トラベラー雑談所 LOG 013

トラベラー雑談所の2001年08月07日より2001年10月15日までのログです。


2001年10月15日:12時22分25秒
re:未来の戦争〜ゲームとしての『第五次……の捕捉 / あきのり
因みに、ゲーム『第五次辺境戦争』において、UWPの変化は考慮されていません。星系固有の数値で変化するのは、惑星防衛艦の戦力数と惑星防衛大隊の戦力数のみです。

また、補給に関しても、ルール化されていルのは、艦隊の燃料補給のみですね。半減戦力になった小艦隊を完全戦力に戻したり、壊滅した小艦隊を復活させる補充ポイントはルール化されていますが…。
2001年10月15日:11時59分00秒
re:未来の戦争〜ゲームとしての『第五次辺境戦争』から見て… / あきのり
まず、ダイナムの戦略的価値をゲームの中で見てしまうと、基本的にTL=占領時の勝利ポイント(星域首都のみはTL×2)のみです。しかも、Xボートルート上にあるわけでもないし、地理的にそれほど重要な位置でもない。周辺の星系には、占領が少々困難であっても、勝利ポイントが高いものもあるし…。すなわち、ダイナムには、10勝利ポイントの価値だけしかない…といえましょうか。ゾダーン軍プレーヤーからしてみると、積極的に占領する価値に乏しい…。

翻って、帝国軍プレーヤーからすると、積極的に防衛する価値に乏しい…。惑星防衛艦もなく、真空の世界ゆえに占領され易い。通常の世界なら、味方艦隊が撤退するか壊滅し、惑星防衛艦と、地上部隊が全滅したら占領となるところが、真空世界は、敵艦隊がいて、味方艦隊と惑星防衛艦の不在というだけで、そこに配置されてる地上部隊ユニットともども降伏しちゃいます。要するに、真空世界において、軌道上から宇宙船の火砲に狙い撃ちされたら、地上部隊や政府機関の生存可能性はほとんど無い、ということを反映してるんでしょう。

しかも、ガスジャイアントはあっても、Dクラスの宇宙港でしかなく、基地もない。何が何でも守ろうという気にならない。高ポイント、高い宇宙港レベル、基地の存在等によって、ダイナムよりも守りたいという星系は、周囲にはいくつもある。

これらゆえに、双方のプレーヤーがダイナムを戦場にしようという積極的意図を持つことは、皆無と言えるでしょう。

ただし、ゾダーン側に余剰戦力があって、その辺りで、TL11以上の星系や基地が占領できそうもない(あるいは、占領しちゃった)しなあ…ま、お手軽に占領できるし、少しポイント稼ぎでも…という状況はあるでしょうか。

ですので、ゾダーンと帝国の双方の少数の艦艇・陸軍がやってくることは、ありえないことではない…と判断します。

で、こいつは余談になりますが…。このゲーム、第五次辺境戦争のヒストリカル・ノートがついてます。そこで示された「歴史」上のゾダーン軍の作戦は、非常に不合理です。惑星防衛艦が非常に大量に存在していて、ゲームシステム上は占領に極めて時間のかかるルージー〜占領不可能と思えるイフェイトに主力を注ぎ込み、力技で抜こうとして失敗している。そのおかげで、帝国領内に深く侵攻するためのチャンスと戦力を失ってしまってます。「あーあ、イフェイト方面に割く戦力は押さえ程度にしておいて、一気に、スピンワードメインを大戦力で突っ走れば良かったのに…」状態。で、このゲーム、ゾダーン軍プレーヤーが、ヒストリカルノートの作戦に拘泥せずに、自由に作戦を構築したら、帝国軍に勝利の可能性は極少である…というのが、おれの持論です^^;。ゾダーン人って戦争に向いていない?…正直な社会というのは、軍事的な合理性ってすごく欠いてるんじゃないか?…というくらいに思ってまして…。

ですので、例えば、お互いに少数の艦隊を当初派遣した遭遇戦があって、それに敗北したゾダーンが、戦略性を無視しちゃって、かなりの艦隊をダイナムに向けて動員しちゃって…そして、双方の主力が集結していって…みたいな展開は、あり得るかもしれません(笑)。
2001年10月14日:20時37分39秒
re:未来の戦争 / masaki
 >TNさん 
 御指摘どおりです。ありがとうございます。 
 
 >浜田さん
 >帝国軍艦がダイナムにジャンプアウトして・・・ 
 私が想定していたのは、例えば帝国軍艦が食料、医薬品、人的支援などを求めた時に、政権が安定していないと、充分な補給物資が集まらないとか、時間がかかるとか、そういう形での不利益が生じるのではないかということです。 
 #私も『第5次辺境戦争』を持っていないので、なんともいえませんが。 
 『Keep the Flame』期待しています。
 
2001年10月12日:19時32分11秒
未来の戦争 / 浜田陽一
>帝国軍艦がダイナムにジャンプアウトしてきて補給を要請した時に、政権がなにかと支障をきたすことが考えられます。
 
 うーん、どうなんでしょうかね?
 少なくとも「宇宙空間」は帝国法の適用内ですし、普通は「そういう行為を妨げると帝国に対する反逆だぞ」という文面が用意されてるような気がします(内戦するのは別にいいけど、宇宙港への攻撃が反逆とみなされる(GT:First inより)ことと同じように)。
 そもそも、トラベラー宇宙における国家間戦争って、あまり惑星降下→地上戦という印象がないんですよね(^^;
 重要拠点である高人口星系は占拠の対象でしょうけど、他のどうでもいいような星系は(人口4、TL5とか(笑))、攻撃側はガスジャイアントで補給したらさっさと移動、防御側は無防備星系を宣言しておとなしくしてる、という感じがするのですが(600年代の「内乱」がまさにそんな感じ)。
 トラベラー宇宙は、古代〜中世ヨーロッパ(ペスト以前)の縮図でもあるので、あまり市民を巻き込んだ総力戦ではなくて、貴族&兵士だけが(宇宙空間で)戦う戦争をやってるんじゃないでしょうか(しかもバトルテックのようにスポーツライクな)。
 だからこそ、辺境戦争直後にUWPが変化するような出来事が起きてないんじゃないかと(笑)。
 
#ただ私、『第5次辺境戦争』を持ってないので、実際は違うかもしれませんが…(^^;
 
 復興といえば、昔私が口走った「ハードタイムズ1150」プロジェクトですが、メインタイトルが"Keep the Flame"と決まっただけでその後進展してません(^^;
 
 復興と言えばあともう一点。T20のページの下に、いつのまにか"Traveller The New Era"のページができてますね。
 今度の「新時代」は1248年…え? 1220〜1248年の「第4帝国時代」って何?みたいな記述もありますねぇ。
 再販するなら個人的要望としては、『魔法の』スラスター駆動の復活を熱望します(笑)。隣の星系まで半年かかるトラベラーは嫌ぁ〜!(^^;
 
#『2300AD』と『トワイライト2000』も来年復活かぁ…(^^;
2001年10月10日:01時50分49秒
細かい突っ込みですいません / TN
ずいぶんお久しぶりです、TNです。(覚えてる方はいないと思いますが) 下のmasakiさんの書き込み、タイトル「ヴェイスの盲点」、件の惑星名も「ヴェイス」です。 作者は野尻抱介、富士見ファンタジア文庫です。 ファンなもので、つい気になりまして。 どうかお気を悪くされませんよう。
2001年10月08日:16時40分34秒
宇宙機雷/サルベージ/ダイナム革命 / masaki
 あきのりさん、浜田さんレスありがとうございます。 
 
 >最新テクノロジーを詰めた宇宙機雷・・・ 
 それで思い出したのが、『ヴァイスの盲点』(野尻抱介著)。これは星間戦争中に軌道上を機雷封鎖された惑星「ヴァリス」。この機雷が戦後も除去されず残っており、機雷の動きを読んで、隙間をすり抜け地表と軌道を行き来する「水先案内人」の少女と宇宙貨物船の活躍を描く作品です。もとネタ世界が「クレギオン」なのでトラベラーと共通する雰囲気を持っています。メガコーポレーションも出てくるし、戦後という設定にピタリかと思います。 
 
 >サルベージネタ 
 やはり、パターンとしては戦時中に輸送業務に従事していた船団が撃沈され、その座標と乗組員の安否は不明となっていたことにして、PCはその自称生き残り船員から話を持ち掛けられ、サルベージに向かうというのがあるかと思います。 
 うそ臭いその話を信じるのか、ウラはないのかなど、展開はいくらでも広げられそうです。 
 
