ワースブレイド雑談所 LOG 009

ワースブレイド雑談所の2000年09月02日から2000年12月09日までのログです。


2000年12月09日:16時16分24秒
ルールブック / 現人虫
長くなったのでわけますね。

ルールブックの大きさはブックサイズではなく現行のA4?くらいの方が見やすくて良いですね。
また用途別に冊子を分けてくれた方がいいかな。
サマリーやチャートはもちろんバラでつけてくれると良いですね。
世界に関してはどこでもいいのでとりあえずゲームができるだけの設定はして欲しいです。
その為には一番設定が出来ている西方を最初につけるのが無難な気がしますね。

それではこんなところで。

2000年12月09日:16時09分17秒
ルールその他 / 現人虫
ダメージ修正マイナスの武器は私のところでは最低1としています。
戦士修正はその後に加えるようにしているので 完全成功なら4ダメージまでいきます。
これなら皮鎧は貫けますので。

必要操手レベルに関しては再現性の点で問題はないかと。
SPEが1上がれば差し引きして同じだし、そうすればもう1ポイント分どこか上がるし、機体耐久度も上がるわけだから意味はあるかと。
従兵機のSPEをどこまで認めるかですね。
軽量化といっても限度があるので幾ら他の能力値を犠牲にしても8くらいが上限なんじゃないかな。
SPEを上げるならBALも同じくらいまで上げなくてはいけないようにするとか。
多くても差は2くらいまでかな
狩猟機はどこまで認めるかですが、工呪会製ならブレン・ゴールの11が最高かな?
基本的には上限10のはずですが13ぐらいまでは認めてもいいかも。
ブルタ・ウ・モーナードも完全成功で同調すれば12か13までいったはずですしね。
10よりも上げる場合は能力値合計を減らすようにすれば問題ないかと。
もっとも機体と仮面のランクが高いと西方工呪会製でも能力合計が41を超える可能性もあるんだけど。

武器に関しては武器リストで同種の武器は1段ごとに−1か−2のペナルティをつける方法もあります。
例えば長剣技能8持っている人間が両手剣を使う場合は2段離れているので技能6か4になるわけです。
もっとも棍類はあまりに違うのでこれではあらわせない気もしますが。
本当はGURPSのように技能ごとに他の技能でやる際のリストがあった方が詳しくあらわせていいのでしょうが。

東方戦士と西方戦士の差異についてですが東方戦士の方が強い事には異論がありませんが、幾つか。
東方世界は確かに過酷ですがそれには戦士の技量の関係の無い事も多いかと思います。
Aランクの怪物は余程の達人や超常的なアイテムでもない限り歯が立つものではありません。
またランク外の小動物や昆虫は幾百、幾千を超える群れで襲ってきます。そんなものを相手に戦士の技量は意味を成さないでしょう。
その間の存在では西方でも似たようなものがかなり襲ってきますし。
今でこそ西方も北部はほとんどが人間の領域となりましたが、昔から今ほどの人口や操兵があったわけではありませんし。
今でも南部のモルアレイドや特にファインドでは頻繁に怪物との戦闘があるのですから。
西方でも充分に武繰は生まれる可能性があると思います。
付け加えて集団の戦闘に関しては西方よりもむしろ東方の方が進んでいると思います。
人間同士の戦い方はともかく、東方は様々な脅威に満ちた世界。戦士だけが戦えば良いわけがありません。
戦士は直接戦う事もあるでしょうが人を指揮するリーダー的な役割の方が重視されると思います。
となれば武繰の技量よりも怪物に対処する術(知恵、知識)の方が必要でしょう。
結論として東方戦士を再現する場合はキャラメイクの際に現状では西方と同じ能力(技能、CP)ですが初期技能やCPを増やして対処すべきじゃないかな。

戦闘や武器に関して。
ワースでは様々な選択行動がありますが個人的には現状でも複雑過ぎます。
これにさらに武器ごとにオプションというのは感心しません。
今でも幾つかはあるのですけど。
とりあえずデータ的には似た(同じ)武器があっても私は良いと思います(一方的に優れているのは嫌だけど)
武器ごとに技能があるのでそれでも意味はあるので。

気闘法に関しては基本的には僧侶以外がメインかな。
短隔功を使うにしても2,3セグメントはかかるし
精神力を2は使うわけですから。
これも技能レベルが上がると1セグメントに2レベル以上の気を練れるようにして欲しかったかなと。

ルール的なことで肯定的なことは

・練法が使える範囲の術が全て使えるわけではない。
・SWなどのようにどんな術でも1ターンで成立するわけじゃない。
・技能制である。またレベル上限がない。
・LUCルールが面白い。

あたりかな。
元々の世界観が好きですがルールとしても比較的好きではありますから。
問題点が多々あるのも事実ですが(書いてないのもたくさんある)

2000年12月09日:03時30分43秒
聖刻1092新刊、1月に延期 / クゥ
 ソノラマのページより。
 せつないですなあ。
 どうせなら一気に2冊分の厚さで読んでみたかったりもするのですが。じつは。それならあと3、4ヶ月待っても……それではすまないだろうか。
2000年12月07日:23時08分24秒
新たな提案というか・・・ / GGI
 ルールの方に関する意見は、一応一段落ついたようです。そこで、もう一つ新しい提案というか、アイディアを。
 ルールブックを出版する際、どのような体裁、内容にすべきかと言うことも話し合ってみませんか?
 たとえば、
・新WBのルールブックはプレイヤーズハンドブックとワースメイカーハンドブックに分けるべきだ。
・基本ルールブックでは従来どおり西方の冒険者をメインにし、その他の地域に関しては後々サプリメントでフォローしていくべきだ。
・基本ルールブックでは、最初からアハーン大陸全体を視野に入れ、大陸全土を股にかける冒険を展開できるようにし、細かい地域設定は後々フォローしていこう。
・ルールサマリーとチャートを集めた分冊が欲しい。できれば、それだけで基本的にゲームが出来るようなやつ。詳しい解説は全部本体のルールに任せてしまえ。
 以上のような意見だけでも良いと思います。我々は素人ですし、まだ計画自体は全然動き出していないのですから、どんどんアイディアを言って良いと思います。(そのアイディアをまとめるのは、プロに任せましょう)
2000年12月03日:18時03分56秒
続、新ワース計画 / BEE
 新しい方がいらしてますね。さとしさん初めまして。今後ともよろしく。
 さて、皆さんの意見を拝見していますと、それぞれのルールが微妙に絡み合っている感があり、一筋縄では行かない気がします。それだけワースがよくできているということかもしれませんね。
 
 >武器について
 武器によっては完全成功を出してもダメージを与えられないものがあるというのは、一面的には大きな問題です。結果、使える武器と使えない武器が出てくるわけですが、単にダメージ修正値を改変するだけだと武器による性能差がなくなり、多くの種類に分けた意味がなくなります。
 そこで各武器による特殊行動を追加してはどうでしょう。話題に出ている短剣は、通常の戦闘では役に立ちませんが近接戦では絶大な威力を発揮する攻撃行動がとれるとか。
 さらにいえば、こうした特殊行動に段階を設けてある段階以上は戦士特典が必要としてみるのも面白そうです。武繰みたいなものとして。
 
 >操兵の防御技能
 操兵戦で防御技能が使えないというのは、操兵戦が長引かないようにするための措置かと。つまり操手以外のプレイヤーが操兵戦に参加し難い事から出た苦肉の策だと思うのですが。
 とはいえ全く救済措置がないというのもなんですのであえて作るとすれば「操兵防御技能」というのを追加してみてはどうでしょう。
 
 >気闘法
 《短隔功》を使っても高レベルの気は練りにくいのでしょうか?それとも戦士や俗業の気闘法を使いやすくしたほうがよいということなのでしょうか?
 
