トンネルズ&トロールズ雑談所 LOG 004

トンネルズ&トロールズ雑談所の2002年05月09日から2003年10月01日までのログです。


2003年10月01日:09時57分52秒
Re:僧侶の道具(の使い方) / NIC
SOWさん、石水さん、お返事ありがとうございます。『僧侶の勤め』をするのに必要であるにしても、要は演出用ですね。聖油には、予想はしてたけどやはりその手のジョークがありましたか。
2003年09月30日:10時27分56秒
僧侶の道具 / 石水
ウォーロック30号より
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Q: 聖水,聖酒,聖油,香などは何の役に立つのですか?
A: このような小道具は役に立つ,立たないではなく,フレーバー(雰囲気)の問題ですね。
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 とのことです。

 ま、GMの判断で聖水でアンデッドにダメージ、とかはあってもいいと思いますが。ダンディズムの神カッコマンの聖水なら、魅力度10以下のキャラクターにダメージ、なんてのもあるかも。
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「戦いに赴くあなた達に祝福の聖油を与えん。」
「これからサラマンダーと戦うってときに油塗るのはやめてくれ!」
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2003年09月28日:02時17分45秒
僧侶の道具の使い方 / SOW
 お久しぶりです、SOWです。

 僧侶の様々な道具は1レベルの奇跡<僧侶の勤め>で使用します。
 この奇跡は日常生活での様々な宗教儀式を僧侶が行うという、まったく当然の僧侶の仕事ですから、仕事道具があるのは自然ですね。
 持っていない場合、<僧侶の勤め>の効果が出ないでしょう。
2003年09月27日:14時26分23秒
僧侶の道具? / NIC
 T&Tの『モンスター!モンスター!』には追加ルールとして僧侶魔法のパートがありますが、ここで紹介されている宗教上の道具は何のために使うのでしょうか?シンボルはHTTにも登場しており、その用途もはっきりしていますが、聖水(聖酒、聖油、膏)や香、香炉、儀式用ナイフと衣装、聖杯(椀)にいたっては未だに謎です。
 T&TとHTTの宗教はかなり異なる部分があるのではっきりとは決められないのでしょうが、こうした設定は不明のままだとすっきりしません。単なる演出用の道具なんでしょうか?
2003年09月02日:02時42分49秒
ありがとうございます / シキハ
 石水様、ありがとうございます。
 素直に武器のヒットを2倍(または3倍)するだけでよかったのですね。
 (あくまで基本T&Tの)ルールブックには、
 《死の刃》について
 剣や短剣のサイコロの目を倍にする。(修正の分は計算してはいけない?)と書いてありますし、
 《魔剣》については
 武器の威力を3倍にする。(武器の威力ってサイコロの数と修正分・・・・か?)
 とありますので、
 私自身は、
 《死の刃》については、武器のヒットを出した後サイコロの出目分のみを2倍にする。
 《魔剣》《魔神の剣》については、武器のサイコロの数と修正を3倍にする。
 のかな?と、ちょっとひねった考えをするのかと思っておりました。
 何せT&T、一筋縄ではいきませんから。
2003年08月31日:10時08分19秒
《死の刃》のヒット / 石水
 《死の刃》は武器のヒットを出した後、それを2倍します。

 例えば個人修正+10のPCが3D+4の武器を持っていた場合、《死の刃》を掛けるとヒットは (3D+4)*2+10 となります。これは《魔剣》《魔神の剣》も同様です。

 ついでに、《韋駄天》の場合ですが、これはヒットを2回分、別々にダイスを振って出して合計します。前述のPCの場合ですと、ヒットは (3D+4)+10+(3D+4)+10 となります。

 なお、T&Tでは強敵と戦う場合、魔術師が戦士に1ターン目に《韋駄天》、2ターン目に《死の刃》(or 《魔剣》)を掛け、戦士は2ターン目にバーサーク(HTTならハイパーバーサーク)するのがセオリーですが、この場合は
 (3Dバーサーク+4)*2+10 + (3Dバーサーク+4)*2+10-2
となります。(-2はバーサークによる体力消費)
2003年08月30日:01時05分27秒
魔法がかかるとバーサーク? / シキハ
 初めまして、シキハといいます。検索とリンクを辿ってこちらへお邪魔しました。よろしくお願いします。
 T&Tのルールブックを初めて手にしてから10年以上疑問に思っていることがあるので教えていただきたいことがあるのですが、 死の刃や、魔剣の魔法のかかった武器の攻撃力はどうされているのでしょうか?
 例えばブロードソードに死の刃がかかっていた場合、その攻撃力は、
 3Dの出目*2+4、3Dの出目*2+8、6Dの出目+4、6Dの出目+8
 のどれになるのでしょうか?
 昔、ソロアドベンチャーで遊んでいたときもこのルールがわからず、悩んだ末に、これらの魔法は使わずに遊んでいました。 どなたかよろしければ教えてください。
2003年08月06日:15時20分32秒
おお、長年の疑問が… / @魔法瓶
斉藤 梓さん>ありがとうございます。やっとすっきりしました。
 僕はHITに加え、さらに別途に<これでもくらえ!>が炸裂すると捕らえていたので、えれぇ強ぇと思っていたのですが、なるほど、一寸違うのですね。それでも、だいぶ強いですね。
2003年08月05日:23時52分30秒
Re:盾でもくらえ / 斉藤梓
 どうも初めまして。

 <これでもくらえ!>は、通常の(武器での)攻撃とまったく同様に、HITの比べ合い時に計算出来た上で、そのダメージは確実に(減少することなく)敵の一体に与えられます。
 よって、本当です。

 補足
  1)HITで負けていた場合:<これでもくらえ!>の数値分、1体にダメージを与えます。
  2)HITで勝った数値が<これでもくらえ!>の数値より低い場合:<これでもくらえ!>の数値分、1体にダメージを与えます。
  3)HITで勝った数値が<これでもくらえ!>の数値を上回った場合:<これでもくらえ!>の数値分のダメージを1体に与え、さらに残った数値を、敵全員に均等に振り分けます。


 変わった盾
  はい。それでよいです。
2003年08月05日:18時01分32秒
盾でもくらえ / @魔法瓶
どうも@魔法瓶です。 この間<これでもくらえ!>にショック効果なるものがあると聞いたのですが、なんでも敵のHITと相殺した上でMRや耐久度にダメージがあるみたいなのですが、これってホントですか?
ついでに、もう一つ。しばらく疑問だったのですが、「変わった盾」の追加HITは普段も有効なのですか?もしそうなら二刀流のルールで良いのですか?
なんか、疑問ばっかりですが、教えてくれたら、嬉しいなぁ。
2003年07月18日:15時06分31秒
黄金蛇 / 龍樹
壮観な光景でしょうねぇ。どこの町へ行っても人々が皆黄金と化していて、生き残った者がせっせとそこから金を削り取っているというのは・・・
2003年07月07日:12時58分39秒
黄金蛇 / mon
大量生産され金の価値が暴落、金貨100枚=銅貨1枚になったりして。
金より鉄のほうが価値のある時代もあったらしいので、それもありかな。
2003年06月20日:11時15分51秒
黄金蛇 / ズンキバ・ボルビ
>では、生物に<変身強制>をかければよい。自分や、魔法で支配下に置いた生物や、協力者を変身させれば問題は解決です。

これは推測だが、この技を考えた人は、多分、蛇をコントロールできるかどうかという点で違いが出るから、わざわざ〈蛇作り>+<変身強制>を主張するんじゃないだろうか。あと、HT&Tなら、魔法抵抗のセービング・ロールの有無とか。
動物の知性度の限界は3なので、<変身強制>でも知性度が3を超える黄金蛇は作れない。となると、変身によってできた黄金蛇は理性的な命令には従わないし、例えば敵味方かかわりなく襲ってくる可能性がある。
その点、<蛇作り>で出来た蛇は魔法使いの言葉に従うから、理性的な命令にも服従するし、自分が襲われる危険も無い。

