天羅万象雑談所 LOG 013

天羅万象雑談所の2000年08月31日から2000年09月03日までのログです。


2000年09月03日:14時53分52秒
肯定派? / N
 自分は天羅零肯定派です。
#何となく、「パロディの話をしている人=天羅否定派」見たいな流れなので、自分も否定派に数えられているのではないかと思っているのは、ビビリ妄想ですか?(笑)
 
 その上で、今まで話題になったことについての自分の意見を書きたいと思います。
 (1)パロディ
 自分は問題なしだと思うのですが、天羅にまじめな世界を求めている人等には不評なのは解る気がします。(むしろ新しい苦是衆がX−MENと関係なかったら、さみしかったりして。)
 
 (2)誤植、エラー
 Nastyさんの書いたとおり、エラッタが出れば問題ないと思います。
 
 (3)リプレイ
 キャラクターの設定云々はどうでもいいのですが、お手本となるべき公式リプレイで、合気チットを渡すかどうかが因縁よりもノリで決められてしまう事が多いのは問題があると思います。
 ロールプレイに因縁という縛りを持ちこむことでゲーム化していることが、天羅と他のロールプレイ重視のシステムとの違いだと思い、なおかつ自分が天羅を好きな理由の大部分でした。
 しかし「女性キャラクターが胸元を開けたから合気チットをあげる」や「はにゃ? という口癖が気に入ったから、合気チットをあげる」がデザイナーの提示する遊び方ならば、ちょっと自分の好みとは違うところに行ってしまったような気がします。
 
 (4)裁定者 これは、他の方の言う通り手放しで賛成です。
 
 (5)零システム
 基本的に賛成ですが、少し悩んでいる事があるので他の方の意見を聞きたいです。
 前作と違い、合気を稼ぐ因縁とそれを気合に変える因縁とが関係ないので、気合を稼ぐための上級因縁1つの あれば、他の因縁は消すための因縁以外は初級で十分になってしまいます。これを防ぐなにか良い方法はないでしょうか? 
2000年09月03日:14時48分55秒
突き放すようでアレですが・・・ / 焔鬼瞳
>ハガネマルさん
 その通りです。そういう注釈を付けたうえであのリプレイを掲載したというのなら、ワタシも相応の見方をするのですが・・・。
 しかし、またしても元ネタありですか。う〜ん。
>さわがにさん
 結局、ビジュアル面や他作品のナリキリ的要素ばかりが強くなって、「因縁」そのものの軽視に走るんですね。
 雷電上人に、いやオヤジになってなお、ヨロイという殻を脱ぎ捨てることの出来ない子供オトナに、一体、どんな語るべきドラマが生まれますか?
 また、斑周防以下、元ネタのあるNPCをそれと意識しないで、「あなたなりの、天羅で生きるNPC」としてプレイできますか?
 元ネタを意識した行動を取った瞬間、それはもはやTRPGではなく、醜悪なパロディ披露会に堕落してしまうと思うのですが。それが可能なヒトって果たしているんでしょうか???
    
 八連斬甲刀を云々とのことですが、まあ、こちらはまあ、15歳の女の子が振り回す点について、全く不可能なコトではないかと。
 根拠がないといわれそうですが、剣道他格技三種を十年以上続け、かつ、鉄工所で日がな数十キロの鉄棒、鉄くずと格闘しながら働いた経験を持つ身から言わせてもらうと、これは可能だと思います。まあ、人並みはずれた鍛錬に加えてバランス感覚等が必要でしょうが、それをやってのけてしまうほど、ヨロイ狩りのヨロイへの憎悪は強い(ゆえにその向きの因縁を持っている)と解釈しています。
 一方、具足ヨロイのそれは、仮(あくまで仮にですよ)に背負うことが出来たとしても、着用時間、なによりメンテナンスにおいて、一個人がスタンドアロンで運用可能なものではないと思います。
 そも、兵器としては「ヨロイより軽装備」でかつ「金剛機より遅い」、それでも、メンテの手間だけは一人前というやっかい極まりないモノが、「戦場」(あらゆる闘争の場の意味)という究極の空間に出てくる余地があるでしょうか?まして、これからの天羅は、火薬がはびこる世界です。生半可な具足ヨロイ等、財力を持て余した貴人の戯れが精々で、弾除けにもならないと思いますが。
 PCならではの一品もいいでしょう。ただ、今回のように「ヨロイへの愛情」さえ因縁で持たないPCが、具足ヨロイ等という極めて特殊な装備を得ようとし、それをGMが認めるのは、極めて歪なコトだと思わざるを得ません。
>合気チット
 批判すると、即「代案を示せ」という決り文句には閉口してしまいますが、じゃあ、そもそもの「代案」である「零システム」がなぜ、それほど手放しで評価できるほどいいものなのか、逆にお伺いしたいですね。
 むしろ、今回のPL(PC)の個性を殺す「零システム」は、最終的には、卓を囲む者同士の馴れ合いというレベルにセッションを貶めてしまうのではないかと思っているのですが。(特に前述のGF誌のリプレイを見ているとね)
 TRPGセッションで必要なGMの努力と卓を囲むPL同士の「察しと思いやり」・・・これが出来ない、つまり前作「業システム」すらマトモに運用できないヒトなら、「零システム」でも結局同じ結果に落ち着くと思いますけどね。
 
 ちなみにワタシなどは、「因縁ロール」はPLの良心に任せて、そのPLが操作するPCが活躍してない間隙を使ってどんどん振ってもらっていますが。
 イカサマ結構。それで「気持ちいい」のならどんどんやればいいのです。
2000年09月03日:13時52分55秒
天羅零大部分肯定派(長文失礼) / Nasty
天羅零否定派の方々のおっしゃる不満はわかりました。
ただし僕は自分ではパロディをほとんど見抜けなかったでしょう。正直な所、天羅で固有名詞をルールから使ったことはないし。
天羅の言葉の部分、年表の存在、パロディ、確かに自分も「これは問題だねえ」と思う部分もありました。(逆にそいつは面白いと笑ったところも多かったですが)

しかし、それでもあえて、「今それは言うべきではない。」もしくは「今語る部分ことは他にある」と言わせていただきます。

何故なら天羅零はさらに次のバージョンが出るべき革新的な部分を持ったゲームで、今否定派の方々がされている批判によってそれがなくなるのは絶対に我慢ならないからです。

今の否定派の方々の意見は集約するとデザイナー陣の世界観に対するアプローチがいい加減だ、間違えているというところに集約しているといっていいと思います。それも部分的に(全体的:こんな世界観つまらん、といいたいわけではないですよね)。

そこで言わせていただきたいのです。

「それではあなた方は天羅零は価値がないものと思うのですか?」

もしそうなら、どうぞそのままご不満を続けてください。ただしもし、その理由として今の意見があるならそれは鼻で笑って済ませられるほど底が浅いと思います。

もしそうでないなら、そのような批判は今語るべきことではないと思います。何故なら、現時点でまだシステムについての討論が満足に行われていない中でこのような話がメインになることはこの掲示板を読む人にとってそれがこのゲームの価値になってしまうからです。

確かにこの作品を「読んで楽しむため」のものとして捉えるなら世界観に対する記述で価値がなくなったという意見もあるでしょう。しかしそうじゃないでしょう?
これを読む人にとって、天羅零=「誤植とパロディの多い本」しかなくていいんですか?

