トラベラー雑談所 LOG 012

トラベラー雑談所の2001年05月21日より2001年08月06日までのログです。


2001年08月06日:17時20分24秒
そうでなくとも…やっぱり爽快(笑) / あきのり
 おれも科学考証マニアは嫌いです(爆)。で、データ的な考証部分は、かなり読み飛ばしています。核融合スラスター推進が全ての宇宙船に与えられ、ああした現代テクノロジーを前提にした科学考証はトラベラーに参考にならない…ということも理解はしています。
 
 にもかかわらず、あのサイトのテクスト群には、高い評価を与える。何故でしょう?
 
 大きなウソをつきとおすためのヒントが、ちゃんと底流にあったからですね。それは、「社会」に理由を求めることである、と。「いわゆる「宇宙戦艦」の考察 ――そも「戦艦」とは?」や一連の宇宙戦闘機の考察の展開、あるいは、「船内の居住空間はどうあるべきか?−−建造プロセスとは」…。
 
 おれのレフリーのクセとしては、科学的考証は実際にはウェイト低いんですね。根っからの文系人間なんで(笑)。その部分は、大ウソだけ入れちゃう。ほとんど考証しません。プレーヤーにもその辺の考証をさせないように一生懸命です。で、考証させないために、力を入れるのは、「社会」なんです。あるガジェットが何故、必要とされ、作られたのか?…あるガジェットの技術がもたらされることで、何が変わるだろうか?…人々がそのガジェットの技術を受け入れる(あるいは拒絶する)理由は?……などなど。
 
 おれは、科学的考証そっちのけで、この辺を考えることが楽しいという人間であるし、これこそ、シナリオを考える上でのレフリーの腕の見せ所だろうと考えている節があります。で、かのサイトの科学考証の部分の背後に隠れいる「社会」を考えろっていうメッセージ(まぁ、具体的にアイディアが出ているわけではないので、そのあたりでも参考にはならんのですけど…^^;)が、実に的を得ているなぁ…と。
 
 それが、読後感が「爽快」だった理由ですね。
2001年08月06日:12時58分39秒
TLを考慮に入れましょう。 / 混沌太郎
この投稿は主に、『林譲治の艦船計画』読んでみましたが / いんぱるすさん へのレスです。

>自分の好きな作品にまで不備をみつけ、あざ笑うようになっていってしまうんでしょうね。
別にあのサイトは、特定の作品にケチをつけるような内容ではないと思いますが?

まあそれはそれとして、『トラベラー』の参考にはならない、と言うのはわかります。
現在のコンテンツは、その大部分が低TLの世界を前提に書かれているからです。
具体的に言えば、推進力当たりの燃料の質量が非常に大きく見積もられています。
実際には、トラベラー世界の戦闘機は、最低でも丸一日、
最大出力で加減速し続けられるだけの燃料を積んでいます。
よってあなたが帝国海軍の軍人であれば、あのような考証は鼻で笑ってもらって構わないでしょう。

しかしながら、低TLの世界がなんとかして自前で艦隊を整備しよう、と
足掻いているシチュエーションであれば、ある程度参考になると言ってもいいかもしれません
(もっとも、ルールで定められている以上の考証をあえて必要とするかと言えば疑問ですが)。

また、『トラベラー』シリーズにおいて、艦船、さらには艦隊の設計において最も重要な
ポイントは「ジャンプユニットをどうするか」にあると思うので、
そういった意味でも参考にはなりにくいですね。

もう一つ、「宇宙戦闘機にできることはどれもミサイルで可能」という主張は、
レーザー等のエネルギー兵器の存在を無視した議論ですね。
エネルギー兵器のプラットフォームとして攻撃するミサイル、とか言ったら、
それはミサイルというよりむしろ無人戦闘機だし。
2001年08月06日:11時11分52秒
『林譲治の艦船計画』読んでみましたが / いんぱるす

『林譲治の艦船計画』を読んでみましたが、正直なところ、トラベラーには参考にならないなと思いました。

というか、SFというものは、大きなウソがつかれていることがあたりまえなのに、科学考証によって、それを突っついても、面白くないでしょう。
素直に、面白いかどうか?ワクワクを感じられるか?ではないかと。

実際、SFマニアは昔から迫害(?)されてきましたから、こういった論理武装をしないとバカにされたので、いつのまにやら科学考証マニアに成り下がり、自分の好きな作品にまで不備をみつけ、あざ笑うようになっていってしまうんでしょうね。

はっきり言わせてもらうなら、私はSF科学考証マニアは嫌いです。(笑)
2001年08月02日:19時24分24秒
『艦船計画』の『考察宇宙船』テクスト群の読後感 / あきのり
 非常に、爽快ですね。
 
 科学的考証に関しては、どうこうというだけの理系知識を、SF−RPGのレフリーをやるには恥ずかしいくらいに、オレは持ち合わせていません。
 
 ただ、一連のテクスト群に通底している、「社会に関する考察を忘れるな」というメッセージに、うなずくことしきりでした。
2001年07月28日:18時50分50秒
『林譲治の艦船計画』のURL / Junnkie

 masakiさんが告知してくださったサイトのアドレスが分かりましたのでリンクしておきます。

 『林譲治の艦船計画』

 SFマガジンなどで作品を良く目にするのですが、林譲治氏がサイトを持っていること自体初めて知りました。情報感謝です。

(sf:依頼により重複削除しました)


2001年07月25日:17時35分13秒
宇宙戦闘機の参考に / masaki
 以前、ここで話題になっていた宇宙戦闘機の話題の参考になるページがありました。 
 SF作家林譲治氏のHP、『林譲治の艦船計画』です。アドレスを忘れてしまったのですが、大変参考になりますのでご一読を。
2001年07月25日:17時30分23秒
社会身分度2の海軍提督はありか? / masaki
 社会身分度に関する、たくさんのレスありがとうございました。
 社会身分度ひとつとっても、奥深いもんですね。そうなると次は、教育度についても語りたいですけどね。 
 
 あきのりさんが参考として、ジャック・ヴァンスの作品をあげられていますので、私もひとつ。いや、二つ。どちらもロバート・A・ハインラインの作品を。 
  
 ひとつは『銀河市民』。主人公はさる財閥の御曹司だったが、奴隷となり、その後独特の閉鎖的社会習慣を持つ宇宙商人のグループに入り、次に宇宙軍人となり、最後は財閥の御曹司としてハイソな生活へと次々に社会的身分が変わっていきます。ひとつひとつの生活世界での身分の違いが面白いですよ。 
 
 もうひとつは、『宇宙の戦士』。パワードスーツで有名な作品です。軍隊経歴を持つものだけが市民権を持つという社会。別に市民権がなくても民間人としてふつうの生活はできるのだが、傭兵部隊シナリオの最終特典の一つとして、市民権の付与=社会身分度の上昇という形もありですね。
 と、書いたところで思ったのですが、別に社会身分が高ければ良いというわけではないんですよね。 
 
 でも、社会身分度2の海軍提督というのは、違和感がありますね。CT・MTの作成ルールでは理屈的にはできますが。この辺りのバランスを皆さんはどうしているのでしょう。
2001年07月10日:11時06分09秒
社会身分度の活用 / あきのり
 いんぱるすさんのメルマガでの記事も踏まえて、まとめると、こんなところですかね。
 
 1)情報収集・物品購入等の制限
 入れる店・場所、良好な反応・態度を得られる店・場所を社会身分度で区切ってしまう。社会身分度とそれらが著しく乖離するようなら、強烈なトラブルを起こす。
 
 2)行動のインセンティブ
 収入が少なくて最低の生活費が払えなければ、社会身分度が下がり、稼いで自然と富貴が身につけば、社会身分度が上がるわけですが、社会身分度の上下によって、1)のようなことが起こり得るとプレーヤーに周知する。そして、masakiさんが示したように、社会身分度の向上を、キャラクターの動機づけに使ってみる。
 