 
 >ダイナム革命 
 ダイナム革命みたいに政権が不安定の時に、第5次辺境戦争のような対外戦争の事態になったら、やはり帝国は外交的圧力などをかけてダイナムの戦略的機能を整えたりしないのでしょうか。 
 例えば、帝国軍艦がダイナムにジャンプアウトしてきて補給を要請した時に、政権がなにかと支障をきたすことが考えられます。そこで、正規のルートで干渉するか、ウラから手を回すとかいろいろ帝国もする方が現実的かと思います。 
 逆にゾダーンもこの状況を使わないことはないと思いますから、面白いネタが考えられそうです。 
2001年10月05日:19時02分47秒
ダイナム革命黙示録 / 浜田陽一
 復員とかAIの話は後日改めて。
 
>ダイナム革命は、どうなったんでしょうね
 MTのUWPでは何事も無かったように見えるのですが、ガープストラベラーの"Behind the Clow"を読むと色々書かれてました。
 ただ、ダイナム革命の「その後」っぽい記述はあまりなく、元々の会社の名のもとに2つの星系外勢力がダイナムを「解放」しようと試みて失敗に終わり、その後1120年頃に至るまで戒厳状態が続いてるみたいです(「今の星系は疑いと偏執病によって破滅した武装キャンプのよう」という記述が…(^^;)。
 ちなみに、政治形態は4の間接民主制に、治安レベルは1に、あとアンバーゾーン指定が解除されていません。
 
 この記述からすると、内戦はあっさり終わったけど、いつ追い出した勢力(もしくは別の勢力)が再びやってくるかとピリピリしている…という感じですね。
 辺境戦争の際にゾダーンの上陸作戦があったかどうかわかりませんが、その際には壮絶な抵抗戦が行われたことは容易に想像できそうです(^^;
2001年10月04日:13時28分55秒
re:戦後問題あれこれ / あきのり
こんにちは。
えーっとまずは…

> また、復員兵との絡みにもなるのですが、捕虜の中で潜在的に超能力の素質があるものがいたら、ゾダーンはどう対処するのでしょうか。能力を開発してから、逆スパイとして復員させるのでしょうか。 

設定としてはなかなか、良さげですね。シナリオの中の重要なNPCとして出す、という感じでしょうか。

> 第5次辺境戦争当時の最新軍事テクノロジーがちょっと思い浮かびませんが、B兵器(生物兵器)、C兵器(化学兵器)、コンピュータテクノロジーなど部門わけして考えてみます。 

これについては、何も「最新」にこだわらなくても、よろしいかと。例えば、生物兵器なら、まずは細菌ということが考えられるでしょうけど、天然痘のように現代においてさえ絶滅されてしまっているウィルスもありますね。長い歴史の間に、予防方法や治療方法が、忘れさられるという可能性もあります。通常兵器においては、現代においては、残留地雷が大問題となっていますが、最新テクノロジーを詰め込んだ宇宙機雷(現実的かどうかはともかく…^^;)が、戦場となった星系で問題化してるなんぞも、あり得ますね。

ダイナム革命は、どうなったんでしょうね。革命派は、帝国脱退までは言ってないわけだろうから、第5次辺境戦争勃発で棚上げ、もしくは星間戦争なんぞ知ったことかと、内戦継続…どちらも、考えられるわけですが…。

サルベージのチャンスに巡り合えるかは、偶発的要素が大きいでしょうね。となると、恒常的なビジネスとしては、復興絡みの物資・人員輸送ということが中心になるかと思いますが…。ハードタイムズを参考にして、一部で、生存圏破壊や宇宙港の破壊、TLの後退があったことにして、ハードタイムズとは逆に、復興政策の結果、そこに輸送量が集中していく…みたいなことが考えられるかなぁ。レベリオン〜ハードタイムズと異なり、健全な(?)政府があるわけですからね。となれば、復興を目的とした諸政策が、しっかりと行われるでしょうから。
2001年09月25日:20時55分48秒
戦後問題あれこれ / masaki
 レスありがとうございます。 
 
 >浜田さん、あきのりさん 
 ノリスが大公に就任したのは、レベリオン後になるんですね。勘違いしていました。ご指摘ありがとうございます。ただ、やはり自分の宙域に大公が誕生すると貴族間のヒエラルキーが確立してしまいますので、反対派も結構いるんでしょうね。アラミス公なんかはどうなんでしょう。  
 未帰還兵に絡めて・・・ 
 ゾダーンの捕虜となった兵員はやはり頭の中を探られてから帰ってくるのでしょうか。ちょっとブラックですね。
 また、復員兵との絡みにもなるのですが、捕虜の中で潜在的に超能力の素質があるものがいたら、ゾダーンはどう対処するのでしょうか。能力を開発してから、逆スパイとして復員させるのでしょうか。 
 
 「いきすぎた軍事テクノロジーの投入」
 第5次辺境戦争当時の最新軍事テクノロジーがちょっと思い浮かびませんが、B兵器(生物兵器)、C兵器(化学兵器)、コンピュータテクノロジーなど部門わけして考えてみます。 
 
 また、辺境戦争の真っ最中にリジャイナのお隣、ダイナムの革命はどのように進展していたのでしょぅか。ダイナム革命シナリオは2つ、3つ発表されていたと思うのですが、やはり帝国規模の星間戦争が勃発した場合は、革命政府も反革命派も共闘するのでしょぅか。なんか、オフィシャルな史実を知っておられる方は教えてください。 
 
 それと第5次辺境戦争後のビジネスチャンスとしてはどんなものがあるのでしょうか。 
 『銀河乞食軍団』では最新戦闘機を輸送する船が遭難した情報をつかみ、実際にその戦闘機をサルベージして手に入れるエピソードがありましたが、通商破壊が行われた声域ではそんなサルベージが、シナリオネタになりますね。  
2001年09月24日:03時02分54秒
戦後問題のもう一つ(いや2つか)のお約束は… / あきのり

まず、未帰還兵問題と並ぶとなると「復員兵問題」があるのではないでしょうか。

シビアな戦場経験のおかげで、精神状態が不安定になった復員兵の社会復帰が上手く進まずに、暴力ざたとか、何だとか…。

さらに、もう一つ、「いきすぎた軍事テクノロジー投入の傷跡」。これには、いくつか生きた例がありますね。WW2前後なら原爆、ベトナム戦争なら枯葉剤、最近の紛争ではウラン劣化弾など…巻き添えを食った住民はもちろん、一部は使用者側にもそれなりの被害者を出してるわけです。ウラン劣化弾に関しては、オンタイムで、使用された地域および復員兵内の被害が社会問題化しつつあるわけですが…。

これらを題材として採用すると、非常に戦争の悲劇性が強調されて、やんなっちゃうくらいに気が重くなりますけど…。

でも、戦時中のことだけでなく、これらの非常にシビアな戦後問題に対して、超官僚星系アレルの腰の重さが発揮されてるとしたら、何が何でも行政改革してやろうという理由付けも強化されることになるかもしれませんね。
2001年09月22日:19時36分40秒
ノリス「大公」は… / 浜田陽一
書き忘れてしまいましたが、
 
>・大公に格上げになったことでの他の宙域貴族との確執などなど。
 
 『デネブ大公』の任命があったのは1116年のことですから、「レベリオンの前」という条件には合致しませんね(^^;
 まあ、辺境戦争で大活躍しましたから、誰かに水面下で妬まれたりしてたかもしれませんが。
2001年09月22日:19時29分51秒
戦争にはつきものの… / 浜田陽一
>masakiさん
 
 戦後処理のお約束と言えば『捕虜の帰還問題』でしょう。
 ガープストラベラーのTNSでも(事実かどうかはわかりませんが)ゾダーン領内の未帰還兵(捕虜)の話題が出てましたから、休戦直後ならなおさらでしょう。
 とはいえ、これをどうシナリオに生かすか、と言われると…うーん(^^;
 
 「60人のパトロン」風にするなら、PCはゾダーンと国境貿易をやってる商人で、依頼人は未帰還兵の奥さん。
 風の噂とか復員した夫の戦友からの情報でゾダーン領の○○星系に夫がいる、という話を聞いたので確かめて欲しい、と依頼してきた、と。
 で、ダイスで6を出すと、その未帰還兵は現地で結婚してて1d3人の子供までいたりするわけですな(笑)。
 その後の展開はレフリーが決定します(お約束)。
2001年09月22日:17時33分02秒
レベリオン以前のスピンワードマーチの社会問題 / masaki
 質問です。 
 スピンワードマーチ宙域でプレイする際の参考としてお聞きします。 
 