>変身させる為に黄金蛇を探すキャンペーンと言うのも面白そうですね。
黄金蛇自体かなり魅力的なキャラクターだから、シナリオネタとしては面白いだろうね。PCが頼まれて捕まえてきた黄金蛇が、檻から逃げ出した!街中の人が次々と黄金に・・・一刻も早く黄金蛇を見つけ出し、捕まえなくてはならない。時間との戦い。最初に黄金蛇を連れてきた責任を問われ、糾弾されながらも、やっとのことで黄金蛇を捕まえるPC達。しかしその後PCの一人が朝黄金になって発見される。同時に再び被害拡大のニュースが・・・黄金蛇は一匹だけではなかった!その背後には、黄金蛇を大量繁殖させて世界征服を目論む悪の魔術師の影が・・・。

被害の拡大を防止しようとする正義派の統治者とその対抗派(統治者を妨害し、同時に、ある程度危機的な段階になってからここぞとばかり自らが乗り出して被害の拡大を防ぎ、颯爽と救世主として名乗り出ることを目論む)の争いとか、借金のかたに黄金になってしまった被害者への所有権を主張する阿漕商人とか、敵や憎い相手に黄金蛇をけしかける一般庶民とか、何とか黄金の欠片を手に入れて愛しい者と一緒になろうと家族を毒牙にかけてしまう青年とか、混乱の町を背景に、人々の愛憎と陰謀が渦巻く・・・。

とかね。


2003年06月19日:22時40分29秒
re:黄金蛇について / <!---->
ズンキバ・ボルビ氏へ
>1.変身系の呪文の重複かけの場合、その効果は一番最初の状態から考えるという原則。
では、生物に<変身強制>をかければよい。自分や、魔法で支配下に置いた生物や、協力者を変身させれば問題は解決です。

>3.背景世界上の制約
黄金がいまだ価値が高い以上、黄金の量産化はできていない。つまり、黄金蛇は極めて珍しい存在だと言える。よって、よく知らないから変身させることはできない、というのは非常に合理的なご意見です。
変身させる為に黄金蛇を探すキャンペーンと言うのも面白そうですね。でも探すとわざわざ変身させなくても黄金が作れてしまう(笑)。
2003年06月19日:15時00分34秒
<蛇作り>+<変身強制>=黄金蛇 について / ズンキバ・ボルビ
個人的に考えてみたが、GMが禁止してしまえばそれまでなので余り有効ではないように思うが・・・

例えばGMが以下の原則を採用している場合、これは無効になるだろう。

1.変身系の呪文の重複かけの場合、その効果は一番最初の状態から考えるという原則。
例えば、普通の人間PCが能力値表記のオーガーに変身すると、体力度が×2になる。しかし、このオーガーを更にトロールに変身させても、体力度はオーガーの×3になるのではなくて、最初の人間時の×3にしかならない。
同じように考えると、<蛇作り>の呪文によって作られた蛇は最初の状態としては杖であったので、その蛇に<変身強制>をかけても、杖に対して<変身強制>をかけたものとみなされる。従って、生物にしか効果のない<変身強制>は無効となる

2−1.<変身強制>は外見だけの変身なので、特殊能力はついてこないという原則。
この場合、<変身強制>をかけても、黄金蛇の見かけをしたただの蛇しかうまれない。

2−2.2−1のバリエーションで、<変身強制>は外見だけの変身なので、特殊能力の効果も外見だけに留まるという原則。
この場合、<変身強制>で生まれた黄金蛇の毒は、見かけだけの黄金しかつくれないので、実質的な価値はないことになる。勿論贋金として人を騙すのには使えるが。

3.背景世界上の制約
当たり前のことだが、GMがその世界には黄金蛇はいないと決めたり、存在はしているけれどもPCは知らないもしくは熟知していないと決めたりすれば、黄金蛇に変身させることはできない。


・・・という感じ。

あと、本物の黄金蛇にかまれてしまい黄金と化してしまった後で<毒をもって毒を制す>をかけたらどうなるか、という点については、もっぱらGM裁量だとは思うが、毒を受けた直後にすぐかけないと、手遅れで回復不能という解釈が普通じゃないだろうか。<毒をもって毒を制す>では、毒の進行を止めることはできても、既に受けてしまったダメージを回復させることは出来ないわけだし。
個人的には、黄金蛇の毒は「毒」と呼ばれている以上魔法的ではなくて物理的なものだと思うので、<魔法破り>で破るのは不可と思う。無論、白雪姫の毒りんごみたいなシチュエーションを演出したいGMは、ありとするかもしれないけど。


2003年06月19日:01時34分19秒
re:re:これってありなの? / <!---->
アキト氏へ >魔法を使うためには一定以上の知性度が必要になってくると思うのですが……
当然、術者本人ではなく他人に対して行うことになります。

>「魔法破り」でゴミと化してしまう黄金
誠にお手数ですが、なぜこのような考えになるのか、その前提を教えていただけないでしょうか? 当方が予想するのは以下の通りです。
1.黄金蛇の作る黄金とは、犠牲者の肉体と黄金蛇の毒の混合物でしかない。よって、毒成分にかかっている変身の魔法が解除されるとゴミになる。当然、天然の黄金蛇に作られた黄金も「毒を以って毒を制す」によってゴミになる。(しかし、こうやってゴミと化してしまう偽の黄金にしては、ルールブックには特に何も書かれてなかったような…)
2.魔法によって作られた存在(この場合蛇)が残した影響は、魔法によるものとみなされる。よって、魔法によって作られた蛇(を黄金蛇化したもの)によって黄金化したものも、魔法にかかっている状態とみなされる。また、同じ理屈で、その蛇に噛まれたダメージも魔法を解除すれば消える。
3.2に似ているが、「蛇作り」ではなく「変身強制」の方の影響。
4.その他(具体的にお願いします)。
2003年06月06日:10時55分59秒
憑依して能力吸収 / mon
偉大な魔術師が能力を増やす秘術を繰り返していたその時、抜け空の体が持ち去られてしまう。
魔術師は失われた体を求めて、猫の姿で旅する。
ルール的な話は別として、なんかいいなあ。
2003年06月06日:01時34分49秒
これってあり / 龍樹
ほとんどアキトさんの書き込みに同感です。ただ、

〈魂隠し>+<能力値変換>は、私がGMなら却下するかもしれません
(そもそもそんなハイレベルなPCを相手にしたことはないが・・・)
<魂隠し>の対象となるような生き物はせいぜい自我のない動物とかでしょうし、
そのような生き物に乗り移った後再び呪文をかけられるような器用度がある場合というのは
考えにくい感じがしますので。

あと、<召喚>についても、この呪文がそもそも魔術師組合から教えられるものである以上、
組合が自らの収入源を減らすような呪文をおおっぴらに教えているとは考えがたいので、
私だったら不可にします(恐らく、最初から何らかのプロテクション・スペルが織り込んであるのでしょう)。
T&Tで能力値についてのマンチ技に対抗するのは難しくはないですが、
一旦取得した呪文を取り上げるのはちょっと抵抗がありますし。
2003年06月05日:10時59分11秒
マンチ技について / mon
使用したとき和やかな雰囲気ならOK。
みんなの表情がひきつっていたらNG。
だと思います。
T&Tなら、負けないようにGMもマンチ技を開発して対抗するのが正しい姿勢なのかもしれませんね。
2003年06月03日:20時27分46秒
re:これってありなの? /  
>これってありなの?
ちなみにその掲示板にあった反応。

1.幸運度で成長
まあ基本だな。
でも大人しめのGMじゃないと、そんな高レベル状態ではそんなささやかな能力値アップなんて霞むと思うぞ。

2.憑依して能力吸収
憑依した精神に肉体の能力を移せるかどうかは謎だが、まあ良しとしよう。
君は労せずして成長できるようになったので、探検家稼業を引退した。
以後はNPCとなるので、キャラシーをGMに渡したまえ。
あと、ばれると動物やモンスター相手から吸収しててもほとんど吸血鬼扱いされるからな、気をつけないと「自称正義の味方の探検家」パーティーが討伐にやってくるぞ。

3.黄金蛇で錬金術
君は労せずして金を稼げるようになったので、探検家稼業を引退した。
以後はNPCとなるので、キャラシーをGMに渡したまえ。
あと、作りすぎると金の価値が暴落するし、ばれると真似されて金の価値が暴落したり、その阻止の為に国王辺りから刺客が来るかもしれないので気をつけろ。

4.「まぬけ」で能力値アップ
「まぬけ」を解かない限り知性は3のままでその2点は他に移せないし、他から知性に持ってきた点数も消えるからな。
因みに、解くと知力が2点減るからな。