 3)社会身分度を使ったドラマ性の付与
 恋愛、経済活動、社会的行動において、「身分違い」をネタにして、シナリオの筋立てに悲劇性やら喜劇性やらを付与・強調してやる。星系の文化的な設定を、社会身分にセンシティブなものとすれば、それらはますます強調される。あるいは、そいつをシナリオ上の突破すべき障害としてしまう。
 
 4)コミュニケーション系のスキルの修正値
 交渉事の相応しい場面で、社会身分度を修正値に使って、圧力をかけるだとか、取り入るだとかのスキル判定の修正値に、積極的に社会身分度を使ってみる。
2001年07月08日:12時26分55秒
社会身分度の活用について / masaki
 みなさん、レスありがとうございます。 
 私も考えてみました。
社会的な影響力のある結果をもたらすシナリオならば、その報酬として、社会身分度を与えられるようにしたらどうでしょう。 
 ある世界にぶつかりそうな小惑星を撃破としたなんていうのは簡単な例です。
 また、最初低い身分の生まれだったので一旗揚げようと、植民団に参加して、その世界の開発に携わってだんだんと土地の名士になっていくキャンペーンなんてどうでしょう。
 最初は開拓地の探検。未知の自然現象や生物の探査。町ができて町同士の紛争の解決。特産品の開発でそれを元手にしての商業的成功。などなど。そのたびに社会身分をあげていけば面白いかなと思います。 
 
 また、『TOKYONOVA』では、コネというものがあり、そのキャラクターの人間関係を表しています。それと同じく、トラベラーでも経歴部門と併せて、人間関係の描写に使ってみたらどうでしょう。情報収集のとき便利ですよ。そのキャラクターの同じ社会身分の世界には顔が利くようにして。 
 
 また、PCと身分差がありすぎるNPCのラブロマンスも面白いかも。
2001年07月06日:19時40分14秒
(なんだかな)今プチライブにハマってます. / コネコ
 近所の山に(車で)登って,(ロマンチックに)月食星空ライブをしようとしたら大雨の上,雷まで鳴る始末.
 帰りは車が溝にハマり,さながら未開地シナリオを地で行くような結果に一同大笑いです.
 シナリオは,ラブコメだったのに・・・.
2001年07月05日:12時07分27秒
社会身分度について / いんぱるす
お久しぶりでございます。

さて、社会身分度についてですが、語り部日報の私のコラムに書いたので、是非読んでみてください(爆)
多分、4日号に載ると思います、<まだ出てないはず。

具体例は書いてませんが、こう使うとこうなる的な事を書いてみました。

でわでわ(^-^)/
2001年07月04日:17時41分39秒
re:これからのライブRPG(笑) / あきのり
 書き落としていた…^^;
 灼熱の砂浜で「砂漠の傭兵」なんてのもおつではないですかね…
2001年07月03日:20時30分26秒
社会身分:それならば… / あきのり
 ジャック・ヴァンスの『闇に待つ顔』の惑星メセルなんかがモデルになりますかね<極端に社会身分にうるさい星
 
 超排外的で保守的な特権階級を頂点とする階級社会が形成されていて、どんなお金持ちだろうが、外世界人は高級住宅地に家も買わせてもらえない…。
 
 階級は暗黙の内に形成されているようで(それとも、表向き、階級制度は廃止されたけど、しっかりと根付いているんだったか?)、外世界人には、それをどうやって見分けるのか窺い知ることもできない…。
 
 で、外世界人は、なぜだかすぐに見ぬかれて、特権階級の構成メンバーや行政機関、特権階級向けの商店・宿泊施設からは、直ちに差別されるようにしてしまう。
 
 あるいは、社会身分の概念を、社会身分のパラメータや所持金、生活費と異なるファクターで数値化して、プレーヤーを惑わすというのも、いいんではないかと…。
2001年07月02日:19時57分33秒
社会身分度 / が〜じる
 そーいう風には考えたこと無かったなぁ(^^;;
 パッっと思いつくのは、下であきのり氏もあげてる「上流階級とのコミュニケーション」ですが、
お店はいるのに制限ってのは良いですねぇ。

 あとは、極端に社会身分にうるさい星とかどうです?
それこそ、宇宙港から船長の社会身分でサービス違ったりするとか、
社会身分度が1違うだけで、差別が凄いとか。
2001年07月02日:17時14分20秒
システマチックにはやりませんが… / あきのり
 これは使いますね<高級店に入ろうとして…
 
 かなり気分次第ですが…。
 「お客様、失礼ですが、当店は…」みたいにやって、無理矢理入ろうとすると、ギャルソンの指が鳴り、ガードマンがやってきて、つまみ出そうとするみたいな(笑)
 
 逆に、著しく格が低い安酒場なら、これはもう、お金持ちをカモろうとするとか…。
 
 システマチックにやるならば、例えば、「高級クラブ、格=B〜C、幅A〜F」みたいに決める。で、格好や雰囲気がA〜F以外の人間を原則として入店させない。格が標準的客の社会身分を示していて、これからずれる客への反応・態度の決定にマイナス修正(高かろうが、低かろうが)。
 
 で、反応・態度が悪ければ、社会身分が低いPCは、店員・常連が居丈高な態度をとったり、高いPCには卑屈な態度をとったり、異常に畏まった態度をとらせて、居心地を悪くさせてやろうとかが、思い浮かびますが…。
2001年07月02日:17時09分42秒
社会身分度 / 宮本 隆志
 メガトラベラーだと5の倍数が切れ目だからルール的には、6と7と違いは生じないですよね。
 それ以上の違いは、手元に資料が無いので判りません。ルールとかサプリメントに記述があるんでしょうか?
2001年07月02日:13時49分23秒
社会身分が低くて、不利益を被るだろうか / masaki
 宮本さん早速のレスありがとうございます。私の言葉足らずだったのですが、結局生活費を節約して、社会身分度が下がってpcに不利益はあるのだろうかということを私はお聞きしたかったのです。もし、不利益がなければ社会身分ってどんな意味があるのだろうと思ったのです。
 
 例えば、社会身分7のキャラクターに対して、6のキャラクターは敬語を使わなければならないのか、とか、高級店に入ろうとして社会身分8未満のキャラクターは入れないとか、実際どのようにプレイで行っていますかということをお聞きしたかったのです。
 そういえば昔、タクティクス誌の読者投稿で、身分度による所得税の一覧がありましたね。どうやって徴税するんだろうと思いましたが。
2001年07月02日:13時44分50秒
社会身分の使いよう… / あきのり
 コミュニケーションにおいて、スキル・チェックを行なう際に、修正値として使えるのではないかと…。
 
 積極的に使えるスキルとしては<社交>と<管理>。
 
 パーティで、それ相応の社会身分の人間と和やかなコミュニケーションをしたりとか…
 官僚に社会身分を背景にして圧力をかけるようなコミュニケーションをしたりとか…(<贈賄>との組み合わせも可か)
 あともうちょっと、情景によって、使えるような気が…。
2001年07月01日:21時20分56秒
社会身分度 / 宮本 隆志
 社会身分度が身分不相応に高いと、生活費が払えなくて苦労する。(メガトラベラーで普通に階級だけから船員の給料を決めると足りない人が出てくる。)
 だからこそ安全な定期便任務以外のシナリオになりそうな仕事にも船員が参加するのだと思いますが。
 私が船長をやっていた貿易船では、そんな感じだったけど。
2001年06月30日:15時51分51秒
社会身分度の使い方について / masaki
社会身分度の話ですけど、結局みなさんはプレイ中にどうやって使っているのですか。 
 
 私は5以下は、政治的権利がない。B以上は貴族ということで使えても、それ以外の6からAはあまり使い道の少ない特性値だと思うのですが。
2001年06月30日:10時49分50秒
これからのライブRPG(笑) / 浜田陽一
これから暑くなってきますが、そうなるとこの季節にピッタリのシナリオは『焦熱面横断』でしょうか?(笑)
2001年06月28日:17時53分02秒
RE:アホかもしれない / masaki
 お久しぶりです。 
 がーじるさん初めまして。 
 
