#openTRPG 2004-04-09

TRPGについてのログ公開での雑談や討議。

過去ログを示すのにはHTML版の#openTRPG 2004-04-09をご活用くださいませ。

2004/04/09 00:00:01
00:03:13 File_Away -> File
[OTE_Aw] メガテン3.
[OTE_Aw] 商用でもでるようですが。まぁそれとは別に考えてみると面白そうですね。
[OTE_Aw] #ぱそ から移動(?)
[OTE_Aw] プレスターンの利用は面白そうです。
[OTE_Aw] どれ。いうだけいってねます(爆)
[Catshop] わはは。一撃だ。
[Catshop] お休みなさいあmせ。
[sf] プレスターンってのは、どんな概念なんだろう
[Catshop] プレイステーション2で出たコンシューマRPG『真女神転生3』の戦闘システムで──
[File] 敵1集団でひとつ、味方一集団でひとつの共通の行動ポイントをもって
[sf] 真・女神転生III-NOCTURNE(デラックスパック版) http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00007L4X4/trpgnet0e-22 ( ASIN一覧 : B00007L4X4 )
[sf] 真・女神転生III - NOCTURNE マニアクス http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0000YTRVY/trpgnet0e-22 ( ASIN一覧 : B0000YTRVY )
[File] それを減らすことで行動する戦闘
[File] 弱点に攻撃すれば0.5減少だったり
[File] 反射されれば2減ったりなど
[File] 駆け引き要素のある戦闘方法
[siseruX23] T&Tのモンスタレートを拡張したみたいな感じだな
[Catshop] # この場合、意志決定の楽しみは主にパーティー編成のあたりですべ
[Catshop] # 訂正:ですべ→ですね
[sf] コンピュータゲームだからこそですな
[Catshop] だと思います。
[sf] 一人が複数人動かすからこそ
[sf] ウォーゲームだと思えば、ふつうですね
[sf] >行動コストが陣営ごと
[azusa] | ・) 威力は低くても回数回す為に威力低い技使う、とか
[Catshop] 相手の弱点をつくと、自分側の行動機会が増えて──
[Catshop] 逆に自分の弱点が疲れると、相手の行動機会が増える、というあたりが実に楽しいのです。
[azusa] | ・) TRPGでも味方のターン/敵のターン、みたいなのはあったよねぇ?
[Catshop] # あ、そうでしたね。そういう駆け引きがありました。> 威力は低くても
[azusa] (最近かなり見ないけど
[Catshop] そういうイニシアティブの駆け引きのモデルが──
[Catshop] TRPGでも楽しげかも、とボクは思いました。(OTEさんの話を聞いて)
[sf] イニシアチブというか個人単位の行動コストの駆け引きなら、エルジェネシスのAP制とか、いろいろありましたね。
[Catshop] パーティ単位になると、如何でしょう?
00:51:03 + Catshop0(~sakurai_c@clientpas143.across.or.jp) to #openTRPG
[sf] パーティ単位のアクションポイント制度ってなると、記憶に無いかなあ。ウォーゲームのようにパーティを丸ごと一人のプレーヤーが扱うのでなければ、公正感が弱いんだろうけど
[Catshop0] 公正感──かぁ。
[Catshop0] あんまり、そこが問題になりそうとは思わなかったですねぃ。
[sf] そうですねえ、私がデザインするなら
[sf] アクションポイントを譲り渡すという形でのサポート系能力とか
[Catshop0] イニシアティブを稼ぐためだけに、威力はたいしたことないけど相手の弱点に沿った攻撃をするとかは意味があると思えるので。
00:56:24 Catshop0 -> Catshop
[sf] 共有リソースとしての「追加の」アクションポイントとか
[sf] そんな感じかなあ
[Catshop] そっちだと『相手の弱点を突く』ことによるイニシアティブの増減ってのが表現できないので。
[File] パーティー共通でもいけるっしょ
[Catshop] 逆に『相手からも弱点を疲れる』ってピリピリ感もありますし。
[sf] まあ、プレスターンが具体的にどういう実装になってるのか良くわかんないから齟齬もあるのかもしれんけど
[File] 防御行動はまったく行動使わないので
[Catshop] プレスターンの場合、PCパーティ,敵パーティ双方で人数分のトークンを持ち──
[Catshop] 1ラウンドで、それぞれのトークンと同じ回数の攻撃が可能,防御ではトークン消費なし。
[Catshop] それから、PCパーティと敵パーティでターンが分かれてます。
2004/04/09 01:00:00
[Catshop] で、クリティカル発生もしくは相手の弱点を突くと、トークンが0.5個増えます。(一応、これで一回の行動ができる)
[File] 支援魔法も0.5でしたっけ?
