特命転攻生雑談所 LOG 002

特命転攻生雑談所の2001年08月21日から2001年10月08日までのログです。


2001年10月08日:21時47分03秒
特命プレイ感想二回目 / 狭霧
 こんばんわ、昨日(10/07)にて三度目の特命転攻生をプレイし、その感想に想いを馳せている狭霧です。…

 感想の前に。
 とっぁん、先生、そして蒼月さん、どーも楽しい時間をありがとうございました。なによりその場を提供していただいたGM様、そして百木様、感謝の言葉がつきません。

 今回の私のキャラクターは、以前SF大会にて作ったレスキューの持込みでした。「姉さん」と叫ぶキャラだ、と言うのは置いておいって。
 また、友人とともに出席したと言うこともあり、少々不安だったのですが周りの方もGMもすんなりと受けれてもらい、また、ゲーム中でも良いコンビを組めて、かなり楽しい時を過ごせました。独り善がり(二人善がり?)になってしまってなかったかが少々心配です。

 さて、今回のセッションで心に残った点は二つでした。
・真の敵は自らの仲間内にあり。
・《託卵者》が爆散しました。
 です。

 まず第一は、仲間のうちに異形のミュータントがおりまして、被害者をせっせと避難させている内に暴走してしまったんですね(アリステアの推奨行動に引っかり過ぎまして。少々GMの陰謀と言う気がしないでもない。完全進化を許可してましたし(苦笑))。
 結局、自我を取り戻した彼が神聖剣士の剣を甘んじて受け、気絶。暴走状態から脱したとなったのですが、もしも彼が自我を取り戻さなかった場合、転攻先が壊滅していてもおかしくなかった気がします。
 もっとも、私は遠くの場所で彼の暴れる姿を見守っていたのですが(笑)。

 その二。
 今回は持ち込みキャラクターがOKと言うことだったのと、セミスクラッチが大丈夫だと言うことなので友人のコマンドは秘技として「パトリオット」「シューティングスター」の二種類を持っておりました。(GM:渋い趣味をしていますねぇ)
 そして、開始前。 友人:「GM、パトリオットとシューティングスターのコンボって可能ですか?」 GM:「えっと、…パトリオットを使った後、高揚していないとシューティングスターは使えませんが」
 仮にも戦闘中、そのときのEPPが暴走ぎりぎりの84だったとしても12ためないといけない計算になります。ロケットランチャーを出してその後、たまるまで待つ…と考えた時。
 私のキャラクターはレスキュー。そして、ふと見たキャラシートの秘技欄に「ピンチランナー」 私:「そのための私です」
 てなわけで、見事《託卵者》に8d6のダメージが突き刺さったのでした。ちゃんちゃん、と。

 そろそろ奥技を考えないと他のキャラクター(他のPLさんのレスキュー)とは差別化が図れないかなぁ、とか考えています。

 ときに、コマンドの初期データ。白兵戦もなしに戦闘用ナイフを持ってるのが少し不思議です。
2001年10月07日:21時41分56秒
はじめまして&ファンサイト開設 / 源次
 こんにちは。源次と申します。
 こちらには初めて書き込みさせていただきます。
 先日、私の所で特命転攻生のファンサイトを立ち上げました。下記URLの「村雨亭横浜支店」というのがそれにあたります。特命転攻生専用のダイスチャットも設置していますので、よろしければ御利用下さい。
 こちらの掲示板にも時々顔を出したいと思いますので、 今後ともよろしくお願いいたします。
 それでは今回はこれで失礼いたします。
 村雨亭
2001年10月06日:17時02分22秒
セミスクラッチ / d-sys
 セミスクラッチのルールは確かにあるとよさそうな感じはします。特にこのシステムの場合、『取り回しのよさ』が特徴にあるわけで、他の方はわからないんですが、僕個人の内部では「コンベンションご用達システム」になっております(笑)
 だからキャラクターメイキングにも、取り回し優先のパターンがあってもうれしいですね。 アイデアとしては
 1)坂東さんがおっしゃるようなセミスクラッチルール。
 2)簡易型ライフパスのルール
 ライフパスは省いても良いとのことですが、使うと面白いですよ。シナリオ導入のきっかけにもなるし。ライフパスの内容についてはちょっと趣味が分かれる部分もあるかとは思いますが。
 で、ライフパスのアーキタイプみたいなカタチで、ライフパスのセミスクラッチもあると楽なのかな。と思いました。
 3)謎の人物表
 というのはうちで使ってるんですが(笑)ダイスを数回ふると、謎の人物が出来る表です。ライフパスに似ていて、組み合わせて使えます。("長身の"、"男性"、"影がある"、"中年"みたいな。)
 必要に迫られて運用してたのですが、こういう遊び心がある表は、このゲームに似合うようですね。
 このあたりがあると、コンベンション環境に投入するのがもっと~2楽しくなるんではないでしょうか。
2001年10月05日:04時21分35秒
手加減の加減(笑) / 神薙
Q&A更新されてましたね。最終更新日は更新されてませんでしたが…あの日付が妙な所で折り返して見えるのはウチのPCだけでしょうか。

>戦闘ルールの誤解
私も、初プレイは戦闘ルールが違いました(爆)JGC帰りの奴がマスターだったんで鵜呑みにしてたんですが… だからここで細かく聞いたんだったり(笑)感情も使わなかったし、当身も出来なかったし。

>暴走
初プレイ時の戦闘では、秘技で使って1である程度回復の繰り返し「いざとなればクリティカルで消費すれば何とかなるだろう」という思いもあったのですが、次ターンの大技用にギリギリまで上げて置いた所にダメージが! 1Dで5・6が出れば暴走という状態で見事暴走。託卵者をタコ殴り…
ダメージでもEPPが上昇する事を失念していました。防御判定はとうに済んでるのでクリティカルにも出来ず。

>手加減攻撃で即死
ダイス減らしても達成値の差分ダメージが大きくなるとやばいですよね。
A(PL)「EPPが足りないなぁ」
番長(PL)「よし!俺が気合を入れてやろう」
A「て…手加減してくれよ?」
番長「漢として手加減なんぞ出来ん!!あ、マスターAに対する感情で+6Dするな?」
A「こ、殺される」
とかなったらやだなぁ(爆)しかもAが暴走したりして
2001年10月05日:01時43分18秒
戦闘ルールの適用 / 坂東真紅郎
 『特命転攻生』のルールは、よく「GMするときに取りまわしがいい」と言われます。
 これはたぶん、「行為判定とEPPとクリティカルさえ把握しておけば、他の細かいルールはよく覚えていなくても、なんとかなってしまう」からだと思います。
 例えば、戦闘まわりのルール……イニシアティブや距離の概念、戦闘の組み合わせなど……をどこまで厳密に適用するかについては、GMがその場その場で決めてしまって構いません。
 かくいう僕も、自分でマスタリングするときには、ときどき細かいルールを間違っていたりします。
 とちゅうで気がついて「あ。」とか思うのですが、そういうときは時間をさかのぼって判定しなおしたりせず、とりあえずセッションはそのまま続け、間違いに気が付いた時点から正しいルールを適用することにしています。
 まあ、僕がルールを間違ってマスタリングしたら、たぶんプレイヤーとして参加したみんなは「なるほど。これが正しいルールなのか」と思ってしまうでしょうから、ほんとは間違えちゃいけないんですが。
 みなさんがマスターするときは、とりあえずこの方式でいいんじゃないでしょうか。
2001年10月05日:01時29分29秒
セミスクラッチ / 坂東真紅郎
 実は僕もいろいろ試してみて、「セミスクラッチは必要だなあ」と感じておりまして。
 とりあえず、
●アーキタイプデータをベースに、技能や秘技は他のものととりかえてよい。ただし、技能レベルの総計は変えてはいけない。秘技は合計3個までを、共通・専用の中から選択できる。
 ……というあたりでよいと思います。
 あと、ライフパスは必ず使わねばならないものではなく、フルスクラッチするときにも省いて構いません。
 ただ、ライフバスを使わなかったときはとくに、パーティ間でのPCの「感情」をお互いに1つ以上はもっていることにしたほうがいいと思います。
 ライフパスルールは、あまり上級者向けというわけでもないのですが、時間がかかるのが難点のようです。
 でも、例えば女性プレイヤーの方にはおおむね好評みたいですね。僕の知る限り、女性はたいていライフパスを使用したセッションを行っているようです。そういう人たちは、細かい設定を決めたほうが、PCに感情移入しやすいみたいです。
 アトリエサードの編集さんから聞いた話なんですが、TRPGがあまり好きではない(一度だけやったことはあるが、どこがおもしろいのかイマイチわからなかったそうです)女性にライフパスだけ体験させてみたところ、ものすごく喜んでくれて、TRPGにも興味をもってくれたそうです。
 まあ、そういう効能もあるということで。
2001年10月04日:18時00分08秒
PCのセミスクラッチ / 緑川冬馬
>板東さん