 私も昔、放課後、友人宅でトラベラーをしようと移動したところ、友人宅の鍵は閉まっているわ、友人は鍵忘れているわで、近くの公園でオープンプレイしたことがあります。ひろびろとした開放感の中、「デスステーション」という閉鎖系の空間のシナリオを行ったことが忘れられません。雰囲気は出なかったです。やはり、TRPGは雰囲気が大切ですね。
2001年06月19日:20時32分43秒
地べた、這いずり回ってますねぇ… / あきのり
 おれがレフリーやってるセッションも、現段階は、思いっきり地べたを這いずり回ってますねぇ…。セッションの形態がBBSセッションなもんで、進まない、進まない(爆)。シナリオ中では1日足らずの時間経過に、実際には数ヶ月も費やしている(苦笑)。
 
 早いとこ、宇宙空間とまでは行かなくても、空中に船を浮かび上がらせるように仕向けないとなんだけど…プレーヤーが煮詰まって、1週間状況の更新が進んでいない^^;。
 
 そろそろ、ケツを蹴飛ばさないとだなぁ…(^_^;)
2001年06月19日:19時59分34秒
アホかもしれない?MT愛好家. / コネコ
 普通に机でするのが飽きてプチライブと称して“豪雨の中”MTしました.
 どしゃぶりの中,海岸で叫んでいた我々は相当の馬鹿でした(キャラクターシートは全滅).
 うちらのシナリオはあんまし船に乗らず,地べたを這いずり回っているのですがこれでいいのかな.
 
2001年06月14日:03時11分14秒
はじめまして〜 / が〜じる
 今度仲間内で、久しぶりにトラベラーをやることに したのでネタ探し(笑)であちこち回っていて、ここに 行き着きました〜
 システムは、唯一持ってるメガトラベラーで 基本通り貿易&貧乏でスタートです(w
 今後ともよろしく〜
2001年06月12日:11時49分29秒
re:[T20]私的感想希望 / あきのり
masakiさんの書き込みに同感ですね。本当にありがたく、嬉しいことです。
 
 >それと、どれだけシステムが変わっても、『レフリー』と表記して欲しいなぁ。
 
 これも同感。
 先日まで運営しているセッションで「GM」と呼ばれておりました。まぁ、トラベラーを知らなかった人達とやっていたのでしょうがないなと思いつつ…。つい最近、セッションも軌道に乗ってきたし、基本に立ち返って(?^^;)、「レフリー」という呼称を再生させました(笑)。
2001年06月11日:13時45分33秒
Re:社会身分度×250Cr / あきのり
 会社とか、軍事組織の経費で賄える部分を認めてしまうというのが手があるんじゃないかと思います。
 社会身分度7を基準にすると、250Cr×7=1750cr.が、一般的なの人の「最低生活ということになりますね。
 レベル2のスチュワードの月給が、500+100=600cr.
 差額は、1150cr.で、社会身分度の下落は避けられないところです。
 ただし、月の半分を船中で過ごしたら(ジャンプ2回分)、どうでしょうか。この間、住居費はかからないわけだし、船中の食事も、船の運航経費に入っていると考えてみます。これによって、極端な話、1750cr.の半分が、船持ち、会社持ちだと考えてみては?
 よって、必要な生活費は、875cr.
 給与「のみ」に頼った場合の差額は、275cr.ですね。これくらいなら、冒険で儲かる分で、PCについては埋められないか?
 軍事機構に属している場合、傭兵部隊に属している場合なんかも、任務中は部隊の補給によって、寝食は賄われる…と考えて、最低限の生活が補償されている…と考えれば、何とかならんでしょうか?
2001年06月09日:21時30分58秒
[T20]私的感想希望 / masaki
 いんぱるすさんの国際的人脈の賜物とはいえ、トラベラーの新システムの開発状況が、ほぼリアルタイムで入ってくるとは・・・すごいなぁと感心してROMしました。
 私も既存のトラベラーファンですが、システム的にすっきりして使いやすい上に、CT・MTのような雰囲気のものならば是非、購入したいと思います。できれば日本語版を。 
 
 それと、どれだけシステムが変わっても、『レフリー』と表記して欲しいなぁ。
 
 
2001年06月09日:20時59分26秒
[T20]訂正 / いんぱるす
2001年06月08日:13時32分27秒の書きこみの訂正です。

Laser Rifle 13d10とありますが、3d10の間違いです(爆)
失礼しました。
2001年06月09日:20時01分40秒
[T20]第1回テストプレイ / いんぱるす

本日、第1回のテストプレイに参加してきました。

今回は、前からやってるCTキャンペーンの続きを、T20に切り替えて、おこないまして、戦闘などをこなしたのですが、死にません。死ななすぎです(爆)

とりあえず、来週のセッション時には改善するようです。
どうして死なないかというと、ダイス目のせいもありましたが、ヒットポイントの変わりであるスタミナ&ライフブラッドが多すぎるではないかという問題が出てきました。
確かに、クリティカルが出ると、ダメージは大きいですが、そうそう出るもんじゃないんで、ヒットポイントの削り合い状態に陥ってしまいます。
私のキャラは、傭兵だったので、大体3〜5発程度の銃弾に耐えることができました。<敵の武器はボディピストル
CON8でです。<まあSTRは18ありましたが…

さて、ダメージの適用方法ですが、少し説明しますと、

銃器戦闘の場合、受けたダメージは、スタミナとライフブラッドから引きます。(ダメージ10だと、スタミナ-10、ライフブラッド-10)
接近戦闘の場合、ダメージはスタミナから引き、10ポイント以上のダメージを受けると、10ポイント毎にライフブラッド-1。

ということなのだそうです。

このシステムは今日知りました(爆)
私の貰った草稿には、スタミナやライフブラッドなんか無かったので、チャットで話を聞いたときには、ピンと来なかったんですが、実際戦闘をしてみて、死ににくいなと

来週、どう改善されてくるか分かりませんが、ライフブラッドをSTR+CONではなく、CONのみにするとかではないかと思います。(それでも、接近戦では、死ににくすぎるような気がしますが…)

次回は、接近戦のテストもするように提案してみよう。


2001年06月08日:19時59分12秒
[T20]なるほど… / あきのり
 いんぱるすさん、ありがとうございます。システムについては、よーく理解できました。
 
 T20の戦略的な意図も、そう説明されればよくわかりますね。システムに関しては、市場の住み分けがイメージできます。
 
 トラベラーのレフリー、プレーヤーの新規開拓
 →T20
 これまでのトラベラーファン
 →現在所持しているCT、MT、TNE、T4(もしくはこれらの店頭在庫、中古)。
  またはCTリプリント。
  そして、今後、開発されるT5。
 
 よりマニアックに細かく設定をいじりたければ…
  →GT、GTのサプリメント
  
 これに加えて、それぞれのシステムでメインに扱っている帝国の時代・地域の背景設定は、レフリーがその気になれば、どのシステムでも扱えんことはないですよね(TNEの背景はちょっと苦しいか^^;)。うーん、そう考えてみると、すげえ重厚なラインナップということになる。
2001年06月08日:14時01分48秒
[T20]私的意見 / いんぱるす

海外でも日本でも、いろいろと言われているT20ですが、T20チームの方たちの狙っているユーザーターゲットは、トラベラーユーザーやファン達ではないということが言えます。
だから、「今までのトラベラーシステムが、こうだったから、こーだ!」と散々言われているんですが、これはこれで良いではないかwという感じです。
実際に、キャラクター関連のルールを手にして、キャラを作ったりして見ると、CTの匂いが所々に色濃く残ってるし面白いですw

T5のデザイン等を担当している方も、T20の出現で、シェアがぶつからないかなどを心配してらっしゃったようですが、CT〜T5(もちろんGTも)の資料を殆ど変更なしでT20で使用可能にする予定だということです。
T20は、現在のトラベラープレイヤー達にアピールするものでなく、全くトラベラーを知らない人達にトラベラーをアピールするものです。<GRiP:Traveller Editionにしてもそうらしいです

トラベラーを知らないが興味を持ってくれる人たちが現れれば、T5やCTコレクターズエディションなども売れるでしょう。デザイナーであるHunter氏は、FFE社を支援する目的でT20を開発していると私は考えますw