 CTの第5次辺境戦争終了後からMTのレべリオン前の間で、ノリス公が抱えていた社会的問題にはどんなものがあるのでしょうか。 
 別にオフィシャル設定じゃなくても構いませんのでざっと思いつくものを書いてみました。 
 ・辺境戦争後の帝国軍の軍備再編成 
 ・戦場となった星系の復興 
 ・イフェイトを中心とする反帝国組織「アインギヴァー」の残党問題 
 ・サンタノチーブ派の残党問題 
 ・警備が手薄になった国境近辺のヴァルグル海賊対策 
 ・宙域経済の復興 
 ・大公に格上げになったことでの他の宙域貴族との確執などなど。 
 私自身が『第5次辺境戦争』を読んでいないので、勘違いしているところもあるとは思いますが、それはまた教えてください。 
  
 個人的には即断即行動のノリス公が動こうとした時に、補給などの点で「超官僚星系アレル」でもたついたことから、暗にアレル政府に構造改革を迫り、それに反発した抵抗勢力が・・・という背景の中でPCたちがまきこまれる事件とは(それが何かは考えていませんが) 
 
 ちょっとしたシナリオが実は社会的大問題と関係があったほうが面白いと思いましたので、その社会的背景のリストを作成するのに皆さんのお知恵を拝借したいのです。よろしくお願いします。
2001年09月22日:17時02分36秒
たしか、エイビーは騎士だった / masaki
 エイビーは割と好きなNPCなんで、もうちょっと賢いほうが、演じやすいのですが。『鋼鉄都市』(アイザック・アシモフ著)のロボット刑事「R・ダニール」ぐらい賢ければNPCとしての幅も広がって使いやすいと思うのですが。まぁ、ロールプレイのやり方次第ですけど。 
 それとも『スターウォーズ』の「C3PO」並でも可ですけど。 
 
 ところで、エイビーってたしかナイト(騎士)号を持っていましたよね。人間かどうかなぜ見ぬけなかったのでしょうか。
 
2001年09月21日:16時54分33秒
FドラッグとかAIとかまとめてドン / 浜田陽一
 書き込みをズルズルとやってなかったら、随分と溜まってしまったので、まとめてレスしておきます(^^;
 
>アナガシックス依存症(masakiさん)
 以前にトラベラーでショートストーリー書こうと思ったときに作ったキャラクター(船長)がそうでした(^^;
 見た目は小学生ぐらいの女の子だけど技能レベル合計はかなり多く、金に汚い、と。で、なぜ金に汚いかというとアナガシックスを常用してないと命に関わるから…みたいな感じだったんですが、計画が頓挫しかかってまして、いまだに日の目を見ていません(^^;
 
>ファストドラッグと子供(あきのりさん)
 秒速1メートルで投げられたゴムボールが、時速216キロで襲いかかってくるのに等しいですからねぇ(笑)。これは怖い。
 あ、でも痛くはないから問題ないか(^^;
 
>コンピュータは賢いか?
 帝国最先端の人工知能のエイビーですら古代地球で開発されたと言われるHMX−12以下ですから(笑)、「やや賢い大型計算機」程度なんでしょうねぇ。
 『メタルヘッド』みたいに、都市管理を超巨大AIがサポートしてるような星系があってもいいかもしれませんが。
 
>ウイルスの人間に対する憎悪(あきのりさん)
 むしろあれは、ルカンの怨念がウイルスに乗り移って…(笑)。こうなると全然トラベラーらしくないですが(^^;
 
 
 さて余談。この前テレビで「ポストマン」という映画をやってましたが、もろにハードタイムズでしたねぇ。
 そのままキャンペーンシナリオ化できそうな気もします(笑)。郵便配達を続けることで、孤立主義だった星系が団結していって海賊に立ち向かう…。
 ま、最後は映画と違って海賊とドンパチになるでしょうけどね。
2001年09月19日:20時55分03秒
やっぱ、記憶違いでしたか、キンニール / あきのり
>ナイRさん
やっぱり記憶違いでしたか^^;。ご指摘ありがとうございます。

にしても、ウィルスは賢くない方がいいなぁ…今日は、会社のネットワークにNimdaが入り込んじゃって、てんやわんやでした^^;
2001年09月18日:00時28分54秒
キンニール他 / ナイR@TEP
どうも、ご無沙汰しております。ナイRです。

To:あきのりさん
>シナリオブックを紛失してるので、記憶だよりですが、確か、「キンニール」も、同級の艦が次々に事故に見まわれたのは、搭載していたコンピュータに実験的に積載されていたAIの欠陥が原因ではなかった、と。

 たしか、これはAIの欠陥ではなくて、特定メーカーの物に限って故障が頻発しているというものだったと思います。

 コンピューターの性能は、トラベラーがデザインされた当時は、まだ、大型コンピュータ全盛の時代(まだ、PC-8001もないころ)ですので仕方ないのですが、やたらにでかくて性能はいまいちといった感があります。TNEやT4になるとだいぶよくなってはいます(ま、トラベラーやMTに比べてですけど・・)ので、TNEのコンピューターウィルスはそれなりに賢いでしょう。ただ、感染能力に関しては、今出まわってるCodeなんちゃら(赤とか青とか緑とか)と同程度か少しましという程度ではないかと・・・。(いくら賢くても感染経路は限られますので・・)
2001年09月17日:13時18分00秒
それと、しつこいけどファストドラッグねた(笑) / あきのり
 異星生物、タヌキのような小型の肉食獣だけではなくて、「思わぬ恐怖」のネタをもう一つ考えてしまいました(笑)。
 
 えーっと、その恐怖というのは、「子供」ですね…。立ち歩きができるくらいの幼児〜多少は狡猾さを身につけてくる小学生低学年くらいの子供…。解毒剤なし、アンチ・ハイジャックのプログラムに欠陥がある…という状況下で、ブリッジやエンジニア区画で、様々なイタズラ…。最後は、「ホームアローン」よろしく、どこかに立て篭もって…。
 
 子供達のスキルがない分でイタズラの処理速度が遅い分と、大人達がファストドラッグで反応速度が鈍る分を相殺して…。
2001年09月17日:13時03分25秒
CPの反乱について / あきのり
 シナリオブックを紛失してるので、記憶だよりですが、確か、「キンニール」も、同級の艦が次々に事故に見まわれたのは、搭載していたコンピュータに実験的に積載されていたAIの欠陥が原因ではなかった、と。
 
 自分自身のオリジナルでCPやロボットをテーマを扱った時は、意図せずに、コンピュータが意識を持って…というよりは、やはり、欠陥上の誤作動で…というような感じで、理由を組みたてていましたね。
 
 言われてみると、CT、MTにおけるコンピュータの性能の貧弱さが、無意識のうちに、そうした歯止めをかけていたかもしれません。
 
 それでも、やっぱり賢いと考えた方がいいでしょうねえ<大崩壊〜TNEのコンピュータウィルス…。人間への憎悪という点では、精神的な(?)障害を負っているのではないか…と思われますけど。
2001年09月15日:19時55分41秒
cpの反乱補足 / masaki
 前回の書き込みの補足です。なんか、言葉足らずでした。 
 
 基本的にトラベラー世界のコンピュータというのはどこまで賢いのでしょうか。と言うことが、私の中に疑問としてあります。ですから、反乱を起こすというとなんか賢いコンピュータが目的を持って反乱を起こしているような気がするのですが、そこまで賢いんだろうか?と考えてしまいます。 
 ですから、誤作動したアンチハイジャックプログラムとPCとの絡みのほうがトラベラーシナリオとして、ピタリとくるんではないかと思ったのです。 
 
 ところでTNEのコンピュータウィルスは賢いんでしたっけ?
2001年09月14日:23時03分55秒
cpの反乱 / masaki
 CPの反乱は、トラベラー世界のコンピュータがどこまでえらいのかが問題だと思います。 
 アンチハイジャックシステムとの戦いも面白いと思いますが、『ナイトフォール』でそのネタはあったかな。 
 
 とにかくトラベラーのコンピュータは大型計算機という刷りこみが僕の頭の中で行われています。cp
2001年09月14日:23時00分52秒
ファストドラッグ/スロードラッグネタ / masaki
 ファストドラッグネタは、たしかに広げ甲斐がありそうです。狸はたしかにいやだなぁ。 
 