 わかりやすい解説、ありがとうございました。
 あと、シナリオの件もありがとうございました(笑)。
 いやー、こんなとこで投稿の合否判定を聞けるとは。
「必要なら修正作業などをした上で」と、何から何までありがとうございます。
 また投稿させていただきますね(←調子に乗る奴)

>Codeslingerさん

>マスター側対策としては、サンプルキャラを元に、技能と秘儀だけはカスタマイズを許して
>戦闘系交渉系どちらもある程度こなせるPC構成にさせたほうがよさそうですね。
>#でも特命にはセミスクラッチルールないから、ハウスルール扱いになるけど

 実は、僕もこうしてます(笑)。
 サンプルキャラを選んでもらって、秘技は同じコストで取れるものなら変更可。技能も、レベルを変えなければ変更可。
 というのも、やっぱりプレイヤーによって好みなんかもありますし、「あんな技能がほしい」「こんなのいらない」とかいうのはどうしてもでてきてしまいます。
 かといって、フルスクラッチはゲームに慣れるまではとっておきたいし。
 友人たちと遊ぶ限りは、こういうセミスクラッチもいいと、僕は思っています。
 コンベンションなんかで遊ぶ時は(時間節約ということもあって)サンプルキャラを選ぶだけ、っていうのはとてもいいやり方だと思いますけども。
2001年10月04日:14時38分01秒
Re:調査と暴走 / Codeslinger
>緑川冬馬さん、坂東真紅郎さん
レスありがとうございます。いろいろ参考になって助かります。

>1.調査能力
つまり解決方法としては、
・EPPで達成値を上げる
・調査系キャラ(交渉&コンピュータ技能等)を入れておく
の二点ですね。

マスター側対策としては、サンプルキャラを元に、技能と秘儀だけはカスタマイズを許して
戦闘系交渉系どちらもある程度こなせるPC構成にさせたほうがよさそうですね。
#でも特命にはセミスクラッチルールないから、ハウスルール扱いになるけど

特命のフルスクラッチルールは、ライフパス設定で時間がかかってしまうし。
それにあのライフパス設定ルールは遊び心がありすぎて、楽しいけど使えるかどうか疑問(^^;
#あれは上級者向けなんだろーなー

>2.暴走
やはりEPP管理が特命のシステムのキモですね。
そのために、手ごろな秘儀の習得や、推奨行動、クリティカルあげ、などの
EPP管理手法をちゃんと理解しない(させない)といけんすね。

そう考えると、戦闘系はまだ管理しやすいんだなー。
支援援護系は推奨行動で頑張らんといかんな。

>特命ホームページ更新
いやー待ちに待ってました(^^;

とりあえずQ&Aみて、衝撃だったことふたつ。

・実は戦闘ルール、かなり間違って運用していたこと(自爆)
・手加減攻撃しても、即死がありえること(ひえ〜

というわけで、もう一回ルールブック読み直します(^^;
#やはり、リプレイがほしいなぁ。だれか書いてくれないかなぁ・・

2001年10月03日:03時23分31秒
公式サイトの更新 / 坂東真紅郎
 今週末から順次更新していきます。
 今回もQ&Aとエラッタが中心です。
 夏のイベントリポートもできるだけ早くあげたいと思っています。
 それから、大ニュース!
 『特命転攻生』がメイルゲーム化されることになりました!
 メイルゲームというのは、郵便や電子メールを使って全国のユーザーが同時にあそべる数百人〜数千人規模の大規模RPGのことです。
 詳細についてはまだここでは発表できないのですが、公式サイトではいち早くメイルゲーム版に関する情報を提示していきます。御期待ください。
2001年10月03日:03時16分06秒
そろそろプレイレポートが欲しいですね / 坂東真紅郎
 こちらにアップするのも大変よろしいのですが、公式サイトにもぜひセッション記録を送ってください(一応、むこうに送られてきたものしか反映しない方針なので)。
 いまならかなり高確率で採用されますよ。
>tatsu114さん
 推奨行動のリストに関しては、あくまで目安にすぎないので、あれをもとにみなさんで工夫してもらえるとうれしいのですが。
 もし他のみなさんからも要望が多いようでしたら、推奨行動の追加を作ってみます。みなさんもいいアイディアがあったら投稿してください。
2001年10月03日:03時11分14秒
ところで / 坂東真紅郎
 いきなり私信くさいですが。
 緑川さんの投稿シナリオ、拝見しました。
 細部までていねいに作りこんでおり、かなり完成度の高いシナリオだと思います。
 ちょうどよい機会なので、10/7の「すけコン」でテストしてみることにします。その結果をうけて、必要ならば修正作業などをした上で、公式サイトに掲載したいと思います。
 以上、報告まで。
2001年10月03日:03時06分46秒
調査と暴走 / 坂東真紅郎
 どうも、お久しぶりの坂東です。
 ようやく小説のほうが脱稿しまして(といっても僕はあとがきに登場しているだけなのですが)、いま印刷所に入りました。
 10/20発売です。お楽しみに。
>Codeslingerさん
 ご質問の件に関しては、すでに緑川さんが説明しているとおりです。
 あえてつけくわえるならば、もしかするとパーティのバランスが悪いのかも知れません。
 アーキタイプには大まかに「戦闘系」「調査系」「支援系」があります。
 「戦闘系」ばかりのパーティだと、当然ながら調査活動がうまくいきません。反面、瞬間的に沸騰しやすいので、あっというまに高揚します(そのかわり暴走の制御もしやすいのはすでに御存じのとおり)。
 暴走したPCがいても、「支援系」のPCが秘技でなんとかできる場合がありますし、そういった秘技がなくても何か手をうつ(水をぶっかけるとか)ことができるかも知れません。
 また、緑川さんも指摘していますが「任意のクリティカル」を活用すると、かなり暴走が回避できます。
 ルール上、EPPゾーンの変更はターンの最後ということになっています。つまり、そのターンが終わるまでは、PLはPCに対し、なんらかの手をうつことができるということです。
 具体的には、暴走するきっかけとなったダイスロールを無理矢理に「任意のクリティカル」にしてしまうのです。
 これだけで数10ポイントのEPPが消費されますから、ターン終了までに暴走ゾーンを脱する可能性が高くなります。
 もちろん、2d6しかふれないときには「任意のクリティカル」は使えないし、この方法ではどうしようもないのですが。でも、直前に高揚していれば、ふれるダイスは3d6ですし、たいてい暴走するきっかけになるのは大量のダイスでロールを行ったときなので、そのロールにおいて「任意のクリティカル」を発生させられるケースは多いはずです。
 まあ、なによりも「戦闘系」は、ハデな見せ場が期待できるかわりに制御が難しいように作ってあります。
 逆に「調査系」「支援系」は、EPPゾーンに余裕があるわりに、直接戦闘に巻き込まれるケースが少ないため、なかなかEPPが上昇しないということになりがちではありますが。
 これらは意図的にそういうバランスにしてあるので、もともとそういうものだと思ってください。
2001年10月01日:12時22分21秒
PCの動き方 / 緑川冬馬
 Codeslingerさん、こんにちわ。
 参考になるかわかりませんが、僕の場合はこんな感じでやっています。 1、調査能力
 フルスクラッチでキャラメイクをすれば話は別なんでしょうが、確かにサンプルデータを使うと調査系技能を持っていないPCも増えてしまいますね。
 ただ、「コンピューター」&交渉系技能でだいたいの調査はできると思います。
 それに、これはEPPの使い方にも関わることですが、EPPを使用することによって達成値をあげることができますので、調査系技能が無くてもなんとかしてしまうことはできると思います。
  2,暴走
 これはつまり、プレイヤーが慣れていないためにEPPの管理ができていないんだと思います。
 EPPをちょうどいいくらいにしておくには、貯めるばかりでなく使わないといけませんよね。
 秘技を使うとか達成値をあげる(ダイス目をクリティカル扱いにする)とかの方法で、戦闘中にもEPPをある程度管理することができると思います。
 ダイス目をクリティカル扱いにするなんて、すごいことになりますよぉ。
 せっかくEPPを消費したのにまた1が出て、その分を消費するためにまたクリティカル扱いにして……これを繰り返すことによって、気がつくととんでもない達成値になっていて敵NPCが粉砕してしまった……みたいな(苦笑)。
 僕としては、こういうトラブルも含めて「特命の味」だと思っていますが、いかがでしょうか。
2001年10月01日:11時55分40秒
暴走するPCたち / Codeslinger
はじめまして。
数度、特命のセッションをしての感想です。
キャラクターとしては楽しめる要素はふんだんにあるんですが
ルール運営でいろいろと考える部分がおおくて困ってます(苦笑