[Catshop] 逆に、相手の防御属性に対して弱い属性の攻撃をするとトークンが1個余計に没収されます。
[Catshop] さらに、相手の防御属性に対して無効な属性の攻撃だと全トークンを没収。
[Catshop] # 故に防御側の属性も駆け引きでは重要
[Catshop] # それは覚えがないです。> 支援魔法のトークン消費
[Catshop] んで。
[Catshop] 防御ターンでは、相手の攻撃を無効化できるような属性を狙う(まぁ、実際はパーティ編成に依存するわけですが)
[azusa] #支援は1、防御は0.5です
[File] 防御0.5ダッタノカ
[Catshop] 攻撃ターンでは、相手の弱点をつけるような属性を狙う(こっちは読みと手持ちの攻撃手段からの意志決定)という駆け引きになります。
[Catshop] # あー、言われてみれば。それで防御もよく使い増したっけ。> 防御は0.5
[File] TRPGに落としてくるなら属性を変えれるようにしたらたのしそー
[azusa] #うぃ。なので、弱点全体魔法持ってるキャラに回せるかどうか見ながら防御選んだり。
[Catshop] # うんうん。よくその戦略を使いました。> 弱点全体魔法
[File] 補助魔法を持っているキャラのすばやさを
[File] 常にパーティーの2か4番目にするのが重要ダヨネ
[Catshop] 体勢を立て直す間を与えず、相手の弱点を一気に攻めれば──
[Catshop] 一方的に勝てる(ゲームではそこまでは行かないバランスですが)という戦術の重要さがよくわかる先頭システムなのでした。
[File] 3のプレスターンは
[Catshop] そして、ボクはこういう駆け引きのモデルが一般行為判定にも拡張できたらば楽しいと思ったのでした。
[azusa] | ・) マヒ中とかは、トークンそのものが無くなる
[File] NINEのヤツの簡易版なのよね
[Catshop] (勿論、見せ場的な場面でしか適用できないでhそうけども)
[File] NINEのは少々過激すぎて、一撃死が多かった〜
01:10:07 MorrisAFK -> Morris
01:12:23 + showaway0(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
[sf] 一般行為判定はシンプルに解決できるのがいいので、駆け引きを入れるとかなり重くなりますよな
[sf] そして属性や駆け引きの価値のあるようになっているということは、繰り返しいろんな敵と戦うのでなければ、役たたずがでてきやすいのであった
[sf] 戦闘ゲームとして戦闘回数を増やすならいいんだけど。
[Catshop] なので、戦闘以外での見せ場的な場面での運用が前提になるかと思います。> 駆け引きを入れた判定
[Catshop] # どうも戦闘(抽象的な意味でなく、直接的な意味での)でないと、駆け引きを味わえないという実装が好きじゃないので。
[Catshop] それから、属性の要素は──少し考えどこかなぁと
[File] 交渉戦闘に落とし込めば
[File] いいかもねぇ
[Catshop] 複数属性を持たせる,装備品なり何かのタイミングでの切り替えなりで帰られるようにする──などなど、回避方法はありそうな気はしますが。
[Catshop] # ただ、それでも所持できる属性の数,属性の種類の総数あたりは絞込みが必要でしょうけども。
[Catshop] そうですね。> いいかもね
[File] ぞくせいねぇ
[File] 判定トランプにすれば?
[File] 属性もトランプに
[File] これで一括処理可能じゃ?
