装甲騎兵ボトムズTRPG雑談所 LOG 003

装甲騎兵ボトムズTRPG雑談所の2001年05月13日から2001年06月08日までのログです。


2001年06月08日:12時07分19秒
HP減らすどころか… / 修羅丸
ダングのHPが−10になったら、(多分)爆死です。徒歩で戦ったほうが、TPでダメージコントロールできる分だけ生き延びられますよ。
2001年06月08日:11時55分12秒
自分で自分に突っ込み / たいぞ
 いけね。装甲1のHP15だと、一発で大爆発してしま
 いますね。かえってHP減らす結果になってしまう。
 やっぱり装甲猟兵に明日は無いのか?(涙)
2001年06月08日:10時30分39秒
Re:装甲猟兵その2 / @
たいぞざん>

>ダングに乗った場合、攻撃には修正が足せますし、
>回避にしても基本値が1下がるだけ(P122〜123)

 なるほど、見落としてました。確かにダングが使える状況なら機動力とHPの面で有効な手段ですね。しかし、私がプレイヤーした時に敵にダングが10台ほど現れましたが、実際にはATの攻撃を受けると一たまりもなかったです。まあ、徒歩よりはよっぽどましではありますね。
 あとはダングの使えないところ(特に湿地や山岳)になった場合にどうするかですね。がんばってください。何か戦果が上がったら教えてください。


(シナリオネタ)

 百年戦争末期、突然、理不尽な作戦の抗議からATを取り上げられた部隊にいたPC達。前には敵AT部隊。逃げれば銃殺。頼りになるのはATライフルのみ。文字どおり地獄と化した戦場で、PC達は生き残れるのか?

コンセプト:

 PCには通常どおりATパイロットとして作成してもらいながらATを剥奪。強制的に0レベル機甲猟兵にスタイルチェンジさせプレイを開始。キャラは0レベルなので当然レベルによるボーナスは一切なし。まだ完全に機甲猟兵になったわけでもないので、機甲猟兵としてのボーナスもなし。


 スタイルチェンジはルールにはありませんが、原作どおりに機甲猟兵が生まれるまでを忠実にやるシナリオ。キャラ死亡率は99%ぐらいです(断言)。生き残ったら機甲猟兵1レベルになり、しかもATに乗る機会があったら前のコンバットスタイルのボーナスも残っているという代物です。かなりルール無視なシナリオですが、身内でやるならできるかなと。
2001年06月08日:07時20分52秒
書き忘れ / たいぞ
 まことに失礼しました。
 >久遠☆さま
  ご指摘ありがとうございます。職業柄、一桁の数字の
 第一選択はローマ数字となっており、単純なタイプミス
 です。以後気をつけます。
2001年06月08日:07時14分29秒
ヴィークルに乗っている時の装甲猟兵 / たいぞ
 ちょ・・・ちょっと待ってください。
 皆さんのレスでは
 >ATやヴィーグルにのると機甲猟兵のコンバットスタ
  イルのボーナス射撃・格闘・回避+3は付かない
 となっていますが、(久遠☆さん)
 
 前の書き込みにもページ数を書きましたが、
 ルールブックP122右、「ヴィークルに乗っての攻
 撃」に、オープンタイプのヴィークルに乗っている時、
 本人の手持ち武器を使用する場合は装甲猟兵は徒歩の場
 合と同様の値を使用できるとありますが、(しかもわざ
 わざ「ダングにまたがっているからといって《射撃基本
 値》や《格闘基本値》が低下することは無い」とありま
 す)皆さんはこの部分の解釈はどのようにされていますか?
2001年06月08日:00時52分48秒
RE:装甲猟兵その2 / 久遠☆
>>回避にしても基本値がI下がるだけ(P122〜123)

「ギリシア数字」を使うのはやめましょう。
機種依存文字です。


で、本題。
確かに「ダング」乗った場合射撃は−4ですが、格闘、回避は+2ありますので、
乗らない場合と比較すると、差が射撃−7、格闘−1、回避−1ですみますね。
(ATやヴィーグルにのると機甲猟兵のコンバットスタイルのボーナス射撃・格闘・回避+3は付かない)

このマイナス分が移動力、装甲値、HPで得られるメリットと比較してどうか? ってゆーと実は疑問が残りますけど・・・・
射撃の差−7はかなりイタイですから。
2001年06月07日:23時01分08秒
装甲猟兵その2 / たいぞ
 @さんお返事ありがとうございます。
 えーっと、質問があります。
 
>あとメカに乗ると機甲猟兵としてのボーナスが無効
 になるので、バイクで戦うことはあまりオススメできま
 せん。
 
 ダングに乗った場合、攻撃には修正が足せますし、
 回避にしても基本値がI下がるだけ(P122〜123)
 のような気がします。隠密への修正は痛いですが、
 装甲は1あがり、移動力は速度7旋回値3となってH
 Pには余裕が残る。と、良いこともたくさんあります。
 状況によってはアリかと思ったのですがどうでしょう
 か。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年06月07日:22時57分23秒
補足 / 白拳
 ちなみに各々カスタムポイント2.合計4.
2001年06月07日:22時37分38秒
マイA.T.カスタム / 白拳
 とりあえず、唯一の持ちキャラ(バトリング・パイロット)の機体では・・・。
 STトータス・カスタム
「出力強化lv.1」
「外装式アイアンクロー」
・・・以上。
 なに、予算とキャラレベルがね・・・。でも、結構ざっくりとダメージを与えられますよ。
2001年06月07日:21時41分57秒
ATのカスタム / 久遠☆
カスタムですか。

まぁ私が入っているセッションでは基本的に25000GDで作ってますので、
そういうカスタムになるんですけど・・・
枷を除いた上で行うのなら、

装甲騎兵+スコープドッグ・ベースで
「反応強化Lv1(4)」
「電磁式パイルバンカー(2+1)」
「スモークディスチャージャー(1)」

+足回り系の強化(場所による)
基本形で言うなら
「強化グランディングホイール(2)」
「ジェットローラーダッシュ(2)」
の組合わせ。

ただし湿地帯等足回りの強化が難しいのなら、
「電磁式パイルバンカー(2+1)」を除去し、
「軽量化Lv1(3)」
「アームパンチ除去×1(−1)」
「アームシールド(1)」
ですね。
あと、「ヘビーマシンガン・ショートバレルカスタム」×2装備(笑)

基本的にボトムズの世界に「愛機」という概念はないと思ってますので、
(ブロウバトルのバトリング選手除く)
あまりカスタム化しすぎない方向で行きます。
最悪、ノーマルスコープドック×2+スモークディスチャージャー×2+ヘビーマシンガン・ショートバレル×2
というのも考えられます(笑)

どのみち、スコープドックで合計30点、ビートルで35点ダメージ、トータスでも40点ダメージ喰らうとスクラップ確定ですし、
私的には1セッション中にPC側のATを1機も擱坐できないのはGMが甘すぎるだけだと思ってますので、
必要以上にATに金をかける気はないんですね。

つーか、この間TV版をまとめて見たおかげで、ATに対する愛着なんてこれっぽっちもわきません(大笑)


ちなみに、ヘビーマシンガン・ショートバレルを2丁も持つのは足で相手のバックをとりつつ、
背後から2丁で<一斉発射>するため(笑)
下手なカスタムよりよっぽど使えて凶悪です(笑)
2001年06月07日:21時22分05秒
Re:カスタムってどのぐらいします? / 修羅丸
 私のカスタマイズは
 
『ファッティーカスタム』
・反応強化1レベル(3)
・出力強化2レベル(4)
・センサー強化(2)
・11mmMG(1)
・3連スモークディスチャージャー(1)
・ショルダーシールド(1or2)
・外装式アイアンクロー(2)
 
