ワースブレイド雑談所 LOG 015

ワースブレイド雑談所の2002年03月15日から2002年04月13日までのログです。


2002年04月13日:22時46分46秒
なるほどねー。 / yama2
 to RODさん。 
 いや、
 実に参考になります。
 違う環境では、同じるうるぶっくを使っても全く違うバランスになるんですねー。
 
 前言を撤回しますが、
 既に、成り立ってるゲームには、新ルールの導入は御勧めしません。 
 そのまま、武操の方を使われた方が良いかも知れませんにゃ。
 
 えー、
 全く、興味が無いかも知れませんが、
 一応、参考までに自分とこの傾向を挙げます。
 まず、聖刻器・・・いわゆる魔法の品は殆ど出ません。
 (個人的にですが)出現頻度を上げるとそれに比例してゲーム世界のリアリティが下がる気がする為と、PCは生き残る為、物品の集中を招き、最終的にはそれだけのモノがあれば誰が闘っても同じ様な印象に成ってしまうのを避ける為。
 あとは、
 結局そういった手段でPCを強くしてしまうと、後にはテキも同程度強くしなければならず、無意味な気がする・・・とか、そんなとこです。
 どうせ、何も出さなくても、このゲームは操兵出てますし。
 術使いには術法式、仮面、誘印杖、法具とかは出してます(頻度、低いですが)。
 あと、
 出来が良い武具、とかは比較的出たり、作ったりはしてますね(せいぜい、ランクDかC、+1+2くらいですが)。
 だから、
 通常より、割と、鉱物とかが入手出来たりする傾向はある気がします(聖刻石含む)。
 
 その分、
 ウチはオリジナルの自作技能が多いです。
 「対操兵戦闘」とか「施術」とか・・・中でも代表的なのが、「鎧(防具)技能」「盾技能」なんかで、
 これを成長させて行くと、固有のAGI修正値を有る程度打ち消してくれたりします。
 通常の鎧を、実力で着こなして出来の良い鎧にする。 そんな感じです。
 尤も、
 結局、これを取るPCは少ないので、ウチでもAPの平均値は4とかですけど(汗)。
 (少数の重戦士タイプは、AP9とかになってます。) 
 やはり、
 自分は、PCには「技能で闘って欲しい」と強く、思っているのです。
 (これは、
 (地獄の様なD&Dで、スラッシュハックを繰り返した末での結論なので・・・、
 (一般とはやはり、結構遊離しているかも知れない、という自覚もありますがー。)
 
 ちなみに、
 自分のとこでも、聖刻器の武具くらい、出てます(笑)。
 
 「神鉄剣(破斬剣)」BN、ダメージ、完全成功値が1有利。
 聖刻器なので、「防御された目標」を傷つけ得る。
 また、刃が破損した場合、ゆっくりと自己修復する(1シナリオに1点。武器破損ルール導入の為)。
 稀少鉱物「隕鉄」を聖別して鍛えられた、古の宗教騎士が用いた業物で西方域に数本が存在。 
 
 あ、
 自分が出した破斬剣って、これ一本だけだ・・・(苦笑)。
 他にも、短剣と長剣はいくふりか。
 こんなじゃなくても、通常の+1の武具くらいは、ひょこひょこ出てるんですけどね。
 ・・・。
 ・・・。
 ・・・そんな感じです。    
2002年04月13日:08時26分12秒
戦闘の長期化と聖刻器 / ROD
 >回避時に、武器技能が足せる様になる訳なので、高LVのキャラ同士の闘いなんかは、いい感じで長期化しますよん?
 
 実はすでに現行のルールでも十分長期戦だったりします(笑)。
 
 思い返せばRODはこんな風にハウスルールを導入していきました。
 
 1:術法の『疾風操』、『烈風操』と『小炎球』、『大炎球』のとこを読んでAGI15回避はLUC使わないと無理だろうと思い(たかだか3LVの術でキャラクターが運に頼らないと避けれないとはまったく思いもしなかった)、速攻で『術の回避にはそれぞれ対応した技能を使える事(SENには捜索、AGIには体術、CONには特殊抵抗/肉体、WILには同/精神)にしてしまった。
 
 *あのデザイナーコメントは知っていましたが、ゲームバランスを優先したため無視する事にしました。物の見方としてはあーゆーのもありかとは思いますが、その上でゲームとしてのバランスをも重視してほしかった所です。
 
 2:『回避』のルールを確認し、当然の様に『体術』技能で判定できるものとする。
 
 *この時点で体術技能がかなり重要な技能になってきています(戦士系必須)。
 また、副次的な効果として非戦闘系のキャラがやりやすくなりました。とりあえず体術さえ上げておけばもし万が一戦闘に巻き込まれてもそう簡単には殺されずに済むようになったからです。 これにより、護身用短剣や小剣をそういうキャラが持っている事のルール的説明もつきました(回避のペナルティー=素手だと−5を受けない為です。防御専用でほとんど攻撃に使わないから武器技能の有無は問題にならないのです。盾替わりに受けに使っておけばDN値も1上がるし)。
 
 3:『気闘法』のルールを読み、1092のフェンとガルンの試合の描写から『回避しつつ気闘法の練気ができる』事にする。
 
 4:実際に何度かシナリオをして試した所、『防具修正の付かない位の軽装備で、1D10+5以上のダメージを与える武器を使っていて、気闘法が使える、少なくとも防御技能と同じレベルの体術技能を持ったキャラ』というのが一番使い勝手が良く生き残り安い(強い)事がわかりました(あくまでこのハウスルールを使っている場合における効率のいいキャラという事です)。
 
 その結果、逆説的ではありますがキャラクターのAPは低くなり、また一撃のダメージも上がったため少しでも気を抜くと即座に戦闘不能or死亡までもっていかれるようになってしまいました。そこでプレイヤー達は戦闘時はかなり慎重に行動するようになりました。
 
 基本的に『気闘法』の使用は必須になり(ダメージ倍率を下げられるので不幸な一撃死を避けられる。また、いざという時は攻撃に使ったり、気盾として痛い一撃や術法に対する防御としても使えたりと応用がきく為)、回避に使用するためにLUCを温存したりと*。
 おかげで戦闘は『相手のスキの探り合い』になり、必然として時間がかかるようになっていきました。
 低レベルのキャラはもちろんですが(死にやすいのでさらに慎重になる)、ある程度レベルの高いキャラはいろいろと便利な(ずるいともいう)聖刻器を持っていますのでどのみち長期戦になるようになっていった訳です。
 
 *攻撃やINの時には使わないという事。仮にLUCを1使って均値の11を出したとしても、相手の方が少しでも強ければラッキーヒットがあり得る=完全成功で大ダメージなので目標値が解った上で使うLUCを決められる回避の為に残しておくほうが安全という事らしいです(そのほうが完全成功でAPが2倍になる確率も高いし)。攻撃の時に使うのは完全成功で攻撃を当てた時のダメージロールがほとんどです。BNロールの時に使うのは、どうしても当てておきたい時とか(そして相手の『気』を抜く)、『武器落とし』『体当たり』『突撃』『懐に入る』等の特殊行動の時とか、完全成功値の低い武器(術法によるサポート含む場合も有り)を使っている時などに限られますね。それも大きい武器を使う人程使わない傾向にあるようです。
 『当たれば倒せるんだから無駄な事をする必要は無い(ラッキーが一度でれば闘いは終わるから)』だそうです。
 
 ・聖刻器の事
 RODの書く西方のシナリオでは結構沢山の聖刻器がでてきます(1シナリオで1〜4個位。もちろん出ない時もあればもっと出てくる時もあります)。
 これはROD以外のWMがデータを作るのを面倒くさがってあまりアイテムを出さない事と、RODの出す物がちょっとした道具として、またはPCの戦闘能力の底上げに便利な物が多かったせいもあります(ただし数が出るものは弱いもの。強力なものはせいぜい一人に付きキャンペーン通して0〜2個位)。
 
 例1:護身の腕輪 Eランク聖刻器/『回避』を行っている時のみAP+3、また武器を持っていない事によるペナルティーを受けない。
 
 例2:自打なしグローブ(通称) Eランク聖刻器/素手での攻撃の時ダメージ+1。また絶対失敗による自打を防ぐ。この聖刻器を使用しての素手攻撃は通常の武器ではダメージを与えられない対象にも有効である。
 