 スロードラッグや戦闘ドラッグももっとプレイの中で使えばいいのですが、薬物というものに対する嫌悪感が自分の中にあるようです。 
 とはいうものの、トラベラー世界でも薬品により、例えばスロードラックならば2倍のスピードで、戦闘ドラッグならば、筋力と耐久力が2倍になることが可能であるならば、禁断の遺伝子研究により常にドラッグを服用しているような効果の出る超人を作ってもいいかなと妄想してしまいました。そう、ファイブスターストーリーズのナイトや アップルシードのバイオロイドなんかです。その代わり、寿命を短くして、常にアナガシックスを常用している。その高価なアナガシックス常用する必要性のために経済力のある軍や企業の飼い犬となっている。なんていう設定を付け加えて特殊任務に駆り出すのです。 
 と、思って『1001キャラクター』のSFキャラクター設定を見ると『虎』は人間の代謝速度の約10倍となっています。まぁいいか。 
 
 それとファストドラッグは狩にも必要だと思いました。異生物を捕らえるのに、麻酔弾ではなくてファストドラッグ弾を使用するのはどうでしょう。命中したらとたんにスピードが遅くなるのも面白いです。
 
2001年09月11日:21時18分56秒
私はCPの反乱の方が / コネコ
筒井康隆氏ですか・・・,確かにトラベラーにはシックリいきますね. 私はエイリアンねたよりどちらかと言うとハル2000ネタの方を考えてしまいますね.エイリアン系は少しグロいのでそう思うのですが.
2001年09月07日:23時25分55秒
そのシチュエーション…「タヌキの方程式」を思い出しちゃう / あきのり

っていうのは、浜田さんの…

>ファストドラッグ服用中に普段は鈍重な生物が逃げ出す…ってのはどうでしょうか?

というシチュエーション。筒井康隆氏の「タヌキの方程式」を彷彿とさせます。

「タヌキの方程式」は、名作「冷たい方程式」のパロディ。緊急事態に対応する船荷を運ぶ航宙で、密航者が出た宇宙船。密航者は遠くの惑星にいる兄に会いたい一心の美しい少女。しかし、質量オーバーで燃料が足りなくなることが確実。緊急事態ゆえに慣性航行して到着を送らせるわけにもいかない。宇宙船からその密航者を放り出ださないと…。パイロットは悩むけど、パイロットがいなくても、その宇宙船は惑星に辿りつけない…。なくなく少女をエアロックから…というのが、「冷たい方程式」

で、「タヌキの方程式」の方は…。船内事故でタヌキが逃げ出した宇宙船。タヌキは見つからないけど、密航者が見つかって…。こちらの方は、時間的制約はないから、燃料が足りない分はエンジンを切って、慣性航行に。そして、日数がかかり、人の口が増えた分の食糧を節約するために、代謝スピードを落として眠ってしまうドラッグを使おうと…。慣性飛行に移り、無重力状態になった船内。眠りに落ちようとするパイロットが見たのは…逃げ出して見つからなかったタヌキが、腹減ったと目をギラギラさせながら船内を漂って来る姿…。

鈍重ってわけじゃないけど、タヌキってのは、可愛い部類の動物で…。でも、肉食ですわな…。ただし、人間が普通なら、きっとタヌキに食われるまではないだろうと思うわけで…。で、SF的状況下で、そのタヌキに食われるんだろうなぁ…というのが、この作品のオチで…(爆)。

異星生物でなくても、思わぬ恐怖…ってやつですねえ(笑)。
2001年09月07日:15時27分13秒
エイリアンもの、一案 / 浜田陽一
 お久しぶりです(^^;
 
 さて、「エイリアンもの」のお話で盛り上がってるようですが、貨物かお客さんが持ち込んだペットの異星生物が宇宙船内に逃げ出して大騒動…ぐらいなら、あまりデッドリーにならずにいけると思います。
 
 Junnkeeさんの「1週間はくつろぎの時間…」で思いついたんですが、ちょっとひねって(貨物船か偵察船に限定されますが)、ファストドラッグ服用中に普段は鈍重な生物が逃げ出す…ってのはどうでしょうか?
 通常の60倍の速さで乗組員を翻弄するナマケモノ風の異星生物!(笑)
 え? 解毒剤を打つ? それを言っちゃあおしまいですよ(^^;
2001年09月07日:00時03分16秒
エイリアン2/クアールシナリオ化 / masaki
>あきのりさん 
 エイリアン2のシナリオ化は、多分誰もが一度は考えついて、実現しなかったものではないでしょうか。 
 あんまり、戦闘型シナリオというのを見ませんし、聞きませんから。『ウラキャドン・・・』や『ガラテア救出作戦』『ブロードソード』などのシナリオはあるものの、トラベラーの主流は、普段商業、事件で探検型というのじゃないかと思います。 
 がんばってください。 
 
 SFクリーチャーシナリオとして私が昔考えたのは、『宇宙船ビーグル号』『ダーティーペアシリーズ』でおなじみのクアールものです。 
 太古の生物であるクアールが遺跡の冷凍睡眠から甦り、暴れ出す。そして、天候制御衛星コントロールセンターに入りこみ、自由に電流と電波を操れる能力を利用して、その惑星の天候を自由に操り惑星世界を大混乱に陥れる。 
 このシナリオは『雷鳴の惑星』という名前だけ決まっていて完成しませんでした。と、いうのもクアールの弱点が一度に大量の電波を浴びて『電波中毒』に陥ることしか、思いつかず、他のアイデアがあったほうがPCの洗濯に幅が出て面白いと思ったので陽の目を浴びませんでした。 
 でも、何とかしたいなぁと思う今日この頃。
 
2001年09月06日:18時24分44秒
改めて、エイリアン2のシナリオ化考えてみるかなぁ / あきのり
一連の書き込みしてて、masakiさんのシナリオ以外にも、ストレートに、エイリアン2の傭兵シナリオ化に再挑戦しようって気になってきました。

貧乏傭兵部隊(傭兵ものでも貧乏か…^^;)で、装備の破損とかがあって、傭兵巡航艦の特殊艦載艇の1隻は要メンテ状態。装備はTL10相当(ACRとLAGが主兵器)。ただし、人数は確保されていて、1個小隊>小隊は2個分隊で構成>分隊は2チームで構成>チームは3ないし4名(映画の海兵隊のほぼ2倍の兵力)。

PCは、一つのチームに集める。そして、PC達が所属している分隊は、建物外の警戒にあたり、別の1個分隊は、プラントに突入して映画通りの全滅コース(とは言っても、映画と違って、生き残りが出ないように…^^;)。1隻の特殊艦載艇とATVはクラッシュ。

リプリー、ニュート、バーク、ビショップ、そして無能な指揮官ゴードンはNPCに(指揮官が無能ゆえに貧乏傭兵隊)。もう1チームは、歩哨銃やハドソン、ヴァスケスの代わりに、盾にして…。

全滅分隊の置き土産である核融合炉の暴走が始まる前に、無事に惑星を脱出できるか…という感じで(巡航艦に残っている人員で、要メンテの特殊艦載艇を直させて、プラントの爆発時間、ギリギリに到着させるようにする)。
2001年09月06日:15時03分15秒
旅人と異性生物 / Junnkie
 
 エイリアン・シリーズは鉱石を運ぶ商船とか、巨大企業の陰謀とか、背景設定がとてもトラベラーと親和性が高いですよね。そのままシナリオ化したんじゃPCの命がいくつあっても足りませんが。
 
 PCは「戸板一枚、外は地獄」な宇宙船で旅する訳ですから、かなり逃げ場のないパニックやホラーの格好の舞台にできるんですが、冒険は惑星の上で、宇宙船内の1週間はくつろぎの(あるいは退屈な)時間という形式が多くなってしまいます。まあ、自分たちの船の中でまでいつもいつも命の危険に晒されてちゃたまらないでしょうけど。ちょっとダレてきた長いキャンペーンの合間にエイリアンネタ、というのは良いかもしれません。
 
 しかし、エイリアンくんたちは「完全な有機生命体」の割には幼体を寄生させるなんて他力本願なあたり、かわいげがありますね(笑)。
 
2001年09月06日:11時19分21秒
re:リプリーは商船乗組員か、宇宙鉱夫という可能性も / あきのり
なるほど、キャラメイクのシステム的には、そういう解釈の仕方もあるか〜、と思いました。