 といったところですね。カスタムポイントは14〜15ポイントで比較的扱いやすく、水中以外ならどんな地形でも戦えるのがウリです。
 
 基本戦術は、《鉄壁》とスモークディスチャージャーで射撃戦をしのぎ、《捨て身》+《習熟(体当たり)》で転倒させ、《パワーアタック》(+《習熟(クロー)》)アイアンクロー(合計威力13)でとどめ。
 
 (コンセプト的に)クセの強い機体なので参考になるかどうかはわかりませんが、こんな感じです。
 
 敵のカスタマイズは、ケースバイケースで。
 前の書き込みでも触れましたが「高レベルカスタム機体に低レベルパイロットのラスボス」というのが面白い(少なくともプレイヤーは面白がってくれる)と思います。
2001年06月07日:11時58分26秒
機甲猟兵の戦術 / @
たいぞさん>

>戦場でどのように戦ったらいいのかわかりません。偵察兵としてとか、バイクに乗るぐらいしか考え付きません。

 まず状況にもよるのですが、AT乗りのチームの中に機甲猟兵として参加することを考えておられるなら、活躍できる機会がかなり限られてくると思います。そのようなチームの中では、おっしゃっているように偵察兵に徹するか、ATが使えない状態での活躍をメインにすべきでしょう。あとメカに乗ると機甲猟兵としてのボーナスが無効になるので、バイクで戦うことはあまりオススメできません。
 AT乗りがいないチームなら、みんな機甲猟兵か、よくある戦争の傭兵ものになるのでしょう。「パイナップルアーミー」とか「ランボー」なんかが参考になると思います。


 「機甲猟兵メロウリンク」のようにAT対機甲猟兵のようなことは不可能ではありませんが、移動力、装甲、火力の3点で機甲猟兵側は圧倒的に不利です。ボトムズであるかぎりATは必ず出てくるでしょうから、正面きって戦うことは避けた方が無難です。
 機甲猟兵の基本戦術としてはやはり「罠を使ったゲリラ戦」がいいと思います。例えば地雷をしかけておいてATの機動力を封じ、隠れて狙撃という手段があります。地形を利用し、地雷のある所にATを誘い込むことができれば、かなり有利に戦えるでしょう。相手が歩兵だと思ってローラーダッシュをかけてきたところで、地雷を踏ませてドカンとやるわけです。本当の意味で狙撃ができればいいですが、そうでなくても地雷+ATライフルのコンビネーションが決まれば、スコープドッグぐらいなら倒せると思います。
 あと一番肝心なのは状況判断でしょう。罠というのは状況に応じて使い分けないと効果がありません。極端な話、森林であれば手斧1本でATを倒す罠を作ることができます。しかし、罠ができてもそこに誘いこまなければいけません。しかも罠は見破られる可能性が有ります。どんな地形なのか、どんな罠を作るべきか、どうやって罠に誘い込むか、刻々と変化する戦況を見切って判断する必要があります。これはATに乗っているよりも頭を使うことを要求されるので、がんばってみてください。
2001年06月07日:07時52分05秒
装甲猟兵の戦術 / たいぞ
 はじめまして。たいぞといいます。以後よろしく。
 おととい、ルールブックを購入いたしました。
 パッと見て一番カッコよさそうに見えたのが、装甲
 猟兵だったのですが、戦場でどのように戦ったらい
 いのかわかりません。偵察兵としてとか、バイクに
 乗るぐらいしか考え付きません。
 宜しくご教授の方おねがい致します。
2001年06月07日:03時43分25秒
MAP / マリネラ島島猫総代(脱兎散)
MAPか・・・かつてWebSLGを画策したとき,
精緻なジャングルのMAPを描こうとして挫折した
っけ・・・(~_~;)

残滓

駒は別の方のですが
2001年06月07日:02時09分43秒
Re:ATに対する思い入れ / 修羅丸
>殺された恋人の形見
 ワケありなんですね。失礼しました。
 
>真っ先に突っ込んで相手を撹乱する役なので、回避能力がほしいかなっと思ったのです
 確かに、バトリングパイロットがM級ATに乗る場合、接敵するまでの射撃を躱し易いという利点があります。
 後は相手の嫌な距離、嫌な攻撃方法をとれば全く問題ないと思います。
 
 H級ATに乗ったバトリングパイロット相手に格闘戦は挑まない方が無難でしょう。
 もし、私の持ちキャラ(バララント人のバトリングパイロットでファッティー乗り)がバトリングパイロットのM級ATと闘うなら、側面または背面から《捨て身》の体当たりを敢行すると思います(笑)。
 
 あと、大事な機体ということなので《AT追加HP》の異能を取得しているときは、
「追加HPがあってもATから降りたら元のHPに戻ってしまう」
 ことに気を付けたほうがいいでしょう。
2001年06月07日:01時20分50秒
カスタムってどのぐらいします? / 姫々
質問です。皆さん、どのぐらいATをカスタムしてますか?
 私はこのまま行くと、スコープドック・ストロング・ターボカスタム・バトリング使用(スコープドッグ、反応強化1レベル、増加装甲1レベル、強化グライディングホイール、ジェットローラーダッシュ、アイアンクロー、出力強化1レベル、PRSPパック、アームパンチ除去、ハイパーチャージャー搭載。カスタムポイント20の化け物)目指してます。
 あるいは、ビートルで、出力強化1レベル、強化グライディングホイール、ジェットローラーダッシュ、反応強化1レベル、アイアンクロー、アームパンチ除去、ハイパーチャージャー搭載、カスタムポイント16かな?
 撹乱要因としては、速度と装甲の兼ね合いが色々難しいなっと(苦笑)
 
 後、皆さんは、敵方のATのカスタム、どれぐらいしてますか?
 追記:一個前の書きこみ、大失敗ですがお気にせぬよう、お願いします(ぺこぺこ)
2001年06月07日:00時28分09秒
マップ / 蒼也堂
私は昔、ツクダから出てた【レッドショルダー(シュミレーション】のマップを使ってます。
市街マップと野外マップの2種があるんで重宝してます。ユニットも当然利用。
昔、数回やっただけだけど、こんな風に役立つとは…(^^:

現在、来週末予定のボトムズオンリーのコンベンション用に大判のHEX−MAP
を作成中(8割方出来てます)。
ボトムズのHGモデル(200円のやつ)をユニットにするのでマップが大きくなって大変
ですよ。(現在B3ボード×8枚分)
この間、テストプレイでB3ボード×6枚分でプレイしてみたけど圧巻でしたよ。
それでも狭いというんでこれからB3ボード2枚分を増設するんですよ。(^^;
嗚呼、でも普段は使えなそうだよなぁ。大きすぎて。(T_T)
2001年06月07日:00時12分01秒
ATに対する思い入れ / 姫々
>修羅丸さん そう、今、ビートルかトータスに乗り換えようか考え中。しかし、キャラの設定として、殺された恋人の形見(殺した相手を「敵」として設定)なので、難しい問題です。 しかも、真っ先に突っ込んで相手を撹乱する役なので、回避能力がほしいかなっと思ったのです(苦笑) あと、PSは〜、どうしよう、PLは知ってますけど、キャラは知らないんですよね〜。これから秘密結社と接触するのでしょうが・・・。
>蒼也堂さん ハイ、ありがとうございます(笑顔)マスター虐めるのと、シナリオに張られた罠に引っかかるのは得意なもんで(笑・しかも天然) これからどうなるか、楽しみなのです(笑顔)
2001年06月06日:23時34分28秒
皆々様へ。 / 修羅丸
>エビ男V−MAXさん
>アタシの事は”ママ”とお呼び!
 ラ○ュタですか(笑)。いきなり濃いプレイヤーさんと一緒になりましたね。
>GMの出したラスボスATは凄まじい射撃能力、回避能力、装甲を持ち合わせた物でしたが、どうやらその分カスタム・ポイントが
>上回り過ぎたらしく(ダイス目8でファンブルしてたみたい・・・)、それで自滅に近い状況になってしまいました。
 GMさん、うまいですね。まずプレイヤーにATの外見を教えて「えぇ〜っ××!?」と驚かせておいて実はパイロットのレベルが低くてファンブルの連発というパターン。
 ほかのTRPGでは(ルール的に)工夫が必要ですが、ボトムズTRPGでは簡単に出来ていいですね。
 
