天羅万象雑談所 LOG 016

天羅万象雑談所の2000年09月11日から2000年09月14日までのログです。


2000年09月14日:10時21分29秒
黒色火薬の民間転用といえば / もなを
ようやく猟銃が出せる
2000年09月14日:05時29分53秒
re:新技術の民間への影響 / 白鬼
> 火薬に関して言えば その内花火師が出てくるかも。

しまった!
天羅世界には花火は無かったのか…、
ううっ、盲点でした。

広大な戦場全域に命令を出すのに、銅鑼や法螺貝の代わりに花火を使おうと思っていたのに…、シナリオを修正せねば(苦笑)
それはそれで、新技術としての花火の発祥として、別のシナリオネタにストックしておこう。
純粋に軍事目的に発明された技術が、民間転用されて「花火」になると…
2000年09月14日:05時12分27秒
摩訶不思議 / 白鬼
多くのパロディ反対派の人たちは、旧天羅の方がよかったと言うが、旧天羅だってパロディだらけなのに…
旧天羅がパロディだらけでも受けたから、製作者サイドでもその路線を踏襲しただけだと思うんですが、
そしたら文句を言われたとなると、製作者サイドの人たちも可哀想。

元々、アーキタイプや因縁って発想が、既にパロディ的だと思います。それが何を指しているかは、元ネタを連想できないと判らないなんてことは、多々有りますからね。
傀儡を演じるのに、FSSのファティマを連想するひとは多いし、人工生命の矛盾をテーマにした作品を一つも知らない人には、傀儡を楽しむのは難しいし、そもそも選ばないでしょう。
元ネタを判らない人が使えないのであれば、削ってしまえというのであれば、傀儡は不要となります。
苦是衆だって、X−MENは知らなくても、組織の認定する正義と個人の主観による正義の対立をテーマとした作品や、異能者集団の葛藤をテーマにした作品を知っていれば、是苦衆を利用することはできます。
#青竜大師と金剛大師を間野と日比野に見たてて、たがみよしひさの『METAL HUNTERS D』のパロディをやるのもいいかも。特殊服(メタル)も有るし…
2000年09月14日:02時19分18秒
モンティ。 / ナカムラ
>モンティパイソンのパロディ

鳳凰宗も陰で異端狩り。(天羅零171p参照)
その急先鋒として赤い袈裟着た神出鬼没の3人組が。

「これじゃ鳳凰宗の異端狩りだ!」
と理不尽な出来事に対して愚痴ると彼等が場に現れる。

「まさかの時の鳳凰宗の三部集!」

「我等の武器は…唐突…赤い袈裟…大僧正への狂信…」
以下は駄長なので省略。
DVD出てるので見たい人は自分でどうぞ。
むう、気合1点消費で場に登場というルールが実に理解しやすい。
これっくらいベタベタにパロディだと、
これはこれで私などは喜びますけどね。
でも、擁護のしようはないですな。(笑)
2000年09月14日:01時04分25秒
パロディと創作 / さわがに
 この二つは対立概念じゃないでしょう。
 
 まず、TRPGのセッションという短い時間内で、「新しいかっこよさ」なんてものが追求/共有できるわけがありません。
 あるのは、既存の小説やマンガをなぞった「かっこよさ」だけです。
 
 それは別に、悪いことでもなんでもないと思います。
 小説やマンガのキャラではなく、自分自身がそういうことをしている、というのがTRPGの醍醐味なわけで。
 で、それは別に小説やマンガのキャラのセリフを引いてきても変わらないと思います。
 
 パロディを使うことによって、創作努力が〜」というのは、おかしい。
 その意味で、TRPGの面白さは共有された自己満足でしょう。
 
 パロディが問題になるのは、それが共有されない場合ですね。ただそれは、パロディ以外のプレイでも同じです。
 共有する道具としてパロディというのがあるのだし、使いたい人が道具を使えばいい。
 
 ちなみに、天羅・零のキャラに関して言うなら、元ネタを消化してひねっているので、オマージュに入ると思います。
2000年09月14日:00時52分34秒
御礼:合気チット購入に関する質問の件 / 鏡
 鏡です。私の質問「天羅零購入のための質問:合気チットは幾つ必要?」(2000年09月13日:01時13分34秒)にお答えいただいた皆さん、有難うございました。一パーティに付き1〜2つということですね。購入の際、参考とさせていただきます。
 
 実は私、"合気チット"というのはプレイヤーが各自持参するものかと勘違いしておりました。全員で共有するものなのですね。プレイ仲間の所有状況なども確認してから購入するつもりです。
 
 プレイについては不安で一杯ですので、分からない点についてはまた質問しに参りたいと思います。その際もよろしくお願いします(^^)/。
 
 # 正直、"格好良い(キャラクター?)を演ずる"とは、よく分かりません。
 # 今まで卓上RPGのプレイで"格好良さ"を求めたことって無いからなぁ。
 # 早くルールブック買って勉強するか…(^^;)。
2000年09月14日:00時49分19秒
re:パロディ論争ってねぇ / 宇津見
 あとり氏へ
>パロディ否定派って結局のトコロ、製作サイドバッシングに終わるのか・・・
>なんだかねぇ、
 あの、「製作者が問題と思われることをしている」なら、製作者批判になるのは至極当然のことだと思いますが。

>パロディは物語を円滑に進める為のコミュニケーションの手段であって、
>自己満足に浸るモノではないと思います。
 残念ながら、天羅に限らないRPGの現場全般では、圧倒的に自己満足に浸るためのものとして使われています。可能性はとにかく、実態はあとり氏の希望からはほど遠い。さらに言えば、私は製作者自らがそういうことをしているのではないかと、強く疑っている。
 あと、引用とかオマージュとかいうべきものを、まとめてパロディなんて言ってしまうのはやめましょうよ。

>パロディという手段以外に、コミュニケーションを巧く行う方法を否定派には
>挙げて欲しかったです。
 はあ。丁重に描写を行うとか、印象付けるシーンを良いタイミングで用意するとか、プレイヤーキャラクターとからませるとかいくらでも方法はあって、一般的なRPGセッションの運営方法でも述べられていることだと思うのですが、この話題のためにいちいち挙げる必要があるのでしょうか?
 また、あとり氏の言いようですと、パロディに頼らないとRPGセッションの場でうまくコミュニケーションをとることが困難な人がいるとわけでして....そういう人とあまり同席したくないですなあ、正直言って。

 あとり氏の話を聞いていると、たとえば天羅が、日本漫画やアニメのパロディではなく、モンティパイソンやシンプソンズのパロディで占められていたとして同じように擁護できるかどうか、興味があります、はい。


2000年09月14日:00時36分42秒
Re:パロディ論争の前提条件 / PALM-12
>もとネタがあることによって白ける、というのならまだしも、元ネタを知っているかどうかでプレイヤー間の意識の違いが出るという意見はお門違いだと思いますよ。
 
 あう、かなり白けますよ。
 元ネタを知らない人は解りませんが、天羅零のページをめくるたびに天羅に対するインスピレーションが刮げ落とされていくように感じます。#元ネタが邪魔してくれるのです。 もちろん、それを取り払う手法も知っていますが、一手間かかることには、代わりありません。 手間を考えれば、シンプルに前作か戦国霊異伝でも遊んだほうがマシな気がするほどです、、
 
 実際、ガジェットがパクリなのと、(GMが扱う必要のある)NPCがパクリなのとではかなり感じが違う気がします。 天羅零は、後者のテイストが前面に押し出された感じでツライです。
 
 ではでは
2000年09月14日:00時35分07秒
かっこよさ / あとり

>yagamo
天羅の掲示するかっこよさとは、小説や漫画のかっこよさをなぞることでしょうか

そうではありますが、それは「かっこよさ判定」の1基準でしょう、
「かっこよさ」の基準は人それぞれです。
小説や漫画のかっこよさをなぞっても、かっこわるいと判断するGMやPL裁定者もいます。
(ファッション誌の格好を真似たところで、全員がかっこよくなる訳ではないですし)
ロールプレイが多くても、合気が溜まらなかったら、
それは、自分のロールプレイが他者に受け入れられてないのです。
暴走PCや暴走GMを止める為に、PL裁定者ルールがあるのです。
(余談ですが、前にGMを行ったときにGMに合気をくれるPL裁定者がいて驚きました。ゲーム的に考えれば、GMに合気を渡すのはPLにとって不利な筈なのに・・・・いやはや、裁定者ルールは面白い)

