一行掲示板 LOG 070
一行掲示板のログです。
- 2000/05/09:21:19:32 TTB
- 西武、松坂、初セーブ。
- 2000/05/09:21:28:16 sf
- http://www.trpg.net/talk/log/line/069.html
- 2000/05/09:21:29:55 蒼空かける@ログきり1番鳴き
- みゅ〜
- 2000/05/09:22:01:15 PALM-12@700系
- 新幹線、、別の意味で泣けます。。。 納期がキツくてね。。。
- 2000/05/09:22:19:59 西上 柾
- ハイテク関係に就職した友人の話を聞くと「こりゃ人死に出てもおかしくないな」とか思う
- 2000/05/09:22:20:02 TTB
- やれやれ。(^o^)>阪神
- 2000/05/09:22:23:13 西上 柾
- ヤクルト3連敗・・・まあそんなこったろーと思ったけどよ、けっ
- 2000/05/09:22:36:42 西上 柾
- I Love Youか・・・言ったこともなければ言われたことも無いなあ・・・ゲーム中以外では
- 2000/05/09:23:39:40 混沌太郎
- 歌の文句では結構ありそうです。>"I Love You" …まあ、私は余りそういう歌は歌いませんけど。
- 2000/05/10:00:40:17 西上 柾
- 友達のブレカナを解体してファイル化する作業をする・・・5枚ほど穴開けをミスる。「よーしこの私の高等テクでもって修復してやろう」・・・5分後、悲鳴を上げる。・・・ごめんよごめんよお・・・
- 2000/05/10:00:44:25 Prof.M
- “I Love You”と聞いてオフコースを口ずさむ私って一体…
- 2000/05/10:00:50:23 混沌太郎@支離滅裂
- “I Love You”と聞いて当然の様に「一休さん」を口ずさむのかと思った。(嘘)
- 2000/05/10:01:16:33 混沌太郎
- おや、余りの寒さにみんな引いてしまったぞ。 ……いや、夜も更けた所為だということにしておこう…
- 2000/05/10:01:20:50 混沌太郎
- 構造型キャストメイキングというのは、マスターフレンドリーなプレイスタイルと見て良いのでしょうか。 シナリオのネタが、真相の隠蔽にのみ依拠していると、ちょっとつらいかもしれませんが。
- 2000/05/10:01:23:11 混沌太郎
- おっと、マスターじゃなくてルーラーでしたか。
- 2000/05/10:08:32:37 でぶ猫
- Say "I love you"ってなブレードランナーですなぁ
- 2000/05/10:08:33:39 でぶ猫
- かみさんが「おざきがきほんです」とゆうから「ぢゃんぼ?」とつっこんでしまった・・・
- 2000/05/10:08:48:54 彬兄
- 絶愛とかですね(爆)>おざき>I love you
- 2000/05/10:09:02:54 カンナ@わざとらしーボケ(苦笑)
- きよひこ?<おざき
- 2000/05/10:09:17:51 PALM-12@ヅラしてかぶせる(基本)
- りゅーどー?
- 2000/05/10:09:27:25 ベンジャミン%古い話題に
- そんなに簡単なのかなぁ。背景世界(観)とかNPCとか理解してPLに簡易に伝えられるようにするのとか考えるとそうでもないような気がする。>ブレカナ
- 2000/05/10:09:31:16 ベンジャミン%カツラかぶしてどないすんねん、ずらさんと
- まゆみでしょ。(^^;<さて、何人わかるかなぁ?
- 2000/05/10:09:35:17 TTB
- ああ、テキーラサンライズ、一杯もらおうか。(▼_▼)
- 2000/05/10:09:40:08 ベンジャミン%テキーラサンライズワンですね。
- お待たせ致しました。テキーラサンライズですね。(▲ー▲)
- 2000/05/10:09:46:36 カンナ@ミーハー(笑)
- あぁ、TTBさんにヌカれてしまった(くやぴー:笑)<まゆみ
- 2000/05/10:09:49:00 TTB
- いやあ、ヌくの早いと、あまり、もてないっす。(;^^) (違)
- 2000/05/10:09:56:55 はたの
- とにかく最後には殺戮者が出てきて殴り合いすれば終わる。って意味ではマスタフレンドリー<ブレカナ。このレベルなら背景世界って言ったって、殺戮者/聖刻者の説明(ファンタジーRPGの「冒険者」と「魔王」の説明レベルでよい)だけで済むし。とにかく時間管理が簡単なのが初心者/コンベンション向けだと思う。
- 2000/05/10:10:19:07 カンナ(鍼原神無)
- #むぅ、しかもヌカれたのTTBさんではなくってベンジャミンさんだし。ご両者失礼したしました(平伏)
- 2000/05/10:10:39:19 もちづき
- 面倒なら、殺戮者=ダーズ・ベーダー、聖痕者=ルーク一行 と説明するっていうのはどうだろう?>ブレカナ
- 2000/05/10:11:03:52 PALM-12
- 別に殺戮者=ジャバでも可なのです。 > ブレカナ
- 2000/05/10:11:45:23 はたの
- まぁ、ケンシロウ一行と、ラオウでも何でもいいんですがね(^^;; その場の雰囲気で通じやすそうなのをどうぞ<ブレカナ ...ではなくて、適当に遊ぶ限りは背景世界の説明なんぞする必要はない。って話です。これが、有名NPCがでたら驚かないといかんとかそういう話になると蓬莱のようになってうまくないです。疲れるです。
- 2000/05/10:11:46:57 はたの
- #そういう意味で、一部の深淵も危ないと思ってるです。魔族の名前なんていちいち覚えてないし。つうか知らんし。
- 2000/05/10:11:48:35 はたの
- #ギアアンティークなんかもデータが増えたら、あぶねぇとおもうっす。まぁ現状ではヴェルン卿さえ知っていればあと問題ないんだけど。...ヴェロ卿の甥っ子も知らないと実はつらいか。
- 2000/05/10:12:18:17 宇津見
- ここは一発、ポケモンの替え歌で「魔族全部言えるかな」という歌を作る。
- 2000/05/10:12:37:07 ベンジャミン
- あれは別の意味で危ないかも(^^;。だって、ログブック入手できん様になったら、簡易作成しかPC作る方法がないから>ギアアンティーク
- 2000/05/10:12:40:35 ありよし
- ちなみにありよしは「有名キャラよりPCの方が強い」(社会的なことは抜きにして)というスタンスでやっています>ブレカナ
- 2000/05/10:12:43:12 ENT
- 深淵は魔族の名前なんかより、星座の数13個教えるのがつらいです
- 2000/05/10:12:44:37 ENT
- そもそも魔族は「数万年前」に封印されているので(ほとんどの)PCは名前や設定なぞ知るはずがないし
- 2000/05/10:12:45:28 ENT
- 13個教える−>13種覚えさせる…(ちょっと取っつきにくいかな)
- 2000/05/10:12:46:57 ENT
- 同様の理由で、ブレカナのアルカナ22種も覚えるのに手間取りました(N◎VAのスタイルは何とか)
- 2000/05/10:12:46:58 ありよし
- ブレカナもアルカナ覚えるのがしんどいかも……いや自分のだけわければプレイ可能か。もっともゲームである以上「知れば知るほど有利になる」のは否めませんが
- 2000/05/10:12:48:03 ありよし
- 初心者向けに、シナリオを進めていくと聖痕や殺戮者について理解できる……というスタータシナリオを作ろうかな>ブレカナ
- 2000/05/10:12:51:19 ENT
- ブレカナは最初にセッションに参加してアルカナを全部覚えるだけでなく奇跡と特技を全部覚えなければ、全く戦闘にならないな…と深く痛感しました
- 2000/05/10:12:53:07 ENT
- ちょっときつい…いや殺戮者の方は奇跡/特技の潰し方とかセオリーとかあるので、未経験者/初心者とヴェテランと一緒にプレイだとあんまり面白くなかったです(ちなみに私は初プレイ)
- 2000/05/10:12:57:34 ENT
- そもそも深淵で有名NPCってそうはいないでしょう。(いないことはないがそれはセッションには普通出ない。魔族諸侯の方がよっぽど出てきそう)
- 2000/05/10:13:11:42 はたの
- ほとんどのプレイヤーは知ってるはずだし。ってスタンスだとしんどいって話。PCがヴェルン卿を知ってるかって言うとほとんどのPCは知らんと思うけど、プレイヤは知っていることが期待されているように感じます。そういうのが増えちゃうとつらい。
- 2000/05/10:13:50:33 もちづき
- 確かにブレカナはルールを良く読めば有利です。
- 2000/05/10:13:55:17 もちづき
- ブレカナに限らず、ルールに自信が無ければそれをマスターと他のプレイヤーに申告するのが良いでしょう。#それを聞いて彼らがどうするかは知りませんが、私なら配慮する努力はします。「チャイ」を認めたり、酷いルール的な見落としを指摘したり、見せ場を譲ったり。
- 2000/05/10:14:29:13 建.@ブレカナで得したGM
- 運がいいのか、先のコンベンションでは集まったプレイヤーが「経験者2名、未経験者3名」で、マンツーマンでキャラ作りでき、予想以上にバランスが取れました。
- 2000/05/10:14:33:36 建.
- プレリュード(セッション開始前)はやはし大事ですね。サマリーの必要性も指摘されました。
- 2000/05/10:14:36:55 ありよし
- サマリーはどんなゲームでも必要だと思います。ところが、ありよしが初めてブレカナGMやったときは、「死んで覚えろ」的スタンスだったので、PLたちは必死にルールを調べたり、質問をぶつけたりしてきました。(ちなみに質問をしたPLには経験点を与えてます)
- 2000/05/10:14:38:11 ありよし
- やはりときにはムチも必要ですね(爆)。もっともPLはみなTRPGなれ(かつマルチやSLGなれ)した連中ばかりでしたが
- 2000/05/10:15:11:03 PALM-12
- ただ、、ブレカナの物足りない点は、「殺戮者は殺しとけ」っていう”安易さ”かなぁ。。。
- 2000/05/10:15:11:26 GMN
- 先のコンベンションで使用したシナリオを公開してみたでち
- 2000/05/10:15:12:09 PALM-12
- 「北斗の拳」とは言い得て妙なんですよね、このゲーム。
- 2000/05/10:15:12:50 GMN
- これが「ガンダムとTRPG」の俺的解答かもかも(爆)
- 2000/05/10:15:17:38 PALM-12
- ちなみにボクが宣伝してみたりして(;^^) > GMNさんのHP:http://www.trpg.net/user/GMN/
- 2000/05/10:15:18:01 sf
- 告知するのでち
- 2000/05/10:15:18:22 Stella
- 近所で大捕物があった。目撃できなかったのが残念
- 2000/05/10:15:19:01 Stella
- 痴話喧嘩説と空き巣説があって、情報が錯綜している
- 2000/05/10:15:19:39 宇津見
- む、私もガンダム用シナリオを公開しないと。装甲バトルスーツバイソン、もとい草稿だけなら四つで来ているから、奮起して仕上げて。
- 2000/05/10:15:20:13 ありよし
- そこが誤解されやすいところですね>「殺戮者は殺しとけ」 別にルールブックにはそういうシナリオしかおこなってはいけないとかは書いていません。別に殺戮者を殺しても殺戮者の残した痕跡は消せるわけではないし。
- 2000/05/10:15:22:18 宇津見
- こう、人気のある殺戮者は、次のシリーズで正義超人の仲間になってレギュラー化(例:バッファローマン、アシュラマン、ネプチューンマン)というルールがあれば。
- 2000/05/10:15:28:38 PALM-12
- それは例えば「殺戮者が出てこない」シナリオという意味ですか? > ありよしさん
- 2000/05/10:15:28:51 もちづき
- 確かに。>「北斗の拳」#何故か悪役の雑魚はこんな感じになるし(笑)
- 2000/05/10:15:29:19 ありよし
- 「おまえは○○、死んだはずじゃあ……」「実はあのとき死んだのは私のダークサイドであったのだ」とかなんとか
- 2000/05/10:15:29:27 ベンジャミン
- 殺戮者になっても、元に戻る方法があるならまだやり方はあるのですが、そうでなかった場合、やっぱり「殺戮者は殺しとけ」になるのかなぁ?
- 2000/05/10:15:33:00 ありよし
- 殺戮者はでてくる。その殺戮者を殺すことで、状況が悪くなる(たとえば、疫病を止める方法がわからなくなるとか、オークどもが攻めてきて防ぎきれなくなるとか)。「じゃあ、どうすればよかったのか?」とPLに問われたとき「それはこれからの冒険で、君たち自身が見つけてくれ」とかなんとか(笑)
- 2000/05/10:15:35:35 ありよし
- 殺戮者が元に戻る方法はルールブックに載っていないだけです。すべてはGMの手にゆだねられています。まあ、PCの命ぐらいは代償として必要(さらに成功率は5割を切る)ぐらいではないかと思います。いとも簡単に改心しては興ざめですし、それではヒロイックファンタジーではないです(笑)
- 2000/05/10:15:37:28 ありよし
- 「世界でただ一人、殺戮者を元に戻せる少年」とか出して「ガオガイガー」にしてしまう手もありますな。その場合はヒロイックファンタジーではなくブレイブファンタジーになりますが(爆)
- 2000/05/10:15:40:50 PALM-12
- 問題は、ブレカナの世界観的に「疫病が広がる」のと「殺戮者を生き残らせる」のと、どちらが悪いことかですね。#あえて、両方解決するというパターンを除くと
- 2000/05/10:15:41:58 PALM-12
- まあ、ルール的には考える余地もないんですけど、、#でないと堕ちちゃいますしね(笑)
- 2000/05/10:15:43:06 PALM-12
- まあ、ルール的に評価されない行動を取っても許される(どころか誉められることもある)のがTRPGってもんですが、、
- 2000/05/10:15:44:58 ありよし
- それを両方食い止められるか否かが英雄と凡人との違いなんでしょう(笑)。この手の殺戮者はえてして「わかっちゃいるけどやめられない」状態になっているので、説得が通じることがあります。(もっとも最終的に死ぬことはかわりませんが)
- 2000/05/10:15:45:10 宇津見
- あるいは「男塾」方式で、前キャンペーンの殺戮者が、全員味方になる。
- 2000/05/10:15:46:39 ありよし
- この場合PC自体は疫病では死なないところがミソですね。
- 2000/05/10:15:48:09 ありよし
- もっともオフィシャルの見解は違うかもしれませんがね(笑)
- 2000/05/10:15:50:39 ありよし
- D&Dだってルールブックには「ダンジョンで冒険をするゲームです」って書いてあるのに(持ちかえった宝物の金額が経験値になるシステムもありますし)、「シティアドベンチャーはルールに反している」なーんて言う人はいないでしょ
- 2000/05/10:15:52:39 ありよし
- D&Dでシティアドベンチャーができるのと同様、ブレカナでも殺戮者を殺す以外のシナリオもできる。ただし、それで面白いゲームにするにはそれ相応の努力が必要・……だといいうことじゃないかと思います。
- 2000/05/10:15:56:42 PALM-12
- ただ、D&Dでシティ・アドベンチャーを遊ぶより、ブレカナで殺戮者がでないシナリオの方が、PCがロスト(殺戮者堕ち)する可能性は高いですよね?
