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Date: Sun, 23 Mar 2003 07:54:40 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25892] [KAL]語り部に欠けているもの
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200303222252.h2MMq9d00758@sv.trpg.net>
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X-Mail-Count: 25892
Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25800/25892.html
#西生駒 2003/01/08のログ。
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語り部に欠けているもの
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語り部に欠けているもの
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[Ji-GUY] んだばなぁ
[Ji-GUY] 語り部のメリットに
「PLがしたいロールプレイを(できるだけ)さまたげない」
というのをうたってる
[Ji-GUY] ってのは、
ゲームを成立させる段になれば
そんなものは幻想だ
ってのは間違いないわけで
[Ji-GUY] ゲームをやる上では、ある一定の線引きは
明確に行わなければならないわけです。
「PLに自由に設定させる」わけにはいかない
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[Ji-GUY] でま
更毬さんの文脈で言っている
「PLがしたいロールプレイ」ってのは、
まぁ、私の言うところの
「PLが個人的にいじりたい設定/能力のキャラクター」って
ことなんでしょうけれど
[Ji-GUY] 「ロールプレイング」を用いるゲームである以上は、
そんなもんを許したらゲームが成り立つハズが無いわけです。
「数字で頭打ちしてるから大丈夫」
なんてのは
[Ji-GUY] TVゲームやカードゲームでは通用しても、RPGでは通用しません。
[Ji-GUY] # 語り部が「数字が同じだから全部の駒の性能は公平」
というのは、TVゲーム的な視点からのものであって
[Ji-GUY] # RPG的な視点のものではない
# というのは
# これらのサイトに出ている意見なり感想なり読めば判るわけで。
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25200/25281.html
[KATARIBE 25281] [KAL]検索:語り部 TRPG
RPGは駒が人間にできることをできるのが始点
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[Ji-GUY] んで
RPGは、駒を人間に見立てることで
「駒は人間にできることは何でもできる」という
ルールに立脚して成立するゲームなのであって
RPGで駒が人間にできないこともできるとするには工夫が必要
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[Ji-GUY] 人間にできないことを駒ができるようにするには、
かなりその「人間にはできないけれど駒にはできること」の
ルールを事細かに具体的に作らなきゃならないわけです。
[Ji-GUY] そこのところを「なぁなぁ」でやっても
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25200/25281.html
[KATARIBE 25281] [KAL]検索:語り部 TRPG
[Ji-GUY] でのような感想が出るだけです。
微細なルール化は二番煎じ
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[Ji-GUY] で
「人間にはできないけれど駒にはできること」を
微細にルール化するってことは
[Ji-GUY] =D&Dのような魔法ルールを作るってことでしかないわけで
「同じことやってもしょうがない」ってのは、あると思います。
求められているのは異能が前提とするガイドライン整備
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[Ji-GUY] では
「人間にはできないけれど駒にはできること」を
PLが作成してよい、ってのを、
語り部の魅力だ、ということにして
[Ji-GUY] どこまで、その裁量を許すのか、って辺りを
ルール化するとか
「人間にはできないけれど駒にはできること」を
使用する際に、裁定のために必ず公平に適用されるルールとか
その辺を整備するのが、今後の語り部の課題ではないか、と。
[Ji-GUY] 基準無しに「なぁなぁ」なその場しのぎだけで、
やっとこやっているような状況では
「あいつのアレが良くて、なんで俺のがダメなんだよ」と言う
不満は絶対に出るわけで
[Ji-GUY] そういう火種を無視した状態で
「門戸広げよう」「人増やそう」「もちっとメジャーに」とか
言っても
私に言わせりゃ「無理だよ」としか言えません。
[Ji-GUY] # あくまで私の考えですが。
GMの裁量範囲を定めるだけでも
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[Ji-GUY] まぁ
「なぁなぁ」を適用するならするで
[Ji-GUY] どっからどこまでの範囲なら
GMの「なぁなぁ」裁定が許されるのか、の範囲ぐらいは
決めて置かないと
[Ji-GUY] # それをやったのがKRで。
[Fei] うん、KRはすばらしいと思います
[Ji-GUY] # どうも(照れ >すばらしい
裁量範囲が野放図は良くない
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[Ji-GUY] 範囲の限定も無く「なぁなぁ」全適用だと、
ただの運ゲーにしかならないので、
不確定要素が多すぎるから。
[Ji-GUY] 運ゲーというよりも
「GM様のごきげんとりゲー」
にしかならない。
[Ji-GUY] もはやゲームというより、
何かそういう遊び、にしかならないと言いますか。
[Fei] GM様のごきげんとりげーではなく
PL達のごきげんとりげーです
[Ji-GUY] いや、それはGMが強気かPLが強気かの問題であって、
権限的にはGMの方が上ですから。
http://home.att.ne.jp/wood/TWO-TOWERS/tomos.0101b.htm
トモスの日記 1月22日
> この語り部はできるだけ大勢を巻き込んで遊べる
> 開放型の 物語生成システム
[Fei] うまく書くねぇ
http://homepage2.nifty.com/TERIKO/battle/gdiary2002/6.html
闘いの記録 6月15日(土) なんでこんなに眠いのかな
> 「俺様キャラ最強大好き人間」が加わると
> とんでもないことになるのだろうが、鷹野くんいわく、
> 今のところ、良識的なプレイヤーさんばかりなんで、
> そういったバランスの崩壊には直面していないとのこと。
> コンベンションとかでやると、そのあたりも見られるのかもしれい
[Fei] 確かにコンベンションでやっても、
たまたま良心的なPLに恵まれたので,
崩壊してないだけです
[Ji-GUY] 前者と後者では結論が真逆ですね。
まぁ、それは見識の差でしょうから。
GM様のごきげん伺い遊びを喜ぶ人数
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[Ji-GUY] 別に「GM様のごきげんうかがい遊び」をやりたいんじゃぁ、
でもいいんですけれど
[Ji-GUY] そういうものが広がる得るすそ野ってのは
どの程度までか、考える必要があるでしょう。
GMの技量手腕にゲームの運命がかかっている
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[Fei] 全然方向の違う意見を受け入れて、その上で消化する
これが私が今まで西生駒のセッションで
気を使ってやってきたことで
[Fei] 確かに一歩間違えればすぐ崩壊します
[Ji-GUY] でまぁ、私は「一歩間違え」ても
「すぐ崩壊」しないようにするには、ということで
モノを言ってるつもりなわけでして
物語共作装置としてのTRPG
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[Fei] そういう点でいうと
http://kataribe.com/HA/06/SG/HASG0612.HTM
TRPG未来計画(リライト版)
[Fei] ここで言われているsfさんの意見が一番近いと思うのです
私が語り部に求めることは判定ルールではないです
あくまでも、セッションやEPを進める上での進行ルールなのです
[Ji-GUY] この点に関しては、異論や賛同しかねる点があります。
>sfさんの
[Ji-GUY] それは私の考えが正しいかどうかということではなくて
KR的なものにとっては、「物語共作装置」としてのTRPG、
と言うものは殆ど価値は無い、ということで
[Ji-GUY] 「物語共作装置」としてのTRPG、のための要素が、
KR的なものの成立を阻害するなら、
「物語共作装置」としてのTRPGのための要素、のうち
邪魔なものは削る必要がある、と思うのです。
[Ji-GUY] 当然「KR的なものはやらない」のであれば、
私の意見などは無視してかまわないものです。
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