 例3:浄気のマント Eランク聖刻器/装備者は一日一回『息育能(風門2レベル)』の効果を使用できる。
 
 などなどといった物です。いらない分の品はお気に入りのNPCにあげて好感度をかせいだり(別に数字として管理していた訳ではありませんが)、操兵の修理代としてもっていかれたり、新しい操兵を手にいれる時の足しにしたりしていました。
2002年04月12日:23時36分50秒
あんぐ・びゅーある、いただきます。 / yama2
 えと、
 やってみれば、判ると思いますが、 
 回避時に、
 武器技能が足せる様になる訳なので、
 高LVのキャラ同志の闘いなんかは、いい感じで長期化しますよん? 
 「引き際」なんかも、生まれる余地が出てきますし。
 
 そですね。
 武操を導入してしまえば、
 まぁ、ルール的な問題は無さそうではあります。 が、
 シナリオ上のバランス取りとか、大変になりませんか?
 自分は、
 「点穴」と「上限知らずの複数回攻撃」が、もー嫌で嫌で・・・。
 
 
 あー、
 多足歩行機は、ウチでもやってました(3本脚)。
 でも、「てんとーむし風のドーム付き」とゆーのは、いたく気に入りました。
 
 「なばうら」の例を挙げるまでもなく、
 非戦闘型カテゴリーは、いとおしいですねー。
2002年04月12日:08時25分07秒
なんでしたらカタログを(笑) / ROD
 坂井さん:
 アング・ビューアル気にいっていただいたようでありがとうございます。
 あれは、とある国が自分の国で発見された古操兵と引き替えに工呪会から結構な数を手に入れた物で、その国に力を貸したあ〜しゅがごほうび替わりに分けてもらったんです。
 そんな訳で工呪会にはまだ在庫があるかもしれません。もともと足回り以外の部分は中古の従兵機のパーツの寄せ集めらしいですし(笑)。
 貨物スペースはてんとう虫の羽の部分が天蓋をかねています。本物よろしく羽を広げて荷物を積み込むようになっています。
 いちおう装甲されていて重いので開閉はアング・ビューアルの操手槽からハンドルをぐるぐる回しておこないます。
 乗り心地については動いている時は馬車とあんまり変わりません(質は違いますが。馬車はガタゴト、こちらはちょこちょこ縦揺れ。どちらがいいかはお好みで)。基本的にダッシュなどといった事が出来るような機体じゃありませんからてこてこ歩くのみです。
 ただ、あ〜しゅはあんまり気にしてなかった様です。彼女が後ろの居間(というか荷台)でくつろいでいる時は当然機体は止まっていますから。
 その荷台部分も絨毯を引いたり、クッションをならべたり、ちゃぶ台やらティーセットやらいろいろ改造してくつろぎ空間に改造していました。およばれした他のPCからはあがりこむごとに1ゴルダづつあつめて内装やお茶菓子代にしていたようです。
 ちなみにこの機体、内装している予備水容器の水も自分の冷却水としてそのまま使う事ができます。そのため馬が歩く程度の速度(時速3リー=12km)で一日四刻歩いたとすると無給水で大体200リーの移動ができる計算になります(九日間で)。大雑把に言うと旧王朝諸国を端から端までとほぼ同じ距離です。
 なお、主目的が補給であって戦闘ではないこの機体はただ歩くだけの時には機体にも操手にもほとんど負担がかからなくなっています。
 
 機体データ
 機体名:アング・ビューアル(西方製従兵機)
 仮面ランク:H 機体ランク:H 機体耐久度:36
 SPE:3 POW:4 ARM:4 BAL:7
 装備:予備水容器(二回分、内装型)、貨物スペースあり(1グロー=1.2トン位の物まで登載可能)*能力値修正済み
 武装:すこっぷ(両手/完全成功値9/白兵−3/突撃−5/ダメージ2D5+2/180ゴルダ)
 つるはし(両手/完全成功値8/白兵−3/ダメージ2D5+6/300ゴルダ)など
 
 yama2さん:
 うちで『受け流し』を使っていなかったのは、まず「思い付かなかった」からです。
 武繰のルールが出てから「ほぅ、なるほど」とは思いましたが、武繰を憶えさせた方が早かったので特にルールをいじる必要を感じませんでした。
 また、避けさえすれば完全にダメージを受けなくなる『回避』がありますので導入しても使うかどうかは微妙かも。
 自分の行動が終わってしまうのもつらいですね。その次の攻撃に対して『受け流し』ができないのが雑魚戦ではきついかも。
 二刀流の相手だったらなお大変ですし。
2002年04月12日:07時05分56秒
破斬剣がこのまれるわけ / 高嶋ぽんず
ども、おひさしぷりです。曲解ルールをぶちまけてしまい、もうしわけありませんでした(陳謝)。

あ〜、ぽんずはROD氏とプレイしているのですが、彼が申してた通り、ウチでは破斬剣以上が主流です。

趣味嗜好の部類もあるのですが、西方の場合だと、雑魚戦闘のとき、破斬剣クラスの武器ならば、うまくいけば一撃で相手を重症状態、あるいは死亡にまで持っていくことが出来るため、というのがあります。完全成功しなくても、相手にダメージを与える確立は、格段に長剣よりもあるわけですし、完全成功値も同じですから。修正値はさすがに長剣に劣りますが、それも気にせずにやっていける程度のものだと思われますし。

なぜぽんずがこんな考えになったのかというと、西方の場合、回復手段が限られすぎているため、無駄な攻撃をせず、一番効果的な攻撃を一番効果的な相手に迅速に繰り出し、こちらがダメージを受ける前に倒してしまう必要があるからです(まさに餓狼伝そのままですが)。回復手段が多くても、相手より先に迅速にダメージを与え、重傷にまで負傷させるというコンセプトがある以上、どうしても破斬剣クラスの武器に頼ってしまうのです。ちまちまダメージを与えていたら、いらぬダメージを受け、不利になってしまいます。
これでは命が危険です。

まぁ、ぽんずの場合、そんな意味も含めて、盾を使わなかったのです。もちろん、その弊害として、最初に昏睡状態になっていたのは、ぽんずのキャラクターなのですが(汗)。盾は確かに重要で、それを認知した上で、盾なんて重くてつかってらんねー、と、盾を使わせなかったのですね。

一撃で首が飛んでく雑魚を見るのがすき、という、アレな爽快感があったのはここだけの秘密です(笑)。俺って根っからの殺戮者(敵性用語)なのかな(汗)。
2002年04月12日:00時40分08秒
アング・ビューアル最高です! / 坂井優希
 RODさん:
 『アング・ビューアル』の説明を読んで、一目ぼれ(見てないですけど)です!
 4本足でとことこ歩く(であろう)その姿も、
 テントウムシ型の外見も、
 そして何より天蓋付き四畳半!!!
 元が貨物スペースだろうが、くつろげるスペースって夢がありますよね〜。
 
 でもふと考えてみて、くつろぐなら馬車のほうがまだ揺れはマシでしょうし、いちおう操兵ですから水の補給とか大変で長旅にも向きませんよね。
 リアルに考えるとだんだん夢が夢で終わりそうでなんだかショックです(笑)。
 でもイイですね、アング・ビューアル。ぜひいただきたいです。
 
 
 聖刻器:
 私が持っているルールブックが少ないせいか、聖刻器を出すタイミングや数がわからないんですよね〜。
 聖刻器の値段を知らないので、転売を防ぐためにかなり貴重なものとして、シナリオ上で必要な程度しか出していません。
 
 実際にアハーンにどれだけの聖刻器が存在しているか私は知りませんが、シナリオソースブック『魔王の復活』では長剣が他の武器よりも少しだけ多かった気がします。
 武器としての性能が低いものほど、特殊効果がすごいという点も共通しているでしょうか。
 
 とは言え、アハーンの冒険者全員が「長剣の聖刻器が多いから」という理由で主武器に長剣を選んでいるとは思えませんし、キーアイテムさえ主武器に合わせてあげれば、他は出さないくらいでもいいと思います。
 