>それから「恐怖」ということで言えば、やはり人間の体内からチェストバスターが飛び出るところが、私にとって一番恐怖判定がきついところですね。

あと、フェイスハガーがどういうものかわかっていて、一緒に狭い部屋に閉じ込められるというのも、なかなか…(笑)。

いずれにしても、成体のエイリアンもキモいけど、フェイスハガーの取り付き〜チェストバスターの飛び出しの過程が、いっそうエイリアンに対する生理的嫌悪感を増して、恐怖を拡大しているという効果があるのは、間違いがないところですよね。
2001年09月04日:22時27分50秒
リプリーは商船乗組員か、宇宙鉱夫という可能性も / masaki
 あきのりさん、TTBさんレスありがとうございます。 
 鉱石運搬ということ、パワーローダー(エクソスケルトン?)の操りぶり、そしてあの筋肉を考えるともしかして宇宙鉱夫という可能性はありませんか。一期生存するごとに次の期に+DMがつくことで第2作を乗り切ったのかもしれませんね。第3作は道連れラストですけど。 
 
 それから「恐怖」ということで言えば、やはり人間の体内からチェストバスターが飛び出るところが、私にとって一番恐怖判定がきついところですね。 
2001年09月03日:20時54分27秒
Re:リプリーは商船部門でしたっけ / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^)

 ノストロモ号は鉱石のキャリアシップであったと思います。でまあ、とおりがかりに SOS を探知して調査にいくってのが発端になっていたと思います。
 彼女の役割は航海士でした。『エイリアン』で脱出後、航海士免許をとりあげられますが『エイリアン2』でその免許の再交付が引き(条件)になっているので、それなりに難しい資格なのでしょう。
 
 ここからは、私の推測ですがエイリアンがいなくても危険と常に隣り合わせの商船の「航海士」ですから、それなりの経済知識や技術は兼ね備えているのではないかと思います。
 
 では、失礼します。(__)
2001年09月03日:20時49分49秒
商船部門なんでしょうねえ、やっぱり… / あきのり
「エイリアン」の出だしは、彼女らが乗り組んでいる宇宙船ノストロモ号の進行風景から始まったかと記憶してます。

で、通信を受けて、コールドスリープしていたリプリー達乗組員が叩き起こさせるという風にシーンが繋がったんじゃないかったかな。

確か、ノストロモ号は、鉱石運搬に従事していたと記憶しています。ただ、会社は、エイリアン2で、当の惑星の開発を請け負うくらいだから、LSPだとか、ゼネラルプロダクツとかの重工業系のメガ・コーポレーションに相当するかもしれませんね。しかし、民間の宇宙船の乗組員ですからね、商船部門で作るのが穏当なんでしょうねえ。

ただ、商才はなさそうだから、もっぱら、航宙部門・エンジニア部門でキャリアを積んでたんじゃないかなあ。そして、エイリアン2で食いつなぐために、宇宙港の労働でしのぎ、パワードスーツ?(GTのエクソスケルトンに相当)の技能をゲット…。

何にしても、UPPは、知力・教育度は高め、体力系一般も女性平均よりも高いんでしょうなぁ、やっぱり。
2001年09月03日:18時09分41秒
リプリーは商船部門でしたっけ / masaki
 ところでリプリー(エイリアンシリーズのヒロイン)は、トラベラー風にいえば現役商船乗組員でしたよね。エイリアンのオープニングをおもいだせないもので。 
 
 エイリアンとの戦闘、戦闘で目立たないけれど、経済関係の技能なんかも本当は持っているんだろうか?
2001年08月28日:10時35分55秒
ふむ、多分…RPGマガジンは目を通してないものが多いので… / あきのり
 そいつは、読みたかったなぁ<エイリアンのリプレイ。RPGマガジンとタクテクスが別れてからは、RPGマガジンは立ち読みの飛ばし読みにしてたから、すっかり記憶から欠落してます(RPGよりウォーゲームに傾倒していた時期と思いますので…^^;)
 
>最後はバトルドレスを着て勝負でもいいですし、傭兵船ごと大爆破。
 
 というのもいいけれど、GTのエクソスケルトン(エイリアン2で船内作業に使われ、クイーンと戦う時にリプリーが使った強化服)を使うのも、いいかもしれない(笑)。
2001年08月28日:07時03分48秒
SFクリーチャー イン トラベラー / masaki
 >あきのりさんへ 
 
 RPGマガジンの迷宮特集でMTシステムを利用した『エイリアン』のリプレイが掲載されています。 
 
 エイリアン 
 UPP:9999−− 肉食類奇襲型 A4F4S1 
 体重50kg 耐久値 6/6 装甲値 5 
 爪(貫通力6,ダメージ1) 強酸 
 犠牲者を一人食べるたびにUPP、耐久値、貫通力が1上昇する。UPPがFに達すると「クィーン」となり産卵する。 
 獲物を追うことに関しては利口な捕食者。
 
 フェイスハガー 
 体重3kg 耐久値1/1、装甲5 
 爪(貫通値6,ダメージ/毒)/強酸 
 顔に貼りついて産卵する。 
 
 チェストバスター 
 体重500g、耐久値1/0 装甲5 
 鋭い歯(貫通力6、ダメージ1) 
 植え付けられた被害者の胸から飛び出してくる幼生体。   
 というようなデータがついていました。 
 
 これをシナリオ化するにはエイリアンの退治方法も考えておかなくてはなりませんが、一つの案としては漂流傭兵船(ブロードソード型)の中に入ってエイリアンと遭遇するというのはどうでしょう。傭兵船の中ですからいろいろな武器が船内に放置されていても不思議ではないと思うのですが。それこそ、最後はバトルドレスを着て勝負でもいいですし、傭兵船ごと大爆破。PCはなんとか宇宙服一丁で漂流生還。 
 
 『アザンティハイライトニング』のシナリオの中に「ブロップ」(プロップだったっけ)という不定形生物が登場しましたけど、人間対宇宙生物の艦内戦闘の参考になります。 
2001年08月27日:11時45分55秒
宇宙生物に対する恐怖があんまり考えられていない… / あきのり
 まぁ、確かに、そうした面はありますよね。
 
 masakiさんが、レムの『砂漠の惑星』をあげられてますけど、怪生物への恐怖を端的に表現してる映像作品のシリーズもありますね。しかも、恐怖の対象は同じでも、それぞれに状況を変えて…。そう、『エイリアン』シリーズ。
 
 共通してるのは、いずれもPC達が孤立した状況、限られた資源、何らかの時間的切迫の中でエイリアンに立ち向かわねばならないこと…。そして、エイリアンを巡る、企業の陰謀が背景にあること(メガ・コーポを真の悪役にしやすい)。さらには、退治することを前提に完全武装(TL10くらい)を整えていた第二作目でさえ、エイリアンは恐怖の存在であり続けた…。
 
 いずれもが、エイリアンの徹底的なエイリアンぶり(一切の意志疎通ができそうもないというのは宇宙的恐怖に近い)、それに対する恐怖とパニック状態の描写もよい。恐怖系シナリオの入門編に良いのでは、と思います。まっとうにシナリオ化しちゃうと、PCの死は免れそうにないというのが、難点と言えば難点かもしれませんが…。第二作目を範にとり、CT、MTならば、戦闘時のモラルをベースにチェックを考えるという手も…。
 
 というか、シリーズのどれかの公開当初に、誰か、シナリオ化してませんか? 実は、2作目の公開当初にシナリオを考えようとしたんですけど、全滅シナリオになりそうなのと、恐怖の上手いルール化ができなくて、断念したんです、おれは^^;
2001年08月26日:15時17分21秒
宇宙的恐怖 / Junnkie
 
 恐怖判定ルールが欲しいなあ、と思ったのは「デス・ステーション」のセッションをしたときでした。あれも一種の探検型シナリオですよね。プレイヤーが怖さを味わうならそんなルールに頼らずに何か演出を考えればいいんですが、それならみんなでとっておきの怪談を披露し合う方か効果的(笑)。
 
 GTには(というかGURPSには)恐怖判定ルールがあるので、探検型シナリオをするときにはこれを使おうと思っています。初のGTキャンペーンの題材は、未だに手付かずの「黄昏の峰へ」にしようかな…。
 
2001年08月26日:07時50分07秒
クトゥルフとトラベラー、同時期によくプレイしました / masaki
 話題が錯綜しますが・・・。 
 
 クトゥルフ。私的なTRPG体験の歴史では、D&Dの次がトラベラー、クトゥルフなのですが、発売時期がほぼいっしょでしたもんね。それにクトゥルフの背景世界資料もなかなか素敵でした。「1920年代アメリカ」「ガスライト1890年代イギリス」「1980年代アメリカ&日本」などの設定資料は、低TL世界の冒険資料として十分使えます。SFでいえば『切り裂き街のジャック』菊池秀行著などが再現できます。 
 以前にも書きましたが、『クトゥルフ イン トラベラー』という企画がタクティクス誌上で発表されましたが、立ち消えになっちゃいましたね。みたかったなぁ。 
 