>姫々さん
>私の乗るなんちゃってスコープドッグ(笑・左腕をアイアンクローに変えてある)が行動不能。
 私としては、特にこれといったこだわりがないのでしたら、H級ATに乗り換える事をお勧めします。
>さあどうしようというところで止まっています。
 原典に忠実にいくならば、元の持ち主に高値で売り付けるという手がありますが。
 ギルガメスPSは日持ちしない(笑)ので、いつまでも手許に置いておくのは得策ではありませんね。
 
>蒼也堂さん
>なかなか良いですね。
 ありがとうございます(喜)
>AT戦は映像で見てもスピード感があり、しかもグリグリと小回りが聞くので そのウリの部分がスポイルされちゃう気がしてたの
>で…
 タクティクスオウガのCPUパターンのように、ただ互いの真後ろに回り込み続けるのも、かなり味気ないものではありますが。
2001年06月06日:23時24分32秒
re:マップ / EL。
 うちでは、マップはSeyfertSluwさんのサイトで配布されているツールを使って作成しております。どこか忘れたけど、TRPG.NETのどこかの掲示板で話題に出されていたのを見かけて速攻ゲット。とても便利です。
 ヘクスをプリントしたら、あとは鉛筆で軽く印つければ、好みの地形の出来あがり。
 
 ユニットは、昔あつめに集めたガンケシを流用。とっといて良かった。そして活用できてよかった。
2001年06月06日:23時22分03秒
ユニットは低温度融解プラスチック / クマ
ちなみに、ユニットは低温度融解プラスチックを使って自作しました。
低温度融解プラスチックは、お湯でとろけるプラスチックの粒で、ジョイフル本田とか画材店でハンドメイドアクセサリー用として販売されています。

最初はATを再現しようとしましたが…とても無理(笑)。結局は3色の色違いで四角や三角のユニットを作ってナンバーふりました。プラスチックなので、ダイスと一緒にジャラジャラと袋にしまえるので便利です。
2001年06月06日:23時15分42秒
MAP作成ソフト / クマ
昨今は欲しいソフトは検索すれば見つかるもんですね。

http://www.md.xaxon.ne.jp/~seto/

かに工房さんで配布しているフリーソフトをダウンロードして、白紙のHEXをプリントアウトしています。A3サイズで出力して、マーカーペンとかで即席のMAPを作ったりしています。

どんなATが有利あるいは不利となるか考えて自作のMAPを作ると楽しいですよ。
適度な遮蔽物、高速移動できる直線道路、旋回力が問われる細い裏路地、等。

奇麗なMAPが作りたければ、図書館で使えそうな鳥瞰図とかをコピーして、上書きするようにHEXシートをコピーするのも手ですね。
普通の戦車モノのボードゲーム用のMAPを購入する手もありますが、価格を考えると辛いですね。
2001年06月06日:21時36分59秒
マップ / 久遠☆
ボトムズをやるときのマップとかユニットってみなさんはどうなされてますか?
ちなみに私はユニットはツクダの「バトリング」の物を拡大カラーコピーして使用してます。
多少大きくした方が使いやすいので・・・
(もっとも、「バトリング」のユニットを切り離していなかったことがこんなとこで
役に立つとは夢にも思わなかったけど)

マップに関しては付属のモノや、「バトリング」の付属していたモノ、
ガンダム戦記の砂漠マップ等を拡大カラーコピーして使用してますが・・・
それでも、やっぱり種類が少ないもので・・・
もし、みなさんが使っている物があったら参考にしたいと思いまして(苦笑)
ATの大きさを考えると、流用できる物って少ないんでですよね(苦笑)
2001年06月06日:20時41分12秒
RE:ZOC発生フォーメーション / 蒼也堂
>修羅丸さん
なかなか良いですね。
今まで出てたZOC(ハウス)ルール、他のゲームだといいんですが、ボトムズのATを考えると、雰囲気を壊しそうな感じがしますし…。(^^:
前にも書きましたが、AT戦は映像で見てもスピード感があり、しかもグリグリと小回りが聞くので そのウリの部分がスポイルされちゃう気がしてたので…

>姫々さん
それは凄い。優しいGMですね。
>私なんか逆でGMで20連発でプレイヤーから嫌がられてるし。冗談の予告20、約4割だし。(^^;
>キャンペーンの方、頑張って下さい。
2001年06月05日:23時29分19秒
はじめまして / 姫々
どうも、はじめましてです。私はボトムズをほとんど知らない(TV版のキリコがフィアナに負けるとこまでと、赫やくたる異端)のですが、それでも楽しくプレイしています。 現在、友人がマスターでキャンペーンを行っています。プレイヤーは3人で、クエント人傭兵(3LV、ベルゼルガ)、コマンダー(3LV、スタンディングトータス)そして私のバトリングパイロット(女、3LV、スコープドック)に、NPCの装甲騎兵(3LV、スコープドック)の4人がバララントを舞台に傭兵として活躍しています。 それぞれが10000GDほどのカスタムを施しています。 いくつかのシナリオの後、あるシナリオの中で、PS(これまた少女)の駆るプロトタイプストライクドックと戦い、なんとこれを撃破(ちなみにPCはレベル4)こちらの被害は、私の乗るなんちゃってスコープドッグ(笑・左腕をアイアンクローに変えてある)が行動不能。後は無被害。ストライクドックとそのパイロットを回収、軍部には隠し、さあどうしようというところで止まっています。 ちなみに、ストライクドックに勝った要因は、NPCの攻撃時、敵側の回避判定を私が変わりに振り、さいの目が「1、1、2、1」。これならPSも落ちます(笑) このシステム、簡単で扱いやすく、お気に入りです。
2001年06月05日:20時16分43秒
こないだのセッション / エビ男V−MAX
先週土曜日に、知人が「ボトムズTRPG」の卓をコンベにて立てていたので、参加させてもらいました。
 その際、一人の熟練T・RPGゲーマーさん(ボトムズをあまり知らない と言ってたなぁ)がPCとして参加。
 彼のATはトータス系。 だが、特記すべきはATではなく、初期作成時にGMからもらう所持金で「AT自走砲」を購入。(そのGMさんも「してやられた」と言ってました。 笑)
 さらにその彼のキャラが・・・
 「女性で年齢は63歳のババア。 名前はドーラ。 お前達(他のPCの事)。アタシの事は”ママ”とお呼び!。」
 「(他のPC全員)はぁい。ママぁ〜。(爆笑)」
 てな出だしで始まりました。 パーティバランスも良く、PC4人で彼(ドーラおばさん)のキャラがコマンダー、私がバトリング・パイロット、他に装甲騎兵、ブルーパーでした。(ちなみに私のATは、パイルバンカー付きシールドを装備したダイビング・ビートルでした。)
 シナリオ自体はゲリラ掃討作戦のシナリオで、GMの出したラスボスATは凄まじい射撃能力、回避能力、装甲を持ち合わせた物でしたが、どうやらその分カスタム・ポイントが上回り過ぎたらしく(ダイス目8でファンブルしてたみたい・・・)、それで自滅に近い状況になってしまいました。
 シナリオ自体も楽しかったですが、何より嬉しかったのは「着実にユーザーが増えてきている」と言う事が身に染みて実感出来た事ですね。 今後もボトムズを続けるぞー。
2001年06月04日:00時19分52秒
ZOC発生フォーメーション / 修羅丸
蒼也堂さん>
 私はコマンダーを使う気が無かったので具体的な内容は全く考えてなかったのですが、私の案にリアクションがあったのが嬉しかったので(笑)即興で考えてみました。
 