 
 最後になりましたが、うちでは「手練」は「しゅれん」と読んでいます。IMEの変換も特に問題ないし・・・。
2002年04月09日:17時03分18秒
そでしたか。 / yama2
 to RODさん。
 あー、
 やはり、そう思われてましたかー。
 やー、反応が、ちょっと強かった気がした物で。
 言葉が足りなかった気はしていたんですけど。 蛇足しておいて良かった(笑)。
 
 BNの高い、非力な武器では、鎧の継ぎ目や弱点を狙っていく。
 その処理は、全く自分のとこと同じです。
 まぁ、ちょっとこなれてきたところでは、そういう処理になるとは思いますが、流石(苦笑)ですね。
 東方域で、虫とかと闘う上では必須・・・ってとこでしょうか(哀)。
 (その分、 
 (「受け流し」を採用されていなかったのが、以外ですが・・・) 
 
 
 ところで、
 自分は、荒れ地や、狭い場所での戦闘、部位を狙った攻撃(仮面割り)、等へのDN修正を、「DNへのプラス修正」ではなく、
 「BNへのマイナス修正」として扱っています。
 これは、恐らくは拡大解釈の部類になる事なのですが、 それらの、或る意味不利なコンディション(「手元が狂う」や「狙いを読まれ易い」)は、最終的な達成値にも影響すると思うのですね。
 具体的には、
 「結果として、攻撃の成功率は同じ様に下げるが、達成値も下がる。」
 「それによって、攻撃された目標は、或いは、回避を取り易くなる。」、訳です。
 ・・・。
 ・・・。
 ・・・勿論、その方が色々と都合が良いのです。 
 (文字通り、生死を分けますから。)
 
 
 なんにせよ、
 「ARM2」が、西方のお話で無い事には安心しました。
 東ならば、
 確かにルールを素直に読んでいけば、そうなる以外の道は示されていませんからね。
 (東のひととは、戦争したくないですにゃー・・・)
 
 尚、
 手練は、しゅれんだと思います。
 「手練師」とゆう職業は、やはり、「てだれし」では無いと思いますから・・・(語呂が悪い)。 
2002年04月07日:07時53分21秒
yama2さんへお詫び / ROD
 ・斧槍の聖刻器を出さないうんぬんの話
 実は私は完全に『PCに使わせない為に出さない。それでも使うようなやつはいじめる』といった意味なのかと思っておりました。それでああいった話になった訳です。
 そうですか、絶対数が少ないから登場頻度を減らすという意味でしたか・・・・・・
 
 すみませんっ! 勘違いしてましたっ!(平謝り)
2002年04月07日:02時48分26秒
ARM値2のPC(笑) / ROD
 実際にはそこまで固いPCは東方シナリオくらいにしかでてきませんが(苦笑)。
 西方人のPCは、兜(軽)と皮鎧に戦士修正でAP4というのがほとんどです。
 
 そういえば確かに槍の聖刻器というのはあまり見ないような気がしますな。
 『パイカー』なんて言葉もある位だから雑魚の武器といったイメージがあるのかも? データ的にはなかなか強いし、扱い安いいい武器だと思うんですが残念。
 
 小剣は技能が無い人が持つにはいい武器だと思いますが戦士が使うにしては少々たよりないかと。
 当たった時の平均ダメージが戦士が使っても4(完全成功の場合も考慮してです)では先ほど書いたAP4の軽装戦士を倒すのも辛いところです。
 ちなみに長剣の平均ダメージは約8,7(戦士使用時)ですから大体2〜4回攻撃を当てれば相手を重傷状態にもってゆく事ができるでしょう(両手剣なら22。一撃です)。
 
 ただ、軽い武器使いのPCも極めると大型武器の使い手以上に恐ろしいです。彼らには相手のAPはほとんど関係ありません。なぜならほぼ全ての攻撃がこちらの急所に向かって打ち込まれてくるからです。
 うちでは大体7〜9レベル位になってくるとそろそろCランク聖刻器(BN/ダメージに+4〜6、完全成功値に−1位のアイテム。能力が低い時はなにかひとつ特殊能力をもっていたりする。シナリオのキーアイテムの時もある)がメインの装備になります。
 大型の武器を使っているPCはようやく問題なくボス格の敵に当てられるようになった程度ですが、長剣使いのPCはLUCを使わなくても急所(相手のDN値に+5〜12の修正)や鎧の隙間(同+9〜11の修正)が狙えるようになってきます。
 もちろんいつでもではなく相手のIN/DNロールが悪かった時だけですが。
 これは実質回避でさばけるスピードではありません。さばけるようにしてしまうと他のPC達が敵に触れなくなってしまいますのでそういう訳にもいきません。
 
 で、どうしたか?といいますと結局敵の頭数を増やす事で対処しました。まぁ見栄えも派手になったしよかったんじゃないかと。
 
 ・数の暴力の事
 昔うちに長剣使いのバディオ君というPCがおりました。すでにある程度レベルも高く、雑魚戦をなめきっていた彼の前に5人の雑魚戦士があらわれました。
 彼らは『宿の中は狭いから』とバディオ君を外に連れ出し闘いを挑んできました。余裕でこれを受けるバディオ。
 しかし次の瞬間かれらは、
 『ゆくぞっ! 太陽の陣っ!!』
 と叫んでバディオ君の周りを回りはじめました。そして全員で一斉に襲いかかってきたのです。
 結局真後ろからの攻撃を避けられずに彼はのされてしまいました(背後からの攻撃はDN値半分ですので)。
 
 それからというものバディオ君は、
 『おもてへでろ!』
 と言われても
 『広い所はいやだ! ここでやる!』
 と断るようになりました。
 ほかにも、背中を守ってもらえるように誰かとコンビを組んで行動したり、壁を背にして戦ったりと工夫をするようになりました。
 
 それから実時間で1〜2年が過ぎたある時の事。すでに18レベルを突破してほぼ引退していたバディオ君が久しぶりにシナリオに参加していたのですがそこで雑魚キャラと闘う事になりました。
 その時の彼が最初に尋ねた事。
 
 「お前達、『太陽の陣』っていうのをしってるか!?」
 
 よっぽど嫌な記憶だったらしいです(笑)
2002年04月06日:15時22分24秒
うん、まぁ。 / yama2
 to RODさんへ。
 そですね。
 まぁ、それでいいと思いますよん。
 
 補足するなら、
 お分かりかも知れませんが、自分が、出さない、と書き込んだのは、
 「PCが使っているんだから・・・」なんて感じで、頻度のバランス感覚をいじらない。とゆーことな訳でして。
 
 そーそー、
 人気のある武器、とゆー話をするのなら、
 あの世界で尤もポピュラーなのは「手槍」か「長槍」、
 剣のかてごりーなら、恐らく「小剣」になる、と、自分は信じていますよ。
 槍は、「兵士」の一般。
 小剣は数字も良いし、「護身用+α」って感じで一般的だと思います。
 専業の戦士の中で、とゆー事を考えれば・・・まぁ、長剣だろうとは思います。
 破斬剣は・・・どうかなぁ。
 個人的には、まだ、「突剣(ラピアー、サーベル)」の方が出回っている気がしますけど・・・。 
 
 つまり、
 「斧槍の聖刻器」を1本出す前に、長剣の聖刻器を10振りは出す、という処理に成る訳です。 自分の場合ねー。 
 (それまでには、短剣も2−3本は出てるでしょう。
 (小剣は・・・何故か、聖刻器が少ない事になっていますね。
 (槍系にも、殆ど聖刻器があるという気がしません・・・何故かな?)
 
 
 しかし・・・。
 AP20って・・・ARM値2ですよ(苦笑)?
 