誤植はエラッタで修正できます。パロディは笑って済ませられます。苦もないことです。デザイナー陣は苦情メール大歓迎といっていますから、メールを送っておきましょう。おそらく苦是衆は次のバージョンで大幅な代替えをされているはずです。
しかしシステムは次のバージョンが出るまでは直せません。もし天羅をもっとどうにかしたいならプレイヤー側で分析して、意見交換して、正体を見極めなければなりません。

お願いですからこのゲームのメインの価値の追求に協力してください。

前にも言ったことですが。
僕は零システムは完全ではないと思っています。今までマスターが自己で集めていたセッション運営のノウハウをルール化して、それに合わせてバランスが取られているため、少し肩が凝るところがあります。

幾つかピックアップします。

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○天羅のようにかっこいいことを必要とするには、セッションにおいてのかっこよく振舞う方法のアウトラインをある程度は提示する必要があったのではと考えます。

旧天羅は人は自分で自分のカッコイイを判断することが出来るとプレイヤーを信頼し、零でそれを相互監視することにしました。僕はそれによって確かにわからんチンは減ると思いますが、今までお地蔵さんだった人がしゃべれるようになるという理由がわかりません。

それはルールの範囲外であるというなら別にかまいませんが、それはそのままTRPGの限界を認めたことになると思います。どうにかしたいところです。


○セッションに仕込みをするのは悪くないと思います。昔の天羅でも、善意あるマスターはアーキタイプを極めて細かく制限するか、もしくはその場でセッションを組み立てるしか確実にセッションを確実に運営する方法がありませんでした。


○また、邂逅マトリクスは序盤でプレイヤーの力量と裁定者の回り具合のバランスを大きく崩す可能性を多分に秘めています。邂逅マトリクスでの進行如何では、力量のないプレイヤーにあまりに多くの合気チットが行く可能性が多いため、特に第一幕での進行は危険が多いと思われます。
実際、自分がJGCでデザイナーの一人である渡辺ヒロシ氏にセッションを組んでいただいた時、(その節はありがとうございました)おそらく、その卓では自分が一番裁定者向きである状態であったのもかかわらず、自分には邂逅マトリクスで「予定値」が出てしまい、他のプレイヤーはそうでなかったため結局初めて裁定者になったのは第二幕の半ばでした。 マトリクスの移動はチット2枚で一つぐらいでやるのが適当に思えます。

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最後に、天羅が好きで天羅零を頭から否定する人は自分の知る限り以下のタイプになると用に思われます。

○いっしょにセッションを組む人にうまい人が多くて「自分のかっこいい」=「他人のかっこいい」が常に成立していた人。

○頭が良くて、そのことに自覚のない人(マスタリングの際、如何に自分が高度な作業を行っていたかというのに自覚がない人)

○天羅は世界観が売りで、ルールはそれほど好きではなかった人

○とりあえず読んでみて、気に食わないところが多かったという人

否定派の皆さんがこれに当てはまるとしたら、コンベンションとかでまずは遊んでみてください。昔、この掲示板で「このゲームは遊ぶ価値がない。ちょっと読めばわかる。」と言い張っていた人がいましたし。

それでは、長文失礼しました。


2000年09月03日:12時51分15秒
合気チットについて / MARS
 私も合気チットについては肯定的です。
 まずなにより、前作では気合い獲得の度に気合いロールが入り間が抜けてしまうという事があるためです。
 その点で合気チットは単純な動作で流れを阻害しないと言うメリットは大きいのではないでしょうか? 
 
 また、基本的に因縁を基準とする点から言っても熱血カードとは一線を画すような気がします。
 
 ただ、パロディーはやっぱり身内でやるから楽しいのであって、公式でやっちゃうのは
 興が削がれるような来もしますね‥‥
 なにより、元ネタがわからないというのは辛いですよ‥‥
2000年09月03日:12時30分35秒
おっと失礼 / 熊谷
>Nさん
 おっと失礼、別に怒っているわけではないのですよ。
 ただ、私にとって公式NPCという物はどうであろうともまったく気にかからない物であったので、あのとおりの書き込みをしたまでです。

 それと、私は天羅零肯定派なのですが、意見にはなっていないとのことなので一応意見らしき物を書かせていただきます。
さて、合気チットが熱血カードとまったく同じ運用法だ、という意見が出されてますが、私もそのとおりだと思います。しかし、それで問題になることは少ないと思います。少なくとも旧版天羅で問題になっていた、一人で突っ走るロールプレイを抑制する効果は十分にあると思います。具体的にいえば、周りの雰囲気に会わないロールプレイの場合は合気チットをあげなければいいのですから。
 また、ウケを共有するのも「かっこいい」を共有することに含まれると思います。これは個人的な物ですが、私は天羅をやるときはいつも真剣な顔をしてロールプレイをするのではなく、多分にギャグを含みつつみんなで見せ場を作りあってプレイしています。つまりはウケを取ることもかっこいいことをいうのも「私の天羅」では等価値なわけですな。
 もちろんこれは先ほども言ったとおり、個人的な物ですので、私が他の違う考えを持つマスターの元でゲームをした場合、いつものプレイでは合気チットをもらえないでしょう。そこで私がそれに気づくことができれば、そのマスター、その卓の望むロールプレイに近づけることができます。これが合気チットの効果です。
 というわけで合気チットの効果に付いてつらつらと書きました。いかがでしょう。少なくとも旧天羅の欠点を補うきちんとしたシステムだと思いますが。
 もし合気チットなど間違っているという意見をお持ちでしたら、ぜひ代わりの案を提示して欲しい物です。そちらのほうがよいと思えばぜひ取り入れさせていただきたいと思いますので。
2000年09月03日:12時28分38秒
設定とパロディ / さわがに
 毎度言っていますが、好きずきだと思います。
 年表のバカ設定を見てゲラゲラ笑う人もいれば、プレイに貢献しないのでやめてほしい、という人もいるでしょう。
 私にとっては、天羅は昔からパロディの処理が面白いゲームだったので、望むところなのですが。

 世界設定がパロディに満ちているのは、遊び心を刺激するためでしょう。
 私は、年表の紅い稲妻「雷電上人」を見て、オジサンの機面鎧乗りを作りたくなりました。苦是衆の新キャラを色々作りたくなりました。
 焔鬼瞳さんのおっしゃってた、斑周防キャンペーンも面白そうだし。

 俺にとっては、十分なシナリオフックです。遊びやすく読んで楽しいです。

 天羅に、独立した物語としての世界観の美しさを求める人がいるのもわかります。
 それも趣味だと思います。

 ただ俺のような楽しみ方を、否定されたくはないなぁ、ということです。

>焔鬼瞳さん
>それとも、「誤植」の多さ等、内容の不良な点についても、所詮は「どうでもいいこと」なん
>でしょうか?>天羅零全肯定派の方々

 「天羅零全肯定派」と言われても答えようがありません。
 肯定する人間には、それぞれの立場があるわけで、それをひとくくりにされると話し合いの意志があるのかどうかがわからなくなります。

 さて、誤植についてですが、私はもちろん問題だと思います。
 その上で、事実としての誤植の指摘はありがたいですし、プレイしてみて誤植のおかげで困った、という意見があれば、なるほどと思います。
 ただ、単純に、誤植が多いぞ、と言われても、私には関係ないな、と感じます。
 私は消費者なもので、誤植の多寡ではなく、プレイにおける影響が主に気になるもので。

>リプレイ
>具足ヨロイというものは「その中に人が入る」必要上、人間の、それも15歳程度の女の子に携行可能な
>シロモノ(重量、重さ)ではないと考えます。

 15歳の女の子が八連斬甲刀を振り回せるなら、似たようなものかと。
 ちなみにイラストを見ると、かなりパワードスーツ風に書いてありますね。

>そもそも、「乗り手がもたない」という人道的かつ根本的な
>理由により、一度は廃れた具足ヨロイ(旧版天羅VB101P
>参照)が、今時なんで運用されているのかと言う点にも疑問が湧きますし・・・。

 廃れたのは、「ヨロイを軽量化することで、超高速移動を」というコンセプトです。生身のパイロットじゃもたないので、そのコンセプトは金剛機に受け継がれた。
 そうじゃなくて、ヨロイほど重装備でもないし、金剛機ほど速くもないけど、着用者を守るパワードスーツとして一般化したわけです(p92)。

 これまで出てこなかったのは、パワードスーツごときに、明鏡一枚消費するのはもったないからだったわけですが、機面鏡の一般化で、そういう可能性もさぐられるようになったわけですね。

> そして、最も問題なのは、GMがこのような特殊すぎる装備の所持を、比較的容易に「許可」している点です。

「珍しいから認めない」は、天羅のコンセプトじゃないかと。
 PCであれば、「天羅に一体しかない存在」でも許可するし、それを阻むような世界設定は作らない。俺は、天羅はそういうゲームだと思ってました。
「ゲームバランスを崩すから」「他のキャラと絡めないから」「シナリオにそぐわないから」というのなら理由になりますが。
 そもそも、先に説明した通り、設定を壊しているわけではない、というのもあります。
2000年09月03日:12時02分28秒
自分の背丈の行李 / ハガネマル
元ネタは、藤田和日郎(少年サンデーコミックス)「藤田和日郎短編集 夜の歌」“からくりの君”ですね。
たしか、天羅の元ネタのヒトツ…のはず。といっても、発表はアトのはずですが。
たしか、そのマンガっぽいのをやりたかったとゆーハナシです。これも後付けだと思いました。