 >呪操兵
 同感です。
 >コンセプト
 私もどちらかといえば、現人虫さんのようなプレイが好みなのですが、単純な話をすれば派手なプレイもリアルなプレイもどちらもが許容されうるというコンセプトが一番なわけです。
 現状のままでも初期状態ではリアルなプレイが、派手なプレイをしたければ初期値にボーナスポイントを振り分けることで可能になるとおもうので、あえてコンセプト論じる必要はないかと。
 >さとしさん
 戦闘ルールに関するご自身の意見、ルール改定に関する論など面白く読ませてもらいました。「PC個人で高位術法を維持・使用するというコンセプトそのものに無理がある」「組織的な維持・運用・使用を視野に入れ、『ロールプレイ』という言葉に代弁される役割を演じるゲーム」という表現は考えさせられるものだと思います。
 あえて言うなれば、ここで交わされている意見はルールの不備を槍玉に挙げることを目的としているのではなく、ワースブレイドをよりよい形のゲームへと近づけるための模索の過程として出てきたものだと私は考えます。ですから、最終的に短所と長所はほぼ同数挙げられうとは思います。
 しかし、現在の流れとして多くのルールの短所が多く挙げられてもいます。さとしさんのような「これは変えるべきでない」という意見も積極的に模索してみたいですね。
2000年12月03日:05時56分06秒
ルール考について / さとし
私がWBを始めてプレイしてから10年以上の歳月が経とうしているにも関わらず、このようにWBのルールについての考察や意見交換が行われているのを見て、驚くとともに私個人として好きなゲームが一部の人であってもこれだけ議論されるのを思うと勝手に嬉しくなってしまったので、私自身の意見を書き込みしてみたいと思います。
とりあえず今回は戦闘ルールについて書いてみたいと思います。WBの戦闘ルールの特徴はその戦闘方法(スターティングブックのみしか知らない方にはわかりずらいかもしれませんが…)の多彩さと戦闘によるダメージの反映方法にあるように思われます。
具体的にいいますと通常の攻撃の他に突撃、投撃、近接戦闘、回避、捨て身攻撃、特定部位をねらった攻撃があり、他にも盾による体当たりや投げ・締め等他のTRPG(私の知る範囲でですが…)のルールでは類をみないほど、攻撃・防御の方法が多彩です。また、その負傷のルール(軽症・重傷・昏睡)のルールにより不用意な戦闘がPCに深刻なダメージを与えることが多く、異論のある方も多いかもしれませんが、戦闘というTRPGの一つの花に大きな緊張感と張り合い、そしてかなりの具体的リアリティを与えているように思われます。また、ある意味での不用意な戦闘や無用の殺戮などを避ける上でも非常バランスのとれたによいルールだと私個人的には感じています。
しかしながら、後から追加になった東方の武繰ルールは西方戦士と東方戦士とに特徴以上の違いを生じさせてしまったように感じています。それは当初、高レベルとなった戦士と僧侶(気功術)に特別に与えられていた気闘法という能力以上の魅力を戦士に与えるために作られた付け焼き刃的ルールのように感じる部分があるからです。追加ルールが発表される度に純粋な戦士(操手を除く)は、術法が追加されていく練法師や僧侶との能力格差が広がっていったように思われます。その能力の格差を埋める方法として、また東方という舞台にふさわしい追加ルールとして武繰が作られたように感じています。
また先ほどとは逆の考え方なのですが、その戦闘能力・ルール的差違だけをもって西方戦士と東方戦士の能力を計ってしまうのも、早計のように感じます。一般的にはルールや能力の差違はPCやNPCの能力の差違によってのみ計りがちですが、WBというゲーム世界の世界感そのものをもって考えれば、その文化的背景、社会的地位、人口など、東方は相当(っていうかホントに人間すんでるの?って思うくらい)過酷な生活環境にあり、さらに東方全体の人口が多くともそれぞれの集落は西方に比べて比較的小さい(人口密度的に)と推測される東方は個人の能力が高い必要性があると推測されるため、東方の戦士が西方の戦士より能力が高くなりがちであることは否めないと思います。また逆もしかりで、個人の能力よりは集団での戦いを重視すると考えられる(あくまで東方と比べてで現代とは比べない)西方では東方の武繰のようなものが発達するとは考えがたく、PCとしは面白くないかもしれませんが、西方戦士と東方戦士とではその能力に違いが生じてしかるべきと私個人は考えます。今後、書き込みするつもりの練法についても同様ですが、PC個人で高位術法を維持・使用するというコンセプトそのものに無理があり、操兵等とともに組織的な維持・運用・使用を視野に入れ、「ロールプレイ」という言葉に代弁される役割を演じるゲームを考えてみれば、WBのルール全体的にそれほど見直すべきところはないのでは?と考えるのですがいかがでしょうか?
2000年12月03日:01時34分10秒
私は・・・ / GGI
 私がいの一番に変えようと思ったルールは、武器技能の細分化に関する点でした。
 最初読んだときは、「へー、特定の武器が得意な戦士とかが表現できるんだ」と感心しましたが、しばらくしてから、このルールの妙な点に気づきました。
 つまり、たとえ長剣技能が15レベルあろうとも、(拡張ルールの武器技能の習熟を取り入れても)他のカテゴリーに属する武器を手にしたら、(攻撃に関しては)全くのど素人になってしまうという点です。
 長剣を扱ってきた過程で身につけてきた汎用的な技(目のフェイントとか、足裁きとか)が、このルールだと活かされなくなってしまうのです。これではいかんと思い、まず、特定の武器技能ではなく攻撃技能と名を変え、4レベルまでは通常の経験点で成長させ、それ以降は特定のカテゴリーを習熟させる場合は2/3の経験点ですみ、7レベル以降は特定の武器のみに習熟させることが出来るようにしました(この際、かかる経験点は半分です)。
 そもそも、他のクラスならいざ知らず、戦士クラスに属する者が特定の武器のみしか(極端だと一種類のみ)扱えないと言うのでは、戦士失格だと思ったのです。
2000年12月03日:00時26分42秒
操兵の性能 / クレクレ
狩猟機の性能があまり高くならないのは必要操手技能レベルのせいではないかと
 操縦修正値は「AGI基本値+操手技能レベル」とし、
(操手技能レベル−必要操手技能レベル)が負の値の時のみ足りない点数だけ操縦修正値にペナルティがかかるとしていました
 SPE値が高くなっても必要操手技能レベルが上昇してしまっては基準値が変化しないんですよね
 そのせいで狩猟機は堅いけど遅いってイメージになってしまいました
2000年12月02日:22時10分16秒
操兵での防御に関して / TAKA
 
 うちらではハウスルールとして「狩猟機は防御技能が足せるようになる」と言うのをやってました。これによって従兵機との差別化も明確になります。
 
 後は、筋力値を追加してました。
 
 
 
 ……という様に、それぞれで採用していたハウスルールを取りあえず言ってみるというのもヒトツの手かも。
 
 
 
 あ、あと今更な話ですが。ダメージ値が「D−いくつ」となっている様な武器で、振った結果最終値がマイナスな場合、どの様に処理してました?
 うちらは「ダメージ0」とされてたんですが、自分は結構納得行ってなかったので。攻撃命中してんだから、最低でも1ダメはいくだろう、と思うのです。
 
 まあ、鎧着られていると意味なしですが(^^;。
2000年12月02日:18時53分04秒
追加 / 現人虫
オティカさんも書かれていますが武器の性能差が激しいのは調整すべきかと。
完全成功は倍ダメージですので短剣や小剣のようにダメージがダイスにマイナス修正の武器とそうでない武器ではダメージの期待値が変わってきます。
短剣などは元々のダメージが低いので完全成功をしても皮鎧をきた相手にダメージを与えられない事も多いでしょう。
局所攻撃でどの程度の効果をみこめるかも曖昧ですし。
あと操兵の盾に関してはSPE修正とARM修正が同じなので有効性が低く感じます。

それから現行では気闘法が戦闘で使えないかな。
気を練るのに時間がかかるので生身の戦闘ではいちいち練ってられない。
攻撃を受けると練っていた気を失うわけだし。
せいぜい1,2レベルが限度で高レベルの気を練るとしたら動かない障害物を破壊する時ぐらいのもの。
通常の戦闘でも気を利用して戦いやすいように改変すべきかと。