 頑張られて、おるのですねぇ。
2002年04月06日:05時06分03秒
盾と防具のこと / ROD
 yama2さんありがとうございます。
 武繰の『受け流し』のデチューン版ですね。うちでも使うとしたら3番の『受けに使用した武器のダメージ分、相手のダメージ減少(攻撃を他に流したりはできない)』のバージョンですね。
 あと、『受けの判定に10の目で完全成功した時は全てのダメージを打ち消す事ができる』という効果も付け足したいと思います(武繰やルンクエの決定的成功などの影響ですけど)。
 
 さて、盾の事ですがまず武繰使いのキャラが持たないのはいいとして(技の点でも、審美眼的にも)うちの西方人を使っているPL達は練法師や大型の武器が好きな人が多い為ほとんどみかけません。
 ただし盾が弱いかと言うとそんなことはなく、単に趣味の問題のようです。
 それというのもうちでは防具による吸収点の上限を決めてあるので、ある程度以上の吸収点を得ようとするとどうしても盾を使う必要があるからです(あとは聖刻器か)。
 
 まず普通の『全身鎧』の吸収点を10とします。東方ルールのAランク聖刻器のボーナスは+10が上限となっていますので、『Aランク聖刻器の全身鎧の吸収点の限界値』を20としました。
 『高品質な防具』は+5(15)を上限とします。これは材料、職人の腕、全部ひっくるめてという事です。これを越える数値の物を作り出したとすれば、それは聖刻器として扱うという事になります。ただし、材料や技術、作る行程などのうちどれをどっても聖刻器ができるのにふさわしくないようなら、それは『ただの高品質の品』として扱われて基のデータ+5が能力値の上限となるわけです。ようはそこそこいいものを集めただけではある程度以上の物はできないし、それ以上の物を手に入れようとすると(聖刻器扱いなので)とても高くついてしまうのです。
 
 そして『部分鎧』の場合はいくらたくさんの防具を装備しても『全身鎧』の吸収点の上限を越える事はありません。このため局所攻撃などに対してはどこを狙われても同じ吸収点を引く事ができる『全身鎧』の方が有利になっています。
 
 また盾は鎧とは別計算になります。
 
 例:
 ・吸収点(以下AP)4の兜(軽)(聖刻器、+3相当)
 ・AP8の大型盾(高品質、+3相当)
 ・AP10の胸当て(部分鎧の方、聖刻器、+5相当)
 ・AP2の金属製の肩当て(東方製、普通の品)
 以上のアイテムを装備している時は合計でAP24(盾無しだと16)になります。
 また、上のアイテムが全部ただの高品質の品だった場合はAP23(盾無しだと15)になります。
 
 また、防具の防御修正値(IN/DN修正値とも言うわりにBNまでさがる)は高品質であろうと聖刻器であろうとプラスにはならない、としています(最高でもプラマイ0)。これはあがる事にしてしまうと「部分鎧の聖刻器をたくさんつけると得」だとか「本人が戦っているんだか鎧が戦っているんだかわからなくなる」などといった理由で制限しました。
 
 >聖刻器をださない
 WMが使わせたくないからといって最初から「両手剣の聖刻器ださないよ」といってしまうのもあんまりな気がします。プレイヤーからすれば「みんな長剣つかってれば満足なのか?武器位好きなものを選ばせてくれ。別にオリジナルの武器を使いたいとか言ってる訳じゃないんだから」といった気分になるかもしれません。
 セリフがいやにリアルなのは前に両手剣使いの戦士をやっていたプレイヤーの前でついポロッと、
 「いや、両手剣強すぎるなぁ」
 とこぼしてしまった所前述のような事を言われた経験があるからです。
 たしかにD&Dの世界では『片手剣と盾』という装備が一般的ですが(ルール的にも両手剣より圧倒的に有利です)、WBの世界ではどうなんでしょう? 強い武器が普及するのが世の運命なら(データ的に有利な)両手剣や破斬剣、戦斧(小)や長槍のほうがポピュラーな武器なのかもしれません。しかしそれらの武器は使う人を選びますから、使えない人はもっと取り回しのいい軽い武器を選択する事になるわけです。
 しかしそこがWBの良くした所で、軽い武器には軽い武器なりの強さがある為重い武器一辺倒とはなりません。どちらにも一長一短がある訳です。
 そうなると『軽い武器の方が聖刻器が多い』とはいえません。造る方ならより強い武器をと考え大きな武器や、人気のある(需要の多い)武器の方を選ぶかもしれないですから。ひとつの物を作るのに手間が掛かる聖刻器ならなおさらです。
 つまりこう考えてしまうとどのアイテムが多い、少ないとはいちがいには決められないという事ですね。
 
 私はまあそういう世界なんだ、と割り切って武器に制限をかけてはいません。それにシステム的に後からメイン武器を変えるのは大変ですので、黙っておいて結局アイテムをださないという手もやりたくないのです。申し訳ないですm(_ _)m
 
 >関係ない話
 東方の足に装備する防具に「具足」というものがあります。これどーも違和感があるんですよね。
 本来「具足」という物は「具(パーツ)が足りている」という意味で全身鎧とか装備一式の事なんですが、どうも「足の具(パーツ)」=「足用の防具」としてしまった様です。
 ちなみにじゃあほんとはなんていうかといいますと、単純に「脛当て(すねあて)」等と呼んでいたらしいです。
 
 >関係ない話そのに
 みなさんは「手練」ってなんと読んでいますか?うちでは「てだれ」といっています。「手練(てだれ)の傭兵」といった使い方をするあれです。
 しかし「しゅれん」という読み方をしている人も結構いるようです。これどっちが合っているんでしょうか?
 「てだれ」は「手練れ」と書くから違うとか、「しゅれん」なんて単語聞いたこともない、造語か?とかいろいろ意見は聞くのですがいまひとつすっきりしません。どなたか知っている人がいたら教えてください。
2002年04月04日:20時03分14秒
追伸。 / yama2
 > それにうちのプレイヤー達は、『狩猟機に斧槍持たせて、INロールの時にLUC5個位使ってむりやりイニシアチブを奪って、練気してセグメントの最後にまたLUC1か2位使って『凪払い』をしてきて、完全成功していたらダメージにもLUC使う』などといったひどい事を思い付いてしまいました。
 
 ・・・。
 ・・・「仮面割り」とか、
 「捨て身攻撃」なんかも、その傾向が有りますね・・・。
 相手の行動宣言を聞いて、攻撃されないと判断してからやるのは・・・、
 あまり、捨て身じゃあ無いんじゃないかと思います。 
 つくづく。
 
 冗談はともかく、
 「凪払い」には、デチューンが必要です。
 最初の目標に−1D5、次の目標に−2D5・・・くらいにしないと。
 (それでも、
 (例に挙げたような戦法では成功するでしょうが、まぁ、それ位やるならば良いんじゃないかと思います)
 ノンペナルティじゃあ、自分だっていつも振り回しちゃいますって。
 あと、
 大型武器(−3以上)の武器は、
 予め、選択するときに注意を促した上で、運用のレベルでちまちまジャミングしてあげなければ、とも思います。
 つくづく。
 
 例としては、
 「その武器は、町中では携帯を許されていないよ?」
 「その大きさでは、ちょっと此処では振り回せないねぇ。」
 「うーん・・・仲間に当たりそうだけど、いいの?」
 (ふかわりょう風に)
 
 で、とどめは、
 
 「「聖刻器を出さない。」」
 
 ・・・これに尽きます。
 
 じっさい、
 長剣のマジックアイテムは、破斬剣のそれより少なくとも3倍は存在する筈です。
 ましてや、両手剣なんて・・・。
 
 
 以上は、
 D&Dの頃培った考え方ですが・・・どなたかの参考になれば、幸いと思います。 
 ま、
 結局、PCが自作するかも知れないんですけどね。
 ワースでは、比較的それが可能ですし・・・。
 (尤も、
 (そんなレベルなら、もう、関係無くなってるのかな?) 
 