何はともあれ、作るのであれば面白い物を作りたい!とHunter氏は言っています。(そのために、GENCONでの発表は見送りました。)
是非、Hunter氏を応援してあげてくださいヽ(´▽`)ノ

2001年06月08日:13時32分27秒
[T20]コアクラスについて / いんぱるす
以前の書きこみでは、市民というコアクラスしかなかったのですが、現在は変更されまして、公式サイトにある通りのコアクラスができました。

これらコアクラスがキャラクターの中核となります。<HDなど
で、条件さえ整えば、Prestigeクラス(専門職とかいた奴です)につくことができるんですね。

それから、ヒットポイントはありません。
ヒットポイントと同じ決め方で、スタミナというものがありますが、ヒットポイントではないですw
ライフブラッドと言う名前でSTR+CONという能力値がありますが、これがヒットポイントでしょう。これはレベルが上がっても増えることはないので、銃器の一撃で死ぬことはあります。

武器は以下のようなデータなので、クリティカル出たらかなりのダメージです。(爆)

Revolver   1d10(x3)
Laser Rifle  13d10(x2)
FGMP-15  14d10(18,x3)

ちょっとだけ、キャラクター作成時の経験値入手について書くと。

1期(4年)勤め上げると2000XP
ボーナス経験値の判定で成功すると1000XP
昇進すると500Xp
受勲すると100〜500XP

となっています。 昇進や、受勲、ボーナス経験値などは、任務によって成功度が変わるのは、CT、MTなどと一緒です。

参考までに、GRiP版ですが、キャラクターシートをお見せします。(一応マイキャラクターです(^-^;;)

http://www.tokyobbs.or.jp/~kaizer/trvsheet.jpg
2001年06月08日:13時00分00秒
[T20]クラスについては、以前に… / あきのり
いんぱるすさんが、5月18日に、クラスについて、こう書き込んでいましたよね。
 
>クラス制ですけど、経歴システムもあります。(笑)
>それと、ヒーロークラスとして、キャラクターは全て市民でありまして、プレスティジクラスという専門職を選んで経歴とします。(必要条件などがありますが)
>キャラ作成終了時には、キャラクターは5〜7レベルくらいになっているようです。
>経験値は、冒険などでは入りません。
>CTやMT同様に、実習したり、学習したりで、長い訓練を必要とします。(^-^;
 
 発表されてるCore Classとこれの関係、どうなってるんだろう?
 
 まぁ、冒険に入ってからは、長い訓練と学習が必要となると、「レベルアップ」は、これまでどおり、無意味っていうことだから、「レベルアップ」に基づくHPの上昇も回避されて、TNさんの心配は、かなり回避されると思うんですけど。それと、HPは使わないんじゃなかったかな…、そういえば。
 
 それでも、キャラメイクでレベルとレベルアップの問題がありますかね。うーん、単なるレトリックかもしれないけど…。例えば、キャラメイクにおける「レベル」を、「期数」って言い換えて、1期=4年を、1期=2年にすると、CTやMTと割とつじつまが合いそうな…(笑)。
 
 すなわち、5〜7レベルのキャラ=5〜7期を務めたキャラ…5〜7×2年は10〜14年。18歳からキャラを作るとすれば、28〜32歳という具合で(笑)。
2001年06月08日:11時40分06秒
クラスといえばレベル / TN
>何期経歴を勤めたか、ってのもレベルみたいなものなんですが。

 レベル制みたいなものだとは思いますが、だからといって蛮人4期のキャラクターは銃で撃たれても1発や2発では死なない、などということになったらちょっとイヤですね。D20システムのスキル関係のルールはわかりやすいしかなり汎用に使えると思うのですが、今までのところHPの上昇が不可避なシステムなので、その辺が不安です。
2001年06月07日:19時51分11秒
[T20]そうえいば、クラスが… / 宮本 隆志
 あぁ、揉めているみたいですよ。つまり、「トラベラーはクラス制RPGじゃない」とか「トラベラーはクラス制RPGだ」とか。で、T20は許せん、とかいう意見も出てます。
 実際問題として、例えばメガトラベラーとかのキャラメイクで、商人の経歴でキャラメイクすると商人みたいになるし、海軍で作れば海軍軍人ぽいキャラが出来るし、ほとんどクラス制RPGみたいなものだと私は思うんですが。
 ただ、「クラス制=D&D」という意識が強い人々がいて、反D&D感情のままに、「トラベラー=非クラス制」を強固に主張している...と見えるんですけどね。
 むしろ、問題はレベルという概念が、トラベラーと相性がいいかという点かも。まぁ、何期経歴を勤めたか、ってのもレベルみたいなものなんですが。
2001年06月07日:11時06分49秒
[T20]そうえいば、クラスが… / あきのり
 昨日の夜中、何の気なしにFar Future Enterpriseのサイトをのぞいたんですが、5月28日付で、「Core Class」なるものの概要が、アップされてましたね。
 
 アカデミック、プロフェッショナル、トラベラー、ローグ、マーセナリーの5クラスのごくごく大まかな概要が…。厳密な職業区分ではなくて、大まかなPCの傾向だということのようですが…。賛否を呼ぶんだろうなぁ…。
2001年06月07日:10時52分33秒
反重力機器、諸々 / あきのり
 まずは、POPPOさん
 そうだ、それそれ<反重力バイク
 あらためて、見せてもらいました。やっぱりかなり便利そうなので、どこかで使わせてもらいますね^^
 
 それと、カモノハシさん
 オレの場合の詳しい話をすると、こうです。
 
 エアラフトの機動のイメージをプレーヤーに対してしゃべり出したのが運のつきでした。そこでは、ジェットヘリのイメージに近いと説明をはじめたんですね。で、一旦、はじめちゃうと、もう停まらない。でまかせがベラベラと(笑)。それがどんなかというと…。
 
 ジェットヘリは、回転翼によって、ヘリ独特の機動性を実現する。そして、直進時にはジェット推進も使うことによって、高速移動が可能になる。で、回転翼の代わりが、反重力。じゃあ、ジェットの代わりは?…と、こんな風に考え出してしまった。そうだな…プロペラ…プロペラと言っても、ジェット機関のように、ダクトの中に高密度の小型プロペラが幾重にもあって、それで空気を圧縮して、ノズルから後方に噴出するようなの…(空気の分子という質量を投射するわけですな^^;)。パワープラントの発生電力で、ペラをぶん回せば、化石燃料の噴射とその燃焼力を使わなくても、相当な推進力になろう……
 
 音はそれなりになるが、地形や遮蔽物を上手くつかって、武装してれば、現実の戦闘ヘリのようなポップアップ戦術だって可能だぜ〜
 
 …という具合に設定化して話してしまった(笑)。
 
 いうまでもなく、反重力に指向性を持たせて、コントロールすりゃ、推進力にも使えるわけで、何の問題もないわけです。現実のヘリだって、ジェット推進なしで、回転翼で、揚力発生と推進力発生の両方をするものが大半なわけで…。しかし、もう、引っ込みがつかない(爆)。
2001年06月06日:22時33分40秒
音を出すのは / カモノハシ
あきのりさん: 核融合炉が音を出すかどうかは考えていませんでしたねぇ。
前の書きこみで私が考察したのは「反重力ユニット」自体なので、
たとえバッテリーで駆動していようとも、あるいは太陽電池でも(笑)
音がしてしまうのではなかろうか…と。CTでは充電式でしたしね。
そういえば、軌道からの降下に使用される海兵用ユニットが「キンニール」
に出てきましたね。あれの横流し品をトラベラーアドベンチャーの
グラビスールゼンファレン島への侵入に使用しました(爆)
2001年06月06日:20時35分47秒
反重力機器の値段/シナリオ導入/音の発生について / POPPO
 来ない間に様々な話題でもりあがってますね。
  >>エアラフト/反重力ベルト/浮遊都市 / あきのり
  >>あと、どこかのサイトのオリジナル装備で、反重力バイクも見たような…。

