ワースブレイド雑談所 LOG 017

ワースブレイド雑談所の2002年07月01日から2002年11月01日までのログです。


2002年11月01日:13時30分46秒
考察 / 現人虫

書き込みが多くなってきまして嬉しいですね。
やはり他人の考察というものには自分では思いつかなかったアイデアとかありますし。

練法師に関してはイメージの問題ですね。忍者というイメージは私もあります。だからこそ動きを止めて術の準備をしても大丈夫なように頭と術以外の技術を使って欲しいかなと。
基本的に練法に限らず術者ってのは非術者よりも有利ですので術は使いにくいくらいでちょうどいいと思っていますから。それでも使いこなせぬものにはそもそも術を使う資格はないという感じかな。
呪操兵の移動に関しては「そもそも練法を使う為の機体であり、戦闘用の機体である他の種別の操兵と同列には扱わない」のでこちらも相手が動けないもしくは動いても問題ない手を使って欲しいですね。
例えば感応石のない従兵機相手なら不視で姿を隠して飛行で突撃でもかますとかすれば避けられないだろうし、そうでなくとも簡易結界がないのだから3レベル以下の術で操手を狙う(密閉型なら範囲練法を使う)なりすればどうとでもなる。
迅速に行動したいならやはり心象結印くらいは使いたいところですけど。どのみち接近する前に必要な練法があれば使っておくのは当たり前ですね。
仮に感応石がある狩猟機だとしても不視で隠れれば大まかな方向と位置しかわからないから攻撃はあてにくいですしね。4レベル以上の術も悪くはないけど直接機体や操手にダメージを与えられなくとも心象結印で3レベル以下の術を上手く利用すれば色々と面白いことはできるかと。個人的に呪操兵に乗るならそのくらいのレベルは持っていて欲しいと思うのですよね。我侭かもしれませんが。
(これらの例はWMがどこまで認めるかにもよりますが……暗視を使って夜間戦闘を挑む。瞬陽球や撤滴条を相手の仮面(目に)用いて目潰しを狙う。光曲場でレンズを作ってこちらの位置を錯覚させる。与術や与術操で自分の武器を強化しておく。燐光操や瞬爆炎で驚かす。虫召碍で虫の壁を作る。草木操や操生攻や荷頑粧や混泥操や堅岩操で相手の操兵の動きを邪魔する。不動幻や幻創閉で惑わす。気壁殻で攻撃を当たりにくくする。気速荷で加速する。降雪地帯で転氷流で相手の足場を崩したりあるいは雪崩れに巻き込む。穿孔術で落とし穴を作って足を引っ掛けさせる……etcちょっと考えただけでこのくらいはあるかなと)
個人的には密閉型の操手槽は狭いからフーボックならともかく人間が2人乗り込むのは認めたくないかも。
キードラ・マーフは従兵機としては高級機ですよ。そのうえ練法を使えるのですから言うことなしです。手先も器用ですから従兵機でも剣類を使うのに問題ない可能性もありますし。まだ仮面の疑似精神耐久度が使い捨てだからまだしもいいのですが、もし人型で仮面の疑似精神耐久度が回復する簡易呪操兵が出ると普通の従兵機の立場がありませんな。狩猟機、従兵機、呪操兵なら各々他に勝るところがあるのですけど簡易呪操兵は従兵機でありながら明らかに他の従兵機より勝るのが個人的にはあまり好きではなかったりします。

え〜と分腕臨についてなのですがこれで複数組の腕というのを認めたらもし呪操兵で複数組の腕を持つ操兵を出した時にやはり利き腕を組の数だけ認めてやらねばならない気がしたもので……しかも呪操兵は腕の位置も一定していないからどれが組でどれが組でないのかわかりにくいですし。
分腕臨のペナルティは「腕を作る」ということを考えれば当然のことだと思っています。普通に念動で何かを動かすなら私は肉体技能は足させませんから。腕を作るがゆえに技能を足せる(用いることができる)と解釈していますのでそうなれば腕が傷つくことを考慮したあのペナルティは納得できるところかなと。
まあどのみち逆腕/手練技能を高レベルで持たせれば影響がなくなってしまいますけど。
私のところでは逆腕/手練技能のない場合の使い方として分腕臨の腕に盾(小)を2つ持たせて生身の腕で両手武器を使うとかそういうのも考えていました。あるいはダメージの小さい武器を持たせて盾として使えばその数だけDN値が上がりますしね。腕が増えれば挌闘戦ではとても有効そうですし。使い道は色々とありますのでどう使おうか模索中です。
それでは。

2002年11月01日:00時06分38秒
呪操兵の話 / BEE
>練法陣 うーん。ルールブック探しても載ってないわけだ(^^;
…というのはともかくとして、練法増幅器としての呪操兵の機能としてはやはりあったほうがいいのかもしれませんね。プレイ時の解釈の一つとして参考にさせてもらいます。
>移動結印
 なぜこの質問をさせてもらったかというと「呪操兵を戦闘に使う際どう戦うか」という事について少々考えていたからなんです。
 操兵エクスパンションに掲載の63体の操兵データから機種ごとのSPE値平均を出しますと従兵機=5.6、狩猟機と呪操兵が=8.8となりました。つまり狩猟機と呪操兵はスピードではほぼ互角なわけで、膂力と装甲値に勝る狩猟機が接近戦では有利。せめて移動しながらの結印で間合いを稼ぎながら、ヒットアンドウェイ戦法を取るしかないかなと考えた次第です。
 
 …ところがそれができるようになると、今度は従兵機が追いつけないので遠くからチクチクやられて終わってしまう事が判明。なかなか上手くいかんもんですね。
 やはり最強は狩猟機の中に僧侶がいっしょに乗り込んで戦いながら気功転移か!?
2002年10月31日:15時32分48秒
四刀流! / クオン
連続書き込み、失礼致します。

今はやり(もう古いかな?)の三刀流を超える四刀流ですか!
面白そうですね。デクマト・ドラゴナスの伝道士に使わせてPCを苦しめてみたいです(^^)

ルール的な解釈は、私は【分腕臨】で作られる腕は自分の腕がもう一組増えるという扱いでいいかなと思います。
つまり、作られた腕にも利き腕と逆腕があると考えます。理由は【分腕臨】の解説にもあるように、ある状況下ですがすでに腕が増えたことによるペナルティが設定されているからです。
というか、このようにしないと4LVの術にしては使いどころが限定されるかなと思いましたので。
聖職者は術的には優遇されていますが、全体的に見ると辛い(聖刻禁忌、戒律、宗教対立など)と私は思うので、これぐらいはよいかと…(苦笑) 
正直WMをしていて何が辛いって、聖刻器(マジックアイテム)を出した時の聖職者のPLの反応ですね…。
分かってプレイしてくれているので助かっていますが。

現人虫様の「利き腕以外の行動には一律逆腕のペナルティと逆腕/手練による修正が入る」というお考えには私も賛成です。SPE値の高い呪操兵に何回も攻撃されるのは怖いですからね。
呪操兵が接近戦に強くなるのも問題ですし。
 
一度、四刀流剣士を敵として出してみたいと思いました! PLがどんな反応してくれるか楽しみです。
それでは〜
2002年10月31日:12時34分38秒
書き込みが増えて、嬉しい限りです! / クオン

英雄人様、BEE様、はじめまして! クオンです。よろしくお願いします。
出張から帰ってみれば多くの書き込みがあり、本当に嬉しいです(^^)

英雄人様
私は逆に小説はまだまだ読めてません。1092をようやく読み始めたトコです…。ですからいろいろお教え下さい。
もちろん、英雄人様もどんどん食いついてきてくださいネ!