もうすぐ小説が発売されますが、できれば公式リプレイも検討してほしいです(切実に^^;


以下、悩む問題点をいくつか・・・。

1.調査能力がないPCたち

 基本シナリオフォーマットとしては、PCたちは最初に調査をすることになりますが。
作りたてのPCたちは調査能力を保持してません。
調査はロールプレイでやるということなのか、それとも強制イベントで事件に絡めていくべきなのか。
セッション中、この部分のテンポがかなり落ちてしまいがちでした。

2.暴走するPCたち

 基本的に最終戦闘があるシステムなので、PCも戦闘系にかためてくると思うんですが。
白兵戦闘PCは、判定ダイスをたくさん振ってきます。すると当然、"1"の出目は出やすいわけで・・・。
極端な例ですが、ダイスをごろごろ振って"1"が5個もでたことがあります(爆 すると一気に25ポイントもEPP増加。
イニシアチブでも高揚状態で3つ振っていれば出やすいし
回避でもごろごろとふっていれば出るし
ダメージ食らえば、またEPP増えるし。

そうやって当然のごとく暴走してしまうんですが。 これって私のところだけでしょうか?(苦笑
2001年09月23日:20時22分07秒
特命転攻生初プレイ感想 / tatsu114
こんばんわです
 初めて特命転攻生を体験してきました
 感想としてはかなり判定が楽という印象を受けました
 ただ最後の反省会と称したレベルアップ作業が今一時間がかかって不満といえば不満でした
 あれのレベルアップをポイント化にしてランダムじゃなくやってもいいような気もすしましたね、そっちのほうが使いやすそうにはなるし。 
 そしてプレイとしてはい異形のミュータント(アーキタイプ)をやりましたが、ダイス9個ロール歯豪快でそれが勝利につながったりもしました
 以前やったドラゴンアームズほどのロールプレイの強制もなくかなりいい感じでゲームができました
 学校によって推奨行動の汎用性に差ができてくるというのをほかのプレイやーさんやますたーから聞きました。
 中華学院(略してます)の場合中国4000年とかにからめて閉まって納得させればそれでEPP獲得できるけど、興武館の場合スポーツをやってる環境がなかったり先輩とか後輩がい」なければチャンスが狭くなるし・・・
 そう言う差をが狭くなってくれるとありがたいかな、とも思いました
 後は異形の変身に対する必要EPPゾーンが・・・
 効用にはいっていたのを最後の決戦に備えてエキストラリンクで低くしてなんとかか変身できたけど、変身ぐらいはなしにしてほしい感じです。
 ちなみに異形の変身後の設定はせみのヒーローでした(笑
 次やるときはキャンペーンで振るスクラッチになるので、そのときの感想もできたらかきこみたいです。
 それでは皆さんいいエキストラ生活を(謎
 
2001年09月15日:23時39分46秒
イベントのおしらせ / 坂東真紅郎
 10/7、都内にて開かれる「すけコン」に、『特命転攻生』スタッフがお邪魔することになりました。
 『特命転攻生』の卓は5つ立つ予定です。
 完全予約制です。
 詳しくは以下をどうぞ。 コンベンション告知所
2001年09月13日:21時40分04秒
失敗(汗) / 松
うあ、エンター入れても繋がるの忘れてました(汗)『>板東さん(エンター)や、失礼しました』です(汗)
2001年09月13日:21時29分06秒
失礼しました / 松
>板東さん や、失礼しました。9月までとのログは読んでいたのですが、その後も回答なさっておいででしたので、つい甘えてしまいました。質問はメールの方に送ります。
2001年09月13日:03時45分08秒
♪忍法、影分身 / 秋野草樹
>Q&A
あぁ、打ち切られてしまった(爆)。…ってまぁあまり無理も言えませんね。(元々坂東さん9月入った辺り迄って事だったし)
では、ここでは疑問に対してはユーザー同士私見で話し合う形になるんですかね?…という事で早速

>影分身
1…持続が1ターンで、それ以外の消滅条件が書いてないので大丈夫だと思います。
「攻撃か回避」ではなく「攻撃と回避」ですし。

2…p.170・180に有りますが、行動宣言が必要な秘技は1ターンに1つしか使えません。風の太刀は「判定して攻撃する秘技」影分身は「それ以外の秘技」にあたり、1ターンに同時に使用する事は出来ないはずです。
「タイミングが特殊な秘技(変わり身のような、主に受動的な物)」はこの制限の限りではありません。

3…すいません「術を使用した時の競争判定」が何を指すのかわかりません。
火遁や影縫いを使った時の対抗判定の事なら、2の理由でそもそも同時に使えません。
攻撃と回避に修正があるだけなので、他は無理でしょう。
反撃は元々攻撃判定なので可。受け流しやその他はマスターが効果を認めるなら可、と言った所でしょうか?


>ピヨピヨ
確かに「ピヨピヨ判定」とやらを何で判定するか書いてありませんね。
とりあえずメールで質問なさって、公式の回答を待ちつつ、それまでは体力や頑丈さを示す【体】判定でやっておく。が無難だと思います。

ただ、リプレイは戦闘ルールも現行の物と違いますし(宣言フェイズが無く、反撃・回避も判定時に選択している)、
「アームセレクト/ウイップ」自体が「難易度12の【体】判定に失敗するとピヨピヨになる秘技」ですので確実に正しいとは限りませんが…
2001年09月12日:20時30分57秒
Q&Aについて / 坂東真紅郎
 すいません。
 そろそろ件数が増えてきたので、公式サイトの方でお願いします。
 あてさきは、
 tokumei@elseware.co.jp
 です。
 よろしくお願いします。
2001年09月12日:19時18分23秒
影分身の術について / 不死王
影分身の術は1ターン持続する、使用技能はなしですが、 少しわからない所があります。     
        1.相手にイニシアティブを取られてる場合、回避に使用時自分の攻撃の時効果は残っているのか?
        2.1.が大丈夫な場合、攻撃の秘技(例・秘剣風の太刀)は組み合わせられるのか?
       3.攻撃や回避の判定に修正が入るが、術を使用した時の競争判定に修正がはいるのか?
     どうなんでしょうか?お願いします。
2001年09月12日:18時44分20秒
Q:ピヨピヨ判定 / 松
メールで質問しようと思ったのですが、こちらの方で質問回答されでいるのを見かけたのでお聞きしたいことが。 システムP160の「ダメージと回復」のところのピヨピヨ判定なんですが難易度は書いてあるのですが判定方法が有りません。  P26のリプレイで敵の一体が【体】で判定しているのですが「【体】+2d6」で宜しいのでしょうか?
2001年09月12日:07時10分54秒
Q:イニシアティブ / 秋野草樹
メールだと敷居が高い気がする&次のプレイに間に合わないかも知れないので、結局こちらで質問している…(爆)
>イニシアティブにもクリティカルは有効です。
(ポム)成程。いまいちイニシアティブが判定だという意識が無くって… イニシアティブってEPPゾーンの修正付ける…んですよね?
2001年09月11日:22時51分42秒
>秋野草樹さん / 坂東真紅郎
>エラッタ
 ごめんなさい。まだ変更されてません。
 一項目ごとに更新日付をつけると、ちょっと見た目に複雑になってしまうので、エラッタページの文頭に最終更新日付をつける感じで対処したいと思います。
>イニシアティブ
 はい、それでOKです。
 【感】が低いのに、何が何でもイニシアティブをとりたいというときは、「故意のクリティカル」を狙ってください。イニシアティブにもクリティカルは有効です。
>質問形式
 タイトルヘッダは「質問だと一目でわかるもの」だと助かります。
 くだらない質問でも構いませんが、ウェブサイト上で回答する優先度が下がってしまうかも知れません。そのへんは御勘弁を。
 データ投稿もおなじアドレスで構いません。
 まあ、そのうちアドレスを分ける可能性もありますが。
2001年09月11日:03時42分31秒
戦闘とエラッタとQ&A / 秋野草樹
初キャラが風迅高校なので過去の忍者PCの名を使ったHNなのでした。いっそキャラ名にすればよかった。
>坂東真紅郎さん
>エラッタ、再チェック中です。実はこまごま修正されてるんで、最新情報をごらんください。
見てきましたが、EPP関係の所は修正無し、特に増えた項目も見当たりませんでした。
追加・修正分は「●日追加(修正)」と隣に書いてあると便利なのですが…