ああ、あれですね、PLの態度が気に入らない、と。
というより、デザイナーサイドのリプレイに対する考え方がおかしい、ということでしょうか?
それなら分かります。あれは雰囲気を見せるのではなく、ルール運用に関するリプレイと思いますので。

といっても、自分の基準が低めなんで、それほど気にならないというのが本音です。>焔鬼瞳さん


2000年09月03日:07時54分27秒
それはね〜(溜息) / 焔鬼瞳
 私家版エラッタが載ってますね。要掲載項目がたくさんあって(苦笑)ホントお疲れ様です。>白鬼さん
 まあ、「アーキタイプ編」だけでこれだけ見つかるということは、全体を見通せば「・・・(怒)」な状態なのは容易に推測できるわけで(実際、かなり間違いあるし)、こういう世間一般では「不良品」としか言いようのないものでさえ、無条件受け入れられる方の心の広さには本当に感服します。
 それとも、「誤植」の多さ等、内容の不良な点についても、所詮は「どうでもいいこと」なんでしょうか?>天羅零全肯定派の方々
 
>ハガネマルさん
 では回答をさせて頂く前に、今からいう状況をチョイと想像してみてください。
 
 「どうみても10代半ばにしか見えない少女が、自分の身の丈といい勝負の行李(?)を背負って街道を歩いてる。で、その中身は?というと、神宮家の秘匿装備たる具足ヨロイ・・・。」
 
 キャラにケチをつけるのはそれを持ち込んだPLのアイデンティティーを侵害する行為として常に慎んでいるんですが、それも他キャラや世界とのバランスがとれている場合のみです。今回はあえて批判をさせてもらいます。  
 「神宮家のモノ」という背景を差し引いても、具足ヨロイというものは「その中に人が入る」必要上、人間の、それも15歳程度の女の子に携行可能なシロモノ(重量、重さ)ではないと考えます。そもそも、「乗り手がもたない」という人道的かつ根本的な理由により、一度は廃れた具足ヨロイ(旧版天羅VB101P参照)が、今時なんで運用されているのかと言う点にも疑問が湧きますし・・・。
 そして、最も問題なのは、GMがこのような特殊すぎる装備の所持を、比較的容易に「許可」している点です。
 「ヨロイへの愛情」等の因縁を持つならまだしも、今回のような場合については、GMはきっぱりとそのような背景を持つキャラの導入については「拒否」すべきですし、そういうことがGMには可能だということを、リプレイ中ではっきり示すべきだったと思います。
#まあ、この具足ヨロイも、シナリオの根幹に関わってくるんでしょうけどね(苦笑)
 また、リプレイとしても、実際にプレイ中だと思われる部分にPL発言としか思えないものが多用されており、読んでて、天羅という過酷な世界に生きるPCの等身大の姿が欠片も伝わってきません。
 デザイナー陣が自ら、「天羅零」のリプレイと称して広く一般に示すものとしては、今回の記事は余りに不条理系キャラ至上主義者に媚びた内容ですし、既存の天羅ユーザーにも誤解を生むデキではないでしょうか?
 あと、「合気チット」の使い方が、まるっきり「熱血専用」の熱血カードそのままだったのも気になりましたし・・・。
 「カッコいい」が共有できるんじゃなくて、「ウケ」が共有できるのが「零システム」?
 ホント、いかがなものでしょ???
2000年09月03日:02時27分13秒
RE:いろいろと / MARS
 いえ‥‥PCが中心って行ったって周りの風景がなきゃ困ったことになるのは確かなんですよね‥‥
 失敗をなくすと言うことはこういう事って重要な要素だと思うんですよ‥‥
 ただ文句を言っているだけとお思いでしょうがもう少し批判を押しつぶすような発言は控えてほしいです‥‥
 なにより、なぜそうしたのかという意見がほしいと言うことでもあるので、
 できればなぜああいった年代表を作ったのかとか、
 ああいったパロディー色の強い演出をしたのかを
 様々な人の視点で意見してくれた方が建設的ではないですか?
 
 思うに批判側の疑問や不満は意見としてまとまっているように見受けられます。
 逆に肯定側の人たちはただ批判に対して反射的に反応しているようにしか見えないのです‥‥
 
 個人的な希望ですが批判に対して聞く耳を持ってもらえたら嬉しいと思っています。
2000年09月03日:02時21分30秒
モトネタ / N
>熊谷さん
 熊谷さんが何に対して怒っているのかは解りませんけれども、モトネタ云々はただの雑談のつもりで書いたので、それを「そんな物はどうでもいい」っていわれちゃうと、ちょっと書くことに困ってしまうんですけれども。
 
#確かに「どうでも良い人にとってはどうでもいいでしょうけど」とは書きましたけれど。
2000年09月03日:02時11分44秒
私家版エラッタ【アーキタイプ編】 / 白鬼
医師:
 #装備:薬箱 [業]コスト:5

傾奇者
 誤)推奨能力:【心力】、【天下】、【天下】5以上
 正)推奨能力:【心力】、【天下】、【天下】4以上

 #緋走刀=珠刀:珠武器+名刀+(装填数+2)x3
 #[業]コスト:8=5+0+1x3 必要天下:4=3+1+0

傀儡
 #[業]コストが15点低い。
 #封術・サムライの禁止、能力値の限定が、15点分のボーナスということだろうか?

機人
 誤)技能:<格闘戦闘>中級
 正)技能:<格闘戦闘>中級 <射撃戦闘>中級

 #技能中級x1で15点、装備が0点、ボーナス−15点で、0点のはずです。
 #[業]コスト:0という解釈もできるが、五連薬式銃+武器接合(乙)を持っているので、<射撃戦闘>中級を追加して、[業]コストの帳尻を合わせた。

傀儡師
 #装備:傀儡(能力値:なし) [業]コスト:10

剣士
 #名刀”斬馬刀”=珠刀:珠武器+名刀+(射率+2)+(装填数+2)
 #[業]コスト:7=5+0+1+1 必要天下:4=3+1+0+0

金剛機
 #忍刀=珠刀

式神使い
 誤)飛行能力:2(400m/分)
 正)飛翔能力:2(400m/分)

 #サムライがサムライ化に<陰陽術>が不要であるのと同様に、呪符の発動には<陰陽術>は必要ありません。
 #特別な入手経路で呪符を入手した人間ということでしょう。

銃槍使い
 誤)[業]コスト:56
 正)[業]コスト:54
 誤)装備コスト:11
 正)装備コスト:9

 #爆射槍は、p.79では珠式、p.276,295では火薬式となっている。
 #おそらく珠式から火薬式に変更されたことが反映されていない。

 #銃槍=(鉄甲銃:珠武器+妖刀+(装填数+2)x2)+(爆射槍:火薬武器+おおきい+(装填数-2))
 #[業]コスト:9=(5+0+1x2)+(3−1) 必要天下:6=(4+2+0)か(4+1)の高い方

負け犬:
 #折れた打刀=ぼうきれ

平の位/巫女
 #装備:天札 [業]コスト:5

天下人/姫:
 #珠剣=珠小太刀

破戒法師:
 誤)推奨能力:【心力】、【共感】
 正)推奨能力:【心力】、【共感】、【天下】、【天下】2以上

 #天下1では、装備の金剛杵は使えません。もしくは、白兵武器表の金剛杵の必要天下:2の方が誤植かもしれません。

半妖:
 誤)[業]コスト:35
 正)[業]コスト:40
 誤)装備コスト:30
 正)装備コスト:35

 #弱点中級による[業]コスト減少が−10ではなく、−15として計算されている。
 #当初、旧天羅の因縁中級の業減少点と弱点による業コスト減少点が同じ値であったのが、零での業減少点の設定変更が適応されていないのでは?