2002年04月04日:19時39分02秒
「受け(でふれくしょん)」ルールの勧めー。 / yama2
 
  to むしさん。
 ありゃー、そりゃ残念ー・・・。 >関東圏。
 で、
 機体ペナルティですね、 
 まぁ、悩もうと思えば悩めるところではありますが・・・、
 結局、坂井さんたちのでオフィシャルだと思いますよ。
 10点、20点、とダメージ総数の方で考えれば良いと思います。
 ちなみに、
 自分は、これを悪用(拡大解釈)して、
 固定武装時(ARM値)の増加耐久力は、失ってもペナルティを一切無くしてますねー。
 
 to RODさん、
 ・・・て訳でもなく、書き込ませて貰います。
 (自分の、得意解釈分野なのです)
 操兵戦闘については、オフィシャルに従うと、そちらの言われる通りになります。
 なので、
 自分は、常識的に、「武器による受け」を導入しているマスター(キャンペーン世界)が多い、
 と、(経験上でも)理解していますよ。
 具体的には、
 「命中した攻撃BNを目標に、所持武器のBNロールを出して成功すれば、ある、決められた点数を軽減出来る」
 「その際、防御姿勢、などのオプションの影響は受ける」
 「成否に関わらず、そのセグの行動は終了する」
 と言った物です(お馴染みの方も、多いと思います)。
 つまり、
 基本ルールの回避や、武操の撥系と同じオプションですね。
 これを導入すれば、
 少なくとも、技量が同程度であれば戦闘は長引きますし(長引けば大抵PCに有利になるものです)、白兵修正が高い武器は、より有利にもなったりし得るので駆け引きが生まれたりもします。
 (ダメージ軽減の決め方にもよりますが・・・) 
 ま、
 雑魚のラッキーヒットに恐怖する度合いは軽減しますよん。
 
 問題のダメージ軽減ですが、概ね、
 1:「受け」が成功した場合、ダメージを全て軽減する。
 2:使用した武器毎に軽減出来る固有のAPを決める。
 3:使用した武器のダメージを求めその値を軽減する。
 の三つになるようです。
 2は、ルーンクエスト系列から発生する考え方で、
 ワースにも「物理的破壊」のルールなど近い考え方があるので、悪くないかも知れません。
 まぁ、チャートを、一つ作らねば成りませんが・・・。
 3は、お手軽で、
 ダメージ修正値の大小を生かす事もできます(短剣の圧倒的優位は無くなります)。
 なにより、武操の考え方とほぼ同じなのでスムースに移行出来ますし、跳ね返さないので武操の面子も潰さずに済みます。 
 とーぜん、自分も、こちらを使っています。
 みなさんも、是非、こちらを使いましょう(笑)。
  
 ちなみに、
 1は・・・2の固有APが、無限大だと考える訳ですにゃー。
 
 
 どちらを使われるにしても、
 「盾」を優遇する事も、併せてお勧めしておきます。 老婆心ながら・・・。
 (じゃないと、
 (持つひとなんか、いないだろうし・・・)
2002年04月03日:20時13分12秒
機体ペナルティについて / ROD
 あぁっ! 書き込みしているうちに坂井さんからもレスが!? どーもどーもです。
 
 さて、表題の話ですが、うちでは累積ダメージが10を越えるたびに振っていたように思います。つまり10ダメージ受けた操兵が3ポイント耐久度を回復したとしたら、また3ダメージ以上の被害を受けた時点でペナルティを受けるという事です。
 これは、なんとか応急修理をしたが所詮は応急の処置、少しの衝撃でまたぞろ調子が悪くなった、といったイメージがなんとなく頭にあったのと、単に処理がめんどくさかったからです(爆)。
 でも、坂井さんの雰囲気もわかりますよ。それはそれでかっこいいもの。今度する時はそっちでもいいかもなぁ〜。
 でもめんどくさいのはなぁ〜、プレイヤーがちゃんと管理してくれなくなる危険があるからなぁ〜。
 
 関係ない話ですが、以前おはなしした『こかしただけで操兵をぶっこわした彼女』仮に「あ〜しゅ」としておきますが(練法師なので仮名なのだそうです)、その後4本足の補給用従兵機アング・ビューアルを手に入れ喜んでいました。この機体、SPE値は3しかないのにBAL値は7もあるという(さすが4本足)乗りごこちの良さと予備水容器(内装型)が2つに四畳半ほどもある後部の貨物スペース(開閉式の天蓋付き)が魅力でして本人いたく気に入ったご様子でした。なにやらテントウムシ風の外観にあわせてペイントしたり貨物スペースを居間風に改造したりして楽しんでいらっしゃいましたが。
 いや、ほんといい機体なんですよ? 戦闘にはほとんどつかえない事を除けば(すこっぷとかつるはししか武装がないし)。
 まあ本人は全然気にしてませんでしたが。これに操兵用馬車を引っ張らせてそっちに戦闘用のほかのメンバーの操兵をのっけていました。
2002年04月03日:19時23分31秒
さらに訂正とプレイスタイルの違い / ROD
 その1の操兵、なんで操手のSENとAGI同じなのにINとDN違うんでしょうね?(苦笑)
 これじゃルールブックの事をとやかく言えませんね。正しくはIN・DN共に9でダイス目6以上で判定に成功です。
 
 >現人虫さん
 
 レスどーもです。うちらの中で操兵戦のルールが不評だったのは実はもうひとつ理由がありまして、『ハウスルールを使った時の対人戦とあまりに闘い方のセオリーが違う』というものです。
 WBの本来のルールの場合は現人虫さんがいわれている通りIN/DNロールにLUC値を使うのが一番効果的です。ただ、うちのパーティーの対人戦での闘い方だと、
 ・『IN値が低い時は回避を選んで様子を見る(LUCを使うなら当てられてからでも遅くはないし、ついでに練気もしておけるから)』
 ・『INロールで相手に勝った時は相手の行動を聞いてからこちらの行動を決められるので、絶対失敗などで相手が回避などを選択していれば安心して一方的に攻撃を仕掛けられる(IN値は技能などで上昇しない為、よほど重い装備などをしていない限りそう片方だけが勝ち続ける事にはならないので)』
 ・『うまくすればこちらが回避していたとしても向こうが勝手にBNロールで絶対失敗してくれて次回のINロールが有利になったり、こちらが回避の体術ロールで完全成功してLUCが回復したりするかもしれないから(笑)』
 などといった感じになるのが普通ですので。
 
 ほかにもうちのみんなが注意している事として、
 ・『ラッキーヒットを許すとWBのシステム的に戦闘がいきなり不利になる(特に重傷にいってしまった時など。へたをすると即死もあり得る為)ので油断してはいけない。雑魚戦もよほどハイレベルにならない限り一対複数は避ける(一対二位ならなんとか。早めに一人倒せばタイマンになるから)』
 ・『局所攻撃は恐ろしい』
 ・『でかい武器は暴力(素敵)だ』
 ・『素手の相手は特に危険な事があるので注意。逆手に短剣などをもっている時はかなり危ない』
 などがあります。
 最後の一つについてちょっと説明しますと、短剣を逆手にもっているのは『受け』に使ってDN値を1上げるのと、『回避』の時ペナルティを受けない為。そして利き手をあけているのは気闘法による局所攻撃をしてくる為。EX2のルールにより懐に入っての局所攻撃がしやすくなり、頭部に対して完全成功(10の目)で当てて10ダメージ以上の実ダメージがあった場合相手は即死してしまうので、あえて短剣ではなく素手なのです。(俗業の暗殺者など)。また素手なら相手のDN値が高い時もとっさに『捨て身攻撃局所胴体』などに切り替える事ができますので(これも最高ダメージが俗業で1レベル練気としても34。即死の危険がある)。どうせ普通の剣はその間合いでは振れないので『捨て身』をしてもさほど問題はないし、といった事なのです。事実私はそういうキャラを使ってたくさんの敵の首を折ってきました。
 『一見無害なように見えるが』
 『あの38リット(152cm)あるかないかの小柄な身長がくせものだな』
 『擬態だな』
 などとさんざんな事を言われましたが。
 
 WBはとにかくダメージを受けやすい割に回復手段が限られているので(パーティーに練法師がいる時は特にそう。教会にたよれなくなるし、聖職者とも組みづらいから)、みんなとにかく怪我をしないように注意するようになりました。そのために『相手の攻撃をかわせず、とにかくどつき倒す』という雰囲気のある操兵戦には抵抗があったようです。
 