ゲームでの合気を稼ぐテクニックで言えば、
自分以外の参加者の「かっこよさ基準」を探るのが良いでしょう、
そのやり方は、僕の発言でも述べましたので、そちらを見てください、
GMやPL裁定者の好きな「かっこよさ」を表現すれば、必ず彼らの心の琴線に触れる、と思います。
(すべった時はサムいぞ〜)

というよりも、
「因縁」に沿ったロールプレイを行う方が、基準が判っていて楽なのですが、
僕はだんぜん、そちらをオススメします。
2000年09月14日:00時14分18秒
パロディは絶対に必要不可欠ぅ? / コボルド
パロディ否定派というのは、そうでない人たちは、パロディにたよっていて創作努力をおこたっているのではないか?
というもどかしさにあるのではないでしょうか。
コミュニケーションの手段、として多用することは、逆にそのノリについていけない人を枠の外におくことになるわけで。
それはいきなりコンベンションで
>「僕はパロディは嫌いなので、できるなら控えてください」
と発言してしまうくらいイタイことだと思う。
 
サプリメントや雑誌の企画ではなく、ワールドガイドにパロディキャラをもってきてしまう軽薄さは制作サイドバッシングにつながるのは、しかたないでしょう。
それが天羅のシステムの完成度に影響をあたえないにしても、一部の読者(プレイヤー)への媚たような手段をとってしまっていることはクリエイターとしての能力をあげつらわれてもしかたないと。
パロディという手段以外のコミュニケーション・・・シナリオでいえばTRPGの既存のシナリオはそのほとんどがパロディ色を売りにはしていないし、セッション中のことならパロディネタ以外にコミュニケーションをとることができないという状況のほうが不自然だと思うのですが・・・
あとりさんのお話だと、数々のパロディに対応できる人たちだけのゲームのようですね>天羅
2000年09月14日:00時04分23秒
苦是衆で、 / あとり
P186にアーキータイプとして載ってるのね、
これを読むところ、一見正義の味方として書かれてますが、
所詮、彼らは新宮家に使える身分なので、
新宮家に対する"悪"と"陰謀"に立ち向かってるだけです。
それが、人道的な正義という訳では無いでしょう、
(付属シナリオを行った人は良く判るはずです)

まぁ、この辺はシナリオを作るGM次第なので、
(そのGMが考える新宮家や苦是法師の設定で大きく変わります)
PCで是醍衆やる時は、GMとの意見交換を十分にやっておく必要があるでしょう、

#苦是衆の記述は、パロディキャラを作る上では参考になります
そのキャラの能力を天羅のどの技能に変えれば良いかの指針になってます。
2000年09月13日:23時47分16秒
パロディ論争ってねぇ / あとり

パロディ否定派って結局のトコロ、製作サイドバッシングに終わるのか・・・なんだかねぇ、
Nastyさんとさわがにさんの発言は、僕の発言に足りない点を発言していて参考になりました。

パロディは物語を円滑に進める為のコミュニケーションの手段であって、自己満足に浸るモノではないと思います。
パロディを嫌うなら、ゲーム前に「僕はパロディは嫌いなので、できるなら控えてください」と先に牽制するべきでしょう、
コミュニケーションを巧く行うかが天羅というか、TRPGの全てですから、
パロディという手段以外に、コミュニケーションを巧く行う方法を否定派には挙げて欲しかったです。
2000年09月13日:23時41分12秒
早速ありがとうございます。 / 工藤(仮名)
工藤(仮名)です。皆様早速,回答頂きありがとうございます。 申し訳ありませんが,まとめて書かせて頂きます。 1に関しては,うちのサークルでは,共通意見だったのです。 2,3に関しては,同じこと(主には戦争とその戦略などに関して) だったのですが,意見としては2種あったもので分けました。 一番疑問だったのは,大量生産による,製造技術の上昇です。 火薬銃に関しては,規格品を効率的に生産する体系(大量生産)を 持っているようですし,そういうものは,すぐとは言わないまでも, 民間に流れるのでは?と思うわけです。
2000年09月13日:22時51分03秒
設定ほか / さわがに
>片出ヒデタカさん
 
 爆射槍は、もともと珠式だったのが火薬式に変わったんじゃないでしょうか。
 
 旧版ルールブックを読む限り、具足ヨロイの廃れた理由は、「軽量にして高速移動を求めたらパイロットが死ぬ」という理由でした。
 零の具足ヨロイは、高速移動を追求したわけではんく、単に軽量のヨロイでしょう(金剛機的な高速機動ができるとは書いてませんし)。
 こうした軽量ヨロイは、機面鏡がなかった時代には、コスト的に引き合わなかったんじゃないかと思います。
「能力に対してコスト的に引き合わない」というのは、そういうことでしょう。
 
 今だと、偵察任務/攪乱用とかの具足ヨロイは需要があるのではないかと。
 金剛機よか安定してますし、何より大人が乗れるのが大きい。ガキンチョに細かな諜報任務は任せられなかったでしょう(業上がっちゃうし)。
2000年09月13日:22時43分00秒
「民」と言っても「民衆」とは限らない / 混沌太郎
「軍事使用」に対しての「民間転用」ということだと思うので、
例えば、権力者が権力基盤の強化のために治水工事に使ったりするのも、「民間へのフィードバック」になるのではないでしょうか。
2000年09月13日:22時37分53秒
民間への影響 / タイガ
 ども、こちらには久々に書き込むタイガです。
 はじめましてm(__)m>お初の人
 
 ところで、機面鏡によるネットワークなるものは存在するのでしょうか?
 そもそも明鏡でしか出来ないものだと思ってましたが
 (あ、でも機能的に明鏡で出来ることは機面鏡でも出来るのか)
 
 それと、機人技術は戦場で四肢を喪ったりすると、権力者どもが積極的にカラクリをくれるようですが?
 戦に徴兵される民間人は非常に多いはずなので、処置が間に合わなかったり技師(医師?)が居なかったりでもしなければ問題無いようです。
 もしかしたら、一番民間人に関係のある技術かも知れません。
 ……勿論、”恩恵”とは言い切れませんが。
 (普通の事件や事故で喪った場合は多分間に合わないだろうし)
2000年09月13日:22時08分28秒
新技術の民間への影響 / ジョーカー
 ま何にせよ高価すぎる物は市井の人間では手が届かないわけで。
 機面鏡、火薬、機人技術。機面鏡は論外、火薬に関して言えば
 その内花火師が出てくるかも。機人技術は――町人辺りなら
 簡単な義手ぐらいは手に入るようになるかも知れませんね。
2000年09月13日:21時30分48秒
パロディ論争の前提条件 / Nasty
パロディは元ネタを知らなければ「そのもの」でしかありません。
元ネタを知らないのなら、そのものであることをそのまま受け入れるのではいけないのでしょうか?

パロディであることを問題視しているのはそれがパロディであることを知っている人だけで、それ以外の人にとっては意味のないことです。もしコンベンションなどで、「これこれはこれのパロディだからそのように演じて」とGMが行ったらその人が問題なんじゃないですか?

もとネタがあることによって白ける、というのならまだしも、元ネタを知っているかどうかでプレイヤー間の意識の違いが出るという意見はお門違いだと思いますよ。

少なくとも、天羅の公式キャラはアニパロのような元ネタにオンブにダッコではなく、独立したキャラなのですから。


2000年09月13日:21時00分18秒
機面鏡の民間への影響 / 片出ヒデタカ
初めましてです。
ただいまルールブックを穴があくほど読みこんでいる最中です。

えー、機面鏡が民間に与える影響ですが、かなり少ないでしょう。と思います。
機面鏡を作成するのに、知識と材料が必要となると、権力者のものと考えてしまうんですよね。
また、機面ヨロイも、機面鏡があっても心珠がなければただの棺桶ではないですか?
権力者が、民間のために機面ヨロイを下ろすとはとても考えられないんですが。(心珠って高そうだし)

あと、個人的に
この天羅・零って、旧天羅世界とは同じ世界観で違う世界のような気がしたんですが。(このあたりは、TORGのインフィニバースの考え方です。)
銃槍の爆射槍が火薬式になっているとか(p79の説明と矛盾しますが……)
具足ヨロイの廃れていった理由とか、などですね。
2000年09月13日:20時57分44秒
民間における恩恵 / さわがに
>MARSさん
>機面鏡によってネットワークが構築され情報伝達が早まっているかも知れません‥‥
>また、機面ヨロイによって郵便や運輸能力が向上しているでしょう。
>機面ヨロイが農業に転用されているかも知れません‥‥
 
 機面鏡ネットワークの利用は、神宮家しかできません。初級の巫女は、報告したり、命令を受けたりくらいはできますが、ネットワークを自由に利用できるわけじゃないでしょう。
 情報伝達に関しては、各国が戦を止め、きちんとした情報公開が義務づけられるまで、民間人が扱える郵便や運輸設備はそうそうないでしょうし、あるとしても機面ヨロイが利用されることはないでしょう。
 機面ヨロイの民間転用は、戦のまっただ中では難しいと思います。
 豪商なんかは、機面ヨロイを持ってるかもしれませんが、運輸用というよりは、やっぱり護衛用じゃなかろうか、とか。
 
 ルールブックを読む限りでは、少なくとも一般的ではなさそう。
 
 その上で……
 
・引退したヨロイ鍛冶が守る、小さな農村。
・そこではヨロイや機人技術を使って、人々は慎ましく平和に暮らしている。
・そこに訪れる戦乱の影。機面鏡の召し上げを求める名代。
・迫られる決断。ヨロイは再び殺人機械に生まれ変わるのか?里は血で染まるのか?
 