法師:
 誤)推奨能力:【心力】、【共感】
 正)推奨能力:【心力】、【共感】、【天下】、【天下】2以上

 #天下1では、装備の金剛杵は使えません。もしくは、白兵武器表の金剛杵の必要天下:2の方が誤植かもしれません。

ヨロイ狩り:
 誤)[業]コスト:35
 正)[業]コスト:40
 誤)装備コスト:10
 正)装備コスト:11

 #八連斬甲刀=珠小太刀:珠武器+ヨロイ用+(射率+2)x3+(装填数+2)x2
 #[業]コスト:10=5+0+3+2 必要天下:4=2+2+0+0

ヨロイ乗り:
 誤)爆射槍 +3(7) 3 9 −
 正)爆射槍 +7(9) 1 9 −

 #ヨロイ太刀=珠太刀:珠武器+ヨロイ用+(射率+2)x2+(装填数+2)x3
 #[業]コスト:10=5+0+2+3 必要天下:6=4+2+0+0
2000年09月03日:02時10分19秒
いろいろと / 熊谷
皆さん色々と大変ですねぇ。
何がどれのパロディだとか。
年表がどうだとか。
私はそんな物はどうでもいいと思いますけど。
だいたい世界設定の中心にうんぬんといったって、
物語の中心にいるのはPCじゃないですか。
そこまでこだわることの物でもないですよ。
2000年09月03日:02時00分56秒
私家版エラッタ【アーキタイプ編】(笑) / 白鬼
天羅万象・零 私家版エラッタ【アーキタイプ編】というのを作ってみたので、
こちらに投稿しようと思います。
データセクションは誤植が多いとは言え、密度高かったです。(笑)

アーキタイプの[業]の算出するにあたって、下記の算出式を仮定した。これで、
新しいアーキタイプを追加できるので、チャレンジしてみてはどうでしょうか?

 [業]コスト=技能コスト合計 + 装備コスト − ボーナス(15点)
 技能コスト:初級5点、中級15点、上級35点

ボーナスは、旧天羅万象で因縁中級取得で業が15点減少したことに起因して
いるといると考えられる。
当初のメイキングルールでは、選んだアーキタイプの因縁は全て中級でとり、
それにより業の合計が減少したのでは?
3個以上のアーキタイプを選んだ場合、因縁を取らずにボーナスが貰えるので、
技能数的には美味しい。>マンチ志向な方々

ルールでは明言されていない装備には、妥当そうな[業]コストをつけたので、
アーキタイプから装備を減らして[業]コストを節約したりするときに、利用してみ
てはいかが?
2000年09月03日:01時21分49秒
リプレイ形式の問題でしょうか? / ハガネマル
GFのリプレイですが、どの辺がヒドイのかよくわからないのですが?>焔鬼瞳さん
どうやら、プレイヤーさんの言動をそのまま書いてるみたいですけど、もっと雰囲気だすべきだということ、なのかな

新しい天羅と、自分達の持ってるそれぞれの天羅ってどれくらい違ってるんでしょうかね…。


2000年09月03日:00時53分57秒
幾つかリプライです / シル(略)子
>YAN様
リプライありがとうございました。書き込み拝見板致しました。
仮に俺がGMをするときは、間空氏や末世坊氏などとは関わらないキャンペーンにすることでしょうね。

>パロディに関して
概ね否定的な意見が多いようで。俺も否定的ですね。
内々で楽しむ分には結構ですが、我々のPC達より、パロディ連中のほうが、
公式設定で世界の中心に近いとは・・・
まぁ、これも使わなければ良いだけですが、やっぱり癪ですね。

>年表
戦国と幕末が混じってる割に、元号は「明治・大正・昭和・平成」・・・
なんなのでしょう(^^;?

いずれにせよ、明日(今日ですね・・・)内輪の仲間で初めての天零セッションをやってきます。
やってみると、また感想は変わるかも知れませんね。
2000年09月02日:22時00分23秒
あの年表は・・・ / 焔鬼瞳
 ノリ的には、永野護氏の「FSS」のパクりでしょう。 手法や内容がよく似ていますし、なにより「FSS」そのもののオイシイ部分から盗用(既にパロディとさえ言えない!)したとしか思えない要素があちこちに散りばめられていて、個人的には食傷ぎみな気さえします。
 なにより、使いたくない(使えない)同人ネタの成り行きが長々とかなりクドく載ってて、エピック系のシナリオを考えるGMには、まさに鬼門としかいいようのない年表ですね。
 せめて、「中央大陸崩壊直後」まで辺りで、広くシナリオフックとしても使えそうなネタを仕込んだモノ程度に留めておけば、「天羅零」の「今」を遊ぶ背景情報としても使えてよかったのにね。>年表。
  
    閑話休題
 
 にしても、「ゲーマーズフィールド」誌のリプレイは、天羅のデザイナー達が自らやってるリプレイとは思えないほどヒドいデキでしたね。>特に巫女
 システムを変えてしまうと、そこに生きる人(=PC)の「人となり」の在り様さえも変わってしまうのでしょうか・・・。
 
2000年09月02日:21時05分18秒
年代表 / MARS
 いや‥‥なんでしょう‥‥この表は‥‥
 幕末に関ヶ原が混じって‥‥
 しかも玄旨醍醐帝は29歳で崩御してるし‥‥
 嫌、確かに天皇には名前はないんですけどね‥‥(−−;;
 これをどう使えと?‥‥
 
 はっきり言って悩んでいます。
 もしこれが小説やリプレイの流れを汲んだものだったらいいのになと思ってしまいます。
 なによりその背景情報の乏しさには閉口ものですね‥‥(−−;;
 
 しかし‥‥なにより嫌なのはかーいー子が29で死んじゃうってのは‥‥(しくしく)(←結局それかよ(−−;;)
 
 取りあえず、年代表の後の時代をやるべきなのか‥‥
 それとも年代表の狭間をやるべきなのか‥‥
 なんだかとっても悩んでしまいますね。
2000年09月02日:17時38分06秒
パロディ / N
 自分は基本的にパロディの是非はあんまり気にしません。
 天羅万象のパロディはその対象を隠さない点で良心的なパクリとも言えそうです。
 
 しかし前作のように有名人録みたいなページにちらほらいるならばともかく、世界設定そのものに食いこんでくるのは、確かに考え物の気もします。
 
 
>ハガネマルさん
 金剛法師が死亡する時、世界は終わりを迎える。
 『末世坊の時代』
 乞う御期待
2000年09月02日:12時26分11秒
パロディは…… / Wraithwalker
 某RPGもでもそうですけど、確かに少々隠した程度のあからさまなパロディは良くないですよね(どちらも『ログインテーブルトークRPGシリーズ』だし:-P)。
スターウォーズもX-MENもどちらもそのもののRPGが存在する(はず)ですし。
キャラクターはあくまでもその世界で必死になって真剣に日々を生きている人間たちのはずなのですから、そんなキャラクターたちをロールプレイしようとするプレイヤーの気力を殺いでしまいかねない世界設定を作るべきではないし、(『天羅』は『天羅』です。スターウォーズでもX-MENでもありません。「『天羅』はスターウォーズやX-MENよりも面白いものだ」という自負があるならば)自らの手でその作品をおとしめるような真似もすべきではありません。
デザイナーはそんな多くの(プレイヤーは一人ではありません。多くの趣向を持ったプレイヤーが集まるのですから)キャラクターたちが真剣になって必死に生きていく舞台となるに相応しい世界を用意すべきです(ロールプレイはキャラクター間だけで成立しているわけではなく、彼らが足をつけて立つ社会もまた、ロールプレイには重要な要素です。社会という要素を取り去った『ロミオとジュリエット』や『源氏物語』があまり面白くなくなってしまうように)。

「そのゲームで再現したいもの」が「そのゲームのオリジナリティ」と折り合いをつけられない状態はそのゲームにとって有害です。

長文になってしまい、失礼しました。


2000年09月02日:10時36分12秒
パロディとかは、ルールブックに載せないで / ハガネマル
こっそり同人誌とかでやってもらったほうがよかったかも。
でも、すでに間空仁堂は天羅の歴史上の人物になっちゃったみたいですから、
赤鎧のお姿を頭んなかから消しつつ遊ぶことにしましょう。

とか言いつつ、エイジオブアポカリプス風のパラレル天羅もいけそうとか思ったのは切腹ものでしょうか?