 それにうちのプレイヤー達は、『狩猟機に斧槍持たせて、INロールの時にLUC5個位使ってむりやりイニシアチブを奪って、練気してセグメントの最後にまたLUC1か2位使って『凪払い』をしてきて、完全成功していたらダメージにもLUC使う』などといったひどい事を思い付いてしまいました。これは使うLUC値などは状況により変わりますが、かなり有効な(ずるい)手ではありました。大体まきこまれた機体は一撃で戦闘不能になりますから。
 
 結局、当時はうまい打開策も思い付かず(それをやめさせるのではなく、それをされても相手が対処できるようにしたかった)操兵戦をしなくなってしまいましたが。
 まだ対人戦ならLUC使って回避とか、気盾ではじく(LUCはやっぱり必要だけど)とか、せまい場所に誘い込む(操兵でせまい所に入っていくシチュエーションは限られているため)とか、いろいろ打つ手もあったんだけどもねぇ。
2002年04月03日:18時40分08秒
BALロールについて / 坂井優希
 私のところでは斧槍を持ったガレ・メネアスのBNロールが絶対失敗してのBALロールが記憶に新しかったもので、BN基本値がマイナスという特殊な状況だったことを忘れていました。
 
 狩猟機が剣類を持てば、確かにBALロールはけっこう失敗の可能性が高くなりますね。
 
 とんでもない勘違い、失礼いたしました。
 
 >機体ペナルティについて
 その場合ですが、「機体耐久度45」の時点で一度ペナルティ表によるペナルティが与えられているなら、機体能力値を回復させるような大きな修理をしない限り、「機体耐久度35」になるまでペナルティを与えなくてもいいのではないでしょうか?
 機体ペナルティは、ダメージの蓄積によって自然に能力が下がっていくのをルール化したのだと思います。
 私のやり方だと、ペナルティを受けた記録をしっかりつけないと面倒ですけどね。
 
 個人的には、「ちょっと修理してペナルティを受けるタイミングをずらす」というのも、その応急修理っぽさがリアリティのあるテクニックに思えて好感が持てます。
2002年04月03日:13時49分13秒
操兵のルール / 現人虫

>RODさん

はじめまして。
私も操兵戦のバランスは悪いと思いますが、逆にある意味ではバランスはとれている部分もあるのではないかと思っています
BALロールに関しては同感ですね。ログをさらってもらえればわかると思いますが私も以前そのことについて書き込みました。
IN/DNロールとBNロールについてもインフレは事実ですがLUCが絡んでくるのでそこら辺も考えると面白いですね。
私のところでは現状ではIN/DNロールにLUCを使うことが多いです。
それは先に殴る為また相手の攻撃の失敗する可能性を高める為ですね。もしも相手が攻撃にLUCを使うならそれはそれで武器の完全成功する確率が下がりますし(もっともよほど高レベルになれば1個くらいのLUCでは変わらなくなってきますけど……そこまでいけば低レベルの相手には攻撃を当てられなくなってくるのでそれはそれでバランスが変わったことになる)
ダメージにLUCを使うこともよくありますけど(ダメージ修正値や武器の完全成功したか否かで多少左右されますけど)
私はWMですのでアンチLUCで打ち消そうと思えば打ち消せますが私はアンチLUC嫌いですし、なによりそういうのはつまらないでしょう。
せいぜいPCに応じてLUCを使うくらいかな(とはいっても私のNPCのLUCは名前のあるNPCでも3〜5が基本だからPCよりも少ないことが多いけど)
そういうわけで私のところでは攻撃がそんなに頻繁に当たるというほどではなくなっています(もちろんレベルや使用武器などによる差異はあるので時にはほとんど当たることもありますが)
あと個人的には操兵の削り合いというのは望ましいと思っています。操兵戦をやると大概、相手の仮面を手に入れますがその価値を考えると無傷か軽い損害で勝つことが続けばあっという間に金持ちになってしまうので……(笑)
操手は苦労するかもしれませんがもともとこんな兵器を個人運用することに無理があるのだから自業自得ですしね。
まあこれらの考え方の根底には私は兵器というものを下記のように考えているというのもあると思います。
「1機の強力な機体よりも複数の平凡な機体の方が役に立つ(強い)」
私は狩猟機1機よりも従兵機3機なら従兵機3機のほうが強くて当然と思っているわけです(小説などの1対3の描写にこだわるつもりはないので)
それでも戦場以外の操兵戦の基本は騎士道にのっとった一騎討ちが基本であることを考えれば狩猟機の方が強いのは確かですし。
私は現状のバランスで問題ないと思っているわけですね。

私のほうで使っているハウスルールをあげれば術法の回避ロールに技能レベルを足すこととと、戦闘時の行動宣言の廃止くらいかな(無論、特殊な行動がとりたい場合はセグメントの最初に宣言してもらいますが)

>yama2さん

関東ですか……私も関東に住みたかったなぁ(笑)
それならもっとTRPGをする機会もあったとおもうのですが……(苦笑)


最後に操兵戦の話題が出たのでついでに皆さんに質問なのですけど操兵の機体ペナルティ表について聞きたいです。
機体ペナルティ表は機体が累積で10の倍数をこえるごとに振るわけですが、この10の倍数ってどう判断していますか?
例えばマルツの機体耐久度は55です。通常、機体耐久度が45以下になったら機体ペナルティ表を振ります。
それは機体耐久度が45,35,25,15,5という値以下になった時に機体ペナルティ表を振るということなのでしょうか?
もしマルツの機体耐久度が45になり機体ペナルティ表を振ったとします。
翌日マルツは狩猟機の回復能力で機体耐久度が46になりました。もしもこの状態で機体耐久度に1点のダメージを受けたらもう機体ペナルティ表を振らねばならないのでしょうか?
個人的にはそれではあまりな気がします。
しかしもし一度回復したらその値から10下がらなければペナルティ表を振らないとしたら今度は機体耐久度の減少が46までで済んで機体ペナルティ表を振らずに済んだマルツが翌日47まで回復してから9点のダメージを受けて機体耐久度が38になったとしても機体ペナルティ表を振らなくてもいいことになりますがそれはそれでおかしい気がしますし。狩猟機はダメージ回復能力がありますが従兵機はありませんので従兵機が少しダメージを受けたときに修理する費用がない場合「鍛冶匠合で機体耐久度1ポイント回復してもらう。そうしたら機体ペナルティ表を振る段階がずれるから」というのが嫌なのもありますけど。
どちらも一長一短に思えます。もちろん他にも考え方はあると思いますが。
そこで皆さんはどうしておられるのかうかがってみたいなと。

2002年04月03日:05時43分56秒
ちょっと訂正 / ROD
 
 その1で例にでているBALロールは5以上で成功ですね。IN値とDN値を勘違いしていました。
2002年04月03日:05時26分52秒
操兵関連のルールのこと(長文) / ROD
 
 まずはyama2さん、坂井さんレスありがとうございます。
 
 実はうちではあの操兵戦のルールはルールとしてのバランスが取れていないと大変不評でした。使用しているキャラのレベルが7〜9位になってくるともうフォローのしようも無くなってくるんですよ。そのため(丁度東方EXが出たせいもあるけど)舞台を東方に移しちゃってほとんど操兵がシナリオに絡んでくる事もなくなってしまいました。そこで、あのルールのどこが我々が気にいらなかったのかを少し説明させてもらいます。
 
 その1・まずはBALロールの事
 実はルルブのままだとBALロールの基本値はその機体のBAL値以外の修正ははいりません(目標値には色々修正が加わる事がありますが、BALロール基本値には操手の能力値や技能は関係無いのです)。例えばIN基本値8、DN基本値9、BAL値4の操兵(操手レベル4、能力基本値オール3のキャラが乗ったラビオーグあたりを想像してください)がIN/DNロールで絶対失敗したとします。その難易度をその時のIN値だとした場合はダイスの目が6以上でなければ判定に失敗します。しかもこの判定は操手の腕が今後上昇するにつれどんどんつらくなってゆきます。
 つまりこの問題点は『腕のいいすぐれた操手の操兵程、転びやすくなる』という所にある訳です。
 「じゃあ本来のルール通り相手のBN値を難易度にすれば?」と思われるかもしれませんが、これにはまず『相手が回避していたりして攻撃されなかった時(判定不要?)』や『同時に複数の敵に攻撃された時(一番高いBN値?)』どうするのかという問題があります。実際には()内のような解釈をするんだろうな、とは思っていましたがそれにはもっとひどい問題があったのでした(その2参照)。
 
