[KATARIBE 26770] Re: [KA] いいかげんな英語版

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Date: Sun, 21 Sep 2003 05:38:37 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 26770] Re: [KA] いいかげんな英語版
To: kataribe-ml@trpg.net
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> [KA] いいかげんな英語版


2003/09/19 04:00:00
[sf]    そうそう

	http://kataribe.com/world/en/
	いいかげんな英語版

[gombe]   昨日朝は見ました
      わりとサマリーレベルで、紹介記事レベルとしては的を射ている
      かも、とか思ったりしました
[sf]    具体的なキャラクター例で語り部らしいものと、あとは判定例あ
      たりがあれば、それなりに伝わるだろうなあと思います

 まあ用語も概念に合わせて改定した新バージョンなわけですが。
 新しさ、他との違いを理解しやすいようにと考えると、なかなか難しい。主
に英語能力的に。

サプリメントの紹介
------------------
[gombe]   サプリメントやコードレベルの話は、海を越えた人同士で同じ舞
      台と遊び方を共有できるとは思いがたいから、紹介したいけどし
      ない、という風にすべきかな

 まあ「こんな楽しみかたがある」というのを絵を上手く使って紹介できると、
楽しそうだと思います。

[sf]    ランダム表やシナリオ全体のゲームモデルなんかで遊べるものを
      まとめたら、それはそれで翻訳して面白いと思う

 設定だけ紹介されても背景になる知識が無いと遊べないのは語り部の特性で
すしね。
 そこで外国人でも「その世界なり」に遊べてしまうようなしかけを考えると
いうのは、今後の展開的に面白そうなところだと思います。


無力化の概念
------------
[gombe]   判定例と言えば、語り部の無力化って言うのは、攻撃側が宣言し
      た行動を無力化により「無かったこと」にする対処もあるわけだ
      から、普通の行動宣言型TRPGで遊んできた人には解りにくいだろ
      うな、と思ったです。

 そもそも技能分割の「どの程度の威力か自分で決める」ところも、説明をど
うしたものかとか思ってしまったり。

[sf]    そのあたりを英語でどう書くかってのが難しい

 まだ書いてないけどねー。


どのタイミングでなにが確定していてなにが操作できるのか明確にする
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[gombe]   だから判定のやりとりを段階分けして連想しやすくするように提
      示すべきかな、とか。
[sf]    そーですねえ
      現在確定したこと、確定していないこと、を分けてあるといいと
      いうのは、日本語版でも言えることだと思います。
[gombe]   ですね。
      ちょっと例は悪いかも知れないが、
      M:tGで「アンタップ、アップキープ、ドロー」てな感じで段階を
      守らせて順番に処理を進めると、
      「どこまで確定」「ここからは判定次第」
      てな辺りを理解しながら運用しやすくなるだろうと思うのです

[sf]    そのあたり最近のTRPGは厳密に記述するようになってますしね。
[gombe]   ええ


どこまで厳密にやるかは考えどころ
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[gombe]   # そこでワナにはまって、些末な部分まで厳密にやろうとか、
      # 本質と些末を「メインシステムとオプション」という名の
      # ごった煮で提示してしまったりとか、時々あるようですが(げふげふ
[sf]    明確に複雑にする意味があるところは、そうすべきだけど。
      複雑にしても結果的にかわらない部分は、いっしょくたにしなけ
      ればならない。
      そのあたりのバランスが大切なんですよね。

 まあ複雑で読み切れないところがあるというのは、数値操作でゲームっぽく
遊ぶためには効果的な手段だったりするわけですけどね。

 逆にいえば、そういう部分を意識的に排除することでなにを得たのか、という
のを明確に書くことってのは、独自性の説明として必要なところか。


$$


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