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Date: Wed, 31 Oct 2001 23:33:25 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22848] [TRPGL] 製作者に文句が行く遊び
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011031143349.9332C7255@mail.asahi-net.or.jp>
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ログ切り売り商店(業務拡張,臨時)です。
#kataribe 2001/05/12のログ。
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製作者に文句が行く遊び
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RPGのゲームは試合よりも遊戯より
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[Ji-GUY] ちと話がそれますが
それゆえにRPGは解りににくいゲーム(遊戯)だな、と。
[sf] それをメインの目的として構成してしまうと
ゲームではなくなりますからね
[Ji-GUY] あくまでゲーム(試合・競技)ではないのだな、と。
ゲーム(試合・競技)として捕らえようとすると
RPGは茶番でしかありませんからね
公平、公正な基準に立ちませんし
[sf] まあすべてのRPGが、というわけでもないわけですがね
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] モノにもよりはするのでしょうが。
モノというより、遊び方かもしれないです。
[sf] ええ
アキトさんのとこの論考にもありますが、
ゲームとしてできる部分(初期状況が固まってさあ戦闘とか)と、
そうでないぶぶんとがあるんですよなぁ。
[Ji-GUY] ええ
読みました
宣伝宣伝っと(をぃ)
開放系ルールとしての RPG
http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/hutakotomikoto/opengame_wide.htm
付け足しなんかつまらない!
http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/hutakotomikoto/confusion.htm
[Ji-GUY] 私の場合
その戦闘すらも茶番であると思うのです
[sf] 茶番になりうる、というとこかなぁ
[Ji-GUY] えーと
対戦相手と審判が同じという時点で
試合としてもはやデキレースだな、と。
[sf] わはは
[sf] だからまあ、ジャッジに徹して
PC対決か(ボトムズでバトリングするとか)
ルールで規定された行動をランダムジェネレータで行わせて〜か
以外は恣意が入るのは、たしかですな
[Ji-GUY] そこまで徹すれば話は別ですがね。
さっき言った、「遊び方」というのはそういうトコです。
[sf] 入りうる、か。
入らないようにはできるけど、入らないようにするか、
どのていど入れないか、さえもマスターの恣意だしね。
[Ji-GUY] そうですね >恣意
製作者に文句が行く遊び
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[Ji-GUY] だってですよ
PCが負けたときに
「マスター、敵が強いよ。バランス悪い」
って文句が言えるのは、ゲームとしてどういうことですか?(w
[sf] ああ、それはジャッジと敵が共有されているからでなくて
ゲームデザイナーと敵が共有されているからですね。
GM≒シナリオ製作者、という意味での製作者ですね。
んで、シナリオでゲームバランスとか決めるのはデザイン行為、と。
[Ji-GUY] なるほど
そうか、製作者に文句が行くのは、
TVゲームのクソゲーと同じ構造なわけか。
[sf] うんうん
戦闘までの初期状況をつくるのが
緩いゲームでゲームデザインのようなものなんだよな。
[Ji-GUY] うーむ
[sf] 行動にたいする手応えとして状況に対する納得力があれば、
バランスが壊れていても、自己責任になったするんだな。
[Ji-GUY] そうですね
GMが、デザイナーとジャッジと敵を兼ねてる時点で
構造としては、TVゲームと同じなんですね。
[sf] そうですね
[sf] ああ、TVでは敵はGMではなくて自動処理なので
少し違うか
でも自動処理に手加減組み込めばいっしょだな
[Ji-GUY] TVゲームでの自動処理は
GMのこう処理することに決めた
と同じなので
TVゲームの製作者=RPGでのGM
と考えられますね。
[Ji-GUY] ここで
人間だかコンピュータよりも柔軟な対応ができる云々
みたいなことを言うと
RPGの構造を掴みそこなうような気がします
[sf] 柔軟な対応をできる場所と
するべきでない場所をどうかんがえるかというのが、
あいまいなままだと危険だよなぁ
[Ji-GUY] GM各人によって基準が違うような気がします
>できる場所、するべきでない場所
[sf] うん
[sf] でまあ、それで「どんなとこでも、していいんだー」
みたいに思ってしまいそれを公言するのは
価値幻想を破壊してうまくいかなくする危険があるなと
[Ji-GUY] さっきのD16さんの話はそういうことですよね >価値幻想
[sf] うい
[Ji-GUY] プレイヤーを楽しませることを、目的とするなら
RPGとTVゲームとは構造の目的は全く同じになりますね。
[Ji-GUY] えーと
例えば、将棋をやるとして
将棋の場合だと
相手の目的は、私に勝つことですが、
RPGやTVゲームだと
課題側の目的は、プレイヤーを楽しませることだと
[sf] それが目的化すると、危険だからなぁ
参加者としてのGMが楽しめる範囲
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[sf] 将棋で駒落ちでやる時のように
初期状況を設定するまでは「相手を楽しませよう」として
適切に設定したらあとは全力で
というのが
やはりこー
いいんじゃないかな
楽しませるが目的化すると、
どうしてもマスターも参加者であることが抜け落ちやすい
プレイヤーにとって楽しめる範囲
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[soutou] まったく困難の無いゲームになると
つまらんですな
コンシューマーなら某FF8
[Ji-GUY] そうですね >困難
[Ji-GUY] つまり
プレイヤーができうる範囲で
適度に達成感を感じる困難さを用意する
のが面白いという点で、RPGもTVゲームも同じですね
[sf] そうですね。で、これは、どんなゲームでも同様でしょう。
[Ji-GUY] 「面白い」というより、「良いものと評価される」ですね。
[sf] ・困難さを感じることができる
・行動を考えた甲斐があるという手応えを得られる
というあたりか
[sf] これも手応えだなぁ
やった価値があると感じられるかどうか
「自分が」やった価値があると感じられるかどうか
かな
[sf] 敵が強すぎると「どうあがいても勝てないんだから、
考えても結局は意味ないじゃないか」
となったり。
敵が弱すぎると「どうせ勝てるんだから、
なにも考える必要はないじゃないか」となったり
[Ji-GUY] クソゲーへの反応と同じですね
[sf] うん
[sf] こう考えると、適度な難しさであることというのは、
自分が参加して行動したことに価値があると
感じられるようにするための、具体的な手段の一つである、
と考えられるかな。
[Ji-GUY] 困難なことを達成する=価値
と錯覚することですね
# 別に負の意味で使っているわけではないですけど>錯覚
[sf] 達成感の創出ですなー
[sf] ふむ。
でまあ、だんだんルール的に用意されたパラメータを使って
達成するのに慣れてくると、他の方法に飢えてきて。
リアリティだとか派手さとかパロディとかかっこいいセリフとか
演技とか複雑な計画とか因縁とか背景事情とかがないと、
達成感が得られなくなったりするんだな。
(麻薬みたいだ)
[Ji-GUY] それはまた違う問題のよーな気もしますが
[soutou] 普通のゲームには飽き足らなくなり
デスクリムゾンや星をみるひとに手をだすわけだ(ぉぃ
デスクリムゾン、というのはその方面で有名なゲームですな。
[Ji-GUY] デスは
周りに普通にクリアする人間がいたからなぁ
[soutou] 違いすぎるから困難に見えるけど
あれは
その気でやれば異常に難しいというほどでもない
[Ji-GUY] 自分で触るとものすごく理不尽に見えますが
[soutou] サイトが右上にずれて修正が効かないことと
敵がモーション無く攻撃してくることを理解していれば
なにも問題ない(w
[Ji-GUY] コツがあるんですねぇ
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アキト
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