- 2000/05/10:15:57:18 ベンジャミン
- まぁ、もし殺さないで殺戮者を元に戻す(聖痕をなくす)方法があるならば、基本ルールにはある程度の解決方法は例示しておいた方が良いのではないかと思いますけどね、シナリオの展開の例として。>ブレカナ
- 2000/05/10:15:57:40 PALM-12
- それは、ブレカナは殺戮者を殺すことを前提として”ゲーム”としてのバランスが取られているから。。。
- 2000/05/10:15:58:06 ありよし
- それはPLに問題がありませんか?殺戮者が出ない=奇跡を使う必要がない
- 2000/05/10:15:59:00 PALM-12
- それは、D&Dの経験点が貰えない(もしくはミッション経験点を渡す)よりは、ルールに深く根差したモノだとは思います > ブレカナの殺戮者殺し
- 2000/05/10:15:59:25 ありよし@続き
- 殺戮者が出ない=奇跡を使う必要がない =DPが減らないというバランスになっていますし。DPも1点2点だったら特技で回復しますよね
- 2000/05/10:16:00:33 ありよし
- ところで、D&Dで「ミッション経験点」てルールにのっていましたっけ?新和版エキスパートまでしか読んだことありませんが
- 2000/05/10:16:01:09 PALM-12
- あれ? 奇跡って、対殺戮者専用では無かったですよね?#コロナとか
- 2000/05/10:16:03:23 PALM-12
- あ、書き方が悪かったです。 「金貨による経験点を貰えない代用としてミッション経験点を渡す」ですね。 元のルールにあったかは覚えてないです(;^^)
- 2000/05/10:16:04:10 PALM-12
- 殺戮者が悪いことをしてる時しか、奇跡は発動しないでしたっけ?
- 2000/05/10:16:04:47 PALM-12
- と言いつつ、申し訳ないけど離脱します。#個別のルーリングの話になって来ましたし(;^^)
- 2000/05/10:16:05:18 ありよし
- 聖痕者以外に奇跡を使うのは、道士以外に対して宝貝使うとか、非武装の民間人に対して銃を撃つとかいった行為じゃないですか。ルール的にはできますが
- 2000/05/10:16:08:03 ありよし
- ただし下記はルールブックには「直接的」には書いてありません(笑)。ルールを読み取った結論として導き出したものです
- 2000/05/10:16:38:04 はたの
- ブレカナは「殺戮者との対決」に特化したゲームだと思ったのだけど。殺戮者は倒すべき敵でしかないんじゃなかったのか。むぅ#というか、殺戮者が出てこないブレカナを遊ぶってのは、ダンジョンハックをWQで遊ぶようなもので、できんことはないとおもうけど、ずいぶん効率が悪いと思うんだな。ほかにもっとマシなルールがあるっていうか。
- 2000/05/10:16:43:33 ありよし
- まあ、そうですが、ファンタジーRPGで登場判定等のプレイヤーハンドリングルールが充実しているのは、ブレカナなんすよ
- 2000/05/10:16:45:51 ありよし
- ダンジョンハックするWQ……おジャ魔女どれみ#ならありかも(爆)
- 2000/05/10:16:47:51 ベンジャミン
- ただ、対決といってもぶっちゃけた話、戦闘(殺戮)以外の解決方法がなかったりするのですよね。
- 2000/05/10:16:49:32 はたの
- あぁ、登場判定はうまいルールだなって思います。...ヒーローポイントのようにあちこちのルールで(変形されながら)採用されるようになると面白いかも。
- 2000/05/10:16:51:08 ありよし
- 戦闘以外の解決方法がないのはブレカナの問題じゃなくて、ファンタジーRPG自体の問題では?
- 2000/05/10:16:52:18 ありよし
- ヒロイックファンタジーの悪役が社会戦で抹殺されたという話は聴いたことないし(笑)
- 2000/05/10:16:54:58 はたの
- 社会アクシオム:-)が低すぎて、社会戦が存在しない。って感じですものね(^^;;
- 2000/05/10:16:55:31 ありよし
- そもそも「ガンダム」等のロボット物アニメだって戦闘以外の解決方法が提示されたのはごく最近です(ジェネレイターガウル、ブレンパワード、ターンエー、デュアル!、無限のリヴァイアス等々最近の流行ではありますが)。
- 2000/05/10:16:55:37 はたの
- いや、しかし、悪徳商人がうんぬん。ってパターンだとありか。
- 2000/05/10:16:57:10 ありよし
- さらにいうと殺戮者はすでにイッてしまっているので精神戦も効かない(笑)
- 2000/05/10:16:58:01 ありよし
- 悪人が常に「もはやこれまで」となる水戸黄門
- 2000/05/10:16:59:51 もちづき
- 悪徳商人を社会戦で抹殺できるネタを握ると、何故かその事がばれて悪代官or悪徳商人の用心棒に襲われるというのはどうでしょう。
- 2000/05/10:17:00:00 ありよし
- 聖痕者でないと手の出せない悪徳商人ってのもかなり大掛かりっぽくていいですね。逆に社会戦じゃ絶対太刀打ちできそうにないから、トップを暗殺するハメになる(笑)
- 2000/05/10:17:01:14 もちづき
- 「えーい。上様の名を騙る不届き者め」が暴れんぼう将軍。#逆ギレ重要(笑)
- 2000/05/10:17:01:18 ありよし
- コロナの奇跡は社会戦に対抗するためにあります(爆)社会戦をしかけるためにもつかえますが
- 2000/05/10:17:02:35 ありよし
- 戦隊物でもメガレンジャーあたりはそういう怪人多かったなあ>ダイエットの話とか
- 2000/05/10:17:03:29 もちづき
- きちんと社会戦で敵を倒しているのは遠山の金さんと大岡越前。両方ともアルカナにLexかスタイルにイヌが入っているのが明白(笑)
- 2000/05/10:17:05:08 もちづき
- ちなみに社会戦で敵を倒すことになっているけど、物理的に倒してしまうのが宇宙刑事(笑)
- 2000/05/10:17:05:27 ありよし@対バイオロン法第3条補足
- 「場合によっては抹殺することも許される!!」
- 2000/05/10:17:06:44 ありよし
- クウガあたりもその構図ですね(警察は未確認生命体を逮捕しようとしています)
- 2000/05/10:17:08:41 もちづき
- でも、ブレカナの世界って社会アクシオムは日本の江戸時代よりも低いのは明白(官僚制度が整備されていない)ので、社会戦をするには社会アクシオムが足りないのかも。
- 2000/05/10:17:09:53 ありよし
- ジェイデッカーはちゃんと容疑者逮捕していたなあ。犯罪が行われなかった話もあるし(災害からの救助だとか)
- 2000/05/10:17:11:03 ありよし
- 人間の作った「法」よりも神から与えられた「奇跡」のほうがつよいですからねえ。
- 2000/05/10:17:12:57 ありよし
- エクスカイザーもちゃんと最終回でガイスターを逮捕したなあ。ダイノガイストは自殺(?)しちゃったけど。それに比べてダグオンは……
- 2000/05/10:17:15:59 ベンジャミン
- PL的にも、社会戦や精神戦でうんぬんというよりも直接戦闘で解決の方がわかりわかりやすいというのはあるのでしょうね。
- 2000/05/10:17:45:49 銅大@鹿児島
- 桜島は今日も煙をあげております
- 2000/05/10:17:52:40 OTE
- 今考えているルール…。肉体戦と精神戦はあるけども社会戦は不完全だなぁ。
- 2000/05/10:17:53:28 OTE
- あ、悪い噂を流す事で、敵のコネをどんどん潰すとかならできるぞ。うん。これは楽しい。
- 2000/05/10:17:53:52 OTE
- ちなみに、蒼穹システムではありません(^^;>今考えてるシステム
- 2000/05/10:17:54:57 OTE
- トマトスープ3日目。うーんむ。このままスープが何日持つか…。持つとその分食費が浮くのであるが(笑)
- 2000/05/10:18:32:50 石頭
- 素晴らしい・・・>「砂漠に電柱」
- 2000/05/10:18:51:17 西上 柾
- 御前山(ごぜんやま)より生還。4時半に起きて5時の電車に乗って、しかし歩き始めるのが9時ってのは・・・むみゅう。
- 2000/05/10:18:52:53 西上 柾
- 途中、周囲に桜がないのに桜の花びらが空から振ってくる、という光景に出くわしました。どうやら頂上付近の山桜が風に乗って飛んできていたらしい。
- 2000/05/10:18:54:29 西上 柾
- 春霞む中空より湧きいづる桜花の舞、是正しく逢魔の趣哉・・・とか書いておこう
- 2000/05/10:18:56:46 西上 柾
- 構造型PCってのは、「TRPGの構造」に着目して、「最も効率よいPC」を作る、という方法論なのです。>2000/05/10:01:20:50
- 2000/05/10:18:58:32 西上 柾
- 普通のTRPGでそれをやると「ゲームを壊す」ことが多いのですが、N◎VAの場合だけは上手く機能するのでN◎VAの分だけ公開しているのです。
- 2000/05/10:19:05:36 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
- 西上さん≫質問です「TRPGの・システムの構造」ですか?「TRPGの・セッションの構造」ですか?>西上さんの意図は後者であるかな?とお見受けしていますが。
- 2000/05/10:19:06:40 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
- えーっと、「TRPGのセッションの構造」は「システムの構造」に準拠すべきですから、前者の構造には後者の構造は含まれるわけですが。
- 2000/05/10:19:08:47 LIST
- よー分からんが、(シナリオに) 最適なキャラを作るとゲームを壊すって言ってますか? > 西上さん
- 2000/05/10:19:10:50 LIST
- NOVAだけって… S=Fadでは最適キャラを作る事は強く推奨されてますけど?
- 2000/05/10:19:11:49 LIST
- ってか、「このキャラではだめだ」 と思ったら出直して別キャラ作って入り直せとまで明記してあるけどなぁ
- 2000/05/10:19:13:12 LIST
- あ、訂正。最適キャラのみならずパーティ構成も最適な方がいいはず。
- 2000/05/10:19:13:41 でぶ猫@帰宅のひとなき
- みゃおーみゃおー
- 2000/05/10:19:14:47 ありよし
- N◎VAの場合は「最適解」なキャストというものは存在しないからでしょうね>構造型PC。エルジェネシス2とかだと「最適解」存在するんで、かなり問題。また、キャラクターメイキングにランダマイザーが入るゲームもできないし
- 2000/05/10:19:15:42 ありよし
- ブレカナだったらパーティ編成のバランスは重要ですね
- 2000/05/10:19:15:48 LIST
- ソードワールドでさえ、パーティ構成が悪くて困る場合に、忠告してもパーティ構成を変えないならそのまま困らせろとQAで回答してたし…
- 2000/05/10:19:16:29 ありよし
- WHだと、とりあえずエルフ(爆)
- 2000/05/10:19:17:09 ありよし
- 基本は「死んで覚える」でしょう、やはり
- 2000/05/10:19:19:01 ありよし
- ありよし的には「構造型PCを作ってゲームが崩壊しない」というのは、いいTRPGの条件であったりします。
- 2000/05/10:19:21:06 ありよし
- T&Tで全員エルフのパーティーに遭遇したことはあります。WHやMERPでもありうるパターンですねえ
- 2000/05/10:19:21:14 LIST
- PLがベストを尽くした(ベストなキャラメイクをした)、言い換えれば構造型PCを作った。 > ゲームが崩壊した。 < こんな結果になるなら、そのゲームくそでしょ(笑)
- 2000/05/10:19:22:07 LIST
- いいゲームの条件っていうより、最低限の条件では?