操兵の差に関しては狩猟機だったら現行に能力+4耐久度+20くらいでいいかと思っています。
個人的には3対1にこだわるつもりはないので。
従兵機で狩猟機に戦う場合でも乗っている者の技量に 差があれば互角以上というのが望ましいです。
と、前回書き忘れましたが呪操兵をもう少し使いやすくして欲しいかな。
ダメージを食らうとデメリットが大きかったり、修理が難しいのはいい。
でも稼働時間が短いのは……術者ってのはいつでも術の為の精神力をある程度は残しておくものだと思うし
これではまともに移動(歩くことが)させれません。
転移能力などを持たせる手もありますが、どいつもこいつも転移できるのにすると面白味がかけるし、厄介過ぎます。

コンセプトに関しては私はワースの冒険者は山師という概念をもっています。
汚い仕事も引きうけたりするその日暮らしの者達かな。
そういう人間の日常をやりたいかな。
操兵は持たないか持っても従兵機か古ぼけた狩猟機まで。
古操兵なんぞ敵として会うことはあっても所有なんてしない……
もちろんPCが伝説の操兵とかにのって勇躍するのも悪くはありませんが、そういうのをメインにすると派手な感じになるので。
(否応なく操手が主人公格になるし、そうすると他のキャラが活躍しにくい)
私は小説のキャラクター達は英雄としてみているのであれをやろうとは思わないです。
そもそもTRPGのワースが出たころは小説と言えば1092くらいですし、あれとTRPGの世界はある程度は共通項があっても明らかに別物でした。
そんなわけで私の中のワースのイメージはというとかなり地味(リアル)な話をやるというものです。
ここら辺は人によってやはり異論はあると思いますが TRPGのワースにおける冒険者というものは
少なくとも兵士が何人もかかってきても平気で退けれるような戦士やその気になれば家の1つ2つは吹き飛ばせるような術者ではないと思っていますので。
それではこんなところで。
2000年12月02日:05時58分26秒
ルールについて / オティカ
こんにちはオティカです。
 面白そうなことをしていますね。私からも一つ。
 私個人としては、武器のデータの調整が欲しいです。やはり偏りが激しいです。生身の人間でしたらダメージと命中率のバランスはいいと思うのですが、操兵戦闘においては防御技能を足せないので、その辺のフォローがあってもいいと思うのですが。
 あと、東方と西方の棍の性能差もどうにかして欲しいです。まあ、東方のほうが棍の技術が優れていると言えばそうなのですが。
 ではこのくらいで。
2000年12月02日:00時38分32秒
新ワース計画など。 / BEE
 BEEです。だんだん話が具体的になってきましたね。ワースのスタートセットが出てから一昔はたっているのに、かなり熱い意見が交わされていることは嬉しいことです。これはもう作るしか。ね、伸童舎さん(笑)。
>小説の話。
 最近さっぱりご無沙汰してます。時間がないので読んでません。あと、頂点を極めたキャラクターがいつまでもうろうろしているのは個人的に好きではないので、ちょっと躊躇してます。
 あえて挙げるなら、「西方操兵の書」という別冊に出ていた「ある操手の手記」。ショートストーリーですがワースのルール上で再現できる稀有な物語かと。小説版じゃないですが。
 
 >中間報告
 様々な意見を聞かせてくださって、ありがとうございます。これまで挙げられたルールを列挙してみます。
 ・操兵ルール 現人虫さん、GGIさん、BEE
 ・練法ルール きたむらさん、現人虫さん、BEE
 ・武繰ルール きたむらさん、現人虫さん、BEE
 ・PC作成などのルール きたむらさん、GGIさん、現人虫さん、BEE
 ・LUKルール K.katayamaさん、現人虫さん
 ・完全成功と絶対失敗 K.katayamaさん 現人虫さん
 
 こうして見てみると、上の三つはワースの特徴的な職業に関係するもの、下の三つはルールシステム的なものといった感じがします。特に聖職者のルールがあれほど理不尽なものにも関わらず意見が出ていないあたり、いかに人気がないかがわかりますね(それはそれで面白いかも)。
 
 まず操兵ルールに関して言えば、やはり狩猟機と従兵機の明確な差別化が意見を下さった方の一致点。その他にBAL値の価値観というのには個人的に興味を覚えました。
 練法ルールでは威力や精神点消費にレベルが反映されて欲しいという事が焦点のようです。私も気功術のように回避の難易度が変化して欲しいと思ったりします。
 武繰は「西方にも武繰がほしい」という事で皆さん意見が一致しているといってよいでしょう。
 これらとは対照的にシステムに関するご意見はこれでよいという方とよくないという方で二つに分かれてしまいました。
 双方の意見を私なりに考えてみますと、まずPCの強さは登場する敵キャラ、トラップ等との相対的な評価ですし、WMがどのようなシナリオを作るかで変化するのではないでしょうか。
 また、今回挙げられた完全成功と〜の問題は、ダイスのランダム性がその根幹にあり、システムの問題とは少し違う角度なのではないかと思います。ラックを併用することで、少なくとも絶対失敗の確率はコントロールする余地が与えられていますし、ボスキャラに絶対失敗をして欲しくなければ、命中判定を必要としない攻撃を演出してもいいかと思います。
 最後に、私個人としては下の三つの項目に関してはワースのルールの根幹に触れるものですので、できるだけ慎重に検討すべきだと思います。
2000年12月01日:20時39分14秒
ルールに関して / GGI
 私は、ゲームシステムのコンセプトを明確にするのが第一だと思います。それが分かれば、自ずと改良が必要なルール、不必要なルールが見えてくると思いますから。
 ちなみに、私が考えるWBのコンセプトは「聖刻世界における血沸き肉踊る冒険活劇の再現」ですが、この考えはしばしばぐらつきます(笑)。ルールの不備とかが見え隠れする時とか。ルールブックの一番最初にでも書いといてくれればいいんですがね。
2000年12月01日:20時23分33秒
新ルール / TAKA
 
 とりあえず今の所は、FEARの人が絡んでくれると出る可能性ちょっとは見込みありって感じ?(^^;
2000年12月01日:19時08分03秒
新ルールなど / 現人虫
>好きなシリーズ

皆さん挙げておられますが1092の1〜6巻かな。外伝2冊も補足的な意味では加えても良いかもしれません。

>新ルール

操兵戦闘ルールは確かにいじった方が良いですね。
現行ルールだと高レベルだと攻撃がまず当たりますし BAL値の価値が低すぎる。
従兵機と狩猟機との差が少なすぎて、下手な狩猟機よりも強い従兵機も結構あるし。
もちろん従兵機でも狩猟機に勝つ可能性は残して欲しいけど能力的にはもう少し差があるべきかと。

練法に関してはおおまかには現行でいいかな。
術を山のように覚えてなんでも使えるのは興ざめだし、
(もう少し覚えやすくてはいいかもしれないけど)
消費精神力に関しても強力な術を何発も使われるのもたまったものではないし1日に術を使える回数は数回という意味では現行ルールで構いません
ただ、レベルが1,2変わるだけで消費精神力が変わりすぎるという点では現行ルールは感心しません。
またレベルが上がると高位の術が使えるようになるわけですが例えば10レベルあるとすると1レベルの術も5レベルの術も同じ精神力を使うというのもおかしいと思います。
やはりできることならレベルに応じた消費が望ましいかな
(自分が高位な術者でごく低位な術なら1日に数十回くらいは使えてもいいかも)
あと術者の力量によって威力が変わるのには賛成です。
現行だと大半の術が、見習だろうが伝説の術師だろうが同じ威力ですしね。
それから練法の種類はもっと欲しいかな。
低位の術はともかく、中位以上になると術の種類が少なくて困ります。
練法師匠合を出した際に覚えてる術が皆、似たり寄ったりになって個性が出しにくいですし。

武繰は武術の総称らしいです。
ですので西方には西方の武繰があっていいと思います。
世界的に東方の方が武術が盛んで強い武術があるというのであればまだ我慢しますが
西方にも色々な武繰を設定して欲しいかな。
東方の武繰も武器の種類に比べて現状では全然足りませんし。