>あと攻撃のときの宣言ですが、近接戦闘においてはまったくそのとおりです。
つまり、
自分より早い奴に近接戦を挑まれている限り、自分の番迄に自分に近接攻撃して来た者以外を殴る事は出来ず、
相手が他の者と近接戦闘中である限り、自分より早い敵には反撃されない、
という事ですね。早い雑魚と、遅いが痛い敵に苦労しそう…

>射撃戦になると、ちょっと事情が違ってきます。
射撃戦(近接戦闘より先に処理)は同時とみなし、戦闘相手の指定に(距離以外の)制限は無く、もし攻撃によって気絶させても相手の射撃攻撃は無効にならない。
射撃戦闘で狙われても、格闘戦闘の攻撃相手の指定に影響は無い。
射撃で攻撃されたら回避のみ、射撃した者はそのターンの近接戦は回避のみ。
…って所ですか。

公式ページQ&A開設おめでとうございます。質問はメールで送ればよいのでしょうか?
タイトルは「質問内容がわかるもの」「質問だと一目でわかるもの」のどちらが良いのでしょう?
「奥義『暗黒流れ星』(爆)を作りたいのですが、対象「自分+敵1体」は可能ですか?」のようなくだらない質問でも良いですか(笑)

特命転攻生専用メールアドレスのようですが、データ等の投稿もこちらですか?
テーブルネットが開設されれば専用フォームが出来るのかも知れませんが。
2001年09月10日:22時11分46秒
調子に乗ってみました。 / 風鈴
 坂東さんの許可もおりた事ですので、ライフパスの方もつくってみました。

http://www.aya.or.jp/~windbell/tt/lp.html


 ついでにキャラシートもVer1.2です。

http://www.aya.or.jp/~windbell/tt/cs.html


 おまけで、2つをまとめたものも用意してみました。

http://www.aya.or.jp/~windbell/tt/csall.html


 以下、記入例
http://www.aya.or.jp/~windbell/tt/u16cs.html


 あと、質問があるのですが、グラフェックの『着せ替え人形』で出現した服に、防護点をつける事は可能なのでしょうか?
 また、ライフパスで両親が離婚すると家族愛が+1されますが、誤植ですか? それとも、そういう解釈なのでしょうか。


2001年09月10日:19時02分16秒
特命におけるファンブルの概念の事 / H・Wiz
>坂東さん
ファンブルの事了解しました
物は試しに今度セッションを行なう時に
ファンブルの概念を取り入れたハウスルールを
プレイしてみる事にします
ただ、次にセッションが出来るのが来月なんですけど・・・
2001年09月10日:05時30分03秒
まるちレス失礼 / 坂東真紅郎
>H・Wizさん
 ファンブルの概念はないです。いまのところ。
 上級ルールとして導入すべきかどうか考え中。
>秋野草樹さん
 エラッタ、再チェック中です。実はこまごま修正されてるんで、最新情報をごらんください。
 あと攻撃のときの宣言ですが、近接戦闘においてはまったくそのとおりです。
 射撃戦になると、ちょっと事情が違ってきます。
>風鈴さん
 おお。
 なかなか見やすくてよろしいではないですか。
 ついでにライフパスが書けるようになってると、僕好みかなあ。
 ……って、いまそっちは制作中ですか。
 がんばってください。
 著作権に関しては、自作キャラクターシートの公開については何ら問題ありません。
2001年09月08日:21時05分33秒
特命転攻生オンラインキャラクターシート / 風鈴
 なるものを作ってみたのですが。
 チャットでプレイする時やサイトにキャラクターを公開する時に便利かなぁ、と。よろしければ、使ってみてください。

http://www.aya.or.jp/~windbell/cs.html

 記入例はこちら。

http://www.aya.or.jp/~windbell/munetaka.html

 って、個人が勝手にこんなものを作って公開してよいものなんでしょうか? 駄目なら即刻抹消しますが。
 現在、調子にのってライフパスの方も製作中だったりします。
 うー、ダイスチャットができない。


2001年09月08日:04時17分19秒
複数vs単数 / 神薙こと秋野草樹
枯葉忍軍の時の名前で質問しておいて忘れてました(爆) すいません、ついでに付け足しです。

複数vs単数の場合ですが、
自分より早い敵に既に攻撃目標にされている場合、(攻撃してくる事が予想できても)
自分より遅い(=まだ攻撃を仕掛けて来ていない)敵を攻撃目標(=反撃目標)にすることは出来ない。
(既に宣言している敵からしか相手を選択出来ない。自分より遅い敵には回避のみ)
…で良いんですよね?
2001年09月08日:04時01分28秒
わかりました>受け流し / 神薙
早速の回答ありがとうございます。
成る程…それなら中距離メインのPC以外にもかなり「回避」重要なんじゃあ?(汗)

公式HPが毎日更新されてるので、楽しみです(笑)
今日は正誤表を写して来ました。 それで気になったのですが、秘技のEPPの修正の所が変な気がします。
3つとも本の記述通りの方に○が入ってるんですが?
2001年09月08日:02時09分30秒
ファンHP作りました。 / サイナス
こんばんは、サイナスです。 公式HP立ち上げおめでとうございます。(礼) 同時期なのですが、ファンHP作ったのでよろしければみなさんきてください。
『特命転攻生相談室』 http://isweb35.infoseek.co.jp/play/sainasu7/ です。
2001年09月07日:18時53分21秒
先日のセッション中に気になったのだが / H・Wiz
「特命」において
クリティカル(サクセス)の規定はあるが
クリティカル(ファンブル)については見当たらないのだが
元々システムに搭載してないのでしょうか?
それとも私が見逃してしまっているだけ?

2001年09月07日:18時50分38秒
受け流し / 坂東真紅郎
 ルールにおける「受け流し」とは、「手にした武器や素手をつかって、防御に専念している状態」をさします。
 「受け流し」は、「攻撃」と同様、戦闘ターン中にPCが能動的にとれるアクションの一種と考えます。
 従って、「攻撃」したターンには同時に「受け流し」はできないのです。
_
 さて、複数vs単数での場合ですが。
 複数の敵から近接戦闘で攻撃された場合、通常の場合ですと、攻撃を受けたキャラは敵のうちひとりを選んで攻撃することができます。
 このとき、「攻撃」するかわりに「受け流し」を試みることができます。
 「受け流し」を選択したターンは、近接攻撃をしかけてくるすべての敵に対し「受け流し」で対抗することが可能です。
 ただし、「受け流し」を選択したターンには、同時に「攻撃」することはできません。
_
 従ってご指摘のとおり、157〜158ページの説明は間違っていることになります。
 正しくは、
「複数の敵に近距離攻撃された場合、そのうち1人に対して近距離攻撃判定で対抗でき、その他の敵に関しては回避を行ないます。
 複数の敵全員に対して受け流しをすることもできますが、その場合はこちらから攻撃することはできません」
 ……となります。
2001年09月07日:11時43分21秒
うーむ / H・Wiz
セッション記録・・・・
今見たら、中途半端にしかとって無い・・・
これで投稿できるのか?
事件終了後のコメントとか無いし、
更に言えば担当エリートの設定作ってなかったし、
どうやってまとめましょ?
うちのとこでPLやったタイガさん、たすけてー

2001年09月07日:02時02分49秒
受け流し? / 秋野草樹
公式HPもオープンして、ここに質問を書くのもどうかと思ったのですが、まだQ&Aが始まってないみたいなので。

157ページ末から158ページ頭にかけて、
複数の敵に近距離攻撃された場合、そのうち1人に対して近距離攻撃判定で対抗でき、 その他の敵に関しては回避、受け流しが出来る事になってます。
所が、159ページの受け流しの説明では、
「受け流しを行ったキャラクターは、攻撃など、それ以外の行動が一切できません」とあります。
「それ以外の行動」とは何をさすのでしょう??