- 2000/05/10:19:23:29 LIST
- もちろん、マスターやシナリオのミスとかその辺は別で、ですが。
- 2000/05/10:19:30:21 西上 柾
- たとえばソードワールドの場合、シーフ4シャーマン2ソーサラー1レンジャー1バード1セージ1ってなキャラです>構造型
- 2000/05/10:19:31:33 西上 柾
- このPCの場合「ほぼどんなシーンでもダイスを振ることができて、単独でコンフリクトを解決してしまう可能性がある」ので「ゲームが壊れる」と評しているわけです
- 2000/05/10:19:33:53 ありよし
- さいしょにSWやったときそういうキャラでした>構造型PC
- 2000/05/10:19:34:14 西上 柾
- 元になっているのはたぶんセッションの構造ですが、システムの方にも浸食している、と見てます>鍼原
- 2000/05/10:19:37:54 西上 柾
- 問題は「強いキャラを作る」というところではなく「最も効率の良いキャラを作る
- 2000/05/10:19:38:32 西上 柾
- 」というところにあって、実はそーゆー観点からメタ・ゲーミングしているデザイナーは少ないんじゃないかと。
- 2000/05/10:19:40:02 ありよし
- MtGでいうところの5CGデッキですね>最も効率の良いキャラ
- 2000/05/10:19:41:16 kaji
- まーNOVA,ブレカナみたく経験値がプレイヤーに入るゲームってそんなに無いから
- 2000/05/10:19:41:54 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
- なるほど。回答感謝です。効率の良いキャラとゆうのはちょっと一般論ではアタシわかりづらいですけど、N◎VAのお話は回答をお聞きして分かり易くなったと思います。
- 2000/05/10:19:42:09 kaji
- ソコまで考える必要が無かったとも考えられるんではないかなぁ
- 2000/05/10:19:42:33 ありよし
- 緑色の優秀なクリーチャーベースに白の防御、赤の火力、黒の除去、青の妨害系の魔法を少しづつと、多色マナの出る土地の入ったデッキです>5CG
- 2000/05/10:19:42:52 kaji
- さて、お家に帰るか
- 2000/05/10:19:43:44 ありよし
- 「色の特性を消している」んで結構ゲームがつまらなくなります(強いけど)>5CG
- 2000/05/10:19:46:10 ありよし
- ブレカナは自分を活かすことより他人を活かすことを優先したほうが、面白いとおもいます。でも、コロナを持ってるPCってあんまいませんね。
- 2000/05/10:19:56:52 西上 柾
- 一番の問題は、構造型PCは「どんなシーンでも何か行動できる」ので、非常に出しゃばりやすい。やろうと思えばGMを独り占めできます。それと、プレーヤーの知識と経験を直接ゲームに持ち込むことができます。そういう風にデザインするからです。
- 2000/05/10:19:58:44 西上 柾
- 他人を活かすプレーって楽しいよね。私もそういうの好きです。だから自分ではあんまり構造型って作らない(^^;)
- 2000/05/10:20:05:44 西上 柾
- うみゅ、「5CGみたいなキャラ」ってのはまさにその通りでがす。使いこなすのが大変なところも似てる。
- 2000/05/10:20:09:10 LIST
- …ふぅ
- 2000/05/10:20:10:17 カンナ@重ねて質問になりますが
- あー、マルチ機能なキャラメイクってイメージでよいのでしょうか?<N◎VAの構造型
- 2000/05/10:20:11:40 Prof.M@24時間戦えるのか?おぃ
- お昼も仕事、今夜も仕事、夜明けまで〜
- 2000/05/10:20:35:55 西上 柾
- 良いと思いますよ>マルチ機能なキャラメイク
- 2000/05/10:21:38:08 でぶ猫
- のばかぁ、Genich!も評価してたなぁ・・・あきたのか忙しくなったのか、最近こなくなったが
- 2000/05/10:22:04:14 西上 柾
- うう、早くも筋肉痛の徴候が・・・明日は辛い一日になりそうだ・・・
- 2000/05/10:22:24:57 OTE
- ルールの中で、社会的アーキタイプとパーティー内役割アーキタイプに分けてそれぞれ取得する事にしてみた。ちょっと面白い効果が現れそうだ。
- 2000/05/10:22:27:11 宇津見
- GWすぎたからなあ>でぶ猫
- 2000/05/11:01:18:54 でぶ猫
- ってことは暇つぶしだったのか・・・
- 2000/05/11:09:37:07 ベンジャミン
- 迷惑な奴:全く構造型でないPCなのに、無理矢理どんな場面でもくちばし突っ込もうとして、それがうまくいくと信じている奴
- 2000/05/11:09:43:30 ベンジャミン
- 例:彼のPCは全くの専業戦士、都市のシナリオで調査することとなり、特にコネがあるわけでもなく他に魔術師や盗賊がいるのに、「ひとりで盗賊ギルド(魔術師学院)に言って調査します。」(なんかちがうだろう)
- 2000/05/11:10:39:39 らむだ@遅レス
- DDのミッション経験値<サイクロペディアでは、印象的なキャラクターハンドリングなどに対する経験値として指示されています。
- 2000/05/11:10:42:06 らむだ
- モンスターXP、財宝XP、行動XP等を総合するものとなっていますが、その細かい比率をDMがどう決めるかで、プレイングスタイルも左右されるという気がします。
- 2000/05/11:10:42:35 らむだ
- プレイング全体の
- 2000/05/11:10:42:56 PALM-12
- 声優の塩沢兼人氏が亡くなられたそうです。 http://www.aoni.co.jp/index.htm
- 2000/05/11:10:43:07 らむだ@補足
- プレイング全体の経験値<モンスターXP、財宝XP、行動XP等を総合するもの
- 2000/05/11:10:44:20 もちづき
- 「盗賊ギルドの場所がわからない」「魔術師学院に門前払いを受けた」で良いのでは。>べんじゃみんさん
- 2000/05/11:10:45:09 らむだ@がぁん
- ...塩沢兼人さんのご冥福をお祈りします...
- 2000/05/11:10:45:59 宇津見
- 階段から落ちて脳挫傷。人っていつどこで死ぬかわからないなあ。
- 2000/05/11:10:46:38 PALM-12
- DDのミッション経験点の解説、どうもありがとうございます > らむださん
- 2000/05/11:10:47:32 宇津見
- ご冥福をお祈りします
- 2000/05/11:11:06:22 ベンジャミン%塩沢兼人氏のご冥福を祈り、黙祷
- そのようにしたのですが、納得してくれないようでごね始めたり、無茶苦茶(ギルド員らしいのを根拠無しに締め上げる、学院の前に座り込む等)やりはじめて、何とか他のPLさんのためにご退場してもらったのですが、後味悪かったです。>もちづきさん
- 2000/05/11:11:41:27 もちづき#塩沢氏のご冥福を祈ります。
- うーむ。要するにわがままなんじゃあ。そんな場合は「盗賊ギルドをかぎまわるんだね?本当に良いの?殺されるかもしれないよ。」で良いかと。
- 2000/05/11:11:46:08 もちづき
- もしくは根拠なしで締め上げた時点で衛兵に捕まえさせて、牢屋に入れておくとか。
- 2000/05/11:11:48:26 ありよし@劇場版コナンが最後に聞いた声でした
- 塩沢氏のご冥福をお祈りします
- 2000/05/11:14:41:09 らむだ@PALM-12さん、どもです
- 私なら、ギルドメンバーによるPCの暗殺を実際に試みちゃうなあ
- 2000/05/11:15:00:14 PALM-12
- ギルドから冒険者の溜まり場の方に話が行って、「一体どういう了見で仕事をしてるんだ」と酒場のマスターとか依頼者から苦情がくるパターンも面白そうですね。
- 2000/05/11:15:01:35 PALM-12
- あとは、パーティ内の魔術師(盗賊)のギルドでの立場を悪くするとか(笑)#「君のパーティ仲間は、魔術師ギルドの会員のパーティ仲間としては不適当だと思うのだが云々」
- 2000/05/11:15:02:43 PALM-12
- ちなみに最初から暗殺者を繰り出すと失敗して「冒険者ギルドvs盗賊ギルド」とかいう物凄い全面戦争に発展しそうで怖いです
- 2000/05/11:15:05:54 PALM-12
- やっぱり、はじめに盗賊ギルドから冒険者の酒場とかに警告があって、それでも改善されない場合は、合意の上での暗殺者かな? これなら不特定多数の冒険者供と事を構えなくてもいいかもしれませんし(笑)
- 2000/05/11:15:09:03 PALM-12
- ちなみに”合意”は暗殺されるPCではなく、組織間での合意です。 当たり前ですけど(;^^)
- 2000/05/11:15:09:13 もちづき
- 依頼人を怒らせるのは良いアイデアですね。
- 2000/05/11:15:11:19 もちづき
- まあ、デューク東郷(ゴルゴ13)みたいな暗殺者を一人出せばまず失敗はありえないでしょう。#神(=GM)の加護もあることだし。
- 2000/05/11:15:24:12 ベンジャミン
- まぁ、簡単に言ってしまえばわがままさんなんですけど、仲間のシーフや魔術師が仲介に入ってなんとか事無きを得て、「一緒に調べよう」とかいうと拒否してよそに行っちゃうしどうしていいのかなぁと、回りのPLさんも対処に困ってたようで、このままだと崩壊しかねないと思って退場願った次第です。
- 2000/05/11:15:29:45 らむだ
- 戦士独自の調査領域が見当つかなかったのかも。
- 2000/05/11:15:36:52 ありよし
- 「戦闘になったら起こしてくれ」といって寝る>戦士独自の調査領域
- 2000/05/11:15:45:20 ベンジャミン
- まぁ、行動起こすまで寝てるのも良い考え(^^;ですけど、特になくても用心棒代りに付いていくとか、魔術師学院で本を読もうとして読めないとボケてみたり(^^;、他のPCと絡む形でもやり方はあると思うけどなぁ。
- 2000/05/11:15:55:24 ありよし
- 本を読めなくてボケてみたりは基本でしょう(笑)。PC(男)に来たラブレターが読めなくて、NPC(女)に読んでもらったことがあります
- 2000/05/11:15:57:29 ありよし
- 「文盲」ってけっこうネタ作りやすいんで。文字が読めるほかのPCを引き込めるし
- 2000/05/11:15:58:28 LIST
- 自分のキャラクタに何が出来るのか、何をしたら不自然なのか、この辺わきまえない人は困っちゃいますね。 < 下の話題
- 2000/05/11:16:00:01 LIST
- キミ(PL)は不満に思うけど、キャラはそう思わないよって説明はどうかなぁ? < わがまま対策
- 2000/05/11:16:02:50 LIST
- 君はキャラクタではないし、キャラクタも君ではない。違う考えを持っていて当然だ。って感じで。
- 2000/05/11:16:05:30 ありよし
- 戦士だったら傭兵ギルドに行けよとおもったりなんちゃったりして
- 2000/05/11:16:06:19 ありよし
- 傭兵ギルドがあるシステムかどうかは不明ですが
- 2000/05/11:16:07:55 LIST
- ワールドがちゃんとしてて、札付きになった時の罰則がきちんとしてれば、わがままPL/PCも減るんじゃないかなぁ
- 2000/05/11:16:09:53 LIST
- オリジナル世界だの何だのは、ゲーマーの横つながりをつぶし、オフィシャル商品を無意味っぽくして売れなくさせ、わがままPL/PCを増やす元凶だと思ってる今日このごろです。
- 2000/05/11:16:11:42 LIST
- ってか、札付きの悪人を公式にサポートすれば悪人側のキャラの厚みも増していい感じになるのではないかなぁなんて。
- 2000/05/11:16:12:13 PALM-12
- 単純に「その世界での非常識な行動を取っているよ」の方が判りやすくないですかね? そういったわがままPLが、PL/PCの切り分けを理解しているかと言うと疑わしいですし、むしろ、今の君のPCの行動は、常識的に見て”カッコ悪いこと”、”渋くないこと”をアピールした方がイイと思うのです。 > わがまま対策
- 2000/05/11:16:12:47 LIST
- PL/PCにとっても、リスク判断が出来るようになればこれまたキャラの味付けとして使えるだろうし…
- 2000/05/11:16:16:19 らむだ
- 当のPL自身が、「この」世界での非常識な行動をとる人間だからにゃー。そもそも切り分け困難かも。
- 2000/05/11:16:16:39 LIST
- わがままな人は、世界観うんぬんじゃなくて 「オレ判断」 「このキャラはこうだ」 を持ち出しがちだと思ったので… < さっきの私の // そんなワケで、君はキャラではないと言ってみたら、と思ったのです。
- 2000/05/11:16:17:33 らむだ
- せめて「かっこよさ」「美学」を求めているのであれば、たしかにその点をつついてやれますが。
- 2000/05/11:16:22:52 ベンジャミン
- それに、「かっこよさ」「美学」が普通の人とずれてたりして、「何が何でも(手段を問わず)成功する(勝利する)のが美しい(かっこいい)」「かっこいいのは俺だけだ」と思っていたりすることもあるから(^^;。
- 2000/05/11:16:23:17 ありよし
- 「軍人の仕事は戦わないことだ」は明言だと思う。戦士だからといって、すぐ暴力/腕力に訴えるのはカッコ悪い
- 2000/05/11:16:24:08 ありよし
- 明言≫名言
- 2000/05/11:16:31:00 PALM-12
- だからこそ、まず「オレ判断」で行動しているPCを周りは「オレ判断」風には見てくれないこと。 次にそう見て欲しかったら「こうするべきだ」という代替案の提示をして、「オレ判断」を改訂してもらった方がスムーズに進むと思います。。。って同じこと言ってるような気もしてきた
- 2000/05/11:16:31:29 PALM-12
- #まあ、ボクの方が過保護気味ですが(;^^)
- 2000/05/11:16:33:35 PALM-12
- ちなみに本格的に「美学」「常識」「良識」その他がズレてる場合は、少数派に帰ってもらうかのが正解なんでしょうね(;^^)
- 2000/05/11:16:33:46 ありよし
- うちのところだと「そりゃむちゃっすよ」「むちゃっすか」で終わっちゃう話だなあ
- 2000/05/11:16:37:04 ありよし
- ブレカナのようにPLに経験点がはいるシステムだと、作ったばかりのPCがロストすることによるペナルティーってのがなきに等しいから、コンベンション等でのPLの暴走を抑止しにくいのでは?と思ったことがあります
- 2000/05/11:16:37:39 PALM-12
- 大抵はそうですよ(笑) > 「そりゃむちゃっすよ」「むちゃっすか」
- 2000/05/11:16:41:16 PALM-12
- ただ、コンベとかに行くとたまにですけど感動するほどスゴイ人はいますから、他人との会話が成立しない気持ち悪い人が。。。
- 2000/05/11:16:42:12 OTE
- オリジナル作る人間はTRPGにとって悪ですか?>LIST
- 2000/05/11:16:44:20 PALM-12
- コンベンションでは、持ちこみ禁止の終了後はロストが基本なので、、どちらかと言うと経験点が貰えない分だけ暴走しやすい。 また、暴走しても責任に問われないというのは、あるかもしれません。#もちろん、責任には「人間関係」も含まれます
- 2000/05/11:16:45:14 ありよし
- 「旅の恥はかきすて」ってやつですね>コンベンション
- 2000/05/11:16:46:40 OTE
- あぁ、新しい事をはじめる事は旧来の秩序を破壊するから悪だね。うんうん。
- 2000/05/11:16:47:16 ありよし
- PC全員が殺戮者化するブレカナってのも見てみたいな。参加するのはイヤだけど(爆)
- 2000/05/11:16:47:53 カンナ(鍼原神無)
- コンベンション・プレイヤー・GM・でコミュニケーション壊滅的な人は数は少なくとも与えるネガティヴな印象が甚大、とゆう意見が以前掲示板であったと思います。アタシも同感かな。
- 2000/05/11:16:48:29 ありよし
- 「こうしてOTEさんは悪一文字を背負ったのであった」(つづく)
- 2000/05/11:16:49:30 ベンジャミン
- まぁ、中には「自分の殻に閉じこもる」で「オリジナル世界の構築」と思う人もいますから。
- 2000/05/11:16:49:43 カンナ(鍼原神無)
- 逆に平均的なコミュニケーション能力(とゆーことは行き違いも多少は起こるって含みですが)の人が多くても調整能力の優れた人が1人入ると、セッションは格段にスムースに進むような気がします。
- 2000/05/11:16:49:43 ありよし
- 「朱に交われば赤くなる」「清水に汚水を一滴でもたらすと、それはもう汚水だ」
- 2000/05/11:16:51:49 ベンジャミン
- 地元のコンベで「PC全員がマローダーです。」と言ったブレカナの卓が立ったことがあるけど、参加しなかった。
- 2000/05/11:16:52:12 カンナ(鍼原神無)
- 水清くして魚棲み難しとも言いますし、セッションなんて多少雑然としてた方が、アタシは楽しいと思いますが。
- 2000/05/11:16:56:15 ありよし
- あ、最初っからマローダーじゃなくて、PCを使い捨てにするつもりで、DPに気を使わずにプレイするブレカナです>PC全員殺戮者化
- 2000/05/11:16:58:03 ありよし
- ゲームの構造がうまくいっていないという点でダメダメですな。MtGのリミテッド戦(あらかじめ作ったデッキを使うのではなく、その場でデッキを開封したカードを使って作ったデッキで戦うレギュレーション)じゃないんだから
- 2000/05/11:16:59:32 ありよし
- 同義としてポテンシャルや寿命、命運等回復しないリソースを多用するプレイとかもダメダメ
- 2000/05/11:17:01:49 PALM-12
- ちなみにコンベで、なんとかコミュニケーション壊滅的に人を抑えきって、セッションを終了すると卓にヘンな友情が生まれたりします#「おお、戦友!」みたいな(笑) アイコンタクト出来るようになってたりするし(;^^)
- 2000/05/11:17:03:14 らむだ@OTEさんはきっと前者
- 「オリジナル」を「一般水準を越える独創性」ととり努力する人と、「一般水準に背を向けた内輪のなあなあ」ととり自己閉塞する人といますからねえ。
- 2000/05/11:17:04:46 らむだ
- 「プレイヤー全員がマローダーです」
- 2000/05/11:17:06:02 らむだ
- ああ、ベンジャミンさんがすでに指摘していた。>「自分の殻に閉じこもる」
- 2000/05/11:17:06:11 ありよし
- ううむ「コミュニケーション主体で戦闘は副次的な巨大ロボット物RPG」なんかをつくったりするありよしは後者だなあ
- 2000/05/11:17:10:42 PALM-12@質問
- 「プレイヤー・キャラクターは通常通りで、プレイヤーはマローダーなんですか?」
- 2000/05/11:17:11:29 PALM-12
- ボクは、とりあえず、何を作ってもいいと思います。 それこそ、オリジナルと言えないようなクローン・システムでもいいですし。 理由としては「勉強になるから」ですけど。
- 2000/05/11:17:12:31 PALM-12
- もちろん、それなら市販品で遊んだ方がイイやって思うとか、水準はともかく市販品では遊べないシステムを作ろうと目指す次の段階もあると思いますし。#でないと、プロも生まれないと思いますしね。
- 2000/05/11:17:13:20 ありよし
- 問題は「自分の作ったものしか遊ばない」ところにあるのでは?