[Catshop] そういう方向がs
[Catshop] まず一つですね。
[Catshop] あとは、五行とか四大とかあの手の──
[Catshop] 既にありものの属性の関係を持って来るとか。
[Catshop] (四大は、ツールとしてのトランプとの相性が良いですね)
[sf] 属性が豊富でないなら、駆け引きの余地がなくなりますから
[sf] 難しいところです
[Catshop] その辺は、バランスの問題かなと思います。
[Catshop] 最適な数を見積って,試験するとか──
[Catshop] そんな感じで。
[sf] そして駆け引きの余地だけでなくて、行動する意味のあるPCも減るかワンパターン化する
[Catshop] 属性と効果の組み合わせで、行動のバリエーションを増やすというのは?
[File] べーつに
[File] PC全員がひとつの戦闘で活躍しなくても。
[File] 交渉も肉体戦闘も同一ルールで処理しちゃえば
[File] 戦闘回数増えるから自然にできるでしょう
[sf] うみうみ
[File] どんなシステムにしようが
[File] マンチはマンチだし
[File] ロールプレイヤーはロールプレイするし
[File] そのへんは決め付けれないでしょう
[File] 少なくとも完成してプレイするまでは。
[sf] それがこの文脈で出てくるのはどうしてだろう
[File] 否定メインでしかしてないでしょ?
01:31:46 azusa -> azusleep
[sf] パーティ単位での行動権の割り振りは、そのままだと「行動できない」人が出てくるので、対処する必要があるから、一人用ならともかくTRPGではなんらかの対処を入れないとまずいんでない、というとこかな、私の意見を要約すると。
01:33:35 siseruX23 -> siseZZZ
[File] 入れる要素をどんどん提案してるのに
[File] それはダメそれはダメ
[sf] んで、プレイスタイルは人それぞれなんだからという話が出てきたのはサッパリ分からんと。
[File] それは意見ではなくただの批判なのでは?
[File] こちらは貴方が、批判しかしないと判断してプレイスタイルの違いと判断しましたが。
[sf] ダメだとしか言ってないわけではなくて、私ならこうするとか、それは良いという意味の反応とかもあるんだが
[sf] まあ、確かに否定的意見が目立ったかもなあ
[File] 代案を出してこれよりもっと良いというのは
[File] 会話を進ませる起爆剤ですが
[File] 〜はダメは
[Catshop] 前面に出ている印象はありましたね。> 否定的意見
[File] 会話を止める力しかもっていないと思います
[Catshop] まぁ、それはそれで予測される弱点なので──
[Catshop] 検討材料として必要だと思いながら伺っていましたけども。> 同じく否定的意見
[File] パーティーでひとつの集団になるって時点で
[File] PCが活躍する必要はないんでないの?
[File] PLが打ち合わせをする過程が代用の楽しみになるかと
01:38:23 Catshop -> CshopZZZ
[File] そのうえで要素を入れるなら、思い通り動くかどうかの判定をいれればいいんではないかな
[CshopZZZ] # と、お話の途中ですが体力がつきたので寝ます。
[CshopZZZ] # お休みなさいませ。
[sf] PCの行動の決定権をプレーヤーから外してしまうということですね。最終的な決定を担当するコーラーが居ればできるかな。
01:42:28 ! siseZZZ (クライアントの終了)
[sf] ふーむ、なるほど。担当PCのダイスさえ振れば気持ちいいし、キャラクターの演出すれば気持ちいいし、行動そのものの決定権は手放してしまっても問題ないのかも知れないなあ。
[sf] 「これが有利なんだから、お前はこれをやれ」状態になると思ったけど、最初からそういうものであるとデザインされていれば問題にはならないわけだ。
[sf] これまでのTRPG的な概念に縛られてたかな。しくじったか。
[azusleep] ふに
[azusleep] 「良くないプレイ」というレッテルを貼られていたモノの
[azusleep] 見直し
[azusleep] かな。
[sf] むしろ、個個のプレーヤーが、それぞれの行動を決定するよりは
[sf] 「みんなで協力して解決する」という雰囲気を作りやすいかもね。
[azusleep] うむり
[sf] 個々のPCの行動を決定するのが最終的にはそれぞれのプレーヤーであることが、ゲームマスター以外と話をしなくても遊べてしまうというTRPGの持つ多人数ソロプレイ性を生んでいたと考えると。その問題を解決してしまう手として使えるわけだ。
2004/04/09 02:00:00
02:12:35 ! lico_Zzz (Connection reset by peer)
02:12:38 + lico_Zzz(~D-priest@ppxa059.enti.cli.wbs.ne.jp) to #openTRPG
2004/04/09 03:00:00
03:00:52 Morris -> MorrisZZZ
03:01:21 Luna -> LunaSleep
2004/04/09 04:00:00
04:04:44 + showaway(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
04:17:10 + showaway0(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 05:00:00
05:29:04 File -> File_Away
2004/04/09 06:00:00
06:44:29 + showaway(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
06:46:22 + showaway1(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 07:00:00