PCの強さに関してですがこれは別にいいかな。
超人ゲームは正直うんざりですので。
確かに作りたてのPCは一般人と同じくらいで嫌ですが 成長すれば充分に強いですし。
もっともルール的に技能レベルは上がるほど上がりにくくなるので強さを誇るほどになるには随分と時間がかかりますけど。
(ちなみに成長ルール自体は私は気に入っています)
まあPC(冒険者)の一番の強みはLUCじゃないかな。
個人的に自作NPCのLUCは3〜5ですし。
重要度が上がればもう少し増やすけどキャンペーンのラスボスでもないと2桁までいくことはないかな。
(おかげでLUC回避の術を使われると辛いけど)
どのみちもう少し製作時のPCは強くてもいいかもしれませんし、使命達成点の計算はもう少し甘くてもいいかも。
私はもっぱら初期作成時にCP+3000で作ってもらっています(レベル上限5で)

個人的には解決策が見出せないのですがルールそのものに不満があります。
1の絶対失敗はルールとしては面白いのですがいかんせん確率的に高すぎます。
絶対失敗の例外のルールもありますがこれはよほど目標値が低いか、技能レベルがむちゃくちゃ高いかでないと関係ありませんし。
折角のラストの戦闘を何回ぶち壊してくれた事か(私の運が悪いだけという話もある(^^;)
付け加えてイニシアチブで完全成功や絶対失敗を振ると吸収点が変わるけど、これがありがたみがない。
完全成功してればもともと当たらないし、絶対失敗してれば当たる。
PCが絶対失敗しているのに攻撃が当たらないというのは幾らなんでもあざとすぎるし、かといって当てれば回復の難しいこのゲームで受けるダメージを増やす事になる。
攻撃は攻撃で回避力の高い相手に攻撃が当たる場合LUC使っていればともかくほとんど完全成功になってしまう。
当てる事のたやすい相手には攻撃のうまく傷つけられなかったり、強力な一撃をくらわせたりとなるけど
当てる事が難しい相手に当たった時には必ず強力な一撃が決まるというのもおかしな話です。

とりあえずこんなところで。

2000年12月01日:01時19分15秒
コミック【聖刻群龍伝1】(竜>龍) / 石頭
題名間違っちった。お許しを。
2000年12月01日:01時16分48秒
コミック【聖刻群竜伝1】の紹介 / 石頭
どなたもおっしゃって無いようなので、CM。

ISBN4-12-003082-2、中央公論新社、880円。原案千葉暁、作画藤井英俊。面白いんでご一読を。というか操兵かっちょよすぎ。アーシュラ可愛すぎ。一家に一冊コミック【聖刻群竜伝1】。
2000年12月01日:01時13分56秒
ルール改正 / K_Katayama
結局のところ、ファンの活動が表に出れば望みはあると思いますけどね。
実際、ファンクラブも結局は会員からのリアクションがなくなってつぶれてしまったのですから。

ルール改正に関して、個人的には絶対にいじってほしくないのがLUCと完全成功、絶対失敗のルールですね。
LUCを使えば確実に成功率は上がるが、とてつもない成功をする確率は減るという絶妙のバランスは今でも高く評価しています。

それ以外はやっぱりもっと派手なプレイができる方がいいという意見には同意します。
ワースの基本方針が「どないなえらいな騒ぎとて起こらなければないのと同じ」である以上はPCにももっと派手な活躍ができる場を与えてやりたいところです。
2000年12月01日:01時01分14秒
小説について / きたむら
 すいません、長くなるので分けました。   
   
 >好きな小説タイトル   
 私もGGIさん同様、1092聖都編が一番好きです。キャラが必死なところが良いんですよね、「死に物狂いで強大な敵に挑んでいく」って感じで。敵が繰り出してくる術や操兵も変化に富んでいて面白かったし、何より各巻ごとにストーリーにスピード感が有った。今の1092は・・・まあ、語らずにおきますか(笑)。   
   
 当時のフェンはかなり格好良かったですが、一つ不満が・・・それは、割と簡単に運命を受け入れてしまったことです。確かに話の展開上何も問題は無かったんですが、やっぱりフェンには八の聖刻を取り巻く運命ごとぶち砕いて欲しかった。   
 「八の聖刻?選ばれし者?そんなもん俺の知ったことじゃねぇ!俺はカロウナのフェン様だッ!・・・いくぜ、ヴァシュマール!」   
・・・てな感じで、ハイダルをラマス拳法でぶん殴って叩き壊すぐらいやって欲しかったですね(笑)。
2000年12月01日:00時52分02秒
秘装門の対門かな? / 草草
 1092聖都編で一度だけ使用された外道門の練法。その後何らかの媒体でフレーバーだけでも情報は出たのでしょうか?
 ゲームでは土門以外でこの世ならざるものを扱うときに、マスター強権の裏付けとして使えますが実際にその単語を出したことのある人っていますか。
 私は、秘装練法ならちょっとだけ、、。
2000年12月01日:00時40分43秒
新ワース / きたむら
 しばらく(いや、かなりか・・・)来ない間に、面白そうな話題が出ていますね。   
   
 改定というか完全に作り直しになるでしょうが、もっとも変更が必要なルールは練法だと思います。   
 原作では、ダムダーラなんかは除外するにせよ各練法師は強大な力を振るっていますが、RPGではそれを再現することが出来ません。なんと言っても取れる術の数が少なすぎるし、精神点の上限の問題からあまり数も撃てない。ルール上、理論的には特殊抵抗力・精神に上限はないですが、PCの立場で考えるなら現実的ではないでしょう。少なくとも、同じ術を使った場合でも高レベルの術者なら結印時間が短くなるとか威力が増すとか、そういう要素は不可欠だと思います。   
   
 あと、武繰も変更が必要だと思います。現行ワースのキャラデータを見ると、「西方最強格」と「東方最強格」のキャラを比較すると明らかに西方が弱いですが、これは何とかして欲しいです。「剣の聖刻」でマナリアードが武繰使ってたのもかなり興ざめでしたしね。西方キャラ特有の強さってのも表現出来るようにして欲しいです。   
   
 後は、根本的にシステムの方向性を変えて欲しいですね。小説のように「戦士の血」だの「選ばれし者」だの言われるのも嫌ですが、日本におけるRPG黎明期に誕生したワースのルールでは冒険者が弱すぎます。これから発売するのなら、それこそ天羅万象並みにPCが強い方が良いと思います。実際小説のキャラは・・・フェンは除くとしても、ガルンやクリシュナやテルガー、デイル、アーリィ、ガデヴィンなんかも相当強い存在として描かれてますし、今から出すならそういう部分が表現出来るルールの方が良いと思うのですが・・・どうでしょう?   
   
 「群龍伝」に関しては・・・恋愛シュミレーションみたいな展開が嫌で読まなくなったので、個人的には考慮の対象外ですね・・・。
2000年11月30日:23時52分52秒
新(真か?)ワースの話。 / BEE
 ども。BEEです。クゥさんの紹介してくださったページに行って来ました。なるほど、ユーザーの声を取り上げるのにあんな方法があったのかと。思わず某漫画家の連載再開に一票投じてしまいました(^^;。
 さて、新ワースの話の続きです。
 伸童舎のHPができたからといって、新ワースの企画が確定するわけでもないでしょうし、やはりユーザーの声を高めていくことが大事でしょう。なぜワースの新ルールが出ないかというと、実も蓋もない言い方をすれば「手間隙がかかるから」でしょう。だったら大勢で作ればその手間は減るのではないかという単純な発想。
 とどのつまり、伸童舎のHPがあればそれに越したことはありませんが、同時進行でユーザーの草の根運動的に新ルールの草案を話し合っていてもいいと思います。
 