 ……みたいなのはシナリオになりそうですね。
2000年09月13日:20時17分23秒
民間における恩恵 / MARS
 もしかしたらですが‥‥
 
 機面鏡によってネットワークが構築され情報伝達が早まっているかも知れません‥‥
 また、機面ヨロイによって郵便や運輸能力が向上しているでしょう。
 機面ヨロイが農業に転用されているかも知れません‥‥
 
 いずれにせよ、戦国時代だからこそ、民衆文化は活発になるものです‥‥
 ルールブックにはありませんが、様々な変化が零の時代には起こっていると思うのですが‥‥
 
 どうも戦国時代=暗黒時代というイメージが強いのか、公式設定には民衆というものが薄い気がしてなりません‥‥
 (悲劇に関しては随所に書いてあるのに‥‥ねぇ?‥‥)
2000年09月13日:20時11分30秒
公式設定のパロディ / MARS
 同じ問題を繰り返していますが‥‥
 
 いずれにせよ使いにくいのは確かですし‥‥使える場面も限られています‥‥
 だったら使わなければいいと言う意見が多いなら‥‥
 わざわざ公式設定にする必要はあるんでしょうか?
 私は公式設定にする意義を感じません‥‥
 
 ちなみに砕九郎に関しては、前作を持っている事を前提としています。
 持っていない人は苦是衆=正義の集団なんて言う勘違いをしてもおかしくはないんですよね?
 
 もし、零からのマスターがこういった設定を使っって勧善懲悪なシナリオを組んだとき‥‥
 元から天羅を知っていた人はどういう反応をするでしょうね?
 
 友好的な雰囲気になるとは思いにくいのですが‥‥
 (ただでさえ、天羅が好きな人ってのは勧善懲悪を嫌う傾向がありますから‥‥)
2000年09月13日:18時39分59秒
訂正 / M/N2
>1は名代、領主並みの金持ちにしか手に入れられないので意味無し、

この文は無かった事にして下さい、機面ヨロイは既に民間で利用されているので。
2000年09月13日:18時31分42秒
天羅零のおかしい点 / 白鬼
> 1,以前のルールは見やすかったが,今回のルールは,非常に見にくい。

全くもってその通りだと思います。
銅大さんがルールブックを見やすくする方法を、提案しているので、下記のサイトを除いてみてはいかがですか?

http://www.trpg.net/user/akagane/

> 2,戦場が,高度に戦略化・技術上昇がされたにも関わらず,民間へのフィードバックがない。

新しい設定は、新宮家の分裂、火薬と鬼面鏡の発明、機人、妖が追加されたことですね。
このうち、新宮家の分裂は庶民には関係無いですね。鬼面鏡は量産できるとはいえ一家に1個と言えるほど易くはないでしょう。機人も同様、今の世界の眼鏡や義手ほど簡単に入手できるようになったとも思えません。
火薬は大量生産ができそうですが、民間人の間に出まわれば反乱の恐れも有るだろうから、100円ライターの気安さで売られているとは思えません。金持ちなら、火薬式単筒くらいは持っているかもしれませんね。
妖は増えてるらしいから、平民の中でも、確実に被害者は増えてるのでしょうね。だからといって、平民の生活が変わるとは思えません。
平時であれば、民間主導とかいえるかもしれませんが、時は戦国なので、民間へのフィードバックなぞ無くても当たり前だと思います。
強いて言えば、兵役が増え、村の働き手が足りなくなっているっくらいでしょう。

> 3,世界の設定が,以前のルールを周到している部分が多いが,それでは,おかしいのではという部分が多い。

"周到"は"踏襲"の誤字でしょうか?
具体的な点はどこでしょうか?
もともと天羅世界は矛盾だらけなので、「おかしい部分」といわれても何処のことかわかりません。
それでも、適当に理由をつけて遊んでいるので、工藤(仮名)さんがおかしいと思う点にも、それらしい解釈を提案できるかもしれません。
問題は、いかにしてルールブックの設定を否定するかではなく、いかにしてルールブックの設定を有効利用して、セッションを楽しむかだと思います。
2000年09月13日:18時14分52秒
技術について / M/N2
>戦場が,高度に戦略化・技術上昇がされたにも関わらず,民間へのフィードバックがない。

ルールブックを読んだ限りでは公開された技術は

1.機面鏡の製造技術

2.火薬の製造技術

3.医療の技術

このうち1は名代、領主並みの金持ちにしか手に入れられないので意味無し、2は天羅の人間にとっては完全なオーバーテクノロジーなのでまだ別の使い方を思いつかないのでは?3については出回っているはずですが庶民とは縁遠いものでしょう(保険が利かないので)。
2000年09月13日:16時57分43秒
天羅零について(雑感と質問) / 工藤(仮名)
 天羅零ですが,皆様色々なご意見があるようです。 私自身と以前のルールを見ているサークルのメンバーの感想ですが。 1,以前のルールは見やすかったが,今回のルールは,非常に見にくい。 2,戦場が,高度に戦略化・技術上昇がされたにも関わらず,民間へのフィードバックがない。 3,世界の設定が,以前のルールを周到している部分が多いが,それでは,おかしいのではという部分が多い。
(2にかぶると思います。)
 主には,以上の3つが,論議になりまして,また,私自身も納得しにくい部分です。 1は,別として,ゲームとしてプレイする場合は,どのように皆様対処されてます? 2と3はかぶる部分が多いですけど,お教えいただけると幸いです。
2000年09月13日:16時00分14秒
カッコイイ / 白鬼

> 天羅の掲示するかっこよさとは、小説や漫画のかっこよさをなぞることでしょうか。

結論から言えば、その通りだと思います。

小説や漫画でみたカッコイイをPCとして演じるのは、何も天羅に限ったことではなく、TRPGというごっこ遊びが本来持つ楽しさの一つだと思います。
ただし、どの小説や漫画のキャラをなぞるかは、PLの好みによるでしょうし、天羅では具体的にどの原典の誰をなぞれとは、決めていません。
熱血専用では、各アーキタイプ毎にどのようなロールプレイがカッコイイかを決めています。その点が、天羅と熱血専用の決定的な違いであり、熱血専用の熱血専用たる所以です。
(*)旧天羅では、アーキタイプ毎に因縁が設定されていて、どのように演じるのがそのキャラとしてカッコイイかの指針が有りましたが、天羅零ではその傾向がより少なくなっています。全く同じアーキタイプでも、1幕終われば因縁が変わってしまい、差が出てくるのが零システムです。

D&Dなどでは、『生き延びること=カッコイイ』『依頼を果たすこと=カッコイイ』でしたが、天羅ではそのような方針もありません。
犬死にの美学でも、犯罪者の美学でも、孤独な魂の美学でも、各自の好きな美学を追求すれば良いと思います。そして、どのように演じればカッコイイを体現できるかを小説や漫画を参考にするのはごく当たり前のことだと思います。
もちろん、オリジナルに考えても、原典そのままでも問題はないでしょう。確かに、原典そのままでは陳腐なこともありますが、それはそれでカッコイイと思えれば問題にはならないでしょう。

