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Date: Tue, 02 Sep 2003 10:55:17 +0900
From: FURUTANI Shun-ichi <sf@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 26565] Re: [TRPGL] ゲーム世界についての知識が必要な問題への対処法
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <20030902104959.A40D.SF@trpg.net>
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Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26500/26565.html
組織をプレイヤーが利用するときの処理・対処
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> Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26500/26564.html
> ゲーム世界についての知識が必要な問題への対処法
に続いて話された内容です。
警察組織を頼られてしまうのが問題だという意識
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[OTE] 警察組織を利用したいというPLが出た場合に、どの程度ごまかし
ちまうか、とか。
[sf] 即物的にシミュレート指向という手もあるけどね。
[OTE] そっちの手も有るけど、
それは「俺が遊びたい方向と違うと気づいた」。
[sf] 合理的な判断で警察組織に任せてもOK! それでもゲームが成立
する。という風にしてしまうとかね。
[OTE] うん。文明が邪魔だったり利用したかったり。
[sf] 吉GUYさんなんかは、そこで「警察組織に相談されたくないのに
警察組織に相談することがゲーム上有利なように放置していて見
つけられたら、ゲームマスターの失策で敗北」みたいな感じなん
かな。そういう知恵比べを楽しんでるんだと思う。
PCが特別である特殊事情を世界設定的に用意するのも善し悪し
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[OTE] めがねすきー粒子でもでっちあげちまうか?とか。
[sf] わはは
ガンダムがなんでもミノフスキー粒子でかい決しているような、便利な道具
を導入してしまうという手ですね。
「だって魔法だし」とかも。
[sf] だけど、そういう「理由付け」は楽しいし合理化できるんだけど、
実プレイにおいては「覚えることが制限+理由に増える」という
問題があるんだよね。
「こういう前提でゲームをします」と制限だけ示して「理由は各
自考えるように」とやれるなら、そのほうがプレイヤーも世界を
把握する手間はなくて楽かも知れない。
まあ理由があるから〜と気が楽になる効果はありますけどね。
[chita] 合理的な手法その2として、PCは全員犯罪者である
[OTE] いや、それはダメなんだ。
PCは全員セイギノミカタなので。
例えネクロマンサーだろうが。
[chita] 正義の味方だけど不法入国者だとか
追われている立場であることを示す補助ルールを沢山仕込めば面白いよね。
制約のなかで工夫するという楽しみが生まれますから。
人と出会えば指名手配されてると気がつくか判定。事故を起したら警察が来
て判定。検問があったら判定。人通りの多いところを移動すれば判定。
時間管理型のシステムで組むと、同じ地域にずっと居ると、あるいは同じ場
所に何度も出向くと、リスクが高くなって行ったりという処理もできますか。
PC能力としての組織の利用
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[OTE] どっちかというと、警察に持ち込まれるより
PCが警察組織の構成員で、組織パワーを最大限利用して頑張る、
という合理的な手法の方が厄介。
[sf] そのあたりは結局んところ、プレイヤーがPCに行動させて、その
結果どうなるかを判定するしかけがあればいいんだよね。
シミュレートしないなら、組織の力の活用は、組織に所属してい
るというキャラクターのルール上の属性・能力でありますから。
[OTE] 組織パワーの援用を、一つのカミワザにする、という方向はあり
かも。
[sf] ゲームマスターの論理的シミュレートで結果を算出するのでもな
い場合に、組織の運用能力についてルールに記述されていないの
に運用させるというのは、その時点で「ルール外行動」だし。
組織の力を利用することのルール化
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思いつくままに列記したので、重複しているものやまとめられるものもあり
ます。
[sf] 組織の力を利用することのルール化について考えてみよう
・スタイル能力として実装する
・汎用的なスキルとして実装する
・全てのPCを同一組織に所属させ、組織の運用と行動制限と罰則規定について
のルールを整備する
・組織ごとにサービスと利用コスト(金、貸し借り、秘密など)を明確にする
・組織に依頼して問題を解決した場合の経験値や報酬の減額を規定する
・フリーランスである場合、組織に頼り自分で行動しない場合には「名声」が
落ちるとする
・依頼しても依頼しなくても警察などは適切に動くものとして、その中でシナ
リオを用意する。PCの行動によらず状況が時間経過/場面進行とともに変化す
るシナリオ構造にすればよい。
・依頼して良い結果が得られるが、依頼により相手が警戒するなどのトラブル
も発生するようにする。成果とトラブルのどちらかが発生する、あるいはどち
らも発生する。
・対決する困難をPC以外の存在には対抗不能なルールにする。FEARのゲームで
は良くある手だね。語り部だとWP(終末の住人)も住人以外には対抗できないと
いう設定であったな。
[chita]
・組織に依頼する、という行動を、そのまんま行動として処理する。窓口のNPC
に「なんか判ったら連絡するわ」と言わせて、気が向いたら情報を与えたり障
害を排除したり
[sf] そうだね、依頼することと、依頼して望んだ結果が引き起こされ
ることとは別だからね。
これは「依頼しても依頼しなくても警察などは適切に動く」を拡
張した概念になるか
[chita] 「スタイル能力として実装」を一時的に使うこともできるのは、
PCに地位を与えて、部下やコネをアイテムのように使用させる
[chita] 組織を便利な外部オプションでなくしてしまう手。
[sf] ああ、スタイル能力でなくてアイテム的な実装という手もあるか。
・組織が利用できる権限をアイテム的に持てるようにする。利用することで消
耗したり消滅したり、利用回数の制限があったり。
[chita]
・組織を積極的に利用できない理由をつける。PCは全員犯罪者だから警察にい
けないとか、NPCに「お願いです、警察には黙っててください」と泣き付かせる
とか
[chita] というのは、組織の力を利用することのルール化とは無関係なの
で撤回
[sf] ルール化としてはまあ「警察に相談することのペナルティを大き
くする」あたりか
[chita] 「組織を敵にする」もだめだな
[sf] しかしまあ、あれだ
[sf] 「やってもいいけど、良い結果がでるとは限らないよ」とかする
よりは、
いっそ「組織に相談するのは禁じ手ね」のほうがスマートな気は
する。
ペナルティとかで構成するということは「やってもかまわない」
「やるかどうか考えるのがゲーム上の悩みどころであると示して
いる」わけだからね。
どんどん使おう
--------------
まあこの程度の分析はサクッとできるし、どんどんアイデアなんかは使って
もらいたいところであります。
[OTE] 私のために皆ありがとう。#ぇぇ?
[sf] ふふ。
[OTE] 組織使用のアイテム化の方向でいくですよ。
[sf] なるほど
[OTE] それが今の実装には一番あったスタイル。
語り部の場合にはこのあとのログ
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26500/26566.html
語り部で組織の力を借りる場合
を参照〜。
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