5.悪魔から呪文を教わる
「召喚」を習った途端に呪文を教わりに来なくなれば、すぐにばれるぞ。
そうなると、重要な資金源を無くしたギルドは黙ってないぞ。
まあまずは警告と金の支払を要求してくるだろう。
何? 遠い外国へ行く? よっぽど辺鄙なところでもない限りは、ギルドは繋がりを持っているぞ。
探検家として派手な活躍もせず、二度とギルド自体に近づかずひっそりと暮らすならばれないだろう。
以後は引退してNPCとなるので、キャラシーをGMに渡したまえ。

2003年06月03日:11時43分11秒
re:これってありなの? / アキト

 ども、こんにちわ。

# お名前を入力し忘れてるようなのでなんとも呼びにくいです(苦笑)

>某掲示板で見つけたマンチ技だけど

 面白そうなので反応しておきましょう。


>レベルアップの際に幸運度を伸ばして、「能力値変換」の呪文で他の能力値に変える。
>「魂隠し」の呪文で他の生物を乗っ取り、「能力値変換」の呪文でその肉体の能力を自分の知性度に集めて、再び「魂隠し」で本来の肉体に戻る。


 「能力値変換」「魂隠し」の魔法が使えるレベルであれば、特に問題ないでしょう。レベルアップの機会は限られてますし、誤差の範囲(ゲームにさして影響力を持ってない)だと思います。

# 強力な魔法を使って一時的に弱ったPCを抹殺して財宝を奪おうとする敵勢力なんかも駆使するかもしれません。


>「蛇作り」の呪文で作った蛇を「変身強制」で黄金蛇に変えて、その毒牙で黄金を量産する。


 これはGMの解釈によるかと思います。ボクであれば「蛇作り」の効果時間が切れたらどうするかを検討したり、「魔法破り」でゴミと化してしまう黄金の価値をどれぐらいにするべきかで一思案するでしょうか。


>「能力値変換」の呪文で知性度を1にまで下げて、「まぬけ」の呪文で3点まで上昇させ、再び「能力値変換」でその増えた2点を好きな能力に割り振る。

魔法を使うためには一定以上の知性度が必要になってくると思うのですが……どちらにせよ、「能力値変換」を使う段階で誤差の範囲な気も。


>「召喚」の呪文で呼び出した悪魔から呪文を教わる。


 言うことを聞けば教わっても良いかと思います。ただ魔術師が「教え」を乱用すると学院に締められることからの類推で、「教え」を乱用する悪魔も懲罰対象になるとGMが考える可能性はあります。その場合、より高位の悪魔がPCたちの元にも派遣されることになるかもしれません。

 というわけで、ボクがGMだったら「すべてあり」にすると思います。


2003年06月03日:02時05分40秒
これってありなの? /  
某掲示板で見つけたマンチ技だけど
 レベルアップの際に幸運度を伸ばして、「能力値変換」の呪文で他の能力値に変える。
 「魂隠し」の呪文で他の生物を乗っ取り、「能力値変換」の呪文でその肉体の能力を自分の知性度に集めて、再び「魂隠し」で本来の肉体に戻る。
 「蛇作り」の呪文で作った蛇を「変身強制」で黄金蛇に変えて、その毒牙で黄金を量産する。
 「能力値変換」の呪文で知性度を1にまで下げて、「まぬけ」の呪文で3点まで上昇させ、再び「能力値変換」でその増えた2点を好きな能力に割り振る。
 「召喚」の呪文で呼び出した悪魔から呪文を教わる。
2002年12月27日:20時12分30秒
必要体力度に応じた武器防具の選択 / 石水
 鎧は短時間では脱げませんから、ある程度体力消費を見越して軽めにしておく必要があります。

 武器と盾は、重くなれば捨てることができますし、予備の武器が手元にあればすぐにその武器を使うことができますので、体力度目いっぱいのを使ってもいいでしょう。お金に余裕があるのなら、必要体力度の違う複数の武器を準備しておくことをお奨めします。
 ただし、バーサークした場合は重くなっても交換はできません。

 必要な体力度の余裕は職業によって変わってきます。

 戦士は、バーサークを何ターン見込むかで変わります。
 瞬間最大攻撃力を信じてバーサークは1ターン限りと割り切るなら、必要体力度いっぱいの攻撃力の大きな武器にします。数ターン戦うつもりならば、少なくとも第二ターンはペナルティ無しで戦える、という意味で2点(HTTなら3点)の余裕を作るといいでしょう。

 盗賊は覚えている魔法によって必要な余裕が変わってきます。例えば《これでもくらえ!》を覚えているなら、必要体力度が6点低い武器を用意しておきます。
 鎧は戦闘だけに限るなら、やはり覚えている魔法の消費分だけ余裕を持たせます。ただし盗賊は忍び足や聞き耳などが求められることも多いでしょうから、体力に余裕があってもレザーまでにしておいた方がいいかもしれません。

 魔術師は防具を固めるよりも、その分の体力を魔法に回した方がいいでしょう。軽めの防具にしてより多くの魔法、より強力な魔法を使えるようにしておいた方が、結局は生存率を高めることになります。
 「T&Tがよくわかる本」(社会思想社)によれば、魔法を使うときには盾は使えないようです。魔術師の防具は盾よりも鎧を優先して持たせましょう。
2002年12月24日:07時45分15秒
ご回答ありがとうございます。 / のきゅう
なるほど〜。防具に関しても武器と同じくペナルティ付きなんですね。
魔術師がガチガチの金属鎧を着るのは能力値が上がってからのお楽しみですね。
バーサークするなら計算して武器防具買わないと、下手すると2ターンくらいで死んじゃう事もありうるんですね。

さすがT&T、うおーっ!ばたっって感じで豪快ですね(^^)
2002年12月24日:03時04分08秒
体力と武装 / 斉藤梓
 ルール上は、武器防具それぞれ、(必要体力度)−(現在の体力度)点の体力度を消費します。
#石水さんの書かれたとおりですね

 戦闘に一切関わらない場合のみ、5戦闘ターン(=10分=1通常ターン)につき1点体力度が回復します。


 と、いうのが、社会思想社版のT&Tにおけるルールですが、その後変更があったとしたら、判らないです(^^;
2002年12月24日:00時35分04秒
重すぎる防具 / mon
私は、重すぎる防具をつけていると何もできないとしています。
魔法は、器用度が必要なことから、体を動かす必要があると考えていますので、これもできないとしています。
2002年12月23日:19時56分02秒
重過ぎる鎧のペナルティ / 石水
 必要体力度が12の鎧を着たPCが体力度11になった場合、戦闘のような「激しい運動」をしていればその戦闘ターンの終わりに体力度を1点消費します。武器の必要体力度も越えている場合は、武器防具別々に計算してその合計の体力度を消費します。

 まったく移動せず、行動もしなければ体力消費は必要ありませんが、仮令魔法を掛けるだけでも、戦闘中の行動は「激しい運動」とするべきでしょう。

 鎧を脱げばペナルティは無くなりますが、鎧は簡単には脱げません。
2002年12月23日:07時39分02秒
体力点減少によるペナルティのつけかた / のきゅう
初歩的なことかもしれませんが質問です。
重い武器を振り回すと重い分戦闘ターンごとに体力点が減っていくというペナルティがありますが、重い鎧を着ることによるペナルティはあるのでしょうか?

たとえばメイルアーマー(必要体力度12)の体力度17の魔法使いが〈これでもくらえ!〉をかけると体力度は11点に落ちますが、次のターンはただ鎧が重くてその場から動けなくなるだけなのでしょうか?
移動できなくなっただけで魔法をかけようとすればかけることはできるのでしょうか?
その場合重い鎧を着ている事によって、武器のようにペナルティはうけるのでしょうか?