恐らくパロディ嫌いのひとの危惧は、ルールブック上のパロディに基づくキャラを演じる上で、元ネタのカッコイイをなぞらえる必要があるか? と言うことだと思います。
それを義務ととらえて、そのように演じるGMがいるとすれば、それはGMの資質の問題だと思います。GMが元ネタを好きで、PLを放っておいて自分だけが楽しもうとするならば、確かに問題が発生するでしょう。
仮に、「ルールブックに間空仁堂というキャラがいて、BBSでもこいつの元ネタがマグニードであると書いてあるから、多少不自然でもこいつはマグニードのように行動していいんだ。PLはそれを認め、邪魔なんかするな。こいつの行動を理解したければ、Xメンを読め。」というGMがいれば、それはGM個人の問題でしょう?
少なくとも、今の天羅零がそれを推奨しているとは思えません。ただ単に、原典となった作品に共感したために、それらと同じような生き方をしてきたキャラができただけだと思います。GMの管理化におかれた瞬間から、因縁を与えて180度違ったキャラになっても問題ないでしょうし、本来設定とはGMが自由に手を加えて良いものだと思います。
もっとも、GMが面倒臭がって、NPCに原典どおりの行動をなぞらえさせるということも有りますが、そういう時は端役にすぎないので、PLとしても問題にする必要はないでしょう。

> ですが、「それらしい設定」を使って「それっぽいセリフ」を 言ってるだけでもゲームとして成り立つ(可能性がある)ところに問題があるのかも。

これはPLの資質の問題ですが、否定されるべき事柄では無いと思います。

D&Dなどでは、『モンスター=倒すべきもの』的な図式だけで遊んでいる人もいますが、「それらしい(理由は知らんが、冒険者ならこうするだろう)」だけで遊んでいるに過ぎません。それらのゲームでは、『何故そのキャラは、部屋の中にいるガーゴイルを倒してまで部屋の中の財宝を欲しているか?』の説明を求められることはないでしょう。多少の不自然さは、「そういうゲームだから」で済まされてしまいます。
天羅では、さらに一歩踏みこんで、各自の行動を「もっともらしい」行動とするために因縁というルールが導入されています。ですが、天羅のロールプレイは、他のTRPGに比べ、この点が特殊なので、特殊である以上、全てのPLに「もっともらしい」行動を強いるのは難しいでしょう。
それに、「それらしい」と「もっともらしい」の間は多分に主観的で、どんなに「もっともらしい」設定も、何処かに論理の飛躍や嘘があります。故に、所詮「らしい」の域をでません。

#つらつら書いていたら、長文になってしまった(笑)
#申し訳ありません。
2000年09月13日:14時18分37秒
パロディ / yagamo
 ヤガモと申します。零は持っていませんが、前の天羅はけっこう好きでした。
 僕はパロディがあると、引いてしまうほうですが、天羅や熱血専用が好きな人は、パロディが好きな人が多いような気がします。天羅の掲示するかっこよさとは、小説や漫画のかっこよさをなぞることでしょうか。
 皆さんは、どうお思いでしょう?
2000年09月13日:10時40分55秒
心力の強さ / ジョーカー
 確かに心力が高いとイイコトが多いです。
 仰るとおり活力高くなるし、霊力も抵抗力も上がります。
 
 ただ、心力での戦闘はあまりお勧めしません。根本的に
 是楴流以外の場合心力を使う兵法はハイリスクハイリターンが基本です。
 中級以上の効果を使う場合、負けると被害甚大です。勝てば良いんですが。
 是楴流にせよ霊力がどんどん減っていきます。心力が高かろうと
 知力までも高いわけでないので大変です。
 
 それで一番の問題は精神系の能力(知力、心力、共感、天下)は
 サムライや蟲、兵法の特殊効果、忍術によるブーストが効かない事です。
 心力を高めにしていても人間を越えた連中を相手にするのは
 結構難儀です。
 
 結論としては強め。でも最強ではない、です。
 天羅万象に比べれば各能力の価値は平均化されていると思いますよ。
 ついでに言えば心力で戦う人間キャラ(+オニ)はある種の格好良さが
 あると思いますね。
2000年09月13日:10時13分04秒
パロキャラの扱い / 隠遁者
>あとり氏
>あくまでパロるのは、外見や行動パターンだけ、それも、ちょっと元ネタと違う風にするのが良しです。

>さわがに氏
>天羅のパロディは、キャラがひねってあるんで、原作を知っていても特に展開は読めないと思います。

パロキャラ使う人のなかで、こういったことを考えてくれる人がどれだけいるかが気になるのだ。

#デザイナー・ノートなり、システムでキチンと指針を示してくれていれば良かったのだが。
#それこそ無理というものか?・・・いや、これ以上は言うまい。
2000年09月13日:09時58分40秒
心力強い? / dcz
 活力は体力×2から体力+心力に。
 心力ベースの兵法は盛りだくさん。
 気合ロールが振れなくなったとはいえ、心力最強では?
 まだプレイしたことないので、経験者の話が聞きたいです。
2000年09月13日:04時18分54秒
RE^3:合気チットは幾つ必要? / NYAR
 ああ、やっぱり環境によってだいぶ違うようですね。
 プレイヤーが4人程度なら、私も合気チットは1パックでいけるのではないかと思います。
 
 2パックあると確かに安心ですが、合気チットはなるべく気合に換えるように持っていった方が、システムとして有効ではないかと。
 で、その理由に「1パックしか買ってこなかったので、チットが足りない」というのは上手い言い訳になると思うのです。
 確か、サンプルシナリオの運用でも書かれていたと思います。
 
 幕間で多めに気合に換えてもらうようにして、なるべく合気チットのストックが常に一人当たり10点を切るくらいに調整すると、因縁の昇華や上昇がせっぱ詰まって加速感が出ると思うのですがどうでしょう?
 合気チットが手元にたくさんあると、気合と合気のどちらを使うかの選択に迷いが出ないと思うんですよ。
 
 私なんかは、幕間終了時の合気チット・ストック制限のルールを作りたいくらいです。(^^;;

# 気合チットが5人分あるところからみても、製作側の意図には近いんじゃないかと思うのですが。
2000年09月13日:02時51分45秒
RE,RE:合気チットは幾つ必要? / マツモト
2パックあると、まず安心。
あと、5点のチット欲しくなるので、自作したいな。

2000年09月13日:01時52分01秒
ダース・ベイダーの意味 / さわがに
>隠遁者
>ましてやシナリオの進行上でルークやレイアの
>パロキャラが出た時などに、元ネタを知る者は
>「ああベーダーはこう動くな、」とか判るのに、
>知らない者はそれが判らない。
 
 そこまで細かくキャラやプロットを使うなら説明がいるのは当然でしょう。
 
 ダース・ベイダーと言われて分かることは、「黒くて強くてボス格」。
 それ以上の、実はいいヤツ(だった)かもしれないとか、真の黒幕が別にいるかもとか、PCの親かも、とかは、使わない。使うとしたら、シナリオ内部できちんと説明する。また、そうした誤解が出そうなら、最初に解いておく。
 それだけのことです。
 それだけであっても、「黒くて強くてボス格」というよりは、「ダースベーダーみたいなやつ」と言ったほうが、うまく行く場合がある、と思うのですが。
 
 それはそれとして、天羅のパロディは、キャラがひねってあるんで、原作を知っていても特に展開は読めないと思います。
 例えば、苦是衆の砕九郎は、鬼を憎む冷血で残虐なサムライですが、原作だと、みんなのまとめ役である、正義を愛するミュータントなわけですし。ソス卿の元ネタがダース・ベーダーとかそのレベルでしょう。
 間空仁堂は、わりとそのまんまですが、彼の行動原理は零を読むだけで充分わかるでしょう。
2000年09月13日:01時51分13秒
訂正。 / るちゃ
>宇津見さん天羅セッション×

>宇津見さん
>天羅セッション○

間に改行が入ります。

2000年09月13日:01時46分58秒
RE:合気チットは幾つ必要? / るちゃ
私がGMをした経験から、最低2パックは欲しいです。
セッションが盛り上がると、合気チットはかなり出回りますので。


>宇津見さん 天羅零セッションの経験はお有りですか?
合気チットパックを一つで充分とされるのは、どのような根拠でしょう?
先日からのご意見、傍観者の悪意ある横やりに見えてしまうのですが。

2000年09月13日:01時34分32秒
re:天羅零購入のための質問:合気チットは幾つ必要? / 宇津見
 鏡氏へ

>質問:「合気チット」なる商品は、プレイのためには幾つ購入しておくと良いでしょうか?
 ひとつで充分では。

>つまりは「パロディは相手を見て用いればプレイの助けとなる」
># 即ち「全員が用いるべき公式設定としたのは失敗」ということでしょうか
 私もだいたい同感です。
 で、私の感想をさらに付け加えれば、「製作者自ら、一般に売る商品の上で大々的に自慰行為をしているようで、非常に下品で同人誌根性丸出し」
2000年09月13日:01時30分50秒
どうも・・・>パロディの元ネタ / 石頭
は知らせず、教えないで、そういったNPC達は出演させない方が無難のようですね(^^;。
2000年09月13日:01時21分22秒
re: パロディ >ネタフリの仕方 / 隠遁者
>さわがに氏
>「ダース・ベーダー」なら「強いラスボス」