呪操兵の練法陣については、私は機体(仮面かな)によってランクが違う練法陣が描かれていると思っていました。例えばFランクの仮面の呪操兵は低位の練法陣で、Cランクの仮面の呪操兵は律の法紋という感じです。
そして呪操兵製作の段階から組み込まれている(呪操兵の一部という解釈)ので、その練法陣は消えることはない特殊なものと考えていました。練法陣に関するルールは厳しい(だから面白いんですけどね)から、呪操兵の練法陣についてはこのように解釈しております。
 
結印時の移動は、私は出来てもいいかなっと考えております。戦闘中のダッシュの「何か別の行動をともなう場合」に結印を当てはめる解釈です。このようにする一番の理由は練法師のイメージが忍者に近いからです。聖刻世界の暗部を担う彼らは正に忍者のようであり、戦闘において動きを止めるのは死活問題のように思える。だから移動しながら結印の訓練もあるのでは!? という感じです(^^)
しかし、ルール的に見ると練法師を優遇する処置にも思われるため(クラスとして練法師は有利かなっと私は思っています)、ペナルティを与えるという現人虫様の案を採用するのが良いかと。
結印はもともと失敗する確率が低いので、「結印時の移動可+ペナルティ案」は練法師に更なる戦術を可能にし、またPLにも更に頭を使わせることになり、より練法師というクラスを魅力的にすると思います。もともと練法のルールはPLに頭を使ってほしいからというコンセプト(最近のTRPGはコンピュータ・ゲームの影響を受けまくってますから…)で作られたと聞きますので、WBらしくて良いかと(w)
具体的には半リート移動で+2、1リート移動では+4のペナルティってとこかな。
飛行状態の移動も、戦闘時なら通常と同じ移動距離で良いと私は思います。
 
気闘法に関しては私も現人虫様と同じように処理したいと思います。あとは実戦(プレイ)あるのみ! ですね。
それで問題が出てきたら、また書き込みさせていただきます。
 
呪操兵の利点・欠点の列挙は呪操兵の事を再認識できて凄くありがたいです(^^)
呪操兵を登場させる事が出来ましたら、こちらも感想を書かせていただきマース!
 
呪操兵に関して考えてる時に思ったのですが、キードラ・マーフって実は普通の操兵として見てもかなり強いのでは!? SPE値が攻防に影響する操兵戦闘で、狩猟機並のSPE値8はかなり強い…(従兵機としてはですが)

やはり書き込みを続ける事が、掲示板の活性化につながるのですね!
私も最初に書き込むのは正直、勇気がいりました。誰も書き込んでくれなければどうしよう? とか思ったものです。
ですが動いてさえいれば、答えてくださる方はいっぱいおられると思いました!
それではまた書き込みさせていただきますネ〜 
2002年10月30日:13時58分55秒
呪操兵の練法陣 / 現人虫

練法陣に関してはQ&Aの返答によるものです(より正確には律の法紋級の練法陣とあり律の法紋そのものとは書いてありませんでしたが。術の触媒として使えてだからこそ呪操兵は練法の触媒として最高なのだと)
多分ルールブックにはそこまでは書いてなかったと思います。
呪操兵の持つ結界といってもデータのある操手槽にある簡易結界は狩猟機のものと変わりなく、そして狩猟機には練法陣などないのですから同じでは意味がない気がします。
また律の法紋は結印の失敗によって消える可能性がありますが、律の法紋と同等の効果がある練法陣とはいえ呪操兵内の練法陣も失敗によって消えるかはわかりません(それに関する記述がないので。WMの判断次第だと思う)
付け加えるなら呪操兵内の練法陣が役に立つとは限らないですし。練法陣を必要とする術は結界をはる術が代表ですけど操手槽の中に結界はっても大抵意味がありませんし。
結局のところQ&Aも絶対のものではありませんしルールブックには明確な記述がなかったと思いますから各人の判断次第ですね。
私は呪操兵の目的と能力から判断して練法陣として機能するでいいと思っています。

結印は大きな身振り、手振り、詠唱を必要としますから私は移動しながらの結印は難しいと思っています。
ただしそれらのない心象結印ならダッシュでない移動状態でなら可能とするかもしれません。
実際には結印しながらでもまったく移動できないとは思いませんが……人間なら多く見積もって1mかそこらだと思うので、ほんの少しでも動くことに意味のある状況でなければゲーム的には移動距離を計上しませんね。
操兵のダッシュ力はSPE値に依存しますが、ダッシュでない移動距離は不明です。歩行状態のスピードを試算してみたところ1セグメントにおよそ6.666…mになりました。結印しながらの移動は半〜1リートくらいは可能としていいかもしれません。
ただこれは人間、操兵共に歩行状態での移動をベースにしていますから飛行している場合に結印する時にどうなるかはよくわかりませんね。
足は使っていませんがさりとて無制限に移動できるのもおかしいと思いますし。
個人的には飛行状態でも歩行状態の移動距離をベースに考えたいと思いますけど。
あるいは結印ロールにペナルティを与える形で移動をある程度認めるのも面白いかもしれませんね。

私の意見としてはこんな感じです。
それでは。

2002年10月30日:12時03分59秒
ちょっと質問 / BEE
 ども、クオンさんはじめまして。なかなか本格的な話題で興味深いですね。昨今この掲示板での会話も冷え込んでいましたから、盛り上がってきて楽しいです。
 
>操手槽には律の法紋があるため、練法陣の必要な術はいちいち陣を描く必要なく使える。
 …ほんとっすか?それは初耳です。私は呪操兵の持つ結界として書かれているもので、練法の触媒として使えないと思ってました。練法陣は結印失敗すると消えてしまう可能性がある以上そこまで解釈は出来ないのでは…?ルールブックにあるのかな。探してみます。
 
>結印時の移動
 皆さんは結印時の移動は可能だと思いますか?ダッシュは別として移動しながら結印が可能ならば、間合いを取りながら戦えるので呪操兵もそこそこ戦えるとおもうのですが。
2002年10月30日:00時01分01秒
加われないけど、しっかり見てますよ。 / 英雄人
どもども、初めましてクオンさん。

来訪者が少なくて寂しいようですが、しっかりと現人虫さんとのやり取りは見させてもらってますよ。
じゃあ、なぜ加わらないかと言うと、話に付いていけないからです(笑)
自分は元々、小説からワースブレイドの世界を知った者で、つい何ヶ月前までは、TRPGをプレイした事なかったので。そんな初心者が玄人二人の話になんかついていけません^^;

でも、それでもなんとか頑張って二人の書き込みの内容を把握しようとしてるんですが……無理でした(笑)ただ、そんな中でも『あ〜なるほどね〜』と思う記述もありますので、しっかりと読ませてもらってます。

話に加わる事は、これからもあまり無いと思いますが、クオンさんはクオンさんで気にせずここの掲示板を盛り上げて下さいませ(なんか勝手なこと言ってる気がしないでもないけど^^;)自分でも喰い付ける内容が出ましたら、即座に喰い付きますのでその時はよろしくお願いします

それではこの辺で失礼します。
2002年10月29日:23時15分57秒
呪操兵の能力他 / 現人虫

気闘法に関しては色々と考えたのですが今のところ特殊な気闘法(気盾、操気、気功転移、百歩打)を使う際は気闘法の発動時に(のみ)そうやって使うことを選択することにしようかと考えています。
例えば気功転移で他人に気を渡したり、内部破壊したりする場合は気功法のように発動時に接触してそうすることにしようかなと。
逆を言えば既に気闘法を発動させて気を身にまとっていたら、そのまとっている気は気功転移させることも百歩打で飛ばすこともできないという感じですね。
つまり普通に戦闘で気を使う場合は発動時に通常通り気をまとうか気功転移で武器に気を込めるかを決めることなるわけです。武器に気を込める場合は防御に気を使えないわけですが、攻撃を当てる前に攻撃されて気を防御に使ってしまうこともないわけで一長一短かなと。
このやり方だと普通に気をまとった状態で飛び道具を使う場合、気を込めた攻撃ができません。武器に気功転移で気を込めておく必要があることになります。
使い勝手は多少悪くなりますが気闘法は練気したあと最大1ターンのあいだ発動を遅らせることができ、また発動と同時に攻撃することもできますからぎりぎりまで発動させないようにすればそれなりに使えないかなと。
基本的には気功法と同じ扱いにしようかなという考え方だと思います。
もっとも自分で完全に納得したわけではありませんのでよりよい方法を模索中ですが。