 さて、クトゥルフといえばSAN値(=正気度、怪物に会うたびに減っていって0になると発狂する)のようなものがトラベラーでもあってもいいとおもうのですが。と、いうのも先日『砂漠の惑星』スタニスワフ・レム著を読了しました。この本は、ある砂漠の惑星を調査しに出かけた第一次調査隊が行方不明となり、それを探しにいく第二次探検隊の話です。その中で、地上車で編成された探検隊が謎の黒雲に襲われるシーンがあります。その黒雲は人間・コンピュータを問わず知的なものの思考電流と思われるものに反応して襲いかかります。その光景の中で探検隊長はあまりの事に茫然自失となってしまいます。それがまさに未知のものと遭遇したことでSAN値を失った人間なのです。その後のストーリーは伏せておきます。  
 例えば、安田均氏によるトラベラーシナリオの3類型によると探検型、戦闘型、貿易型に分類されますが、探検型には「未知のものに遭遇して我を忘れることがあるんではないか」と考えてしまいます。 
 これを再現するにはMTでは、知力+耐久力の決断力がSAN値に一番近いかなと思います。 
 
 「なんだこれは」 
 呆然とする隊員。 
 「おい、逃げろ。いったん、退却だ。おい。しっかりしろ。」 
 なんていうシーンができそうです。 
 
2001年08月26日:07時08分30秒
何となく雑記 / コネコ
 今度飲酒ルール使おうかな.多分大受けになりそう.
 
 大きいセッションでトラベラーをした時の話.
 PC作成の時にトラベラー初心者に「30過ぎのおっさんをするのは嫌だ.」と駄々をこねられてエラい難儀をした事が・・・.
 うーん,初心者には嫌なんですかね.年長者をするのが.ちなみにその人物は結構な年齢(^^)の方でした.
2001年08月25日:22時24分07秒
RE:酒場でリラックス / ありま
>一航海終わったし、今夜は遊ぶために酒場に行く

よくわかります・・・
タクティクス20号に載っていた飲酒ルールは、飲めば飲むほど敏捷力が減っていって、いーことなにもなし、というものだったので、子供のころに読んだときは、誰が好きこのんでそんなペナルティをわざわざ食うかよ、とか思っていました。
しかも「敏捷度がゼロになるとキャラクターは完全に酩酊状態になる。さらにここまで来て飲み続けようという愚かなキャラクターは今度は耐久力が減っていく・・・」なんてことが書いてあって、当時のわたしは「そんなことする愚かな馬鹿はいないだろ」って単純に思っていました。

うーむ、今では、そんな愚かな馬鹿の気持ちもよくわかるようになりましたです。(ゲームに限らず、実生活でもなのは内緒なり)
2001年08月25日:16時38分30秒
酒場でリラックス / masaki
 酒場の話が、ちょっと中途半端だったので補足を。 
 
 昔は、宇宙船が宇宙港について整備や手続きが終わったら 
 「情報収集のために酒場に行く」 
 だったのが、最近は 
 「一航海終わったし、今夜は遊ぶために酒場に行く」  に、変わりました。 
 自分に当てはめて考えたら、仕事が一段落ついた、その日の晩に次の仕事のために酒場に行くなんて考えられませんよ。今は。サウナとかのリフレッシュセンターでも可ですけど。 
 30代になって、同じサプリメント読んでも読み方がかわってきたなぁ。と思う今日この頃。
2001年08月25日:14時28分24秒
対象年齢 / Junnkie
 
 1980年代の中頃、初めて手に取ったスタートセット日本語版の裏面には確か「対象年齢12歳以上」と表示されていて「意外とお子さま向けのゲームなんだな」と思いながら買って帰りました。
 
 箱を開けて「なんだサイコロこれだけか(D&Dの印象があったもんで)」と思いながらキャラクター作成ルールを読んで、そのあまりの“おじさま向けゲーム”ぶりに頭を抱えたもんです。中学生に30代のおじさんたちのキャラ使えってのはあんまりだろ、とつぶやきながら。
 
 おじさんおじさんって言うな!>昔の俺
 
2001年08月24日:18時56分34秒
re:飲酒ルールについて / masaki
 ありまさん、レスありがとうございました。 
 20号に記載があったんですね。確認、確認。 
 
 社会人になって酒場のシーンの描写が変わったのも確かなことですね。ただ、騒ぐだけのシーンではなくなりましたものね。妙にリアルになったかも
2001年08月24日:16時37分38秒
人間なんてちっぽけな存在… / あきのり
>Junnkieさん
 そうか、そういうところが共通していたのか…(笑)。考えて見れば、SANが削られていくのも、手持ちクレジットが少なくなっていくのも、ゼロになったら、自分を取り巻く正常な社会的な関係もお終いっていうプレッシャーが掛かる点では、似ているし(やっぱり、この認識も、やや間違ってる気もしますが…^^;)
 
>コネコさん、ありまさん
 まあ、そうまで言わんでも、商船系、傭兵系のシナリオだと、自分の手の届かない社会・経済・政治(紛争)情勢がいきなり襲いかかってきて、確かに“人間なんてちっぽけな存在”って思ってしまうのは、確かですねえ…。
 
 あと、感慨とまで行かないまでも、歳食って社会経験積むと、身につまされる…技能が判るっていうのは、確かにありますねえ。これはレフリー・サイドで適用を考える際にもね。
 
 技能に限って言えば、<管理>もそうだけど、<贈賄>もかな(←もちろんジョークです…^^;)。
2001年08月24日:00時31分30秒
Re:そういう感慨 / ありま
ありまです。

<管理>技能ってこういうものか、ていうのがよく解ったのって社会に出てからですね・・・。
わたしの場合、学生のときは<管理>技能って、よくわかっていませんでした・・・。
2001年08月23日:20時47分50秒
そういう感慨ってうらやましい / コネコ
 トラベラーを始めた時はすでに社会人だったので・・・.
 確かにプレイ中に身につまされる事は多々にありますが(役所仕事の事とかね).
 
2001年08月23日:02時34分42秒
宇宙的存在に対する無力感 / Junnkie
 
 皆さんの投稿を読んでて思ったんですが、トラベラーの本当の面白さが分かってくるというのは“世の中には自分の力ではどうにもならないことがある”ということが実感できるようになるのと深い関係がありますね。
 
 それでもみんな幸せさがして生きていく、でも、がんばってもダメなときはダメだ、という人生の悲哀を楽しめるかどうか。日本語版が発売された時期が近いこともあるとは思いますが、クトゥルフもやるという人が割と多いようなのも、この“人間なんてちっぽけな存在”ってのが共通点なんではないかと。

ああ、もうじき支払期限だ。でももう関係ないな。
追い込まれてつまんない仕事引き受けたばかりにこんな事になるとは。
でもこれで楽になる。……最後まで強がってるよ。バカだな、俺。

 クトゥルフなら、支払期限の代わりに邪神の復活。楽しいですな、やっぱり。やや間違ってる気もしますが(笑)。


2001年08月22日:22時33分29秒
飲酒ルールについて・・・ / ありま
いまや生存判定に失敗することもなく、3期を無事に終えようとしているありまです・・・。
学生時代のころには3期とか4期のキャラをやるのは抵抗がありましたが、確かに今となっては逆に親近感を覚えます・・・。
むしろ、なんかのゲームでレベル1は16歳とか決めてあるゲームがあったような気がする(WIZだったかな)んですが、今は恥ずかしくてとてもそんなゲームはできませぬ・・・。

話変わって遅レスですが、飲酒ルールの話。まだ答えてらっしゃる方いないと思いましたので。
クラッシックの飲酒ルールならタクティクスの20号に掲載されていました・・・。
たしか、ビール2杯で敏捷度1低下とか。ワインなら1杯でとか。敏捷度がゼロになってもまだ飲み続ける場合は今度は耐久力が・・・。二日酔いはとか・・・。
そんなことが設定されていました。あと、よっぱらって、いくつか以上かでると上海される(誘拐される)とか・・・。