2000年09月02日:07時35分38秒
カタい話しばかりではなんなので・・・ / 焔鬼瞳
 なるほど〜、連中、X−MENのパクりだったのか〜。 旧版にも紹介されてた名前がチラホラあるので、まあ、こうやって一同揃って公開したってことは、実に数年越しの大伏線ってワケですね。
 
  では、こっちは「スターウォーズ編」を・・・ ほとんどそのままの扱いなので、気づいて溜息ついてる人も多いかもね。
 
・是醍衆・・・もうこれはそのまま「ジェダイ」ですね。兵法にもソレらしい技がバッチリ載ってます。
・仙堂杏奈・・・「アナキン」(名前)
・仙堂竜樹・・・「ルーク」(名前、生い立ち)
・鈴姫・・・「レイア」(名前、生い立ち)
・弾主兵達・・・「ダースベイダー」・・・「黒衣卿」が二つ名で、杏奈が神通力(フォースか?)の暗黒面云々というところからも明らかです。まあ、この辺りでやめておけばよかったんですが・・・。
 
・斑周防・・・「ハン・ソロ」
・中部摩香・・・「チューバッカ」 と、もう何をかいわんやな状態です(笑)。
 
  となるとなんだ、この連中は斑周防所有の飛行型ヨロイ「千年大鷹」号で顰泥眼が建設した巨大空中要塞「死星」に特攻をかけるのかッ!?
 
 ・・・作品の「スパイス」とするための引用ならともかく、有名な(そして、デザイナーの誰かがハマッてるとおぼしき)他の作品から、その主要な部分をそのまま引っ張ってくるこの手法はいかがなものかと。しかも、わざわざページを割いて紹介するほどの者達ではないような気が・・・。
 今回は参考文献リストもないし、あとあと問題にならないかな〜と、心配デス。
2000年09月02日:06時30分12秒
苦是衆・ざ・むーびー今月公開! / ”陽炎の”四郎
苦是ファクター、苦是フォース、ジェネレーション苦是、苦是マン・・・
”鬼告の乱” フェイタルアトラクションORマグニートーウォー。 青龍法師=オンスロート?
2000年09月02日:04時54分04秒
天羅万象雑談所 LOG 012 / sf

 天羅万象雑談所 LOG012として1999年06月07日から2000年08月31日までのログを切り出しました。


2000年09月02日:02時53分32秒
苦是衆 / N
 おそらく零でイチバンあざといパロディの1つ苦是衆=X-MENのモトネタ一覧、名前のあとはその根拠とX-MEN側の設定
#どうでも良い人にとってはどうでもいいでしょうけど
 
 間空仁堂=マグニート  名前、ミュータントの理想郷を作ろうとする、銀次とマコトとの関係
 砕九朗=サイクロップス  名前と容貌
 獣兵衛=ビースト 容姿、性格
 銀次=クイックシルバー  名前、高速で動く、間空との関係
 六堂彩=サイロック  容姿、サイキック、名前のアナグラム(彩六でサイロック)
 加納房龍=キャノンボール  名前、設定、高速飛行能力
 狼牙=ウルヴァリン  名前(ウルヴァリンの本名がローガン)、カナダの人体実験の被験者、再生能力と爪
 珠美宝林=ジュビリー 名前、能力
 マコト=マゴット 間空との因縁、体に2匹の芋虫を飼う
 嵐=ストーム  名前、容貌
 麗=ジーン・グレイ サイクロウとの関係(いまいち根拠レス)
 牢駆=ローグ  名前、容貌、能力
 逢蓮=エンジェル  名前(エンジェルの本名はウォーレン)、背中に羽がある、設定(一時期機械化していたが、その後復活)
 氷鬼=アイスマン 能力(これまた根拠レス)
 銃人=ガンビット 名前、性格、元泥棒
 ケウ・ルゥ=ケーブル 名前、設定(未来から来た。母親であるジーン(クローン)から受け継いだテレキネシスと未来の銃が武器)
 土蜘蛛=スパイダーマン 名前、設定(素顔は新聞カメラマン)
 
 そう考えると前作であった「狼牙が麗を狙っている」とう、脈略のない設定も納得がいきますね。
 青龍法師と金剛法師もX-MENで昔あった、ブルー某チームとゴールド某チームに対応しているのかな?
 
 他の有名人物にも、元ネタがあるのかな?
2000年09月02日:00時49分11秒
人外のモノたち。 / K.T
 零においては、妖たちの立場は無くなっちゃってますね。有名人たちと比べると、妖の最強クラス、「荒霊」である神狼や天狗が可愛く見えてしまいます。   
   
 零の成長ルールに合わせて有名人たちの能力値が高くなっているのなら、神狼とかの能力値は40ぐらいになってても良いんじゃないのかな・・・。「最強格の怪物」と「最強格の人間」で後者の方が強いってのは・・・なんというか、世界の懐が浅い気がするなあ。それとも、天羅世界においては神狼や天狗なんてか弱い存在でしかないんだろうか・・・。
2000年09月01日:23時31分24秒
データはあるにこしたことはない? / YAN
> シル(略)子さん
 
 どもです。他の人の投稿で盛り上がってきてるので、取り急ぎレスだけ(;^^)
 
>>インフレデータを載せても、それはあくまで「選択肢」であって「束縛」ではない
> これは、自分たちに相応しくなければ、データを改変すれば良い、ということでしょうか?
 
 いや、単純に「使いたければ使う」「使いたくなければ使わない」という意味の選択肢…
 例えば、ファンタジーRPGのルールブックにめちゃ強いドラゴンのデータが載ってても
 必ずシナリオに出す必要はない、というぐらいのニュアンスです。
 
 まぁNPCは、単なる能力データではなく「キャラ」としての魅力も同時にありますので、
 データは使いたくないけどキャラは出したい、ってこともあるでしょうけど、その場合は
 協力者や黒幕のように、シナリオに直接関係ない(データを必要としない)キャラとして
 使うのも「選択肢」ですよー、って感じです。
 
# データがあっても、それを使う/使わないは
# 「選ぶ」ことが出来るので、「束縛」じゃあない
# ですよ、と、そういうニュアンスです、ハイ。
 
逆に、インフレデータを載せないほうが、遊び方を「束縛」することになるのでは
 
 これは確かに意味不明でした、すみません。
 流れとしては、「パワーゲームを抑制するために、”あえて”インフレデータを載せないのは
 束縛になるのでは?」て感じだったんですが、考えてみれば、パワーゲームやりたい人は
 勝手にデータ変更しちゃいますから、「束縛」にはならないですよね(;^^)。
 
 まぁただ、先ほど例に出したドラゴンのように、「この世界での最強クラス」というのを
 提示しておく事が、世界観の把握に繋がる事もありますからそういう意味はあるかも。
 
 とりあえず、「インフレデータを載せること」=「束縛」ってわけじゃないとおもいます。
 ただし、「パワーゲームに偏る」傾向はあるだろうなぁ、とは思いますし、それを嫌がる
 気持ちはわかりますけど…。
 
 パワーゲーム以外のプレイが著しく阻害される、ってほどじゃないと思います。
 データの変更なんて面倒な事しなくても、インフレデータの部分だけ使わなければ、十分
 問題なくプレイできると思いますよ。
 
2000年09月01日:08時43分24秒
はじめまして。 / 桜瀬魅月
みなさま、零へ対しての不満がたくさんあるのでしょうか?(^^;;

零は、もう2回ほどプレイしました。
前作の段階で、身内の方々と天羅をやっていたとき、既に、幕間のシステムを取り入れていました。(^^
そういう方って多いのではないのでしょうか?
プレイ中に気合いを取ると、その度にプレイが中断されちゃうですから・・・ね。
ある意味、ルール化されて良かったのではないでしょうか?


○『ヨロイの特殊ルール』
搭乗中に、因縁の段階を上げると、明鏡の業が下がるって・・・、
確か、前作では、ヨロイ陰陽師しか業は下げられなかったハズ。

・・・どうなってるのでしょう?(^^;;