中・近距離攻撃判定が攻撃・対抗ひっくるめて一回なのはわかるんですが… 前者は受け流しは別でカウント、後者は受け流しも含めて1回(但し、防御専念なので複数回の受け流しはできる?)に見えます。

複数人で近距離攻撃をする場合、対抗判定と受け流しはどう処理すればいいのでしょう?
2001年09月07日:01時50分38秒
いや。 / 坂東真紅郎
気にしますよ。 だから卒業ポイントがあがるわけで。
2001年09月06日:21時14分38秒
PLしました / タイガ
 下のH.Wizさん所で、PLしました。
 キャラはショートしたITです(滅)。
 フルスクラッチでしたが、回避は重要ですね(;;)<でもアーキも持ってない……。
 思った事は、「レーザー魔球……数百mも飛んでって、誰も気にせんのか?」
2001年09月06日:19時43分38秒
公式サイト開設しました。 / 坂東真紅郎
 お久しぶりの坂東です。
 おかげさまで公式サイトがなんとかできあがりつつあります。
 まだ内容的には、ルールブックの紹介が中心なので、すでに入手されている方にはあまり関係ないと思いますが。
 これから序々にテーブルネットとかQ&Aとかも拡充していきますので、ご期待ください。
 あと、まだ『特命転攻生』を知らない人に内容を説明するときは、公式サイトを教えてあげると便利かも。
●風鈴さん
 チャットセッションの仲間募集なんかも公式サイトで受けつけますよ。完成したら御連絡ください。
●H・Wizさん
 レーザー魔球でトドメってあたりが、なかなか格好いいですね。なにげにショートしてるITもいい感じだし。
 ぜひセッション記録を投稿してください。
 EPPの管理については、現行のキャラクターシートがつかいにくいようなので、新バージョンを開発中です。
 すでにバージョン2はJGCのとき配布しましたが、いずれ『TRPGサプリ』にも掲載しますので、ご利用ください。
2001年09月06日:15時09分35秒
GMしました / H・Wiz
先日、特命のGMをしました
プレイヤーは4人
風迅の呪忍・メルセリオンの神聖戦士・ITの情報分析タイプ・興武館の魔球使いです
シナリオは
ある学校で悪夢を見る生徒が続出していて、
特務教師によって龍磊と判断されたためPCの派遣が決まったといった感じの話でした。
結末は不完全ながらも現れた震龍を神聖戦士と呪忍が牽制し、
魔球使いの『レーザー魔球』で止めを刺されました
ちなみに情報分析タイプは震龍の電撃で機能停止してしまいました・・・・
プレイ雑感は
EPPの管理がおろそかになりがちなので
この辺にハウスルールを導入すると判り易いのではと思います
このところS=Fばかりやってきたという事もすこしは関係するかな?
そのうちシナリオを整理してHPで公開しようかなと思っています
H・Wiz's memoryBank http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2354
2001年09月05日:23時23分17秒
公式サイト設置! / 風鈴
 ついに公式ページが立ち上がりましたね。充実の内容を期待しています。
2001年09月02日:22時11分55秒
亮介くんのアーキタイプ / 風鈴
 私は魔女高の幻獣使いで、亮介くんてば実は女の子? とか思っていましたが(笑)
 あ、はじめまして。特命転攻生買いました。身近にTRPGをやる人がいないので、自分のサイトでダイスチャット開設できるように四苦八苦中です。
2001年08月31日:20時24分16秒
同じくありがとうございました / codeslinger
HPで発表されていらい、ずっと期待&注目してました
遠方でJGCなどに参加できない私にとって、ここの情報はとてもありがたかったです。

先日初セッションを行いましたが、ここのページをDreamcastで表示させて、みんなにみてもらいました。

公式ページも期待してます(^^)
2001年08月30日:12時22分37秒
ありがとうございました / 緑川冬馬
>板東様
 これまでの宣伝活動(笑)、どうもありがとうございました☆
 以前から期待していた私のような者にとって、事前情報やQ&Aなどとても嬉しいものでした。
 公式ページも期待してます、これからもがんばって下さいね。僕も、できることなら投稿してみたいと思ってます。
2001年08月30日:11時59分00秒
きたむさんへのレス / 坂東真紅郎
●回答の1
 「4.秘技を使用するごとに選択可能。ただし、ガジェットとしてあらかじめ取得していなければならない」が正解です。
 JGCの担当マスターも、400近くもある秘技のすべてについて熟知しているわけではないので、解釈に齟齬が生じてしまったようです。ごめんなさい。
●回答の2
 これは話が逆で、「セッション中に卒業ポイントが1点でも増えるような事態にならないよう、プレイヤーが努力する」ようにして欲しいため、このようなバランスになっています。
 国防の例で具体的にいえば、火器を人前で携行したり、発射したり、むやみに炸裂弾を使ったりしないほうがいいということです。
 現在のバランスだと、毎回+10〜+20くらいになるのが普通です。まあ、ときには0以下にもなっていたりするようですが。
 ただ、これだと確かにロングキャンペーンがつらいという気持ちもわかります(15回もセッションすれば卒業してしまう)。
 そこで、シナリオ終了時の卒業ポイントの軽減については、シナリオの難易度やPCの活躍の度合いにあわせて、マスターが調整しても構わないものとします。
 この場合の目安については、いずれ上級ルールとして発表する予定です。
●回答の3
 とんでもない。
 僕が勝手に回答しているだけで、みなさんで普通にゲームの話をして構いませんよ。
 というか、僕がこちらに書き込みをするのは今日あたりまでですので、その後は自然とみなさんの書き込みが基本となっていくと思います。
 ではみなさん、公式ウェブサイトでお会いしましょう。
2001年08月30日:10時42分14秒
質問やら感想やら / きたむ
はじめまして、きたむといいます。
 JGCで、フリーのデザイナー卓(26日の7番)でPLさせて頂きました。
 シナリオは女の子の親友同士が、三角関係がもとでギクシャクする話。
 キャラはコマンド。相良風?でした。
 
 帰宅してからルールブックを読み込んだところ、いくつか疑問が生じたので質問します。
 
 その一、「コマンド」が持っている「殺しのライセンス」「コンバット」などの秘技で出す火器は、どうやって決まるのでしょう?
 1、技の習得時に選択
 2、シナリオ開始時に選択
 3、技を使用するごとに選択
 4、3と同じ、ただしあらかじめ取得しているアイテムから選択
 確かプレイ時には1と言われたのですが、秘技にレベルと言う概念がない以上、これだと使える火器が限定されすぎます。火器類はこれらの秘技を用いないと携帯できないみたいですし。
 
 その二、成長が厳しいような気がするのですが。
 ある程度ランダムでどの技能が成長するか、しないか決まるのはシステムなので仕方ないですが、技能が1レベルでも上昇すると卒業ポイントが1シナリオの軽減値の期待値に達してしまう、というのは大変です。
 これでは、シナリオ中に卒業ポイントが増える秘儀が使えないのでは?
 それとも、卒業ポイントと言うのは、毎回10点程度増えるのがあたりまえなのでしょうか?
 蛇足ながら、プレイ時には2d6ではなく、20点(卒業ポイントを)軽減していい、と言われました。
 このくらいだと、何とかなる気がします。
 
 その三、ルールブックとは関係ないのですが、この掲示板は「デザイナーの方に質問をする」場所なのでしょうか?
 フリーで会話したり、全体に意見や質問をするのはまずいですか?いろいろ聞きたい気もするんですが。
 