- 2000/05/11:17:14:06 らむだ@応答
- 「そうです。なおGMは通常通りです。」
- 2000/05/11:17:14:07 PALM-12@質問2
- 「GMは、マローダーですか?」
- 2000/05/11:17:14:17 ありよし
- それだったら「特定システム(それも絶版)でしか遊ばない」人も同じですけど
- 2000/05/11:17:14:47 PALM-12
- #あう、遅かった。。。(T_T)
- 2000/05/11:17:16:27 カンナ(鍼原神無)
- うーん(?)LISTさんが言ってたのは商業TRPGに、ミスマッチなオリジナル設定を大量に導入する人とかの事ではないのかなー?(アタシはオリジナル設定も嫌いでないですけど、ってゆーかキライだったら妖魔夜行とか遊ばない:笑)
- 2000/05/11:17:16:30 らむだ
- システムも世界もシナリオも、参加者たちにとって心地よすぎると、ついそこだけに安住してしまいますね。
- 2000/05/11:17:17:31 らむだ
- しまった早すぎた(^^;
- 2000/05/11:17:17:32 カンナ@違います??
- OTEさんはオリジナルシステム(当然オリジナルワールド付)を創って遊ぶ人だから、LISTさんの話題の人とは別種では??
- 2000/05/11:17:17:53 TTB
- 安住中(ぽわぽわ〜)
- 2000/05/11:17:18:56 ありよし
- 既存設定(例えばガンダムワールドとか)をオリジナルシステム(交渉や人間関係のルールが充実している)でやるってのはいいのかな?
- 2000/05/11:17:19:23 TTB
- 早くとも遅くとも、タイミング難しく、しかしてコミュニケーションゲームであろうTRPGは難しい。でも、安住中。(^^;)
- 2000/05/11:17:19:24 PALM-12
- #でも、プレイヤーが「今宵は、でじこの宴!」とか宣言したりしたら、イヤなだなぁ > PL全員がマローダー
- 2000/05/11:17:20:34 PALM-12
- #ちなみに”でじこ”には、”さくら”、”マルチ”、”メガネ”などの好きな言葉をお入れ下さい
- 2000/05/11:17:22:41 ありよし
- 例えば「ガープス」を市販されたワールド以外でやることがダメということなのかなぁ?
- 2000/05/11:17:23:44 TTB
- そんな極端なことは(当然ですが)殆どの方は思わないでしょう。(^o^)>「ガープス」を市販されたワールド以外でやることがダメ
- 2000/05/11:17:24:18 ありよし@にせでじこ
- #聖痕を捧げるにょ、今宵は殺戮の宴にょ
- 2000/05/11:17:24:41 西上 柾with筋肉痛
- 痛いっ痛いっ痛いっ痛いっ・・・
- 2000/05/11:17:24:50 TTB
- そのための汎用システムなのでしょうしね。(;^^)
- 2000/05/11:17:25:19 らむだ
- 結局、「その方がわくわくする」ではなく、「その方が俺に有利な判定が出やすい」「その方が俺の意見が通りやすい」という自称オリジナルがいけないのでは。
- 2000/05/11:17:26:07 ありよし
- すると、D&Dでは?SWでは?……となっていって、N◎VAでは?となると思うんです。線引きが難しい>既存システムでオリジナルワールド
- 2000/05/11:17:26:34 TTB
- はい、「私にとってのプレイ」が「他の人の迷惑なプレイ」に近しくなったときは問題でしょうね。(;^^)
- 2000/05/11:17:26:57 宇津見
- 衣食住法律の設定は必須ですな。財宝集めなら税金関連も。神話だの歴史だの英雄だのは、ずっと後回しでいい
- 2000/05/11:17:27:23 らむだ
- なんつーか、TORG風に言うとPL・GM自身の「ポテンシャル」が考慮されてしまうような。
- 2000/05/11:17:27:42 TTB
- システムをあげるのは簡単ですが。「他の人の迷惑なプレイ」は殆どシステムには依拠しないと思います。
- 2000/05/11:17:28:29 ありよし
- N◎VAの特異なシステムを他のワールドでも使えないかという試みは、けっこうやっている人多いんじゃないかなあ。ありよしもそうですが
- 2000/05/11:17:30:26 ベンジャミン
- やっぱり、迷惑プレイヤーは他のプレイヤーと1vs1になって、ストーム戦闘で相手のポッシビリティを0にするのが目的なのだろうか(^^;?
- 2000/05/11:17:31:53 らむだ
- あーポッシビリティでしたか>ポテンシャル。うわ恥ずかし。
- 2000/05/11:17:33:20 らむだ
- ポッシビリティが0になると、「えいえんの世界」へ行ってしまうのでしょうか?
- 2000/05/11:17:33:53 ありよし
- ポテンシャルはエルジェネシスですな。
- 2000/05/11:17:34:43 西上 柾
- 残念ながら逆です。ふつーの人になってしまうのだ>ポシビリティ0
- 2000/05/11:17:34:47 宇津見
- どうもこの手の迷惑プレイヤー....今回の例とか、過剰演技とか、優遇措置おねだりとか....そもそもの大きな理由の一つは、自分のキャラクター&願望を露出する事しか頭に無くて、ゲームである事(つまり、障害もあれば、制限もあり、その上でベストを尽くすという事)とか、他参加者との分担とか、全然頭に無い事が原因のような。
- 2000/05/11:17:36:57 宇津見
- 「RPGは自分のキャラクターのロールプレイを楽しむ事が第一なんです」とすれば、ゲーム的制限なんて邪魔だし、やりたい事が実現できないのは不当となる。で、「ここはお約束だから成功するはずだよ」「ロールプレイをしたんだから成功させてよ」
- 2000/05/11:17:37:11 ありよし
- 大地丙太郎作品における「ぞんざいな絵」状態ですな>ポシビリティ0
- 2000/05/11:17:37:20 西上 柾
- その辺は実は願望露出型プレーヤーの責任ではないとわたしゃ思う。「ゲーム性」を無視し続けたGMとメーカーの責任なのだ
- 2000/05/11:17:38:05 TTB
- コンンションにて、小声で「すみません、ワンオンワンの相手してもらえませんか?」
- 2000/05/11:17:39:04 らむだ
- あーなるほど。ありよしさん、西上さんどうもです(^^
- 2000/05/11:17:40:15 ありよし@照れますなあ
- いや、ちゃちゃにお礼いわれても……>らむださん
- 2000/05/11:17:40:20 ベンジャミン
- そうだと思うです。多分それを日常生活程度まで抑える事ができれば、掲示板での問題の大半は片付くと思うです>大きな理由の一つは、自分のキャラクター&願望を露出する事しか頭に無く
- 2000/05/11:17:40:43 らむだ
- やりたいことを、いかにして実現するかが、腕の見せ所で面白いはずなのに。
- 2000/05/11:17:41:34 ありよし@爆弾発言かも
- 願望露出型……無謀戦士ヴィエは願望露出型だと思うんだけど違うのかなあ?
- 2000/05/11:17:41:45 カンナ(鍼原神無)
- 宇津見さんの説は正論なんだけど、彼ら向けには別種の説明アプローチもあるんですよ<大きな理由の一つは、自分のキャラクター&願望を露出する事しか頭に無くて〜
- 2000/05/11:17:42:33 らむだ
- ちゃちゃでもためになったです。>ありよしさん
- 2000/05/11:17:42:58 カンナ(鍼原神無)
- 例えば、さっきも別の人(PALM-12」さんかな?)の意見でも出てたけど「あなたのPCの振る舞いはこのワールドではダサイ」的に指摘する説明です
- 2000/05/11:17:43:09 宇津見
- たしかにねえ。よく考えてみればドラマなんかでも「登場人物が、障害や制限をいかに克服するか」が肝なのに、メディアでよく言われていた「ストーリー性」だの「ロールプレイ重視」だのは、障害の克服とかをすっとばして、その場のカッコつけのロールプレイ(高笑いでも、苦悩でも)ばかり強調して「RPGはストーリー性のゲームでロールプレイが大事なんです」とまあ>西上
- 2000/05/11:17:43:32 ありよし
- ちなみに願望露出すること自体はわるくはないと思う。それをコントロールするのが大事であり必須なのです。
- 2000/05/11:17:44:37 カンナ(鍼原神無)
- 「ゲームだから」ではじめる説明と、「このワールドではダサイ」って説明と(他にも説明方法はあるはずなんですけど)、どっちが効果的かは対機説法で相手によって使い分けた方が「正しい」とアタシは思います。
- 2000/05/11:17:44:41 宇津見
- まあ、送り手もユーザーも、実はそもそもRPGというものがよく分かっていなかったという問題があるので、「後からなら何とでも言える」という事を考えると、一概に責められない>西上
- 2000/05/11:17:44:49 ベンジャミン
- 当コンベンション会場内のストーム戦闘、直接戦闘は、周りのお客様を巻き込み大変危険ですので禁止とさせていただいております。
- 2000/05/11:17:44:54 ありよし
- 昨日のONEPIECE、ゾロの負けっぷりはカッコ良かった。
- 2000/05/11:17:45:46 らむだ
- 「その場のカッコつけのロールプレイ」だらけのプレイングって、何か「文学名台詞集」みたいな味気なさ。
- 2000/05/11:17:45:51 西上 柾
- 普通の人は「ゲームの枠組み」まで無視して良いとまでは思ってない訳だけど、実は彼らは「そういう説明」をきちんと受けたことが無いんじゃないかな。
- 2000/05/11:17:47:56 カンナ(鍼原神無)
- どうかな?ゲームの枠組みの説明が偏ったりはしょったものだったって事もあるかもしれませんよ。<西上さん
- 2000/05/11:17:48:01 ありよし
- 逆にゲーム性にのみしばられて、「有利だからこうする」というプレイングも、それはそれでカッコ悪い
- 2000/05/11:17:48:18 西上 柾
- こーひーぶれいく。一回休みです。
- 2000/05/11:17:48:47 宇津見
- 願望露出をすること自体は問題無いです、確かに。娯楽ですから。>ありよし
- 2000/05/11:17:48:58 ベンジャミン
- TRPGについての説明とかって、最近誰かやってましたっけ?昔だったら、雑誌とかその手の入門書とかが出てたから、それなりに知る機会はあったとおもうけど、最近だとそんなん出てないのと違うかなぁ。
- 2000/05/11:17:49:55 らむだ
- 「有利だからこうする」というのは、ドラマの記号論理化かな。これも味気ないですね。
- 2000/05/11:17:51:10 カンナ(鍼原神無)
- 記号論理とゆうか物語の形式化ですね<「有利だからこうする」
- 2000/05/11:17:51:47 ありよし
- ゲーム性重視ってのは「有利だからこうする」って考えなんすかねえ
- 2000/05/11:17:52:17 sf
- ログインとゲームぎゃざの連載がありますがー>入門向けのTRPG説明
- 2000/05/11:17:52:50 ありよし
- ゲーム性重視の意志決定と物語性重視の意思決定はどちらが優先されるべきかとか
- 2000/05/11:17:53:13 カンナ(鍼原神無)
- いや、そーゆー説明をする人もいれば、TRPGでも併記でそれを押し通す人もいるって話ですよ<有利だからこうする
- 2000/05/11:17:54:18 ありよし
- 確かに、「これからTRPGを始めよう」って人がGF誌とかFSGI誌とかは読まないでしょうね。個人的にはCOMIC GOTTAに期待したいところですが
- 2000/05/11:17:55:30 らむだ
- 論理必然性で目標達成の最短・最安全距離を進むのがゲーム性重視だと思うのですが、演技性重視の場合、PCの人格を通して、一見迂遠だがじつに愉快な別のルートを選びうるということなのでは。
- 2000/05/11:17:56:55 西上 柾
- ルール的には有利でも、そのゲームの「コンセプト」と相容れない部分があるなら、葛藤するべきだよね。
- 2000/05/11:17:58:04 YAN
- 昨日のワンピは声だけ聞いてるとナニでアレです。「なんだ、その小さいのは」「生憎、これより小さいモノは持ち合わせていないのでね」
- 2000/05/11:17:58:46 西上 柾
- 「PCの人格」とか「キャラの設定」だって「ゲームの一部」だと思うけどいかが?>らむだ
- 2000/05/11:17:59:27 カンナ(鍼原神無)
- TRPGのゲームには目標策定過程が含まれるでしょ。で、その目標策定もPCらしいものでなければTRPGらしくはない、と、そこで、PL観点からの目標達成の最短・最安全距離が策定されると論理的におかしい、なぜかとゆうと、ルールやワールドをきちんと知っているのは、PLでPCは常にそれらを断片的に知ってるだけだから、と。
- 2000/05/11:18:00:31 ありよし
- ビーストバインドでSAを守るか/守らないかみたいな。どちらが有利かは一概にはいえませんが
- 2000/05/11:18:00:43 西上 柾
- たとえジャマイカ豆(ブルーマウンテン)でもメーカーが×××だとどーにもならんな。入れ方を変えてもだめか・・・
- 2000/05/11:18:01:41 NiKe
- 「周りが見えていない」「キャラクタが物語(≒世界)の中で位置付けられて存在するものであることを無視している」という問題が、
- 2000/05/11:18:03:14 NiKe
- 「RPGのゲーム性軽視」にすりかわっているよーな気がしてならんのだが。
- 2000/05/11:18:04:09 ありよし
- 昨今のシステムは、ゲーム性と物語性が同一方向に向けようとしているのだと思います。ゲーム的に有利な行動をとることが、物語的に美しく(面白く)なるというのは、どちらを重視するユーザーにも受け入れられやすいのでは?
