補足。
基本的に同じなのですが、大きな違いは以下の2点ですかね。
・ゴール地点が「相手の振り出し」に設定されている
・ゾロ目は、出目の数だけ4つのコマを動かせる
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