 長くてすいません。回答、お願いします。
2001年08月29日:01時13分34秒
ああっと / 坂東真紅郎
 アドレスがなんか間違ってました。
 正しくは、 tokumei@elseware.co.jp
 です。
 まあ、ルールブックにも載ってますので。
2001年08月29日:01時11分16秒
いろいろレス / 坂東真紅郎
●テーマソング
 各特務学園の校歌なんてのもいいかも知れませんね。
 特務学園の詳細については、ぜひともサプリメントを出したいところです。投稿よろしく。
●携帯電話
 生活レベル5などと言わずに、3以上あれば携帯・PHS・ポケベルのいずれかを持っていることにして構いません。
●アイテム&ガジェットの貸し借り
 シナリオ中に限り、貸し借りOKとします。
 借りっぱなしにすると、なんかマンチキンなことができちゃいそうだし。
 で、ガジェットを他校のPCに貸して、壊されたり無くされたりしたら、卒業ポイントが+1〜+5ということで。悪用されたらさらに+。
●「救命士」
 これは実は、「ピンチランナー」の強化秘技です。
 効果としては、同時に3人までにHPとEPPを与えることができます。
 ひろのりさん御指摘のように、名前だけで効果の書いてない秘技はすべて、強化秘技か奥技です。詳しい効果についてはサプリメント待ちということで。
●リプレイ
 JGCでも何人かの人から「リプレイ小説が読みたい」「『特命転攻生がよくわかる本』みたいのはでないの?」という御意見をいただきました。
 とりあえず、普通のノベライズは数冊予定にあがっていますが、いまのところリプレイ本が出る予定はありません。ごめんなさい。
 でも、みなさんの御要望にできうる限りお応えするのが、坂東とエルスウェアのモットーですから、御要望が多ければ考えてみます。御意見、お寄せください。
●成宮亮介くんのアーキタイプ
 ふふふふ。
 それについてはまだ明かせません。
 実は彼は、11月に刊行予定の長編小説『特命転攻生〜人別帖は燃えているか?(仮)』の主人公なのです。
 彼だけでなく、巻頭カラーコミックに登場しているキャラの何人かは小説版にも登場しています。時系列的には、コミックよりも小説の方が前の話になります。
 詳しくは小説発売までお待ちください、ということで。
●暴走
 JGC最終日に、イラストレーターのみかき未果子さんや、中村哲也さんを交えてセッションを行いました(おふたりはすでに何度かプレイに参加されていて、とくにみかきさんは4月時点でのβ版のテストにも参加しています)。
 プレイのほうは順調に進んだのですが、中村さんの「走り屋」が群がるネオナチの兵士たちを前にしたところで、みごとに暴走してしまいまして。やはり無頼漢のPCはキレやすいですな。いやまあそれはいいんですが、なかなか暴走がおさまらず、ナチの銃弾をEPPの壁ではじき返しながら、結局一晩中山の中を走り回っておりました。
 おかげでナチの集団をひきつけることができ、そのあいだにPCたちは任務を達成したのですが、中村さんは少し寂しそうでした。
●特命転攻生ウェブサイト
 現在、鋭意制作中です。なんとか9月頭までには公開できそうです。
 とりあえずはアーキタイプの紹介など、ルールブック本体の宣伝からアップしていく感じになりそうです。
 もちろん、マルチテーブルセッションの報告や、テーブルネットに関するコンテンツなども順次あげていきますので、そちらもよろしくです。
●連載決定!
 アトリエサードさんから刊行中の季刊誌『TRPGサプリ』で連載が決定しました。
 04号に柳川+坂東のインタビューと、ゲーム紹介が載ります。05号からは、リプレイやシナリオ、追加データなど、実用記事がいろいろ登場する予定です。
 記事内容について御希望などありましたら、こちらまでどんどんお寄せください。
●Q&A
 僕がこちらの掲示板で受け答えするのは、8月末までとします。
 別に何か事件があったわけではなく、単純に発売までの宣伝のためにこちらにお邪魔していた関係上、予定どおり切り上げようというわけです。
 これ以降のQ&Aについては、tokumei@elseware までお寄せいただければ回答しますので(個別回答ではなく、ウェブページ上での回答という形になります)、なにか判らないことがあればどんどんお寄せください。
2001年08月28日:23時02分04秒
名前だけの秘技 / ひろのり

エラッタありがとうございます。おかげで何とかゲームが出来る状態になりました。さっそく付属シナリオでGMしてみます。
ところで、ルールブックにある「名前だけの秘技」は勝手に奥技だと解釈しています。で、亮介くんのしもべも奥技の一種かな・・・と。
それにしても「ランダムイベントチャート」は笑える組み合わせになってしまう(笑)


2001年08月28日:21時42分09秒
ルールブック感想&質問&その他 / 狭霧
 土曜日にルールブックを購入、日月で熟読(自称)を経て、現在感想を書かせていただきます。
 端的な感想ですが、かなり分かりやすかったです。先行でゲームをしていた、と言う理由もあるやもしれませんが、一つ一つを拾い読みでき、また、まとめがあることはやはりうれしい事です。
 ちなみに、マンガの続きやリプレイなどがかなり気にかかったことは内緒です。ああ、リプレイが読みたい……。

 さて、疑問に思った点ですが、レスキューに描かれている『風森まつり』さんの秘技、『救命士』と言うものはいかなる技なのでしょう? ブラックジャックの誤植でしょうか? レスキューだった自分としまして、結構気になります。

 で、後はひそかな茶々。
 マンガの主人公、成宮亮介くんのアーキタイプはなんなのでしょうか? 自分の印象だと『虚空のミュータント』かと。…と、これは聞かない方がよい質問なのでしょうか(苦笑)。

 ルールブックを改めてみますと、今後の自分の方針などや、またあのシナリオについても色々と思い馳せる所が見えてきます。
 ああ、誰か私を転攻させて下さい(違)。

>坂東さま
 >暴走
 あ、いえいえ。私はEPPが上がらず苦労しておりました。まったく高揚すらしなかったと言う悲しげな出来事はいまでも心を痛めます。
 変わりにPLが暴走してました。「姉さん」「姉さん」「姉さん」……(遠い目)。
 しかし、彼には彼なりのどこか悲しい物語がある……はずです。と言うか、何故あそこまで私と彼は壊れていたのだろう、といまさらながら疑問です。やはり、24時間活動していたからでしょうか……。

 それでは、特命のウェブサイトを楽しみにお待ちしております。再びお会いできることを。
2001年08月28日:03時37分56秒
JGC参加者&スタッフみなさんおつかれさまでした。(質問なんですが。) / サイナス
こんばんは、サイナスです。 JGC参加者のみなさん、おつかれさまでした。〈礼) 同じく席囲んだみなさん、ありがとうございます。 みなさん、おかげでたのしませてもらいました。
『特命転攻生』体験&買ってきました。 では、今回は、買った時印象などかかせてもらいますね。
●表紙や、始めて見て、 面白いなるほなるど。こんなことが、できるのか、など 判りやすい漫画書かれていて、ほんと助かりました。
●章ごとの分け方が、学校の1〜5時間と結うは、判りやすく ◆時間だからとか、引きやすいていいですね。
 あと、各学校ごとのエリートさん表情ゆたかなとこおなんていいですね。 MSする時に、事件紹介&活躍してもらいますね。 質問なんですが。ガジェットの事で質問なんですが。 生活レベルよりますが、たとえば、生活レベル5のPCさんが、 連絡とるようにと携帯電話ことは、可能でしょうか?
(今ン高校生は、普通もっていますから、支給されているかもしれませんが。) ちゅうふうに、PC間の生活レベル買えるもの貸したりできるでしょうか?
2001年08月27日:23時35分25秒
ルールブック感想です / 月夜
はじめまして、月夜と申します。
「特命転攻生」ルール読みました。BGMは学園モノにふさわしく「慎吾ママの学園天国」(^^) 特に良かった点は各章ごとに「まとめ」が付いていたことですね。わかりやすさももちろんですが、コンベンションでのルール説明でも大変役立ちそうです。コンセプトも、はっきりしていることから、ひさしぶりに初心者へ勧めやすいRPGだと思います。 それでは、失礼します。「特命ウェブサイト」楽しみにしています。 PS 「慎吾ママの学園天国」の歌詞の1節がこのRPGにピッタリだと私的に思っています。「ヒーローは君と君 ヒロインは君と君 みんな主役さ」ってのがRPGの理想ですからね(^^)
2001年08月27日:13時50分08秒
エラッタその2 / 坂東真紅郎
●Q.
 ベーシックキャラの作り方で、P31には「3つの秘技が〜そのまま書き写して下さい」とありますが、P144では共通秘技とアーキタイプごとの秘技3つを、となっています。これは、各校の共通秘技は最初から持っていると考えても良いのでしょうか?   
●A.   
 31ページの記述が正解です。
●Q.
 P170「秘技と見切り」の秘技の分類の項にはアーキタイプ専用秘技の中に「基本秘技」と「選択秘技」があると書かれています。でも、アーキタイプデータの秘技リストでは特に分類されてないんですが
●A.
 この分類は、テスト版にはあったものですが、製品版でなくなったものです。
 170ページの記述は誤記ですから、気にしないでください。
2001年08月27日:03時11分00秒
秘技の分類 / 笠見
 入荷されていたので、さっそく購入。まだ全部は読んでませんが、なかなか読み応えがありそうです。   
   