- 2000/05/11:18:04:38 YAN
- ビーストバインドは、SA(スピリチュアルアンカー)を守ろうとして、大きな犠牲を払う。が一番ですよねー
- 2000/05/11:18:04:47 NiKe
- ゲーム性を重視した*だけ*では、世界を無視した行動が可能なことは明らかやと思う。「有利ですから」とかね。
- 2000/05/11:18:08:04 YAN
- それだと、人間経験点も魔物経験点も、SAと同じポイントだけ貰えますしー
- 2000/05/11:18:08:27 西上 柾
- うんにゃ。「背景世界による制約」も「本来は」ゲーム上の制約として扱われるべき何だけど、問題はそれがゲームマスターが一人でその責任を負っていることなのだ
- 2000/05/11:18:12:21 YAN
- ちょっと質〜問。「有利でない良い選択」ってどーいうのだと思います?
- 2000/05/11:18:12:38 NiKe
- む、私はRPGを「物語の遊戯」と考えているので、世界を支えるのはGMだけの仕事とは思ってないからなあ。
- 2000/05/11:18:13:49 YAN
- ていうか「、ゲーム的に有利でない選択」をあえてするための理由、みたいな?
- 2000/05/11:18:14:20 ありよし
- 敵の前口上を聞いてやる
- 2000/05/11:18:14:32 カンナ(鍼原神無)
- いや普通ゲームの構造は数理論理的なものなんですよ。背景世界による制約に、連想や解釈が関わる場合は、数理論理的な意思決定では扱いきれない、そこにTRPGだけの面白味(同時にむずかしさ)が生じると思われます。GMが一人で責任を負うべき事では無いとアタシも思います。でもGMは決裁者だから決裁者としての責任は免れないけど。
- 2000/05/11:18:15:05 ありよし
- しゃべっているスキに攻撃するほうが有利ですよね(笑)
- 2000/05/11:18:15:23 西上 柾
- 「罪を犯したら罰せられる」ということが「ルールブックに」書いてあるゲームはあんまり多くない。実際にそのPCがペナルティを受けるかどうかはGMが判断する、という意味なのですが。
- 2000/05/11:18:15:45 ありよし
- 話聞かないと真相がわからないじゃないですか>理由
- 2000/05/11:18:16:47 カンナ(鍼原神無
- 例えば、PCのにんげん性がCRPG的なパラメータの数値処理と質的に違うとしたら、そこには必ず、連想や解釈って論理的ではない要素が関わります。
- 2000/05/11:18:18:12 カンナ(鍼原神無)
- 論理的でない要素をゲームとして扱おうとするには、考え方は二系統あって、「ゲーム」の概念を論理的な範疇以上に拡張するのがひとつの系統。
- 2000/05/11:18:18:22 YAN
- むむむ、それも、ゲーム的に有利と考えられますですぜ>話聞かないと真相がわからない
- 2000/05/11:18:19:17 カンナ(鍼原神無)
- 論理的なゲームと論理的ではない物語性をハイブリッドして遊ぶのがもうひとつの系統。さらに、もうひとつ、別に、、、
- 2000/05/11:18:20:35 カンナ(鍼原神無)
- TRPGに混入する連想とか解釈の要素を論理的なものだけに限定する方向もありますけど、アタシはこれはTRPGがSLG化するだけだと思うので、だったらSLG遊んでた方が速いし明瞭だと思います。
- 2000/05/11:18:21:01 ありよし
- ん?真相がわかってもゲーム的に有利になるとは限らないとおもいますが……いや、中堅どころの敵ではなく、シナリオのラスボスのつもりだったんですが
- 2000/05/11:18:22:04 YAN
- NOVAだと、わざわざ神業で<真実>とかありますしー
- 2000/05/11:18:22:39 西上 柾
- ロジックとストーリーを分離するってのはダメかなぁ。ゲームは完全にロジックで動かしておいて、「それをどう解釈してストーリーに組み上げるかは自由にやって良い」と言う感じに。
- 2000/05/11:18:23:32 西上 柾
- Once Upon A Timeなんかはそーゆー感じのゲームだと思うのですが
- 2000/05/11:18:23:55 ありよし
- GURPSなら1秒あれば剣が1回振れます。攻撃する権利を放棄してまで、「ゲーム的に」必要ではない情報を入手するかということです。
- 2000/05/11:18:24:18 カンナ(鍼原神無)
- ありだと思いますよ、西上さんは分離って言われるけどアタシはそれをハイブリッドってゆーだけで<要するに論理で判断できることは論理で判断するってことですよね。
- 2000/05/11:18:25:15 LIST
- キャラクタの目的とか個性を満足させる/させようとする。ってのは、テーブルトークではゲーム構造の一部になってるんじゃないかなぁ?
- 2000/05/11:18:25:36 カンナ(鍼原神無)
- 例えば「深淵」の夢歩きはルールだけど、あのルールの運用法はロジカルなものではあり得ないわけ。
- 2000/05/11:18:26:26 LIST
- だから、前口上を聞いてやるのも聞かないのも、同様に評価できないかなぁ?
- 2000/05/11:18:26:43 西上 柾
- ストーリー生成を「ゲームの目的」に入れてしまうなら、実はそれも「ゲーム的に有利な選択の一部」なのです>話を聞く。ストーリー生成を目的にしないなら、「良い選択」とは言えないような。
- 2000/05/11:18:27:00 YAN
- あう、クライマックスの後のエンディングまで、ゲームに含めて考えてたもので…。キャンペーンでなくとも
- 2000/05/11:18:27:02 LIST
- 説明になってないな(^^; あー、その、
- 2000/05/11:18:27:14 MAT.N
- あえてゲーム的に不利というと、「俺は剣しか使わない」といってメイスやアックスを使わないなんてのが古来よりありましたな。
- 2000/05/11:18:27:50 ありよし
- そうですね。>西上さん>「良い選択」
- 2000/05/11:18:28:42 OTE
- 戦闘という狭い視点で見れば、真相を聞くというのは有利でないけども、事件の解決という大きな視点で見れば、有利な行動である事はいうまでもない、と思うのだが?
- 2000/05/11:18:28:47 LIST
- ゲーム的にって言う時には、テーブルトークでは、キャラクタ目的や個性を反映していないとダメだと思っているワケです。
- 2000/05/11:18:28:55 ありよし
- 「誓い」をしているフマクティなら有利な選択(笑)>「俺は剣しか使わない」
- 2000/05/11:18:29:23 カンナ@アタシはストーリーと物語は厳密に区別しますので悪しからず
- はい、そうも言えます<物語生成を「ゲームの目的」に入れてしまうなら〜<ただ、重要ポイントは、物語生成をゲームの目的に入れた瞬間、「ゲーム」の概念が数理論理的構造態から拡張されざるを得ないことです
- 2000/05/11:18:29:27 OTE
- 戦闘の解決だけがセッションの目的というシステムは少ないと思うのだが
- 2000/05/11:18:30:25 OTE
- それとも、ゲーム的、という場合には、戦闘だけを見てセッション全体を見ないことなのかな?
- 2000/05/11:18:31:13 ありよし
- じゃあ「相手の合体シーンは攻撃しない」はどうですか?
- 2000/05/11:18:31:20 カンナ(鍼原神無)
- 物語生成を目的にしたときに何がよい選択かの判断は論理「だけ」では下せなくなります。それでも設定から言って不適当とかは言えるのですけど。
- 2000/05/11:18:34:17 NiKe
- (Once Upon A Time を「ゲーム的に」プレイするのは実はハズした遊び方だと思うな)
- 2000/05/11:18:34:32 カンナ@修正
- #ってゆーか、「物語生成を目的にする」って形容矛盾だな>「よりよい物語生成を目的に含む」ってあたりか。
- 2000/05/11:18:35:46 カンナ(鍼原神無)
- #「生成〔される〕」は「結果としてできてしまうこと」ですから、「物語生成を目的にする」のは形容矛盾が含まれます。
- 2000/05/11:18:36:02 YAN
- なるほど、「俺は剣しか使わない」。D&Dでドワーフがアックスを選ぶがごとし…
- 2000/05/11:18:36:14 西上 柾
- その茶々入れは何かハズしてないかい?>NiKe
- 2000/05/11:18:36:33 NiKe
- 私は、コスティキアンのいうゲームの「目的(goal)」ってのは、達成したことが客観的に判定できなければいかんと思うのよ。
- 2000/05/11:18:37:12 ありよし
- 行動じゃないですが、「このキャラ強すぎるから振りなおしていい?」とか
- 2000/05/11:18:37:46 NiKe
- だから、「物語を作る」というのは(審査員を置くんでもなければ)、コスティキアン的にはゲームの「目的」にならんと思っとります。
- 2000/05/11:18:38:56 カンナ(鍼原神無)
- そうですね、コスティキャンに限らず普通の「ゲーム」の概念ではそうですよね<ゲームの「目的」にならん
- 2000/05/11:18:38:59 西上 柾
- しかしこー、現実的にはTRPGerの8,9割は「物語作成をゲームの目的と考えている」と思うのですね。
- 2000/05/11:18:39:28 YAN
- 逆にいうと、前口上に関しては、「聞くと有利(聞かないと不利)」になるように組み立てると良さげかも。ウケケ。
- 2000/05/11:18:40:38 西上 柾
- 物語作成をTRPGから外してしまうと、たぶん私もTRPGやめてMTGばっかりやるようになるでしょう
- 2000/05/11:18:40:45 ありよし
- そうですね>YANさん>もしくはシステムで強引に聞かされるとか。ブレカナのように
- 2000/05/11:18:41:31 カンナ(鍼原神無)
- ところで、「恋愛でのコミュニケーション」を「ルール改変的ゲーム(ルールがどんどん変わってくゲーム)」って捉える概念では、goalの達成度は、ホントのところは当事者にしかわからない、と、、そーゆー「ゲーム」の概念もあり得ます<それが善いとか悪いとかは一行では論じきれませんけど、ゲームの理論のゲーム概念だけが「ゲーム」のすべてでもない、とは主張しておきます。
- 2000/05/11:18:42:10 西上 柾
- 世のGMがみんなそういう工夫をしてくれるなら、悩むことなんか何もないよーな>YAN
- 2000/05/11:18:42:23 ありよし
- 物語作成は目的ではなく結果だと思うな。ギャルゲーでいうところのアルバムモードみたいなやつ。いや、そちらを目的にしているプレイヤーが多いことは否めませんが(笑)
- 2000/05/11:18:42:31 NiKe
- それは、みんなコスティキアン的な「ゲーム」の定義で考えていないからです。
- 2000/05/11:18:42:31 NiKe
- それは、みんなコスティキアン的な「ゲーム」の定義で考えていないからです。
- 2000/05/11:18:42:31 NiKe
- それは、みんなコスティキアン的な「ゲーム」の定義で考えていないからです。
- 2000/05/11:18:42:49 YAN
- 「相手の合体シーンは攻撃しない」については…「その手の」ゲームなら、「合体中は攻撃できない」とルールで決めておくべきかも(笑)
- 2000/05/11:18:43:03 NiKe
- ぐはあ。三重投稿になってしまった。
- 2000/05/11:18:43:35 カンナ(鍼原神無)
- うーんと、アタシはゲームプレイによって間接的に統御されるものと思います生成される物語内容。だからゲームの目的とは一応別と思います。
- 2000/05/11:18:44:18 NiKe
- みんな、直感的にRPGをゲーム扱いしているから、ということで。>『物語生成がゲームの目的』
- 2000/05/11:18:44:26 ありよし
- 「宴宣言にわりこんで攻撃できない」みたいなやつですね>「合体シーン」
- 2000/05/11:18:45:06 西上 柾
- いっそ「これは新しい表現方法なのだっ」とか言って開き直るとか>三重投稿 ・・・迷惑なだけかな
- 2000/05/11:18:45:51 カンナ(鍼原神無)
- こーねー、物語とストーリーの区別が感覚的にでもついてない人が、お約束とかに頼るんだと思うなアタシ(←割とマジ)
- 2000/05/11:18:46:01 YAN
- 近い所では、以前作ったシナリオで、「幼虫型の魔族が、成虫に変態するのに3ラウンドかかる。その間にどれだけダメージを与えたかで、成虫時の強さが変る」っていうのを考えたことがあります
- 2000/05/11:18:46:31 西上 柾
- そーだなー、「本来ゲームとして扱いえないものを、無理矢理扱おうとして破綻している」という感じはしますね
- 2000/05/11:18:46:41 ありよし
- ザラガスですな<ちょっとちがう
- 2000/05/11:18:47:37 NiKe
- RPGで物語生成が目的になることは全く健全なあり方だと思ってますよ。>西上さん
- 2000/05/11:18:47:54 LIST
- なんつーか、オレ的なアレだと < どーゆー言語だ
- 2000/05/11:18:49:09 LIST
- キャラクタの目的とか個性はゲーム内容を変化させるためのPL側からのアプローチの窓口だから、
- 2000/05/11:18:49:35 NiKe
- まあこんな具合で実は私は「RPG非ゲーム論者」なんで、「達成値の法則」も何が問題なのか、本当に問題があるのか、から見直すと発見があるのではないか、とか思ってるんですよ。本当言うと。>西上さん
- 2000/05/11:18:49:53 LIST
- ゲームにちゃんと反映したりできないとオカシイんじゃないかなぁなんて。
- 2000/05/11:18:50:27 NiKe
- つーわけで、こっちで書くのを楽しみにしてますからね。(^^)>
- 2000/05/11:18:51:13 NiKe
- 「達成値の法則」の件ね>西上さん
- 2000/05/11:18:51:20 YAN
- 実際のプレイでは、戦士が攻撃する間、僧侶が回復魔法、魔法使いが補助魔法で準備万端整えてました。
- 2000/05/11:18:51:25 LIST
- あと、物語生成を目的にするのは良くないでしょ。ほっといたってできるコトを目的なんて大上段にすえるのは、変だよ。
- 2000/05/11:18:51:56 カンナ(鍼原神無)
- あらーNikeさんアタシより過激な意見だわー(驚)<RPGで物語生成が目的になることは全く健全なあり方
- 2000/05/11:18:53:19 LIST
- 名作か駄作か、劇的か平凡か、その辺はともかく、野球だろうとなんだろうとゲームすりゃ物語(ドラマ)は 自動的に必ず生まれるんだし…
- 2000/05/11:18:53:31 カンナ(鍼原神無)
- アタシは、、、よりよい物語生成につながる達成を、どうやってゲームの範疇でひねり出すかが知恵の絞りどころと思って、いつもプレイしてるんですが。
- 2000/05/11:18:53:35 YAN
- そういや、真相を聞き出すなら、前口上ではなく「とりあえず叩きのめして」後で聞くって方法もありますね(;^^)
- 2000/05/11:18:53:43 西上 柾
- む、こうなると書かないわけには行きませんな>達成値の法則R
- 2000/05/11:18:53:50 NiKe
- まあ目的の1つとして、ですけどね。別にサバイバルのセメント勝負してもええしね。>物語生成
- 2000/05/11:18:54:24 カンナ(鍼原神無)
- LISTさんがいってるのはプレイヤー間の物語じゃん<だろうとなんだろうとゲームすりゃ物語(ドラマ)は 自動的に必ず生まれる
- 2000/05/11:18:54:40 ありよし
- ギャルゲーでアルバムを完成させるために、好きでもない子を攻略するのは健全なあり方なのであろうか(笑)。さらに、女の子を攻略するために、自らのポリシーを曲げた選択をすることとか(爆)
- 2000/05/11:18:55:27 LIST
- キャラクタにだって生まれません? > カンナさん
- 2000/05/11:18:55:31 OTE
- 名作をみたいって努力するのは別に変じゃないと思うよ。わざわざつまらないストーリーでいいって思う?