 これは私のサイトではないかと思います。情報倉庫から「"Traveller" Seriesのページ」を見ていただければわかります。バイクの使用用途は「レース使用」で作りました。パリ・ダカールラリーみたいなレースはおそらく未来も行われると思いました。しかし反重力バイクにエネルギー火器を搭載すると、どうしても出力不足で理想的な武装輸送機器にはなりません。やはり個人で別に手に持つのがベターと思われます。
 私もトラベラーを知った当時、エアラフトの値段は高すぎると思いましたが、良く考えると、滑走路や管制施設が不要で、軌道上まで行ける手軽な輸送機器が家にあるのですから、やはり値段は妥当なものかと今では思います。ただ地上10m以下を飛ぶ、乗用車的エアラフトはあってもいいと思いますので、廉価版エアラフトのデータは入手したいものです。(MTで)
 反重力機器はPCに持ってもらっても別に大きな問題はないのですが、反重力ベルトはまだシナリオで使ったことがないですね。ゾダーン軍の降下作戦ぐらいでしょうか。
 核融合炉が音を発生するかどうかは、関連書籍に全く描写がないですね。私は今まで無音に近い状態だと思ってました。そのものの反応で熱と音が発生しても、そのテックレベルでは優れたマフラー(防音装置)も出来ていて、その結果無音に近いと思って、シナリオにしてます。
2001年06月06日:19時08分28秒
社会身分度×250Cr / NaOH

 商船の運用に関するチャートだったと思うのですが、商船の乗組員に支払われるべき月給額が掲載されてましたよね。
 うろ覚えですが、ブリッジの要員が1,000Cr.×レベル、スチュワードが500Cr.+レベル×10%、兵士500Cr.。
  
 ブリッジ要員が関連技能レベルが2か3として、月給2,000〜3,000Cr.、兵士は500Cr.となります。
 すると、社会身分度を維持するために必要な経費は、社会身分度×250Cr. となっているので、ブリッジ要員でも社会身分度4から6、兵士に至っては2となってしまいます。
 社会身分度4以下とは政治的発言力がほとんどない階層だとルールにあったと思いますが、商船乗組員というのはそんなに低い階層になっちゃうんでしょうか。
2001年06月06日:11時00分04秒
反重力ユニット / カモノハシ
あきのりさん:
CTでは、エア・ラフトも反重力ベルトも「充電」で再使用することになっていたようなので
推進剤は要らないのではないでしょうか。その代り質量点から離れると効率が半分に低下して
しまう、と。
MTになると、エア・ラフトは核融合炉を載せてますので水素の供給が不可欠ですが…
そもそも、どうやって反重力を実現しているかは不明ですから(笑)ユニットには関係無く、
重力場の反転の境界かなんかで振動が生じて「音」になるとしても良いのかもしれませんね。
私の設定宇宙では「ユニットが音を立てる」ことにして、「作動音の低いユニット開発」を
シナリオネタとして用意しています。
2001年06月06日:09時59分04秒
反重力機器の推進 / あきのり
やっぱり「音」なんでしょうね<発見されやすい
 
 反重力ベルトもエアラフトも、反重力ユニットで「浮き」、宇宙船と同様に、何らかの質量を投射して、その反動で「進む」と、オレは考えちゃってるんですが…。
 
 今、やってるシナリオで、反重力APCを出してるんですが…。反重力で浮き、プロペラの推進力で進むということでPCに説明しちゃった…(^_^;)。カモノハシさんの書き込み読んで、気がついたんですが、「音」の問題ばかりか、それだと希薄な大気や真空の世界では使えないなぁ、なんて…(^_^;;。
2001年06月05日:17時52分53秒
反重力ユニットの作動音 / カモノハシ
反重力ベルトの話題が出ていますね。私も常々疑問に思っていた事があります。それは「音」です。
というのも幾つかのCTシナリオにおいて、フェンスを乗り越える時や斜面を登攀する時に反重力
ベルトやエアラフトを使用すると、敵に発見される易くなるという設定が良く出て来るからです。
忍び込もうとしている時に、わざわざ何も無い空中高くを飛ぶわけでは無く、すれすれを移動する
のでしょうから、一概に目視し易いから頻度が高くなるとは考え難いのです。勿論音が原因の場合は
真空世界や希薄な大気の世界では気付かれる頻度は上がり難いはずですね。
さて、反重力ベルトやエア・ラフトの作動音がうるさいのだとしたら、宇宙船などに装備される
反重力ユニットもそれなりに音を立てると思われます。勿論、スラスターユニットの場合は後方に
質量(核融合の後のプラズマでしょうか?)を噴出してしるので、轟音を発しているでしょう。
皆さん、如何思われますか?
2001年06月04日:10時19分20秒
エアラフト/反重力ベルト/浮遊都市 / あきのり
 10年のブランクを経てRPGに復帰し、その間に、CT、MTのルール類の大方を紛失し、トラベラーを再開するにあたって、オレはGTを下敷きにして、時代背景はレベリオンを頂く…ということにしました。
 
 その結果、エアラフトは、バカ安になってしまった(笑)。日本円にすれば、かつてのエアラフトがスーパーカー(死語?^^;)並の値段とすれば、約520万円は、ちょっとした高級スポーツカー程度のお手ごろ感で、汎用性はそれを遥かに上回り、実際、最初の装備購入段階から買うプレーヤーもでましたね(笑)。
 
 それにも関わらず、現実世界で軽自動車があるのと同様に、搭乗・積載キャパシティを半分にした、オリジナルの「軽エアラフト」を登場させてます(爆)。レンタカーとして…スキル判定は厳し目にするけれど、機動性は抜群にして…(笑)。あと、どこかのサイトのオリジナル装備で、反重力バイクも見たような…。そういうのがあれば、スターウォーズ「ジェダイの復讐」のチェイスシーンなんか、再現できるような…。
 
 反重力ベルトは、本気で最大スピード出すつもりなら、最低でもヘルメット必須でしょう。できればフルフェイスで。フルフェイスでなかったら、目の周り密着するようなゴーグルが…。そう、頭部の保護というよりは、風圧対策ですね。飛ぶ距離と高さによっては、非常用のパラシュートも。イメージはやっぱりスカイダイビングかな。
 
 それと浮遊都市、スターウォーズ「帝国の逆襲」の雲の惑星ベスヴィンでしたっけ…なかなか、雰囲気が出てて、いいんじゃないですかね。ピンチで追い詰められて、後先を考えずに、ダクトを滑り降りていったは良いけれど…ぐはぁ、この構造物は空中に浮いていたんだぁ…みたいなとこ…。
 
 しかしまぁ…、マクロ経済談義から、あらゆるアニメ・映画・小説をヒントにしたネタまで、俎上に乗せられるって…。やっぱ、あいかわらず奥が深いなぁ…。
2001年06月03日:08時04分04秒
エアラフト/反重力ベルト/浮遊都市 / masaki
 エアラフトの件です。確かに1cr=100円として千万円代は高いと思うのですが、たしかエアラフトって軌道上まで上がれましたよね。なんか、商船が軌道上からエアラフトでラクダを下ろす話があったと思います。
 家庭用の交通機器で、その性能ならば数千万円台でも私は納得いきます。ただ、一般家庭への普及を考えたら地表から数メートル程度上がれる位の性能で、数百万円台のファミリーカーがあって、そちらの方が普及していると考えるのもひとつの手です。 
 しかし、MTの帝国百科にはエアラフトは『価格はそれほど高くありません』と記述してます・・・。高TL世界の平均年収ってどのくらいなんだろうか。 
 
 反重力の話題をもうひとつ。みなさん、反重力ベルトってどうやって使ってますか。時速300kmで飛べるそうですけど、当然防具ナシでそんなスピード出すわけないでしょうから、なにかしらの防具をつけて飛ぶんでしょう。
 よく考えるとこれはフレーバーとしておいしいアイテムだと思うのです。 
 例えば、 
・反重力ベルトで飛ぶことが一種のスカイスポーツになっている。
・さらにその愛好者達が各々仮装して年に一回飛行大会を行なう。その大会に長年参加している老人が、もう歳だからといって止める家族を振り切って大会に参加。家族の依頼で老人を探しにいくが、仮装しているから誰かわからない。聞き込みを行なってつき止めたとたん、老人が反重力ベルトで逃走。PCもそれで追跡。歳を感じさせないテクニックで逃げる老人に振りまわされるPC。なにも知らない観衆達はそれをアトラクションだと思ってヤンヤの大歓声。チョットしたユーモアシナリオになりそうです。 
・『超時空世紀オーガス』という懐かしいアニメ作品がありますが、あれは反重力交通機器が発展した世界例です。あれを参考に反重力交易船が行き来する世界を設定して、その中で反重力ベルトを背負った空賊達が取りついてくるシナリオ。 
・軍事的な面では、バトルドレスに反重力ベルトを装備した降下兵が侵略してくるシーン(『ヤマトよ永遠に』でありましたが)が再現できるなぁと思います。 
・怪盗さながらに反重力ベルトを装備して尖塔の頂上の小部屋に軟禁されている姫君を救出するシナリオ。 
 などなど反重力ベルトって今まで使う機会がなかったけどもっと使い道があるアイテムです。皆さんはどんな風に使ってらっしゃいますか? 
 