 秘技に関する事で、いくつか読んでいて分からない事がありました。   
   
 ベーシックキャラの作り方で、P31には「3つの秘技が〜そのまま書き写して下さい」とありますが、P144では共通秘技とアーキタイプごとの秘技3つを、となっています。これは、各校の共通秘技は最初から持っていると考えても良いのでしょうか?   
   
 もう一つ、P170「秘技と見切り」の秘技の分類の項にはアーキタイプ専用秘技の中に「基本秘技」と「選択秘技」があると書かれています。でも、アーキタイプデータの秘技リストでは特に分類されてないんですが・・・消費EPP何点以上とか、そういう分け方なんでしょうか?   
   
 とりあえず、ベーシックキャラの方だけでも教えて頂けたら幸いです。
2001年08月27日:01時25分41秒
わーわー / 坂東真紅郎
 すいません! 誤記です。
 「自由技能ポイント」なるものは、ベーシックでは使いません。
 おかしいなあ。寸前で直したはずなんだけどなあ。手順のところだけ直し忘れたのかなあ。
 というわけで、ベーシックで作成する場合は、技能は「アーキタイプデータ」にあるものを写せば完了です。
_
 あとあと、フルスクラッチのルール説明のところで「共通秘技の修得にはPCP30消費」と書いてますが、「第1章のまとめ」には「PCP15消費」となっています。
 これは「15」が正解です。
_
 あっと! それから。
 「経験と成長」に「経験表・休日」がありませんが、これもミスです。そのうちフォローしますので、とりあえずそんな表は存在しないものとして成長させてください。
_
 ほんとにもう、いろいろごめんなさいです。
 そのへんのエラッタは、見つけ次第、特命ウェブサイトや、『TRPGサプリ』誌の記事などでフォローしていきます。
2001年08月26日:23時34分44秒
ベーシック・キャラクター作成 / ひろのり
ちゃっかりルールブック手に入れました。 さっそく前々から気になっていた「番長」を作ろうとしたところ・・・。 31ページの「ベーシックキャラクター作成」には『5.自由技能ポイントの割り振り』とあるのに、肝心のそのポイントが載ってません。 どこか他のページにあるのでしょうか?
2001年08月26日:22時03分13秒
ただいま帰還しました / 坂東真紅郎
 JGCに参加されたみなさん、ごくろうさまでした。
 『特命転攻生』の体験プレイに参加した方、ルールブックを購入した方、よろしければ感想を聞かせてください。
2001年08月23日:18時04分19秒
JGC2001 / 坂東真紅郎
 いよいよ明日からJGCです。
 みなさん、会場でお会いしましょう!
2001年08月23日:18時01分22秒
暴走ゾーン / 坂東真紅郎
 暴走に突入すると、毎ターン、能力値【頭】を使ったセービングロールをしなければなりません。
 難易度は30とかなり厳しく、クリティカルが重ならないと成功しません。しかもこの判定に、EPPは使えないのです。
_
 判定に失敗すると、そのターンはPCが発狂してしまい、行動はマスターが決めます。
 または、マスターは暴走PCの行動を自分で決めるかわりに「暴走表」をふることもできます。
 この表がいろいろと凶悪で、「一番近い人物に敵味方のみさかいなく全力で襲いかかる」なんてのはまだかわいい方で、「とびかかって肉をかみちぎろうとする」「とびかかってマウントポジションをとる」など、はた迷惑で情けないことをしまくります。
 おまけに、暴走してしまったPCは「卒業ポイント」がどかんと増えてしまい、NPC化が早まります。
_
 暴走をおさえるには、EPPゾーンが「暴走」でなくなればよいので、秘技や「任意のクリティカル」でEPPを大量に使えばおさまります。ただし、暴走寸前ならともかく、暴走中の行動はマスターが管理しているので、いじわるなマスターならEPPを使わせてくれないでしょう。
 あるいは、気絶してもおさまるので、とにかく殴っておとなしくさせるという手もあります。
 また、秘技の中には暴走をとめられる、癒し系のものもあります。
2001年08月23日:03時24分18秒
質問なんですが、 / サイナス
いつも、ありがとうございます。 サイナスです。 質問なのですが、暴走とゆうのは、一体どんなこと が、起こるでしょうか?想像ですが、牛が、赤いものみちょうに、バーサーカなるのでしょうか? 震龍が暴走してしまって、何かが起こるかな?
●「柳川房彦のRPG百物語は、 楽しみしてますね。
2001年08月21日:23時33分50秒
お礼:日常と組み合わせについて / 石頭
どうもありがとうございました。個人的な感想としては「一般人に正体がばれたり、怪しげな秘技を使ったりすると、活動が不利になる」意義(恐らくはPCに対する行動制限なのだと思われますが)がよくわからないのですが、詳しくは製品を買わせて頂いて自分で調べることにします。

真摯な返答、どうもありがとうございましたm(__)m。


2001年08月21日:23時27分14秒
狭霧さんへのレス / 坂東真紅郎
●アーキタイプ選択
 いやあ、別に迷惑というほどのことは。
 ちょっとこちらも説明不足ではありましたし。
 まあ、そうですね。じっくりルールブックを読んで気に入ったアーキタイプを選んでもらうのが一番ですが、コンヴェンションなどで初めての人に手早く選んでもらうには、イラストイメージで決めてもらうのがいいでしょう。
 あと、推奨行動がかなり重要なゲームなので(狭霧さんもそれで悩んでいたみたいですし)、マスターは推奨行動の例を挙げて説明するとよろしいかと思います。
●ライフパス
 手慣れたゲーマーのみなさんには、気に入ってもらえたようですね。
 実はこのシステム、もともとはその昔アスキーから発売される予定だったRPG『白狼伝〜マジカルスーパーチャイナ』で、デザイナーの有坂純氏が考案したものを、現代の高校生用にアレンジしたものです。
 同様のシステムは『Fローズ』や『鋼鉄の虹RPG』などにも使われており、遊演体系のTRPGでは定番とも言えるシステムです。
 チャートをふったあとの「意味づけ」におもしろさがあるので、ゲーム慣れしていないととまどうかも知れませんが、仲間内で継続的にプレイするときなどは、ぜひ導入して欲しいシステムです。
●暴走
 あららん。暴走しました?
 あ、そうか。暴走しかけて、あやうく止めたんでしたっけ。
 何度かテストしてみましたが、暴走そのものは、起こりそうでいてあまり起きません。ギリギリで回避する手段もルール的にありますしね。
 ただし、いったん暴走してしまうと、それこそ目もあてられないような状態になります。気を付けましょう。
●プレイ感想
 いやあ。こちらこそ楽しませていただきました。
 SF大会でのプレイということで、まったくの初心者ばかりだったらどうしよう、と戦々恐々としていたのですが、実際には手慣れた熟練プレイヤーさんが中心で、シナリオの内容的には青春炸裂ファイヤーな感じなのに、非常に大人っぽいセッションになったと思います。
●感情
 ややっ。これは失礼をば。
 確かに「20歳離れた師匠への片思い」を忘れてはいけませんな。
 しかし、「姉への家族愛」がたった2で、よくあの状況を乗り切れましたね。
 僕もあのサンプルシナリオはかれこれ自分で10回くらい、他人のマスタリングも合わせると20回くらいは見てますが、「萌え」で乗り切ったのは初めてです。
 感情は、うまく使うと下手な秘技やクリティカルより役に立ちます。そのぶん、ぶりかえしも大きいのですが、今回はぶりかえしを喰らう前にシナリオが解決してしまいましたね。まあ、うまいこといってよかったです。
2001年08月21日:21時43分03秒
SF大会感想その他 / 狭霧
 はじめまして、狭霧と申します。先週末にSF大会に参加しまして、そして偶然にも「特命転攻生」と出会い、紆余曲折後、必ず購入すると心に決めた者でございます。以後、お見知り置きください。