http://home.fwi.ne.jp/~sakurase/mein1.html

2000年09月01日:05時39分10秒
てへへ / マツモト
JGCでフルアドリブして失敗したGMです。 ルール読み込み不足は致命的で、前の感覚でマスターやってると相当きつかったです。 半自動で物語りが進んで、最後の最後で、大きな決断をさせるというのが基本のようで。 失敗後、公式シナリオ使った卓開いてもらって、自分なりに咀嚼できたんですけど 確かに実際にやってみるまで、分かりにくい感じですね。 逆を言えば、やるまで文句言えないってことで(ルール読みにくいとは俺も思ったけど) やってみたらすごい面白かったので、これはいいなあ。 コンセプトとコンセンサスの取り付けが、PL間に出来ていたら、ほぼ失敗しないシステムになってると思います。 ルールを完全には把握しなくてもなんとかなるけれど、どういった方向で進めると楽しいのか、というのは最初にマスターが提示してあげるべきだと思います。 そういう意味でも、公式シナリオはお役立ち。 結局制作者の、こういう楽しみ方、面白いんじゃない? という部分をいかに利用するかだと思うんですけど。 前作と較べる事はあまりしないほうが良さそうです。 明快なコンセプトがあって、そのために作られたルール であるなら、まず乗っかってみて、その楽しみを見つける のが素敵なロールプレイだと思いますね。 個人の嗜好に合わないというのは拒否する理由ではありますが、それで完結しちゃつまらないですし。 とりあえずマスターする上で、思った事。
・シナリオはかっちり組む。アドリブはダメ
・なるべくサンプルキャラを使う(サンプルで十分のような)
・最適PL人数は4人(ないしは3人)
・零幕は、マスターが喋り倒して引き込むほうがいい
・あまり大人数を、場にいっぺんに出さずに、短いスパンで場を次々に展開していく
・マスターとPLが協力しなければすごくつまんない(一本道シナリオで、後の展開を考えずにマンチな行動に走るPLはシナリオを崩壊させる。同じ自分勝手でも、全員で同じ結末が見えていれば、どんな酷い事しても失敗しない)
  ええと以上、誰にあてた訳でもなく不特定多数への意見。
2000年09月01日:05時12分42秒
やってみたら、やっぱおもしろかったです。 / いぬ。
GMやって久々に面白かったーっ。 零システムって幕とか宿命とかどっかで見たようなルールやけど、いくつもの新要素が実際に連動して動いたのを目の当たりにしたら、かなり新鮮やったもん。 本に載ってたシナリオをまんまやっただけやけど、あれって結構おすすめです。時代設定が例の「変革」をまたぐようになってるんで、割とすんなり「零」の世界に入れると思います。 ただ、GMとしてはあのレベルの密度で毎回やんのしんどいかも。今までなら、3〜5回でやってたような話を1回でやってるからなァ。 前作でのキャラの何気ない掛け合いが好きな人は「場」を3つか4つ適当に増やしてやるといいかもです。
2000年09月01日:04時55分27秒
すまん / HELL
名前と題名間違えた。
2000年09月01日:04時53分57秒
HELL / 能力値のインフレ
 私は、天羅という世界では世界観的に能力値は旧版天羅万象ではPCでは9が最高、能力値10や技能特級はほとんど人間を超えた存在だと思っていました。
 たぶん最高クラスの陰陽師である我是無が知力9、心力9、陰陽術が特級です。他のNPCにしてもPCよりもやや強い者はいましたが、天と地ほどもかけ離れた者はいませんでした。しかし零では能力値が10を超えるのがゴロゴロいるようで、特に末世坊玄空にいたっては能力値が全て10を超え、知力24、心力32、陰陽術、法術、兵法、話術、帝王学が特級です。300年以上生きた我是無が足元にも及びません。新宮家の人間でもこんな能力値をしたものはいないにも関わらずです。
 しかもそれ以上に問題なのが天羅における強さの上限がまるでわからなくなったことです。いくらPCには関係ないといっても想像もできなくなってしまうのはやはり問題ではないでしょうか、能力値が30のやつがいるなら、50のやつや、100のやつがいても驚くには値しません。技能では超特級(6以下まで成功)なんんてのが出ても驚きません(金剛機の高速機動で問題があるだけです)。
 初心に戻って考えてみてください。知力が12のキャラクターがいたとします。私だったら「コイツすごい頭がいいだ」と思います。しかし知力が24だったら「アホかコイツ?」としか思いません。強いのでしょうが「だから何?」としか思えないのです。これで知力100なんてのが出ても驚きもせず呆れるだけです。
 
 しかもこれがサムライ金剛機で体力や敏捷だったらまだそういう高性能なやつもいるだろうとは思いますが。零では10を超える能力値は知力や心力がほとんどになってるのです。能力値100に笑った人はいるでしょうが、新宮家の人間にはマジで知力が100なんてのがいるかもしれません。どれ位頭がいいのかわからない上にそれがそのまま強さに直結してしまうのです。
 
 すこし取りとめもなくなってしまいましたが、つまり昔の天羅では世界観的に能力値が20というのは許されなかったのに、零では能力値が100でも許されてしまい。しかも上限がまるでわからないことが問題だと思います。
2000年09月01日:04時29分10秒
リプライどもです。Kyoさん / シル(略)子
>これはそいつがアホなだけでは?
>というよりシステムについてわからないのにによくGMなどやれますね?
>それではおかしくなってもしょうがないと思いますよ。

そういうアホな輩が、結構フリーのコンヴェンションでは多いのですよ・・・
ああ、コンヴェンションで天羅・零のテーブルに行くのが恐い・・・(ToT)。
2000年09月01日:04時17分19秒
零の感想 / 黒原
 はじめまして黒原です。
 ようやくシステムの話ができるみたいで、のこのこやってまいりました。
 ひととおり読んだ限り、零システムってそんなに強制力があるものでもないと思うのです。宿命だって始まった瞬間に昇華できるし、邂逅マトリクスはプレイヤーサイドから動かすことができるものだし。逆に宿命などは、気に入らないものを提示した場合、それをそうそうに昇華することで、GMに意思表示できるのでは? などとも思います。前の天羅ではなんとなくズルズル流されて、よくない結果になることも多かったですし。また、GMとPLが事前に相談することができる環境であれば、リエさんのおっしゃるように、それもおもしろい試みになるんじゃないかと思います。
 邂逅マトリクスへの干渉や、裁定者など、プレイヤーサイドからのルールとして明文化されたシナリオへのアプローチが強化されている以上、GMの方にもシナリオを誘導するギミックとして宿命が取り入られざるを得なかったのではないでしょうか?
 GF誌の記事などをみると、ルールを使ってコミュニケーションしろということではないかと、僕なんかは考えます。
 K.Tさんの書き込みにあった『「間空仁堂への敬意」を宿命で与えられたら冷める』ってのは同感です。だって、裏切ったり死んだりしてくれないとうまく昇華することができないですからねえ。ただ結局は、提示される宿命の内容と、シナリオ中での展開次第ではないかと。単純に「俺の間空仁堂様にへいこらしやがれ」とGMが言うための宿命であればまっぴらごめんです。でもこれはGMが悪いですな(笑)