 ところで皆さんはルールを改定してくとしたら何処から手をつけますか?私はゲームの花形操兵戦闘ルールからだと思うのですが。
2000年11月30日:23時35分17秒
そうそう / GGI
 ところで、みなさん小説版で一番好きな聖刻シリーズは何ですか?
 私は聖刻1092の聖都編です(六巻なんか、タイトルを見ただけで震えました)。それ以降の聖刻1092はご存じの通りアレがナニでソレなんで・・・言わなくてもわかっていただけると思いますが。ちなみに、好きなキャラは成長途上だったフェンです。
2000年11月30日:23時26分58秒
でも / GGI
 伸童舎のHPですが、それこそいつになるかはわからないので、こちら(ファン側)でとりあえずアンケートやアイディアを集めて、それを送りつけて尻をたたくというのはどうでしょう?     
 目指せ!日本のD&D(無理ですかね・・・)!
2000年11月30日:18時53分03秒
マンネリなど / 現人虫
私はマンネリするほどワースやってないのであんまり参考にならないかな。
基本的に南部でプレイしてますが、敵は南部諸国及びダカイト・ラズマかな。
ダカイト・ラズマの行動阻止の名目で来ているデンの食客のソーダリ騎士や
ビズスリィからカグラ・キールンの乗り手を捜しにきた人間などもいますけど。
(特定の血筋の天才じゃないとダメらしいけど、かつてその血筋の人間が流刑にされたことがあるという設定)
敵はやはり人間の方が駆け引きがあって面白いかと。
設定をどこまでいじるかとの事ですが基本的にセット(エキスパンションやサプリメント含む)は遵守しますが
小説は基本的に無視します(矛盾するものも多いし)
ダカイトラズマに関しては他の人種を家畜として認識しているのでひどい扱いをしないのだと解釈しております。
(御主人様の為に働いてくれる生き物をわざわざ傷付けたり殺す事もないでしょう)
無論、刃向かうのであれば容赦なく罰したり殺したりするでしょうが。

>新ワース

フクチ先生の書き込みをみるにそのうち(いつになるか知らないけど)伸童舎のHPができるみたいですからそこへ要望を出すのがいいんじゃないかな。
ワースは小説などの売れ行き自体は悪くないと思うしできればプレイヤーの意見も取り入れて新版を作ってくれると嬉しいですね。
新版が出るならある程度、大規模なルール改訂はあるべきでしょう。
現行ルールにも良い所はたくさんありますがやはり無理のある部分も多いですしね。

>見てるだけ

確かにフェンは強すぎます。
しかし八機神(&乗り手)も充分に超人的な存在だと思います。
あと個人的にラマールは嫌いなのでラマール主人公の物語は勘弁して欲しいかな。
で、しばらく前に思いついた証拠のないあくまで可能性としての話ですが
カルラに追い出された東方一の占術師がマサリエということはありえないかな?

2000年11月30日:03時13分37秒
そーゆーのなら / クゥ
 tanomi.comとかいうのがありましたな、たしか。人数をつのって、いろいろな制作元と交渉してくれるんでしたっけ。
 少人数だと、値段の設定がすごいことになっちゃうはずですけどね。
2000年11月30日:00時48分36秒
早速レス。 / BEE
 なかなか面白そうでしょ?多分これを見ている人の中にも興味のある人は大勢いるはずです。何しろ上手くいけば、自分の作ったルールやキャラクターを公式ルールとして出版できるかもしれないのですから。
 ちなみに同人でハウスルールを発表するのであれば、HP上ではかなりの数すでに発表されてますし、やはり作者とユーザーが双方向で意見を交わして公式ルールを作るということに意味があるのではと。
 で、問題はやはり著作権問題。
 どれぐらいのユーザーが求めているのか、それらの声はどの程度反映されるのか、製作した結果どの程度の人がそれを購入するのか。そうしたデータを提示して公式に再製作する価値があることを理解してもらわないと、著作権を保有しておられる方も首は縦には振りません。
 金銭面ではネット上の知らないもの同士がやりとりするのはあまりに危険ですからユーザー側はほとんどタッチできません。商品を買うということでしか金銭的な関わりはもてないと考えるべきでしょう。
 結局こればっかりは拝み倒すしかないでしょう(笑)。具体的には、まずルールを作りたいという有志を募る。また平行して、広くネット上でユーザーにアンケートを取り、販売価格、本の体裁、改定したいルールの種類などをリサーチというところでしょうかね。
2000年11月29日:22時55分37秒
いいですな! / GGI
 いいですね、それ!いっちょう有志を募ってみますか?
 ・・・しかし、著作権とか大丈夫なんですかね?同人だとか言い張れば大丈夫なんでしょうか?
2000年11月29日:22時13分49秒
箱の底に残った希望 / BEE
 はっはっはっ!いいですねー。いやー、出して欲しいです。本当に。私も一万円までなら買うでしょうね。
 これ、もう少し現実的に考えてみても、これは結構面白いかもしれませんよ。ちなみに私の場合は…。
 表及び裏表紙はGGIさんの意見でそのまま。ただしハードカバーは扱いにくいのでパス。ストーリーボードもあったら便利ですね。これはフルカラーでなくてもOK。
 ルールは一部改定ですかね。さらに、地域に限定されないキャラクターの作成、「西方」武繰、東方のルールに出てきた《ワーチ》ような補助練法の充実、西方モンスターの強化、骨格や筋肉筒などより細かいレベルでの操兵の改造が許される操兵ルールが欲しいですね。
 あと、中原、北方、南方のエクスパンションを必ず出すと言い切ってくれれば(笑)。やっぱ死にますね、二、三人は確実に。
 などと他力本願していても仕方がないので、いっそここのようなワースの公式掲示板を作ってルールの設定を公募するとか。某OSみたく。
2000年11月29日:21時25分37秒
夢のまた夢 もしくは妄想  / GGI
文字化けしたみたいなので、送り直します。
>BEEさん、skさん、お返事ありがとうございます。
 ところで、D&D3rd Edition出ましたね。メタルヘッド、マキシマムになって復活するそうですね。いいなー、うらやましいなー。WBも、WBDX Editionとかでませんかね?
 ハードカバーで、表表紙は幡池御大のイラスト。裏表紙は草なぎ(文字化けするのでひらがなです)大先生。そして、冒頭には岡崎武士氏の16ページフルカラーのストーリーボード(漫画?)。
 ルールも全面改定。東方、西方に関わりないシンプルなキャラクター作成。狩猟機一体で従兵機三体分も当然再現。 
 文中のイラストは無意味なものが一切なく、すべて本文を補足するもの(上記三人+藤井英俊、撫荒武吉とかでどうだ!)にし、情報量は以上に多い。
 以後の展開としては、聖刻群龍伝エクスパンションとか、黒の帝国モジュールシリーズとかを展開。もちろんクオリティは最高で、ゲームデザイナーは2、3人は当然廃人になるであろう。
 ・・・いや、単なる妄想です。でも、一万円ぐらいまでなら出してもいいな。

(sf:文字化け分を重複削除しました)


2000年11月28日:16時57分32秒
マンネリ化してきたときのカンフル剤として / sk
 こんにちは。この掲示板への書き込みは2度目かな。skと申します。GGIさん、初めまして。
 以前、5年以上に渡り旧王朝諸国でキャンペーンをやってましたが、キャンペーンも長期にわたると面白い反面、マンネリ化もしてきます。
 そこで、「イッパツすごいことをやろう」と思い立ち、いろいろ企画を考えました。そして、実行に移された企画が「一晩でダカイト・ラズマを滅ぼそう」というトンデモないシナリオでした。
 PCがダカイト・ラズマ打倒を志す第1部、リ・ラズル包囲戦を扱う第2部、そしてPCとダカイト・ラズマの決戦を扱う第3部という3部構成のシナリオで、プレイ時間は20時間(1晩では終わらなかった)もかかってしまいました。
 とりあえず、企画段階も含めて、かなりおもしろかったです。私にとって、素晴らしいカンフル剤でした。
2000年11月28日:10時59分48秒
例えば、こんな冒険してます。 / BEE
 こんにちは。随分ひさしぶりに書き込みます。
 