- 2000/05/11:18:55:32 カンナ(鍼原神無)
- TRPGではプレイヤー間の物語と架空の物語が別個に・二重に・けれど関連しながらできちゃうんですよ、そこが野球とかと違うんです。
- 2000/05/11:18:55:58 西上 柾
- 「物語作成を」ではなくて「物語作成も」と表現するべきでしょう。たいていのプレーヤーは意志決定の端っこで「こっちの行動の方が絵的にかっこいいよな」とか考えてますよ
- 2000/05/11:18:56:10 ありよし@まだいってる
- なんで消火器を叩き落すとゲームオーバーなんだ。ぶちぶち……
- 2000/05/11:18:56:20 カンナ(鍼原神無)
- 野球のキャラクターって何?選手=プレイヤーの事でしょ?>LISTさん
- 2000/05/11:18:57:26 OTE
- 意思決定やゲーム的達成感だけを目的にするのなら、今時カードゲームやらなにやらあるわけで。TRPG独自の面白さとしての「物語生成」はありじゃないかな。
- 2000/05/11:18:58:01 LIST
- はにゃ? カンナさんらしくもない…
- 2000/05/11:18:59:29 NiKe
- まあ私が今書いた「物語生成」の物語ってのはかなり緩やかな、つまり、「美しいストーリー」みたいなものかなり外れた動的なもんのよーな気がします。(ああ、言葉が踊っている(苦笑))
- 2000/05/11:19:00:15 LIST
- テーブルトークを遊んだら、PL間でも、キャラクタ間でも物語は生まれてると思うけど、カンナさんはそうは思わないですか?
- 2000/05/11:19:00:17 NiKe
- あう、会社の親睦会とやらがあるんでこれにて。
- 2000/05/11:19:01:14 カンナ(鍼原神無)
- いやLISTさんは「どんなゲームでもプレイすれば物語はできちゃう」って言ったじゃん、それはそうなのよ。たださー、、
- 2000/05/11:19:02:09 LIST
- いや、例示の悪さにツッコムのはらしくないなぁ、と > カンナさん
- 2000/05/11:19:02:39 カンナ(鍼原神無)
- 大抵のゲームでできちゃう物語は1重(1種類)だけど、TRPGだと二重の物語ができちゃう。つまり物語の出来方が違う。だったら、プレイとかにもいろいろ特別な特徴が出てくる・はず、って話なわけです。
- 2000/05/11:19:02:54 ありよし
- カードゲームとは、意志決定の質が違うと思うんですが……。「TRPG的な意思決定(アナログな意思決定)」がTRPG独自の面白さだと思っています
- 2000/05/11:19:03:22 YAN
- 野球で物語生成を求めたプレイっていうと…「予告ホームラン」「敬遠しないで全部直球勝負」「わざと満塁にして3振打ち取ろうとする」とか
- 2000/05/11:19:03:51 カンナ(鍼原神無)
- え??そっかぁー。ごめん<例示の悪さにツッコムのはらしくない
- 2000/05/11:19:06:06 YAN
- サッカーで、メンバーがケガで抜けたけど補充しないで「10人でやります」とか
- 2000/05/11:19:06:29 LIST
- あ、メール貰いました > カンナさん < PL出来そうなら参加希望です。出来なさそうなら参加しないです
- 2000/05/11:19:08:12 カンナ(鍼原神無)
- LISTさん≫了解です。では数日、お待ちください(GMさんまだ公募中なのです)
- 2000/05/11:19:09:24 LIST
- ってか、どうせなら本題の方に誘ってくれればいいのに > カンナさん。
- 2000/05/11:19:10:31 YAN
- ふむ。確かにドラマは自然に発生しうるけど、どういうドラマが出来るかどうかは、偶然性に左右されることになるなぁ。イコール、回数をこなさない限り、あまり極端な結果はおこらないだろうし。起こったとしても、与えられた幅(ランダム)の範囲内だし
- 2000/05/11:19:11:25 ありよし
- カードゲームで物語作成だといい例がデュエルファイター刃で悪い例が遊戯王なのでは?
- 2000/05/11:19:15:06 カンナ(鍼原神無)
- #あー、いや〜本題の方のアレはやっぱ、前から投稿とかしてた人優先したくって(汗)<よければ次の機会に
- 2000/05/11:19:15:09 sf
- 2000/05/11:17:40:20 をみておもったこと。たしかに「望んだ結果にならないのは不当」とおもう人がいなければ「掲示板での問題の大半は片付く」とはおもう。正確には「掲示板での(フレームという)問題の大半は片付く」ということだけど()
- 2000/05/11:19:16:51 カンナ(鍼原神無)
- はにゃ??YANさん>TRPGで生成される物語の内容は完全な偶然だけではなくって蓋然性やコミュニケーションやルールの活用で間接的にコントロールできるでは(?)
- 2000/05/11:19:18:51 LIST
- カンナさんのに付け加えるならば、単発ではともかくキャンペーンでは 「与えられた幅の範囲内」 ってことも無いと思います。
- 2000/05/11:19:19:14 YAN
- うーん。あと、ルールから離れた部分でドラマ性を求める、って手もあるな。大事な仕合の直前にエースが彼女とケンカするとか。車に曳かれそうになった子供を助けようとして怪我をするとか。えーと、他には…
- 2000/05/11:19:19:14 カンナ(鍼原神無)
- あー、もしかして、「極端な結果はおこらないだろうし。起こったとしても、与えられた幅(ランダム)の範囲内」がもんだい視されてるのかな?
- 2000/05/11:19:20:14 LIST
- ってか、キャンペーンなのに幅を決めてはみ出させないってのは、単に長いだけの一本道シナリオに堕してない?
- 2000/05/11:19:21:12 カンナ(鍼原神無)
- 「極端な結果を狙った」小説とかが「奇を衒ってる」とかで嫌われることありますでしょう。物語内容のよしあしと、ストーリー結末が予測範囲かどうかとは、イコールではないと思いますよ。
- 2000/05/11:19:22:25 YAN
- あやや。偶然性うんぬんは、自然発生するドラマ=スポーツにおけるドラマを想定してました。
- 2000/05/11:19:22:36 カンナ(鍼原神無)
- 「できのよい物語はストーリーを要約しても、その良さは伝えられない」とはよく言われる事ですし。
- 2000/05/11:19:23:44 カンナ(鍼原神無)
- あんるほど<それは失礼しましたです<自然発生するドラマ=スポーツにおけるドラマを想定
- 2000/05/11:19:23:58 LIST
- にゃぁ、了解です > YANさん
- 2000/05/11:19:26:36 YAN
- キャンペーンか…。うーん、そういやキャンペーンの時は、というか、キャンペーンが出来るくらい余裕を持ってそのゲームをプレイ出来る時は、ストーリーの盛り上げよりゲームを楽しもうとするな…>自分
- 2000/05/11:19:29:13 YAN
- あとは、初めてプレイするシステム/メンツの時もおとなしいか…。慣れてくると、少しずつ「冒険」し始めるのだよな(笑)
- 2000/05/11:19:31:30 カンナ(鍼原神無)
- アタシもー、はじめてプレイするシステムでは、物凄くおとなしいですねー(笑)。なれたシステムだとメンツに初めての人いても「遊んじゃう」事ありますけど(笑)
- 2000/05/11:19:31:47 YAN
- …ん?まてよ。「キャンペーンが出来る機会が少ない」から、キャンペーンの時は慎重になってる、という気もするなぁ…
- 2000/05/11:19:32:32 LIST
- 統計とれるほどPLしてみたい〜 (;;)
- 2000/05/11:19:36:07 YAN
- まぁ、やっぱりプレイ環境(メンツ、コンベ/仲間内、プレイ頻度、システム)に左右されるなぁ>物語生成を一番に持ってくるか。…いかん、無難な結論に向かい始めてる(;^^)
- 2000/05/11:19:40:31 YAN
- えーと…ちょっとさかのぼって整理すると、話題として挙ったのは、「ゲーム的な”有利”だけで進める」プレイと、そうでないプレイの話、それから
- 2000/05/11:19:43:10 YAN
- 「物語生成を追求せず、自然発生的なドラマを楽しむ」プレイと、「プレイヤー(GM)が積極的に物語を生成しようとするプレイ」の話。とりあえずこの辺りで、LABOかどっかに議題挙げてみるといいかも。
- 2000/05/11:19:53:33 西上 柾
- MASTER_Lに「達成値の法則R」を投げておきました。色々考えさせられることの多い話ですので、ぜひ。
- 2000/05/11:20:19:20 宇津見
- 出かけたついでに覗いたおもちゃ屋でコンボイ(生身ゴリラ版)を見つけるものの....映画公開時の真っ赤っかカラーだった。しかし通常カラーが見つからないので、仕方なく購入。最近のトイは、「特別カラー」が多くて普通のカラーが手に入りにくいという、本末転倒なのが往々にしてあるなあ。
- 2000/05/11:20:59:23 あずま@今日も今日とて残業中
- むぅ、TRPGを遊んだ結果として物語りが生成され”なければならない”のか、生成される”はず”なのか……
- 2000/05/11:21:00:58 あずま@腹が減ったので夜食を買いに行くちょい前
- そうすると、AD&Dでセグメント戦闘していて、1ターンの結果を出すために2時間の戦闘したり、デ○○ンロードを倒す為にhellに潜るシナリオを延々やるのはTRPGじゃないのかな?