ルールブックを読んでもずっとそこが疑問点だったので、ご存知のかたお願いします。
2002年11月16日:09時27分53秒
ひさびさにT&TのGMを / 白玉楼
 ここって、イベントの書き込みもOKでしたよね?
 来週末11月24日(日)に、千葉の船橋で開催されるTRPGコンベンションに、T&TのGMとして参加しますので、たまにはハイパーバーサークしてみたいって方がいらっしゃったら、ぜひ、参加してみてください。
>hurryさん
 
 >もう一つの体力度が器用度にかわってしまったら、イージルの弓を扱うために文字通り2つの能力値による制限がかかるためゲームのルール上使いにくい武器になってしまうと思ったのです。
 なるほど。一人で遊ぶソロアドベンチャーで、高い能力値を要求されるのは、1レベルのキャラでもひょんなことからカザンの闘技場のチャンピオンになれる可能性を奪ってしまうわけですね。(そういえば、オイビングの機能の解釈で、SOWさんも同じようなことを)
2002年11月07日:13時56分20秒
Re:バランスの悪い弓というのは面白いですね / hurry
あ、下の文送信者とタイトルが逆だ。
失礼しました。
2002年11月04日:14時25分58秒
hurry / Re:バランスの悪い弓というのは面白いですね
あ、いや、T&Tでの弓の必要体力度が一つだけな事は大賛成なんです。
※T&Tの弓のルールには命中判定のマトリクス表以外には全く不満はありません。(笑)
ただ、グループSNEの回答通りイージルの弓に設定されているもう一つの体力度が器用度にかわってしまったら、イージルの弓を扱うために文字通り2つの能力値による制限がかかるためゲームのルール上使いにくい武器になってしまうと思ったのです。
(確かにイージルの弓には必要体力度が2つ設定されていますが事実上必要体力度16で引くのも射るのも可能です。つまり体力度が16あれば器用度が8以下でも射ることが出来る”魔法の武器”だったわけです。)
だからルールや数値を崩さずに解釈のやり方によるスマートな回答を期待していたのですが・・・。
2002年11月03日:22時18分27秒
バランスの悪い弓というのは面白いですね / 白玉楼
 私も、さっそくグループSNEの回答を読んできました。
 hurryさんは、多少ご不満のようですが、実際の弓が引く体力と射る体力が違うとしても、引く体力だけ足りてても、射れなきゃ意味ないし、逆に、射る体力があっても、引けないのでは、やっぱり意味がないから、体力度は、ひとつしか表示されてなくても、かまわない気がします。(もっとも、私は、重すぎる武器のルールで、引くときに体力が不足していて、射るときには、体力がぎりぎり足りるという状況を考察もしましたが)
 あ、でも、あくまでルールの処理的に「体力度はひとつで十分」と思うわけで、和弓と洋弓の構造上の違い(バランスの良し悪し)は、大変参考になりました。ルールブックデータの弓もバランサーがついてるかいないか、弓のバリエーション(弓のカスタム化のルール)を増やしてみるのも、面白いのではないでしょうか?
2002年11月03日:11時16分24秒
Re:イージルの弓の解釈について:グループSNEからの回答 / hurry
グループSNEの回答見てきました。
・・・うーん、暫定とはいえ器用度扱いですか。 出来れば体力度を2種類使うグループSNE独自の解釈を聞いてみたかった気が。(笑)
  
グループSNEからの回答が出たところで何ですが弓に2種類の必要体力度が書かれていない事についての個人的解釈を。
洋弓は和弓と違って弓自身にバランサー(おもり)がついています。
これは弓を押しやすいように(あるいは引きやすいように)それぞれの力を補助してくれます。
そして押す力と引く力が均等だったときはじめてまっすぐ狙い通りに矢を射ることが出来るのです。
以上の経験から弓の必要体力度が2種類書かれていない理由として弓自身のバランスが取れているために押し手側(射るため)と引き手側(引くため)それぞれの必要体力度が同じ数値になっている、と解釈しています。
逆に言えば引くときと射るときの体力度が違うイージルの弓は非常にバランスの悪い弓と言うことになるわけです。
 
・・・正式に器用度になったらまた解釈考え直します。(汗)
2002年11月02日:14時37分43秒
イージルの弓の解釈について:グループSNEからの回答 / NIC
 以前、僕が立ち上げた『イージルの弓』に関する問題に対して、グループSNEのほうから回答をいただきました。グループSNEのホームページ内にある、『リーダーズサーカス』のコーナーで、2002年10月分の『4.よろず質問箱』というところで紹介されています。
 (ここではその内容は特に書くことはしません。書こうとも思いましたが、先方の原文をそのまま読んでもらったほうがわかりやすいかと思いまして。)
2002年11月01日:23時11分44秒
銃器のダメージ(回答)…の続き / SOW
 続けてSOWです
 登録確認ページでマウスが勝手にWクリックしてしまいました(汗
 話しの続きをば…

>NICさん
 まあ、前述の通りですが、サイトの文言を再確認しましたところ、分かりづらいと思いました(苦笑
 次回更新時に文言の修正をしたいと思います
 混乱させてしまってすいません
 あとですね、SOWの貧弱なサイトの質問はサイトの掲示板に、どうぞ書き込んで下さい
 TT_FREEで公開されると、さすがに恥ずかしいですわいな(苦笑
2002年11月01日:23時02分23秒
銃器のダメージ(回答) / SOW
 SOWです

>NICさん
 えーっと、SRに失敗すればですね
 成功するのに足りない目の数だけダメージが加算されます。
 NICさんの例ですと
5D+15(ピストルの攻撃力)

24(皇子の飛び道具修正)