確か、ラスボスは皇帝陛下ではなかったかと。
さしずめ「ダース・ベーダー」は「"力"の暗黒面に捕らわれ、人間らしさを失った騎士」、かなり強い中ボスですな。

こんな風に、印象の違いはある。だから「ダース・ベーダーみたいなやつ」と説明することには問題はないが、その程度の説明では済ませられないということを理解して欲しい。

ましてやシナリオの進行上でルークやレイアのパロキャラが出た時などに、元ネタを知る者は「ああベーダーはこう動くな、」とか判るのに、知らない者はそれが判らない。
その都度、元ネタを説明する?そんな興ざめなことはしないだろう。すると説明不足になりネタに対する知識の格差が生じる。そして理解できない者が疎外感を味わう、というわけだ。
2000年09月13日:01時16分26秒
「パロディの利点」その後 / あとり
「元ネタを知らない場合はどうすればいい?」という意見が多いですね、

今号のゲーマーズフィールドの天羅ゼロコラムに書いてある事ですが、
「コンベンションなどで、初めて会う人には、プレイ前にコミュニケーションを行ってみる」この事を勧めています。
これを行うことにより、自分の卓に着いている人達の趣味を知り、その卓内での共通話題を探るのです。
これを行えば、元ネタが判らないという事が起こり難いですし、
昼食時に、その元ネタについて話をする事で、より深いコミュニケーションを得る事が出来ます。

また、パロディを行いますが、セリフや行動まで引用しろとまでは言ってません、
むしろ、それを行うと陳腐なパロディ、いわゆるサル真似になりがちです。
あくまでパロるのは、外見や行動パターンだけ、それも、ちょっと元ネタと違う風にするのが良しです。

#パロディの元ネタが判らないなら、それは僕にとってオリジナル、
#と思うのは僕だけだろうか、

「是醍衆」と「苦是衆」その他の元ネタは、天羅ゼロを求めるターゲット層を狙ったパロディだと思うのだけども、共通認識が取れてなければ使わなければ良いだけですし、

僕も天羅ゼロには知らない元ネタが多いです。
苦是衆こと、X−MENも「超人能力を使うミュータント集団。その力故に人類から迫害を受ける人種達の物語」ぐらいしか知りません。
それぐらいの知識でも、システムに載っている設定を照らすと、矛盾点が発生してます。
迫害を受けるべきはずの彼らが、何故に新宮家に仕えている?
それって、面白いネタじゃないですか?
2000年09月13日:01時13分34秒
天羅零購入のための質問:合気チットは幾つ必要? / 鏡
 今度の給料で天羅零を買おうと思っている鏡と申します。主にルールシステムへの興味からの購入なのですが、参考として質問させていただきます。
 
 質問:「合気チット」なる商品は、プレイのためには幾つ購入しておくと良いでしょうか?
 
 ルールブックを読めば分かることかもしれませんが、どうせなら一緒に買ってしまおうと思いますので、どなたかお答えいただけますと幸いです。よろしくお願いします。
 
 # 公式設定がパロディになっている件、皆さんの意見を勉強させていただき
 # ましたが、つまりは「パロディは相手を見て用いればプレイの助けとなる」
 # 即ち「全員が用いるべき公式設定としたのは失敗」ということでしょうか。
 # 映画は一回見れば登場人物などすぐ忘れてしまう私のような者にはパロディ
 # はかなりプレッシャーですから、そういう意見には賛成です。
2000年09月13日:00時52分17秒
パロディは自分の中だけにして欲しい... / EL。
こちらにははじめて書きこみさせていただきます。 天羅零を購入し、これからはじめようと思っている者です。
まず、桜瀬さんのハウスルールはよさそうですね。うちでも使って見ようかと思います。
 
  パロディに関して深い意見が交わされていますが、 わしは、パロディを行う皆様に、できればパロディは自分の中だけに留め、元ネタをまわりに分かってもらおうとするのは止めていただきたい、と言いたいです。
  自分も、よく分からないネタを振られて疎外感を味わうことが多いからというのもあるのですが
 
  誰かのパロディをロールプレイするのは、自分の上達に大変役に立つことです。 ですが、自分が何かのパロディを行っている、と回りに主張するのは、既に議題に出されている理由で、大変な不快感をまきちらすことになります。
 
  パロディをしていれば、些細な言葉使いなどから、分かる人は分かってくれるでしょう。
  そういった人は、元ネタを参照した合いの手を入れてくれるでしょうし、「パロディをしている」と主張していなければ、知らない傍観者も、単に「ああ、なかなか上手い漫才してるな」などの印象を持つだけで、余計な疎外感を持つこともありません。
 
  殊更分かる人にしか分からない表現を使って、狭い仲間で固まり脱線するよりは、少々表現を自重するだけで、セッションを円満にすすめることができると思います。
 
  まぁ、モノを知らない身としては、少々こちらを気遣ってほしいのですよ。そっちばかりで楽しんでないで...
2000年09月13日:00時44分18秒
有名でいいなら / 茶々介
>宇津見
 ん? そりゃそうか。失礼。
 自分もライフ・イズ・ビューティフルをプロットにTRPGする度胸ないっす。
>隠遁者
 パロディが自己陶酔の手段(「俺はかっこいいロールプレイをしている!」)なのであれば、他者が、そのロールプレイがなんのパロディを演じているのかを知っている必要性は無いのではないかな。
 あらゆるTRPGにはそのベクトルのパロディ許容量があり、単に零のベクトルとあわないだけなのではないかな。
 そして多分、ライフイズビューティフルを許容するTRPG(とプレイヤー)は無いんではないかな(どうなんでしょう宇津見さん。そして、この場合該当映画に関する解説が必要な気もするが)
2000年09月13日:00時36分16秒
パロディ / さわがに
 えーと何か話がコンベンションに偏ってませんか?
 
 Xメン好きのメンツが集まったからXメンネタを。スターウォーズを見て、スターウォーズをやればいいんじゃないでしょうか。
 
 次に、あとりさんがおっしゃってるのは、キャラ立ての段階の話でしょう。
 
 知らない人相手に、元ネタだけでキャラ立てをするのが無茶なのは当たり前ですが、コミュニケーションの道具としては充分使えると思います。
 キャラを出して「ウルヴァリンみたいなやつ」とか「ダース・ベーダーみたいなやつ」と説明することに、それほど問題があるとは思いません。
 それで通じなかったら、「一匹狼で憎まれ口を叩くけど、実は渋くて頼りになるおっさん」とか「黒づくめの剣士で敵の親玉」という説明をしてもいい。
 もちろん、最初から後者のような説明をしてもいいわけですが、そういうのは、その場の雰囲気でしょう。私は、コンベでマスターする時は、混ぜて説明をすることはよくあります。
 それプラス、零幕の描写があるわけですから。
 
>隠遁者さん
>もし充分な説明をしてくれたとしても、その元ネタに対して同じ印象を持つとは限らないのだから、有名だろうがマイナーだろうが関係なし。
 
 パロディ紹介を間違えたせいで、失敗することはありますね。
 でも、うまくやって成功することもあります。
 また、例えばパロディ紹介を行うというのは、原作のキャラのイメージを完全に伝えることじゃありません。
 「ダース・ベーダー」なら「強いラスボス」、「ウルヴァリン」なら「強い戦士」、という一点だけ伝われば、セッションとしては成立します。また、それ以外の細かい点は、天羅というゲームの中で変化するものであって、伝える必要はない。
 