- 2000/05/11:21:02:10 あずま
- 「楽しければいい」とか、「色々なTRPGが有る」みたいな”逃げ口上”は大嫌いだけど、「物語生成」に関しては随分偏ったプレイヤーが多い気がするなぁ。>TRPG.Net
- 2000/05/11:21:02:48 あずま@久々に来てなんだけど
- 今晩はカレーパンにしよう、そうしよう。
- 2000/05/11:21:13:03 西上 柾
- なにい〜? 「ヒューゴ」って「ミッドナイトパーティ」のリメイクだってぇ? いかん、買わなくては。
- 2000/05/11:21:14:46 でぶ猫
- たまに生成されるものでわ>TRPGの結果の物語
- 2000/05/11:21:15:39 でぶ猫
- 普通はマスターが用意しといたもののちょいディテールをかえた程度>結果としての物語
- 2000/05/11:21:16:10 でぶ猫
- それがマルチエンディングの話なのか、一本道なのかはマスター次第
- 2000/05/11:21:47:20 YAN
- 「物語が生成され”なければならない”」ってことはないでしょウ。そういう主張の人は、さすがにいないだろうなぁ(そう思っていても、公然と言いきれる人は多くありますまい)
- 2000/05/11:21:50:55 YAN
- 「生成される”はず”」というのは…先ほどのLISTさんの主張に近いですかねー。「ゲームすりゃ物語(ドラマ)は 自動的に必ず生まれる」
- 2000/05/11:21:53:28 カンナ(鍼原神無)
- 小説とかのできの善し悪しが決定されるのは粗筋(プロット)や話(ストーリー)ではなくって、普通はディテールなんですね。
- 2000/05/11:21:54:26 カンナ(鍼原神無)
- ですので、ゲームの結果できてしまう物語の、物語的出来のよしあしも、ディテールで左右されると思います。
- 2000/05/11:21:55:05 カンナ(鍼原神無)
- #文体とか、語り口とかそーゆーとこですね<小説とかのできの善し悪しが決定されるのは〜
- 2000/05/11:21:55:26 YAN
- 確かに、1ターンの戦闘の中にもドラマは起こるでしょうし(スポーツでも「0コンマ1秒のドラマ」とかいう言い回しありますし)、デ○○ンロードを倒す為にhellに潜るシナリオを延々やっていれば、その最中に色んなドラマが…っていうか、そのシチュエーション自体、かなりドラマチックというかエキセントリックな気が(;^^)
- 2000/05/11:21:56:02 カンナ(鍼原神無)
- 粗筋が似たようなもの(例えばラブストーリーとか騎士道物語とか)でも、出来がよい作品悪い作品とゆーのはあるわけです。
- 2000/05/11:21:58:41 カンナ(鍼原神無)
- まーちょっと極論ですけどね<ホントはプロットと文体・語り口の関係なんですけど<物語の出来のよしあし(ストーリーは一番どうでもよい感じ)
- 2000/05/11:21:59:17 西上 柾
- ヤクルト連敗脱出! ああよかった。
- 2000/05/11:22:00:27 西上 柾
- スコットランド・ヤードのニューヨーク版かあ>N.Y.チェイス ・・・ちょっと心惹かれるものが
- 2000/05/11:22:04:43 西上 柾
- とはいえ、TRPGのゲーム性が不十分であるために、物語生成や「キャラクターとの一体感を得る」という方向にすすみがちなのは確か
- 2000/05/11:22:19:38 カンナ(鍼原神無)
- あーなるほど、そこ見解相違のポイントですね多分<西上さん<TRPGのゲーム性が不十分であるために〜
- 2000/05/11:22:21:22 カンナ(鍼原神無)
- アタシの意見は「PL/PCの分離があって」かつ「完全情報型ではないゲームで目的の策定過程も含まれた冒険を扱うから」だから、独特の物語生成過程が生じると思います<TRPG
- 2000/05/11:22:22:46 カンナ(鍼原神無)
- でまー、他のジャンルでは珍しい特性(独特の物語生成)に注目する人が出るのはこれは人情だよねー、と思います。
- 2000/05/11:22:29:33 西上 柾
- みゅ、失礼。言葉が抜けてました。
- 2000/05/11:22:31:03 西上 柾
- 「ゲーム性が枯渇すると、それ以外の楽しみを得る方向に進むので、ルールを逸脱してしまいがちだ」ということが言いたかったのです
- 2000/05/11:22:32:08 カンナ(鍼原神無)
- あー、なるほど、うん、それはわかりやすいお話ですよね<ゲーム性が枯渇すると〜
- 2000/05/11:22:33:37 西上 柾
- TRPGのゲーム性は、大きく分けて「システムから与えられるもの」と「マスターから与えられるもの」に分けられますが、その双方を食いつぶしてしまうとゲーム性以外の方向に向かわざるを得ないわけです
- 2000/05/11:22:33:38 カンナ(鍼原神無)
- こーね、「セイギマンRPG」とかもともとルールが相対的に希薄だったり(←こればっか:笑)
- 2000/05/11:22:34:32 カンナ(鍼原神無)
- 比重のもんだいですよね<その双方を食いつぶしてしまうとゲーム性以外の方向に向かわざるを得ない
- 2000/05/11:22:37:47 西上 柾
- あと「PC間のやりとり」によってそれを補完しようというのが天羅や深淵などで行われている訳で、その辺り、私は一定の効果がある、と考えています
- 2000/05/11:22:42:15 西上 柾
- 結局のところ、私の意見は「もっとシステムのゲーム性を充実させて、マスターの負担を減らそう」というところに戻って来てしまうのですが。
- 2000/05/11:22:45:54 カンナ(鍼原神無)
- そうですねー、システムのゲーム性の純度を高めてかつ、新鮮な面白味のあるTRPGが出るには、ワールド設定に工夫が必要になるような気がします。
- 2000/05/11:22:47:18 カンナ(鍼原神無)
- こー、MATRIXでしゃないけど、コンピュータのヴァーチャル論理空間に紛れ込んだキャラクターの冒険とか<ただの思い付きですけど
- 2000/05/11:22:53:17 西上 柾
- それは全く同感です>ワールド設定に工夫。 だからといってPARANOIAみたいなのは_私は_あんまり好きじゃないんですけど。MATRIX風なのはちょっとやってみたい気が。
- 2000/05/11:23:30:53 LIST
- 「システムから与えられるもの」と「マスターから与えられるもの」 NO
- 2000/05/11:23:31:51 LIST
- (失敬) の2つ? ふ〜ん、プレイヤーはなんもせんでええの?
- 2000/05/11:23:45:53 西上 柾
- ・・・それなんかハズ
- 2000/05/11:23:47:03 西上 柾
- あう、失礼。・・・それ、なんかハズしてないですか?>LIST
- 2000/05/12:00:12:54 石頭
- SRのウルトラヴァイオレット・ホストならば・・・<コンピュータのヴァーチャル論理空間に紛れ込んだキャラクターの冒険
- 2000/05/12:00:15:17 カンナ(鍼原神無)
- こーねー、コミックのBOOMTOWNみたいのもよいですよねー、バグを抱えたXYZに対処するデバッカーとか
- 2000/05/12:00:19:06 西上 柾
- そういう要素を持つゲームはN◎VAとかメタルヘッドとか色々ありますが、専門に扱うのは見あたらないですよね
- 2000/05/12:00:19:45 MO(モー)
- 「達成値の法則R」て、何で「達成値の法則R」て、言うんだろう。。。意味あるのかな?
- 2000/05/12:00:21:09 カンナ(鍼原神無)
- GMはねーPCのロジカルでない言動を受付けないことがワールド設定に保証されてんの(爆)<それはロジカルでないつって
- 2000/05/12:00:21:49 カンナ(鍼原神無)
- 却下するのも芸が無いから、なんかトンデモな影響が起きるとか(笑)
- 2000/05/12:00:22:33 カンナ(鍼原神無)
- XYZの反応で、「あなた(PC)の言ってることはロジカルでない」tか伝えるとか(笑)
- 2000/05/12:00:23:20 西上 柾
- ああすみません。元は「達成値の法則
- 2000/05/12:00:25:58 西上 柾
- 」といって、達成値とマスタリングの因果関係の話だったのです。「R」になって達成値そのものは関係なくなってしまったのですが、NIFTYの方で先に話を始めてしまったので・・・
- 2000/05/12:00:29:46 西上 柾
- 元々はソードワールドなどで、何でもかんでも目標値を12〜15(または15〜18)に設定するGMが多いというお話だったのです
- 2000/05/12:00:31:45 西上 柾
- なぜ「R」なのかというと、前の話が途中で切れてしまったので・・・リベンジというかリメイクというかリターンというか。まあそんなわけです。
- 2000/05/12:00:42:07 でぶ猫
- あー、最近FRPGMにはいってないけど、そういう話出てたんだね>R
- 2000/05/12:00:43:41 西上 柾
- ああっ、なんか知らない間に新居昭乃の新アルバムぐぁ。もうお金ないよう(泣)
- 2000/05/12:00:45:12 西上 柾
- 出てるんですよこれが。今回はきっちり決着をつけたいんですけどね>R
- 2000/05/12:00:45:47 でぶ猫
- こんぴーたーRPGのせいかのう・・・>オンオフ
- 2000/05/12:00:47:18 でぶ猫
- いやあ、RPG関係の議論はもうしたくないや(笑) なんかもうぶっ壊れたレコードみたいに何いっても結局同じことばっかくりかえすアホとかいるしねー
- 2000/05/12:00:51:33 石頭
- もしかしたら、書き言葉による論議では永遠に決着できないのかもしれませんね。所詮は書き言葉ですし。
- 2000/05/12:00:52:06 西上 柾
- いや、ゲームバランスについて色々考えてシナリオを作るより、「GMがてきとーに難易度を決めていく方が簡単」ということなのですよ
- 2000/05/12:00:53:03 西上 柾
- でもやっぱり議論も必要だと思うです。少なくとも私はずいぶんと影響を受けました
- 2000/05/12:01:07:22 宇津見
- TUTAYAに行ってきたら、「ブレアウィlチプロジェクト」の宣伝アナウンスをしていて....「続編の製作も決定」って、あれの続編何どうするんだろうか。同じ手法は二度と通じないし。
- 2000/05/12:01:08:04 宇津見
- 「俺の拳は我流。種明かしは一度きりよ」(雲のジュウザ)
- 2000/05/12:02:52:37 Djinny@鳴き鳴き
- みゅーっ♪
- 2000/05/12:07:30:27 OTE
- トマトスープ5日目。
- 2000/05/12:07:31:06 OTE
- 結論が出ないと分かってても、語ることで進歩できる、と信じる。
- 2000/05/12:07:32:12 OTE
- 止まってるように見えても、ほら、「変化」はしてるじゃないか。人によって「進歩」か「堕落」かは違うけどもさ。
- 2000/05/12:07:45:01 でぶ猫
- いやまあ語るに足るあいてなら、喧嘩腰でもなんでも議論してみたいけどね
- 2000/05/12:07:48:31 でぶ猫@暴言
- RPG関係で出てくるのって(いやネット全体そうやけど)、そゆのほとんど皆無やん
- 2000/05/12:07:49:41 でぶ猫
- じっくり意見交換したい相手がいてもつまらん横槍いれて邪魔なだけのやつがいたりするし
- 2000/05/12:07:51:01 でぶ猫
- あと、議論の目的は結論を出すだけではなくって、お互いの意見の相違点、本当の争点を確認するといったものもあるので、結論でないからって無価値とは思いませんな
- 2000/05/12:07:51:36 カンナ(鍼原神無)
- NET上でパネル・ディスカッションに類似のパフォーマンスが構成できるとよいかなーと思うことはありますけどねー
- 2000/05/12:07:52:12 でぶ猫
- むしろ、結論ださなきゃいかんと思うからバトルが迷走するので結論にこだわらないほうがよござんしょ
- 2000/05/12:07:52:39 カンナ(鍼原神無)
- メインのボードには、パスワードとかで基調意見を先に公開した少数者だけが投稿できて、一定期間司会付で進行、、、
- 2000/05/12:07:53:17 カンナ(鍼原神無)
- サブの掲示板では、フリーに、メイン掲示板の進行について意見を書いてもらって、、、
- 2000/05/12:07:54:01 カンナ(鍼原神無)
- メイン掲示板の「一定期間」が終了したら、普通の掲示板みたいに雑然とする、とか。もしくは、、、
- 2000/05/12:07:54:01 でぶ猫
- 結論にこだわる人のかなりの数が、もう最初から自分の結論もってて、場の結論をそこにもっていこうとすることが目的だったりします。こりゃ議論の意味ねいですな
- 2000/05/12:07:54:41 カンナ(鍼原神無)
- パネラーとの質疑応答フェイズを、また短期間持つとか。
- 2000/05/12:07:54:47 でぶ猫
- うーん、RPG日本の対話室がそれでないですかな?>カンナ/パネルディスカッション
- 2000/05/12:07:57:17 カンナ(鍼原神無)
- そうですね>RPG日本の対話室、もう少し絞られた共通主題の元にて、3〜4人の立場が異なる人が単一ボードでやりとりできると、もっとパネル・ディスカッションに近くなりますよね(対話室は対話室で貴重と思います)
- 2000/05/12:07:58:20 カンナ(鍼原神無)
- やっぱ、第一期半年間とかのプランがあると、パネル・ディスカッションらしくなるかなー、とか。いえ勝手な思い付きにすぎないですけど。
- 2000/05/12:07:59:06 でぶ猫
- あれの参加人数をふやせばパネル・ディスカッションになると思いますな。鏡氏の立場の人が論者ではなくインタビュアになれば
- 2000/05/12:07:59:14 OTE
- RPG日本の対話室はいいですな。うんむ。
- 2000/05/12:07:59:23 カンナ(鍼原神無)
- こーね、終了の予定があるってゆーのはポイントかも、と思いますです<“議論”の迷走抑止にです。
- 2000/05/12:08:00:26 OTE
- ネットである以上、期間限定は難しいでしょう。きちんと時間が取れる事が保証できてるならともかく。
- 2000/05/12:08:01:28 OTE
- まぁ、人を限定するなら、初めから、期間限定であることを了承してもらって、優先順位を高く設定してもらうって、手もありますな。
- 2000/05/12:08:02:40 カンナ(鍼原神無)
- いや「難しいでしょう」ではなく、出きる範囲で可能なことをすればよいと思うわけ。期間限定が無理だったら、各何回やりとりをしたら、一応終了とかね。最後に言いそびれた事の補足・総括フェイズは格パネラーに一回ずつ権利がある、とかね。
- 2000/05/12:09:27:31 YAN
- まぁ、「議論することに意味がない」というわけではなくても、「自分が」議論に参加する意味が薄いってことはあるでしょ
- 2000/05/12:09:40:41 YAN
- あと、何度議論しても同じ答えしか返ってこない(あるいは、「話をはぐらかす」という同じリアクションしか返さない)相手だと、「議論」する意味は薄いかな。
- 2000/05/12:09:44:05 YAN
- そういう時は、「議論」するより、「聞く」ほうが良い結果になることもありますね
- 2000/05/12:09:50:29 ベンジャミン
- 議論見てて思うのですが、長いし難しい用語が説明無しに出てきたりで、読んでいて何を言いたいのかわからなくなることもあるし、そこまで難しく考えることなのだろうかと考えてしまう。
- 2000/05/12:10:03:35 E.R
- 環境。のーぱそ二台にですくとっぷ一台。……接続一切無し。なんかへん(苦笑)
- 2000/05/12:10:13:40 カンナ(鍼原神無)
- まーその辺は何を言わんとするか、話題と目的によって違ってくるかなーとアタシは思いますです<そこまで難しく考えることなのだろうか
- 2000/05/12:10:14:19 カンナ(鍼原神無)
- あ・ERさんだわ☆こんにちは☆
- 2000/05/12:10:15:23 TTB
- 『丁』、なかなか怖くてよかったですよ。(^^;)>いーしゃん
- 2000/05/12:10:27:12 E.R@旧仕事場にて情報集め
- こんにちは、あんど、ありがとうございますー(^^)
- 2000/05/12:10:29:04 もちづき
- 私にとっては何を言っているのかわからない相手と議論することほど嫌なことはないです。#あとは根拠が曖昧で結論だけを決める相手。
- 2000/05/12:10:48:31 らむだ@遅レス
- 西上さん<PCの設定は、それをより固定的な実現態ととるか、より可塑的な可能態ととるかで位置づけが異なると思います。
- 2000/05/12:10:49:49 らむだ
- 前者ではゲーム性が強く、後者では演技性が強い(あくまで比較として)のではないか、と。
- 2000/05/12:11:23:16 はたの
- まぁ、そういう妙な相手を相手にするときはありますけど。でもちゃんと返事ぐらいしてほしいもんですよね。自分から吹っかけておいて返事したら数週間〜数ヶ月だんまりってのもひどい話。
- 2000/05/12:11:23:51 はたの
- #催促しなかったら、いつまでも返事しないし。
- 2000/05/12:11:25:39 はたの
- ところで、議論で同じことしか返事しないって場合は入力が毎度毎度同じなので出力が毎度毎度同じ。って場合も多いです。たとえばUSAGEで毎度毎度出る口調の問題とか。
- 2000/05/12:11:26:23 はたの
- #違った出力を得たかったら、もう少し違った戦術でやらんとだめだろう。
- 2000/05/12:11:30:18 PALM-12@怖い物好き
- 『丁』、、読んでみたいです。#「ひのと」で良いんですよね
- 2000/05/12:11:45:05 sf
- http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/crenovel/CRE_N_CM.html
- 2000/05/12:11:45:40 sf
- 創作小説の告知にはこの掲示板をご活用ください。ついでに文芸広報も。
- 2000/05/12:12:06:37 YAN
- まぁ、出力と入力は対応してるから。前のは言い換えれば「入力方法を変えてくれ」と出力(相手には入力)しても、相変わらず同じ入力方法でしか出力してくれない、という感じ。
- 2000/05/12:12:07:20 YAN
- …日本語になってる?