コマンダー専用の追加異能
《包囲フォーメーション》(TP消費5)
 《包囲フォーメーション》は、複数のATで互いの周囲を警戒し合い、その範囲の敵の移動を困難にする異能。
 ラウンドの開始時に宣言し、そのラウンドの間、距離3以内に味方ユニットがいる場合に限り、コマンダーとチームメイトの周囲1ヘクスに「敵の移動を強制的に終了する」効果を発生する。この異能は使用する度にTPを5消費する。
 
 1ヘクス10mの距離からすると範囲が広過ぎの用な気もしますが、
・1ラウンドしか持続しない
・味方ユニットの距離が2以内にすると、かなり「使えない」感が強くなってしまう
 ので、こんなものでしょう。
2001年06月03日:14時25分09秒
あうち! / 蒼也堂

ハンドルの蒼が青になっちゃいました。間違いです。

>修羅丸さん
>「コマンダーの追加異能としてZOCを発生させる《フォーメーション》を作成する」
というのはどうでしょう。

面白そうですね。どんな異能になるか、書いててくださいよ。是非♪

そうそう以前告知した【装甲騎兵ボトムズTRPG】オンリーのコンベンション(東京/6月17日)の
方ですが、やっとレギュレーションをHP内にUPしてみました。
HGモデル(200円のヤツ)を使用しての戦闘も予定してるのでお暇な方は是非♪
(ヘックスマップが大判になり作るのが大変。現在、B3ボード8枚分になりそうです)

http://user4.allnet.ne.jp/aonarido/index/
2001年06月03日:14時13分10秒
ZOCについて / 青也堂

何回もプレイしてますが、とりあえず今の所、私はZOCの必要性を感じてませんよ。
まあ、火器使用の集団戦ばっかだからですが…。(^^;

確かに格闘戦(特に1対1)だと辛そうですね。
ZOCの導入より、背面を取れたか取れなかったかの判定の方が良い気もします。
例えば速度対速度(回避側−5のペナルティとか)、格闘値対格闘値か回避値
(回避側−5のペナルティとか)で判定して攻撃側が勝てばそのまま、回避側が
勝てば1段階スライド(背面→即背面)っていうのはどうでしょう?

AT戦は映像で見てもスピード感があり、しかもグリグリと小回りが聞くので
そのほうがよりらしい気もしませんか?

確かに一機単位でのZOC効果と言うのは少々疑問です。<修羅丸さん

1対1とかで、相手が見えてるのに見失った様に背面を取られるよりは相手
を見失うか、追いかけられるかの判定の方がらしいじゃないですか?
まあ、書いてみただけでまだ試してませんが?(^^;

自分で書いててなんですが、判定が増え、処理落ちしそうで如何なものかとも
思いますが。(^へ^;
2001年05月30日:00時36分02秒
ZOCについて / 修羅丸
 確かに一機単位でのZOC効果と言うのは少々疑問です。
 しかし、複数の敵機体の間を抜けようとする場合等については、ZOCの適用も有りかと思います(本来の意味からは外れるかも知れませんが)。
 
 そこで、
「コマンダーの追加異能としてZOCを発生させる《フォーメーション》を作成する」
 というのはどうでしょう。
2001年05月29日:19時21分33秒
Re:ZOCについて / @
’M’さん>


 ご解答ありがとうございます。なるほど、ユニットが集団ならそのような概念が通用するのですね。


自己訂正>


>ルール上、ヘックス内のユニット(ATや他のヴィークル)は通り抜けの邪魔にならないことになっています。

 ルールを確認しました。これは「射撃の邪魔にならない」だけで、通り抜けはできないと書いてありました。失礼しました。
 しかし、これだと1ヘックス=10mの範囲でZOCが存在するのと同じような気がしました。周辺ヘックスではないので、ぜんぜん Zone ではないですが、ユニットのいるヘックスはそのユニットのZOCになっているんでしょう(だから射撃の邪魔にはならないけど通過はできないと)。


 ボトムズTRPGはヘックス上で戦闘すると(場所さえあれば)簡単に背後に回り込めます。足回りを強化したM級なら特にそうです。実際にプレイしてみるとAT同士の格闘戦はドッグファイトになっていました(相手の背後へ回りつづける)。背後から”直撃”(のルール)でダメージを受けた日には、一撃で沈んでしまいます。

 もしクマさんやミスランディアさんの使われているZOCのルールが使えそうなら考慮に値するなと思ったのですが、導入するのは難しそうですね。


2001年05月29日:11時40分22秒
【蘊蓄】ZOCについて / ’M’

ZOC:Zone of control
#「ゾック」などとカナで書くと意味不明になりますから御注意を。

邦訳では「支配地域」と書かれることが多かったようです。
主に戦略級・作戦級ウォーゲームで用いられ、戦術級以下の規模のものにはあまり見られなかった概念です。
戦闘部隊はその所在地だけでなく哨戒/索敵等を目的として周辺地域にもある程度の兵力を展開しているのが一般的であり、そうした兵力が及ぼす効果として敵部隊の移動妨害や士気低下等を表現させようとしたものだと記憶しています。
ですから、輸送部隊等にはZOCを持たない設定がされていたり、エリート部隊にはZOCを無視(効果を軽減)できるルールがあったりしました。
また、部隊規模と地図縮尺との関係によってはZOCの無いゲームもあります。

このゲームではユニットの構成単位が一機単位であり、こうした影響範囲は極めて限定されると思います。(機体構造物の届く範囲まで、4〜5m?)
ヘクスの距離単位を考慮すると、本作にはZOCの概念は不要なのではないでしょうか?

#ついでに、一行掲示板で挙げられていた用語について。
#LOS:Line of sight 視線
#CRT:Combat result table 戦闘結果表

こういう解説は、用語を持ち出した人が行なうのが筋だと思うんですが。
2001年05月28日:18時42分22秒
ボトムズTRPGとZOC / @
 まずZOCに関して誰か詳しく教えてください。シミュレーションゲームに慣れている人だと知っていると思うのですが、ZOCとは正確にどのようなものなのでしょうか?(言葉の意味、定義、ゲームとしての運用といった感じで分けて説明していただけると幸いです)

#別の掲示板の方がいいかと思ったのですが、ネタが関連しているつもりなのでここに書きました。
#ZOCという言い方はよく聞くのですが、本来の意味を全く知らないので。
#雰囲気からすると”踏み込めない間合い”のようなもののような気がするのですが。

クマさん>

 ボトムズTRPGの1ヘックスは10mだったはずです。ルール上、ヘックス内のユニット(ATや他のヴィークル)は通り抜けの邪魔にならないことになっています。仮に各ユニットがヘックスの中央にいるとすると、隣接ヘックスのユニットとは約10m離れていることになります。これだと「隣接ヘックスに侵入したら強制停止」というのは不可解に思えるのですが。どのような理由でそのようなハウスルールを使われているのか、よろしければ教えてください。