呪操兵に関してですが……「やってみないとわからない」というのは正しいと思います。
私は呪操兵を未だ出したことがないですし(キードラ・マーフなら出したことはありますが)
ただ呪操兵を見ていて思うのは「何のために使うのか」ということです。
呪操兵の利点、欠点を列挙してみます。
○利点
・練法修正値があるため普段は使えない術が使える。
・疑似精神耐久度が最低51点あるので術を大量に使うことができる。
・仮面記憶呪文が1つ以上あるのでその術を自分が覚えていなくても使える。
・操手槽には律の法紋があるため、練法陣の必要な術はいちいち陣を描く必要なく使える。
・操手槽は密閉されているので直接狙われる危険が低くなる。
○欠点
・一般に機体は従兵機以下の装甲と耐久度しかないが、修理が難しい。
・一般的に結印基本値が低くなる。
・機体を動かすには精神力を必要とする。
・機体がダメージを受けた場合、他の種別の操兵にはない様々な被害を受ける可能性がある。
・一見して狩猟機や従兵機には見えない機体が多い。つまり呪操兵(操手は練法師)であるとばれやすい。練法師や工呪会や国家にはその価値から狙われる可能性があるのは言うに及ばず、僧侶には危険かつ忌まわしい存在として狙われる可能性が高い。
ざっと思い浮かぶのはこんなところでしょうか。
私が思うのはまず呪操兵はダメージを受けると大変……つまり戦闘に向かない機体だという事です。
人間ならまだしも他の操兵に近寄るべきではないでしょう。
また呪操兵に乗ったからといって基本的に術の範囲や威力が変わるわけでもありません。
そして高レベルの術が使えるようになったとしてもよほど操手技能が高くなければ結印は成功しにくいのが現状です。
大抵の術は効果距離が長くても10リート、結印している間に近寄れない距離ではありません。空を飛んでいたとしても投撃可能な武器を持っていれば十分に攻撃できる距離です。
戦闘に使うなら従兵機で構わないので護衛の操兵が1機以上欲しいところですね。
……それらのことをふまえて思うのは敵として呪操兵を出すにしても貴重な呪操兵をわざわざ危険な戦闘に使うなど頭のよい練法師にしてみれば下策もいいところだと思うのですよね。よほどの理由がないかぎり危険があるならさっさと逃げればいいだけの話ですし。
それこそ誰かを排除したいとしてもでも基本的に遠距離から使えるような術を使うとか、安全な状態でしか使わない気がします。
呪操兵がなければならないという理由でもない限りわざわざ呪操兵を使う意味がないけど、そういう理由がなかなか見つからないことが多いです。
呪操兵が必要なことがあんまりないので結局他の操兵と同じく「乗ってみたいから乗る」くらいしかPCが呪操兵を欲しがる理由がないのですよね……そのわりに運用(メンテとか移動とか)が面倒だし。
それらの理由で私は出していません。もっとも1度は敵として出したいとは思いますけど。
高位の練法師らしく狡猾に動かさせかつPCに付け入る隙があるように……なかなかバランスが難しそうですけど。
なんとかやってみたいと思います。もっともやれたとしてもいつになるかわかりませんがね……

他の方々の書き込みが少ない理由としては私がでしゃばりすぎているのかもしれません。
お互いにレスを書く間隔が短いですし、そうなると書き込みにくいのかも。
まあだからといってレスを遅くすれば書き込みが増えるかというとそれも難しい気がしますし……解決策は思いつきませんが。
何かにこの掲示板を活性化させるいい話題でもあればいいのですが、生憎と私はすでに枯れ果てていますので。
どうしたものでしょうか……

2002年10月29日:18時25分42秒
早くワースの世界観をこの手に!! / クオン

飛び道具に気を込める処理は、私的には「気功転移」で行動を必要としない(練気の段階ですでに武器に集中している)でもいいと思います。理由は高LVキャラでのプレイ経験がまだないので確実とはいえませんが、高いLVで気闘法を使うのにそれほどの利点を見出せないから、そのぐらいは認めても良いのではと思うのです。
1LVの気闘法ならともかく、時間のかかる高LVの練気をするぐらいなら攻撃した方がはるかにマシと思うのです。もちろん最初から武器などに「気功転移」しているので、防御には使えないとしますが。(比較的クリティカルをくらいやすいWBでは、これは辛いと思います)
やはり何かに気を込めて攻撃するカッコいいですし(^^)
 
うちでは二刀流の修練度は武器技能と手練/逆腕技能に半分づつ入ることにしています。手練/逆腕技能は伸びにくくなりますが、武器も使っているので良いかと。
弓系は現人虫様の言われる通り凄く怖いですが、シュチュエーションにかなり左右されるので、幸運なことにまだあまり重要敵NPCが瞬殺された体験はないです。
うちでは弓使い以外は最初に一発撃って、接近戦というのが多いです。

練法師の仮面以外に消費精神力減少能力を持つものがオフィシャルであったのですか!
それは知りませんでした…(四操兵のシナリオはPC参加でした)
それにしても、明確にルールで決められていないところ(WBは結構多いですよね…)は、例えオフィシャルといえど参考程度にしておくべきみたいですね。ルールを破るのもルールのうちとは思っておりますが、あまりにルールを変えてしまったり、追加するのは私的には嫌なので…。
ワースの世界を自分のものにしてしまえば、自分達のプレイ(マイ・ワールド)と違うオフィシャル設定なんて「ペペペのペ〜」にしてしまえるのですが(w)
まだまだWMもPLもプレイ回数が少ないのでそのLVに到達していないです…。
現人虫様のルールに関する考察などは、ルールと世界観の基本を押さえた解釈と思え、納得できるので非常にありがたいです。だから「1セグメント消費精神点上限3」でいこうと思います。あまり例外を作ると良い結果にならないですし、第一ややこしくなりますしね。

呪操兵については私は一回は出したいと考えております。それは出してみないと実際のところは分からないと思うからです。やはり強いのか? 以外に弱いのか? 運用面の問題と対処、利点など一度は体験してみたいのです。体験したらやはり呪操兵は出すものじゃない! って思うかもしれませんが(w)
もし実際に呪操兵を出された事がある方のお話も聞いてみたいですね。うちでは呪操兵が出るのはいつのことになるか分からないので…。

現人虫様、いつもありがとうございます。毎回レスを楽しみにしております(w)ご迷惑じゃなければ良いのですが…。
ですがあまり来訪者が少なくて、やはり寂しいですよね。昔のように活性化してほしいものですネ!
それでは〜
2002年10月29日:17時09分11秒
訂正 / 現人虫

>まあ逆手でのロールで修練度が入るのは武器技能ではなくて逆腕/手練技能ですけど。
これは「武器技能だけではなくて逆腕/手練技能と半々ですけど」の間違いです。

ちなみに伝道士で分腕臨を使って四刀流ってのも考えました(やっていませんけど)
ただし分腕臨でのロールには逆腕と同じペナルティがつくことにしていますけど。なぜなら生まれ持った腕でさえ利き腕じゃなければペナルティがあるのにいくら術法によって作り出した腕とはいえまったくペナルティなしで動かせるのはおかしいかなと。もちろん逆腕/手練技能を持っていれば分腕臨でのロールのペナルティを軽減できることにしています。最初は分腕臨/手練技能というのを作ろうかと思いましたが使用分野がかなり限定的なこととまた操兵で二刀流する場合も逆腕/手練技能は有効としているのですが呪操兵だと複数の腕を持つものもありますがそのような呪操兵が各腕に武器をもって振り回す場合、利き腕以外のロールでいちいち腕ごとに技能を作って判定するのも面倒ですから逆腕/手練技能でまとめて対処することにしたのでそれなら分腕臨の腕もこの技能で使ってしまおうと思った次第です。
長ったらしくてわかりにくい文を書いてしまいましたね。
とりあえず私は利き腕以外の行動には一律逆腕のペナルティと逆腕/手練による修正しているということです。
それでは。