 そういえば反重力都市(浮遊都市?)とかもありましたね。たしか、皇帝宮殿も浮遊していましたし。 
2001年05月29日:13時17分02秒
re:帝国経済の直感的把握 / あきのり
 いろんな国際機関の、世界経済の成長率(GDPベース)の2001年の年頭予測は、3〜4%の間で、この数年間も、この間で推移しているみたいですね。
 
 まぁ、日本のようにデフレのところもあれば、アメリカのように好況のところもあるし、先進国と発展途上国もあるけれど、ならせば3〜4%…。
 
 1%未満とすれば、全般的に低金利政策とってるところが多いか〜、と思わず納得。帝国の時間距離の広がりを考えれば、確かに、時流もゆっくり流れる。
 
 Far Trader、もうちょっと気合込めて、読み直そう。帝国経済に関する記述、フレーバーに取り入れねば…(笑)。
2001年05月29日:05時57分18秒
Re:帝国経済の直感的把握 / 宮本 隆志
>phoenixさん
 なるほど、帝国は非常に低成長で低金利な社会な訳ですね。それならば色々な業種で利益率が低いことも納得というか。
 船のローンが高金利なのは、返済できないリスクを入れての話なんでしょうね。
 どうもありがとうございます。
2001年05月28日:17時45分34秒
帝国経済の直感的把握 / phoenix
 "GT:Far Trader"の記述によれば、帝国全体の経済成長率は年率1%未満だそうです。 もちろん場所によって大きなばらつきがあるはずですが、マスとしてはそういう数字です。
 もうちょっと身近な投資としては、トラベラー協会があります。 100万クレジットを払うと2ヶ月に1回特等チケットが貰えるわけですから、 年4.8%となります。が、最初の100万クレジットは返ってきませんから、 それを換算すると年率2%程度ということになるでしょう。 これが、絶大な信用を持つ機関が安全に運用した際の利率の指標になります。

 で、これをどう把握するか、な んですが、 私は、帝国社会の動きは現実社会の5〜10倍くらいゆっくり動く、と解釈します。 船のローン(40年)にしても、自営業者の商売道具だと思えば、現実社会の5〜10年くらいかけて返済するのはそれほど奇異なものではないです。

 というのが私の理解のしかたです。御参考まで。


# アスラン人の話は、もうちょっとしたら再開します。
2001年05月25日:21時43分49秒
クレギオンの宇宙船運行ルール / masaki
 こんばんわ 
 
 CTであれ、MTであれトラベラーシリーズの宇宙船運行ルールが煩わしいのは、皆さんが感じられているのと私も同じです。 
 そこで参考になるのが、以前にもご紹介したTRPG『クレギオン』のサプリメント『辺境アレイダ』の宇宙船運行ルール。
 デザイナーズノートには、デザイナーが、メガトラベラーの宇宙船運行ルールの煩雑さを解消するために、『クレギオンの宇宙船運行ルール』を作ったということで、現在の私たちと同じ問題意識が記されています。 
 
 ルールの内容は宇宙船の整備に関して、整備に費やした時間や費用、整備士の技能、燃料の質などをひとつの基準でポイント化し、故障判定の際のDMに使うというものです。逆に費用や時間をケチると、故障は起きやすくなります。 
 これは簡単でわかりやすいルールなので、私は自分のセッションでは使っています。 
 クレギオンシリーズはオークションなんかでもなかなか入手が困難ですが、明かにトラベラーを意識しているので手に入れておいて損はありませんよ。 
 
 >TNさん 
 phoenixさんのHPに貿易支援ツールがあったと思います。トラベラー情報倉庫から行ってみてください。
2001年05月25日:18時26分30秒
[T20]エアラフトの値段。 / いんぱるす

60万Crですねー。CTと一緒ですw<性能も

2001年05月25日:17時35分53秒
ここがヘンだよエアラフト / 浜田 陽一
 下の方でエアラフトの価格が高い、という話題があったのでついでに。
 CTのチャートやMTの帝国百科を見直したんですが、確かに妙に高額ですねぇ。
 
 開放型エアラフト CT:60万Cr MT:28万Cr
 (1Crは100円と計算すると目安になるかもしれません)
 
 問題なのは、MTのエアラフトはTL15の製品と明記されてることです。TL15の社会でもエアラフトは庶民には手が出ない高級車だったのか〜(笑)。
 せめて250万円とか300万円ぐらいの大衆向け反重力機器があってもいいと思うんですが、TL15なら(TL15だと、もはやタイヤで走る方が珍しいぐらいじゃないですかね?)。
 …と思ったら、ガープストラベラーのルールブックによると、TL12(TL15のこと)の開放型エアラフトが51960Crとグッとお得に!(笑)
 今度のT20ではどこまで安くなるか楽しみですね(爆)。
 
#通例として使われている「1Cr=1ドル=100円」ってのを考え直すべきでしょうかねぇ?
2001年05月25日:17時09分39秒
ジャンプ1か2か、それが問題だ / 浜田 陽一
 私も、あまりジャンプ−4宇宙船を持たせない方がいいと思います。
 個人的にはジャンプ−2がおすすめですが、スピンワードメインのような場所ならジャンプ−1の方が行動を縛れていいかもしれません。いざとなればダブルジャンプという手もありますし。
 『トラベラーハンドブック』にあった「中古の宇宙船が報酬な仕事を受けてみたら、ジャンプ−2・1G加速は名ばかりで膨大な金額でオーバーホールしないと危なくてジャンプ−2できない」というのも使えると思います。
 やっぱり、トラベラーはPCを(破産しない程度に)借金漬けにするのが基本ですよ(笑)。
2001年05月25日:14時24分27秒
宇宙船を作る / 宮本 隆志
 どういうシナリオなりキャンペーンなのか判んないので確かにコメントしにくいんですが。
 基本的にはルールブックに載っている貿易船以上のスペックの船で貿易すると、大抵は金銭的に損をするんじゃないかと思います。
 だからレフェリーとして容認できないような高スペック(長距離ジャンプとか戦闘用の船だとか異常に搭載量が大きいとか)だったら、試しにその船を仮定して数回貿易してみるといいんじゃないでしょうか。
 とはいえ、私自身もジャンプ4の高速貿易船をGMにねだりつつあったりするんですが(笑)。なんとかして特殊な市場を開拓することで利益率を高く設定できないかと検討してみたり、とか。
 だから、プレイヤーに特殊な船を与えて、それ故に普通の貿易商人では不可能な仕事をこなすシナリオ、というのもありなのかも。ちょっとヒロイックでそれはそれで楽しいかもしれん。逆に地味なトラベラーを目指しているんならば止めたほうがいいかも。
2001年05月25日:14時07分26秒
貿易船の経済性について / こうすけ
旧トラベラーの際に、貿易船をいろいろ自由設計してみたことがあります。
詳細は忘れましたが、200トン級で試みたところ、月々のローンを通常の
貿易で返そうとすると、何度計算して微調整しても、A型貿易船と全く同じ
スペックになってしまいました。