 >GGIさんはじめまして 
 マンネリ化ですか。深刻な問題ではありますが、マンネリになるまでワースがやれるというのも羨ましいですね。今、私が住んでる所はドーナツ化現象真っ只中なので、TRPG人口が希少です。
 本題に入りましょう。ワースのシナリオというのは設定の傾向から言って、西方北部では《黒の帝国》にまつわる話、南部では《四操兵》の話に結び付けやすい気がします。
 そうでなくても、操兵や練法師が登場しやすいシナリオの方が派手さの面で見栄えがいいので、ある程度シナリオの傾向も固定してくるようです。
 さて、過去のシナリオを少しだけ紹介させていただきますと、全員を戦士系にして前線に孤立した砦を守り抜くシナリオ、全員を練法師にして匠合から脱出し新たな匠合を作るシナリオなどをやりました。
 前者では忠誠心の強い傭兵と根性無しの騎士(普通は逆では?)にわかれてプレイヤーが熱い議論を戦わせたり、毒を投げ込まれ使えなくなった井戸を前にどうやって生き残るかというサバイバルな面もあって面白かったです。
 砦の重要性の説明や、いつ砦の見捨てるかというプレイヤーの心の動きを判断するのに苦労した記憶があります。
 後者のシナリオは、はじめは簡単な脱出シナリオのつもりだったのですが、プレイヤーT氏の綿密な計画性のおかげで、いつの間にか鉱山を乗っ取り、内部に隠しダンジョンを形成するまでになっています。先にプレイヤーに設定を作ってきてもらってWMと検討しながらプレイに反映させるという特殊な方法を取った結果でしょうか。
 ただしネタバレの危険も多く、設定を作ることに興味のないプレイヤーはお客さんになってしまった点が悔やまれます。
 >どこまで?
 ワースのルール上の設定は極力尊重している方ですが、シナリオのノリ、プレイヤーの面子によって設定は変更しています。
 そもそも小説に沿っていると、WMがシナリオを作る自由度が少なくなってしまうので、ほぼ無視しています。
 PCが《黒の帝国》の出身だったときなど、彼をジャオカ家の一族にして、(何故か第九党家に甘んじている)お家の再興のため「○ルダル」に乗って西方中を放浪させてしまいました。
 小説を読んでいたらこのような設定は出来ません。
 私としては、ワースのルールを変更するほどの設定は改変しないが、それ以外の設定に関してはかなり自由な変更をしてもいいかなと思います。 こんな感じでどうでしょうか。
2000年11月26日:21時04分17秒
どこまで? / GGI
どんな冒険をしてる?の追加みたいなかんじになるかもしれませんが、みなさん、サプリメントや小説の中にある記述や描写を、実際ゲーム中にどのぐらい採用しているのでしょう?
 私は黒の帝国の性格づけ(占領された国の人々はあまりひどい扱いをされないなど)などは変えたりしてますが。
2000年11月26日:00時57分32秒
みんなどんな冒険してる? / GGI
 みなさん、WBをやるとき(特にWMの時)、どのような内容の冒険をしていますか?
 私は黒の帝国が発掘している古操兵を横からぶんどったり、PC全員を騎士(操兵乗り)にして、軍事シナリオにしたりしてます。あとは、ファインド森林に小さな新興国家を作って、その周辺を舞台にしたり(内容は怪物退治とかになりますが)。
 なんか最近マンネリ化してきたもんですから、何か良い知恵はないかと思いまして。
2000年11月24日:21時02分05秒
聖刻群龍伝 / セヴィー
聖刻群龍伝1巻買いました。
ページを落としたらしく、半分が設定資料集です(笑)。
きっと藤井英俊はカナヅチとノコギリで惨殺されることでしょう(笑)。
設定資料にはフィーンの顔や古操兵のラフなどがありまして、ローエンの古操兵はまるで呪操兵のようでした。
マンガの内容はオリジナルの展開で、ディアが小説よりも情けないです。
2巻は3月25日予定だそうですが、大丈夫かなぁ。
2000年11月21日:02時16分32秒
見〜て〜る〜だ〜け〜 / クレクレ
 プレイヤーの存在意義がわからないという話を聞いて小説の聖刻1092を連想してしまいました。
 もはや神となったフェンはPCからNPCとなり、他のPC(ガルン、クリシュナ等)はそのNPCの活躍を見ているだけになってしまったと
 強くなりすぎたフェンは最早物語に不要に思えます(むしろ害悪ですらある)
 新主人公にラマールが座り、八機神でもって八の聖刻に立ち向かって欲しいものです
2000年10月28日:10時34分52秒
RE:「聖衣の剣王」他 / 現人虫
聖衣の剣王は読みましたが……
モニイダスの様子は思っていたのと随分、違ってました。
ともあれ今回も出てくるのは超人が大半ですが。
結末はわかっているようなものですが、今後に期待しますか。
真ガーヴスですがなんか細身になった気がします。
実際、作中にはそれっぽい状態にはなるのですが。
う〜む。力強さでは前のほうがよかったかな。

で、データ的なことで前から思っていたのですがマイグスの両手剣て弱くありません?
無論、聖刻器なので通常のものよりは充分に強いのですが
ガーヴスやエルグスのに比べると格下の感を否めません。
「操兵の書」には知られる限り最強とまでも書かれていますが、少なくともギルダールのよりは明らかに弱いですし。
まあ小説でのギルダールの剣の出自を考えればそれはまだ納得できてもそれでも弱い。
操兵用と人間用の両手剣のデータは同じなのであれで人間用のものもあのデータだとしたら
私なら「魔王の復活」のDランク聖刻器の伏魔の大剣と比べると私は後者を選びます。
せめてダメージがあと+2されてればな……

ついでに聖刻器での疑問ですけど東方EXにEランク聖刻器で疾風の手甲というのが載っていますが私にはとてもこれがEランクの性能とは思えない。
東方EXには一応ランクごとの修正表が載っていたかと思うけど、既成の聖刻器って全部これでランク付けされているのかな。とてもそうは思えないけど。

> 聖刻世界は個々の要素が持ってる力の尺度が大きすぎるので、自然と人を超越した存在の物語になるのかもしれませんが・・・そればっかりってのも辛く感じます。

確かに。
正直、こんな大きな話ばかりではなく短編集みたいなのでいいから身近な話が欲しいですね。
「魔王の復活」のあとがきに書かれているようなあんな話でいいんだけどなあ。

> マスターが「何を語りたかったか」「どんなシーンをやりたかったのか」は何となく分かるんですが、「プレイヤーの存在意義」が最後まで不明でした・・・。

まあ要するに最後の選択で剣を出すか出さないかということが重要だったのでしょうか。
そしてそれがPCにしかできなかったと。
もっともその結果がどうなったのかがわからないのは事実ですね。
私も「聖者の仮面」の方が好きです。

>WBやりたいんだけどルールがなぁ…

ルールは持っておられますよね?
ルールが気に入らないのかな。
まあ確かに短所は幾らでもあるルールですけど。
個人的にはそれなりに好きなルールではあります。
気に入らない部分はハウスルールで訂正するとか工夫してみては如何でしょうか。

2000年10月22日:02時10分05秒
ソルゴナ萌え〜 / クレクレ
 ガーヴス以外の操兵も全てリファインされるのではないでしょうか?
 久しぶりに西方術法の書を引っ張り出してソルゴナを見ました
 やっぱり格好いいなぁ、ソルゴナ
 WBやりたいんだけどルールがなぁ…
2000年10月14日:01時15分35秒
『聖衣の剣王』やっと入手しました! / あーてぃ
いやぁ リファインされたガーヴス格好いいですねぇ!! ソルゴナは呪法の書に掲載されたものでエルグス、マイグスもリファインされるんでしょうか? 楽しみです。
2000年10月10日:23時20分03秒
RE:「聖衣の剣王」他 / セヴィー
>きたむらさん
>リプレイって、「聖者の仮面」と「遙かなるカイ・ダイン」のどっちでしょう?私には、後者の方が難解でした。

全部です(笑)。
たしか、その二つのリプレイと「よくわかる本」と「RPGマガジンでの東方の話」と「四操兵」は、関連するという設定だったと何かにあったような…
まあともかく、製作者(リプレイ参加者)にしかわからないことが多すぎる気がします。
小説で明かされていってくれればと願っているのですが、デイルの話でもわからないことが多くて。
運命に流されているだけのキャラが多すぎです。

そうそう、「聖衣の剣王」はデイルの話よりは面白かったですよ。
2巻以降がどうなるかわかりませんが。
2000年10月10日:02時14分34秒
「聖衣の剣王」他 / きたむら
 お久しぶりです、きたむらです。   
   