(実は当時シミュレーションゲーマだった小学生のわたしがタクティクスに手を出してはじめてふれた記念すべき最初のTRPGのルールがこれでした・・・、正直、変なゲーム、と思いましたね)
2001年08月22日:17時47分22秒
re:社会人になって / あきのり
 連続して書き込んじゃいますが…(遅い夏休み中なんで、今日は…爆)。
 
 宮本さんのおっしゃるのは、まさにその通り…と思ってます。
 
 トラベラーでは、28〜38歳ってとこのキャラクターを持つケースが多いわけですよね。出目にもよるだろうけど、スキルはそこそこ有していて、恩典もそれなりに期待でき、かつ年齢効果が致命的にならないうちに…となるから。
 
 実際のおれは、どんぴしゃで、この年齢範囲内に、今納まってるわけですよ(爆)。高校〜大学生の頃には見えなかったものが、いっぱい見えて、今こそ、キャラクターの年齢層に相応しいロールができるはずじゃないか…。今は会社に勤めてるけど、フリーになる志向だってある。組織の軋轢を一足先に逃れた分身キャラクターで、プレーヤーとしても遊びたいよなぁ…。「社会科学的発想」で書いたのは、学生時代にやっつけで身に付けた知識を応用した時の体験で…今だったら、一部の知識・経験は、さらに研ぎ澄まされてるし…(笑)。
 
 こういうのを満たしてくれるのって、おれがやったなかでは、トラベラー、クトゥルフ、シャドウランくらいしかないんですよね。ある程度まで熟成されたキャラクター、それに相応した年齢設定、そして、スキルやら職種の選び方によっては、それらと現実の経験や知識の蓄積とがマッチするロールが可能…となるとね。クラス&レベル制のファンタジーものだと、やっぱり低レベルからはじめてとなるから、駆け出しの若僧(若い人に失礼^^;)にせざるを得ないか、敢えて30代にしてみても、やっぱり違和感があるじゃないですか(笑)。
 
 まったく自分とはかけ離れたPCを持つのもいいけど、等身大の自分に近いPCっていうのもね…。恐らく、子持ちという自分の今の状況だけは、再現できないだろうけど(というか、放浪者が子持ちになるのは無理がある…苦笑)、今だからこそ遊びたい、遊べるRPG…そいつがトラベラーなんだなぁ、やっぱり。うーん、プレーヤーもやりたいなぁ…。
2001年08月22日:16時31分08秒
社会人になって(Re:社会科学的発想) / 宮本 隆志
 自分自身のトラベラーのプレイに関して思うのは、昔、学生だった頃に自由貿易商船の船長をプレイしたときと、最近になって社会人になってから同じく船長をした時とでは、あきらかにプレイが違うよなぁ、とか自分で思います。
 なんていうか、経営側の強さを身を持って体験しているので、乗組員の突き上げにも動じなくなったし(笑)。まぁ、社会人(っていってもエンジニアなんだが)になって、取引とか組織の動き方とか動かし方とか、ずいぶんとプレイの参考になったなぁ、とか。
 役人がつまらない面子にこだわって硬直した対応をとっているというのも、学生の頃は単なるゲーム的な障害だったのが、社会人になってからは、妙にリアリティを感じたりとか、そういう状況への対応に妙に慣れた自分を発見したりとか(笑)。

 ゲーム性が増しているのかというと、色々謎ではありますが、社会人になってから、トラベラーの遊び方がまた広がったなぁ、とか。
 学生から社会人になってしまってRPGから遠くなってしまう人も多いとは思いますが、社会人になったからこそ、トラベラーを遊ぶといいんじゃ、とか思ったり。
2001年08月22日:15時08分55秒
社会科学的発想 / あきのり
 古いタクテクス誌を処分した今となっては、その辺は忘却の彼方だけど…。社会科学的発想という点で、おれが惹かれたのは、「SFの書き方」(講談社刊、アメリカSF作家協会著、小隅黎訳)ですね。おそらく絶版になってるだろうけど。
 
 実際、RPGのシナリオを組み立てるのと小説を書くのとでは、方法論が全く異なると認識していますけど、背景となる社会の設定と、エイリアンらしいエイリアンを創造することの大切さというのは、この本で教えられたところが大ですね。社会を書くことについての章でヴァンスが、エイリアンらしいエイリアンを書くことについての章で、ラブクラフトが絶賛されていて、おかげで二人の作品にハマってしまう、きっかけにもなったわけです(おかげて、TRPGは、トラベラーだけではなく、クトゥルフもやることになった…笑)。
 
 あと、経験的には、社会科学的発想は、実のところ、設定だけでなくて、ゲーム中の行動においても有用だったりしますね。財務会計に関する知識は、商船で活動する際に、その経営状況を把握するために有用ですね(通貨単位が違うってだけです)。また、経営学の組織理論は、傭兵もので、ゲリラを組織化して運用する際には、非常にためになった(組織理論は軍隊組織の形成の理論から引っ張られてるものも多いため)。軍事史・軍事学的な知識は、マクロな政治情勢を判断する際の材料にもなった。
 プレーヤーとしての行動だけじゃないですね。レフリーとして、プレーヤーにどうさせたいのか、誘導する際の指針にもなり得た。トラベラーに限らず、現代以降もののRPG一般に言えるでしょうけど、この辺り、知識は応用の仕方さえ間違えなければ、ダイレクトに力になるなぁ…と思ってます。
 
 まあ、この辺も、行き過ぎちゃうと、ゲーム性が薄れちゃうよなぁ…ということはあるんですけどね^^;
2001年08月21日:20時40分13秒
re:文系のためのSFRPG? / masaki
 私も分類的には、文系レフリーです。 
 
 今思えば旧タクティクス誌の掲載の「トラベラーでSFするには−ある活字SFファンのシナリオ・ヒント集」山本弘著に惹かれたことを思い出します。 
 この記事の出だしはこんな言葉で始まっています。 
 「社会の様相が地球と大差のない惑星ばかり、もっと突拍子もない惑星、突拍子もない社会があってもいいのでは・・・・。」 
 この記事を読んだ時に、なるほど、こんなことがこのゲームではできるんだと何度も読み返しました。そして、この記事で紹介されたSF小説から読みました。 
 よく考えてみたら、私のトラベラー観の基層なした記事ですね。Junnkieさんのご指摘どおりトラベラーは社会科学的発想が活かせるSFRPG。そう、思います。 
 
 ただ、その次の号のタクティクスで安田均さんが、ちょっと異論をコメントしていたのも印象に残ってます。
2001年08月21日:20時18分56秒
交渉テクニックの一環としての酒 / masaki
あきのりさん、Junnkieさんレスありがとうございました。 
 
 トラベラーでは交渉や接触が重要になっていますよね。そうするとやはり飲酒ルールが、もっと整備されてもよいと思います。例えば、いろいろと法を超える便宜を図ってもらう時、宴席で酒を使って好反応を引き出すには、あきのりさんの飲酒判定をNPCに使用してみるとかすると、スムーズにいきそうですね。 
 また、ある民族の仲間に入るのに、ものすごく強い酒を飲んで踊ることで仲間として認められるなどのシチュエーションのもイイですよね。 
  
 >Junnkieさん 
 ちなみに私はアルコール依存症ぽい・・・と聞いてドキッとしました。
2001年08月19日:06時02分59秒
【科学考証】文系のためのSFRPG? / Junnkie
 
 私は理系にあこがれつつも数学で赤点をとり続けて文系に進んだ口なのですが、トラベラーは文系にもなじみやすい類のRPGだと思います。ここの投稿を読ませていただいても、「社会科学系レフリー」の割合は結構高そうなことが伺えます。
 
 背景設定もどちらかというと社会や文化に力が入っていますし、恒星間社会を扱うときに最も影響力のある移動手段(要するにワープの種類)についても「とにかく1週間。距離は1パーセクごとに6種類のみ。そして宇宙は平面」というかなり大胆な単純化によって世界設定の特徴を出すと共に運用もしやすくしてあります。
 
 そういうある意味大胆にいい加減な背景設定だからこそ、システムが代替わりしても「トラベラー宇宙」が再現できるという利点があります。細かいところはレフリーにおまかせってことで。
 
 その上で、社会・文化的な設定に凝るのなら私のような文系人間(*1)でも可能ですが、科学考証にこだわって世界の雰囲気――要はSFらしさですが――を出すのもより楽しめるようにするコツのひとつだと思います。しかし、この「らしさ」を出すのにはある程度感覚的な才能が必要だ、というのが私の持論です。
 