2(SRの成功に足りない目の数)
となります。
 つまり、SRの成功によって、はじめて幸運度を防御力として利用できるわけです。
 ですから、ライカールトの幸運度が例え256点あっても、SRに失敗してしまえば、ダメージを受けます。
2002年10月30日:12時40分17秒
銃器で撃たれたときのダメージ / NIC
 『竜の腹 告知板』の管理人であるSOWさんに質問があります。(他のかたでもお答えいただけるなら、ありがたいです。)
 プラナー・T・スター教授の研究室にある、『銃器の取り扱い』を読んでいてふと思ったことです。銃で撃たれたとき、幸運度でのSRに成功すれば出目が目標値を超えた分だけダメージを減らせる事はわかります。たとえば同研究室の銃器に関するページでヴァッカ皇子とライカルートのやりとりでは目標値は20−28=−8であり、出目は19なので19−(−8)=27だけダメージを減らせることになります。(多少、書き方が違いますが数値自体は同じことです。)
 つまり、最終的なダメージは(5D+15+24)−27=5D+12となるわけですが、もしライカルートがこのSRに失敗し(出目1,2の自動失敗)、かつ彼の幸運度が72であった場合はダメージはどうなるのでしょうか?この72という数字は、ピストルの(飛び道具修正含む)最大ヒット69よりも2だけ大きい値で、その『2だけ大きい』とは出目3−目標値5=−2となってその分ダメージが余分に増えることを考えたものです。(実際の目標値はマイナスですが、SRの成功の定義から5になっています。)
 このように、幸運度が十分に大きければSRに失敗してもダメージを0以下にすることができるのでしょうか。現実的に考えればそんなことはないと思うのですが・・・。
2002年10月16日:11時47分06秒
Re:オイビングの解釈 / NIC
>SOWさん
 お答えありがとうございます。確かに、ソロアドでは『どれかひとつの機能しか使えない』などと言われたらどう考えても剣として使うしかないですね。なお、これだけ特典がついているのだから、3ターン目以降の破損判定はどの機能を使ってようが必ず必要ということになりそうです。
 ところでヘルスライス、確かにあれはすごい。あれに比べたらオイビングなどかわいいもんですね。携帯用武器ではT&T史上で最強に近いと思われます。
2002年10月16日:11時32分56秒
Re:イージルの弓の解釈 / NIC
>hurryさん
 お答えありがとうございます。僕も以前に弓を(和弓、と呼べばいいのか?弓道のこと)をやっていたことがあるのですが、確かに射る寸前まで押し手は力を入れつづける必要がありますね。
 そうなると、石弓はトリガーを引くため、その他の弓は『押し手』のために、いずれも2種の体力度が必要とされそうな気がします。
 しかし、ルールブックにはどう見てもひとつしか載ってませんねえ。謎が残る・・・。
2002年10月16日:00時58分07秒
オイビングの解釈 / SOW
 おひさしぶりです>ALL
 そして、はじめまして>NICさん
 SOWです
 オイビングの解釈については、まず、「ライターと救急箱の機能」が併用を前提としていると思ってます
 これはT&Tのルール・システム上、併用でなければ利用価値がないということから考えています
 明らかに戦闘中なら、2Dダメージの「ライター」を使用したり、3点回復の「救急箱」を使ったりはしないでしょう(パーティ戦ならあるいは有り得ても、少なくともソロアドベンチャーではそんな機会は有り得ません)
 ですから、とにかく戦闘で使用されれば、3点のダメージ回復と6Dの攻撃力、追加で2Dの火焔ダメージとすべきだと思ってます
 「威力があり過ぎる」と思われるでしょうが、ヘル・スライス死の渦巻剣に比べれば何ほどの威力でもないでしょう
2002年10月12日:23時43分13秒
イージルの弓の解釈 / hurry
はじめまして。
hurryといいます。
イージルの弓の解釈について洋弓の選手として意見をば。
弓は右利きだった場合右手で弦を引いて射撃姿勢に持っていきます。(これを引き手といいます。)
実は射撃姿勢を取ると引き手は弦を指に引っ掛けているだけで後は離すだけになるのでほとんど力が必要無くなります。
逆に弓自身を持っている左手は射撃姿勢を保っている間から射る瞬間まで的方面に向かって弓を押し続けなければなりません。(これを押し手といいます。) 
押し手は矢を狙った方向に飛ばすためにも重要なことなのです。
 そういうわけで弓を引く時と射る時は正確には全く別の動作になるので引く時と射る時の必要体力点が別になるのもアリなのではないか、と考えています。
 とか言いながらカザンの闘技場買った当初は同じ疑問を持っていたのですが。(汗)
2002年10月04日:11時15分57秒
マジックアイテムへの疑問5 / NIC
ひさびさのシリーズです。
 ソロアド『デストラップ』に出てくる魔法の剣『オイビング』について。これは、『ライターと救急箱の機能』を持っています。具体的には、体力度2点消費で2Dのダメージを与える炎を吹き、毎戦闘ターン3点の耐久度を回復させるというものです。剣として使った場合、威力は6Dです。 しかし、これは『3戦闘ターンまでしか保証できない』との記述があり、以降は毎ターン、幸運度で2レベルのSRに成功しないと壊れてしまいます。
 疑問というのは、
 (1)この破損判定は『剣として使った』時のみ行うのか、それとも『ライターや救急箱の機能』を使ったときにも必要なのか。
 (2)『ライターや救急箱の機能』は、剣として使っているときも併用できるのか。(つまり、この剣で戦いつつ炎を吹き、なおかつ毎ターン耐久度を回復させるという芸当は可能なのか)
 ということです。僕は(1)については、前者の解釈でやっていました。たぶん後者が正解でしょうけど。(2)については、常識的に考えれば一度に機能を使うのは無理そうです。(毎ターン、3点までのダメージならキャンセルでき、バーサークと同じ投資で理性を保ったまま攻撃力が2D増えるというすごさ!)『剣』『ライター』『救急箱』のうち、一度に一つしか使えないと考えるのが自然でしょう。
2002年10月04日:10時52分14秒
Re:イージルの弓の解釈について / NIC
>monさん
 うーん・・・。誤植という点も考えたんですが、『カザンの闘技場』に出てくるマジックアイテムは皆、(記憶違いでなければ)必要器用度については触れられていなかったと思います。この武器だけ器用度を表記するというのは少し考えにくいかと。
 なんにせよ、グループSNEの質問コーナーに載せてきましたので、そのうちあちらで回答してもらえると思います。
 (月末に更新を行うらしいのでのでそれまで待ってみます。答えてくれているといいが・・・。)
2002年10月03日:11時27分25秒
イージルの弓の解釈について / mon
もしや誤植では?
引くのに必要な体力度は18で、射るのに必要なのは体力度ではなく本当は器用度で16というのはどうでしょう?
2002年10月03日:00時00分15秒
麻痺毒に耐える! / 白玉楼
>NICさん
 スパイダーベノムについても、意地悪な解釈を。(笑)
 この毒は麻痺毒で、効果半減ですから、ヒット半減でなくてヒット75%(ヒット−25% ここまでの解釈は同じです)、そして、しびれで動けないでなくてヒット50%という解釈も。(爆)
 いや、絵的には格好いいですよ? しびれ毒に対抗して、朦朧とした意識で戦う! まあ、朦朧とした意識で戦われる側からは、不平でまくりですが・・・・
 もっとも、さすがに、恐怖の町を歩けるほどのキャラクターを作るのは、なかなか難しいので、キャラクターが死んだら「びりびりびり〜」と、潔くキャラクターシートを破けるものでもないので、『毒は半分しか効果がない』場合のスパイダーベノムの効果は、「しびれる時間が短い」ととるのが、妥当でしょうね。
2002年10月02日:13時03分24秒
考えてみました / NIC
>丈倉さん、白玉楼さん
 お答えありがとうございます。そういえば、『イージルの弓』は見かけはふつうの弓だと書いてありましたねえ。こうなったら、グループSNEにでも問い合わせてみますか。
 毒の効果については、あれから自分で考えてみました。クラーレ、ドラゴン・べノム、ヘルファイアー・ジュースのダメージ倍率はそれぞれ2倍、4倍、1.5倍になっていますが、これをそれぞれダメージが100%、300%、50%アップするのだと考えます。『効果が半減』すればそれぞれ50%、150%、25%となって、丈倉さんの考察どおりになります。
 ところで、スパイダー・べノムについてはどう考えたらいいんでしょうか?本来の効果は、受けたダメージで耐久度のSRを行い、失敗したら次のターンはヒットが半減し、以降は5ターンまでしびれて動けなくなる、というふうでした。同じ考え方をするなら、ヒットが50%減る(つまり半減)ところを、25%減る、ということにするのが良さそうです。しびれ時間は3ターンあたりまでになりましょうか。(なお、T&Tのルールでは、HTTと違ってSRの余地はありません。毒が体内に入ったら即、効果を現します。シビアだ・・・。)
 白玉楼さんの『半減』の解釈は、とてもイジワルですね。もっとも、僕も最初はそう考えてたんですけどね。(笑)
2002年09月30日:20時00分27秒
毒の効果・解釈その2 / 白玉楼
>NICさん みぞでんさん
>きっとクロスボウみたいになっているんですよ。
 でも、「見かけは菩提樹でつくったふつうの弓だ」って書いてありますよ? 弓を装填したクロスボウを、別の射手が撃つって言うのは、M!M!でモンスターの迎撃の戦術として考えたことはありますが(装填の時間を惜しんで、連続射撃を試みた。でも、よく考えると、二人の射手が交互に撃つのとなんら変わらない)、ふつうの弓ではそれは無理でしょう。(結局、イージルの弓は、「引く」時の必要体力度がないと、使いこなせないって結論に落ち着いてしまいますね・・・・つまり、謎は謎のままだと(^^;)
 あと、毒の効果ですが、「毒は半分しか効果がない」というのは、「毒に対して耐性が高い」と受け取って、効果倍率を半分にしたら、逆効果になるような場合は、「毒が弱すぎて効かない」という解釈もできるのではないかと思います。(GMばっかりやってるもんだから、PCに不利になるようなことばかり思いつきますね。(笑))
 
2002年09月30日:18時02分28秒
Re:毒の効果? / 丈倉
 初めまして、丈倉と申します。
 どうぞ宜しく。
>NICさん
>毒を使ったのによけいに弱くなるとはいったい?
 「半分になる」のは効果倍率ではなくて、毒による「追加の」ダメージではないかと思います。
 例示するなら、クラーレを使用して20ダメージを与えた場合、通常なら40ダメージ(基本20+毒の追加分20)になる所が、30ダメージ(基本20+毒の追加分・半減して10)しか与えられない、という事かと。
2002年09月30日:11時21分37秒
毒の効果? / NIC
>みそでんさん
 お答えありがとうございます。なるほど、この弓を『射る』ためにはトリガーを引くのであって、そのための必要体力度が16ということですね。
 ところでまたもや疑問が。ソロアド『恐怖の街』に出てくるティラノサウルス・レックスには『毒は半分しか効果がない』との記述がありますが、そうなるとクラーレが2倍ダメージから1倍になってしまうのはまだ良いとして、ヘルファイアー・ジュースは1.5倍でなくて0.75倍になってしまいますが・・・。毒を使ったのによけいに弱くなるとはいったい?
 