 その上で、「強いラスボス」というより、「ダース・ベーダー」と言ったほうが、(時と場合と相手を間違えなければ)、楽しかったりうまくいったりするわけです。
 そういう使い方は当然あると思いますが。
2000年09月13日:00時29分17秒
れれれ:有名でいいなら / 宇津見
 「ライフ・イズ・ビューティフル」はさすがに自信は無いですけど、「恋におちたシェイクスピア」なら、たいていのRPGのシナリオに、若干のアレンジを加えて転用できる自信はあります、はい。
2000年09月13日:00時26分10秒
re: Re:有名でいいなら.... / 隠遁者
もし零が、「恋におちたシェークスピア」や「ライフ・イズ・ビューティフル」をパロディに出来ないというのなら、零のパロディ許容度はその程度のものだということだ。
2000年09月13日:00時21分25秒
Re:有名でいいなら.... / 茶々介
 >宇津見
  「恋におちたシェークスピア」や「ライフ・イズ・ビューティフル」をパロディに出来るようなTRPGがあったら、それはちょっと凄すぎると思う……遊んでみたい(^^)
2000年09月13日:00時16分04秒
"パロディの利点"の盲点 / 隠遁者
>それらのパロディとして使いたいGM(もしくはPL)は、セッションに先立って私に十分な説明をしてくれるでしょうか。

セッション開始前の短い時間で、元ネタキャラのセリフや行動をどれだけ説明できるというのだ?まさかvideoやcomicを(理解するまで)見せたりするわけではあるまいが。
もし充分な説明をしてくれたとしても、その元ネタに対して同じ印象を持つとは限らないのだから、有名だろうがマイナーだろうが関係なし。

違うかね?
2000年09月13日:00時11分25秒
有名でいいなら.... / 宇津見
 あとり氏へ

#もちろん、パロディにする場合は、元ネタが「有名」でなければ意味がありません
#その点、天羅ゼロの「是醍衆」「苦是衆」のチョイスはセンスあります。

#スターウォーズを知らない人は、まず居ませんし
#X−MENに至っては、今月劇場公開されます。

 「知っている」と、「引用をされて即座に明快なイメージが出てくる」とでは、天地の開きがあるのですが。ましてやX−MENなんて、あとり氏の周囲ではどうかは知りませんが、映画化されようと、世間的には非常にマイナーなわけでして。
 いや、あとり氏が「X-MEN」などよりずっと有名な話題映画....去年で言えば「恋におちたシェークスピア」「ライフ・イズ・ビューティフル」などの引用やパロディーから、すんなりイメージを喚起できるなら、とりあえずあとり氏自身にとっては問題はないでしょうが。
2000年09月12日:23時06分05秒
パロディの欠点 / 銀目猫
"パロディの利点" あとり wrote:

「キャラ立ちを高速で行う事ができる」
「ロールプレイの指針が既に出来あがっている」

こういったパロディの利点は認めますが、他のPLにも自分のキャラが理解されたと思いこみがちになるのはやっぱり欠点だと思うのです。「自分は知っている」「何人もの友人も知っている」→「だから目の前の彼も知っているはずだ」という思考法は、概ね正しいですが必ずしも正しい訳じゃありません。
元ネタを期待されてもそれを知らなければ反応のしようがありません。ましてや、ルールブックのNPCたちが元ネタを理由に説明不足のまま行動されては堪らないと言うのが正直なところです。

>#スターウォーズを知らない人は、まず居ませんし
>#X−MENに至っては、今月劇場公開されます。

スターウォーズやX−MENは確かに有名です。ですが私はスターウォーズもX−MENも見たことありません。「是醍衆」「苦是衆」をそれらのパロディとして使いたいGM(もしくはPL)は、セッションに先立って私に十分な説明をしてくれるでしょうか。
してくれるなら良いんですけどね。
2000年09月12日:22時53分10秒
Re:カッコ良さの問題 / あらむ

> 十五夜沙久良さん
お返事ありがとうございます。

>>ですが、「それらしい設定」を使って「それっぽいセリフ」を
>>言ってるだけでもゲームとして成り立つ(可能性がある)ところに問題があるのかも。
>
>ううん…それは、どうでしょうか。
>天羅に慣れてらっしゃる方はともかく、初めて天羅をプレイする方の場合、
>ある程度厚みに欠けているロールプレイでもゲームとして成り立たなければ
>不慣れで遊ぶことができない方も多いでしょうし…。
>可能性はむしろ残っていたほうが良いと思います。
>ロールプレイのカッコ良さを厳しく判定したい場合は、GM自身が判定を厳しくすればすみますし。
(引用符変更しました)

初めて天羅をする人については、気合の取得を大目に見る事はあるでしょう。
ですが、「因縁にこじつけたセリフを言って、気合を稼ぐゲーム」と曲解されるとつらい。
PCのセリフに対して「それは稼ぎだろう」と断定するのは難しいことが多いですし。


#以前そういうプレイヤーと当たってつらい思いをしたことがあるので。


それで

>>零システムでは裁定者またはマスターが「実は薄っぺらなんだが、
>>設定にマッチした何となくカッコ良さそうなセリフ」を評価する(合気チットをあげる)
>>可能性というのはあるんでしょうか?

という質問をした訳です。
「因縁にこじつけたセリフを言って、気合を稼ぐゲーム」と思っている人が仮に卓にいたとして、 その人を止める事はできるのか?その人が裁定者となることによって、この現象が助長されることは無いのか?というあたりが気に掛かっています。

#多分、きちんとしたGMであれば大丈夫なんでしょうが、押しの弱いマスターとかだとルールの援護も得られずにズルズル押し切られそうな気がするんですよ。
2000年09月12日:21時27分52秒
Re:パロディの利点 / アラン
どうも、こちらではじめまして。アランというものです。天羅質問箱で質問をしたものです。

パロディは私は好きですが・・・。パロディには諸刃の剣があると考えます。言葉を拝借しますと・・・。


「パロディという手段をとることで、一見で他者にイメージできなければ、その人は疎外感を感じる」

のではないでしょうか?私自身この件には他のゲームですでに被害者ですから(^^;。特にコンベンションでそのような話題をすることは問題ではないかと思います。

パロディは程度の高い低いはともかく、豊富な知識の前提としたジャンルですから、取り扱いが難しいものだと思います。同じ趣味を持つ人達でセッションをする時は問題ないと思います。


#ちなみに天羅やるんでしたら、私は銃槍使いで「一撃一殺!!」と叫ぶスナイパーがやりたいですねぇ。誰もわからないかなぁ(^^;
2000年09月12日:19時17分46秒
パロディの利点 / あとり
ども、僕も天羅ゼロにハマっている者の一人です。初めてのカキコになりますがヨロシクです
色々とパロディについての論議がされてますが、僕はパロディ肯定者です。

「パロディという手段をとることで、一見で他者にイメージを伝える事がきる」
これは凄い利点だと思います。
特にGMやるときは「これは〜っぽいキャラです」と言えば、
その元ネタを知っている人は「ああ、アレね、判った」と、説明やロールプレイによるキャライメージの伝達 の手間が減ります。

PLの場合でも、キャラ立てするのに延々とロールプレイさせる手間が減ります。
身内でのキャンペーンなどの場合は、ゆっくりとキャラを立てていけば良いですが、
コンベなどでは、ゲーム開始時にキャラが立っている必要があります。
その時にパロディを用いれば、キャラ立ちを高速で行う事ができ、なにより、ロールプレイの指針が既に出来あがっているので、物語への参加が早く行えます。
また、天羅では因縁の変化により、容易に元キャラとの差別化が生まれるので、
安易なパクリキャラになり難いです。

天羅ゼロにおける「パロディ」は、物語への参加を促すギミックの一つだと、僕はとらえています。

#もちろん、パロディにする場合は、元ネタが「有名」でなければ意味がありません
#その点、天羅ゼロの「是醍衆」「苦是衆」のチョイスはセンスあります。
#スターウォーズを知らない人は、まず居ませんし
#X−MENに至っては、今月劇場公開されます。
2000年09月12日:13時47分55秒
Reこういう使い方もあるんですね / 山本
 桜瀬さんのハウスルール面白そうですね。
 
 ゼロの不満点として何人かがあげている(自分のまわりでも不満点としてあげる人の多い)
 好きな因縁で気合が稼げるので、因縁レベルの大小がロールプレイの指針以上の
 意味がなくなっている点も、因縁のレベルに応じて配る枚数を変えることで解決できるし。
 
 今度友人と遊ぶ時に提案してみようと思います。
2000年09月12日:09時20分30秒
こういう使い方もあるんですね。 / 桜瀬魅月
少し前に、友人がGMで零をやったのですが、チットの使い方がなかなか上手かったので・・・。

合気チットは、格好良いシーンを作ったり、ロールプレイをした時に配る(これはルール通り)
気合いチットの方は、少し使い方を変えていて、合気チットと同様にGM・裁定者の方が配っていたんです。
その使い方が、「因縁に絡んだロールプレイをすると配る」チットが、気合いチットでした。
裁定者の方は、合気チット3枚と気合いチット3枚を持っていて、合計で3枚配り終えたら、裁定者が変わる。 というものでした。
零になって「因縁に絡んだロールプレイをしなくても気合いが稼げる」という点が気になったらしくて、こういう使い方が思いついたそうです。
なかなか良いアイデアだと思いました。(^−^)

