[KATARIBE 25349] Re: [HA20] プレイ案:『クッキーはどこへ消えた?』

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Thu, 16 Jan 2003 09:56:33 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25349] Re: [HA20] プレイ案:『クッキーはどこへ消えた?』
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200301160055.h0G0tBL24054@sv.trpg.net>
In-Reply-To: <200301061642.BAA26966@www.mahoroba.ne.jp>
References: <200301061642.BAA26966@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 25349

#西生駒 2003/01/06のログ。
**********************************************************************
『クッキーはどこへ消えた?』はどうよ
====================================

	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25200/25282.html
	[HA20] プレイ案:『クッキーはどこへ消えた?』

[miburo]  プレイ案を流してみましたー
[hari]   あい
[gombe]   ふむふむ
      セッションプラン兼募集要項、みたいな。
[miburo]  あい
[hari]   面白いですな
[miburo]  いえい

[miburo]  実際にプレイして面白いといいんですが(w
[gombe]   どんなオチの付けようもあるところが、
      プランとして読む分にはワクワクして面白い(w

GMへのアドバイス
----------------

[miburo]  ツッコミとかアドバイスとか
      プラスアルファなどありましたら、教えてください
[hari]   状況を即興で作るのでなければ
      ネタ蝶を作っておくくらいかな
[miburo]  ネタ帖?
      シナリオとは関係ない仕込みですか?
[hari]   いや、状況をあらかじめ考えておく
      応答がすぐ出来るよう
[miburo]  ああ、PLの行動予測ですね
[hari]   あと、現場の状況ね

[hari]   どんな風になってて
      何がどうある、とか
[miburo]  ふむふむ
[hari]   ふにゃ

[miburo]  本筋から離れたことをしても、勝利条件から遠ざかるだけだぜ
      と思って設定したが「それはそれでかまわん」とか言って、
      かえってやりたい放題かも(がたがたぶるぶる)

[Ji-GUY]  勝利条件があるのに好き勝手やるのは
      ただの「         」なので
      ほうっといてよろしいかと。
[hari]   うい
[miburo]  なるほど

[Ji-GUY]  「サッカーだ」と言っとるのに、
      ボールを手でさわろうとする奴はつまみだしてよろしい。
[miburo]  ういす。

[hari]   情報のカードを揃えておいて、PCの行動に会わせて小出しに
      見せ方も、PCの行動に会わせて、チラッと見せたり
      そこから組みたててもらえばいいんであ

[hari]   まぁ、GMの予想を越えた素晴らしい答えで
      探偵倶楽部の面々を納得させられれば
      それはそれで問題ないだろうし

判定はどうしようか
------------------

[miburo]  手掛かりに近づいたら「難易度○○でロールして」というと、
      そこに手掛かりがあると丸判りなんで、
      技能を使って調べるたびに、
      とりあえず難易度3くらいで判定してもらって、
      失敗しても普通わかることならわかる、
      成功してかつそこに重大な情報があるなら、
      もう一度難しい判定をしてもらう、というのはどうでしょうか。
[miburo]  煩雑だと思って却下したんですけど

[sf]    確実に成功してもらう必要がないのであれば、
      プレーヤーに「どの程度本気で調べるか」を
      強制力を決めてもらって選ばせてもいいですし

[sf]    まあ、どのみちチャットなので、
      それほどたくさんの判定をさせる余裕はないと思います。
[miburo]  ですね

[hari]   強制力を決めさせるほうが、個人的には好きかな
      「その強制力だと、こんな情報が分かる」
      と
[miburo]  ふむふむ
[hari]   3でも10でも、見当ハズレの場所だと同じ情報

判定はまけ犬のやることだっ
--------------------------

[Ji-GUY]  私の意見は
      RPGでは、駒は判定しないもんだと。
[miburo]  ほうほう
[Ji-GUY]  特に語り部は、行動ソースが減るシステムなので
      判定はしない方が有利
[miburo]  ですね
[Ji-GUY]  というのが如実に出るルールです。

[Saramari] 判定せずに口だけで情報入手・これ重要
[Ji-GUY]  うい。それゆえのRPG。

[Ji-GUY]  RPGでの判定ルールというのは
      駒の行動ソースを減らす罰ゲームですから
      「ダイスを振らないプレイが賢いプレイ」が原則になります。

 ここらへん、スタイルによるものだとは思いますけどねー。
 行動ソースが減らないタイプの判定もあるわけですし。

[hari]   PLが調査をしたい、と言う時の話……じゃなかったか、失礼(^^;
[miburo]  いやあってますよ>はりさん

[sf]    うん、でまあ減らさずに
      なにもかもできてしまうように組むのは意味がないので、
      判定をしないほうがうんぬんはここでは見当違いでしょう。
[miburo]  そんときにダイスを振らせるか、的確にPLが宣言したのなら
      ダイスレスか、の話だと思って聞いてます
[hari]   的確に宣言をすればダイスレスで良いのではないかと
      私は思いますが
[hari]   むろん「化学的な分析」とか技能にイワすものであれば別ですが