 その2・DN値とBN値のインフレの事
 操兵のDN値には操手の防御技能は足せません。でもBN値には武器技能が加わります。つまり同じ能力、同じ機体、同じ技能同士でBN修正がない武器を使って戦った時、おたがいの武器技能が8以上になった時点で相手がIN/DNロールで完全成功していたとしても自分が絶対失敗してはずさない限り必ず当ててしまうのです。
 今のは例としては極端ですが、6〜7レベル位になってくると実際問題として相手の攻撃をかわす事は『ほぼ不可能』な状態になってきます。BNが低い相手は痛い武器を使っている事がほとんどですので相手にした時はもっとひどい事になります。WMサイドとしてもよほど強力な敵でないかぎりあっさりやられてしまう事が増えてきます。かといってあっさりやられないほど強い敵を出すと、今度はあっさりと敵が勝ってしまったりします(うちは参加メンバー全員の指向でほぼオープンダイスでやっているため手加減は難しいのです)。
 つまりWBにおける高レベルキャラクター同士の操兵戦は『凄まじい削りあい(足を止めてのどつきあい?)』になってしまうので結局頑丈な機体に乗っている方が有利という事になってしまいます。
 また、先ほどのBALロールの問題点もここではっきりします。『相手のBN値を目標値にBALロールを行う場合、相手の攻撃が避けられなくなるより早くBALロールに成功する事ができなくなる』のです。
 
 その3・操縦難易度の事
 これについてはこれ自体に問題がある訳ではありません。ただ『狩猟機よりも従兵機のほうが早い』場合が多くなってしまうのが問題なのです。
 必要操手レベル2でSPE値5の機体と、必要操手レベル6でSPE値7の機体だと、同じ操手がのった場合は前者の機体のほうが『早い機体』になるという事です。まあ、高レベルになってしまえばどのみち堅い機体の方が有利ですのでこれはたいした問題ではないのかもしれません。ただ、うちのパーティーの連中は『破斬剣をもった一機の狩猟機』よりも、『長槍をもった三機の旧式従兵機』の方を恐がっていましたが(必要操手レベルが低く、完全成功値がよく痛くて当てやすい武器をもっているから)。
 いわく「こっちは後の事(修理費)も考えなきゃならないんだ」そうです。
 
 その4・ハウスルールの事 
 結局、このルールがバランスよく機能するのは4〜7レベル位までと判断した我々はPCが育つにつれ、次第に操兵から離れていきました。
 ただ今ならもう少し色々ルールをいじってバランスを取れるようにはできる気がしています。
 
 例えば『BALロールには操縦修正値と体術技能が、DNロールには防御技能が、BNロールには使用する武器技能が足せる(もちろんIN/DN/BNロール各基本値にも操縦修正値を加えます)。ただし、それぞれの技能は仮面の同調チェック値分のペナルティを受けます(技能による修正の最低値は0。マイナスにはならない)』といったものを考えています。
 これなら狩猟機の強さや(高レベルのキャラが従兵機に乗るのは宝のもちぐされ)、同じ能力値の機体でも仮面の格が高いほうが操手のいう事に答えてくれるといった事が再現できますし、なにより多少レベルが上がってもバランスが崩れる事はなさそうに思えます。それに、いまいち使い所の無かった仮面同調チェック値に意味がでてきますし。
 ま、実際にこのルールでプレイした事はありませんから『自分でも気付かないミス』がどこかから出てくるかもしれませんが。
 
 うちでのプレイ時にはそのほかにも大量のハウスルールを使っていましたので、本来のWBのルールでプレイされている方達とはどうもバランス感覚が違うようでよくコンベンションなどでは苦労しました。
 
 あるプレイヤー「武繰の溜めの時パリーできるのや、『パリーしながら練気』とかってハウスルールだったの!?」
 WM「当たり前でしょ? どこにそんなルールがのってんのよ? それでもちゃんと戦闘バランスは取れてるでしょ?」
 プレイヤー「いやまあ、いまさら変えられても困るけどさぁ」
 WM「ついでに言えばパリー(回避)の時や術法の回避ロールに体術とかの技能使えるのもハウスルールだから」
 プレイヤー「うそっ!? いっつも当然のような顔していってくるから気がつかなかった」
 などといったやり取りを何度かした覚えがあります。
2002年04月03日:00時05分28秒
RODさん、ありがとうございます×2 / 坂井優希
 リニューアル版の操兵戦闘例を詳しく解説していただき、ありがとうございます。
 ホント、どんな計算をしたんでしょうねぇ・・・。
 
 私が読んでいて一番困ったのは、BALロールのところです。
 BALロールってとてもユニークで、操兵を扱う上でキモになるロールだと思うのですが、タイミングがあの説明じゃわかりにくいんですよね・・・。
 
 この戦闘例で言うと「相手の攻撃によってバランスを失った場合」に該当するとも考えられますが・・・。
 でもそもそもIN/DNロールに失敗したのは自分の責任なんだから相手の攻撃が原因じゃないし。
 
 自分のBNロールに絶対失敗したときと、IN/DNロールに絶対失敗したときとでBALロールの使い方が全然違うのも、難しいです。
 
 BALロールの解釈ですが、個人的にはBNの絶対失敗もIN/DNの絶対失敗も相手の値を目標値にするくらいのほうがスリルがあっていい気がします。
 絶対失敗したときの自分のロール値が目標値だと、BALロールに失敗する確率はとても低くありませんか?
 
 はじめての操兵:
 そういう失敗って、慌てながらも楽しいものですよね。
 とりあえずその操手に合掌。
 うちのPLはみんなやたらダイス目がいいので、なかなか失敗してくれないのです。
2002年04月02日:10時40分05秒
そゆーことも、ありましょー。 / yama2
 或る意味、
 理想的とも云えます。 そー、思います。
2002年04月02日:08時19分21秒
追記 / ROD
 
 下の文章では分かりずらいかもしれませんが、彼女は別に戦闘をした訳ではありません。ルールに慣れるのもかねてシナリオの頭で前回手に入れた従兵機をちょっと動かしてみる為に、駐機姿勢だったものを立たせようとしただけです。
 
 ま、そのとたんにぶっこわれた訳ですが(笑)。
 そこそこいい機体だったんですがねぇ(仮面I/機体Hランクでした)。
2002年04月02日:08時00分48秒
はじめての操兵 / ROD
 
 連続書き込み失礼します。
 
 その昔、自分がWMをしていてPCが手に入れた操兵を初めて機動させようとした時の事です。
 彼女はその最初の立ち上がる為の操縦ロールで絶対失敗し、その後のロールでもひどい目を続けて出しその結果どうなったかと言うと。
 
 WM「え〜と、あなたの従兵機は立ち上がろうとしてバランスを崩しすごい音を立ててぶったおれました」
 PC「う〜、痛いけどおきる〜(当然ダメージをうけている)」
 WM「なにやらどう聞いても正常な作動音には聞こえない不穏当な音がして動けません」
 PC「(事の重大さに気づいたらしい)」
 WM「具体的に言えば、今ので装甲が全損しました」
 PC「(なにやら操手糟の中で慌てている)」
 WM「修理には1500ゴルダ程かかりそうです」
 別のPC「大丈夫かー? 生きてるかー?」
 
 中からはただ悲しげな泣き声だけが返ってきました(合掌)。
 
 その後、パーティーは修理代を稼ぐのにえらい苦労をした事とか、WMはシナリオの修正におおわらわになったとかはまぁ御想像のとおりです。
 いや、思い出していたらまたWBやりたくなってきたなぁ。でもプレイヤー達は「どうせやるなら東方がいい」とか勝手な事を言っているしなぁ(嘆息)。いったい誰が全員分の武繰を作ると思っているんだか(うちでは「どうせなら」という事でPC全員がそれぞれ違う武繰を使うのが普通です。いろいろ理由もありますが)。
2002年03月29日:06時44分22秒
3月1日の坂井優希さんへレス / ROD
 