2000年09月12日:08時17分10秒
「ゼロから始める天羅万象零」掲載開始 / 銅大
 
 天羅万象零のプレイガイドとして、主にGMを対象とした
 『ゼロから始める天羅万象零』を私のWWWページ「銅大のRPGてんやわんや」に掲載を開始しました。
 URLは http://www.trpg.net/user/akagane/ です。
 
 天羅万象零を遊ぶ方の参考になれば幸いです。
 
2000年09月12日:03時23分45秒
つれづれなるままに / 白鬼
>  ええと、実は今日某コンベンションに行って来たんですが、
> マスター紹介の場で井上氏の語調をまねてこういうことを言ったマスターが
> いたんですよ。
> 「世界最速のTRPG天羅ゼロ!、これをやったらもう他のゲームの遅さには
> 耐えられない。」

 白鬼は、こう言う自信たっぷりで大げさな物言いは好きです。"真顔でうそぶく"キャラとか、"凡人なら控えめに言うようなことをあえて断言する"キャラとかは、結構天羅をやってる人なら、好きなシチュエーションだと思うんですけどね。
 きっと、因縁<目的:世界一のTRPGシステムを追求する>中級くらいを持っているんでしょう。(笑)

 「これは世界一か?」と聞かれたときに、「一応、現時点での最善を、とは考えてますが…、世界一かと聞かれると、どうなんでしょうね?」とか答えられるよりも、まずニヤリと笑い、「当りまえだろう。お前は、自分の目の前に居るのがだれか判ってるのか?」と応える方が、カッコイイと感じます。

> >  でも私なんかは思うのですけど、クグツであろうが人であろうがそんな些細なことは
> > どうでもいいと思える強さ、というかカッコ良さがあってもいいと思うんですよ。

> かつては自分が傀儡であることにこだわっていたからこそ、後になって
> 「そんな些細なこと」と言い切れるようになるわけですし。
> #逆に、最初から意識していないことに関して些細なこととは言えないですよね?

白鬼も K_Katayama さんの言い分、最もだと思います。
付け加えるならば、傀儡であることへの思いを乗り越えたキャラを作るより、傀儡であることへの後ろめたさなり、恐怖なりを感じているキャラを作って、セッションの中でその思いを乗り越えてって欲しいです。周りのPCがそれを手助けできれば、なお素敵だと思います。
#ちなみに、知り合いの傀儡PCが「私も死んだら成仏できるのでしょうか?」と仲間の僧侶PCに質問して、「傀儡は魂が無いから無理じゃ。」と即答されて傀儡PCのトラウマになったところを見たことがあります。また、私の蟲使いPCが別れ際に「所詮俺は蟲さ、じゃあな。」と言って去ろうとしたとき、誰からも否定してもらえずに寂しく去って行ったことがあります。

あと、<秘密:傀儡であること>の解釈ですが、傀儡とばれると売り飛ばされるから、という程度では初級どまりのような気がします。どうせなら、傀儡として売られた過去や、売られてボロボロになった傀儡を匿っていたことがあるとか、生々しい設定が欲しいですね。
#白鬼的には、"私は死んだ○○姫の身代わりです。もしそのことが公けになれば、領主さまや私を作ってくださった先生に迷惑が掛かってしまう。だから、絶対にこの秘密は守りとうさなければならない。"とか、自分の為ではなく、他人の為に一生懸命になってる設定とかが好みです。
2000年09月12日:01時47分36秒
いろいろ思うこと / K_Katayama
>  ええと、実は今日某コンベンションに行って来たんですが、
> マスター紹介の場で井上氏の語調をまねてこういうことを言ったマスターが
> いたんですよ。
> 「世界最速のTRPG天羅ゼロ!、これをやったらもう他のゲームの遅さには
> 耐えられない。」

所詮は自分のところにプレイヤーを集めるための宣伝文句でしょ。
好き嫌いはともかくとして、そこまで問題にするほどのものとも思えませんけど。
この程度のあおり文句なんてそこら中に転がっていますし、話半分で聞けばいい
だけのものだと思います。

>  でも私なんかは思うのですけど、クグツであろうが人であろうがそんな些細なことは
> どうでもいいと思える強さ、というかカッコ良さがあってもいいと思うんですよ。

他の方もおっしゃっていますが、これはまさに傀儡が自分の<秘密:傀儡であること>
という因縁を昇華しきった後の状態と言えるのではないでしょうか。

かつては自分が傀儡であることにこだわっていたからこそ、後になって
「そんな些細なこと」と言い切れるようになるわけですし。
#逆に、最初から意識していないことに関して些細なこととは言えないですよね?

>  パロディが問題になるのはこの部分であって、パロディは所詮人の価値観の流用に
> 過ぎない

まあ、ある意味これは事実でしょう。
しかし、何事もまずは模倣から入った方が上達は早いです。
特に初心者相手なんかの時には、今まで自分が見聞きした作品のキャラクターで
どんなのがカッコイイと思ったかを考えてもらい、それを真似してもらうように
すれば少なくともそうそう楽しめないという状況にはなりません。

零システムに関して言えば、世界観の複雑さよりもプレイヤーのプレイアビリティを
優先した結果、そういう形を採用したように思います。

> 先ほどのクグツの例でいうならば、なぜクグツとして生きることがそんなに
> 問題になるのか、深く考えぬいた跡がルールブックからさっぱり読み取れないし、
> プレイヤーが考えるための材料もない。

そうですか?
人間と同じ姿形をしていながら人間としては扱われない。
これだけでも大問題だと思いますけど。

これまた他の方も言っていますが、傀儡の置かれた状況って要は奴隷と同じ扱い、
下手をすればそれ以下とも言える状況なんですよ。

そうやって考えれば何が問題になるかというのは考えられると思いますけど。

> ”なぜ”このPCはこういう行動を取るのか?という裏付けが明らかでないと、
> うすっぺらいロールプレイにしかならないと思うのです。

その”なぜ”というのを示すのが因縁であると思うのですけど。

あくまでもキャラクター作成時のキャラクターはアーキタイプなのであって、
その世界における一般的な考え方を持った人間でしかありません。

それを零幕でのプレイングを通して自分なりの考え方にカスタマイズして、
それからシナリオの本筋に入るというのが零システムの真骨頂なのでは
ないかと思います。

最後に一つ思ったことを書かせていただきます。
少々厳しい言い方になりますが。

古参ゲーマーさんの意見は、まず「井上氏が嫌いだから天羅を否定する」
という前提から入っているように見えます。
それでは議論を前提にした意見ではなく、ただの感情論に過ぎないでしょう。

感情論であるのであれば結局は天羅が好きな方々の考えとは相容れないもの
ですから、自分の意見を理解してくれる人にだけ言えばいい話であり、
わざわざ天羅の世界が好きでここの掲示板を見に来ている人を相手に
言うほどのものではないでしょう。

あなたが大馬鹿者と言ったGMと同じ事をあなたはここの方々を相手に
やっているということにはお気づきでしょうか?>古参ゲーマーさん
2000年09月12日:01時18分16秒
ルール変更案について / 狂兵
 え〜と、MARSさんの変更案についてです。
 一つ目の『因縁は作成も上昇も無制限でいつでも行える‥‥
 ただし、下げたり、消去することは幕間でしか行えない』に関して
 零になった際、因縁の取得や上昇は、『業を消費して買う』から、『業の総合計以下までなら取得出来る』
 に変更されており、
 この結果、業を減らす手段は、『因縁を取る事』から
 『因縁を消す(減らす)事』に変わっています。
 なので、因縁を無制限に上昇させられるようになると、
 昇華させる予定の因縁を、幕間前に何段階か上昇させて、溜まった業を一気に解消させたりする事が
 容易になってしまいます。
 実際のプレイでは「業が少なければ良い」というものでも無いので、
 このような数値操作は行われないでしょうが、一応そうゆう事が出来るようになるという話です。
 
 二つ目の「いつでも合気チットを消費すれば因縁ロールができる」については、
 一つ目にも言える事ですが、前作の天羅では業に関連するシステムを処理する際、ゲームの進行を止めてしまうという面があり、
 それを改善しようとして生まれた幕間というルールを無視しているように思えます。
 それは天羅的ではあっても零的では無いと思うのですがどうでしょうか?
 