ミスランディアさん>

 ZOCのページを見させていただきました。そのルールだと1ラウンドの処理に関係なく、通過を阻みたい毎に攻撃が行われるんですよね?
 で、実際にダメージが出るのは防御側(通過される側)がクリティカルした時なんですよね?
 攻撃が行われるということは弾薬も消費すると思うのですが、そのZOCのルールだと通過チェックを行う毎に弾薬を消費すると考えていいのでしょうか?
2001年05月26日:22時57分19秒
「ボトムズを知らない人と・・・」お答えありがとうございます。 / 白拳
 大変遅くなりました。多くの方からレスをいただき、本当にありがとうございました。
 実のところ、私自身も、「ボトムズ」の世界はほとんど知らないといっても過言ではないです。せいぜいTVシリーズの終わりのほうほんの少し(でもインパクトあったなあ)、はままさのり『青の騎士』シリーズ(公式的にはイレギュラー)、あとトータス系ATのプラモを二つ作ったくらいですから。(いま、ないのが残念)
 どうやら「宇宙戦争で荒廃した未来世界を舞台に、身長4メートルばかりのロボットに乗って戦う野郎どものRPG」を基本にしていいようですね。ちょっと、安心しました。あとは、PLさんたちがどういう方に興味を持たれるかで説明のしかたが変わりそうですね。
 ともあれ、皆さん本当にありがとうございました。まとめレスにて失礼。
 おまけ:最もインパクトあった台詞
     「やーめーろーー、きーりーーこーーー・・・・」
2001年05月25日:23時27分08秒
ZOCに関して / クマ
ZOCはハウスルールと言うほどのものではありません(笑) ただ単に、『敵対するユニットの周囲6ヘクスに侵入したら、移動行為を強制的に中断させる』というものを仲間うちでは適用しています。 これを適用すると、簡単に背面は取れなくなります。上級ルールの『側面/背面からの攻撃』を併用すると面白いですよ。
2001年05月22日:23時09分20秒
ZOCのハウスルールについて / ミスランディア
EL。さん どうもぉ〜〜m(__)m

クマさん 私もがクマさん使っているZOCのハウスルールを教えて頂きたいです。

ちなみに自分では、
http://www.musesworld.co.jp/web2/trpg/101.htm
上記のルールをテスト中です。

2001年05月22日:21時14分09秒
Re:愛機 / 修羅丸
>>カスタマイズルールって、「愛機」を作るためのルールって言うよりは、
>>自分のキャラスタイルをより活かせるように、またその環境下で、その能力を十二分に
>>発揮できるようにするために、あるような気がします。
 
 全てのキャラクター・タイプがATを「使い潰すもの」として見るならこのルールはこれでいいんですけどね。
 
>>まぁ、バトリング選手なら別かもしれませんが・・・・
 
 自分の乗機に愛着(またはこだわり)を持つのはバトリングパイロットとクエント傭兵くらいでしょうね。
2001年05月22日:15時31分56秒
愛機 / 久遠☆
>>このルールは、大金を掛けてカスタマイズした「愛機」を作成する事をある意味で否定しているような気もします。
>>何せ幾ら金を掛けてカスタマイズした機体でも元のHPが低ければ結構あっさりスクラップになってしまうわけですから。

カスタマイズルールって、「愛機」を作るためのルールって言うよりは、
自分のキャラスタイルをより活かせるように、またその環境下で、その能力を十二分に
発揮できるようにするために、あるような気がします。

まぁ、バトリング選手なら別かもしれませんが・・・・
2001年05月22日:15時10分18秒
RE:修理費/傭兵のATは自前か? 支給か? / 久遠☆
>>傭兵としての任務に対する報酬の基準についてはルールP112「EX−10任務チャート」とその下の文で説明されています。

はい、説明されてます。
が、身内で別件で話してる最中、「あること」がネタに上がりました。
そのネタとは、

『傭兵のATは自前か? 支給品か?』

自前ATなら、修理費も自前でしょう。(もしくはそれを含めての契約交渉)
支給品ATなら、修理費等も支給(もしくは傭兵組織側で対応)されるでしょう。

現実的に考えると、ATほどの大型兵器となると支給品となるのが普通。
実際、TV作品内でもEX−10は支給してました。
この場合、支給されるのは「機体+手持ち武器」くらいでしょうし、
修理費もその金額分だけでしょうけど・・・

クメンのEX−1〜10の傭兵をやる場合、カスタム化分の金額は自前。
修理費は「カスタム化によって上昇した金額分」を自前。
とするのが妥当かもしれませんね。
2001年05月22日:02時50分43秒
Re:修理費 / 修羅丸
 傭兵としての任務に対する報酬の基準についてはルールP112「EX−10任務チャート」とその下の文で説明されています。
 
 バトリングの報酬については、基本的にファイトマネー+勝利ボーナス。
 ファイトマネーの金額は、
 ブロウバトル:平均2000GD
 リアルバトル:対戦カード次第
 で、勝利ボーナスの金額は、私の場合は、試合前には決まっていません。実際のバトル終了後に、「試合が盛り上がっただろうか」「プロモーターは儲かっただろうか」等を考慮し、適当に(笑)金額をつけます。
 
 何にせよあまり金額を大きくする必要はないでしょう。
 自分自身に賭けて儲ける方が「ボトムズ」らしいですから。
2001年05月22日:02時04分40秒
好き嫌いの問題 / 修羅丸
 誰だってジャンルの好き嫌いはあると思います。それにゲームなんですから、本人が「ヤダ」というものを無理強いしても仕方ないと思いますが。
 
 別にTRPGは仕事や勉強じゃないんですから、本人がやりたいものをやればいいと思いますがね。
 
 あらかじめ何をやるか予告しておけばこういった事は無くなると思いますよ。
2001年05月21日:23時47分00秒
質問と / EL。
 まず、ミスランディアさんの話しに目から鱗です。
 (私事ですが、良い名前をお使いになられていて、他人事ながら嬉しいですし)
 
 でも今回尋ねたいのは、クマさんがご使用になられている、ZOCのハウスルールを是非教えていただきたい、ということです。
 自分でも使ってみたいので。
2001年05月21日:23時13分44秒
楽しいと感じてもらう一時を創る人… GM  / ミスランディア
システムに何を使うかは、重要では無いかもしれません。骨格のしっかりしたシナリオは、
ワンメイクだけでD&D用にもSW用にもボトムズ用にもチューンナップできます。
マクロ的な世界観の説明であれば、これはGMの舞台設定によると思います。

「ブレードランナーのような」「地獄の黙示録のような」は、比較的原作よりな設定です。

「攻殻機動隊のような」「パトレイバーのような」「人狼のような」でも、システム自体
は破綻しません。

「さくらのような」「どれみのような」は、難しいかも(^_^;)
プレイヤーへの伝達事項としては、

「ファンタジーの場合、知恵と勇気、そして剣と魔法がキャラクターの武器だった。
ボトムズでは、剣と魔法が、4メートルのロボットに取って代わる。
このロボットは、状況や目的に合わせてカスタマイズができる。それは、近距離の敵には
剣を、遠距離の敵に弓矢を選ぶのに似ている。夏タイヤの自動車は雪の上で動けなくなる。
このロボットも同じような事が起こる。そして、自動車にスタッドレスタイヤがあるよう
に、このロボットにも対応手段が用意されている。ファンタジーでは、魔法が複数回攻撃
を可能にしたり、撤退の成功率を高めたりした。ボトムズでは…」
程度で良いと思います。
ミクロ的な世界観の説明は、必ずしも必要でないと思います。
GMにはNPCがあります。ミクロ的な部分は、NPCを動かして、プレイヤーキャラク
ターにわからせれば良いことだと思います。
原作では、キリコは(視聴者も)ウドの事を知りませんでした。ゴウトたちの立ち回りが、
説明ぜりふを使うことなく、状況・現状を理解させたと思います。

骨格のしっかりしたシナリオと的確なNPC操作で、プレイヤーの方を楽しませる事が重
要だと思います。

「装甲騎兵ボトムズTRPG」をプレイヤーの方に理解してもらおう… が目的になると
プレイヤーの方が楽しめないかもしれません。結果として、「装甲騎兵ボトムズTRPG

」は面白くない。と思われるかもしれません。

「装甲騎兵ボトムズTRPG」を、プレイヤーの方に楽しんでもらう手段として位置づけ
てみてはどうでしょう。楽しければ、プレイヤーはリピーターになります。そして「次の
シナリオはいつ?」と言ってもらえます。
原作アニメのファンの方が、世界観が“わかる”ようになったは、何話目くらいからでし
ょうか?
TRPGの最初の1回目のシナリオで、世界観を“わかってもらう”のは難しいと思いま
す。けれど、「次のシナリオはいつ?」と、言ってもらうのは、それほど難しいことでは
ありません。そして、10回もプレイを重ねれば、世界観も理解してもらっています。
GMの方は、苦労が多いと思いますが、ガンバッテ下さい。
GMには2つの武器があります、シナリオとNPC!