 しかし残念ながら私にはその才能がない。気が付いたらやってることは現代物のRPGと変わらないということが良くあるのですが、それをせめて設定面で補おうとするときに件の『艦船計画』のような文書は大変参考になります。皆さんご指摘のとおり、その技術の背景にある社会を考察する、という視点はトラベラーのレフリーにはあって然るべきもの(*2)ではないかと思います。
 
 なんで宇宙が六角升目の平面に表されてしまうのか、ということにしても「これはどう見ても変だが考えないようにしよう」で済ませてしまわずに、例えば「これはジャンプ空間における各恒星間の位置を投影したものであり、いわゆる天文学的な位置関係とは無関係である。ジャンプ航法の様々な物理的制限もこの六角形の各辺で表される超空間構造に由来するものであり……」みたいな大ウソ理論をでっち上げてみるのも、レフリーの楽しみのうちではないかと。
 
 上の例は社会の考察でもなんでもなくて単に技術設定を雰囲気作りとして利用しているだけの話ですが、あわよくばその中からシナリオのネタでもできればしめたものですよね。
 
 もっと細部の科学考証にしても、それをつつかれてシナリオが崩壊したりするのは願い下げですが、プレイヤーから「それは変なのでは」と指摘されたら、シナリオの構造に影響が無い限り修正していくようにしています。
 
 逆に修正できない、または修正すると困るようなことであれば「なぜ物理法則に反してそうなっているのか」という設定をその場ででっち上げるなり(*3)、あるいは指摘してくれた人になんでそんなことになっているのかという設定を考えてもらったりというのも良いと思います。世界設定作るのが好きなあまりに「俺さま的世界」に成り下がってしまうのを避ける意味でも有効なんじゃないでしょうか。
 
 セッション中の考証論議については、こういう議論にありがちな物言いになってしまいますが「セッション自体を潰す勢いで技術論の蘊蓄をたれるのが無上の喜びである」とか「考証ミスをあげつらってレフリーと他のプレイヤーが困惑しているのを見ると天にも昇る心地よさを味わえる」とか、そういう性格の人は少なくともTRPGにはあまり向いていないということだと思うので、もはやここで語る範疇を越えた存在だと思います。
 
 まあ、この辺は単に人との会話の仕方の問題ですよね。
 
 *1:文系人間/理系人間というような分類が有効かどうかの議論はひとまず置いておきます。
 *2:とは言え、これもなかなか難しかったりしますから、こういう場で他の方と見方・考え方の情報交換をするのも有効かなと。
 *3:大抵はうまく行きません(笑)。そんなことがいつでもできるんなら苦労しないっつーの。


2001年08月18日:15時47分35秒
【飲酒ルール】アルコール依存? / Junnkie

 最近散発的に復活しているJunnkieです。
 
 飲酒に関するルールを作ると、ついつい面白い波乱が起きやすいようにしてしまいがちですよね。結果としてどうもアルコール依存症っぽい判定システムができあがってしまう傾向が……(汗)。
 
 実際にはかなり個人差やその日の体調や心理状態(<これがかなり大きい)によって同じ量でも全然違う結果になるものなので、その辺は適当にレフリーがDMを加えるってことになると思いますが。
 
2001年08月16日:19時29分44秒
記憶にないけど… / あきのり
 飲酒ルールについては、記憶から出てきませんが…^^;
 MTが出る前、タスクシステムがタクテクス誌上で、紹介された当初、CTでこんなチェックを作ってみたことが…^^;
 飲酒の停止 並 技能なし 知力 瞬間
  再行為判定不可
  グラスに1杯を飲み干すごとにチェック
  これに成功しないと、飲酒をストップできない…
 アルコール耐性 難 技能なし 知力・耐久力 瞬間
  再行為判定不可
  アンチ・アルコールに失敗するごとにチェック。
  これに失敗すると…
  敏捷力・知力・耐久力のいずれかが1D6減少
  敏捷力が0になったら、足腰が立たなくなる
  耐久力が0になったら、眠ってしまう
  知力が0になったら、レフリーが行動を管理し、何らかの問題行動を起こす…
 もちろん、細か過ぎるとブーイングで、取り下げました…(爆)。まあ、知力=意志力と見なして、グラスを重ね過ぎないチェック…、そして、グラスを重ね過ぎているかどうかは、耐久力と知力をベースに見極めて、「アルコール」っていう武器が命中したということで、体力系パラメータ+知力をランダムに下げるって言うのがいいんではないでしょうか?
 ダメージの判定は、お酒のアルコール度数で、適当に決めて(笑)。
2001年08月16日:19時10分27秒
酔っ払い判定について教えてください / masaki
 話が変わりますが。
 飲酒のルールってどこかにありましたよね。どこでしたっけ? 
 私見では耐久力で判定して、敏捷力と知力を減らすのがいいのかなと思ってましたが、タクティクス誌に載ってたような気もするので。 
2001年08月16日:12時46分09秒
まぁ、この辺は… / あきのり
 セッション中の考証・考察の議論は、レフリーとプレーヤーの質にもよりけり…って一般論的に、そういえるでしょうねえ^^;
 あたしゃあ、科学・技術的考証より、社会・組織的考証ガチガチ派ですが…(笑)
2001年08月14日:20時28分17秒
ちょっと考え様かもしれません. / コネコ
 科学的考察ですか・・・.確かにセッションの合間の話題としては最高です.しかしセッション中の私らの間では多少のアレルギーですね(薀蓄でうんざり).
 あくまでもスパイスと言う事を忘れないでほしいです.
2001年08月08日:01時44分22秒
ゲームセッションにおける科学的考察の是非 / POPPO
 ごぶざたしてます。宇宙戦闘機の話題がもりあがっていますね。楽しく読ませていただいています。少し話題となっている科学的考察についてですが、これは知識として知っておくだけでいいのではないでしょうか。いざとなると プレイヤーと話すときに役に立ちます。
 ゲーム上でプレイヤーがガチガチの科学考証をしだした時、レフリーが築いているゲームの世界と遊んでいるゲームルールなどにそれだけ関心を持ち、熱中しているわけですから、レフリーにとっては大変ありがたいことだと思うので、時間があれば、プレイヤーの科学的考察につきあいますし、そういった話が好きです。
 TRPGを知らないメンバーとセッションをした時、こういった会話はプレイヤーをゲームに積極的に参加させる特にいい機会だとも思います。
 以前帝国経済についての議論がありましたが、まさしく その議論が以前のセッションでありました。銀行員やら弁護士達がプレイヤーだったので、「株取引や先物取引は恒星間文明で可能なのか」と文句が来ました。一番早い伝達手段が輸送機器という点で、さしあたって15・16世紀の大航海時代の経済状況に似ていると私は説明して、とりあえず納得してもらいました。輸送機器が最速の情報伝達手段であるという点が現代の情報社会に生きるメンバーにはいささか理解しにくいのは確かです。ある程度の科学的考察はプレイヤーがゲームにのめりこんでもらう為には、必要なことかなと思いました。
 とはいえセッションは限りある時間ですので、ゲーム進行上支障となるような科学考証は確かにうんざりしますが。
2001年08月07日:08時47分40秒
宇宙戦闘機の基本的知識の参考に / masaki
 こんにちわ。
 
 いろいろご意見が出ている『林譲治の艦船計画』について。宇宙戦闘機に関する話題の出ているlog7からlog9を読み返してみると、基本的な物理知識を知った上で成り立っている書き込みがいくつかあります。私自身も文系人間なので、運動に関する基本知識がスッカリ欠けているなあと思いながら、書き込んでいたのを思い出します。その後、艦船計画を読んだので、「ああ、これは先に読んでおいた方がよかったな」と思い、参考になるとご紹介したのです。 
 当然、私はガチガチの科学考証に基づいた設定は、苦手ですけど、それぞれのSF世界の設定が、どのように既存の物理法則を乗り越えるべく、工夫しているかを知ることは大好きです。 
 ガンダムのミノフスキー物理学が、モビルスーツの成立や粒子加速砲の完成、ホワイトベースが浮遊する理由やサイコミュとの関係までを説明するのは面白いと思いますよ。だけど、これももともとの物理学も含めて現実の科学的事実を知っているからこそ、面白いのだと思います。 
 
 そして、こういうことは、実は私のセッションではよくプレイヤーに聞かれる事なのです。 
 
 ということで、参考にどうぞ。ということでした。
2001年08月07日:05時28分47秒
トラベラー雑談所 LOG 012 / sf

 トラベラー雑談所 LOG 012として2001年05月21日より2001年08月06日までのログを切り出しました。

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