2002年10月29日:16時20分25秒
リプレイ他 / 現人虫

実は気闘法に関してはちょっと問題があって悩んでいるのですよね。
それは飛び道具に気を込めて飛ばす場合です。
通常、気闘法の気はこちらの攻撃が命中するか相手の攻撃が命中するまで持続しますが飛び道具に気を込めて飛ばした場合、気が持続するのはおかしいと思います。
そこで気を込めたものを飛ばした場合はその命中如何に関わらず気が失われることにしているのですが……この武器に気を込めるのって「気功転移」に相当するのですよね。
いちいち「気功転移」で矢や石や手投げ武器に気を込めないと飛び道具に気を使えないというのはちょっと面倒な気がします。
さりとて「気功転移」に行動を必要としないとするには「気功転移」は色々な使い道がありすぎますし。
どうしようか、何かいいアイデアはないかと思案中です。

二刀流は確かに修練度も入りやすいですよね。まあ逆手でのロールで修練度が入るのは武器技能ではなくて逆腕/手練技能ですけど。
ワースの弓使いは攻撃回数が少なくなる分、修練度は厳しいですね(遠距離で敵と戦うシュチュエーションを自分で用意するようにするとか対策は可能ですが)。ただ武器の完全成功値が低いのでLUCを使って攻撃されるとまさに一撃必殺の威力を持つのでWMとしては弓使いは恐ろしい限りです(気闘法を併用されるとさらに……)

「聖者の仮面」は……ルールやデータ的にはあんまりあてにならないかと。
例えば国々のデータでオシー荘園に人口3万、アゴスティスに人口5万とかなっているけど南部最強のシャルク法王国ですら人口12万しかいないのに。モルアレイドの有力諸国ですら2万?という状態なのに幾らなんでも多すぎでしょう。
国土の大きさと人口は必ずしも比例しないし、人口の多さと国力は必ずしも比例しない。でも鉄鉱山があって人口密度が高いとしても明らかにこの人数は異常です。
オシー荘園は旧王朝諸国に匹敵する軍事力まで持っているし。
色々と試算してみましたがこの島全体の人口は少なく見積もっても旧王朝全体を凌駕し、軍事力はモルアレイド全体を凌駕する。
さすがにそれは異常だと思うので私はこのデータを修正(人口は10分の1、軍事力も減らしてある)して用いています。
……とまあ、話がそれましたが実際『聖者の仮面』ではキードラ・マーフで4レベル以上の術を使えるとしていたようですね。<陽奥痴>の他にも転移の術法を使っていますし。あんまりルールには固執しないプレイだったとは思いますけど。
そこらへんをどう解釈するかは各人次第ですね。
私は「聖者の仮面」他のリプレイは参考程度にとどめる事にしています。ワースブレイドがよくわかる本とかでも明らかにルールとは異なる部分もありますし。Q&Aなどの返事からもあちらも必ずしもルールをそのまま使っておらず、またプレイでハウスルール他を用いた柔軟なルールの使用をしていると見受けられますから。

ちなみにキードラ・マーフで4レベル以上の術を使うこと自体は私がWMのプレイでも可能です。
例え簡易呪操兵の仮面に消費精神力を減少させる効果がなくともそれ以外のもので消費精神力を減らし結果的に消費精神力が3以下なればいいのですから。「魔王の復活」の黒の宝珠や魔導の護符のような練法の消費精神力を減少させるものがあれば4レベル以上の術を使うことは不可能ではありません。
また呪操兵の消費精神力が3までというのは仮面に同調している人間の消費精神力が3までということに起因していると思います。術を使う際に仮面の精神力を使うといっても操手が使わせる以上、操手の消費精神力の限界までしか引き出せないとかそういうような理由だと推測しているわけですが、つまりもし操手が4以上の精神消費に耐えられるなら呪操兵でも消費精神力4以上の術を使えるとみなします。
そういうわけで操手が「魔王の復活」の呪薬の呪耐薬を服用していればキードラ・マーフでも4レベルの術を使えることにしますね。
これらの例は既成のものに限っているわけですがオリジナルのアイテムや能力などまで含めれば幾らでも抜け道はあると思います。

PC所有の呪操兵に関しては西方の呪操兵自体が少ないので持たせにくい気はします。ギギィやソルゴナを含めてもデータがあるのは7体ですしね(RPGマガジンに載っていたシナリオのも含めれば8体かな)
あと私は呪操兵は貴重品というイメージがあるのであまり数を出すとありがたみが薄れますから基本的に出しませんし、また運用が難しく(修理をどうするのか、移動をどうするのか)またそれこそ近隣の練法師匠合、国家、工呪会等に狙われそうなことなども考えればPC所有にはしたくないかな……それをシナリオにする手もありますけど。

私のやり方としてはこんな感じですね。
それでは。

2002年10月29日:11時59分29秒
PC所有の呪操兵って少ないのかなぁ… / クオン

すみません! 言葉が足りなかったです…。
気闘法については現人虫様の解釈が正しいと私も思います。
プレイ(その場)のノリと「武器に気を込める」というイメージの強さに処理していました。ルール的解釈をすれば「気功転移」を使い、両方の武器に気を込めたという扱いになると思います。
現人虫様の「気功転移」で剣に気を込めてさらに気闘法を使った場合などの処理も、理にかなったお考えで大変参考になります。いつもお答えありがとうございます。
 
うちの二刀流使い達は修練度が入るチャンスが増える(逆に弓使いなどは苦労しております…)という理由と、
あとは現人虫様の言われる通り、状況を見て攻防使い分けております。
ですが一番の理由は、ただ単に二刀流が好きだからと思われます(^^)

前にご質問した「呪操兵の消費精神点は4を超えれるか!?」についてなのですが、新たな疑問にぶつかってしまいました…。その原因は『聖者の仮面』リプレイです。このリプレイで、ある練法師が簡易呪操兵(キードラ・マーフ)を使って陽門4LVの<陽奥痴>を使っているのです! 
簡易呪操兵の仮面には練法師の仮面のように消費精神力減少能力はないと私も思いますので、やはり呪操兵は「1セグメントの消費精神点3」の制限は適用されないのでしょうか?
ま、そのリプレイのシーンが間違いなのか、それか見なかった事にするというのも手ではありますが…(苦笑)

PCの誰かに死んだマスガンの変わりになってもらう『影武者マスガン!』ってのも面白いかも。
2002年10月28日:18時01分04秒
気闘法など / 現人虫

質問なのですが武器に気を込めるというのはどういう状態なのでしょうか?
気闘法の説明はよく判らない部分も多いのですが、私は気闘法の気はそれを保持している者の全身を覆っているようなイメージをもっています。
攻撃を当てた場合はその部分に気が集中し打撃を増し、攻撃を受けた場合はその打点付近に気が集中しダメージを軽減する(攻撃を予測していなくても気闘法の効果は有効ですから。気盾の場合は自分の意思でしかもごく小さい面積に集中する為あれだけの強度を誇ると解釈しています)
もしも武器に気を込めるということがあるとすれば「気功転移」を行なった場合だと思っています(もちろん「気功転移」は1行動として扱うことにしています)
そして「気功転移」を行なった武器を持っている場合は自らは気を保持していないわけで防御に気を用いることはないとしています。
私はこういう考え方をしていますので例えば二刀流の戦士が1レベルの気を持っていたらどちらの刀で命中させようとまた攻撃を受けてしまってそれで気を使ってしまうことになります。
もしも「気功転移」でどちらかの刀に気を込めた場合、その刀でのみその気は意味があることになります。

なお複数の気闘法の気が効果がある場合は同時に全部使われることになりますが一番高いレベルの分しか効果がないことにしています。
(「気功転移」で剣に気を込めてさらに気闘法を使った場合など。気闘法の気は使わなければ1ターンの間持続しますが持続中にさらに練気した場合どうなるのかは不明です。ただもしも気が累積することにしたら気功技能が低レベルでも1レベルずつ練気すれば高レベルの気を保持できますがそれだと高レベルで練気する意味がなくなるので最も高レベルの気の効果のみがあるという判断をすることにしました。気闘法の気を同時に複数保持できてそれを1つずつ使うという手もありますがそれは管理が面倒ですので)