2002年09月27日:17時24分11秒
Re:マジックアイテムの疑問4 / みそでん
きっとクロスボウみたいになっているんですよ。 だから引くときに筋力が18必要なんでしょう。
2002年09月27日:15時42分02秒
マジックアイテムへの疑問4 / NIC
このところ疑問ばかり持ってきますが、ソロアド『カザンの闘技場』に出てくる『イージルの弓』について。
 『引くのに必要な体力度』は18で、『射るのに』は16必要だとの記述がありますが、どういう意味でしょう?要は18あればそれで済むんですよね?確かに引くより射るときのほうが力はあまり要らなさそうですが。わざわざ2つの体力度を設定する意味とはいったい?
 おそらくこれまでで最大の疑問です。
 
2002年09月27日:15時32分46秒
Re:ハードプル・ザ・ロングボウの使用条件 / NIC
>白玉楼さん
 お返事ありがとうございます。僕も、『どの武器に対応するか』について同意見です。おそらくイメージ的には『超大型長弓』に相当するものと思われます。結局、魔術師や呪術師には使えなさそうですね。
 『1ダースの銀の矢』についてですが、『どんな弓から撃っても』という説明に準じて、たとえ威力33Dを超える弓から撃ってもやはり33Dになるのではないかと。
 たとえばソロアド『ベア・ダンジョン』に出てくる超大型の固定式石弓(『バリスタ』という名が一般的なようです。)から撃っても33D・・・。そもそも矢の大きさがあってませんが。
 
2002年09月25日:21時20分45秒
ハードプル・ザ・ロングボウの使用条件 / 白玉楼
>NICさん
 魔術師(呪術師)は、戦闘の訓練を受けていない(正しい使い方を知らない=その分の時間を魔法の勉強に費やした)ため、2Dまでの武器しか使えないと、T&Tのルールブックにはあるので、本来2Dくらいの攻撃力しかない武器が魔法によって威力強化されてる場合は、魔法使いでも使えるのではないかと思います。
 ただ、この方式でいくと、疑問2での「同じような武器のデータを流用する」で、ハードプル・ザ・ロングボウが、どの武器に対応するかどうかが、問題になりますね。
 飛び道具二類の単弓には、威力2Dの超小型弓がありますが、飛び道具二A類が長弓(直訳でロングボウ)とあるので、ハードプル・ザ・ロングボウは、こちらの分類に入ると思います。だから、魔法使いが使うには、高度な武器なようですね。
 でも、1ダースの銀の矢(どんな弓から撃っても威力33D)もありますから・・・・・って、1ダースの銀の矢を、ハードプル・ザ・ロングボウから撃ったら、どうなるんでしょうね?(汗)
 
2002年09月24日:10時07分19秒
マジックアイテムへの疑問3 / NIC
>白拳さん
 お答えありがとうございます。またもや別の質問ですが、ソロアドには使用者によって威力が変化する武器がいくつかあります。 たとえば、『カザンの闘技場』に出てくる『ハードプル・ザ・ロングボウ』の威力は、使用者の体力度の分だけのサイコロです。
 (体力度48なら48D) これは、魔術師(や呪術師)が使おうとする場合でも当てはまるのでしょうか?それとも最大でも威力は2Dになるのでしょうか。あるいは、2Dを超える場合は使用不可能ということになるのでしょうか?
 僕は、威力は(体力度D)のまま(2Dを超えうる)でやってきましたが・・・。
2002年09月16日:16時30分14秒
re;疑問2 / 白拳
>NICさん
 お役に立てたならなによりです。
 さて、ご質問のほうですがこれは確か昔「ウォ−ロック」誌にも同様の質問がありました。重量点については「同じような武器のものを流用する」とあったような。まあ小剣ならショート・ソードでいいんじゃないでしょうか。(実家に帰ったら確かめて見よう)
 器用度は・・・誰でも使えるようになってるから3でいいのでは。(これは私の意見)
 昔弟とT&Tをやっていたころ、「死の渦巻剣」(ソロアド「青蛙亭ふたたび」に登場)のデータをどうするか、と話し合った事がありまして、「必要体力/器用度は3/3、重量点は薄っぺらたいらしいからちょっと軽くしとこうか(具体的な数字は忘れた)」で落ちついた覚えがあります。
2002年09月09日:11時14分07秒
マジックアイテムへの疑問2 / NIC
>白拳さん
 お答えありがとうございます。すると僕はずいぶんと冒険点を荒稼ぎしていたんですね。(汗)ところでもうひとつ質問が。一応過去ログには目を通しましたが、ソロアドに出てくるマジックアイテムには、重量点や必要体力度(器用度)が示してないものもあります。これはどう考えたらいいのでしょう?
 たとえば『傭兵剣士』にでてくる、序盤である人からもらえる魔剣の小剣は、必要体力度が示されていません。(彼のくれる他の2つの武器にはあるようですが、いずれも器用度は示していません。)
 僕は、必要体力度が示してあるときは武器のチャートから器用度および重量点を類推することにしています。それすらない場合は、その武器(など)のイメージから独断で決めています。例の小剣ですが、ショート・ソードとしました。(これでも少しは頭をひねったほうです。ソロアドを始めた頃は『マジックアイテムには、必要体力度、器用度、および重量点は存在しない』などと勝手に解釈していました!)
2002年09月08日:13時27分29秒
マジックアイテム? / 白拳
>NICさん
 『鏡の国のダンジョン』にあった『戦闘で得た冒険点は10倍になる』というのはそのネックレスの能力ではないのでは?
「君は○○○○GPのネックレスを得る。(そして、この)戦闘で得た冒険点は10倍になる」(カッコ内白拳補足)
 という意味だと解釈しておりました。つまり前者の解釈となります。マジックアイテムとは思いませんでした・・・。
2002年09月06日:13時17分38秒
マジックアイテムへの疑問 / NIC
社会思想社のソロ・アドベンチャーにはさまざまなマジックアイテムが登場しますが、その中には多少疑問が残るものがあります。例えば『鏡の国のダンジョン』に登場するネックレスですが、本文を読むと『戦闘で得た冒険点は10倍になる』という記述がありますが、これは2通りの解釈ができます。
 ひとつは、『この冒険中に得た分のみを10倍にする』こと、もうひとつは『このネックレスを身につけている間は10倍にする』ということです。前者の場合は、このネックレスはいくらかの価値を持つ装飾品に過ぎず、後者の場合は戦闘による冒険点が10倍得られるようになるマジックアイテムだと考えられます。
 昔、当ソロアドをプレイしていたときは後者だと解釈して進めていたのですが、今考えると必ずしもそうではなさそうです。皆さんはどうお考えですか?
2002年09月05日:22時56分19秒
武闘家の装備 / 七瀬
地味ですが、自作アイテムを一つ。
 敵武闘家の防御点強化を魔法防具以外で行いたかった時に考えた物です。
 誰でも思いつきそうな地味な物ですが、武闘家にヌンチャク以外の選択肢が無いのも寂しいので。

『トンファー』(難度:可)[片手使用時は「/」の後の数値]
 価格(組/片):1000/550
 産地:竜の翼
 必要体力度(両/片):5/3
 必要器用度(両/片):20/10
 重量点(一組):40
 攻撃力:1D−1(武闘家は素手に加算)
 備考:武闘家が両手に装備した場合、防御点に「LV」点が加算されます。
    盾ではないので、バーサークへのダメージ加算はありません。

 PCが使う場合は防御点はLVの半分か3分の1程度がいいかもしれません。
 ただ、冒険中に出すなら多少強化してオマケをつけないと面白くないですね。
 例えば「特殊攻撃で自動失敗するとタケコプターよろしく浮かび上がってしまい1ターン行動不可」とか
 「敵を殴ると突端部から紙吹雪と破裂音が出て(クラッカーですね)敵を呼ぶ」とか
 「ダメージでゾロ目が出ないと、トンファーが回転に酔ってしまって次ターンは攻撃力半減」とか…


2002年09月04日:16時12分39秒
マジックアイテム案2 / NIC
またアイテムを考えてみました。
 『ジュエル・ソード』
 入手難度:至難
 威力:2D
 
 種々の宝石で飾られたショート・ソードです。重量などは、価格を除き市販のものに準じます。これを使ってとどめをさした(耐久度/MRを0にした)相手を宝石に変えます。ただし人間型生き物には効果がありません。種類や大きさはは宝石決定表で決めますが、敵の強さに応じて宝石決定表の出目1や2に+1程度する、などとして変えてもいいでしょう。あるいは、即席の宝石ということで逆に価値を下げる、ということも考えられます。
 なお、このアイテムには原案があり、プレイステーションの某アクションゲームに登場したものです。ただしこちらは必ず宝石に変化するわけではなく、敵の強さに応じて種類が変化するということもありませんでした。単純にランダムのようです。
2002年08月28日:06時24分41秒
嘆きの壁を越えて・・・ / 嘆きのタンタ郎
ほんと社会思想社の倒産は悲しいですね。