以上概論以下各論


『原作を知らないので雰囲気が判らないからヤダ』と言われたら?
もうその人はシナリオに引き込んだも同然です!
こう対応しましょう。

「それは幸運です。質を問わなきゃ何でもある未来世界ですが、良心とか平安はない世界
ですから。硝煙のにおいと悪徳ははびこっています。剣をぶら下げている奴はいないけれ
ど、銃をぶら下げている危ない奴なら目の前をいくらでも歩いています。そんな奴らがコ
ソコソと道をあけたのは、治安警察が向こうからやってきたからです。治安警察というの
はヤクザよりたちの悪い奴で… おや、治安警察は立ち止まって、あなたと、もう一人を
交互に見ている。もう一人は援助交際募集中の女の子のようだ。治安警察が歩き出した方
向にいるのは…」
と、話を進めて、何回かサイコロを振らせる! 判定はGMの自由裁量でも可(^_^;)
SWなら、こんな時あの能力値で判定すると言われた? この段階ではそれでもOK!

(判定のベースに使う数値は、プレイヤーに好きなように設定させて可)
で、シナリオに引き込んでしまいます。相手が十分乗ってきたら、

「で、君のキャラクターは、男? 名前は? じゃ、正式にキャラクター作ってキャラク
ターシートに書き込みましょう。ここからは、ボトムズルールでやるからね」
と、勧めれば円満解決だと思います。
装甲騎兵か装甲猟兵かの設定やATの設定は、さらにシナリオを進めてから別にやる。と
いう手法もあります。
2001年05月21日:22時49分13秒
ボトムズTRPGではなくボトムズSLG・・・ / クマ
ボトムズTRPGを早速購入。
しかし、実際にはTRPGとしてではなくボードゲームとしてプレイしています。
ゾックのルールをハウスルールとして追加するだけで、非常に楽しいシミュレーションボードゲームとして遊べます。
実際、よほど原作が大好きな人でない限り、原作モノの世界観を楽しむのは難しいと思います。最初はシミュレーションゲームとして誘って見て、興味がわいたら世界観をレクチャーしてTRPGとして遊ぶのも手だと思いますよ。
2001年05月21日:19時30分02秒
「ボトムズ」のアピール / エビ男V−MAX
実は私も、この「ボトムズRPG」を行うにあたり、コンベンション等のマスター紹介の際、何と言うべきか悩んでいます。
 単に「ボトムズをやる」と言ってしまえば、判る人には判ります。しかし、コンベンションに来た方々が皆「ボトムズ」を知っているかと言えばそうではなく、ましてや数少ない女性プレイヤーさん達(ああ・・・ イイ響き・・・)にいたっては、メカ物は敬遠されがちです。(ガンダム物T・RPGもそうだった)
                      
 まぁ、メカ物RPGをやる際は女性プレイヤーの参加は期待しないで(私は)やっておりますが、実際、世界観だけでも手短に紹介すべき手段を考える必要はありますね。                                                    
 @さんの言葉を流用しますが、
 「宇宙戦争で荒廃した未来社会を舞台にして、身長4メートルばかりのロボットに乗って戦う野郎どものRPGです」
                        
 等と云えば、少しは判ってもらえるのではないでしょうか?。
 そして、単純ですが重要な事。「またこの次もやりたい!!」と言ってもらえる程、その日のプレイヤーさん達に楽しんでもらう事です。 地味ですが、少しずつでも地道にユーザーを増やしていく事が、結局肝心なのだと思います。(私はそういった考えの元で、今までT・RPGをやってきたつもりです。)
2001年05月21日:12時34分32秒
ボトムズTRPGのアピール / @
白拳さん>

>『装甲騎兵ボトムズ』を知らない人とボトムズTRPGをやる際、どのような事に気を配ればよいのでしょうか?
>たとえばGM紹介の折などに、
>「宇宙戦争で荒廃した未来社会を舞台にして、身長4メートルばかりのロボットに乗って戦う野郎どものRPGです」


 ボトムズの場合、その「宇宙戦争で〜」の説明は非常に簡潔で、的を得た説明だと思います。GM紹介の時にはそれぐらいで十分だと思います。


 ボトムズに限ったことではないですが、原作付きのTRPGを、その原作を知らない人とプレイするなら、キャラメイクを始める前に(できればセッション外の時間で)いろいろと、原作の面白さをアピールするという手があるかと思います(根回しともいいますが)。

 ボトムズTRPGの場合、キャラよりもATがメインになるので、ATについての説明をしてみてはどうでしょうか。ATの優秀な点とかを説明してみるわけです。例えば

・身長が4m程度なので、小回りが利く。
・ミサイルポッドなど、武装をカスタマイズできる。
・アイアンクローやパイルバンカーといった他のロボットものでは登場しないような武器がある。
・ローラーダッシュとターンピックで、他のロボットでは考えられないような高速機動ができる。
・ザックや脚部の交換で宇宙や水中、湿地、砂漠といったほとんどの場所で活躍できる。
・構造が単純なので、専門の技術者がいなくても修理ができる。
・値段がそんなに高くないので個人で所有できる。
・ATは大量に生産されているのでジャンクパーツからでも再生でききたりする。

というような感じですか。さいわいにして「カラーマテリアル」とか資料がいっぱいあるので、それを見せながら説明するといいかと思います。


 中には見た目で拒否反応を起こす人もいるかもしれないので、その場合はあきらめた方がいいかと思います。


 上手く興味を持ってくれたらルールを絡めた説明をしてみましょう。例えばスコープドッグ+ヘビィマシンガンで、ローラーダッシュとターンピックを使った「全包囲攻撃」の説明をしてみるとかです。降着機構なども、そのためだけでなく別の使い方もできる(着地時のショックアブソーバー)という点などを説明し、できることの多才さが伝われば、原作を知らなくても楽しめることでしょう。

 あとは原作を知らないとわからないようなネタを避けてシナリオを組むことでしょうか。クエントとか秘密結社とかいわれても、最初はちんぷんかんぷんです。そういうのはそのプレイヤーが慣れてから小出しにしていけばいいかと思います。


Marty提督さん>

>「原作を知らないので雰囲気が判らないからヤダ」
>ってな御仁がいてSWになってしまいました(誇張有)

 上で書いたような手段でATの面白さをアピールしてみてはどうでしょうか? それで興味を示してくれたらいけると思います。そうでなければ残念ですがその方とボトムズをプレイするのは避けた方がいいかと思います。

2001年05月21日:00時09分01秒
原作を知らない人向けの誘い方 / Marty提督
 今日はちょうどセッションを行ったのですが、
 ボトムズをやる予定で用意していたのに
 「原作を知らないので雰囲気が判らないからヤダ」
 ってな御仁がいてSWになってしまいました(誇張有)
 