ちなみに二刀流使いはこちらにはあまりいません。
基本的に逆腕/手練技能をそれなりのレベルで持たないと逆腕の攻撃はなかなか命中しないので、逆手には最大ダメージが10未満の武器を持って通常は盾として使い、安全そうなときやダメージが必要な時にだけ両方で攻撃するタイプが有効そうですね。これは結構強いと思うのですがどちらかというと両手武器を使うか盾(小)を使う人がこちらでは多いです。

マスガンは私のほうでは死んでもらう予定になっています。既に死んでいることにするかそれともPCに関与する余地を与えるかで悩んでいますが。後者だとデータをつくらなければいけませんし。
それでは。

2002年10月28日:12時03分04秒
二刀流戦士!(うちは結構多いです) / クオン

四操兵後のシナリオにはあまり役にたたないみたいですね。これも物語として楽しむために、いつか買うことに致します。確かに小説はTRPGに近い「剣の聖刻年代記」でも、どこまでを利用するかは自分達次第ですものね。

カグラ・ルートに関して『聖刻1092〜聖都編〜』に記載があったのを見つけてしまいました…。
それによると西方南部地域から東方中心地辺りまでを踏破するのに10年〜15年の時間が必要らしいです。この道程を半年ぐらいで行く人は確かに超人ですね(w) ま、作者が違うから設定の食い違いは仕方ないですけどね。
今の私の見解では冒険者は10年ぐらいでもいいかなって気もします。(もちろん途中で時間を取られない場合です)
やはり「アハーンは広大だわ…」って感じですね(^^)
 
ここでルール関係の質問です!
二刀流の戦士が両方の武器に気闘法LV1の気を込めた状態の時に、相手の攻撃を受けてしまった時の処理はどのようになるのでしょうか?
私が考えるに以下の2つの処理のどちらかと思います。
1.両方の気が防御にまわされ、気闘法LV2として処理される。
2.どちらかの気だけが防御にまわされ、気闘法LV1として処理される。そして片方の武器の気は残る。
ルールを見ると1の解釈のような気もしますが、皆様のお考えをお聞かせ下さい。

やはりマスガンはホンロンでしたか! ありがとうございます。
マスガンはどんな能力値や技能かなぁ? <月門>練法師でCONが高そうというのは分かりますが(^^)
登場しそうなら設定しようかなっと。
2002年10月26日:14時23分30秒
re:四操兵の小説 / 現人虫

まあアレイ・モア事変のシナリオをするのなら参考にする部分はあるかと。ただしTRPGとは色々な点で異なるところがありますのでどこまで利用するか割り切りは必要ですね。

一口に西方から東方に旅をするといっても例えば西方北部テーラタインから東方北部吾伽式あたりまで旅をするなら最低あと2、3年以上かかるでしょうから……どこからどこまで行くかが問題かもしれません。
あと冒険者なら途中で色々な冒険をするとすればもっと時間がかかる可能性は高いですね。

マスガンはEX3に出てきたホン・ロンです。聖刻の刃『赤き矢と紅の風』にも登場していますね。

2002年10月26日:13時07分12秒
四操兵の小説 / クオン
私はワースブレイドがメインなので、小説はその時代に近いのしかまだ読んでいません。
その他の時代の小説は良くて参考程度(それ以外は物語として楽しむぐらい)と考えております。
四操兵の小説はかなり昔の話とのことなのでまだ購入していないのですが、TRPGの参考になる内容でしょうか? それなら速攻、買いなのですが…。ですが超人さんが登場されるのですよねぇ〜。

通常の冒険者なら西方から東方は3〜5年ぐらいと考えて良さそうですね。
以前どこかで「急いで行っても10年はかかる」と聞いたもので…。勝手に変更するにも参考データがほしかったので、ありがとうございます。
 
ふと思い出したのですが、ラウ・マーナ王国のマスガンって術法EX3で掲載されていたアゾームの話に出てくる人ですよね? 術法EX3は持ってないので確認しようがないのですが…。
2002年10月26日:04時18分47秒
四操兵の記では / クゥ
 半年くらいで移動してましたよね(到着には一年かかってるようだけど)<カグラ
 あれは超人たちだから、あんまり参考にはなりそうもないですけど。走ってるのかなあ。目にも止まらぬ速さで。
2002年10月25日:17時40分08秒
/ 現人虫

商人だとカグラを5年から10年かけて行くようですが、これは商人の場合ですね。
純粋に旅のみをする人間ならもう少し短そうです。
移動のルールを参考にして西方の東から東方の西まで仮に3000リーの道のりと仮定します(実際には道は直線ではないしもう少しありそうな気がするけど)
その場合CON8の者は毎日4リー旅できますから750日でたどり着けることになりますね。
もっともこれは地形や天候を考慮していない値ですし、また連日移動するとしての値ですから……まあ3年というところでしょうか。
これでも短めにみているつもりの値ですけど。
ただ移動に馬を使う手もありますし、また一部であれ海路を使えばもっと早く移動できるでしょうね。
どのみち明確な距離や地形が設定されているわけではありませんからWMの都合のよいように調整すればいいかと。
上記の例にしても私の推測で適当に設定しただけですから。

それでは。

2002年10月25日:16時11分22秒
鹿角頭の操兵ですね! / クオン
>あと一説によればメーア・ソードを工呪会の狩猟機の最終形態としてあとは完全な新作は作らず、その派生機を制作していくという話もありますね。

そうなのですか! それは知りませんでした。ありがとうございます。
マリエールなんか従兵機だけど、もろ派生機ですものね。
 
もう操兵の新作イラストって小説の巻末でしか発表されないんですかね? 
設定とか特に決めずに、フクチ先生が好きなように描かれた操兵のイラスト集とか発売されないかなぁ〜。
設定とか、そのイラストを見た人達が勝手に決めちゃう(^^) そして自分達のWB世界で使って遊ぶ! 
面白いと思うけど、ムリだろうなぁ…。
 
獣人が東方や南部から流れてきた可能性も考えられますが、どうなんでしょうねぇ。
あ、西方から東方への旅ってどれぐらいの時間がかかるんでしょう? いつかは東方にも旅立ってみたいです!
2002年10月24日:16時11分21秒
操兵の歴史 / 現人虫
私はTRPGをやるのは2,3ヶ月に1回かな……

獣人は……よくわかりません。
西方にも何種類か人間種族ではない人型の種族は確認されていますが……
正直言って誰かに率いられたとしても組織的行動はとらな(とれな)さそうな連中ばかりですし。
少なくともルールブックに載っているような連中ではとうてい南部大戦は成立しないでしょうね。
ファインドから始まったようですからファインド森林には未知の獣人がいたのかもしれません。
とはいえファインド森林も開発の手が入っていますし、現段階で未知だとすると数もたかが知れていますし。
ですからルールブックにおさめられたデータ(設定)だけでは難しい気がしますね。おそらく載ってないものがあるのでしょう。

操兵は続々と新型機や派生機を開発していますからどんな機体であろうとも40〜50年も経つと新しい機種があるものです。そういう意味では現実の機械のことを考えればわかりやすいかと(もっとも現実だと機械によっては毎年新型の出るものもままありますが)
ですが操兵の新式、旧式はあんまり気にしない方がいいと思います。
たとえばマルツなんて100年以上前から作られていますがまだまだ現役ですしね。それよりも後に作られたアーシュ・ドラーケンは単純な性能ではマルツに劣りますから「新型=強い」というのは必ずしも成立しませんし。
プレイ中によっぽど年数をたたせるのでなければあんまり気にしなくてもいいと思います。
あんまり年数をたたせると今度はPCが年寄りになりますしね。まあ途中で新キャラクターに変える手もありますけど。
あと一説によればメーア・ソードを工呪会の狩猟機の最終形態としてあとは完全な新作は作らず、その派生機を制作していくという話もありますね。
まあ操兵の設定に関してはあんまり気にせずに既成の機体を使いまわしてもいいと思いますよ。仮に新型の機体が開発されたとしても供給されるとは限りませんし、また供給されたとしてもPCの見る範囲に登場するとは限らないですから。
自分がオリジナル操兵を出せる範囲で徐々に入れ替えていけばよろしいかと。
それでは。

2002年10月24日:11時05分35秒
南部大戦! / クオン

現人虫様の仰る通り、気長にお待ちしております。
TRPGは月に1回できるかできないかの環境ですので、実際にアレイ・モア事変後をプレイするのはもう少し後になると思いますので…。
 
さて南部大戦についてなんですが、そのほとんどが未発表なのですね。ま、大まかなことが知りたかっただけなのでいいのですが。細部はどうせオリジナルと思っていたので(^^)
ですがラウ・マーナ王国の獣人って、やはり東方ルールの人外種族(竜人や猫人)なんですかね?
異民族にすら過激な態度をする西方世界でよくそんなことができたなと感心しますね。どうやってまとめあげたか? なんて考えるとワクワクします! 大戦の覇者はラウ・マーナとシャルクみたいですが、どういう過程があったか? う〜ん、キャンペーンがしたいですねぇ!!