 初めまして、RODという者です。昔リニューアル版の操兵戦闘例のあまりのいいかげんさにあきれて、どこがどんなふうにおかしいのかチェックした事がありまして、その時のメモが出てきましたのでちょっと書き込んでみたいと思います。ルール理解の一助になれば幸いです。
 
 リニューアル版50p左列13〜14行目:まあ、当たれば3D5+10ダメージだからいいか。
 * アウリゲル(例のPCゾロンの従兵機)のPOW値を足していない。正確には3D5+14ダメージ。
 
 同23〜26行目:それ! 8がでた〜合計で13ダメージだ」
 * 破斬剣で8の目をだしていながら完全成功(ダメージ2倍)していない。1行目で『切れ味のよさそうな』って言っているのに(笑)。
 
 同36行目:「こっちのDN値は13だよ。14以上で成功だ」
 * いつからアウリゲルのBN値は−1になったのか? 正しくはBN値は3なので10以上で命中する。
 
 同38行目:ありゃ、3+7で11。はずれだ」
 * どういう計算をしたのか理解に苦しむ(笑)。BN値が3でダイス目が7だったのか、ダイス目が3と7だったのか?もし後者ならあたっているはずなのだが。ちなみに3+7は11ではなく10だ(笑)。
 
 同42〜46行目:次のセグメントで再び5ダメージを〜各ロール基本値が1ずつ下がってしまった。
 * ARM値を越えるダメージを受けてしまったのでそのほかに致命的ダメージ表(1)でもロールする必要がある。
 ただ、ちょっとまってほしい。前のセグメントでアウリゲルのARM値は3まで下がっていたはずである。敵狩猟機の破斬剣のダメージは(8の目でも完全成功しないナマクラとはいえ)1D10+3+操兵のPOW値6で最低10ダメージ。アウリゲルがINロールで完全成功していたとするならダイスで2の目を出せばつじつまは合うが、今度はアウリゲルのDN値は18だったという事になってしまう(敵のBN値は7)。という事はWMはLUC値を使って無理やり当てた? 鬼ですな。
 
 同47〜51行目:親玉がINロールで1を出して〜操兵のBALロールを行なわなければならない。
 * これは多少ルールの解釈の話になってしまうが、INロール時の絶対失敗の場合は自分のBNロールの絶対失敗の時と同じように、その時のINロール値を難易度にしたBALロールを行った方が合っているように思える。相手のBN値を難易度にするのは体当たりをされた時や(ハウスルールだが)『避け』をして絶対失敗をした時だろう。
 
 同右列2〜6行目:LUC値を1使うぞ〜攻撃は確実に命中した。
 * まずLUC値を1しか使っていないのなら4倍ではなく3倍ダメージである。それと、親玉のDN基本値は9なので例え絶対失敗したとしても10である。8というのはどこから来た数字なんだか。
 
 同9〜12行目:プレイヤーはダメージロール〜一挙に41ダメージを与えたことになる。
 * 48pのアー・ハークスの記入例、及び巻末チャート281p[操兵の戦闘](実際にはページ数は書かれていないが)から解る通り完全成功時のダメージの算出法は、[ARM値を引く前の合計値]が[2+使用LUC数]倍なのでこれはもうどこがおかしいとか言うのもはばかれるほどの間違い。大体、[(2+3+5+10)掛ける4+4]がなんで44になるんだ?84だろうが? ちなみに正しく計算するとダイス目合計10+修正10+アウリゲルのPOW値4の3倍なので72となり、ここから親玉のARM値3を引いて69ダメージを与えた事になるはずである。18行目からWMはこの狩猟機の機体耐久度を54ポイントとしていたようだが、本当ならこの時点で破壊されていた訳だ。
 ちなみに旧版のルールブックではアウリゲルのPOW値を3と間違えているのとPOW値を4倍してから(本当は3倍)足してはいるが計算自体はちゃんと行い83ダメージという素敵な数字をはじきだしている。相手の機体耐久度はなんと83! 機体ランクC以上である。
 POW6、ARM6のCランク狩猟機?発掘されて能力値が落ちている古操兵だろうか? そういえば破斬剣も片手で使っている所を見ると、ぼろぼろになって柄なんか半分折れちゃって切れ味も悪くなっているのかもしれない。でも古操兵の装備だからきっと見た目は切れそうに見えるに違いない。おぉ、つじつまがあう(笑)。
 
 同16〜19行目:次のセグメントに入る前に、WMは〜乗っていた親玉にも7ダメージが与えられた。
 * とりあえず本文にしたがい親玉の狩猟機ウィンザーには41ダメージが与えられたものとしよう(本当なら? 今ごろ戦闘終了である 笑)。この場合10ダメージを越える事に機体ペナルティ表(1)でロールする必要があるので、敵は4回この表でチェックをしなければならない。ちなみに旧版なら8回だ(笑)。
 
 同33〜35行目: 操兵の戦闘はやや込み入っているが、第5章「戦闘」をよく読めばかならず理解できるはずだ。そのあともう一度、この例を読み返してほしい。
 * 読み返した結果この例は使いものにならんという事がよくわかりました(笑)。っていうか書いたやつが読み直すべきなんじゃあ?
 それともこれは間違い探しのドリルかなにかで、全部わかった人はもうルールばっちり大丈夫! だとか?
 
 という訳でなんともコメントしづらいもの(一言じゃあどう間違っているのか説明できない。多すぎて)だという事がわかっていただけたでしょうか?
 せめてリニューアルする時に誰か間違いに気が付かなかったんでしょうかねぇ?誤植がどうのっていうレベルじゃないもの。
2002年03月28日:16時49分50秒
中途半端に絵描きなもので。 / yama2
 必要になる度に、結構適当に作っています。
 まぁ、低性能従兵機ばっかなんですけど・・・。
 
 関係ないですが、
 自分は、アクセサリ関連に微妙に拘るので、
 操兵シートには、可能な限りイラスト(縮小コピーとか)を付けるようにしています。
 
 
 ところで、
 むしさん、関東付近にお住まいでしたら、一度、自分をセッションに呼んでくれる気は有りません(笑)?
2002年03月26日:16時02分28秒
操兵について / 現人虫

書き込みもありませんし連続書き込みさせてもらいますね。

>操兵EX

とりあえず目を通しました。
もっとも操兵戦作法の書はルール的なところはほとんど飛ばしましたけど。
色々と思うところはありますが、なにはともあれ参考資料にはなるかな。

>オリジナル操兵

操兵EXを読んだことで操兵熱が多少は高まったのか自分で作ったオリジナル操兵をデータベース化してみることにしました。
結果、今まで私が作ったオリジナル操兵は9機(従兵機1機、狩猟機6機、呪操兵2機)と判明。
総数はともかく分布はちょっと予想外でしたね。私は従兵機を出すことが多いので。
なぜこうなったのかを考えてみましたが、おそらく私はそれなりに背景にこだわる方なので既成の従兵機の大半はしがらみなく出せるのに比べ狩猟機はカスタム機とかランク的な問題でしがらみのある機体が多いからでしょう。
その為、狩猟機の派生機などをオリジナルで作ったので狩猟機が多いのでしょうね。
実際9機のうち既成のものをいじった派生機のような機体が3機、能力はないけど絵だけある機体のデータを類似機のデータをいじって作ったのが1機。類似機のデータすらないけど絵だけはあるので絵のイメージからデータを作ったのが3機……全部オリジナルなのはたった2機か。しかもその2機って片方がちょっとランク高くてそのぶん能力が上という差しかない同型機だし(笑)
どうやら私はなにもないところから作るのが苦手なようです。
ただいずれせよこいつら未だ出したことはないなぁ。
面子が揃わなくて続けられなくなっているキャンペーンの機体とか……虚しいものですね(苦笑)
うまくいけば1機は来月のセッションで出せるけど……今までの経験からいって面子が集まるかは疑わしいものです(^^;)

皆さんはどのくらいオリジナルの操兵を作っておられますか?

2002年03月15日:13時22分05秒
ワースブレイド雑談所 LOG 014 / sf

 ワースブレイド雑談所 LOG 014として2002年02月10日から2002年03月14日までのログを切り出しました。

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