それに、プレイヤーが貿易船を持つと、ジャンプの度に荷集めや売りさばき
に時間がかかり、シナリオが進まなくなるんで、マスタが非常に嫌がって
ましたね。(笑)

2001年05月24日:22時54分31秒
宇宙船を作る場合… / あきのり
>コネコさん
 用途とどんなシナリオに使うのかが、不明なんで適切な答えになるかはわからないですけど…。
 
 まず、自作宇宙船に関しては、「適度な値段」というのは不可能ではないかと^^;。例えば、A型自由貿易商船が、標準船体にも関わらず、値段は40Mcrでしたよねえ。現代の日本円で、約40億円相当(笑)。ローンの40年払いで、元利合計で約80億円相当を銀行に支払わないといけないわけで…。年間トータルで2億円相当を稼がないと、破産というわけですね。この価格設定が高すぎると、宮本さんやオレのちょっと前の書き込みに繋がってるわけですな。
 
 ですので、船自作に制限を設けるというよりも、自作させておいて…
 ・破産という結果がありえることは、常にプレーヤーに覚悟させる。
 ・貿易では絶対に手加減しない。
 ・レフリーとしても破産させたくないのだったら、しっかりとハイリスク・ハイリターンのシナリオを作って、それなりに稼がせる。
 ・あまりに無茶だと思われるスペック(例えば、1,000トンオーバーで、海軍の艦艇なみの戦闘能力とか…)の船を作ってきたら、しっかりと破産に追い込む(追い込まんでも、運航経費加重で、破産する可能性が大でしょうが…)。
 というようにした方がよろしいのではないでしょうか?
 ただし、船は強過ぎない方がスリルがある。ですから、戦闘的なスペックとしては、ヴァルグルの海賊船や傭兵巡航艦、パトロール艦と互角に渡り合えるくらいが「上限」だろう、と個人的には思います。
 もっとも、軍事的なシナリオをやろうというなら、話は別です。ちゃんと任務と敵に見合った武装をさせるべきですね。この辺は、シナリオを作る際の、敵の戦闘力の設定でも調整はできますが…。
 
 それと、どんなものにせよ、ジャンプ能力は2、または、せいぜいで3に留めた方がよろしいかと。ジャンプ4以上で、ひょいひょい飛びまわられたのでは、レフリーとしては困ってしまう。ジャンプ1にしろ、とは言いません。ジャンプ2なら、移動の制約と自由度が、ちょうどバランスしているところと思われますし、もう少しジャンプ能力を伸ばしたい(そのために金を稼がねばならん)という、プレーヤー側の動機付けにもなると思われます。
2001年05月24日:19時55分57秒
回答有難う御座います. / “まだMT・GM若葉”コネコ
 昨日のセッションで何とか戦闘ルールは説明出来ました(PL達も理解した様で(笑).
 しかし次に問題が出てきました.自分達で船を作りたいそうで….PC達が船を作る場合,適度な値段とバランスのいい船(強すぎず,弱すぎず,シナリオでGMが扱い易いと言う意味です)を作る為にどの程度,規制をすればよいのでしょうか.
2001年05月23日:22時28分36秒
ありがとうございます。 / TN
レスを下さったかたがた、ありがとうございます。参考にさせていただきます。
移動時間がわからないと宇宙船との遭遇の確率と判定回数がわからないので悩んでおりました。

しかし、メガトラベラーはフローチャートが多くて、旅するだけでも結構煩瑣なのがつらいところです。仕入れ世界と市場世界のデータを入れて船客、船荷の数と内容をクリック1発で出すプログラムがあればいいんですが。
昔どこかのウェブページにはあったのを覚えているのですが、アドレスをなくしてしまいました。自分で作ることも検討中ですが…どこかで誰かが作ってそうな気はしますね。
2001年05月23日:12時49分50秒
船の移動と事故 / カモノハシ
TNさん&浜田さん:
 1.地表から軌道、軌道から10倍点、10倍点から100倍点への移動時間
ええと、CTの値も、帝国百科に記載されている時間も、それぞれ直線距離間
の移動に必要な時間を単純に計算した物だったと思います。
つまり10倍点ならびに100倍点でそれぞれ「一旦静止する」時間になって
居るのだと思います。(両者とも1Gと6Gの比はルート6になってますし)
で、MTの「ハードタイムス」によれば、TL10を越えた世界での離着陸は
非管制上昇だという事と合わせ、通常は一旦停止などしないだろうと考えます。
よって私はCTの値を用いています。大気圏内における最高速度の制限に起因
する時間の遅れも、大気が濃厚以上でないかぎり滅多に換算していません(笑)

 2.事故がおきた場合、故障の修理にかかる費用
私は、状況等から判断して何処が壊れたかを決め、その部分の何パーセントに
なるかにしています。また、その数値は「新しい部品と交換する」費用であり、
そうしない場合は適当に決めてます。ええ、おもいっきりテキトーに(爆)

2001年05月23日:07時33分54秒
RE:データの整理がしたい. / Djinny
 ひさびさに書きこみます。


>メガトラベラーでの,宇宙船の戦闘ルールが上手く説明できません.さらに戦闘に最低限必要な宇宙船のデータはどれ位なのでしょうか(シナリオデータがマスタースクリーン裏でどえらい事になっています).

 前半は、「MTの宇宙船戦闘ルールを、セッションの参加者さんに説明する際、上手に説明できない」というお話なのだと思いますが、どういうところが上手に説明できないのでしょうか? それを教えていただけると、皆さんアドバイスもしやすいかと思うのですが……。

 後半部分ですが、基本的に宇宙船データは1隻1シートの別用紙を用意しておいた方がいいかもしれません。全部シナリオ帳に書きこむとえらいことに……。
 また、シートを作っておくと後で使い回しも効くし、PCのフネのシートはプレイヤーさんに渡したりすると船への愛着も出てていいですよ(⌒▽⌒)
 それはそれとして、基本的に使うデータだけですが、次のものがあるとよいと思います。

 ・宇宙船のトン数と装甲DM
  (&、食らったときに致命的命中が発生する攻撃力。案外忘れがち)
 ・通常ドライブの能力(何G)と移動力
 ・コンピュータ番号と防御DM
 ・搭載兵器(種類と砲塔群の数)
 
 上のパラメータは全て被弾によるダメージで低下するので、最大値と現在値を書きこめるようにしておくと良いでしょう。また、上の部分だけでは「致命的命中」の結果によるダメージは表せませんから、備考欄を作っておいてそこに書きこむようにしましょう。(結局、セッション時には別シートが要りますかね〜(苦笑))

 また雑魚兵データですが、武器と装甲度、命中DMがあればいいと思います(当たると一発で死んでしまうことにする)。ものたりないのであれば、HPも設定しておくということで。
 また、砲座や機銃座、重火器、輸送機器を操作している兵は、操作している火器が使用不能になったら無力化することにして、銃座・火器・輸送機器毎に1ユニットとして管理しておくと良いかと思います。

 ウォーゲームの自作キット等をお持ちで、個人戦闘をヘクス/スクエアを使って解決するのでしたら、空白マーカー(小さな厚紙で代用できます)に武器名・命中DM・1ターンごとの移動へクス数とHPを書きこんだものをユニットとして使い、ダメージを受けたら、ダメージ点数を表すマーカーをユニットの上に重ねて置くようにすると宜しいかと思います。

 あまり参考にならない意見でしたらすみません。(^^;;


〜宣伝〜
 いんぱるすさんのホームページで、オンラインで「1兆クレジット艦隊」をやろう! という企画が立ちあがっています。
 まだ参加枠に余裕があるようですので、皆さん興味があったら覗いてみてください。できたら参加もしてくださいね〜。


2001年05月22日:20時18分46秒
データの整理がしたい. / コネコ
 メガトラベラーでの,宇宙船の戦闘ルールが上手く説明できません.さらに戦闘に最低限必要な宇宙船のデータはどれ位なのでしょうか(シナリオデータがマスタースクリーン裏でどえらい事になっています).
 後ザコ兵データはどれ位まであれば十分ですか.
 先輩方教えて下さい.
2001年05月22日:18時53分51秒
re:宇宙船の修理費用 / 宮本 隆志
>あきのりさん
>ほら、その辺はお約束だから?、と割り切る手もありますが…
いや、まったく(笑)。トラベラーって良く出来た背景世界のRPGなんで、ついついこういう議論をしたくなるんですよね。これが、箸にも棒にもかからない駄目な背景世界だったら、「だってゲームだから」の一言で済ませるんですが。