>焔鬼瞳さん
 結論出すの早いですよねえ。実はもう何回もプレイした結果だとか? だとしたらうらやましい限りです。
 能力値の成長に関しては、僕は前よりもやりやすくなったなと思います。以前のルールだと、余裕で20点オーバーの気合が要求されてたじゃないですか。これこそ、よほどうまく因縁をまわし、気合を稼がないと現実的ではない数字だったと思うのですよ。戦闘に使ったら、ほとんど気合が残らない人もいたでしょう。
 でもまあ、稼ぎやすくなっている分安すぎる気はします。一律15〜20点ぐらいが適当じゃないかなあ。
 あと、コンベンションを見る限り、「俺が俺が」なプレイヤーは結構いたと思います。少なくとも僕の環境では零システムは有益ですね。
 ……でもやっぱり結論を出すにはまだまだ早いと思います。いや、自分がやるやらないの結論を出すには読んだだけで十分かもしれませんが、ダメなゲームだとか、商品価値の問題となるとやはり。別に不買運動でも起こそうってわけではないのでしょう?
2000年09月01日:01時17分13秒
感想 / Kyo
 どうも始めまして。ここはかなり前から見ていたのですが実際に書き込むのは始めてだったりします。
・・・なんだか評判悪いですね。「天羅万象・零」なんででしょうね。私自身は気に入っているんですが(とはいえまだ読んだだけですけど)このゲーム、旧版のほうはそれほど熱心にやっていたわけではありません。面白いとは感じましたが同時に難しいとも思い、GMをやってみようとは今でも思いません。なぜならこのゲームはほとんどPLとGMの面子で決まるからです(と思いました。その時は)
 しかしルールブックを読んでみて「GMやりたい!」と思いました。最近のゲームは全部買っているつもりですし近頃はブレカナを主にやっています。しかしその中でも「天羅万象・零」ほどGMをやってみたく思ったゲームはありません。「零システム」は私にとってはぴったりのシステムだったからです。「これならセッション失敗しないじゃないか」と思いました。
 セッションが失敗しないということほど重要な事はないと思います。考えても見てください。TRPGには時間がかかります。半日程度(会場に出かける、食事をとる。実際のセッション、休憩時間など)を拘束されるわけです。さらに2000円程度のお金(交通費、参加費、食事代など)もかかるでしょう。さらにGMにおいては準備などでさらに負担がかかります。それだけのことをしておいてセッションが失敗したら私としてはたまりませんね。以前GMをして失敗した身としては。
 この「零・システム」なら失敗の可能性はかぎりなく低いと現時点では判断しました(もちろん使いこなせればの話ですが)
○[邂逅]ロール
 せっかくPCに対して好意的なNPCを出したのに私の演じ方がまずかったらしく怪しまれたことがあります。これがあればNPCが誤解される事はないでしょう。
○裁定者
 GMの労苦が軽減されると思いますし。裁定者にとっては他のPLのロールプレイを見る余裕が生まれるでしょう。
○宿命
 いいと思いますよ。PLを自由にさせすぎると関係のない事をやったりとか妙なことにこだわったりすると私は思います。でもどうしてこれでロールプレイがおしつけられると思うのでしょうか?これは必要最低限な「縛り」だと思いますよ。
○幕、幕間。
 PLに考えさせるのにちょうどいいと思います。[因縁]ロールを幕間に行うのもいちいちロールプレイを中断してふるのよりいいと思います。 シル(略)子さんへ
>当初俺が考えたのが、何も天羅のシステムが分からない人がこのデータを見たときに、
「ああ、このシステムのボスキャラはこれくらい強くてもいいんだな。
 じゃあ、(どんどん)これくらいのボスキャラを作ろう。
 PCたちもこれに対抗できるよう、能力値なんかも20台にどんどん成長させちゃえ〜。」
 これはそいつがアホなだけでは?というよりシステムについてわからないのにによくGMなどやれますね?それではおかしくなってもしょうがないと思いますよ。ルールブックを読んでいれば戦闘バランスについてはわかると思いますけど。(P221の「コンセプト:NPC」を参照)
 能力値30以上のNPCについてですが、大した問題ではないと思います。なぜならこんな連中PCはほとんど関係のない相手ではありませんか?かりに戦うのならキャンペーンの大ボスでしょうし。戦えるようになるには余程の気合が必要です。当然その気合を得るにはロールプレイをしなくてはなりません。なおさらロールプレイが重要だと思いますけど。
 長くなってしまいましたが、「天羅万象・零」を批判する人達はN◎VAが2ndからRに変わって文句言っている人達と同じだと思います。もちろんRより2nd、「天羅万象・零」より「天羅万象」が好きなのはかまわないんですがやりもしないうちから(批判さてている方の様子からして)「これはダメだ!」はひどいと思います。
 長文になって済みませんが近いうちにこのゲームをGMとしてやってみてそれからまた感想を述べてみようと思います。
2000年09月01日:00時09分20秒
左隣の因縁。 / リエ
今、ちょっと見つけたんですが、なんで卓の左隣に座った人と“因縁”結ぶんでしょう。
妙(笑)。

“宿命”については、事前に話し合うことで、より深く遊べそうですね。
もしくは、解説部分は書かないで、マスターとプレイヤーで相談するのがいいかも。
その辺りについては、どこかに記載されてるのかな?
2000年09月01日:00時04分37秒
因縁ロールに繋がらないロールプレイ。 / リエ
◆焔鬼瞳さんへ◆

えと、わたしのカキコのことかな?(笑)

>自らの因縁ロールに繋がらないロールプレイ全般・・・例えば他人の因縁をくすぐってやるためのネタ振りや、シナリオの円滑な進行のためのロールプレイ等は、あまりされていかなったのでしょうか?

いえ、されてはいたと思います。(そうしないとシナリオにならない)
ただ、ルール的に気合は貰えないですよね?
ルール的に有利ではない、ということは、そうしない方がいい、という人もいるでしょう。
──それが、ゲームとしての一面だと思います。
零システムによって、わたしのようなサポート系が、よりサポートしやすいゲームに生まれ変わった、
そのように感じてます。
2000年08月31日:23時10分15秒
インフレの原因は・・・その他 / 焔鬼瞳
 一部のキャラデータの能力値のインフレ・・・なんのことはありません。能力値成長ルールが「能力値上昇は均一気合10点分」に変更されているんですね。旧版天羅万象のそれは、「高い能力をより高みに持ち込むには、それ相応の努力なり想いが必要」(つまり気合をより多く必要とする)もので、気合の使い道として極めてうまく出来てるな〜と思っていたのですが・・・。なるほど、能力値が30オーバーのNPCがバンバン登場するハズです、これでは。
 また、ワタシは旧版天羅万象から当たり前に行っていたし、そうすべきものだと思っていたのですが、自らの因縁ロールに繋がらないロールプレイ全般・・・例えば他人の因縁をくすぐってやるためのネタ振りや、シナリオの円滑な進行のためのロールプレイ等は、あまりされていかなったのでしょうか?ようは、今回、「零システム」によってわざわざルール化された部分ですね。
 やはり一部の天羅に対する批判・・・「オレは(ワタシは)!!」ばかりで自己チュ〜な主張が場を占拠し、他人のこと・・・最悪GMが用意してきたシナリオの進行さえも省みないプレイが横行している・・・という状況がかなり普遍的に展開されていたのではないかと。
 それならまあ、こういうシステムを導入せざるをえなかった、天羅万象のデザイナー周辺の天羅事情も考慮して、百歩譲って「おしつけロールプレイ支援システム」たる「零システム」を導入するのもむべなるかな?と思ったりも・・・しないか、やっぱり。
 せめて、旧版で展開された天羅万象の直接の続編たる位置付けの「天羅万象・零」以外の、よりこの「零システム」を必要とするだろう、まだ見ぬシステム/世界観のゲームに登載していれば、革新的なシステムをより正統に評価されるだろうに・・・。
 
2000年08月31日:23時05分38秒
数字についていえば…… / 匿名希望そのいち
 活発ですねー。
 やっぱりネット人気の高いゲームだということが、再確認できます。
 
 ところで、数字バランスでいうと、前の天羅をひきずることはかならずしもプラスでないと思うのです。
 前作で1セッションでたまる気合いについては10〜50くらいの大きな幅がありましたし、今作もやはり幅はあるのですが、「能力値30以上について……」で前述した理由から、ルールをきっちり適用すればどこのテーブルでも前作の2倍以上には増えるはずなのです。
 
 で、昇華できる因縁についても、「宿命」のため、増加しています。GMが考えて宿命を設定した場合、そのシナリオ中に上昇しやすく、また昇華しやすい因縁になっているはずだからです。
 
 もちろん、数字とは別に「俺の天羅ではそんな気合いのインフレはみっともない!」とするのはいいのですが、そういうシステムでゲームがつくられている以上、やはり不自然になってしまうのではないかと。
 普通に、気合いが60以上たまってしまうプレイをしているのに、30しか使わないような敵しかでてこないのでは、ロール面だけ上滑りした敵になってプレイヤーを拍子抜けさせてしまう危険はあると思うのです。
 
 また、兵法や忍法を見るかぎり、大量に特級のデータが追加されました。以前、なんだか特級は修羅(やそれに近い人たち)の専門領域だったように思えましたが、今回ではある程度門戸を開かれた次元になっているのではないでしょうか(あいかわらず「何か」は必要なのですが)。
 私的には(とくに特級が安くなりやすいのが)ちとさみしい気もしますが、数字的になりやすい事象をまったく考慮しないのも不自然かなと思います。
「遅く走らせすぎるとこける」という売り文句の零でもありますし(笑)。
2000年08月31日:22時37分22秒
零についていくつか(個人的意見) / K.T
 ・・・良かれ悪しかれ、盛り上がってはいますね。この活況自体は良いのではないでしょうか。   
   
 零のルールについてですが、以前にもチラッと書きましたが「宿命」がどうにも邪魔になりますね。「〜への敬意」とか「〜への信頼」とか、そういう心情的な部分って勝手に決められたくない、と思うのはわがままでしょうか。   
   
 マスターからの設定で「その相手に対してこういう感情を抱いているから、そういう風にロールプレイしてね」というのは・・・極論すれば(本当に極論ですが)、行き着く先は近年のコンシューマーRPGに多く見られる、ムービーデモ主体の強制進行型ストーリーということになってしまうのでは・・・?      
 「物語の基盤を固める」という意味では確かに「最速」ではありましょうが、ロールプレイを支援するというよりは「ロールプレイそのものを簡素化する」システムのように思えるので、かえってロールプレイする楽しみは減っているように思えます。   
 もっとも、キャラの心情にこだわる余りにストーリーが空中分解とか、無意味にプレイ時間がズルズル延びたりとか、そういう危険は格段に減っているでしょう。コンベンション等では、単純に不確定要素が減っている分使い易いのでしょうね。   
   