がらりと話が変わりますが、旗操兵って40〜50年ぐらいでもう旧式扱いなんですかね? プレイで年数が経っていくとルールブックの操兵はすべて旧式になっていく…(;;)
画力がないからオリジナル操兵を作るのも苦労しそうです。ハァ〜
2002年10月23日:18時10分10秒
re:四操兵キャンペーン / 現人虫

え〜と私がレスを返さなかったのは私がこのキャンペーンをやったことがないからなのです。
私がオフラインでワースブレイドのPLをやったのは去年がはじめてという有様でして……
ワースブレイド初期から遊んでおられる方にはそこそここのキャンペーンを遊んだ事がある方もおられるかと思います。
ただやったことのある方々がどのくらいの頻度でここを覗いておられるかわかりませんし、また覗かれたとしても書きこみをされるとも限りません。
のんびり待たれるとよろしいかと。
ちなみにこのキャンペーンは一本道ですからまともにやると細部はともかく結末はほぼ同じになると思います。
ガーヴスが残ったならその修理をどうするかというのとその後のシナリオの展開に暗黒の勢力をどうからめるかということかな。
それこそ各WM次第ですので。
私は四操兵キャンペーンはやっていませんが、私のやっているのはアレイ・モア事変の後という設定ですので暗黒の勢力他のアレイ・モア事変の内容がプレイに出てくる事はありますね。
南部大戦に関してはその聖刻の刃が一番詳しい資料になるかと。あとはソースブックの遥かなるカイ・ダインのカラーページに多少参考になることが載っていますが。
南部大戦に関してはほとんどわかっていない(公表されていない)というのが一番正確かもしれません。
それでは。

2002年10月23日:17時14分36秒
アレイ・モア2 謝罪 / クオン
申し訳ない! やはり四操兵キャンペーンの話はこの掲示板ではかなり過去の話みたいですね。
という質問の仕方が間違ってました…。どういうクライマックスを迎えるかは人それぞれですので、一概には言えないですよね。反省!

聖刻の刃〜赤き矢と紅の風〜を購入しました! まだ読んでないけど質問があります。南部大戦について詳しく知るには何を見れば良いでしょうか? 南部大戦を今後のシナリオにからませようかと思うので(^^)
ご存知の方、お教え下さい。お願いします。
2002年10月22日:15時22分02秒
アレイ・モア事変のその後・・・ / クオン
またまたクオンです。よろしくです。
 
ほとんどの方が、四操兵の話からワースのキャンペーンに入られたと思うのですが(違ったらゴメンなさい)
その後はどのようなキャンペーンに展開していきましたか?
今、その後の展開を思案中ですので、参考までにお聞かせ願えないでしょうか(^^)

2002年10月21日:16時07分09秒
喪失技能について / クオン

やはり、そうですか。ルールを見る限りではそのように解釈するのが適切かと私も思います。
ですが現人虫様も仰る通り、手練等の技能を再修得できるようにしないと結印が難しくなりますから…。
あ、私の考えでは医術は残してもいいかなっと思います。手術は難しいでしょうが(^^)
 
現人虫様
そのように言っていただけると、ありがたいです。
私の質問などがこの掲示板の活性化につながるなら、これからも疑問やワースの近況(プレイ日間近!)など書き込んでいきたいと思います。
2002年10月21日:13時04分40秒
失う技能 / 現人虫

レインダーラの失う生身の肉体が関係する技能というのに関しては私はAGIを使う技能すべてということでいいと思います。
ただ失われる技能に医術技能が含まれるかというと微妙なのですが。あれはAGIだけではなく診察などにSENを使うこともありますから。悩むところですね。
それはさておき個人的には特殊抵抗力/身体、気功、水泳、馬術はともかく他の技能は再び習得可能(もちろん1レベルから)ということにしたいと思います。
前述の4つの技能は身体的に不可能だから習得不可能だと思うのですがその他の技能に関しては肉体を自分のものではないものに変えたから失っただけという判断です。
参考にしたのは土門の練法の絡思交来ですね。肉体を交換すると肉体に依存する技能は新しい体のものになりますから。レインダーラの場合、金属の体に技能があるわけがないので失ったことになるのかなと。
(多少無理のある解釈だとは思うのですが、手練技能がないと結印基本値が上昇しないため高レベルの術を使うのが難しくなりますのでこう考えることにしました。手練技能以外のAGIを使う技能も金属の体がどのくらい柔軟に動くのかわからないとはいえ習得できるのか怪しい技能がないわけではありませんが……区別するのも面倒なので)

正直言って最近この掲示板も停滞していましたのでクオンさんの質問はありがたいです。
これからも色々と意見の交換を行なってこの掲示板を活性化させていけたらいいなと思います。
それでは。

2002年10月21日:11時47分58秒
不老不死への道!? / クオン
現人虫様、早速のお答えをありがとうございます。

確かに現人虫様の解釈の通りにしておくのが良さそうですね。ただでさえ強いマイイールが更に凶悪になるので、肉体耐久度の精神耐久度への変換は、マイイール・ザザだからこそと解釈したいと思います。ザザはA+の怪物ですしね。これぐらいはなくてはってトコかな(^^)
 
レインダーラの名が出てきたので、ついでにご意見を聞かせて頂けないでしょうか?
それはレインダーラになった時に失う技能として「その他、生身の肉体が関係する技能」とありますが、これはAGIが関する技能すべてでしょうか?
詳しく言うなら武器技能や防御技能、体術や手練、はては武繰まで失ってしまうのでしょうか?
まぁ、全身金属なのでそれも仕方ないとも言えるんですが(w)
 
今まで1人でルールを読んでいろいろ解釈してきたのですが、この掲示板のおかげで皆様のご意見が聞けて大変嬉しく思っております。新参者ですが、これからも良きお知恵をお貸し下さいませ。
宜しくお願いしまーす!
2002年10月21日:10時30分19秒
re:マイイールについて2 / 現人虫

私はその文はマイイールの欄の「マイイールの肉体は、精神力そのものと直結している」という文と同義だと解釈しています。ザザのWIL基本値(精神耐久度)は確かに大きいですが、ザザの場合マイイールに比べるとそれ以外の能力も上昇しているわけですし。上昇の比率も高いですがマイイールは精神的に特化した存在ですから他の能力と比べて精神力の伸びが高くても不思議ではないと思いますから。レインダーラもイオンになるとマイイールほどではないにせよが精神力が高くなっていますし(何故CON基本値が下がっているのかは不思議だけど(^^;)

マイイールにせよレインダーラにせよ様々な特殊能力がありますが、そうなる一番の目的は不老不死なのでしょうね。

確かにネグマッツは練法師ではありませんね。小説では練法以外にもマイイールを作る術(儀式?)があると設定してあるわけです。それを参考にしてプレイに活かすのも面白いと思います。

2002年10月21日:10時02分12秒
マイイールについて 2 / クオン
たせ様、現人虫様、ご意見ありがとうございます。

東方ルールは持っていないのですが、先日知り合いの方に見せていただきました。
なるほど、お二方の仰る通りですね。ですが東方ルールを見て、もう1つ疑問が出てきました。それはマイイール・ザザの前半のマイイールの解説部分に、肉体耐久度を精神耐久度に変換とありますが、これはマイイール・ザザだけの特徴なのかな? という疑問です。ここの説明文だけを見ればそのように思うのですが、皆様もご存知の通り、他のマイイールに関する記述は一切その事には触れていません。データ表記もマイイール・ザザ以外はその処理をされていません。しかし、マイイール・ザザの中のマイイールの説明を見ると…??
皆様のどのようにお考えでしょうか?