> しかし、その一方で、宇宙船という本来、生産設備=「固定資産」、と見なされるものの流動性が、異常に高い世界であったら…。
あぁ、なんかそれは考えませんでした。鋭い指摘だと思います。つまり
・成熟した中古宇宙船市場が存在して、中古船が貿易会社の間を流通してる
・銀行などの金融機関なり帝国の公的機関なりリース会社なりが、差し押さえた宇宙船をリースして、自由貿易商人に貸し出している
ならば、問題無い訳ですな。それは確かに言えるかも。
 そうすると結局修理費用が高すぎて、船を動かすと修理費で赤字になりそうだというとこだけが問題ですな。

> そうですね。ローンばかりではなく、この手もあるか。宇宙港街でジャンク屋を探して、ドックだけ借りて自分達で…。ドックの使用料は、非常に低廉にして…。場合によっちゃ、人を臨時に雇用して…。
> ついでに言えば、1年ごとの定期整備も自分達でやれるようにして、現行の車検制度のごとくに検査所に持ち込むだけ…というシステムにしてしまえば、運航費用はさらに安上がりになるんじゃないかな(今やっているセッションではそうするつもり…)
 あー、なんかいいですね。<エンジニア>技能の使い道として有効かも。
 あとは、<エンジニア>技能を使えば、いいかげん修理が必要なジャンプドライブを騙し騙し使い続けることが出来る、なんてのもいいかも。修理費用をあと何万Cr稼ぐまではこのまま運用するしかないので、機関士の負担が増えていく、ってのはなんか機関士と機関士に無理を言う船長とのロールプレイにとって美味しい状況だよね、とか。
2001年05月22日:13時02分22秒
ジャンプ点まで何マイル?(笑) / 浜田陽一
ローンの話題で盛り上がっちゃってますが、私はこっちの方で。

  1.地表から軌道、軌道から10倍点、10倍点から100倍点への移動時間はメガトラベラー「帝国百科」の92ページにありますが、これは通常どおり、3D+DMをかけたものを使用するのでしょうか?それとも、表の時間をそのまま利用するのでしょうか?
 
 確かに今ひとつ不明確ですねぇ。気付きませんでした(理由は後述)。
 ということで、クラシックトラベラーのルールブックを引っ張り出して比較を試みてみました。TNEと違って、スラスター駆動を使ってのニュートン力学を無視した移動体系(笑)は共通のはずですから参考になると思います。
 で、見てみたんですが、クラシックルールでは規模6の惑星地表から100倍点までの到達に、1G加速なら324分、6Gなら133分かかります。
 一方、帝国百科の表では、1G加速で合計441分、6Gでも合計179分…ってただでさえ遅くなってるじゃん(笑)。
 以上のことから、3D+DMではなく表をそのまま適用することをお勧めします。確かにパイロット技能によって到着時間が変わるのはシチュエーション的にカッコイイのですが、<パイロット−2>・教育度7のよくあるパイロットだとジャンプする前に2日が経ってしまいます(笑)。
 
 その前に、私自身はそういった宇宙船の移動に関するルールは適用したことがありません(^^; 面倒な上に事故が起きやすいんですよね。レフリーとしては、ミスジャンプされるほど恐ろしいものはないので、よほど何か事件を起こす以外は「行くよ」「着いたよ」でいいと思ってます。
 
 ローンに関しては他の方にお任せします(^^;
2001年05月22日:10時44分48秒
re:宇宙船の修理費用 / あきのり
 >宮本さん
 
ほら、その辺はお約束だから〜、と割り切る手もありますが…
 
>また、投資金の回収にそんなに時間をかけるという投資計画が、果たして商船会社の経営方針として許されるかという問題があります。ROI(投資金額に対する回収率)が異常に悪いと思うんですよ。別の産業分野に投資したほうが儲かるに違いない。
>例えば私の良く知っている業界で考えると、半導体製造産業というのは初期設備投資に非常にお金がかかる産業ですが、わずか数年で新しい工場を建て替える訳で、非常に短期間に投資を回収してるし、それでなくては株主総会を乗り切れないはず(笑)。
 
 これなんか、GURPS TravellerのFar Traderなんか片手に本格的な会社設立を目指そうとすると、ほーーーーんとに、大問題だと思いますね(笑)。手間をかけて会社設立の手続をとって、その上、事業計画というよりは、ギャンブル(しかも分の悪い)の資金配分計画を提出したって、金融機関が銭を出すはずがないじゃないか、なんて思ってしまう(爆)。少なくとも、幹線航路から離れて採算が取れるような事業計画を立てることは、かなり困難じゃないかな。
 
 しかし、その一方で、宇宙船という本来、生産設備=「固定資産」、と見なされるものの流動性が、異常に高い世界であったら…。
 
 旧CTルールでキャラメイクして、一等航宙士や船長クラスになれば、恩典表で、自由貿易船がもらえる可能性がある。さらには、自由貿易船が複数回出れば、1回につき、艦齢10年増、ローン期限10年減となるわけですよね。
 
 これは、自由貿易商船主が破産しちゃったら、ローンの債権ごと銀行が差し押さえちゃって、関連の商船会社に債務履行を条件に譲渡して(商船会社は支線の少量輸送・情報輸送業務にでもこれを投入するんでしょう)、それを社員の独立支援策(あるいは下請け業者育成策か?)で、さらに債務付きで譲渡している、と見えるわけです。
 
 この循環が、非常に高回転で行われているとしたら…。金融機関に関しては、債権付きで差し押さえが確実にでき、譲渡先が債務履行してくれるなら、別に構わんわけですよね。生き血をとっかえひっかえ吸っていく、吸血鬼のごとき振る舞いですが…(笑)。そして、宇宙船の耐用年数がメンテさえきっちりやっておけば、100年とかだったならば…。まぁ、それでも、桁一つ切り下がるくらいが、宇宙船という名の設備の適正価格の上限かな…とは思いますけどね。
 
 >トラベラー社会で、どうしてこんなにROIが低い業界に資本が投下されているのか? はっきり言って、交通網整備の為に帝国がほとんど公営事業として宇宙船を運行するしか解は無いと思うんですけどね。
 
 まず、R型政府指定商船は、はっきり言って…のためのものですね。そして、事実上の帝国国営会社であるインペリアル運輸もそうだろうと。そして、他のメガコーポには帝国が、宙域規模の会社には宙域政府が、星域規模以下の会社には星域政府が…また、星系によっては星系政府が、何らかの形で、支援政策を実施している可能性が大でしょうね。わたしのトラベラー世界では、インペリアル運輸以外の運輸系メガコーポは、帝国政府なり皇室なり領域政府が、資本参加していることにしています(事実上の第3セクターですな^^)。リアリティの側面から考えると、何らかの形で公的資金が投入されていないと、経営できんでしょう、やっぱり…。
 >個人的には、少々宇宙船が壊れてもジャンクヤードで古い部品を漁ったら自分たちで修理できる、なんて感じだとスペオペらしくていいなぁ、とか思ったり。
 
 そうですね。ローンばかりではなく、この手もあるか。宇宙港街でジャンク屋を探して、ドックだけ借りて自分達で…。ドックの使用料は、非常に低廉にして…。場合によっちゃ、人を臨時に雇用して…。
 ついでに言えば、1年ごとの定期整備も自分達でやれるようにして、現行の車検制度のごとくに検査所に持ち込むだけ…というシステムにしてしまえば、運航費用はさらに安上がりになるんじゃないかな(今やっているセッションではそうするつもり…)。
2001年05月21日:23時01分56秒
トラベラー雑談所 LOG 011 / sf

 トラベラー雑談所 LOG 011として2001年02月20日より2001年05月21日までのログを切り出しました。

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