- 2000/05/12:13:25:42 はたの
- そういう場合でも結局、入力側が違う出力を得たいなら、違う入力をしてみるしかいないです。つまり「入力方法を変えてくれ」という通り一遍の入力ではなく「毎度毎度同じこと言うな馬鹿」と強い入力をしてみるとか。#わたしは徐々にきつく言うってことをよくやります。
- 2000/05/12:13:26:37 はたの
- もっともそこまでやる価値が無い相手もありますが(というがそういうのが大半ですが)
- 2000/05/12:13:27:51 はたの
- #面倒でも自分にかかる火の粉は避けないとねぇ。誰も助けてくれはしないんだから。
- 2000/05/12:13:30:07 はたの
- #きつい言い方をすると、ついついぽろっと間抜けな本音を漏らすってパターンは良く見かけます。
- 2000/05/12:13:38:56 もちづき
- #自分にかかる火の粉をはらうための議論はやるけど、そうでないなら面倒くさい。
- 2000/05/12:13:40:16 PALM-12
- 気を付けなければいけないのは、相手が何を言ってるか判らないときは、自分が相手を間違って理解している時が往々にしてあるのことですにゃ。
- 2000/05/12:13:42:30 PALM-12
- #自分の身に火の粉が降りかかるだけなら、無視するのが一番では? 隣に燃え移るとか、飛んできたのが火の玉だとかなら対応しますけど(笑)
- 2000/05/12:13:42:37 もちづき
- そう。だからといって「あなたの言っている事は紛らわしいです。もっと整理してください。」では駄目っぽいし。
- 2000/05/12:13:43:51 もちづき
- #火の粉は火事につながるので、自分の身を守るためなら仕方が無いのです。
- 2000/05/12:13:49:23 PALM-12
- 「ごめんなさい、ちょっとよくわかんないんで、ココ(←わかんない部分)の部分を理由も含めて、もう少し詳しく教えてもらえませんか?」とかはどうでしょう?#重要なのは、フレームよけの最初の”ごめんなさい”だったりします(笑)
- 2000/05/12:13:51:40 はたの
- それだと、毎度毎度ごめんなさいすることになりますね(笑)。まぁごめんなさいだけでバカをよけられるなら安いものなのでいくらでもやりますが。
- 2000/05/12:13:53:15 はたの
- その入力に対し、よく分からないはずした言い訳を繰り返すやつもいるので、困ったものなのです。
- 2000/05/12:13:55:20 はたの
- #「おまえは悪い」って言ってきた相手を、ただ無視するってのも割と気分よくないんだよねぇ。まぁ相手が「善人」ってやつなんで余計いらいらする。
- 2000/05/12:13:55:55 もちづき
- まだ、同じ事を繰り返すなら、こっちも同じ事を繰り返していれば良いけど、その繰り返しの中で主張が変わっていたり、前提条件が変わっていたり、根拠が変わっていたりする場合があるのがとても嫌です。
- 2000/05/12:13:56:50 極楽大王@なんか余裕ないぞ
- (ごめんなさい)「入力」と「出力」の話がちょとわかりません
- 2000/05/12:13:57:09 もちづき
- #あとは被害者面をして私を非難する奴は容赦しないとか(笑)
- 2000/05/12:13:57:51 はたの
- 無理に理解する必要はありません。
- 2000/05/12:13:58:10 PALM-12
- でも結局は、繰り返し根気よく相手の話を聞いて理解して行くしか方法はないでしょう? 他の方法はフレームか、無視か、判った振りをするかぐらいしかないと思いますし。。。
- 2000/05/12:13:59:14 はたの
- うむ。まったく同じ繰り返し。ってことは無いかもしれん。だんだん話がよれていって最初の主張がどこかにいってしまう。ってのも良くあるパターン。
- 2000/05/12:14:02:52 PALM-12
- まあ、その辺は、議題なりテーマなりを認識して、相手が話をズラしたら「すいません、話がズレてます」って言うしかないのでは?#なんか、謝りっぱなしですが。。。
- 2000/05/12:14:04:16 PALM-12
- と言いつつ、相手がズラそうとしているのを無理やり止めて、相手を追い詰めすぎるのも得策ではないと思いますけど。
- 2000/05/12:14:04:38 はたの
- まぁ、そういう相手を理解する。ってことは割とたやすいです。同じようなサンプルをたくさん見ているから。だけどねぇ。そういう人の妄想に付き合うわけ義理も無いし。
- 2000/05/12:14:04:56 ありよし@どーでもいーことですが
- この場合の「すいません」は「Execuse me」的いいまわしなので、謝っているようにはみえないのですが……
- 2000/05/12:14:07:07 もちづき
- パタンとして良くあるケースが、相手の文章に対してきちんと理解したとして、それを前提に反論すると、相手が突然「それはなかったことに」「それは・・・というつもりでした」とせっかくまじめに考えた意見を全く聞いていないとか、論点を変えるとか。
- 2000/05/12:14:09:27 はたの
- もちろん「すみません」でどうにかなるなら安いものなのでいくらでも言うんですけど。しかし「相手を追い詰めすぎる」なんて事気にする必要があるんだろうか?立派な大人相手に僭越だなぁって思うんだよね。#立派な大人でない可能性も高いが、しかしそれでも大人として扱うのが礼儀って物だろう。
- 2000/05/12:14:09:53 ありよし
- それは「売り言葉に買い言葉」で「心にも無いこと」をいってしまった場合にありますよね>もちづきさん
- 2000/05/12:14:10:17 PALM-12@どーでもいーことの返答
- あっ、そうかも知れませんね。 一応、「余計な労力を割かせて申し訳ない」って気持ちからの言葉なんですけど(;^^) > すいません
- 2000/05/12:14:11:11 もちづき
- なので、可能な限り速やかに叩き潰したほうがお互いのためです。#「間違えていました。ごめんなさい。」と素直に言えばそれ以上叩く必要はないわけだし。
- 2000/05/12:14:12:28 はたの
- 相手が大人でない、ならば簡単。適当に無視すればいいし、調子こいてきたら「ガキが大人にどうこう言うのは僭越ってもんだろ?引っ込んでろ。バカ」と一喝すればいい。
- 2000/05/12:14:15:41 もちづき
- それこそ、どんな発言でも取り消す事が出来るというなら、石原都知事の話だってこんな大きくならないでしょう?なので、「心にも無いこと」というのは大人同士の話し合いでは理由になりません。
- 2000/05/12:14:19:13 ありよし@どーでもいーことの続き
- 謝っているかのような「すいません」から会話にはいるところは、日本人の文化とか精神性とかがかかわっているんでしょうね
- 2000/05/12:14:21:42 PALM-12
- ボクは、ガキが大人にどうこう言うのは別に僭越だと思いませんから(笑) 自分が何時も「立派な大人」でもないですし(;^^)
- 2000/05/12:14:23:01 はたの
- 一方「謝れない人」ってのもよく見かけます。#もちろん謝ったところで発言は消えないけど。それでもいくらかリカバリできます。
- 2000/05/12:14:23:29 極楽大王
- (ごめんなさい)「入力」と「出力」の話がちょとわかりません。おしえていただけますか?
- 2000/05/12:14:24:26 PALM-12
- #ちなみに裕次郎の兄貴は、元から思想が寄ってることで有名だったし、その後に謝らずにマスコミをバカにしたような発言を言ったことが問題を大きくしたのでは?(笑)
- 2000/05/12:14:26:58 はたの
- あと「謝りすぎる人」ってのもいるね。謝って必要が無い部分まで取り下げちゃう。アレはアレでさっぱり。
- 2000/05/12:14:27:33 もちづき
- ええとですね。ある困った人と議論をすることになったときに、その困った人に対していう意見が「入力」、その人が入力に対して反論してくる内容が「出力」だと思っています。#強引なまとめ方だけれど。
- 2000/05/12:14:29:46 PALM-12
- ある種の考え方をするプログラムがあったとして、それに同じ入力(問題や質問)を入れるとその度に同じ出力(答え)が出てくる。 これを掲示版の議論にあてた話なんですが、この説明で解ります。#っていうか、具体的にどの部分がわかんないんですか? > 極楽大王さん
- 2000/05/12:14:30:02 もちづき
- うーむ。私は間違えていると思ったら謝ってしまう方なので、もしかしたら謝りすぎの傾向があるのかも。
- 2000/05/12:14:31:18 はたの
- ガキがガキという立場(無責任)で大人に物言うのは僭越だと思うな。ガキが大人の立場で大人に物言うのならともかく。#もちろんその場合は大人と同等の対応を迫られますけど。
- 2000/05/12:14:31:24 PALM-12
- うーん、間違えてたら、謝るのってごく普通だと思いますよ。
- 2000/05/12:14:32:24 はたの
- しかし、謝れなくてフレームではまっている人をみたことはないかね?
- 2000/05/12:14:32:59 極楽大王@な〜る
- クリアーには解らないけど、7分おちです。>さんくすall
- 2000/05/12:14:34:59 はたの
- 意見の一部についたクレームに対して謝って、意見全部引っ込めちゃう人。っていない? そういうのを「謝り過ぎ」と呼んでます。フレームに慣れてない人がやりがち。ちなみにすげー怖い。
- 2000/05/12:14:35:06 極楽大王
- それはそれとして。自分自身の心の変化(意見の、主張の、思いの)に気づいているのであれば、途中で意見を変えることはかまわないと思います。
- 2000/05/12:14:35:57 極楽大王
- 変化前の意見を「ねちねち」と攻め続ける人とかもいませんか?
- 2000/05/12:14:36:36 はたの
- そうそう、一連の意見の一部には同意するけど、一部には同意できない。という考え方が理解できない人ってのもいるな。
- 2000/05/12:14:38:23 はたの
- 「変わった」と思い込んでいるだけで、実はぜんぜんかわっとらんって人もいるが。本人は「今はそう考えてない」といってるけど、行動が前のままとか。
- 2000/05/12:14:38:36 PALM-12
- #多分、ボクの方が他の人たちに比べて、大人とか他人とか、ひいては自分とかに求めてる基準が緩いんだろうなぁ。
- 2000/05/12:14:42:45 もちづき
- 議論が収束する方向で結論が変化する分にはそれを明示的に宣言すれば良いけど、論拠が変わっているのに結論が変わらない人には困ります。
- 2000/05/12:14:43:02 はたの
- そういう場合は「変化前」の意見をつつかれるだろうねぇ。
- 2000/05/12:14:45:03 もちづき
- 私だってUSAGEで議論するのには勇気が要ります(笑)。だからUSAGで議論する場合はそれなりの覚悟で望むでしょう。
- 2000/05/12:14:48:30 もちづき
- それこそ、今は雑談の域を出ないけど、USAGEは議論の場なので、今よりもきちんとした議論を求められるし。
- 2000/05/12:14:53:27 はたの
- ううむ。USAGE...というか掲示板群では、思いつきでぽろぽろ記事書くわけにいかんからなぁ。#思いつきで書くと火傷するぜぃ。
- 2000/05/12:14:54:54 はたの
- #思いつきでもの書くと痛い目に会う。ってのを「恐い」というなら恐いままでいいと思うです。
- 2000/05/12:14:55:43 TTB
- あちちっ。←なんで燃えているのでしょう?
- 2000/05/12:14:55:46 もちづき
- そうですよねぇ。>思いつきでは記事を書けない
- 2000/05/12:14:57:11 もちづき
- #10年前にパソ通のBBSで痛い目にあったし。(その頃は本当に初心者だった)
- 2000/05/12:14:58:50 はたの
- もちろん、一行なら思いつきで書いて良いのかって言うとちょっと違うけどねぇ。
- 2000/05/12:15:00:54 はたの
- #(思いつきなわけではないが)「ガキ」と「立派な大人」の話も突っ込まれると危ない:-P
- 2000/05/12:15:04:00 PALM-12@復活
- #あう、危なく土日出勤になるところでした(;^^)
- 2000/05/12:15:04:12 もちづき
- #私も突っ込まれると危ない場所が無いことをチェックしないし。
- 2000/05/12:15:05:08 もちづき
- #おっと間違い。しない>していない
- 2000/05/12:15:12:34 PALM-12@あさはかくん
- まあ、ボクは突っ込まれないだろうなぁ、、って、そういう考えのヤツが一番危ない(;^^)
- 2000/05/12:15:12:51 宇津見
- 三国人の件はねえ、石原兄がああいう人で、「三国人」というのも迂闊なのも事実なんですけど.....マスコミや知識人が「三国人」という語句と言葉の定義ばかり非難するという石原兄より数十段お馬鹿なことをやったために、「三国人といってなにが悪い」「話の全体を見ろ」と石原兄に居直られて、世間の風向きも石原兄の方に向いてしまうということになったんですな。
- 2000/05/12:15:13:56 宇津見
- 映画『プライド』でも、知識人は同じようなお馬鹿な真似をしでかして、かえってこの映画の宣伝をしてしまって大ヒットさせてしまいましたから。
- 2000/05/12:15:17:54 PALM-12
- 「愚行は繰り返す」ですね。
- 2000/05/12:15:27:14 もちづき
- そろそろ仕事にもどろう。
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