   
 NPCの強さについては・・・一人で特級技能を複数持ってたりするのは「なんだかなー」って気はしますが、まあどうでもいいです。私は自分がマスターする時は自分が神様だと思っているんで(笑)、気に入らないものはバシバシ変えます。こう言ってはなんですが、オフィシャル設定なんて固有名詞のストックぐらいにしか思ってません。プレイヤーも、オフィシャルに束縛されるのを嫌ってますし。      
 マスタリング的に言えば、数字を高くするくらいで「強い存在」になるなら、そんな楽な事はないです。いかにして立ち居振る舞いや言動、あるいはアクションの描写等によって「強さを感じさせるか」がマスターの腕を問われる部分でしょう。「数字が高いから強い」なんてのはどんな初心者マスターでも出来ることで、目の肥えたプレイヤーには「強者」として扱ってはもらえませんからね。   
   
 むしろ、間空仁道なり、末世坊玄空なりをシナリオに出すマスターがいるなら、その強さをどのようなマスタリングで表現するかに興味がありますね。・・・そこで「間空仁道への敬意」を宿命で与えられたりしたら、すごく冷めますけど・・・。
2000年08月31日:22時29分29秒
チット / MARS
 個人的にはせめてプラスティック製にしてほしかった‥‥(しくしく)
 やっぱり箱にして表や地図なんかも別シートにまとめて置いてくれれば良かったのになぁ‥‥と思うんですよね‥‥
 せっかく、設定のない大陸があるんだったら白地図をつけれくれるとか‥‥ねぇ?‥‥‥(TT)
2000年08月31日:22時15分55秒
合気チットと正念場。 / リエ
ルール的には、「すごくおもしろそうだな〜」と思いました。
天羅は好きですが、わたしはガンガン前に出て闘うタイプのプレイヤーじゃなくて、
あくまでも、そういう人をサポートするタイプなんですよ。
で、天羅万象・零は、そういう人にも活躍する道が残されている。
“合気チット”は、わたし的には非常に好意的に受けとめられるものです。

“合気チット”とは、因縁に関わる良いロールプレイをした人だけではなく、
そのロールプレイを引き出した人にも与えられます。
──これが嬉しい! 今まではそれが認められないものでしたからね。

で、“幕間”で“合気チット”を消費すると、因縁ロールをふることができます。
他にも、“合気チット”で、その場にいないPCを呼べます。これはビースト○インド?(笑)
でも、その場にもっとふさわしいPCがいるのであれば、やはり呼んであげたいと思いますよね?
それから“正念場”という新システム。
これを宣言すると、その人のロールプレイに対しての評価を、
周囲のプレイヤーが…分の手持ちの“合気チット”をあげることによって出来るのです。
そして、正念場でもらったチットは、すぐ因縁ロールで気合にし、その場で使います。
つまり、かなり強い敵でも、みんなの強力があれば倒すことも可能でしょう。
そして、自分が倒したのではないにしろ、それに関われた、ということで、
みんなが満足することも可能でしょう。
RPGにはコレが結構大切なことだと思うし・・・。

──ということで、今のところ、ルールには好意的。
これから、その他の部分を読もうと思います。
細かいところを読むのって、あんまり得意じゃない(笑)。
てゆーか、覚えること、多くなったような気がするなあ・・・。

あ、こんなにルール的な部分に触れるべきではないでしょうか。
もし問題があれば、sfさんにお願いして削除してもらいますので、教えて下さいね(苦笑)。

(sf:コントロールコードが多数入っていたのを取り除きました半角カナの「・」が交じっていたせいかな? ……を御利用ください)


2000年08月31日:22時15分37秒
ルールブックに対する感想 / MARS
 やっぱり‥‥なんというか‥‥読みにくいですね‥‥
 これを初心者に読ませる気なのでしょうか?
 私的にはこのルールブックをどう解析していくかを研究すべきじゃないかと思うんですが‥‥
 
 さて‥‥スパイとかサルベージについてなんですが‥‥
 個人的にはそれほど気になるものではありませんでした。
 ただ、思うにこのスパイやサルベージという記述は
 
 「確かに横文字を使わず、漢字を使用することで雰囲気は出るだろうけど、
  それは他人に強要するほどのものじゃないよ?」
 
 ということが言いたいのだと読みとれました‥‥
 その上で‥‥それならば明確にプレイ指針をたてた方が良かったように思います。
 
 これは最近のゲーム全般にいえることですが隠し要素や隠し設定をちりばめて遊び手を誘導するのは
 やはり不具合があるような気がします。(特にTRPGでは)
 そんな隠し設定が無くても妄想暴発しやすいのに、隠し要素を加えれば迷走しやすい事
 この上なくなるんじゃないかなと‥‥
 正直、秘密主義が残ったことは私にとっては最大の欠点といえるでしょう。
 
 まだまだ、読み込みが足りませんが取りあえず所見と言うことで‥‥
2000年08月31日:22時09分53秒
こちらではハジメマシテ、かな? / リエ
どもども、こちらではハジメマシテ〜。
一昨日買って、昨日読みました、天羅万象・零!
前作をたくさん遊んだ、というわけではなかったのですが、結構楽しかったので、
続編が出たら今度は買おうと、ずっとワクワク待ってたんですヨ♪

ルールブックの第一印象は……

「読み方の定められない漢字が多い〜!」
──ええい、ふりがなをもっとふってくれ〜。

「別にどーでもいいところにカタカナが多い〜!」
──エキサイティング、かつクリエイティブ。プリミティブなエンターテイメント(笑)。
天羅はもともと和洋折衷的(てゆーか、外人が求めるような時代劇)なので、
みょーにイメージが合うのですけど(笑)。
ま、細かいことですけどね。
あと、色々な方が書かれているように、
前作よりもキャラクターのイメージが掴みづらくなったと思います。
前作のアーキタイプやビジュアルブックを読んでから、天零に移行した方が、
イメージは掴みやすそうではあるなあ。
前作持ってないから、どうしようも出来ないケド(笑)。
2000年08月31日:22時09分22秒
YAN様、ありがとうございます。 / シル(略)子
ご丁寧なリプライありがとうございますm(_ _)m。

俺の読解力が足りないせいか、若干理解できない部分がありました。
少し確認させていただければ、と思います。

>インフレデータを載せても、それはあくまで「選択肢」であって「束縛」ではない
これは、自分たちに相応しくなければ、データを改変すれば良い、ということでしょうか?

>逆に、インフレデータを載せないほうが、遊び方を「束縛」することになるのでは
ごめんなさい。ここもちょっと分からなかったです。

当初俺が考えたのが、何も天羅のシステムが分からない人がこのデータを見たときに、

「ああ、このシステムのボスキャラはこれくらい強くてもいいんだな。
 じゃあ、(どんどん)これくらいのボスキャラを作ろう。
 PCたちもこれに対抗できるよう、能力値なんかも20台にどんどん成長させちゃえ〜。」

・・・などという天羅を見たくなかったからなのです。
そういうGMを増やしかねないあのデータ公表に、「遊び方が偏る恐れがある」と感じ、あのような書き方になりました。
YANさんの「載せないほうが束縛」というのは、どういう例になるのでしょうか・・・

まぁ、自分が仮にGMをするとなれば、当然こんな化け物じみた能力値ではやらないでしょう。
間空だかなんだか知らないですが、鬼のオッサンや鳳凰宗のTOPも15〜20くらいの能力値にすると思います。
そうで無ければ、「デフォルトでPC達は超人である」という実感をPLが感じられなくなってしまいますから。
(長いGM年数で、PLが興覚めしないよう少しは配慮する心構えが出てきましたので)

当然、存在するNPCを倒すべき敵となんて考えていませんよ。
オフィシャルキャラクターを自分のキャンペーンで使うこと自体好きじゃありませんから。
ただ、その天羅GMさん達の嗜好が、「間空がこれくらい強いんだから、俺のボスもこれくらい強くてもいいだろう(ニヤ)」
なんてなってしまうのが「美しくない!」と思うだけなのです。

まぁ、俺の見えないところで好き勝手やって下さる限りは「捨て置く」という感じですけどね・・・(^^;。
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