07:00:04 + log(~homepage@sv1.trpg.net) to #openTRPG
07:03:42 MorrisZZZ -> Morris
07:03:45 ! Morris (さいきどー)
07:09:09 + Morris(~windie@p2029-ipad47sasajima.aichi.ocn.ne.jp) to #openTRPG
07:20:57 ! LunaSleep (Connection reset by peer)
07:21:40 + LunaSleep(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #openTRPG
07:24:40 + LunaSlee_(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #openTRPG
07:24:45 ! LunaSleep (Connection reset by peer)
07:37:41 + showaway(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 08:00:00
08:07:40 ! LunaSlee_ (Connection reset by peer)
08:08:00 + LunaSleep(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #openTRPG
08:29:44 Morris -> MorrisAFK
08:38:39 KyrieDown -> Kyrie
2004/04/09 09:00:00
09:00:28 + cre_log(~log@ns.cre.ne.jp) to #openTRPG
09:11:01 + showaway0(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
09:18:43 ! Kyrie (Kyrie,eleison.)
2004/04/09 10:00:00
2004/04/09 10:00:07
10:09:29 + dice2(~dice@sv1.trpg.net) to #openTRPG
2004/04/09 11:00:00
11:00:29 + cre_log(~log@ns.cre.ne.jp) to #openTRPG
2004/04/09 12:00:00
12:17:52 azusleep -> azusa
2004/04/09 13:00:00
13:44:18 File_Away -> File
2004/04/09 14:00:00
14:14:26 + showaway(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
14:23:53 + showaway0(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 15:00:00
2004/04/09 16:00:00
2004/04/09 17:00:00
17:00:11 + Ros(~Ros@YahooBB219051152110.bbtec.net) to #openTRPG
17:25:21 + Kyrie(~chocoa@FLA1Aag020.myg.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 18:00:00
18:14:52 Kyrie -> Kyrie-2
18:16:29 Kyrie-2 -> Kyrie-3
18:46:55 Ros -> Ros_Maint
2004/04/09 19:00:00
19:03:43 azusa -> azu-eat
19:12:54 Ros_Maint -> Ros_Gohan
19:39:43 + showaway(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 20:00:00
20:23:09 + AL(~taku-h@U188100.ppp.dion.ne.jp) to #openTRPG
20:37:06 Ros_Gohan -> Ros
20:53:51 ! showaway (Leaving..)
20:55:57 azu-eat -> azusa
20:56:04 + showaway(~gm@ACCA1Aaa217.stm.mesh.ad.jp) to #openTRPG
2004/04/09 21:00:00
21:40:13 ! Ros (Connection reset by peer)
21:41:04 + Ros(~Ros@YahooBB219051152110.bbtec.net) to #openTRPG
21:46:23 LunaSleep -> Luna
2004/04/09 22:00:00
22:11:02 + AL0(~taku-h@U189140.ppp.dion.ne.jp) to #openTRPG
22:16:43 kairi_Awa -> kairi
2004/04/09 23:00:00
23:04:19 + AL(~taku-h@U188117.ppp.dion.ne.jp) to #openTRPG
23:07:02 Ros -> Ros_Maint
23:10:35 + BallMk-2(~ballmk-2@p5073-ipad27hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp) to #openTRPG
23:31:18 ! AL (「あが〜〜〜」)
23:50:34 ! tatsu114_ (Leaving...)
23:51:59 Ros_Maint -> Ros
2004/04/10 00:00:01 end