PS.ネグマッツって、練法師じゃないマイイールなんですね。
2002年10月18日:22時47分01秒
re:マイイールについて / 現人虫

マイイールに関しては東方EXの東方怪物一覧にデータがありますね。
その部分には確かに聖刻器による攻撃に関しては書かれていません。
ですがマイイール・ザザの説明のところには「マイイールに打撃を与えられるのは術法や聖刻器だけであり〜」とあります。
文章を読むかぎりマイイール・ザザの説明の前半はマイイールそのものの説明。後半がザザの説明をしているように読めます。そして前述の文章はその前半部分にあるわけです。またザザはマイイールでも上位種のようなものですからマイイールは聖刻器からダメージを受けないがザザはダメージを受けるというのは釈然としませんし。

個人的にはマイイールは強いと思っています。特殊能力や高位の練法師としての能力……そしてそれらに勝る知性と経験。特に西方では賢い怪物って少ないですからこういう怪物くらいは力押しではなく頭を使った行動をとらせてやりたいなと思います。

私の意見としてはこんな感じですね。
それでは。

2002年10月18日:22時33分47秒
答えにならないかも…… / wbgたせ
 どーもークオン様、はじめまして。たせです。
 マイイールですか。確かにルールブックの解説だけだと難しいですね。
 ところで、東方編[梗醍果の王]はお持ちでしょうか。こちらであれば、マイイールに関して、もう少し詳しく記載されております。
 そして今開いた[マイイール・ザサ]とよばれるより高位のマイイールの解説のところに、「マイイールに打撃を与えられるのは術法や聖刻器だけ」とありました。
 ただ、東方編のマイイールはデータがより強力に変更されており、それほどの弱体化はないと思います。
 クオン様、ご参考になられましたでしょうか。
 まぁ、オリジナルな話をして怒られたので、たまには普通のワースの話です。
 それでは。
2002年10月18日:20時08分40秒
マイイールについて / クオン
書き込みがないので、連続書き込みします。ご容赦くださいね。
 
今回の質問は、あのマイイールについてです。私の疑問は聖刻器でマイイールにダメージを与えられるか? ということです。吸血鬼などは「術法や聖刻器以外によるダメージは受け付けない」とありますが、マイイールには術法のダメージ以外の記載がないのです。記載がないだけかとも思いましたが、マイイールはCON値がなくなりWIL値と共有みたいになるので、聖刻器のダメージを受けてしまうと弱い存在(支払う代償に比べればですが)になる気がするので・・・という感じで思案しております。

皆様はどのようにお考えでしょうか?
2002年10月17日:10時51分22秒
詳細なお答え、ありがとうございます! / クオン
はじめまして、現人虫さん。  こちらこそ、宜しくお願い致します。
 
練法師の仮面のエゴ値に関するルールはやはりなかったですね。私はワース関連のルールをまだすべて持っていないので、未入手分に何か記載があるかと一縷の望みを持っていたのですが・・・。現人虫さんの仰る通り、操兵のエゴ・ルールが参考になりますね。ま、私としては演出に利用というお答えが、とても素敵で好きです(^^)
私もそうさせていただきます。 

 呪操兵の疑似精神耐久度に関しては、説得力あるお答えをありがとうございます。EX2は持っていたのですが、簡易操兵戦闘ルールとは見逃していました。しかも、簡易呪操兵に消費精神力減少がないというお答えにいたっては、驚嘆致しました。あ、確かに!! って感じです。 制限がない特殊な呪操兵ってのも、シナリオ的には面白いかもしれませんね。

 現人虫さん、貴重なご意見ありがとうございました。私も現人虫さんの解釈でプレイしたいと思います。ま、呪操兵なんていつの話になるかわかりませんが・・・。  これからも宜しくお願い申し上げます。

PS.HNはただ単に、音の響きと言葉の意味が好きなので使わせてもらいました。ワースの小説はまだ「剣の聖刻年代紀」の途中までしか読めてないです・・・。早く続きを読まなくては!!
2002年10月16日:18時48分28秒
re:練法師関係 / 現人虫

こちらこそはじめましてクオンさん。
私は現人虫と申します。よろしくお願いします。
それでは私の意見を言わせてもらいますね。

まず、練法師の仮面のエゴ値に関してはルール的には使い道はなかったと思います。
これに関しては操兵のエゴロールの操手技能の部分を練法技能におきかえて援助や妨害を行なうことにしています。修正がつくのは結印ロールにしていますが呪操兵にでも乗らない限りあんまり影響はありませんね。
だから主に演出として利用することにしています。

呪操兵の擬似精神耐久度の消費に関しては人間と同じく3までとしております。
それはEX2の操兵戦闘拡張ルールの簡易操兵戦闘の「C.術法と気闘法」の欄に操兵で術法を用いる際も1セグメントに4以上の精神ダメージを受ける術は行使できないとあるからです。
簡易操兵戦闘のルールとはいえ簡略化で戦闘時間単位を1ラウンドにしているのに1セグメントあたりの精神ダメージの制限を受けるのだから、通常ルールでも1セグメントあたり3の制限は受けるものだと判断しました。
あと個人的な意見ですが呪操兵は色々と制限が多いので簡易呪操兵との差別化の意味と呪操兵のランクの差を明確にする意味でも私はこうしています。
(簡易呪操兵は練法を行使する際に消費精神力の減少がない(何故なら簡易呪操兵の仮面には練法師用の仮面の特性がないのだから)ので消費精神力に制限があるなら普通は3レベルまでの術しか使えないけど、呪操兵は消費精神力の減少があるから4レベル以上の術も使いうる。また消費精神力に制限がない場合、呪操兵に乗った時点でほとんどの術が精神力的には使えるようになるので仮面のランクの差による呪操兵練法修正値の差がそれほど意味を持たない。これが消費精神力に制限があると仮面のランクによって使える術のレベルの幅が変わりうるので。まあ呪操兵は貴重ですから制限がないほうが使い勝手がいいという意見もあると思いますけど)

私の意見としてはこんな感じですね。
それでは。

p.sもしかしてHNは小説からとったのですか?だとすれば「剣」という意味なのですね。

2002年10月16日:13時38分47秒
練法師関係の質問 / クオン
引き続き、クオンです。宜しくお願い致します。
早速で申し訳ないのですが、皆様に質問がございます。練法師の仮面に設定されているエゴ値は、ルール的にはどのような効果があるのでしょうか? 操兵の仮面のエゴ値は解説されているのですが…。
あと呪操兵搭乗時に練法を使用すると、仮面の疑似精神力を消費しますよね。その時も、1セグメントに消費できる精神力は3までというルールは適用されるのでしょうか?
皆様のご意見をお待ちしております。
2002年10月16日:13時24分30秒
はじめまして! / クオン
はじめまして! クオンと申します。 TRPG歴は長いのですが、ワースは数回プレイしただけでした。しかし、最近のTRPGにちょっと嫌気がさし、原点回帰をしようとワースに目を向けました。改めて見るワースは、当時の不満がウソのように感じられ、これからのプレイが楽しみです。 これから、聞きたい事やワースの近況などを書き込んでいきたいと思いますので、宜しくお願い致します。
2002年09月05日:21時34分28秒
火薬の存在 / BEE
銃器出したい人間のBEEです。
>火薬
 化学薬品が認知されているのに火薬がないというのもおかしな話なわけで、「火薬がない」というのは世間一般に認知されていない、と解釈されてもいいのではと思います。
 現実世界でも、何千年も昔の廃墟から硫酸と銅を使った単純な電池を利用して金メッキ加工をしていたというのは周知(?)の事実。
 「燃える砂」などともっともらしい名前を付けて登場させてもいいのではないかと思います。
>爆発
 銃器にこだわらず、派手にドカンといきたいという爆発マニアのあなた。火薬の名前を変えるだけという安易な方法に走りたくないというこだわり屋の方にはこんなのはいかがでしょう。
 1.水蒸気爆発…水を溜めた樽の中に何千度にも熱した物体をボチャン。
 2.粉塵爆発…ねずみが大暴れして小麦粉の舞い散っている穀物倉庫の中に松明を投げ込んでドカン。
 3.爆鳴気…硫酸と金属を化合させて水素を発生。火を近づけてボン。
 思いつくままに書いたので上手くいくのかどうかは分かりませんし、多分中学生以下は分かってもらえないかも。 ひとまず参考までに。