 てなわけで、私もRPG好きの端くれとしてレポートさせていただきとうございまして、ここに記させていただきます。


 ちなみに、私はマルチセッションと普通のセッションの二つに参加させていただきました。よくもまぁ、元気だったよなぁ、自分。
 って、行った台がD-sys様と同じ場所なので一部、かぶるところがあると思いますが。

・ゲームそのもの
 めっちゃ楽しかったです。なんだか、悪乗りをしすぎたきらいもございますが。初心者でもかなり楽しめます。……私はあまり離れしてませんので、そういう点ではかなりの初心者なだけかもしれませんが.
 ゲームの楽しさなどは下記に。

・キャラクター
 キャラクター選択につきましては参加前に自分の明確な「これしたい」と言うビジョンを持ちまして、それに飛びつくのが吉だと。
 といいますも私、最初のほうにキャラクターのアーキタイプが決まらず、GMであられる坂東様に大層な迷惑をおかけしてしまいました。いや、まぁ、悪いのは私であり、他の方々はそのようなことは起きないと思いますが……。

 また、時間があるのでしたらライフパスによる人生設計も楽しいかと思います。自分のキャラクターに厚みがあるとシナリオのかかわり方も変わってきますよ。

・EPP
 推奨行動だけにとらわれず、自分から何でも行動することによってたまり易くなっております。逃がすのも割と楽なので、最初のうちはためておくのが絶対的に得です。(キャラによっては溜めておかないと損です。必要なときにたまっていないと目も当てられません。特に魔法系)

 でも、バーサクの危険性を孕んでますので、その点は気をつけましょうね。(遠い目)。

・感想
 プレイされる方がおられると申し訳ないので内容のほうは割愛。しかしながら、感情のおかげで「仲間を傷つけられた激しい怒りが戦闘能力を急上昇!」「愛しい人への想いが悪の誘惑を退けた!!」などの二種類が炸裂し、「ああ、往年の少年漫画だ」とひそかな感想を抱きました(笑)。

 そして、坂東様。冒頭でも書いたとおり、不躾な私の態度を快く見守ってくださってありがとうございました。おかげさまで楽しい二日間を過ごせました。これもひとえに坂東様や他のスタッフの方々、加えましていっしょにテーブルを囲んでいただけた皆々様のおかげでございます。本当にありがとうございました。
 また再び、お会いできる機会がございましたら、そのときはよろしくお願いいたします。

 時に坂東様、「(20離れた)師匠への片思い」が抜けておりますよ(笑)。また、姉さんへの家族愛は2でございまする。あそこまで態度がアレでしたから、6だと思われても仕方ないのでしょうが。
2001年08月21日:19時34分26秒
JGC企画 / 坂東真紅郎
 JGCについて、企画スケジュールが確定しましたので公表します。
●トーク企画「柳川房彦のRPG百物語」
 8/24深夜0時〜2時と8/25深夜0時〜2時の2回です。
 柳川、坂東、井草、高崎の『特命転攻生』スタッフにくわえて、『輪廻戦記ゼノスケープ』スタッフも交えたトー クになる予定です。
 内容的には、『特命転攻生』制作秘話をはじめ、「燃える学園バトルものとは?」といった話題や、みなさんからの質問コーナーなども用意する予定です。会場でのみ配布される『特命転攻生』特殊アーキタイプデータや、『ゼノスケープ』のアイズなど、おまけも盛りだくさんです。
 また2日目には『蓬莱学園RPG改訂版』のデザイナーで、現在作家業の伊豆平成氏も参加します。
 深夜企画なので、宿泊参加の人のみ参加可能となります。
●『特命転攻生』マルチテーブルセッション
 第1部・8/25(土)朝9:00〜13:00
 第2部・8/25(土)昼14:00〜18:00
 マルチテーブル形式のセッションです。内容的にはSF大会でプレイしたものとおなじです。第1部と第2部の2回やりますので、どちらでもお好きな方に参加してください(シナリオは第1部・第2部共通です)。
 5つのテーブルをシナリオ内の「場所」にみたてます。 各テーブルには1人づつのマスターがいます。
 参加者はキャラシートを片手に自由にテーブルを移動しつつ、探索を進めて行きます。
 キャラクターはプレロールドオンリーですので、持ちこ みはできません。またルールはマルチテーブル用の簡略版 を使います。
 募集人数は第1部・第2部ともに20名です。当日、会場にて受けつけますので、先着順で締め切らせていただきます。
●『特命転攻生』先行体験プレイ
 8/26(日)9:00〜15:00
 こちらは通常セッションです。2テーブル各5人づつ、10名までの参加となります。
 参加受け付けは当日会場にて行ないます。先着順です。
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 その他、25日、26日ともにフリープレイスペースでも数テーブル準備する予定です。こちらは当日になってみないと何テーブル用意できるかわからないのですが、抽選にあぶれた人は立ち寄ってみてください。
2001年08月21日:19時13分33秒
石頭さんへのレス / 坂東真紅郎
●アーキタイプの重ね併せ
 異なる学園のアーキタイプは重ねることができません。
 なぜかというと、これは設定上の問題になるのですが、 PCたちにエキストラパワーを与えているのは、それぞれ の特務高校の《震龍》だからです。
 特務高校にも《震龍》があります。もちろん、暴走しな いようにきわめて厳重に管理されています。PCたちはこ の、所属する母校の《震龍》に影響を受けて、秘技を使え るようになるのです。
 複数の《震龍》から影響を受けることはルール上不可能 になっており、このためPCは異なる特務高校のアーキタ イプは兼任できないというわけです。
 すでに書きましたとおり、同じ特務高校の秘技であれ ば、獲得は可能です。
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●日常と異常
 ご懸念のように、たしかにプレイヤーは「異常」を「異 常」として見てはくれないでしょうね。
 ですからこれは、ゲーム世界におけるPCの位置付けの 問題となります。
 「一般人」と「裏社会の住人」という区分があり、その 上で、一般人の目を気にしながら任務を遂行する。『特命 転攻生』はそういう意味で、物語的(PC的)に「日常の 中の異常」をあつかうゲームです。
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 適切な例かどうかわかりませんが、『クトゥルフの呼び 声』というゲームがありますね。あのゲームでは、主人公 たちは禁断の知識を得ながら超常現象に挑んで行きます。
 でも、禁断の知識も、超常現象も、あの世界における普 通の人はほとんど関知していませんよね。
 プレイヤーにしてみれば「どうせ今回も神話怪物がから んでいるんだろう」ということになりますが、作成したば かりのPCはそんなことは考えていないだろうし、その他 大勢のNPCたちも同様です。
 いくら人前で「あいつの正体は邪悪な魔術師なんだ!  すぐに屋敷ごと焼き払うんだ!」などと叫んで見ても、証 拠がなければ、PCたちのほうが異常者と思われてしまい ます。
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 『特命転攻生』の構図は、これに似ています。
 PCがただの一般人ではなく、事件解決のエキスパート であるという点では異なっていますが、一般人に正体がば れたり、怪しげな秘技を使ったりすると、活動が不利にな る点ではおなじです。
 おわかりいただけたでしょうか?
2001年08月21日:10時02分52秒
特命転攻生情報倉庫開設 / sf

 特命転攻生情報倉庫を開設してリンクその他を整備しました。いまのところはリンク先もとくにありませんけどね。要望その他ありましたら、こちらでもどうぞ。


2001年08月21日:09時32分24秒
特命転攻生雑談所 LOG 001 / sf

 特命転攻生雑談所 LOG 001として2001年08月03日から2001年08月21日までのログを切り出しました。


特命転攻生雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先