 書店で「聖衣の剣王」を見かけたのですが、購入には至りませんでした。それはキャラ紹介をパラッと見て、また<戦士(デール)>の血が云々と出てたからなんですよ・・・。   
   
 本家1092が「選ばれし者」、剣の聖刻が「戦士」、群龍伝が「龍の王」・・・もうそろそろ、運命に導かれるだの神々に定められただのっていう主人公は食傷気味なんですが。   
 聖刻世界は個々の要素が持ってる力の尺度が大きすぎるので、自然と人を超越した存在の物語になるのかもしれませんが・・・そればっかりってのも辛く感じます。   
   
   
 >セヴィーさん   
 リプレイって、「聖者の仮面」と「遙かなるカイ・ダイン」のどっちでしょう?私には、後者の方が難解でした。   
   
 前者は、まあスカード島の歴史に秘められた謎が云々というのはありましたが、普通のキャンペーンだったと思います。ただ、RPGマガジン連載時とムック版であまりにも内容が変わっているので、プレイレポート的な意味では全く信用していません。読み物としては、シナリオ作成のコラムとか良かったですけど。   
   
 後者の方は・・・はっきり言ってさっぱりわかりません。黒い剣が世界の運命を云々ということでしたが、なんかリプレイという形式で設定の一部を語っただけという感じでした。というか、重要な部分はNPCと裏設定で片づけて、PCたちは訳も分からずバタバタしてただけ、って感じでしたね。彼らの行動の結果によって何がどう変わったのか、それが全然分かりませんでした。   
 マスターが「何を語りたかったか」「どんなシーンをやりたかったのか」は何となく分かるんですが、「プレイヤーの存在意義」が最後まで不明でした・・・。
2000年10月08日:12時43分00秒
RE同一世界 / ジル
はじめまして、ジルと申します。 さて、この問題についてですが、断片的ですが知っていることを、書き込みさせていただきます。

 一連の作品で共通しているのは、地形、地域の呼び名や、東方聖刻教会、西方工呪会という組織名、練法、聖刻、操兵などのキーワードです。

 「剣の聖刻年代記」の、デイル・フスリマクティスは西方歴830年代の物語です。
 彼のTRPGキャラクターデータは、ワースブレイドのエクスパッションセットに記載されています。
 この2つの作品のつながりは、日下部さんが、後書きで言及しています。

 「四操兵の記」が、デイルの物語のはるか過去の物語であることは、日下部さんが後書きで書いています。どの程度過去であるかは詳しく述べられておりませんが、ワースブレイド・エクスパッションセットの歴史の項を採用するならば、1000年以上である事は確かです。

 「四操兵の記」の舞台である場所に、西方歴紀元前200年頃にモニイダスとは別の国が建国されていますので。

 また、「1092」と「群龍伝」のつながりも千葉さんが言及しており、「群龍伝一巻」後書きで、後者は前者の40年ほど過去であると、書かれています。

 「1092」にある東方歴と、ワースブレイドの東方エクスパッションの東方歴に着目します。
 前者が2455年、後者が1762年です。

 およそ700年の違いがあり、前者は後者の未来ということになりますが、おかしな点はいくつもあります。

 「1092」の東方西武域は人が住み、はるか過去より国が存在していたとなっていますが、ワ−スブレドでは人以上の存在、御仁が守り、人の進入できる地域ではありません。

 つまり、ワースブレイドのアハーン大陸のたどってきた歴史と、「1092」のアハーン大陸のたどってきた歴史に、かなり食い違いがあるのです。はっきりと共通ししているのは、最初に記述したことぐらいです。

 この矛盾から、ワースブレイドと「1092」は平行世界あると考えるのも、あながち間違っていないと思います。
 しかし、もう一つ重要な情報とストーリーがあります。

 「遙かなるカイダイン」。ワースブレイドのシナリオ・ソ−スブックNo.2です。
 これはリプレイが主な本で、日下部さんが執筆しています。
 この中で、ワース世界(聖刻が登場する全ての作品)では、人のある行動(大冒険)、神が関わることによって、世界がつくり変わる事がありうる、そのように読みとれる文章表現があります。

 言い換えると、ある年代のある人物の行動によって、世界創世からの過去が、作り替えられることがあるのだ、ということです。

 つまり、未来の物語である「群竜伝」と、700年の過去の物語であるはずのワースブレイドで、それぞれがたどってきた歴史が違っていても、それはワース世界として矛盾することではない、ということです。

 付け加えるなら、「遙かなるカイ・ダイン」ワースブレイド・シナリオソーソーブックNo.2には、簡単な形で、「剣の聖刻」の最重要のキャラクターと「剣」について、短い物語が掲載されています。
 この中で、ラウマーナ帝国やその中原侵攻が、ほんのちょっぴり触れられています。

 ジルの結論。
 「ワース世界」の一連の作品は、人智の範囲においては、平行世界の出来事であることもあるが、真に偉大な存在、神などにとっては同じ世界である、です。

 「ブリーダース・ワース」だったかな、名前が少し間違っているかも知れませんが、日下部さん、千葉さん以外の方が書いたいくつかの小説も、この大きな「ワース世界」の中では、同じ世界なのだと思っています。

 以上、長文失礼しました。

(sf:"No."を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2000年10月08日:10時39分58秒
RE:同一世界 / Prof.M
>ちなみに1092は群龍伝と時代的には同じくらいなはずです。

「1092」では,工呪会の代表が,群狼伝の中の話を祖父の目撃談として話すシーンがあります。「1092」の方が若干(3〜40年くらい)後の話です。
#また,イシュカーク製の工芸品が東部域(シンだったかも(^^;)の市にでている描写がありましたね。

 一応,剣の聖刻は,「1092」の数百年前(鏡面装甲がまだ試作段階だったり…)と言う話を以前聞いたことがあります。どこで読んだかは忘れてしまいましたが(^^;
2000年10月08日:08時32分12秒
RE:同一世界 / セヴィー
一種のパラレルワールドじゃありませんでしたっけ?
実際のとこ、探せば矛盾はたくさんあるでしょうし。
日下部さんの描くアハーン大陸(WB)には、ラウマーナ帝国も人馬操兵もありませんしね。
ラウマーナはリプレイで付け足されたっぽいですけど。
そういえば、リプレイの内容が全然理解できません。
皆さんは(完全とまではいかなくとも)理解しているのでしょうか?
2000年10月08日:08時21分09秒
RE:同一世界 / 現人虫
私は群龍伝は買ってないのですが 確か同一世界だったはずです。
ただ、日下部先生の剣の聖刻は千葉先生の書いている時代の
数百年前(今回の四操兵編は更に前)の世界だったと思います。
ちなみに1092は群龍伝と時代的には同じくらいなはずです。
聖衣の剣王は読みましたので感想は後日書きたいと思います。

2000年10月08日:00時03分13秒
もしかして同一世界? / クレクレ
 「聖刻群龍伝 昇竜の刻3」を読みました。
 千葉先生と日下部先生が書くアハーン大陸は別世界だと思っていたのですが同じ世界なんでしょうか?
 昇竜の刻3に黒の帝国について記述があったもので(名前だけですけど)
2000年10月06日:01時21分33秒
1092情報 / フクチ
 本日、千葉先生と打ち合わせをしてきました。
 お気づきの方も多いでしょうが、 群龍が2巻続いた代わりに、この後は1092が2巻続いてのリリースです。
 この手の公式情報を私がリークするのは僭越ではありますが、 伸童舎が正式にHPを立ち上げて、
 直接皆さんの質問にお答えできるまで、 臨時代行として、出来る範囲でお答えしていきます。
 内諾は受けていますので、個人的な暴走では有りません。
2000年10月04日:23時59分38秒
画集 / MAMI
よく読んだら、

『聖刻のつくりかた』
に乗ってました。
2000年10月02日:00時54分12秒
おなじく購入完了 / MAMI
かいましたー!! 待望の『聖刻群龍伝 昇竜の刻3』!! でも、私もまだ読んでません。>セヴィーさん

>C★NOVELS
そ、そんな物が‥。
た、確かめねば。
でも、郡龍伝の初めの方で、藤井さんの画集がでるような話ってなかったでしたっけ?それが、コミックスになったのでしょうかねぇ。それとも、私が知らない内に画集がでていたの?
2000年09月30日:15時28分57秒
聖刻群龍伝 / セヴィー
聖刻群龍伝買いました。
まだ本編を読んじゃいませんが、巻末に嬉しいお知らせが!