 原作知らない、アニメもほとんど全く観ない人でしたので
 世界観などを他にたとえようが無く、大変困ってしまいました。
 「ロボット系で数値をいじるならコンシューマでいいよ」とも言われ、
 色々「簡単だよ」「SWとそんなに変わらないよ」と 説得(?)続けたのですがダメでした。
 アニメを全く知らなく、ロボット系もほとんど判らないひと向けな
 なんか、こう、いい表現は無いもんですかね?
2001年05月20日:23時57分41秒
修理費 / Marty提督
 回答カキコミありがとうございました。
 そうですね、エリア88のような雰囲気のクメン編なら
 修理費は自分で出せと言うでしょうし。
 結局自分自身で修理することで少しでも修理費を
 安く上げた結果が「本体価格÷(機体HP×2)」の
 値段なのでしょう。
 じゃあバトリングで戦闘後ファイトマネーは2000+ボーナス
 (観客を盛り上げたorバトリング系芸能技能に成功した、等)
 を与えて、「修理費は自分で出せ。技師を使うと一人100GDだ」
 とか言ってプレイさせれば問題ないですかな?
2001年05月20日:23時42分13秒
自己レス / マリネラ島島猫総代
マッチ・メーカーとプロモーターは必ずしもイコールでなかったのね・・・すみません
2001年05月20日:21時18分20秒
皆様。申し上げにくい事なのですが・・・。 / エビ男V−MAX
皆様。申し訳御座いません。
 実は以前言っていた「武器カタログ」の件ですが、雲行きが怪しくなって参りました。
 と言うのも、単に私が悪い意外に何もないのですが、今の自分に「創作意欲が湧いて来ない」のです。
 現在の自分はT・RPGという物につまずいて、自分を見失いかけている状態にあります。 別にボトムズに限った事だけではなく、「T・RPGの楽しさ」みたいな物が自分でも判らなくなって来ているのです。 そのような今の自分には、皆さんの期待に御答え出来るような物を創れるハズも有りません。                                     
 期待して下さった皆さん。本当に申し訳有りません・・・。 今はこれが精一杯です。(泣)
2001年05月20日:20時25分38秒
ボトムズの世界観 / マーキュリーSS
 私も、ELさんとほぼ同意見ですね。
 はっきり言うと、私も、殆ど、ボトムズの世界観と言うのは、良く判りません。
 私が、知っているのは、せいぜい、ルールブックに書いてある事ぐらいです。
 GMをやるなら、とりあえず、ルールブックに載っている程度の事を覚えていればいいと思います。
 
 
2001年05月20日:01時42分30秒
原作を知らない人向けEL。案 / EL。
 わしとしては、原作を知らない人向けにボトムズTRPGのセッションを行うときは、原作のイメージを大事にするのはすっぱりあきらめたほうが良いかと。
 
 日本のオーソドックスなプレイスタイルでは、ライトが基本ですから、ボトムズを知らない同士でセッションを行っても、原作の雰囲気は出せないでしょう。
 ですので、今ではもっとメジャーになってるアーマードコアや、メックウォーリアーリプレイをするのと同じような心で対処するのが良いかと。
 
 でも、用意するシナリオまで原作のイメージを捨ててしまうことはないと思いますよ。
 シナリオはGMが造るものでも、セッションはみんなで創るものですからね。自ずと事情は異なってきます。
 プレイヤーが危険な橋を渡るようなら、「このシナリオはもっとシビアなものなんだよ」と注意してあげれば良いですし。
2001年05月20日:01時34分06秒
RE:「ボトムズ」を知らない人と「ボトムズTRPG」をやる / しもふりってん
はじめまして。しもふりってんと申します。 私は一番好きなロボットアニメは「ボトムズ」でして、「ボトムズTRPG」はマスターで2シナリオやっています。 白拳さんの質問ですが、これはケースバイケースで変わってくるものと思いますね。 まず、気心知れたサークルメンバーとやる場合と、フリーコンベンションで見知らぬ方とやる場合。これは、後者と判断させてもらって話を進めさせてもらいます。
「ボトムズTRPG」に限らず、特殊な世界観なゲームで人を集めるのは結構大変だと思います。で、私が大切だと思うのは白拳さんの今回のセッションへのスタンスです。背景世界のどの部分を大切にしたいのか?ハードな感じで行くのか、それとも間口を広げてラブコメとかもOKとするのか。またまたシナリオの方向性は?戦闘メインの傭兵もの?バトリングもの、はたまたウド編みたいな都会物シナリオですか? ラブコメOKの傭兵ものなら「さ○ら大戦の光武みたいな無骨なロボットにのって活躍するロボットアクションだよ。シナリオは戦闘メインになります。原作知らなくても全然OK」ぐらいでいいのではないのでしょうか? ハード路線の都会ものなら「ハードな未来SFもので、4m程のミリータリー色の濃いロボットに乗って戦う最低野郎共のRPGです。今回は、荒廃した都市でサイバーパンクみたいにシナリオをやろうと思います」て感じかな? 私の場合は、自分のやりたいことを押しとうそうとするのか、セッションするために間口を広げるかで切り口が大分変わってきます。こんなんでよろしいでしょうか。 長文の書き込み失礼しました。
2001年05月19日:23時28分09秒
『ボトムズ』を知らない人と『ボトムズTRPG』をやる / 白拳
 『ボトムズTRPG』のGMをやる者としての心得事と思いますので、お尋ねしたいんですが・・・
 『装甲騎兵ボトムズ』を知らない人とボトムズTRPGをやる際、どのような事に気を配ればよいのでしょうか?
 たとえばGM紹介の折などに、
「宇宙戦争で荒廃した未来社会を舞台にして、身長4メートルばかりのロボットに乗って戦う野郎どものRPGです」
・・・くらいの説明で事足りるものでしょうか?
 皆様のご意見をお聞かせください。
2001年05月19日:04時10分01秒
報酬 / マリネラ島島猫総代
>1.マッチメーカーはファイトマネーの2〜3割を受け取る程度
観客からの収入(入場料,ダフ屋への課金など・・・)
があれば、もっと収入は多いはず
ただしジャンクパーツ等豊富に入手できるタコ系で無け
れば保証しない,とか・・・
2001年05月19日:00時04分01秒
通常修理の費用とATに対する考え方 / 修羅丸
久遠☆さん>
>修理費用を必ずしもPCが出す必要があるワケじゃない
 
  1.マッチメーカーはファイトマネーの2〜3割を受け取る程度
  2.ファイトマネーの平均は2000GD
  3.上記よりマッチメーカーの取り分は400〜600GD
  4.スコドの通常修理レートが250GD/HP。
 
こう考えるとマッチメーカーが修理費用を負担する事はほとんど無いのでは?
 
 
>ATは消耗品
 確かにそうですね。どんなにレベルを上げてHPボーナスを付けても、異能の《AT追加HP》を取得しても、機体のHP+10以上のダメージを受けてしまえば、修理しようと降りたとたんにスクラップですから。
 
 ATに対するHPボーナスと言うのは、パイロットがATと共倒れにならないためのものであって、ATを大事に使うためのものではないということでしょう(キリコ的な扱い方ですね)。
 
 このルールは、大金を掛けてカスタマイズした「愛機」を作成する事をある意味で否定しているような気もします。
何せ幾ら金を掛けてカスタマイズした機体でも元のHPが低ければ結構あっさりスクラップになってしまうわけですから。
2001年05月18日:01時07分18秒
RE:修理に関する質問 / 久遠☆
>>応急修理は戦闘終了直後に行えば10HPの回復ですが、
>>戦闘終了後応急修理→すぐまた戦闘→応急修理・・・
>>といった形でHPを全快に出来るのでしょうか?

普通に考えたら不可能でしょう。
時間がたった破損を「応急」修理できるとは思えませんし
ついでにいうと、例えそれが可能だとしても、応急修理は
戦闘直後に「その戦闘でダメージを受けた機体」に対して
行うモノですから、全快する前にスクラップになる気がします(苦笑)


で、通常修理の費用に関してはその時のセッション内容によると思いますよ?
傭兵にしろ、バトリングにしろ雇い主(プロモーター・マッチメーカー)と
契約の元で行うのが普通でしょうから、その契約に修理費用のことが
織り込まれているなら(もしくは、そういうふうに交渉したなら)、
修理費用を必ずしもPCが出す必要があるワケじゃないと思います。



しかし・・・・・・
まっとうにプレイするとATなんざ所詮、消耗品だよな(苦笑)
『機体HP』+10点のダメージを喰らったらスクラップだものなぁ・・・
お金を貰ってスタートする場合、ヘタにカスタマイズかけるよか、
ノーマル・スコープドックを2機買って予備機を持っておく方が
絶対に良い気がする今日この頃(笑)
2001年05月18日:00時31分42秒
修理に関する質問 / Marty提督
 皆さんこんばんわ。
 質問なのですが、「応急修理」と「通常修理」の違いについて
 お聞きしたいことがあります。
 
 応急修理は戦闘終了直後に行えば10HPの回復ですが、
 戦闘終了後応急修理→すぐまた戦闘→応急修理・・・
 といった形でHPを全快に出来るのでしょうか?
 