T&Tは海外ではまだ健在のようで嬉しいです。フライングバッファロー社のサイトにいったりしました。K・S・アンドレのページとかも見に行きました。英語は読めないですけどw

日本で翻訳されなかったシナリオとかの紹介もありましたよ。ああ、どこか復刻して欲しいよ〜(TT)
2002年08月22日:16時33分28秒
社会思想社の倒産驚きました / 青蛙
久しぶりの書き込みです。 皆さんの書き込みをとても楽しく見させてもらいました。 タンタ郎さんの「ジュルル」、素敵ですね。 いきなり終わりですからね(微笑)。 そして命令調の「ページを閉じよ!」 いいですね。 ソロアドベンチャーでも、「キャラクター用紙を破り捨てて本を閉じること」とかありました。 そんな、破り捨てるだなんて(微笑)。 私は、T&Tのこういう諧謔のあるセンスがとても好きです。 同じセンスのある皆さんの書き込みは読んでいて面白いです。
2002年07月30日:05時27分04秒
はじめまして! / 素敵のタンタ郎
NICさんはじめまして。
ハイパーポイント回復薬ですか。難易度の高いシナリオの前に布石としてそういうイベントを用意するのもおもしろいかも知れませんね。

錬金術や怪しげな薬を作っている魔術師を探せ!というのもありですね^^

スキルレベルを上昇させる薬というのも考えたことがあります。これも入手は困難なアイテムですね。
2002年07月26日:15時44分31秒
マジックアイテム案 / NIC
初めて投稿します。こんなアイテムどうでしょう?
 『HP(ハイパーポイント)回復薬』(仮名)
 入手難度:難
 産地:基本的に迷宮内
 効能:HPを1D分回復

 名前はいいものが思いつかないので仮名としました。セービングロール運(キャラクターでなく、本人の、と言う意味です)の悪いプレイヤーのための救済アイテムといったところです。産地についてですが、『基本的に』と断ったのは、シナリオに絡める時のことを考えてのことです。たとえば、当然、表で売られているはずのない(いわゆる『ご禁制の品』と言うやつです。)この薬を扱っているらしい、と言う噂の店があるとします。冒険者たちはとある依頼でこれの調査に乗り出すことになり、以下うんぬんかんぬん・・・。といった感じで。
 なお、効能が少し大きすぎる、と言う場合は1Dの半分(端数切り上げ)というふうでもいいかもしれません。なんにせよ、一度の冒険で出てくる個数は1個まででしょう。それを超える場合は効果が逆になるトラップアイテムということにするのも良いかも。プレイヤーにしてみれば地獄でしょうが。
2002年07月22日:05時02分22秒
ううう・・悲しい(TT) / 嘆きのタンタ郎
社会思想社潰れちゃったんですね。
T&Tの文庫大切にしなきゃ・・・。ありがとう社会思想社。FFシリーズ、T&Tに出会えなかったら、RPGの本当のおもしろさは解らなかったかも。

どこか権利を買い取って再販して欲しいですね。
2002年07月05日:01時45分32秒
ぐぁ...(T□T) / 魔人
「お?T&Tのルームがある?」と覗いてみれば。
 社会思想社、倒産ですかい・・・(号泣
 
 初書き込みがお悔やみの書き込みになるとわ。
 マスタースクリーン買ってないのに、ってか絶版?
 
 某の所の遊び方
 T&T(又はHT&T)は「社会思想社」をベースにし、人間の能力値だけ角川ルールを適用。
 HT&Tならば「魔法使い(魔術師・呪術師)」を分けず統一。
 其れに伴い「魔法戦士」で統一。
 
 こんな感じでやってました(ます)。
 かな〜り粗暴なルールだとは思いますが(苦笑
2002年06月28日:17時43分36秒
我々の大きな友、社会思想社に黙祷!! / しろねこ
はじめまして、みなさん。
社会思想社、倒産しちゃいましたね・・・。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20020628-00000183-mai-soci
いま、ホームページでT&Tのチャットセッションをやっているんですが、めちゃくちゃネットに(・∀・)イイ!です。
なんと言っても、戦闘に時間がかからない。
ターンだとどうしても、自分の番以外退屈だし・・・。
そんなT6Tと、これからも長くつきあっていこうと思います。

もしよければ、うちのゲームにも参加してくださいませ。
先人の灯した明かりが消えないように。。。

セッションメインページ。 http://neko.on.arena.ne.jp/neko/session/t_t/
2002年05月28日:15時13分54秒
食われる / 一也
確かに:)>素敵のタンタ郎さん

輝いていて黄金なら間違いなく罠。
そのとおりだと思います:)
きれいな花には刺がある。
2002年05月28日:02時05分35秒
T&T流食われてナンボ! / 素敵のタンタ郎(改名
T&Tならではの無茶をするなら・・・

君は目の前にある光り輝く黄金の兜を手にした。早速それを被ってみると「ジュルル」と不気味な音がして兜の中からぬめりのある食指と牙が生えてきて、君の頭はあっという間に平らげられて死んだ。ページを閉じよ!
2002年05月26日:21時36分13秒
食べて食べられ / 一也
こんにちは>ホワイトアルバさん
噛み付いてくる剣は痛そうですね。 よほどヒットの高い剣じゃないと2度目の使用がためらわれそうです:)
使っている間ずっと2点づつ耐久度が失われていって、 使用後は剣を食べて・・・回復しませんね:)
どれくらいの威力ならもう一度つかえますかね?
2002年05月25日:00時26分46秒
謝罪 / ホワイトアルバ
すみません二つ入っちゃいました。
2002年05月25日:00時25分54秒
EAT / ホワイトアルバ
食べられる剣を逆手にとってみてはどうでしょう? 普通に持つことが出来ず、柄の部分に口がついていて、 使用するには腕に食らいつかせて食べられなければならない‥‥‥。 これでなおかつ剣も食べれたりすると、
「持ち主を食らう剣」と「剣を食べる持ち主」の まさしくウロボロスの形相ですが(笑)
2002年05月25日:00時25分34秒
EAT / ホワイトアルバ
食べられる剣を逆手にとってみてはどうでしょう? 普通に持つことが出来ず、柄の部分に口がついていて、 使用するには腕に食らいつかせて食べられなければならない‥‥‥。 これでなおかつ剣も食べれたりすると、
「持ち主を食らう剣」と「剣を食べる持ち主」の まさしくウロボロスの形相ですが(笑)
2002年05月24日:18時19分12秒
食べられるモンスター / 一也
食べられるモンスターというのもいいかもしれませんね。
みかん星人のように果物に手足が生えたモンスターなら、 生のままでも食べられそうです。
牛や豚・鳥などが元になって いる生き物なら火を通せば食べられそうです。
2002年05月24日:18時13分08秒
生きているアイテム / 一也
生きているアイテムを少し考えてみました。

●足の生えた袋(または箱)
自分で歩く袋とか、箱は便利そうじゃないですか。 荷物を持たなくてすみそうです。 罠に引っかからないように幸運度を設定してあげたいです。

●魚の鎧
溺れそうな時に役立ちそうです。 生臭そうですが。

●追加の手(または体の一部)
手がもう1本あればということは良くあることなので 実際に増やせればいいかなと。 目とか後ろにつけたりすると不意打ちに会いずらそう なのでこれも便利そう。
2002年05月22日:03時19分43秒
身を滅ぼす魔法アイテム / 無敵のタンタ郎
>SOWさん
オクトパス・ソードとは面白いですね〜。食べられる武器とは考えませんでしたw
それにしても半ば(魔法的にとはいえ)生きている武器というのは不気味でいいかも知れませんね。蛇の杖とかは別としていろいろ考えられそうです。
2002年05月20日:00時22分29秒
すいません / 一也
別で利用しているハンドルで書いてしまいました。ごめんなさい。
2002年05月20日:00時17分56秒
アイテムについて2 / じん
叫ぶ剣はかっこよくて危険な剣ですね。戦闘の激しさが倍増しそうです。戦闘中にSRを 要求される状況は楽しいことが多いですね。基本ルールの迷宮にあった寒さの中での戦い、 ベアダンジョンの水没する部屋など、死と隣り合わせのSRを思い出します。