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2002年08月31日:07時36分00秒
伏せ字 / 現人虫
>伏せ字などの利用は避けてください
下に同じく。申し訳ありません

2002年08月30日:22時05分57秒
8月28日の書き込み / wbgたせ
>伏せ字などの利用は避けてください
 配慮、注意が足りませんでした。以後、気をつけます。
2002年08月30日:20時08分58秒
事を大きくする気は全然ないんで。 / 日下部 匡俊
 ワースブレイドは、基本的にガイドラインを提供するものなので、別に設定にないとか、矛盾するからといってやっちゃいけないことはなんにもないです。
 まあ、あんまり変えちゃうとそれは別のゲームだろうってことになるんでしょうが、それもまたよし。
 楽しく遊んでやってくださいまし。
 
 ではわたしはまた引っ込ませていただきます:D
2002年08月30日:12時47分33秒
オリジナルだしねぇ / NOV
 こんにちは。
 久しぶりの書き込みです。
 一応、他愛のない意見の一つとして・・・。
 オリジナルな世界でなら、何でも出していいかな?とは思ってないですが、ワースの世界にない事をしても問題ないと思います。
 ただ、オリジナルの世界のバランスが崩れなければOKでしょう。
 
 ちなみに俺もワースの世界で「銃」を設定しようと思ったんですが、「火薬がない」と言う設定であきらめました。
 いま思えば、火門の練法が宿ってるとか考えれば、何とかなったかな?と思いますです。
2002年08月29日:16時26分38秒
小説『剣の聖刻年代記 聖刻の刃「赤き矢と紅の風」』 / sf

 小説『剣の聖刻年代記 聖刻の刃「赤き矢と紅の風」』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店に入荷しています。

 オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)と、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、書籍を購入する機会がありましたら、ぜひご活用くださいませ。


2002年08月28日:22時19分14秒
現人虫様へ / wbgたせ
改めて、はじめまして現人虫さま。夜遅くのお返事ありがとうございます。 ちなみに、元となったシステムは同人誌で出ていた[それ]です。でも、世界観はどちらかというと、最近話題の某監督原作の[Sナの旅]とかだったりします(かなりDグラムとかPレイバーなんかにも影響を受けてもいますが)。 近々また一話ほどupしますので、また読んでやってください。 それでは。

(sf:簡易掲示板利用マニュアルにもありますように、伏せ字などの利用は避けてください)


2002年08月28日:21時33分44秒
掲示板 / 現人虫

>wbgたせさん

オープンな掲示板である以上、心ない書き込みもあります。
そういうのは無視するのがよろしいかと。
まあ、私も否定的な書き込みが多いのでそういう意味では人を傷つけることも多いのですけど。

もととなったシステムでやる世界観(コミック)とはガ○ドラ○バーかな?
私はオフィシャルの世界観でやっているので銃は使いませんが少なくともワースは世界観やルールの改変(ないし創造)に肯定的な作品ですからそのようなオリジナル世界で銃器を扱った冒険というのも面白いと思います。

それでは。

2002年08月28日:20時32分57秒
そこまで言わなくても / wbgたせ
むぅ。何もそこまで言われなくとも。自分はただ、現人虫様の書き込みの中で[瓦版屋の〜]に関する言及があったので、遅ればせながらの返事のつもりで書き込みをしたのですが、まさかこんな形で返ってくるとは思いませんでした。
2002年08月27日:23時13分33秒
RE:銃器について / 草壁
>自分のところでは確かに火薬による銃器を出しました
ワースブレイドに火薬はないとルールブックに書いてあるはずなのにね。

オリジナルでやりたきゃ一人でますかいてろっての!

(sf:匿名プロキシを利用した投稿です。相手にしないでください)


2002年08月25日:20時54分35秒
誤植修正 / wbgたせ
またまたどーもーwbgたせです。 すみません。操兵の[操]の字が全部間違っておりました。謹んでお詫び申し上げ、修正いたします。 それでは。
2002年08月25日:20時23分41秒
銃器について / wbgたせ
どーもー。[瓦版屋の雑記帳]において実際に銃器データを作ったものです(管理人様とは別人です)。 自分のところでは確かに火薬による銃器を出しましたが、実は装兵用は存在しません。装兵を倒せるほどの銃器が出ると、装兵そのものの存在価値を下げることになってしまうもので・・・・・・。 ただ、現在実験的に装兵に搭載可能なカノン砲やロケット砲を登場させて様子を見ています。大型にすることによって格闘距離で使用できないことにしてしまえばよい、という発想です。 これは自分のこだわりなのですが、自分で弓も番えられない装兵が人間と同じ姿勢で銃を撃つというのはどうも・・・・・・。 ま、これも開き直ってオリジナル世界にしたゆえにできる[無茶]ということで。 ちなみに、銃器データは実はある同人システム(ワースを基にしたもの)を参考にさせていただきました。ここでは名前を挙げませんが、ある[銃と巨大ロボット]が登場する[西部劇コミック]を再現したものです。 それでは、今日はこの辺で。
2002年08月06日:23時13分10秒
WBのメールプレイ / GGI
私信で申し訳ないのですが、WBのメールプレイの続きは どうなっているのでしょうか? もう、半年以上とまっているのですが。
2002年08月06日:19時31分44秒
重傷時のWILロールについて / 現人虫

TRPGの書き込みがないのでちょっとした質問をさせてもらいますね。

肉体もしくは精神が重傷になった場合WILロールがあります。
このWILロールに失敗すると行動不能になるわけですが、この行動不能はいつまで続くのでしょうか?
例えば戦闘中ならそのセグメントの最後まで行動不能ということなのでしょうか?
あと行動不能になった場合、その状態でのDN値やAGIロールなどに影響はあるのでしょうか?

また重傷時は何か行動をしようとする度にWILロールを行なわなければなりませんが、通常時はともかく戦闘時はどのタイミングでやっておられますか?
私の知っている限りではIN/DNロール前にWILロールして失敗した場合そのセグメント行動不能(DN値は0だったり基本値そのままだったり)というやり方や
IN/DNロールはWILロールの必要なしに行いBNロールや術の結印ロールやAGIロールなどをする場合その前にWILロールを行なうやり方などがあります。

私はなんとはなしに色々とごたまぜにやっていた気がするので一度整理しようかなと思った次第です。
それでルールでは明確に記されていないと思うので皆さんのやり方も各人バラバラでしょうけどそれをうかがって参考にさせてもらおうかなと。

それでは。

2002年07月29日:23時40分11秒
楽しみですね / TREND
8月発売ということはもうすぐですね。
久しぶりのワース小説、楽しみです。
2002年07月25日:14時16分17秒
『赤き矢と紅の風』終了? / クゥ
 さっきHPを見てきたところ、ちょっと表紙が変わっていました。8月発売って書いてあります。日記にも、終わったようなことが書いてありました。
 終わったんでしょうか? 終わったんですよね?
2002年07月01日:21時05分25秒
ワースブレイド雑談所 LOG 016 / sf

 ワースブレイド雑談所 LOG 016として2002年04月14日から2002年07月01日までのログを切り出しました。

 CM:TRPG.NETを運営しております電網工房・匠では日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報を発行しております。無料購読・リンク紹介・知り合いのかたへのお薦めなどしていただければ幸いです。他にも色々電網工房・匠発行メールマガジンにあります。


ワースブレイド雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先