 個人的には応急修理後に通常修理を一回でも行わない限り
 再度応急修理が出来ない方が自然だと思っているのですが。
(そうしないと継ぎ接ぎだらけのATで突き進むことになる)
 
 あと、PCをバトリング選手とした場合修理費や 修理技師は
 プロモーター側(ゲームマスター側)にて 負担するべきなんでしょうか?。
 でもルールブックには自分自身で修理する風に 書かれているしなぁ・・・
 傭兵部隊なら完全自分持ちなんでしょうけれど。
 
 すみませんが回答宜しくお願いします。
2001年05月17日:23時58分42秒
追記 / 蒼也堂

詳しくは…といってもまだ当日のレギュレーション等がまだUPしてない
のでたいした情報はありませんが、最低限のコンベンションはUPしてます。
要予約です。
ちなみに特別セッションていうのは全卓共通設定、同時間軸で関連シナリオを
実施するものです。
セッションのラストは全卓入り乱れての戦闘の予定。
ラストは200円のフィギュアを使っての戦闘を行なう予定です。
2001年05月17日:23時48分57秒
コンベンション告知 / 蒼也堂

6月17日(日)東京都清瀬市でコンベンションを開催します。
イベント名は【VOTOMS ONLY CON】です。
当サークルで定期的にやっている特別セッションをここでお馴染
みの【装甲騎兵ボトムズTRPG】を使用して行ないます。
詳しくはHPを覗いて見てください。

http://user4.allnet.ne.jp/aonarido/index/
2001年05月17日:22時24分48秒
女バトリングパイロット / カム
 初めまして、カムと申します。
 女性でAT乗りなんて、不思議でも無いような?
 停戦前は、そうかもしれないが、停戦後ならいいような?
 まだ、ゲームはやってないけど、NPC作ってみました。
 女性でバトリングパイロット、戦時中はATの整備兵(衛生兵)、
 停戦後は、バトリング用ATの整備、そして何らかの理由で、
 バトリングをやるはめになった。
 って、言うのはおかしいかな?(まだ完全に固まってませんが。)
 余談
 TAは、最初から女性パイロットいましたね。
2001年05月17日:20時02分43秒
女A.T.乗り / 白拳
 女性のA.T.乗り・・・いいじゃありませんか。
 ルールブックでも女性キャラが活躍してますし。
 私がGMならやっぱり認めますね。
 まあでも実際には、はいらんだ〜さん辺りの言われるように、女性パイロットは前線ではなく戦線後方に配置されるのが一般的だろうと思われます。
 地球でも、イスラエルなどのように女性も兵士として徴用される国もあるんですから、別におかしくはないでしょう。
 「男の世界」のイメージがきついのは、私も同じなんですが・・・。
2001年05月16日:06時32分27秒
Re:AT乗り / はいらんだ〜
>>でも逆に兵隊があり余っている世界じゃあなかったですか?

兵隊がだぶついてる印象があるのは停戦期間だからで、有り余ってるのは復員兵では無いでしょうか?
星がいくつも滅亡し、ギルガメス主星のメルキアですら人口が1/4に激減する戦争をやってたら徴兵する側は性別の選り好みは出来ないと思いますが?
もちろん、女性兵が最前線に送られるかどうかは別問題でしょうけど。

ボトムズはなんだかんだ言っても18年前、今より女性の社会進出が進んでいなかったころに出来たアニメが元になっているゲームです。
我々の意識の方が先に進んでしまっている部分もあるのですから、そういったところは変えてもよいのではないかと思いますよ。
2001年05月14日:15時05分36秒
訂正(女性ATパイロット) / @
 申し訳ありません。ちょっと訂正させてください。

>正しいかどうかは別として上記のような例があります。一応「ライトニングスラッシュ」の話は、サインライズ公式資料としても通用すると思うので参考にしてみてください。

サインライズ −> サンライズ

です。失礼しました。
2001年05月14日:15時02分30秒
女性ATパイロット / @
RIOTさん>
>質問は「メルキア軍に女性のATパイロットは存在するのか?」です。
 プレイステーション用ソフトで「ライトニングスラッシュ」というATでバトリングをするゲームがあることはみなさんご存知だと思います。その主人公(PC)が昔所属していた部隊の隊長は女性でした。彼女はゲーム中にも登場します。その部隊の名前はその女性の名前を冠していました。なのでギルガメス軍に女性のATパイロットはいるのでしょう(たぶん極少数だと思いますが)。
 メルキア軍に限定してしまうとどうかわかりませんが、ATに乗りたがるような物好きな女性なら志願してパイロットになってもおかしくないと思います。


 正しいかどうかは別として上記のような例があります。一応「ライトニングスラッシュ」の話は、サインライズ公式資料としても通用すると思うので参考にしてみてください。
2001年05月14日:14時11分35秒
女性兵士 / 倉本
 青の騎士の「バララントには女性のAT乗りはいるが、ギルガメスにはいない」という台詞は単に実際はいるけどケインがあったことも話を聞いたこともないというだけじゃないでしょうか。
2001年05月14日:04時41分41秒
AT乗り / マリネラ島猫総代
でも逆に兵隊があり余っている世界じゃあなかった
ですか?

個人的には女性兵士(それも生肉齧ってそうな猛女)
ウェルカムですが・・・
2001年05月13日:23時51分00秒
なるほど! / RIOT
 参考資料が「青の騎士」くらいなもので、すっかり思い込んでいました。
 ミスランディアさん、修羅丸さん、マーキュリーSSさん、質問に答えてくださってありがとうございました。
2001年05月13日:23時03分30秒
しまった。 / 修羅丸
 前の私の書き込み、「送信者」と「題名」が逆でした。<−間抜け
2001年05月13日:22時24分42秒
Re:ロールプレイ上の質問 / マーキュリーSS
 初めまして、マーキュリーSSと申します。
 さて、女性AT乗りについてですが、まあ、私も、ボトムズの世界間は良く知っているわけでもないのですが、現在の米軍でも、女性パイロット(戦闘機乗り)がいるくらいです。
 また、第2大戦中のソ連軍には、女性だけの戦闘機部隊が存在した事があるのも事実です。
 いくら、星間国家と言っても、確か何百年だったか戦争しているようなら、AT乗りも男性だけでは足らなくなるのではないでしょうか、そうなると、女性でも戦場にとなれば、女性のAT乗りが出てきてもおかしくないと思います。
2001年05月13日:15時27分47秒
修羅丸 / Re:ロールプレイ上の質問
 プレイステーションの『ライトニングスラッシュ』や『鋼鉄の軍勢』にギルガメス側の女性AT乗りが出てきているので、全く問題ないと思いますが。
 
 小説『青の騎士』で、主人公ケインの台詞に「バララントには女性のAT乗りはいるが、ギルガメスにはいない」というような部分がありますが、小説『青の騎士』自体がボトムズの資料とするには「ちょっと…」というものであるので、あまり気にする必要は無いでしょう。
2001年05月13日:13時24分53秒
装甲騎兵ボトムズTRPG雑談所 LOG 002 / sf

 装甲騎兵ボトムズTRPG雑談所 LOG 002として2001年04月14日から2001年05月13日までのログを切り出しました。

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