 もっとも、私自身は、幕間で因縁ロールを行う事に関して、
 合気チットを得る為に意識した因縁などを全く無視して、『自分の好きな因縁でロールして良い』というのに違和感があるので、
 『合気チットを使用すればいつでも因縁ロールが行える』というのが、
 前作と同様の因縁ロールとして扱う分には良いかなと思えます。個人的な見解ですけど。
(一応ボクはこのように解釈しましたが、もしかすると、間違って解釈しているかもしれません。ルールブックもきちんと読み込んでませんし) 
2000年09月12日:00時59分13秒
天羅がのぞまれたゲーム史的背景 / 風間
すこしだけ天羅嫌いが治った古参ゲーマー さんへ
 
 ご返答ありがとうございました。
 「天羅万象」が創作された背景(その主要な需要)を含めて、また後日、私の意見をかきこませていただきます。
 天羅は、ロールプレイ派、ドラマ思考プレイヤーが望んだシステムの頂点にあたる、新世代の革命的RPGと思っているのですが、なかなかうまくまとまりません(^_^;)
2000年09月12日:00時45分25秒
パロディの効用 / 桐島
パロディには、コンベンションでのコミュニケーションを円滑にする効果もあるように思います。
 それをひとこと「薄っぺら」と言い切られてしまうと、なんだか息苦しい気がしますな。
 デザイナーサイドがパロディをロールプレイとして推奨しないのは、それがあくまでプレイヤーのコミュニケーション力(場の雰囲気をよめる人付き合い力=わからない人がいるときは、あくまで小ネタで盛り上げる程度でおさめる配慮)に依存する部分であることと、パロディを前面に押し出すと「熱血専用」との差別化が曖昧になるということなのでは・・・
2000年09月11日:23時52分03秒
零の問題 / MARS
 先日、零をテストプレイした人たちと離す機会があり、問題点などをいろいろ聞きました。
 以下に列挙します
 
  1,裁定者が見ていない場合がある
  2,気合いが少なくなった
  3,因縁が帰られないのは辛い
  4,やはり世界観を把握してないと行動漁が変わる(これは前作と変わってないとのこと)
 
 さて‥‥まあ、なるほどな‥‥と頷ける部分もあるのですが‥‥
 因縁に関してはおそらく、ころころ変えるのは変であると言うことから現在のルールになっていると思います。
 そこで以下のようにルールを変更してみてはどうかと思うのですが‥‥
 どうでしょう?みなさん‥‥
 
 「因縁は作成も上昇も無制限でいつでも行える‥‥ただし、下げたり、消去することは幕間でしか行えない」
 
 また、どうも正念場でしか因縁ロールができないと言うことが不満なようなので、これもいつでも合気チットを消費すれば因縁ロールができるように
 しても良いのではないかと思うのですが‥‥
 
 まだ未体験なのでいきなり以上の変更を加えてゲームをするのはまずいかも知れないので、できればみなさんの
 意見が欲しいと思います。
 また、シナリオの作り方なども、アドバイスをいただけるとありがたいです。
2000年09月11日:22時49分59秒
Re:カッコ良さの問題 / 十五夜沙久良
>あらむ様

>>零システムでは裁定者またはマスターが「実は薄っぺらなんだが、
>>設定にマッチした何となくカッコ良さそうなセリフ」を評価する(合気チットをあげる)
>>可能性というのはあるんでしょうか?

  可能性でしたらあるとは思います。
最終的な判断は「GM」や「裁定者」と言う「人間」の下すものですから。
ただ、どこまでキャラクターの過去や心理を分析して掘り下げていれば
薄っぺらではないと考えるのかには、幾らか個人差があるでしょうから
他の人のロールプレイを薄っぺらだと判断する時には細心の注意を払う必要はあると思います。


>>ですが、「それらしい設定」を使って「それっぽいセリフ」を
>>言ってるだけでもゲームとして成り立つ(可能性がある)ところに問題があるのかも。

ううん…それは、どうでしょうか。
天羅に慣れてらっしゃる方はともかく、初めて天羅をプレイする方の場合、
ある程度厚みに欠けているロールプレイでもゲームとして成り立たなければ
不慣れで遊ぶことができない方も多いでしょうし…。
可能性はむしろ残っていたほうが良いと思います。
ロールプレイのカッコ良さを厳しく判定したい場合は、GM自身が判定を厳しくすればすみますし。
 
2000年09月11日:22時00分16秒
パロディについて / 舞々
 難しいことはよく分かりませんが、                                   
 ことわざも格言にしても、誰かが昔に使用した言葉の引用だったりする訳で、それを使用したところで特に影響は無いと思います。                                         
 それと同じで、その台詞や設定を引用するキャラクターが、その引用したモトネタのキャラクターと同様の状態で共感したなら別に使ってしまっても構わないと思います。
 それにモトネタのキャラクターの真似をした所で、そのモトネタと違う運命をたどっている訳で、同一人物になる事は絶対不可能だと思います。

 問題は、その設定にこだわり過ぎて、ゲームに悪影響を与える事だと思います。
2000年09月11日:20時32分33秒
カッコ良さの問題 / あらむ
#零はまだ購入してませんが、
 
天羅万象ではパロディを元にしても、自分の中で設定を掘り下げる事によって、カッコ良いプレイは出来ると思います。
というか、そういう遊びを許容できるゲームだと理解してます。<天羅万象
 
ですが、「それらしい設定」を使って「それっぽいセリフ」を言ってるだけでもゲームとして成り立つ(可能性がある)ところに問題があるのかも。
 
零システムでは裁定者またはマスターが「実は薄っぺらなんだが、設定にマッチした何となくカッコ良さそうなセリフ」を評価する(合気チットをあげる)可能性というのはあるんでしょうか?
2000年09月11日:19時35分15秒
Re:一晩たってみて / 銀目猫
"一晩たって見て" すこしだけ天羅嫌いが治った古参ゲーマー wrote:
>「世界最速のTRPG天羅ゼロ!、これをやったらもう他のゲームの遅さには耐えられない。」〜

言わんとする事は何となくわかりますが、こういうことを言う人を嫌いになったからって天羅を嫌っては欲しくないですね(^^;。天羅のような方向性のゲームは嫌いって言うのならそれは仕方ないですが。

> でも私なんかは思うのですけど、クグツであろうが人であろうがそんな些細なことはどうでもいいと思える強さ、というかカッコ良さがあってもいいと思うんですよ。

「秘密:傀儡であること」を昇華した傀儡にはそう言う格好良さを演じられるのではないですか?
もっとも、誰かの所有物であることも明言しないと、傀儡であることが知られた途端さらわれて売り飛ばされるようなイメージがあるのですが(苦笑)←傀儡は好きでも戦闘用傀儡は好きじゃない

#個人的に傀儡はファティマ(戦闘の道具、実用品)じゃなくって観用少女(愛玩用、非実用品)です(^^;。PCには向かないでしょうけど(笑)

>なぜクグツとして生きることがそんなに問題になるのか

「人と何ら区別するところはない」「人ではなくてモノである」(ルールブック138ページより) この2点では理由になりませんか?
これから問題点を見いだせと言うのは直接経験のみからでは酷かもしれません。ですが、人種差別や奴隷問題について聞いたことすらない人は少ないでしょう。大なり小なり意見も持っていると思います。これは考えるための材料になり得ると思います。
ひょっとして、こういうこと(差別問題などが参考になる、など)を書いて欲しいと言うことでしょうか?

>この世界観が嫌いだから物語に入れない、っていう状況が発生したらそれを最速とよんでいいんでしょうか?

嫌いな世界観を無理して使うこともないでしょう。
天羅零のシステムは天羅零の世界観に特化していますが、邂逅ロールなど要素要素を見ていけば他のゲームでも流用できる部分はあると思います。そういった物を好きな世界にもっていけば、その世界観のゲームにおいても速くなるんじゃないかと思います。
これなら最速を名乗って良いのでは?

>”なぜ”このPCはこういう行動を取るのか?という裏付け

これは因縁じゃないのかな。「秘密:傀儡であること」に囚われているからこそ人なのか人形なのか悩むことに意味が出てくるのだし、「感情:弱さへの憎悪」を持っているからこそ強さに対する執着とそれに対する疑問が沸き上がってくるのだと思います。
2000年09月11日:08時23分38秒
天羅万象雑談所 LOG 015 / sf

 天羅万象雑談所 LOG015として2000年09月05日から2000年09月11日までのログを切り出しました。


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