ひとつのおとしどころ
--------------------

[miburo]  PLが絞りきれずに技能に頼るならダイスで
[hari]   頭を絞って的確な宣言を目指すか、
      リソース削って判定で搾り出すか
      どっちかで良いと思います
[miburo]  うい

[hari]   的確な宣言で、最低限の判定で
      (もしくは判定することなく)解決できれば
      スマートだとは思います
[Saramari] しかし実はここ数日悩んでいたことが
      みごとにかちあって困ってます
[sf]    ふむむ

[hari]   でも、宣言だけで解決できない、
      もしくはし難いこともあるだろうし
[Ji-GUY]  要は、力押し(ダイスに頼る)というのを、
      シナリオの進行度にどのようにどのていど関わらせるか、
      ですな。>判定で情報を

[hari]   どこで、判定にイワすか
      うむ、そこもPLが考える個所でしょう
[gombe]   プレイヤーがやるか、キャラクターにやってもらうか

[hari]   逆に、宣言に拘って時間を過ぎてしまったら負けなわけで
      それこそ、本末転倒
[gombe]   # 「まーいっか」がタイムリミットになっているのは、
       面白い落としどころだと思った(w
[gombe]   # 西生駒らしいし

難易度の設定
------------

[miburo]  難易度の設定は、最高技能値を基準に考えるべきですか?
[Ji-GUY]  私に言わせれば、そうです。
[miburo]  情報とか探索は13+2くらいの
      副次的技能扱いになってることが多いんで

[miburo]  まあ、そういうPCはつらくて当たり前と言うのもありますが。
[Ji-GUY]  13+2なんてかざりを素直に使ってくるのが当たり前
      とか思っていると

[hari]   うふ
[miburo]  はっはっは(乾)
[gombe]   セッションのぎりぎり度合いというか、
      吉GUYさんのいうところの「ゲーム」度合いによるというか、
      そんな感じに思ってます。

[gombe]   ずばり、メリハリというか。
      ぬるくていい局面では〜13くらい、
      後がない局面では15くらい、を想定。
[Ji-GUY]  # 最悪の事態でも絶対に破綻しない、が
       「ゲーム」に必要な条件ですから。
[miburo]  なるほど<進行に影響

語り部システム
--------------

[sf]    語り部的かどうかという意味では、単純な成否判定でなくて、
      段階的な結果の程度判定ができるというのがありますから。

[sf]    強制力をプレーヤーに決めさせるのであれば、
      最高技能値を生かした時とそうでないときでも、
      進行に必要な情報は得られるとしても有利不利が変わってくる、
      あたりが落とし所だと思います。
      情報収集で話を進めていくシナリオであれば。

[sf]    んでまあ宣言が適切なら判定をしないかどうかですが。
      私は、的確に使いかつ賭けに成功した場合にはうまくいき、
      的確に宣言しないと消費しても無駄だった
      (的確に宣言しないと無駄づかい)、としたほうが
      ルールシステム的には機能を生かしやすいと思います。

[sf]    リソースのルール的な存在価値が
      「使ったときのペナルティ」だけであるなら、
      それこそ判定系はなくてもいい
      (コストを消費するだけでも)わけで。

[sf]    まあ、それはそれで良い手だと思うし、強制力判定は
      重めの処理なので、チャットでうまく進めるためには
      「宣言が適切なら判定をしない」くらいのほうが
      スムーズかも知んないとは思う。
[miburo]  わかりました。

極論、チャットでは判定不要
--------------------------

[Ji-GUY]  極論、判定系って無くて良いんですからね。
[sf]    時間短いからねー
[miburo]  やはり短いですかね
[Saramari] セッションするのではないかぎり、
      基本的に判定はいらないと思う

[hari]   納得させて解決、が条件なので
      究極の手がなくはない

[hari]   『私が犯人だ』どーん
      #  ぉぃ
[miburo]  #  敗北です(w

[sf]    うはははは>私が犯人だ

[sf]    それは吉GUYさんのセッションスタイルにおいては、
      判定系は極論でいえば不要な方針である、ということですよね。
[Saramari] けど、本当はセッション管理する上で、表にでる数値と、
      数値では表されていないけどキャラが消費するものって
      あるんですよね
[Saramari] # 例えば時間とか
[sf]    うん

[Ji-GUY]  # 偶発性を含む事態だけを裁けば十分ですから。>判定
[Saramari] だから、情報収集も、そのことをすることによって、
      “キャラの行動”を消費していると考えると情報を
      等価で与えるのも問題ないとおもう
[sf]    この場合にはリアルタイムがリソースになっとるわけですよね。

	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25200/25282.html
	[HA20] プレイ案:『クッキーはどこへ消えた?』

[miburo]  ああそうか
      自分で時間をリソースにしたのだった
[sf]    リソース消費を「下手な行動のペナルティ」と考えるのか、
      それとも「結果を得るための掛け金」と考えるのか、
      といった違いかねー。