食べられる武器、食べられる鎧と、食料の高価なT&Tでは非常に価値のある 魔法の品物ではないでしょうか。小トロールはモンスターを貪り食うことが 出来るので安心ですが、人間はそうはいきませんから:)
2002年05月18日:23時02分17秒
Re:楽しい、スゴイ、奇妙なアイテム / SOW
 SOWです
 SOWのサイトではマジックアイテムなどの紹介をしているので、ご覧になって見てください
 サイトに載ってないやつだと…
オクトパス・ソード

 片手半ブロードソードの柄に8本の触腕(MR10)が生えている。合わせて16D+40の攻撃力がある。
 攻撃を受けた場合、使用者の耐久度より先に触腕のMRにダメージが入る。MRが0になるとその触腕は切り落とされたと考えます。
 ちなみに触腕は食べる事ができます(笑)。
というのはどうでしょう?
2002年05月18日:13時37分16秒
スクリームブレイド / 無敵のタンタ郎
返答ありがとうございます。ちなみに叫ぶとダメージ2倍の武器とはおもしろいですね。私の場合剣自身が叫ぶというのがありました。刀身に顔がある剣で振ると剣が叫ぶのです。その声を聞いた者は知性度でSRに成功しないとバーサークしてしまうという・・・能力値で表現したモンスターも知性があれば発狂ですw
2002年05月18日:10時46分35秒
アイテムについて / 一也
持っている本人はサイコロ10個のつもりでいるというサイコロ1個の剣は プレイヤーの反応が楽しかったです。
よく利用するアイテムは薬です。能力値の上下、モンスター化がメインです。 ルール後半部についている能力値表記のモンスター表から選んでました。

確かにソロアドベンチャーから持ち込まれるキャラクターはものすごい事が多くて強烈でした。
自分の迷宮の凄いアイテムはサイコロ10個の剣とか、必ず命中する弓・槍とか、 SRを常に1レベルに出来る指輪とか、50点の防御点を持つ盾とか ありました。
でも不思議と、みんなよく死んでますよ:)

奇妙なアイテムでは、プレイヤー叫び声を上げるとヒットが倍になる武器、 ジュースを買って来てくれた人に贈られる回復の薬(サイコロ2個)、 などがあります。
叫び声は、ほんとに気合が入るのでおすすめです:)
2002年05月18日:00時12分22秒
おかしなアイテム〜(ドラえもん調) / 無敵のタンタ郎
トラップもさることながら、T&Tはおもしろい効果のマジックアイテムやウェポンを登場させやすいですよね。
デストラップのダイス200の剣なんてのは鬼ですけどw
みなさんは楽しい、凄い、奇妙なアイテムを自成したことありますか?あるのならどんなものですか?教えてください。
2002年05月13日:23時08分25秒
Re:数値に出ない後遺症 / 一也
>SOWさん
フリル付けるのは最高ですね:) ドワーフにつけてあげたいです。
SNEのページのリプレイも読みました。傭兵剣士でしたね。 他のページでもリプレイにしているところを見たことがあります。
自分も何度も遊んだので、懐かしかったです。 人気のあるソロアドベンチャーなんだなと思いました。
2002年05月11日:23時24分14秒
数値に出ない後遺症 / SOW
 SOWです
>一也さん
 そうですねぇ
 例えば

・数値性能は変わらないが、着る物にふりふりフリルの装飾がつく呪いにかかる
・SNEのHPのリプレイにもあるように身体の色を変える
・足音が必ず「キュッポ、キュッポ」になる
など、ですわぃな
2002年05月11日:13時49分44秒
罠について(その2) / 一也
> 無敵のタンタ郎さん
 なるほど、能力地増加の係数をかける方が合理的な気がしますね。 確かに幸運度はすごい事になりそうですが。

>SOWさん
 やはり罠は大切ですよね。 数字的なところは、やはりその辺なんですね。 数字に出ない後遺症ですか。面白そうです。 具体的にどんなのを使われたことがありますか?
2002年05月10日:12時47分35秒
Re:罠について / SOW
 SOWです
 SOWは
「罠とラスボスはダンジョンの肝(キモ)!」
と、思っていますので、やはり、その都度かんがえました
 笑わせるか
 怒らせるか
 怖がらせるか
 呆れさせるか
 とにかくオリジナリティと奇抜さが肝要でしたね
 ゲーム上の数値処理は罠の内容に応じて、
 難易度はダンジョンレベル±1程度
 被害は能力値−3D6くらいまで
 数値に出ない面白おかしい、迷惑な後遺症をつける
ってかんじです
2002年05月10日:05時38分10秒
補足 / 無敵のタンタ郎
ただ幸運度は極端に増減が激しくなるので、レベルが低い(能力値が低い)ようなら体力度、耐久度と同じに扱ってもいいと思います。

プレイヤーにスリルを与えるなら2倍で。その罠が好意的な効果(能力値増加)であれば一気に幸運度が跳ね上がる楽しみというのも出てきますから。
2002年05月10日:05時30分57秒
罠について / 無敵のタンタ郎
>一也さん
わたしは罠はひとつひとつ設定してました。ほとんどの場合耐久度を奪う目的でした。毒などの状態異常も交ぜていましたが。

簡易表は便利そうでいいですね。ただ成長させにくい能力値と他の能力値を同じ形で減少させるのは厳しいかも知れませんね。
レベルアップ時の能力値増加の係数をかけてはどうでしょう。
体力度、耐久度はダイスの目そのままのダメージ。知性度、器用度、魅力度はダイスの目の1/2、幸運度は2倍といった具合です。
2002年05月09日:20時48分43秒
罠について / 一也
モンスター関連のいろいろな回答で幾つかの疑問が解決しました。 ありがとうございます。

実はもうひとつ迷宮を作る上で疑問になっていることがあるのです。 それは、罠です。他(モンスター・宝)は作成表や、サンプル・指標 があるのに、罠だけは無いのです。
無作為に作るべきものではないのかもしれないのですが、 どういうのがいいのかも分からないので少し不便です。

個人で使っていた罠作成表もあるのですが、みなさんは罠について どう扱っていましたか?


●使用していた簡易罠作成表
1.罠の内容を決定する(1D)
  1:穴 2:ガス 3:針 4:光線 5:液体 6:生き物
2.罠のSRレベルを決定する(1D)
  1〜3:1レベル 4,5:2レベル 6:3レベル
3.罠の対象の能力を決定する(1D)
  1:体力度 2:知性度 3:幸運度 4:耐久度 5:器用度 6:魅力度
4.罠の効果を決定する(1D)
  1〜3:1D 4,5:2D 6:3D
※SRレベルと効果は迷宮のレベルが上がるごとに1増やす。
2002年05月09日:03時32分19秒
なるほど〜 / 無敵のタンタ郎
>SOWさん
MRー5という調整はいいですね。とてもうまいサジ加減だと思います。以後参考にしようと思います。

>一也さん
レベル宣言なしのSRとは、プレイヤーの能力値+ダイスの目=SRレベルがGMが非公開にしている期待値(レベル)を上回れば成功という方法です。
2002年05月09日:03時09分29秒
データ・ルールと著作権 / 一也
レスありがとうございます。>SOWさん

定番のモンスターはMRを変更しないと言うのは、私もおなじです。 ころころ変えたらプレイヤーに文句をいわた記憶があります。

データはエクセルで印刷できるので便利そうです。 早速使わせていただきます。
ソロアドベンチャーは雰囲気がいいですね。

やはりルールはだめなのですね。 HTTのルールは古本屋で探すことにします。
2002年05月09日:00時07分44秒
トンネルズ&トロールズ雑談所 LOG 003 / sf

 トンネルズ&トロールズ雑談所 LOG 003として2001年02月02日から2002年05月08日までのログを切り出しました。

 告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください

 TRPG.NETの情報の著作権告知/リンクについてでも書かれていますように、この掲示板も情報倉庫も、ルール別のページを作成されているかたのページから直接リンクしていただくことにより、共用の掲示板、共用のリンク集などとしてご活用いただけます。関連ページをお持ちのかたは、リンクしていただければ幸いです。

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