C★NOVELSコミックス 2000年11月25日創刊!!
コミック『聖刻群龍伝1』
 藤井英俊 原作:千葉暁
   A5判 オール描き下ろし

願わくば、WBのコミックように1冊で終わらないことを。
2000年09月28日:21時54分30秒
聖衣の剣王 読み終わりました / MAMI
どうも〜 聖衣の剣王読み終わりました。 大変読みやすい内容で、あっという間に読み終わりました。表紙のガーヴスカッコイイですねぇ。 でも、私の周りでは、新しいガーヴスに賛否両論です。 ちなみに、私のお気に入りは小悪党のグリークさんです。
2000年09月27日:12時55分21秒
『聖衣の剣王』入手しました! / やちう
 近くの本屋をハシゴして、ようやく見つけました。まだ読んではいませんが、ガーヴスのデザインがリニューアルされていて、かなりイメージが変わっています。
もうすぐ出る『聖刻群龍伝』とあわせて一気読みをしようかと思っています。
2000年09月23日:18時16分15秒
『聖刻群龍伝』も! / セヴィー
今月は『聖刻群龍伝』も発売しますよ。
中央公論新社の新刊案内(下のほう)によると、30日だそうです。
詳細では表紙も見れますので、発売は確実でしょう。
2000年09月23日:17時53分10秒
おっしゃあ! / jade
来ましたか、4操兵! しかし、4操兵の要とは? しかも操手が戦死? いきなし、アレイ・モウが来てるのかな? う〜ん、今から楽しみ〜。
2000年09月22日:23時41分21秒
「四操兵」の情報が! / 馬軍団

ご無沙汰してます。 活字聖刻モノ専門の馬軍団です。

ソノラマの新刊案内に四操兵シリーズの案内が!

http://www.asahisonorama.co.jp/shinkan/index.html

しかも、もうすぐ!です。


2000年09月22日:18時04分27秒
いらはい MAMI さん / jade
はい、MAMIさんいらはい。今後とも宜しくです。時に、ワース関連の書籍がでないねえ。「4操兵」はまだかな?
2000年09月18日:21時52分02秒
はじめまして / MAMI
はじめまして 埼玉県は春日部市というところで、ゲームをしているMAMIと申します。 久しぶりにワースブレイド関係の世界に触れたくて、『聖刻郡狼伝』から『聖刻郡龍伝 昇竜の刻2』まで一気に読んだら、もっと聖刻の世界に触れたくなってホームページを歩き回ってしまいました。過去のログをしっかり読んで、また書き込みます。それでは。
2000年09月13日:10時05分24秒
抽金召など / 現人虫
やはりゲーム的側面からみると練氷が冷たいと利用価値がありすぎますね。
世界観すら変えかねませんし。
温度は常温と同じくらいというのが無難ですか。

抽金召に関しては説明には「1グレン(1.2g)」とあります。
単位的には1グレン=1.2kg、1グラン=1.2gですのでこれはあきらかに誤植です。
で、問題はどちらが間違っているかということですが
抽金召は2レベル練法。練法師以外の練法を専門に学んでいない者ですら使える代物です。
これを1日1回使っていたら世の錬金術師はお金に困りません。
となれば説明文は「1グラン(1.2g)」が正しいのではないでしょうか?

2000年09月10日:23時21分49秒
俗人と練氷 / oct
 ども、おひさしぶりです。
  
   練氷ですが、氷同様に冷たいとほかの利用法がいろいろありそうですから、私も固い水のほうが
  いいと思いますね。あと決して溶けないというのもいろいろ利用法を思いつくので砕けたら水になる
  ほうがいいでしょう。というより砕けたら水になるほうが絵になるとおもいますんで。
  
   「抽金召」で金を12kgですか、ま、いいんじゃないですか?でも件の練法師はその金をどうする
  つもりなんでしょうね。練法で金儲けをすれば確実に「法」に触れると思いますけど。おそらくは、
  ペガーナに抹殺される前にばれるでしょうし。
   
     
2000年09月10日:21時40分29秒
練氷といろいろ / オティカ
こんにちはオティカです。
 
 練氷についてですが、私個人としては「冷たいと感じるけど実際には冷たくない氷」として扱っています。水を凝固させたものとしての氷であると解釈していますので。別に冷たい必要は無いのですが「氷」というもののイメージから冷たく感じる程度はありかなと思っています。
 「決して溶けない氷」の解釈は1つとしては「ただ溶けにくいだけで人間のタイムスケールで見た場合」というものがあります。特別なものでなければ、せいぜい1千年ぐらいかと。
 別の解釈としては「何らかの役目をしている限り溶けない」という解釈もあります。たとえば枷として練氷を用いた場合、砕かれて「枷」でなくなった時点でその練氷は消滅するというものです。聖刻世界では「ありよう(外見)」と「魂(本質)」は密接な関係があるとされています。そのため何らかの役目をおっている場合は溶けないで、その役目が終わって「ただの氷塊」になった時点でその練氷は意味が無くなり消滅するとの解釈ができます。いかがでしょうか。
 
 操兵や怪物の攻撃を短剣で受け流すというのは確かにナンセンスですね。まあ、プレイヤーやマスターの想像力によりますが。基本的にほぼ同スケールでの戦いを対象にしていましたので想像していませんでした。
 
 ところで金門の「抽金召」の練法で最大1グレン(1.2キロ)の金属を水から取り出すことができるので、プレイヤーの練法使いが金を取り出そうとしました。そんなことをされると困るので、上位の術法である「創金生高」のレート(普通の金属は1グロー、貴金属は10グレン)から1回で取り出せるのは10グラン(12グラム)としていますが、皆さんではこのような場合どのように対処されますか。ちなみに海辺の町ですので海から抽出されると最大量まで抽出されるとしています。
 ではこのくらいで。
2000年09月08日:00時21分42秒
補足、なるほどですね。 / ある
どうも。またまたのあるです。 武器の回避についての話はなるほどなぁと、うなずきながら読ませてもらっております。前回こちらに書かせてもらった意見は、全くもって人対人(もしくは操兵対操兵でもいいのかな?)しか考えてなかったです。短剣一本で操兵の武器を受け流すというのは、やはりなんとも非現実的なものがありますね。(とはいえTRPG自体非現実的なものではありますが(^^;)
 となると、武器によって受け流すことのできる対象が限定されるということになるのでしょうか。うーん。何かよい方法があるといいですね。いっそのこと受け流しの行為をできるだけ詳しくPCに説明してもらって、その内容によって、防御、体術、武器などの諸技能を判断するとか。
 
 >練氷について。 確かに「決して解けない氷」といった記述がされているように思います。ではこの氷はどんな氷なのでしょうか?
 火門に《練炎点》という術があります。対門だけに持続時間中ならば、たとえ水中でも消えない炎が作り出せるというものですが、この場合「炎自体に熱はない」という設定がなされています。もしこの定義が水門にも適用できるのならば、練氷も冷たくない氷なのかもしれません。
 ちなみに物理学では常に熱は高いものから低いものに流れるという法則があります。それに照らし合わせて考えてみると、決して溶けず、かつ冷たいままの氷は、接している水Aの温度を奪い、凍らせます。しかしそのまた回りの水Bは水Aに熱量を与えて凍った水を溶かし、同じ温度になろうとします。ところが水Aは再度溶けない氷に温度を奪われて凍ります。
 さて、これを続けていくとどうなるか…?大げさな話アハーン大陸はいずれ雪と氷に覆われた白銀の大陸になってしまうというわけです。
 そんなわけで、練氷は固まっているけど、常温ならばぬるい「氷」という認識ではどうでしょうか?
2000年09月02日:11時09分22秒
ワースブレイド雑談所 LOG 008 / sf

 ワースブレイド雑談所 LOG 008として2000年04月03日から2000年09月02日までのログを切り出しました。


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