[Saramari] そのキャラの活躍(戦闘、情報収集等)は、
      PL、キャラ能力、キャラ時間等により複合的にきまるのであって
      結局しゃべったもんがちというのは
      TRPGにおける標準的な側面だとおもふ
[Ji-GUY]  ええ。

[sf]    「結果を得るための掛け金」の場合には、
      リソース消費をさせるのには「しゃべったもん勝ち」を
      軽減緩和する「機会均等」って機能も働くんですよね。

[sf]    まあ最終的には多少の緩和に過ぎないし、
      文句があるなら押しのけてでも主張しろ
      というスタイルにおいては不要なわけですが。

[miburo]  時間をPLごとに配分して、一人ずつ解決。
      ただし合同捜査有りとか
[Ji-GUY]  # 異論はありますが、ここで、RPG論を交すのは止しましょう。
      # まずは、今回のセッションをどう運営するか、ってことで。

[sf]    発言権の配分のための「主役指定」みたいなもんですね。
      魔獣戦線は実時間でそれやってますし、FEARのルールには
      シーンプレーヤーって概念のあるものもありますね。

[sf]    ただまあ、それやると調査時間が長くなるかな。
      まあ、複数プレーヤーが遠慮しあって、
      あるいはだれか発言するだろうと待ちになる傾向を考えると、
      分けたほうが時間がかかるかってのは微妙かもしれない。
[miburo]  待ち傾向にはなりやすい気もします

フェイズ進行案
--------------

[Ji-GUY]  ひとつ、私が考えたのは
[miburo]  はい
[Ji-GUY]  フェイズがせっかく区切ってあるのですから
      フェイズ毎に自由にやらせて

[Ji-GUY]  次のフェイズに移るのに必要な情報を集めきれたかどうかを見て
      足りなきゃ、GM指定の難易度で判定をやらせる。

[Ji-GUY]  全フェイズ終了までに
      PL側のPCの余力が残ってりゃ勝ち。
[miburo]  あー、いいですねぇ
[sf]    この時間の長さですからね、
      一フェイズに一人一判定だけでも判定だけで
      けっこうな時間になりそうです

[Ji-GUY]  チーム全体で一塊として
      足りないからダイスを振るPLってのを、
      フェイズ毎に1人にしてしまえば。

[Ji-GUY]  難易度をガツンと高くすれば
      前半振らなかったPLは後半におはちが回ってきますし
[miburo]  その一回の判定で複数の手掛かりを見つけられるわけですか?
[Ji-GUY]  そんなんで良いと思いますよ >1回で複数

[miburo]  再ロール判定は、そんなに時間とりますか。
[Ji-GUY]  再ロールよりも
      判定の行動宣言の方が、時間を食うかと。
[miburo]  なるほど
[Ji-GUY]  # まぁ、ちったぁKRが参考になるかと思います
       >時間のかかりぐあい
[miburo]  その方法だと、最終フェイズで余力へろへろでも
      頑張って探せば勝ち目はあるし。
      最悪今までの手材料で強引に推理もできるか。

[miburo]  ただ

[miburo]  「はい時間切れー。ほな判定してください
      ……○○という手掛かりをみつけました」
[miburo]  PLとして、ちょと寂しいかも
      とはいえ魅力的な案です

[Ji-GUY]  まぁ、私に言わせると、
      フェイズ終了時に判定をしちゃうってことは、
      そのフェイズは小負けしているってことで、
      PLにはしょんぼりしてもらいましょ(w

[Ji-GUY]  逆に判定なしで切り抜けると
      「よっしゃやったぁぁぁぁ」とかなるので。
[miburo]  うにゅ

[Ji-GUY]  勝ち負けの波をここらで味わってもらうのも
      まぁ、ひとつの組み方かと。
[miburo]  まあ、謎がわからなくて助け舟を出してもらったことも多々あります
[Ji-GUY]  語り部の強制力判定は
      シューティングゲームでのボムですから
      使用をゆるせば、それで一気に何もかも流れが変わるので
[miburo]  むふう

[Ji-GUY]  PLは「ここぞ」の見極めがつくまで温存を考えますし
[Ji-GUY]  いっそ、判定や余力の使用に、
      "もったいつけた"組み立てにするのもよいかと。
[miburo]  よっく考えます。

[Saramari] 私のマスタリングは6年前のものなので
      あまり参考にならないかと

[Ji-GUY]  やー
      しかし

	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25200/25282.html
	[HA20] プレイ案:『クッキーはどこへ消えた』

[Ji-GUY]  これよくできてますよ
      真相がしっかり決めてあれば
      今すぐプレイできますよ。

$$
 ---------------------------------------------------------------------
http://kataribe.com/ 語り部総本部(メインサイト)
http://kataribe.com/ML/ メーリングリストの案内
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/ 自動過去ログ
	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25300/25349.html

    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage