天羅万象雑談所 LOG 006

天羅万象雑談所の97年7月4日から97年7月22日までのログです。


97年07月28日:19時53分55秒
強いと言ってもねぇ 改 / Nasty
さっき書いたものを見直していたら、どうも誤解を招きかねないミスが何個所か見つかったので、書き直しと補足して、改めてアップします。

久しぶりにこの掲示板を覗いたら昔と全然感じが違っちゃっているので驚きました。

何やら天羅のキャラクターがどうしようもなく強いということが話題になっているようですが、強いと言われている理由を幾つか並べてみます。

  1. 能力値が違う

    天羅の一般人の能力値はおしなべて2から3ほど、技能はほぼCランクです。

    一方PCは得意能力によりますが、6から7、特出したもので12ほどになります。

    技能はCランクが最低でA,Bランクを持っています。

    つまり1対1では最初から勝負になりません。戦闘をすれば1撃で吹き飛びます。

  2. 切り返しルール

    天羅の戦闘は通常防御という考え方がありません。仕掛けた側が仕掛けられた側より判定値が下回っていれば逆にダメージを受けます。つまり何人かかってきてもそれぞれの能力が下回っていたら逆にやられるだけです。

    これが一人で戦局を変えるほどの能力を持つと言われる所以です。

    ただし相手がみんな雑魚キャラだった場合ですが。

  3. とあるエピソード

    RPGマガジンに載っていたデザイナー達の雑談に次のようなものがありました。



    「やってくるのは総勢1万の大軍、中にはサムライ、ヨロイ、金剛機とてんこ盛り。迎え撃つのはサムライは、もはや傷つき疲労の極致、傍らには彼の足にしっかとしがみつく少女が一人。……どっちが勝つ?」

    残る全員、即座に「サムライ」

    これはサムライの方が強いからではなく、サムライの方がかっこいいシチュエーションだからです。かっこいいほうが気合を稼げるロールプレイが出来る。気合を稼げれば普通は出来ないことも出来るようになる。よって勝つのはサムライ。

    これが天羅フリークの中で逸話となり、説明なしにそれを聞いた人が天羅のPCをニャーさんやらハー君にしちゃったわけでしょう。

    自分が天羅を演じるときはどなたかが言ったように時代劇伝記物のヒーロー程度の認識でやっています。連中はしょっちゅう擦り抜けざまに5人や10人まとめてなぎ倒すでしょ?雑魚との関係はああいう感じです。ソースブックにもそんな感じで書かれていたので多分問題はないでしょう。


ちなみにクワバラさんは天羅をやったことがあるんですか?

いえ、やったことがあるならどんないやな体験をしたのかなと思って。でなければそこまで怒りのこもった追及をする理由がわからない

ps.天羅はルールや物事の定義はいい加減ですが、ひとつだけ日本一、多分自分の知るところ世界一の充実している部分があります。参考文献の多さです。

かっこいいという言葉を定義できない。定義してはいけないということをデザイナー人がわかっていないわけはありません。ここにのせられた文献のリストは、「ここに載っているものをある程度読んでいればプレイ前の意識のレギュレーションは容易にできるはず。」と言うデザイナー側の意志を感じます。


97年07月28日:17時47分09秒
確かに強いけどさー / Nasty
久しぶりにこの掲示板を覗いたら昔と全然感じが違っちゃっているので驚きました。

何やら天羅のキャラクターがどうしようもなく強いということが話題になっているようですが、強いと言われている理由を幾つか並べてみます。

  1. 能力値が違う
    天羅の一般人の能力値はおしなべて2から3ほど、技能はほぼCランクです。
    一方PCは得意能力によりますが、6から7、特出したもので12ほどになります。
    技能はCランクが最低でA,Bランクを持っています。
    つまり1対1では最初から勝負になりません。戦闘をすれば1撃で吹き飛びます。
  2. 切り返しルール
    天羅の戦闘は通常防御という考え方がありません。仕掛けた側が仕掛けられた側より判定値が下回っていれば逆にダメージを受けます。つまり何人かかってきてもそれぞれの能力が下回っていたら逆にやられるだけです。
    これが一人で戦局を変えるほどの能力を持つと言われる所以です。
    ただし相手がみんな雑魚キャラだった場合ですが。
  3. とあるエピソード RPGマガジンに載っていたデザイナー達の雑談に次のようなものがありました。

    「やってくるのは総勢1万の大軍、中にはサムライ、ヨロイ、金剛機とてんこ盛り。迎え撃つのはサムライは、もはや傷つき疲労の極致、傍らには彼の足にしっかとしがみつく少女が一人。……どっちが勝つ?」
    残る全員、即座に「サムライ」
    これはサムライの方が強いからではなく、サムライの方がかっこいいシチュエーションだからです。かっこいいほうが気合を稼げるロールプレイが出来る。気合を稼げれば普通は出来ないことも出来るようになる。よって勝つのはサムライ。

    これが天羅フリークの中で逸話となり、説明なしにそれを聞いた人が天羅のPCをニャーさんやらハー君にしちゃったわけでしょう。

    自分が天羅を演じるときはどなたかが言ったように時代劇伝記物のヒーロー程度の認識でやっています。連中はしょっちゅう擦り抜けざまに5人や10人まとめてなぎ倒すでしょ?雑魚との関係はああいう感じです。


    ちなみにクワバラさんは天羅をやったことがあるんですか? いえ、やったことがあるならどんないやな体験をしたのかなと思って。
    97年07月28日:00時11分23秒
    Re:ラボ・天羅兼用 追記 / 北条政長
    >P.S.1
     天羅は「カラオケ」です。
     カラオケに世界は必要ありません。
     足りない部分はプレイヤーの求めに応じてGMがその場で作成します。
     
    >P.S. 2
     逃げたい人間には逃げさせてあげましょう。
     私も不利になったら勝手に逃げます。
     
    >P.S.3
     だからカラオケにルールはないんですってば。
    97年07月26日:21時52分24秒
    ラボ・天羅兼用 追記 / クワバラ

    P.S.1
    天羅は現在もっとも「個人の個性の表現能力」に突出したシステムです。
    そして、目的の創造と世界の表現において貧弱です。
    少なくとも、現在もっとも世界の表現に優れたモノでないことは確かです。
    (和製としてはいい方でしょうが、必要絶対量から言えば全然足りない)

    貧弱な土台に巨大な荷物を載せている事に気づかないのですか?


    P.S. 2
    まろがたけさんへ
    反省だけならサルでも出来る。逃げるな。
    埋め合わせとか改善とかをするから人間だ。勝手に帰るな。
    他はともかくおまえは逃がさん。出すといったメールぐらい出せ。
    天羅が問題児である事は明々白々だ。(俺は気づいて当然だと思ったが、周りを見るにそうでもないらしいからな)。
    空回りしてわけわからん事言ってないでよく考えて出直してこい。


    P.S.3

    天羅のソースブックなるものを立ち読みした。
    Q&Aには要するに
    「デザイナ色に染まられるのは『いや』だから、あいまいな点やどちらにも取れる点(解釈)には一切触れない。
    と、あった。
    これは、コンベなどに行った際に、延々と時間を取ってレギュレーション調整に時間を取ることになるのだが、まさかデザイナともあろうお方が気付かないはずはないので、そうしろと言うことなのだろう。

    どこかに基準となる考え方があって、それを基に、
    「今日GMをする私は、これこれのような考えを基に、このルールをこのように解釈します」

    と言うことは出来なくなってしまった。だって、基準の設置をデザイナが拒否したのだから。明確に。

    ちなみに、
    「筋力とは?」みたいな根本的な解説と同じところに
    「カッコ良さ」が説明(?)されていた。
    内容はなかった。これでなにをわかれと言うのだろうか。
    当然上記の通り「基準となる解説」をデザイナは拒否している。

    天羅愛好家の諸氏は、これにどう対応するのだろうか。できれば教えてほしい。
    97年07月22日:19時36分54秒
    謝罪文 / まろがたけ
    私は今回のアンケ−ト結果を見て、文章の未熟さを知り、考えの浅はかさを知りました。
    #私はとんでもなくバカな人間だと分かりました。
    #”マルコキアス”さん
    #いくらインタ−ネット初心者でも許されない過ちを犯してしまったと私は反省し、自問自答しているところです。どんなにあなたに謝ろうとこのことは二度と許されないでしょう。(ただ、混乱させるつもりはありませんでした)
    #”かめち”さん
    #私の理解できない文章に長くつきあって下さって、ありがとう。すごい事だと思います。私の文章がどんなに問題だったか。「反省してる」(あなたは天羅に恋してるのですね。私は人の恋路を邪魔するつもりはありません)どんなにあなたに嘲笑されようとそれを背負っていかなければいけません。
    #どうやら私はこの掲示板にふさわしくない人間のようです。二度と顔を見せないことにします。
    #みなさん、どうもすみませんでした。許してやってください。(何回謝っても無駄でしょうね・・・)         by M・H
    97年07月19日:22時07分41秒
    もののけ姫 / まさと
     もののけ姫、を見終わって、あ、これ、天羅でやりたいなぁ、と思いました。
     アシタカはサムライとして、サンはなんでしょうかね。
     傲慢にみえる女の子、って好きです。
     妖に育てられた少女、みたいなアーキタイプ、誰か作ってくれませんかね。
    97年07月19日:12時47分25秒
    RE:天羅は「カラオケ」だから / 宇津見
     私は、カラオケではなく、ロールプレイングゲーム、あるいはゲーム(一定のルールのと失敗のリスクの下に目的達成を目指す物)をやりたいな。

     > そも、RPGとは演技するゲームであったはずだ。
     「役割を理解し、演じる」という意味でならそうでしょう。しかし「キャラクターに没頭してハイになる」という意味でなら、そんなプレイはしたくない。なぜならそういうプレイでは、冷酷非常なシャドウランナーや、食人トロウルのロールプレイ、人外の蟲使いのロールプレイは無理だから。

     > 時代劇からSF、ホラーまで包括した世界観。
     「TORG」があります。
     それに、時代劇と因業を軸にした、作者の世界観が背骨として存在することも忘れてはならない。

     > かつてこれほどまでに演技の幅を広げてくれるワールドがあっただろうか(幼い
     >なりと貶さば貶せ)。
     日本のRPG支持層の趣味と大きく重なる、コミック、アニメネタを大量に導入しているから、当然でしょう。先に延べたように背骨がしっかりしているから評価はしていますが、それでも数ある魅力的なRPGの背景世界の一つに過ぎない。

     > PCとプレイヤーの意識が重なっていようがいまいがそんなことは関係ない。真
     >に身の入った演技こそが「ごっこ遊び」をそれ以上のものにし得ると私は信じる。
     私としては、先に書いたように、適度な感情移入による盛り上がりよいが、キャラクターとプレイヤーの融合合体を目指すようなプレイは遠慮願いたい。


    97年07月19日:03時01分52秒
    天羅は「カラオケ」だから / 北条政長
     基本的に「ノリが命」だし、「自分が気持ちよければそれでいい」的なプレイにもなりうるし、「世界の構築とか発展なんてはじめから考えてない」し、「所詮は絵空事の真似事」だし、「TRPGの名を借りたストレス解消」ということも出来るだろうし、「プレイが終わって得るものなど何もない(これは違うか、カラオケにも一得はある)」。
     天羅の「業システム」というのは、その無秩序なカラオケに最低限のルール(同じ人間にあまり長い間マイクを持たせない、同じジャンルの歌ばかり歌わせない、自分に似合わない歌は歌ってはならない、等)をつけたものに過ぎない。
     だから天羅というのは、他人の歌を聞いて楽しめる人間と、自分の歌がほかの人を楽しませる自信のある人間しかやっちゃいけないし、ルールにない細かい作業(人が歌っている時にはよこで盛り立ててやる、自分が自信のない歌はジャンルからはずす、等)もこなせなくちゃならない。

     果たしてこれをTRPGと呼べようか、呼べる。

     そも、RPGとは演技するゲームであったはずだ。
     時代劇からSF、ホラーまで包括した世界観。
     素手の少女とマンチを同じ土俵に立たせることを可能にした戦闘システム。
     かつてこれほどまでに演技の幅を広げてくれるワールドがあっただろうか(幼いなりと貶さば貶せ)。
     お互いそれぞれ自分の最もプレイしやすいPCを容易に持ち込める、しかもお互いシナリオを変えるほどの力を持てるのだ。これほど演技のしやすいことがあろうか。
     PCとプレイヤーの意識が重なっていようがいまいがそんなことは関係ない。真に身の入った演技こそが「ごっこ遊び」をそれ以上のものにし得ると私は信じる。


     ...いきなり大上段に振りかぶっちまったな。
     ...これでレス返ってきたらどうしよう、いきなり謝るか。
    97年07月19日:03時00分32秒
    天羅は「カラオケ」だから / 北条政長
     基本的に「ノリが命」だし、「自分が気持ちよければそれでいい」的なプレイにもなりうるし、「世界の構築とか発展なんてはじめから考えてない」し、「所詮は絵空事の真似事」だし、「TRPGの名を借りたストレス解消」ということも出来るだろうし、「プレイが終わって得るものなど何もない(これは違うか、カラオケにも一得はある)」。
     天羅の「業システム」というのは、その無秩序なカラオケに最低限のルール(同じ人間にあまり長い間マイクを持たせない、同じジャンルの歌ばかり歌わせない、自分に似合わない歌は歌ってはならない、等)をつけたものに過ぎない。
     だから天羅というのは、他人の歌を聞いて楽しめる人間と、自分の歌がほかの人を楽しませる自信のある人間しかやっちゃいけないし、ルールにない細かい作業(人が歌っている時にはよこで盛り立ててやる、自分が自信のない歌はジャンルからはずす、等)もこなせなくちゃならない。

     果たしてこれをTRPGと呼べようか、呼べる。

     そも、RPGとは演技するゲームであったはずだ。
     時代劇からSF、ホラーまで包括した世界観。
     素手の少女とマンチを同じ土俵に立たせることを可能にした戦闘システム。
     かつてこれほどまでに演技の幅を広げてくれるワールドがあっただろうか(幼いなりと貶さば貶せ)。
     お互いそれぞれ自分の最もプレイしやすいPCを容易に持ち込める、しかもお互いシナリオを変えるほどの力を持てるのだ。これほど演技のしやすいことがあろうか。
     PCとプレイヤーの意識が重なっていようがいまいがそんなことは関係ない。真に身の入った演技こそが「ごっこ遊び」をそれ以上のものにし得ると私は信じる。


     ...いきなり大上段に振りかぶっちまったな。
     ...これでレス帰ってきたらどうしよう、いきなり謝るか。
    97年07月18日:19時48分09秒
    ソースブック発売! / FRACTAS
    いやあ、ついに出ましたねえ、ソースブック。 中身は、RPGマガジンに載っていたこと+妖の説明&作成ルールなのですが、妖のところだけでも 1700円の価値はあります。ぜひとも皆さん買いましょう。そうすれば、冬にまた何かしら出せる、 と開発スタッフが行ってましたし(笑)。 あっ。そういえば噂の新作アーキタイプは載ってませんでした。
    97年07月18日:07時29分45秒
    外野から御礼 / 鏡
     宇津見さんへ。
    >ボックス版のルールを使えば全自作も可能です
     お教えいただきありがとうございました。今度良く読んでみます。
    >「TORG」や「シャドウラン」のアーキタイプも、そうしています
     「天羅」や「TORG」における「アーキタイプ」は、おっしゃる通りプレイスタイルを強く出すタイプのものですが、 もう一つの、各種データ(技能、長所と短所、など)の組み合わせサンプルまでに抑えた「アーキタイプ」の方が 多くのゲームで採用されているように思われます。私にとっては後者の方が好ましいものであるため、前回の発言となったとご理解下さい。
    (アーキタイプの定義等はこの掲示板ですべきではないでしょうから、この件に関してこれ以上の発言は控えます。)
     
     よく知らず、プレイしたことの無いゲームの掲示板に書き込むことは恐かったのですが、 色々な意見を聞くことができて大変勉強になりました。門外漢の愚問にお答えいただいたこと大変嬉しく思い ます。「天羅」に批判的な人間の戯れ言が少しでも参考になれば幸いです。
    97年07月17日:08時01分09秒
    RE:外野からの質問2 / 宇津見
     鏡氏へ
     > 私が一番抵抗を感じたのは、アーキタイプと称してプレイヤーの演じるキャラ
     >クターさえ決めてある点でした。
     それを言い出したら、翻訳の出ている「TORG」や「シャドウラン」のアーキタイプも、そうしていますが。ちなみに、「TORG」の日本語版のクラスの背景設定は、英語版より簡略化されたものです。
     それに、アーキタイプをそのまま使うのが嫌なら、改造してもよいとルールにありますし、ボックス版のルールを使えば全自作も可能です(というより、アーキタイプ制のRPGはたいていこうなっている)。実際、私の周囲で慣れた人はそうしています。
     あと、天羅に限らず、アーキタイプというのはそのゲームのプレイヤーキャラの典型例の例示であります。そういう点では、デザイナーの用意した方向性を強く押し出すというのは正しい。


     > 「天羅」愛好家の 皆さんは、他のプレイヤーに格好良いプレイを見せ、かつ、
     >他のプレイヤーの格好良いプレイを見るのが 好きなのですね。
     確かに私も、天羅や他のRPGにおけるロールプレイを「かっこいいプレイの提示」「キャラになりきる」というのは、非常に違和感を感じます。
     私としては、因縁や台詞に感情移入しつつも、キャラクターの役割や設定を考察しての行動や、因縁の展開というゲーム性をプレイすることにしております。どちらにしろ、「因縁は台詞のきっかけ」「かっこいい行動と台詞を出し、入れ込むのが目的」というなりきりごっこ”だけ”というのは、半ば違うのではと思っているのですが。


    97年07月16日:19時28分52秒
    外野からの質問2 / 鏡
     はたのさん、濱浦さんへ。外野からの質問にお答えいただき、まずもって御礼申し上げます。
     
    >「プレイヤはほっておくと何にもしない」という思想を元に書かれているのではないか(はたのさん)
     なるほど、私が「天羅」が肌に合わなかった理由はおそらくこれだと思います。 私には「プレイヤーは常に能動的に動く」という前提がありますので。
     
    >本質は3番目の「格好良い?セリフを吐く」であって、ほかは、それを支援するための仕組みだと思います。ただ単に「かっこよくやれ」ではむずかしかろうから、「因縁」ってきっかけを用意しておく(はたのさん)
    >「因縁」にしたがった 行動をすれば「かっこいい」ことになるという、 具体的な判断基準がある(はたのさん)
    >デザイナは「因縁」って物をあらかじめ設定させ、それに関わるような言動を「かっこいい」と規定した。(はたのさん)
     つまり「天羅」における格好良さとは、デザイナーが「格好良い」と判断したもの、という事でしょうか?
    >「因縁」だけがかっこよさをうむんじゃないよね(濱浦さん)
     「格好よさ」についてはまだ議論の余地があるようですね。
     
    >大方のゲームって「デザイナの思い(意図)通りのプレイ」 になるように作ってある(はたのさん)
     私が一番抵抗を感じたのは、アーキタイプと称してプレイヤーの演じるキャラクターさえ決めてある点でした。 PCを自由に作れないというのは大変ショックだったのですが、それも「天羅における格好良さ」のためには仕方ないのでしょうね。 ちなみに私は一般人よりはるかに強い人間がどんな因縁・運命に 悩んだところで、あまり「格好良い」とは思いません。
     ところでアーキタイプって全部強くなるのですか? あと、一般人のキャラクターを作ったりプレイしたりするためのルールもあるのでしょうか?
     
    >変なPCでもかっこいいと自分だけなら思えるけどそれを他の人にわかってもらうにはロールプレイが必要(濱浦さん)
     「天羅」愛好家の 皆さんは、他のプレイヤーに格好良いプレイを見せ、かつ、他のプレイヤーの格好良いプレイを見るのが 好きなのですね。
     天羅の掲示板に天羅愛好家以外の者が書き込むことに少しでも意義があると良いのですが。 大変勉強になりました。ありがとうございました。
    97年07月16日:15時29分50秒
    かっこよさ? / はたの
    > それならルールブックに
    > 「あらかじめ決めておいた因縁に従った行動をすれば
    > ポイントを獲得できるチャンスがある」
    > と書いているのとどれだけ違うんでしょうか?
    > その途中に「かっこよさ」という言葉を回りくどく
    > 入れているだけにしか見えません。

     運用上は同じです。

     でも、「因縁」は「かっこよさ」というのを表現するための 仕組みで、目的はあくまでも「因縁にある行動をすること」 ではなく「かっこいいことをすること」ってことでしょう。

     普通のルールブックの書き手なら濱浦さんがいうように
    「あらかじめ決めておいた〜〜」っていうように書くので しょう。多分。
     ただ、あのルールブックではうるさいくらい「コンセプト」 って書いてありますからね。
     「つまりこれがカッコイイということだ」と書かずに いられないでしょう。

    > 個人的には「因縁」だけがかっこよさをうむんじゃないよね、
    > ってのが先にでてきてどうも納得できないです。

     もちろん。納得しなくてもいいでしょう。
     ただ単に
     「ルール上有利になるかっこよさは「因縁」よるもののみ」
     ってだけのことですから。

     それ以外の「かっこいい」については、普通のRPGと同じ 扱い...要するにマスタや他のプレイヤに「すばらしー」っ ていわれるだけ...ってことです。

    > 変なPCでもかっこいいと自分だけなら思えるけど
    > それを他の人にわかってもらうにはロールプレイが
    > 必要で、それに喜びを見出す私には、
     そういうことに喜びを見出す人なら、別に「気合」が もらえなくても満足ですよね。かまいませんよ。
    #まぁ、ちゃんと因縁を考えた方がいいと思うのですけど。

    > ルールブックの記述に従わなければならない
    > 「かっこよさ」なんてせいぜい必要悪でしかないよう
    > に思えるのですが。

     普通のRPGはいくら交渉シーンで迫真の演技をしても、 技能ロールには修正値はありません。そういうゲームで、
    報われない演技をして、それでも満足な人ならあしかせ にしかならないようなルールだと思います。

     一方、天羅のルールブックは「プレイヤ性悪説」で 書かれているようにみえます。
     要するに「プレイヤはほっておくと何にもしない」 という思想を元に書かれているのではないかということ です。

     「カッコイイこと」をさせようと思っても、何らかの 餌で釣らないと「絶対にプレイヤは動かない」
     だから、カッコイイことをすると「有利」になるように システムを構築したわけです。
     その場合、何がカッコイイか、わかりやすい形で記述 しなくてはならない。
    #このあたりをおろそかにすると、判断基準があいまいな
    #デザイナしかマスタリングできないゲームになります。
     デザイナは「因縁」って物をあらかじめ設定させ、 それに関わるような言動を「かっこいい」と規定した。
     これで、みんな「かっこいい」ことを積極的にやって くれるに違いない。おーけーおーけー。

    > ところで因縁ってルールブックにあるだけしかつかえ
    > ないんですか?

     ルールには「因縁にはこういうタイプがある」 ってだけで、具体的な因縁の例はテンプレートに記述 してあります。変更しても構わないとあります。

    > 自分で因縁を作った場合、それを使っても周りが
    > かっこいいと認めなかった場合はどうするんですか?

     カッコ悪い因縁は因縁としてみとめられない。 というだけでしょう。

     因縁に関連した言動でも、気合ロールは振れないことは ありますね。マスターが首を縦に振らないと振れないって ことになってますから。
     ここの判断も自動的に行えればいいんですけどね。
    #自動的というか...さいころで3以下なら失敗という
    #ような明確な判断ができればいいってことなのですが。
     「危険を楽しむ」って因縁で「今日は3日前のコンビニ
    弁当を食べてちょっと危険をエンジョイ」とかいって 気合ロールを振られるとかなわないですからねぇ。 マスタが蹴らんといかんときはあるでしょう。現行ルールだと。
    97年07月16日:12時45分35秒
    かっこよさはどこからくる? / 濱浦#SeyfertSluw
    とーとーでしゃばってしまった。天婦^H羅はまだかってないけど、ちょっと買いたくないなぁ、とおもわせてしまいます。

    >「因縁」にしたがった 行動をすれば「かっこいい」ことになるという、
    >具体的な判断基準があるから。
    > カッコイイからポイントってシステムでちゃんとシステマチック に
    >作ってあるシステムって他にあるかなぁ。私は知らない。

    それならルールブックに
    「あらかじめ決めておいた因縁に従った行動をすればポイントを獲得できるチャンスがある」と書いているのとどれだけ違うんでしょうか?その途中に「かっこよさ」という言葉を回りくどく入れているだけにしか見えません。

    個人的には「因縁」だけがかっこよさをうむんじゃないよね、ってのが先にでてきてどうも納得できないです。

    かっこよさの認識の違いかなぁ。


    変なPCでもかっこいいと自分だけなら思えるけどそれを他の人にわかってもらうにはロールプレイが必要で、それに喜びを見出す私には、ルールブックの記述に従わなければならない「かっこよさ」なんてせいぜい必要悪でしかないように思えるのですが。

    ところで因縁ってルールブックにあるだけしかつかえないんですか? 自分で因縁を作った場合、それを使っても周りがかっこいいと認めなかった場合はどうするんですか?


    97年07月16日:11時50分13秒
    Re: 天羅って面白い?(was: 外野からの質問) / はたの
    >  幾つかの書き込みから察すると「天羅万象」というのは、
    > 「一般人が足元にも及ばないほどの強者が」
    > 「自分の運命にこだわりつつ」
    > 「格好良い?セリフを吐く」
    > 事を楽しむゲームのように思われます。

     本質は3番目の「格好良い?セリフを吐く」であって、 ほかは、それを支援するための仕組みだと思います。
     ただ単に「かっこよくやれ」ではむずかしかろうから、
    「因縁」ってきっかけを用意しておくといいよね。
     俺だけは特別ーって気持ちいいよね。
     ということなんじゃないだろうか。

    >  そのようなゲームはプレイしていて本当に面白いのですか?
    >  宜しければ、このゲームのどこがどのように面白いのか、説明して下さい。

     いままで、「それかっこいいから、○○ポイント」 ってゲームはマスタとノリというか感覚が違うと つらいので好きでなかったのですが...。
    #とくにコンベンションは恐ろしくてそういうテーブルにいけない。

     天羅は、「かっこいい」の判断がマスタの恣意的判断 が入らないのが素晴らしい。「因縁」にしたがった 行動をすれば「かっこいい」ことになるという、 具体的な判断基準があるから。
     また、マスタが決定するのは「気合を振っていいか、 だめか」の二値なので、マスタに
    「うーん、ルール的にはそれでいいけど俺が気に食わ ないから1点」といわれないですむのも素晴らしい。

     カッコイイからポイントってシステムでちゃんとシステマチック に作ってあるシステムって他にあるかなぁ。私は知らない。

     そういうわけで、天羅はコンベンションでも安心して遊べます。

    >  ちなみに私は同ゲームは一応買いましたが、世界がつま
    > らなかったのと、プレイヤーがデザイナーの操り人形で
    > あるかのように感じたのでプレイする気がおきませんでした。

     大方のゲームって「デザイナの思い(意図)通りのプレイ」 になるように作ってあると思うけど。
     デザイナは「ほげほげというようなプレイをしたい」って 考えてルール・ゲームをデザインするから当たり前だけど。

     まぁ、たしかに普通のゲームよりも「こうやって遊べ」 っていうコンセプトの説明が多くて押し付けがましく見える って人はいるだろうなぁとは思う。
     だけど、私は「いやぁ親切だなぁ」「わかりやすくていいなぁ」 と感心しました。
    97年07月16日:10時52分21秒
    PCの強さ / はたの
     ちょっと計算してみました。
     代表的な雑魚を能力値:2,技能:初級。
     代表的なPCを能力値:7,技能:中級。
     とします。

     この場合、雑魚がPCを傷つける確立はおよそ 1%ほどです。
     1000人の雑魚がどっと襲い掛かった場合10人ほど成功 するので、武器にもよりますがちょっと痛いかもしれま せん。というかちょっとでなく痛いでしょう。
     千人の雑魚を相手しても勝てますが、楽々とはいかない ようです。
    #ちなみに、PCの技能が上級の場合は0.1%になります。
    #この場合は「楽々」といえるでしょう。

     徴用された農民なんかは大体上であげた雑魚と同じ 程度の能力だと思います。

     1000人の軍隊の中にPCと同等な敵がいるかもしれません。
     しかし、戦力的にその場合は「千人の軍隊」という よりは、「(PCと同等な敵の個人名)様と軍隊」と呼ぶべ きでしょう。
     「n人の軍隊」という時は、PC相当なキャラは含まない、 通常の兵力で構成された集団をさしていると考えられます。
     このフレーズは、ベンチマークと同じで、ゲームには あまり役に立たない、意味の無い数字といえるでしょうか。

     PCは非常識に強い。一方非常識に強いNPCもいる。
     そういう、答えになるかと思います。
    #って、こういうことを聞きたいんじゃないんだろうなぁ。
    97年07月16日:10時16分21秒
    天羅に関して / 夜光
      非常識に強いのは確かですね。マンガに出てくる、非常識な技を使う達人達と
     同じ程度には非常識に強いと思います。
      けれど、そうですね。天羅のキャラはヒーロークラスの人であって魔王クラス
     の人でも、 世界を救う大勇者クラスでもないと、私は考えています。
      千人の軍隊に勝てると言っても。それは「雑兵千人」の軍隊であり。PCたちと
     同じ程度の強さを誇るサムライやそれらの人々を除外した場合のことだと、思っ
     ています。
      何故なら、同程度の実力の人大多数に勝てるわけがないからです。ですから、
     小さな戦争や、村人逃がすために時間稼ぎはできるとしても、きちんと「組織
     された」千人の軍隊には勝てないと思います。
      そうでないなら、PCは神様にでも成っているとしか思えませんからね....
    97年07月16日:03時32分23秒
    天羅のPCについて / どくた
     私は天羅をまだプレイしていないので天羅を良くプレイしている方に質問です。天羅のPCというのはそんなに非常識に強いのですか?
     ルールブックおよびビジュアルブックを読んだ時点での私の感想では天羅のPCというのはよくマンガにでてくる伝奇アクションの主人公クラスの強さでした。これがどの程度の強さかは色々かもしれませんが例えば戦争だったら一方面の戦局を変え、うまく行けばそこから突破口を開けるかも知れない程度だし、市井ではせいぜい一人の少女、一つの村を救えるかどうかといった程度です。もちろんそこらの雑兵やちんぴら、農民に比べれば圧倒的に強いんですが対峙する敵の中には自分達と同等、あるいはそれ以上の強敵がうじゃうじゃいるし、権力者にはうまくすれば一糸報いる事が出来るかも知れないが基本的にはかなわない。その程度のいわゆる従来のRPGの延長線上に見ていたんですがこれってもしかしてすごい勘違いなのでしょうか?
     なんか最近の書き込みを見ていると一人で千人の軍隊に勝てるとか平気で書いてあるし掛け合い所のキャラクターもなんかどんどんすさまじくなっていくので天羅ってもしかしてそういうのが普通なんですか?
     もし一人で一国を平気で左右出来るクラスのPCがごろごろしていて且つ、それと対峙すべきNPCにはもっとすごいのがごろごろしているのがあたりまえだとすると天羅って私の想像していたよりはるかに危険でロールプレイしにくい世界観になってしまうのですが。 
    97年07月16日:03時29分13秒
    アンケート回答 / どくた
     まろがたけさん、先日は質問にご回答いただきありがとうございました。
     アンケートに回答させていただきます。
     まろがたけさんの「主張したい事」は一応理解出来た気がします。ただ他の方も指摘しておられるようにまろがたけさんの文章はきわめて理解し難いもので大意をとるだけで10回以上の読み返し(他の人の発言による補完を含め)が必要でした。私の読解力の問題を差し引いてもやはり文章に問題があるのではないでしょうか。
     まろがたけさんの「主張したい事」をめぐっての議論となるとこれはもう理解が出来ません。もちろん論点のすれ違いなどもあるのですが、一番の問題はやはりまろがたけさんがご自分の「主張したい事」及びその正当性を論理的に根拠を示しつつ他人に説明できていない点にあるのではないかと思います。
     またまろがたけさんの発言にはどうも「俺の意見の良さが分からない?だからおまえは駄目なんだよ」的な強引さが見受けられ相手を対等な議論の相手と認めていないのではと思わせるところがあります。(これは私の感想ですので気になったら御免なさい)この辺がかめちさんやヴィンセントさんのご立腹を招いたのではないでしょうか?
    97年07月16日:02時29分47秒
    意見 / 本意ではないが書かない。
    あの、反論や、その他意見のことですが、あなたたちは、(まろがたけさんなどの)意見に対して反論してるだけに見えないので、聞いときます。
      
      はい、質問です。
      1.自分は、ある意見を出した人の意見についてのみ反論している。
        その人の意見以外の「性格」や「ありよう」について干渉しようとは思わないし、
        それらについて言及したこともない。
      
      2.自分は、間違った意見を述べる奴を徹底的に叩きのめそうとしている。
        間違った考えを相手が直すか、全面謝罪するまで手を緩めようとは思っていない。
      
      自分はどっちだと思います?
      こっちだなと思う番号のみを書いてみてください。
      いいですか、番号だけですよ。
      別に私はあんたらのごたくが聞きたい訳じゃないので。
      
      ま、自分が心あるものである、と思うなら質問の意味も考えてみてください。
      
      あくまでも自分は正しい、と思われる方は答えなくても結構です。
      
      できるなら、誰も答えないというのが理想的なんですけれどもね…
    97年07月16日:00時16分46秒
    外野からの質問 / 鏡
     私は「天羅万象」というゲームをやった事が無いし、 やりたいと思った事もありません。そのような私が次のような内容をこの掲示板に書き込む事が不適当なら お詫び申し上げます。一通行人の野次と思っていただいて結構です。
     
     幾つかの書き込みから察すると「天羅万象」というのは、「一般人が足元にも及ばないほどの 強者が」「自分の運命にこだわりつつ」「格好良い?セリフを吐く」事を楽しむゲームのように 思われます。
     そのようなゲームはプレイしていて本当に面白いのですか?
     宜しければ、このゲームのどこがどのように面白いのか、説明して下さい。
     
     ちなみに私は同ゲームは一応買いましたが、世界がつまらなかったのと、プレイヤーがデザイナーの操り人形であるかのように感じたので プレイする気がおきませんでした。
     以上、非難・悪口と思われても仕方ない質問ですが、外野が抱いた一つの疑問です。どうかご容赦ください。
    97年07月15日:13時11分02秒
    天羅・プレイラボ兼用 / クワバラ

    世界中でPC(自分)しか居ないかのような返答ばかりだ・・・ 正直疲れた。も、やめよかな・・・

    今回は前置き。長くなりすぎたので続きは次回。暇が有り余ってるわけではないので勘弁を。

    この文章はプレイラボ・天羅兼用です。
    本題の方で、本格的に内容が分かれますので、そのように読んでください。

    自分以外の人間はどうでもいいのか?
    とにかくかっこいいセリフを吐ければなんでもいいのか?
    吐いたセリフに責任持つ事は考えないのか?

    例えば、一人で一軍に匹敵するような戦力を放って置くなどという事があるか?
    そいつが味方にいれば、いや、敵に付いたらどうしよう・・・。
    そう考えるのが(考えられてしまうのが)当然だし必然だろう?
    自分を取り囲む環境と言うものは、自分自身に影響しないのか?

    一軍に匹敵する戦力は周囲の人間にとって脅威だ。
    周囲の人間が「脅威」を放っておく訳が無いし、扱う態度も違う。
    そういった諸々の人生経験こそがキャラを形成するのではないのか?

    (「脅威」は一例にすぎない。戦力でなく、例えば襲われるような因縁かもしれないし、祟りに触れなければいけない因縁かもしれない。つまるところ、トラブルメーカーであるなら。と言う意味でそのうちで例えば「脅威」と捕らえて欲しい。
    そしてPCと言うのはトラブルが無ければ出番はないのである)

    「オレはこう思う」
    と言い出すのは自由だし、当然の権利の行使だ。
    ただ、その影響力は何処までどこまで届くのだろうか?
    その広さ・大きさによって当然、周囲の反応が変わる。これはつまり自分への変化を促すものだ。自分を形成する材料・起点だ。

    ちんぴらが「法律が悪いんだ、おれは支配体制を変える」と言っても、無視されるか馬鹿にされるかだろう。つまり、実質的に自分に影響しない。
    ところが実行可能な人間が言えば、それは或いは脅威であり対応を要する。つまり、自分自身にかえってくる。

    明らかに違う結果を招くわけだ。

    よって、
    「ちんぴら」と
    「一軍と渡り合える人間」は、
    自分自身に返ってくる反応の違い(の、今までの人生経験)から、当然違う反応(考え方、思想)を身につけていなければならない。

    かっこいいセリフを吐くためだけに、自分自身(の過去の経験)と世界中の人間を無視するか?
    自分自身の否定なんだぞ?
    それともろくな世界でプレイした経験が無いからわからないのか?

    責任とらなくていいなら、誰だってどんな大口でも叩ける。
    ただ、それは痴れモノの戯言だよ。
    例えそれが真に「かっこいいセリフ」でもな。
    世界が無いから、責任を取りたくても(自分の「かっこいいセリフ」を実証したくても)しようがないんだから。

    責任を追及してくれるだけの世界が無ければ、あらゆる言動は空虚なんだ。それを判れ。

    自分の社会の中での位置と責任を果たした上で、「かっこいいセリフ」を吐け。
    キャラはゲーム世界の中の現実に生きている。おとぎばなしの住人ではない。
    社会の一員としての現実を見詰めろ。


    キャラを勝手に縛ることはGMでも出来ないが、ゲーム世界の現実の中にいるからキャラとして登場が可能なのだ。それをはみ出すことは許されない。

    勘違いしないでほしいが、「PCの現状」としては、縛られていようと狙われていようと関係ない。どちらでもいい。勝手にPCを縛る事は出来ないのだから。
    しかし、「今」いるPCを形成した過去や世界を、たかだか「かっこいいセリフ」とやらのために無視するのは許されない。

    自分自身を理解し、その範囲内で使う「かっこいいセリフ」以外は許されんのだ。自分(キャラ)自身を無視するな、自分(プレイヤー)さんよ。

    自分自身でどのような結果を招くかを
    「知っていれば」それはロールだし、
    「知らなければ」TRPGの名を借りたストレス解消だ。

    時間が無いから今回はここまで。
    教える気が無いと言いつつ、今回はかなり説教臭いことばかりだった。
    ただ言い訳するが、
    「こんな事は言われなくても知っている」
    だと思っての上だ。
    誰も教えられなかったことを祈る。
    97年07月15日:02時41分15秒
    Re: アンケート / さうす
    #クワバラさんの書き込みに一度コメントしただけなので、まろがたけさんの想定している対象には入るだろうと勝手に考えています。

     これまで読んでいた感想ですが、まろがたけさんの文章は私もさっぱり理解できませんでした。もしもあなたの書かれた文章をコンパイラにかけたとしたら、未定義エラーに構文エラーなどがたくさん出てきて、きっと途中で止まってしまうことでしょう。それくらいひどい説明不足や矛盾があるように見受けられます。
    #ヴィンセントさんやかめちさんの文章は、仮に実行時にバグがあったとしても、きちんとコンパイラを通ると思います。クワバラさんの文章は、一応通るんですけどwarningが出まくってるみたいです(^^;。
    ##「じゃあ、おまえのは通るんか?」と言われると、あんまり自信無いです(^^;。

     はてさて、どうしてまろがたけさんは、(自分の理屈の裏付けとなるべき)自作のシステムの存在だけにおわせて、どういう内容なのかという肝心の所を公開されていないのでしょうか。それがまろがたけさんの話の胡散臭さを増していると思うのですが?

     少々外れますが、私がコミケの電源なしサークルでオリジナルのシステムを買う時は、必ず製作者に「売り」の説明を求めています。なぜならコミケ会場では、内容を確認するだけの時間が満足に取れないからです。もし、例えたどたどしくでも説明が出来ているなら買うかどうか迷いますが、答えに窮するようだとさっさと次のサークルに向かう事にしています。独自性のないオリジナルシステムなんていう矛盾したものは、最低だと思うからです。

     まろがたけさんが天羅を「欠陥商品」とまで言ってのけるほどに、その「欠陥」について深く考慮されていらっしゃるのであれば、それを埋める目的でデザインされたシステムに「売り」が無いはずはないと考えます。実物が完成してないのであれば、少なくともその「売り」と実現の手法だけでも説明していただけませんか? でなければ、それは掲示板を読んでいる大多数にとって、存在しないも同然と受け取られても仕方が無いでしょうし、そのことはまろがたけさんが、後に完成品を公開しようとした際の妨げにならないとは限りませんから。

     そんなわけで、現時点では私には理解できないという事が理解できました。
    #これぞ無知の知ってやつでしょうか(^^;?
    97年07月14日:10時37分27秒
    一応アンケート。 / 夜光

      一つ「まろがたけ」氏の文章について。いっていることが正しいかどうかはおいて
     おくとして。決してわかりやすい文章では無かった。「かめち」さんや「ヴィンセン
     ト」さんのつっこみに関しても。わかりにくいからこそ発生したものでは無いのです
     か?こういう不特定多数の人数が読んでいる場所では。平易な解りやすい文章が必要
     です。自分だけ解っていても意味はありません。
      
      二つ目、「かめち」さんの文章に関してですが。うがった考えかそうでないか以前
     に、平行線をいっているように見えます。双方とも根底に自分にとってはしっかりし
     た意見(私は当人ではないし、価値観も違うと思いますのでこう書かせていただきま
     す)があります。それが並行線をいっているのではないでしょうか? とそう、思っ
     ただけです。結局、あまり意味のない台詞になってしまいましたね(苦笑)
     
     Toクワバラさん
      議論には参加していなかったけど。私の考えを言っても良いかな?
      まあ、ここで否定されても、私は書くんだけど(苦笑)
      天羅は格好言い台詞をはきたいためだけにつくられたシステムといってもどこからも
     文句は来ないような気がします。だからこそ、キャラ達は「世界」から優遇されている
     のです。
      そして、それを踏まえた上で、言わせていただきます。
      普通の人と、千人からの軍隊に勝てる人とで、考え方が違うか?いいえ、さほどの違いはありません
     と私は考えます。ただ、その持てる力が思考に及ぼす影響を看過できませんが。
     
      一応、私の私見でした。たぶん、反論が着くかな?        以上。
    97年07月13日:04時43分24秒
    toかめち / クワバラ
    かめちさん、あなたに質問です。
    天羅では気合ルールにより、キャラクターの「強さ」が激しく変化します。この間だれだったかの説明があったようにね。
    ここで質問です。
    ものすごく強い人間を演じるときと、
    (その世界の普通がどうであれ)、普通人程度の強さの人間を演じるときには違いがあると思いますが、
    「あなたは天羅をプレイするときに、この違いをどのように表現していますか?」

    以前セブン=フォートレスのところで似たようなことをお聞きして以来、ずいぶん長く待っていたのですが。そろそろよろしいでしょうか?

    それともバカをいたぶるのに忙しいのかな?
    97年07月12日:22時53分39秒
    7/14のイベントのこと / 秦野啓
    7/14は渋谷においで
     7/14(月) 18:00より、渋谷、DCIトーナメントセンターにおいて、
     天羅万象制作スタッフによるトークイベントが開催されます。
     「シナリオのつくりかた」「かっこいいコト」「サプリメント企画会議」など、
     ゆかいなトーク盛沢山でお送りする2時間、天羅万象のみならず、すべての
     「次世代RPG」に役立つこのイベント、お手すきの方は是非ご来場くださいませ。
     もちろん、話を聞くだけのみならず、意見を言うことも大歓迎です。
     「ちっと言わせろや」「俺の話を聞け」等々、常日頃から言いたいことが
     溜まっている方も是非どうぞ。
    #デモプレイ? あれはね、大変だからやらないと思う(笑) PIYO/渡辺ヒロシ
    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
     以上、HJ−NETより転載。
     再転載OKということです。
     当日まで日がないけど、まあ、そんなわけで。
     あと、どうもうまくいかないので、一部修正しました。
    97年07月12日:22時08分26秒
    謝罪及「まろがたけさんのアンケート」に対して / 北条政長
     先日は皆様が真剣な議論を交わしていらっしゃる最中、場違いな発言を入れてしまいました。
    深くお詫び申し上げます。できれば前回の私の発言は削除していただきたいと思います。

     さて、

     まろがたけさんの意見を拝読させていただきましたが、結局理解できたことは


     「自分の天羅に対する意見は自分が現在作成中のシステム(と天羅チームに送ったシステム修正案)にすべて詰め込んである。が(まだ未完成だからなのかパクられるのが恐いからなのか)それを一片たりとも見せることはできない」


     ということだけでした。

     恐らく今度発表していただけるシステムは、私が美学の根底とする平家物語の台詞回しも碁の定石の幾何学的な美しさもすべて表現できる素晴らしいものなのでしょう。期待させていただきます。

     私も天羅のシステムに対してはいいたいことがいくらもあります。しかし少なくとも基本となるコンセプトは間違っていないと思っています。

     天羅万象は私見で言えば「格好良い台詞が言いたい」「格好良い掛け合いがしたい」為だけのシステムである、と。

     天羅最大にして唯一(?)のウリ「業システム」はその目的を遂行する為の(現在発売されているシステム中では)最高のシステムなのではなかろうかと思うわけです。

     まろがたけさんが天羅に対して「教育効果」がどうのとか「TRPGの未来」がこうのとか言うのは、TRPGに対するそのあたりの見解が違うからなのではないのでしょうか?

    97年07月12日:15時15分54秒
    ROMだった僕「アンケートにお答えします」 / 雄高
    この件に関しては書き込みをしていませんが
     ずっとROM状態でしたのでアンケートへの返答をします。
     
    >まろがたけの思想(そんなたいそうなものではないかも)は理解できたか、理解できなかったか。」
     
     根拠不明。独断専行。言語明瞭,意味不明瞭。
     従って理解不能でした。(間違っている、といっているわけではない)
     もう少し平易な表現を使っていただかないと。
     他人に理解できなければ意思表明になりませんよ。
     
     ヴィンセントさん、かめちさん。この両者の場合。
     言っていることはともかく、理解可能な文章で書かれています。
    97年07月11日:16時18分44秒
    いや、泣かなくても…(^^;) > マルコキアスさん / かめち
    そんなにひどいこと、私言いました(苦笑)?
    いつここに書きこめるかわからないから、まろがたけさんが宣言している3週間後まで待ちましょう。問いう意味で書いただけなんですけど…(^^;)
    それにほら、3週間後にまろがたけさんがどんな反応を示すかという楽しみ(少々不謹慎だな、おい)ができると思えばそんなに長いもんじゃないでしょ?

    97年07月11日:16時16分36秒
    re:アンケート / 神尾
    >「まろがたけの思想(そんなたいそうなものではないかも)は理解できたか、理解で きなかったか。」
     私には正直いって理解できていません。
     理由は簡単です。貴方の文章は非常に解りにくい。
     なぜなら、結果だけしか記述されていない場合が多い。また、自分の考えに対して 何故そう考えたかという論拠と、自分が考えた結果に至った理由、思考過程が示され ていない。
     さらに、用いている例が適当ではなく文章の理解に役立っているとは思えない。
     そんな文章で相手に自分の考えを理解させるのは不可能だし議論にならないのは当 然でしょう。
     他人が自分の文章を理解してくれないと文句を言う前に自分の文章を冷静に読み直 してみたほうがいいと思いますよ。

     私が貴方のいっていることで理解できたのは、あなたがどこをどう憂いて居るのか は解らないが、ともかく天羅に不満があるということくらいです。
     あと、貴方はともかく自分の意見が正しく、その反論はまちがっていると考えてい ませんか?
     今回のアンケートの文章でも以下の太字の部分を読むとそういう印象を受けます。
    >#題して、「まろがたけの思想(そんなたいそうなものではないかも)は理解できた か、理解できなかったか。」:また質問。(第三者の質問で二人の誤解を擬似的に解 いてもよい):またどう理解したか(自分なりに書いて)

     なお、私にはヴィンセントさん、かめちさんの文章は理解でました。
    97年07月11日:15時49分56秒
    かめちさんへ / マルコキアス
    わかりました。しばらく待ちます・・・(泣)。
    97年07月11日:15時14分26秒
    マルコキアスさんへ / かめち
    いや、まろがたけさんは3週間ほど編集作業で忙しいようですからひょっとしたら来れないかもしれないんで、それまで待ちましょうよ。
    97年07月11日:14時49分49秒
    re:一時休会:そしてアンケート / マルコキアス
    僕もまろがたけ氏の文章は、理解できません!! 僕の考えは、かめち氏・ヴィンセント氏と同じだったので しばらく様子を見ていたのですが・・・、まろがたけ氏の
    文章は余りにも矛盾だらけで、わざとこの掲示板を混乱させて 楽しんでいるのではないか?と思われるくらいです。 しかも、プレイヤーに対する数々の侮辱を書いたにも関わらず ちゃんとした謝罪もない様子、今日中に謝罪文を書き、 二度とこの掲示板に顔を出さないでください。
    97年07月11日:14時37分50秒
    re:一時休会:そしてアンケ-ト2 / かめち
    さて、現実問題として私が水掛け論云々を理由にして議論の中断を宣言するに経緯は下でヴィンセントさんがおっしゃっているのでわざわざ私が繰り返す必要はないでしょう。
    ですからもう一つの理由を述べさせていただきます。
    私がまろがたけさんとの議論を中断しようと思ったもう一つの理由はあなたの書き込む姿勢にあります。
    どうも、(少なくとも)私が思うにあなたの意見は「天羅につぶれてほしくない」これはわかります。でもね、「私の言っていることは絶対に正しい、だから私の言うことに納得しろ、理解しろ」というような感情(みたいなもの)が端々に感じられます。
    しかもあなたがその考えにいたった根拠の説明が妙に不足しがちで、そういう結論に至った経緯に対する質問に答えていない。
    KAZUKIさんと私はあなたが天羅をプレイしたときのシナリオでどういう経緯でロールプレイ対決になったかがわからない。と書いたし、私はシナリオの流れを簡単でいいから書いてくれとも書きました。その件をあなた、どうしました?忘れてた、とでも言いますか?それとも後のほうで書いていた「後でリプレイを載せる」といっていたのがこれに当たるんですか?まさか「書く必要なんざない」とでも思ったんですか?
    どれにせよ「ざけんな!!」というのが私の考えです。あなたの意見を理解しようとわかりづらい点があったからそれを教えてもらおうとして書いたことを無視して反論のみに答えるのがあなたのスタイルなんですか?自分の意見を先に書いて質問事項は後回しにするのがあなたのスタイルなんですか?
    忘れていたなんていうのは愚の骨頂です。言うまでもありません。
    その流れを載せるのに時間がかかるというのならそのことを一言書けば何ら問題ないはずでしょう?違いますか?
    本当にあなたは他人に御自分の意見を理解してもらおうとしているんですか?ものすごい疑問を感じます。
    もし、あなたが本当に「TRPGの未来」を憂いていらっしゃるのならば、自分の意見を書く前に質問事項を解決して、疑問を解決させて、よりあなたの意見に対する理解度を深めてもらった上で自分の意見を書く、という芸当ができる(というよりできなければならない)はずです。
    TRPG(というよりは人と人との間で何らかのこと)をするにあたって、もっとも必要なもの、「他人のことを考える」ということがあなたには欠落しています。

    「そんなことはない」と言い張りますか?でしたらあなたの書いた「偽善の書きなぐり」という暴言は?「ついうっかり」とでもいいますか?「シナリオの経緯を載せてくれ」という書き込みを黙殺したのはどうしてですか?それも「ついうっかり」ですか?そのそもあなたの一番最初の書き込み、本当に他人のことを考えていたらあんなふざけた書き方は絶対にできないはずです。
    そうやって他人のことを考えないような書き込みをし続ける人と(たとえその意見に真実があっても)議論を続けられるほど私は心の広い人間ではありません。
    極端な話、「人を馬鹿にした話し方をするが言っていることは非常に正しい人間」とあなたは納得いくまで議論しつづけることはできますか?

    「自分の理論に固執して周りを見ようとしない人間」と納得いくまで議論しつづけることはできますか?
    私があなたと議論する気をなくしたのもそういう理由があったからです。

    おそらく、あなたはこの書き込みをみたらこういおっしゃるんでしょうね。


    「じゃああなたの書き込みはどうなんだ?」

    と。
    と、いうわけでこのボードを見ていらっしゃる皆様へ
    大変お手数ですが、まろがたけさんの書き込みに対する私の反論(と呼んでいいのかどうかは皆様に委ねます)は
    「1:非常にうがった考え」なのか
    「2:まろがたけさんの説明ではそうとることしかできない」または
    「3:うがった考えではあるがそう取られても仕方がない」
    のか皆様のご意見をお聞かせください。「」の中だけのご意見だけでも結構ですが、その際に理由も書き添えていただけますと今後の参考になりますので非常にうれしいです。

    97年07月11日:12時25分07秒
    re:一時休会:そしてアンケ-ト / 漆黒の破壊者
    おおむね、まろがたけ氏の文章は、理解できません。
    クワバラ氏やかめち氏、ヴィンセント氏の読解を経てようやく理解出来るかなというレベルです。
    私自身、それほど馬鹿では無いつもりですが...、(愚かではあっても)
    正直なところ、かめち氏やヴィンセント氏が言われるように貴公の発言は矛盾に溢れており、それを指摘しても差ほど気にはされてないご様子...。
    あるいは、それらはどうでもいいことなのでしょうか?

    まぁどうでも、いいですが....。
    ただ、言わせてもらえるなら、貴方の引用は的確でないし、また、貴方の例えも非常に不明確で的を得ず、私には理解し難いです。
    基本的なところで、今一度、論文、技術文章の書き方の本でもご一読願えないでしょうか?

    天羅の話題以前の問題として、貴方の発言には少々、頭をひねる部分がありましたので発言を控えさせて頂いてましたが...。

    凡人には、天才の考えには及ばないのは、理解出来ますが..、ご高説を提示されるのであれば、凡人に理解出来る言葉で、文章でお願いしたいものです。
    97年07月10日:20時49分13秒
    一時休会:そしてアンケ-ト / まろがたけ
    はっきり言って、今回の”かめち”さんの発言といい、”ヴィンセント”さんの発言といい、納得できません。
    #誤解だと言ってるにもかかわらず、かめちさんに至っては過去に”私の意見におおむね納得した”にもかかわらず、自分で腹を立て議場退場するのですからね。なぜ、急にこの時期なんです?びっくりしました。
    #それと、前から言おうと思っていたのです。二人ともキ-ワ-ドを抜き出してくるのはいいのですが、どうも変に誤解するようにするように抜き出していますよね。そして、それを見て勝手に怒っているようです。
    #みなさんも私のオリジナル文章と比べてみてください。巧妙に文章構成がカットされています。(まあ、私は今までこんな些細なことで指摘はしませんでした。でも、あなたがた二人は、矛盾していること、理解できない理由をほんの些細なことの責任にしすぎです。)
    #少しは読解力をつけるべきです。少しは理解するよう努力なさい。相手がいつも悪いことを言っていると思わないようにしなさい。(そうすれば、あの敵対的な発言、理解はなくなります):嘘や暴言はいいようにとってもつじつまが合わないものです。
    #私は再三言っているように天羅には潰れて欲しくないのです。
    #さて、かめちさんやヴィンセントさんの誤解を解いてもいいのですが、途中退場されたので、二人への回答は今回やめておきます。
    #そこで、今までの経緯を見物している人たちで、今まで書き込みを行ってない人にアンケ−トを行ってみたいと思います。(1997年6月の過去ログも参照)
    #題して、「まろがたけの思想(そんなたいそうなものではないかも)は理解できたか、理解できなかったか。」:また質問。(第三者の質問で二人の誤解を擬似的に解いてもよい):またどう理解したか(自分なりに書いて)
    #ここ3週間はちょうど編集作業で忙しいのでその後結果を見て対処します。それまでお休みです。ふるってご参加下さい。
    97年07月10日:14時25分20秒
    多けりゃ正しい? / はたの
     えっと、ですね。

     物を考えた結果、同じ結論にいたった例が たくさんあるということは、まぁ大体そのことが 妥当であろうってことにつながると思いますけど。
     その推論のもと民主主義って成立しているのですね。

     一方、何も考えていない人たちが、そうだそうだ と肯定した結果、同じ結果が沢山出てきたという 場合は、まぁどっかに暴走していってしまうことが あります。
     こいつが、衆愚政治ってやつですか。

     ゲームデザイナーが
    「いやぁ、他のゲームでもそうですし」 と何も考えずにデザインしているとは考えたくないので、 まぁちゃんと考えた結果、そのようなしくみになっている のでしょう。

     いろいろ考えた結果、PCとNPCの扱いが非対称になって いるとのだと思います。
     そういうゲームが多いということは、PCとNPCの扱いは、 非対称であるのがとりあえず合理的で妥当だと考えていい と思います。

     ほかにも耐久度をHPという数値データであらわすとか、 数個の数字で能力値をあらわすとか、魔法の使用回数は MPなどと呼ばれる数値で管理するとか、
     そういうゲームが多いですけど、妥当だから多くのゲーム で採用されているのでしょう。

     ただ単に「おおいからただしいーぶらぼー」ってしか考え てないように見えちゃったかなぁ。
    #まぁ、しょうがないかな。そういう書き方だもんなぁ。
    #意図してなかったけど。
    97年07月10日:12時39分00秒
    まろがたけさんへ6 / かめち
    > #まあ、最近、絶対的な基準(もちろん、カッコよさもね)を独自システムで実現しつつあるので”すごい怖いんですけど(笑) ”みたいなこと にはならないよ。安心して。
    はぁ、さいですか。要するにあなたの意見は最終的に自分の作成したシステムと比べているわけですね。
    自分が思う絶対的なカッコよさが自分の作ったシステムで表現できる。当たり前のことじゃないですか?自分のやりたいことを自分の思うようにデザインしているわけですから逆にできないほうが不思議です。
    で、そのシステムで万人が本当に絶対的なカッコよさを認識できるか?といえば絶対に無理です。あなたの言う絶対的なカッコよさは所詮あなたが自分で作ったシステムでしか表現できないものなんでしょう?
    もし、あなたがイメージしているカッコよさというものが本当に絶対的なもので、万人が納得いくものであれば既存のシステムでも表現させることが可能なんじゃないですか?
    自分のシステムでしか自分のイメージするカッコよさというものを表現できないというのであればそれはただの一人よがりにしか過ぎません。
    それにあなたのシステムがどんな物かもさっぱり分からないのにそのシステムを(ある意味では)前提にした考えのもとにおこなった発言を他人に理解しろというのは傲慢です。

    ヴィンセントさんのおっしゃったようにあなたとの論議はすでに水掛け論になっています。
    これ以上あなたとの論議を続けることはただの時間の無駄にしかなりません。これ以降あなたが何を言おうとも私は関知しません。

    97年07月10日:03時03分36秒
    無題 / クワバラ
    態度とは、自分の意思表示である。まぁ、ロールだわな。

    「天羅の掲示板」において「天羅のシステムそのものを否定したとき」よりも、取るに足らない揚げ足に関する抗議のほうが多く激しい。

    おまえら一体なんなんだ?


    アーキタイプシステムは、新しいアーキを作ることを推奨するもんだ。あるのは「省略」だけだ。

    一般人がいねー(存在しない)わけねーだろがっ!!

    「苦労の割につまんねぇ」から入れてねぇ(省略した)だけだろがっ!

    だから無視していい揚げ足なんだよ! 解かれ! 考えてから口を利け!!


    いい年こいた大人が、補助輪付きの自転車に乗っているところを見て、それを「個人の好みにけち付けるわけにはいかない」と思うわけか?
    「現実」に「自分で」いっぺん町中でやって恥ずかしい視線を受けるかどうか試してから出直してこい。
    それとも「俺は子供だからいい」とでもいうか?


    中身がついてこないお子様に核兵器渡して「がきのけんか」やらせるつもりか?
    別に核兵器が悪いとか素手ならいいとか、そういう水掛の程度問題じゃ無くて、自覚の問題だっての。
    自分がどのくらいの影響力を持ってるか知りもしないで、そのプレイヤーの行動結果を「演技」というか?

    ジャイアンの親切は、疑い深い弱者には恐怖にすら変わる。
    プレイヤーなら演技しろ!!
    おまえはキャラじゃねぇ!!

    「個性を重視」なんてでかい口きくなら、自分自身と自分の行動を把握させて当然だろうが。
    何が「全員そうである必要はない」だ。ふざけるな!
    手前ぇのけつは手前ぇで拭け。自分一人分の責任もてねぇなら失せろ。公共の場に出るな。躾ろ。躾られろ!

    おまえと仲間は、ちんぴらより強いか?
    それとも弱いか?
    それともニャー君か? ハスターか?

    さて、気合で流動する以上わかんねぇよな?
    判別は困難だよな?

    ちんぴら程度の人間と、1000対1でも勝てるやつが、同じ考え(演技)するか?
    違うだろがっ!!

    自分自身の理解すら困難なシステムで、何が「個性を重視」だ。

    「えこひいき」するなとは、いわねぇでおく。言いたいけどな。
    「自覚しとけ、忘れるな」と言っただけだろが、俺は。

    されて当然、して当然?

    いい加減オムツを外せってんだよ!

    えこひいきされてるほうが多い?
    多いからなんだってんだ!!

    多けりゃ正しいのか?
    いいぜ、俺の言うことになんでも
    「オス、そのとおりです、オス」 で答えるやつがいるからよ、軽く数百人な。体育会のOBなんだから、そうなんだよ。これが正しさか?
    問題を探してから出直してこい。

    冷静な〜〜、だがよ。
    可能な範囲で、実現可能な範囲で、戦闘力最弱が最強に近づくんだろ?

    他システムじゃ不可能だってんだ。天羅他少数でしかできないんだよ。
    出来る以上、プレイヤーがそれを「する・しない」の選択だったってことだ。

    自分が「しなかった・できなかった」と「システム上、不可能だった」
    は天と地ほど違うだろが!!

    キャラクターの去就は、自分自身の選択の結果になるようにしろ!


    書いてて馬鹿らしくなった。
    list@highway.or.jp
    にメールしろ

    学ばんのなら、転がってる死体と同じだ。影響を与えず、与えられないんだからな。
    97年07月10日:02時49分57秒
    まろがたけサンへの回答 / ヴィンセント

     誤解はしてませんよ。
     それ以前にまず理解できないと申し上げているだけです。

    >そんなことは、もともと本論ではありません。(ただ、私の送ったル-ルがそのことに触れていただけです)私が議論したかったのは、天羅は教育的効果があるかどうかです。どうも認めないという意見が多いもので・・。(ない、ということですから解決しましたね)

     私は「プレイしにくいシステム」や「数値バランスの上でプレイ不可能」なシステムは存在しても、「教育効果がないシステム」というものは存在しないと考えています。そもそも“システムが持つ教育効果”という概念に価値を見いだしていないからですが、ほとんどのゲームシステムは何かを“教育する”ためにデザインされるのではなく、プレイアビリティの向上やコンセプトを実現するためにデザインされるものだと考えます。
     まず、そこのところをご理解ください。
     ですから「天羅に教育効果があるかどうか」という問いに関しては以下のような答えになります。

    「まろがたけさんの言うような教育効果を天羅は持っていないのでしょう。ですが、それはほとんどすべてのシステムが有していないもののはずです」

    >ほう。するとやはりあなたも、マニュアル車好みですね。システムがあれば、一人でもやり方が理解しやすいでしょう?銀行などのATMはどうです?やりながら分かるでしょう?(TRPGとATMは違うなんて言わないでよ、システムの話なんだから)

     マニュアル車好み云々のくだりは理解不能ですが、さらに続く文章にウロボロスの蛇がいるように思えます。ATMのシステムは、もちろん実際にやる方が理解しやすいでしょう。ですが、ここで理解するのは“ATMのシステムの使い方”ではないでしょうか? この仮定をTRPGのシステムに置き換えると“TRPGのシステムの使い方”となります。あなたが言っているシステムの教育効果とは“システムが別の何か(ロールプレイのやり方だったりするのでしょう)を教える”ことではなかったのですか?
     すなわちATMのシステムは、それ自体を使わせるために存在しているのであり、システムの使い方を理解させるために存在しているわけではないと言うことです。よって例とするならば不適切ではないでしょうか?

    >うむ、その通り、不安を感じてるよ。でも、別に評価してないよ。KAZUKIさんが不安を感じてないみたいだから指摘しただけです。

     評価しているというのはかめちさんの「かっこよさ」の定義に対するあなたの発言を指しています。

    >クワバラさんはいちいち言うのが面倒のようなので、かめちさんの回答の問題点を書きます。
    >「シナリオを通じてPCとして成長していく過程をもって格好よさの定義とします。」これが、かめちさんの言い分ですが・・。
    >私の考えからすると、その言葉のみは、もっともらしいけど、”天羅にしては、こじんまりしちゃったね。”というのが感想です。天羅はもっとダイナミックじゃないの?

     これが“評価”ではないとおっしゃるのならば、何も言うことはありません。

    >しかし、ヴィンセントさんの 言うようなことは、「何ごとでもその事を主張するには他人を凌駕する知識がないとダメ」を意味しませんか?インタ-ネットってそういう所かな?(私は初心者だから分からんが、違うように思う。)

     あなたがそう理解したというのならば、それこそ誤解というものです。私はあなたの矛盾を指摘した上で、「矛盾がある文章ではあなたの言いたいことが理解できない」と言っているのです。少なくとも、何かを主張する時に矛盾だらけの文章では、まずそれを伝えることすらできません。ただ、まろがたけサンは天羅が欠陥商品であるとまでおっしゃっているのですから、その十分な根拠を示すのが当然というものでしょう。根拠のない非難は、ただのいいがかりというものです。
     なんにしてもです。これ以上まろがたけサンと議論(にすらなっていないのが現状ですが)を続けても、意見は平行線でしょうし、お互いに何も得るものはないでしょう。よくあるネット議論と同じようにすでに論点がずれてきているわけですし、続けた場合だた他の話題の邪魔になるだけです。
     この件に関してはもう口をつぐむことにします。
    97年07月10日:01時03分39秒
    はじめまして&質問 / 北条政長
    はじめまして、北条政長と申します。
    北摂方面の一部天羅テーブルで、「マンチマスター」の称号をいただいております。
    しかし、「天羅万象」ではマスターが少々ルール破りな敵でも出さない限り、マンチなPCの暴走を防げないかと思います(特にフルスクラッチのPCの場合)

    「カッコ良ければなんでもあり」が天羅の基本コンセプトではありますが、シナリオを崩壊させてしまうレベルの行動はやはりGM権限で却下してしまわなければならないのでしょうか?
    皆さんのマンチ対策について教えてください。

    97年07月09日:21時01分51秒
    誤解解決コ−ナ−(笑):カッコよさ、”ヴィンセント”さんへ / まろがたけ
    97年07月06日分:ヴィンセントさんへの回答
    #(もうひとりの人>(笑)もしかして私の事?こりゃひどいや、怒ってないけど、こういう書き方する人多いよねナゼ?):「なんとゆーかまろがたけサンの言っていることは矛盾だらけで、正直まず理解ができない」
    #うむ、理解されていらしゃらないようなのでわかりやすく回答しよう。
    #「教育効果がないシステムにどのように教育効果を持たせるか」:そんなことは、もともと本論ではありません。(ただ、私の送ったル-ルがそのことに触れていただけです)私が議論したかったのは、天羅は教育的効果があるかどうかです。どうも認めないという意見が多いもので・・。(ない、ということですから解決しましたね)
    #「人に何かを教えるとしたらそれはシステムが、ではなくそれを運用する人間が教えているのではないでしょうか?」:ほう。するとやはりあなたも、マニュアル車好みですね。システムがあれば、一人でもやり方が理解しやすいでしょう?銀行などのATMはどうです?やりながら分かるでしょう?(TRPGとATMは違うなんて言わないでよ、システムの話なんだから)
    #「まろがたけサンはかっこよさの基準に不安を感じているのでしょう? 自信が不安を感じている基準でなぜ他の人のかっこよさを評価できるのですか?」:うむ、その通り、不安を感じてるよ。でも、別に評価してないよ。KAZUKIさんが不安を感じてないみたいだから指摘しただけです。しかし、ヴィンセントさんの 言うようなことは、「何ごとでもその事を主張するには他人を凌駕する知識がないとダメ」を意味しませんか?インタ-ネットってそういう所かな?(私は初心者だから分からんが、違うように思う。)
    #まあ、最近、絶対的な基準(もちろん、カッコよさもね)を独自システムで実現しつつあるので”すごい怖いんですけど(笑) ”みたいなことにはならないよ。安心して。しかし、これは、天羅とは別の話。知らないこととして語るように注意しています。(滲み出してるかな?:もう私の独自システムについては、終わりにしよう。完成してからね。)
    #”かめち”さんの誤解についても、後日記入します。待っておくように。
    #PS;カット&ペーストを活用させてもらってます。ありがとう。
    (sf:重複削除しました)
    97年07月09日:01時53分17秒
    役割を演じる+ゲーム / あらさか
    最近「冷静なゲーマーの視点」っていう言葉をよく聴くようになりましたが。
    trpgは役割を演じるゲームです。
    論点をゲームの部分にだけにしぼるとシミュレーションゲームの話になってしまいますので気を付けましょう。
    ただ、自覚していなかったら、覚えて、常に忘れないでください。それだけです。
    特に天羅では、PCだけが世界(ルール)からえこひいきされて、
    その力に見合った役割をカッコ付けて演じなくてはならない、
    つまり
    大変役割を演じる部分に重点が置かれているゲームなので、
    ゲームの部分から判断すると確かにバランスが無茶苦茶だと
    思われるかも知れません

    私の愛してやまないシステム、CC(コールオブクトゥルフ)でいうなら、天羅のキャラはすでにニャルラトテップ様やハスター様など
    と同格の方々なのですから
    それくらいのえこひいきはむしろ当然であり、役割を演じる部分に重点をおいたプレイをするにはそれでよいのです。
    極めて自由度が高く、プレイヤーサイドからのセッションに対する影響力が絶大なシステムである以上
    敢てマスターを困らせるようなプレイをする者には参加する資格なしであると思います。

    97年07月08日:20時52分24秒
    あちゃー / ヴィンセント
     タイトルと送信者が逆ですね(笑)
    97年07月08日:20時50分59秒
    ヴィンセント / ひとにばかっていうやつがばかなんだぞー(笑)
     クワバラさんの因縁についてです。
     なんとゆーか、久しぶりにブチ切れたとゆーかなんとゆーか……

    >補助輪付きで楽しいか?
    >かっこいいと思うんか?

     これ、もう完全に好みの問題ですよね?
     自分の嗜好を人に押しつけるのはサイテーです。

     あなたがこういうプレイが嫌いであれば、あなたと同じ好みを持つ人たちとプレイしていればいいのでは?
     もちろん、いろいろな人間の嗜好や楽しみ方を理解しあうことで、新しい楽しみ方を見いだすこともありますが、そう言う交流でもあなたのようなやり方では、まず反感が先に立って何も生み出すことなく終わってしまいます。
     以前こう言いましたよね?

    >ただ、これを見た人が何かを得られるように努力してます。そうで無ければ、公共の場である「ここ」で何かを言う資格は無いのだから。

     これはもしかして「教えてやろう」というスタンスのことですか?
     さらに揚げ足を取り返せば、はじめに因縁とまで宣言した意見からいったい何を得られると言うのでしょう?
     あなたが自信に課した資格を、あなた自身の手で否定してはいませんか?

    >人間なら誰だって、業も因縁も宿縁も、生まれながらに持ってますよね?
    >気合で戦闘力をいくらでもフォローできる(させられる)以上、
    >「冷静なゲーマーの視点」から判断すれば、
    >「アーキタイプを選ぶことの意味」はないんです。天羅ではね。
    >(注 : 死んだらアーキタイプも何もかも関係ない。そして、天羅では死を回避する能力は気合によってフォローできる。ですよね?)

     「冷静なゲーマーの視点」というのが戦闘力の評価という観点でしたら、あきらかに上の意見は間違っています。仮にアーキタイプの傀儡と蟲ザムライが戦ったとして、データ上の戦力差を打ち消すには何点の気合いが必要なのか考えたことはありますか?
     1回の判定で敏捷の差を埋めるのに5点、技能段階の差を埋めるのに(傀儡が選択技能の戦闘系の技能を取ったとして)6点、計11点の気合いを使って、やっと1回の判定で対等に持ち込めるのです。
     活力、負傷度の差、蟲、武器などを考慮すると、傀儡が蟲ザムライを倒そうとしたら気が遠くなるぐらいの気合いが必要になるのは必定です。
     もちろん、戦闘系トップクラスのアーキタイプを、戦闘を切り捨た独自のストーリーアプローチを持つアーキタイプで倒そうという仮定自体がかなり無意味ですが。

     天羅のアーキタイプは、他のアーキタイプを採用したシステムと同じように、キャラメイクの手間を軽減する、独特の世界観を理解する手助けになるなどのメリットを持ち、同時にストーリーへのアプローチの雛形でもあるわけです。

    >私の愛してやまないシステム、D&Dでいうなら、天羅のキャラはすでにイモータル間近なんです。少なくともセッションへの影響力としてはね。

     これに関してはその通り。ですが、はじめから天羅はそう言うプレイをすることを前提にしたシステムなのではないでしょうか? D&Dの緑箱に、そのレベルのキャラクターにふさわしい強さの敵、財宝のデータ、設定が入っていることと同じように。
     また、セッションへの影響力を理解した上でプレイすることはある意味で有用でしょう。ですが、だからといって天羅をプレイするすべての人間がそれを理解していないというような言い方は、不特定多数の人間に向けたものとしてはあまりにも失礼でしょう。
     あなたのつけた因縁は、D&Dを愛してやまない人たちに対して「そんな古くさいシステムをいつまでもやってて楽しい?」と言うのと同じレベルのことだと思うのですが。それとも、自分の言いたいことだけを吐き捨てる(返答はいらないと言うぐらいですから)ような人には、言っても無意味なことですか?
    97年07月08日:14時21分27秒
    し、しまったぁっ!! / かめち
    ああっ!やってもーた!!

    「まろがたけ」さんの名前を「まりがたけ」さんと書いてしまった!!
    ううっ、大変失礼いたしました。すいません_(._.)_

    97年07月08日:13時00分25秒
    まりがたけさんへ5 / かめち
    > #PS:ビジュアルブック2って偽情報?かめちさんの書いたことを信じたのに・・・。
    偽情報って、あのねー(--;)、確かに名称はぜんぜん違うものですけど内容的には変わらないはずですよ?
    私の情報と出版されるものの内容が全然違うというのなら偽情報呼ばわりされても文句は言いませんが、あなたの解釈はずいぶん杓子定規的じゃありませんか?

    > #「シナリオを通じてPCとして成長していく過程をもって格好よさの定義とします。」
    誰がそんな事を言いました?
    私は“シナリオを通じてPCが人間として成長していく過程をもって格好よさの定義とします。”とは言いましたよ、確かに。しかしあなたが引用した文書のようには絶対にいってません。
    送信前にしっかりと文書の確認をしてます?引用するなら正確に引用しなさい。書いてるところをカット&ペーストすればこんなちゃちなミスはありえないはずですよ?

    > 、”天羅にしては、こじんまりしちゃったね。”というのが感想です。天羅はもっとダイナミックじゃないの?
    はぁ、さいですか。でしたらあなたの言う「カッコよさ」ってなんですか?他人の意見に文句をつけるなら自分なりのちゃんとした意見を言ってから文句をつけてください。
    そういう風にいえるということはあなたは「ダイナミックで周囲に迷惑をかけずなおかつ絶対に誰がどう見てもかっこいいせりふを言いまくり」のロールプレイやマスタリングができるのですね?
    それにあなたの書き込みをそのまま解釈すると「人間として成長することはちゃちなこと」になるということに気づいてます?
    また、「○○とは△△である」と言うようにあなたは言い切ってますがそういう風に定義してしまう時点であなたは自分で創造性を阻害しているということにも気づいてないようですねぇ。

    > #はっきりいいます。システムの問題点を突き詰めていき、出た解答が世界観なり、イメ−ジなりと運用面で違うと、それは、”システムの欠陥”を意味します。
    確かにそういう一面もあるでしょうねぇ。
    でもあなたは後で「RQやSWはいじりやすいシステム」といってます。
    それってものすごい矛盾ですよ。あなたの論法では「いじりやすいということ=欠陥が多い」ということになります(SW,RQファンの人すいません。私も好きなんです)。
    それに関して何かご意見は?「天羅にしか」当てはまらないことで欠陥というなら別にいいですが、自分の論法において他のものにも当てはまることをあえて無視して天羅システムに文句を言うのならそれは批判ではなくただの「質の悪いオタクの誹謗・中傷」に過ぎません。

    以上の私の意見から結論を言います。あなたのいっていることはヴィンセントさんのおっしゃるとおり矛盾だらけです。もっと自分の意見の矛盾を解決してから書き込みをしなさい。
    97年07月08日:11時49分25秒
    PC > NPC なシステム / はたの
     無視しろって書いてるけど。
    > 一般人にはない、PCだけが世界(ルール)からえこひいきされて、その力でカッコ付けて、恥ずかしくないんか?

     PCとNPCでシステム上扱いが違うゲームって腐るほどあると思うけど。
    #というかNPCとPCが等価に扱われているゲームの方が少ない。
     そういうわけで、
    全然恥ずかしくない


    #だって、DarkConspiracyで、NPC殴り倒して楽しいもん:-)
    ##ちなみに天羅でNPCが予告なく気合を使ってくると腹が立つ人です。
    ##(気合を使う)PC相手と(気合を使わない)NPC相手だと戦術が違ってくるもん。
    97年07月08日:11時43分20秒
    補助輪 / はたの
    > にもかかわらず、お役御免になった後はうっとおしく感じてしまうあたりが、補助輪の悲しい性でしょうか。

     「自転車の補助輪」は、うっとおしがられますが、「自動車のオートマチック変速機」は、うっとおしがられません。
    #どちらも、ちゃんと乗れるようになった後、本来の性能を発揮するのを阻害する性質があると思いますが。
     で、天羅のロールプレイ支援ルールは、どっちかというと後者なんじゃないかと思います。
    #「オートマ車なんて!!」っていうところまでそっくり:-)

     とりあえず、天羅でTableTopRoleplayingできるし。 まぁいつも同じようなプレイになりがちだけど、 それはそれで楽しいし、 コンベンションでも相手の挙動が読みやすいから楽だし、 不愉快なやつを完全に無視してもそれなりに遊べるし。

     峠を攻める(今日の俺って斬れてるってプレイをする)のには向いていないかもしれないけど、 街をテレテレと走る(コンベンションで適当に遊ぶ)には十分だし。

    #まぁ、世の中がオートマ車だけになったら困るけどね(^^;;

     ところで...。
     このゲームが「かっこいいから○○ポイント」っていうゲームよりすぐれていると思う点は、
    「かっこいい」という抽象的な言葉を「因縁に関わる言動」と規定している点だと思うんだけど。
     マスターの「かっこいい」はわかんないけど紙に自分で書いた「因縁に関わる言動」は わかりやすい。
     マスターとノリが違っても、そこそこ遊べちゃうのがよい。 そのあたりがコンベンション向きだよなぁ:-)
    97年07月08日:11時09分18秒
    Re: 天羅がSWやRQと比べどう完結しているか。 / はたの
    > ア-キ-タイプに代表される”創造性を阻害するつくり”

     SWはどうだか知らないけど。
     RQにおける「オーランシー」「フマクティー」ってアーキタイプ/テンプレートとどう違うの?

    > SWやRQの良いところは、おとぎ話や童話などで共通認識が得やすい西洋ファンタジ-をベ-スにしていることです。
     わたし、おとぎ話や童話で「西洋ファンタジー」なんて、お話してもらったこと無いですけど。
     本当に共通認識があるのかなぁ。
    #そもそも「西洋ファンタジー」ってなに?って話もあるけど。
    #指輪物語とかそういうののイメージ?

     それから。
     SWはどうだか知らないけど。
     RQって「西洋ファンタジー」となんか関係があるの?
    #この場合の「西洋ファンタジー」の定義は「指輪物語風な生物の出てくるファンタジー」ってことで。
     RQってエルフは野菜だし。オークはいないし、ゴブリンは羊歯とか菌糸植物だし。ドワーフはマシーンだしね。
     指輪物語みたいなのを想像すると、訳わかんなくなると思うけど。

    > もう他の現実メディアからのイメ-ジがあれば、どんどん発展しやすいでしょう?

     そこらへんのガキを捕まえて「ゴブリンって何?」って聞いてみて、何らかのイメージがかえってくると思います?
     せいぜい「RPGで出てくるザコ敵」程度じゃないかなぁ。 
     この程度の認識から「どんどん発展」しますかねぇ。

    > (天羅は一から始めないといけない。)

     結局
    > (西洋ファンタジーは一から始めないといけない。)
     みたいな気がします。

    > さらに、西洋ファンタジ-だと日本人にとって少々間違いがあっても問題になりにくい。

     前の段では「西洋ファンタジー」はみんな知っているから説明省けてらくちん。って話だったんだよね。
     でもここでは、日本人ならよく知らんから、少々間違っていても問題にならない。って言ってるみたい。
     なんだかわけわかんないなぁ。

    > さらに、天羅世界だと日本人にとって少々間違いがあっても問題になりにくい。
     と置き換えてはだめなの?

    > また、いじりやすいシステム(だって、戦闘がメインだから。要はどう当たったか外れたかだもん)

    #いじりやすいってことはバランスがいい加減ってことで、あんまり誉められたことじゃないと思うけど...。
    97年07月08日:01時32分21秒
    かなりちゃちゃに近いですが / さうす
     補助輪があったからこそ、補助輪無しの自転車に乗れるようになった人って少なくないのでは?
    #もちろん今補助輪無しで乗れるのは、慣れてきたときに転倒・擦り傷覚悟で補助輪を外したからなんですけどね。

     もし補助輪がこの世に存在しなかったら、転倒しないような勢いの付け方とか、安全なブレーキのかけかたなんかを会得するのはもっと難しかったと思うのです。そうなればもちろん、自転車に乗る楽しみを体験できる人も減ってしまっていた事でしょう。

     にもかかわらず、お役御免になった後はうっとおしく感じてしまうあたりが、補助輪の悲しい性でしょうか。
    97年07月07日:21時00分01秒
    天羅がSWやRQと比べどう完結しているか。 / まろがたけ
    ”どくた”さんの回答を含みます。
    #世の中には比較的という言葉があります。これから記入することは、SWやRQと比べて天羅は多いということです。
    #1の回答:まず、ア-キ-タイプに代表される”創造性を阻害するつくり”ビジュアルブックが示している”商品を補助するものがなければTRPGとして長く存続できない点”
    #3の回答:1の続きも含みます。SWやRQの良いところは、おとぎ話や童話などで共通認識が得やすい西洋ファンタジ-をベ-スにしていることです。もう他の現実メディアからのイメ-ジがあれば、どんどん発展しやすいでしょう?(天羅は一から始めないといけない。)さらに、西洋ファンタジ-だと日本人にとって少々間違いがあっても問題になりにくい。また、いじりやすいシステム(だって、戦闘がメインだから。要はどう当たったか外れたかだもん)
    #2の回答:”一般の人がどんどん参加でき、ゲ-マ-文化だけにとらわれない交流”です。(7月3日にも述べているけどね)
    97年07月06日:19時17分30秒
    因縁を付けます / クワバラ
    はじめに、お返事をくださった方々にお礼申し上げます。

    本当にありがとうございました。

    ついでに、プレイング研究室のほうも見ておいてください。厚かましいんですが。

    さて、皆さんのお返事に納得した上で、ちょっと因縁を付けます(揚げ足ね)。

    補助輪付きで楽しいか?
    かっこいいと思うんか?

    一般人にはない、PCだけが世界(ルール)からえこひいきされて、その力でカッコ付けて、恥ずかしくないんか?

    アーキタイプに「一般人」が入ってないってだけのことを揚げ足とっただけです。

    人間なら誰だって、業も因縁も宿縁も、生まれながらに持ってますよね?
    気合で戦闘力をいくらでもフォローできる(させられる)以上、
    「冷静なゲーマーの視点」から判断すれば、
    「アーキタイプを選ぶことの意味」はないんです。天羅ではね。
    (注 : 死んだらアーキタイプも何もかも関係ない。そして、天羅では死を回避する能力は気合によってフォローできる。ですよね?)

    確かに、因縁の習得は厳しく管理されてるけどね。


    極めて自由度が高く、プレイヤーサイドからのセッションに対する影響力が絶大なシステムである以上、この程度の揚げ足は、
    「返せなければ参加する資格なし」です。

    私の愛してやまないシステム、D&Dでいうなら、天羅のキャラはすでにイモータル間近なんです。少なくともセッションへの影響力としてはね。

    これに対する返答は要りません。揚げ足とりをいちいち相手にする必要はないですから。

    ただ、自覚していなかったら、覚えて、常に忘れないでください。それだけです。

    では、また
    97年07月06日:13時34分36秒
    天羅 / 神尾
     個々では初めまして。簡易ボード群の新着情報を発見してやってきました。で、見てみるとすごいことになってるなと(笑)

     私の個人的な天羅の評価は結構高いです。
     理由は、デザイナー自身が言っているように業システムの評価が高いのですが、これを、格好いいせりふを吐かせるためだけのシステムととらえるならばそんなに評価は高くありません。あのシステムのいいところは今までのシステム(一般的に第一世代、第二世代のRPGといわれるもの)では非常にうまくいったセッションでなくてはできなかったプレイヤー側からのシナリオの展開の提示というものをルール側から(それもかなり強力に)サポートした点にあります。
     プレイヤー側(正確にはキャラクター側)からのシナリオの展開の提示というのはプレイヤーがマスターの提示してきたシナリオに沿うだけでなく、キャラクターの行動によってより深みのある話にできると言うことなんですが、何か言葉が抽象的でわかりづらいですね。先月と今月のRPGMの天羅のリプレイはシナリオレスなセッションと言うことですが(私は中身は読んでないんですが)、私が言ったようなことをしようとしている(というより、今みたら冒頭にそう書いてあった)のでしょう。

     それでそういうことをしようとしたときにプレイヤーにいきなりイメージのある程度固まったキャラクターを作れ、と言っても難しいからテンプレートがあるんだろうし、それだけではキャラクターの因縁だけに縛られて他人のキャラクターと絡めないプレイヤーが多いだろうと考えたからあの相関図があるのだと思います。ですから、テンプレートも相関図も例にすぎないし、それを改造、追加することなど遊ぶ人間の自由でしょう。

     クワバラさんへ>
     私の考えでは、天羅は上に書いたようなプレイヤー側からのシナリオの展開の提示というものをルール化したTRPGだと思うのですが。業システム以外の部分では共通認識は持てると思いますし。

    #業システムの格好いいプレイをしたをキャラクターの因縁に絡んだに変えてしまえば線引きは簡単になるし、より一般的なキャラクターの行動に判断基準になると思う。格好いいプレイといっているのは訳のわからん(いわゆるマンチキンな、とか)プレイをすることを抑制するためじゃないのかな?
    97年07月06日:05時19分53秒
    もうひとりの人の / ヴィンセント
     えーと、タイトルからして投げやりで申し訳ないのですが、なんとゆーかまろがたけサンの言っていることは矛盾だらけで、正直まず理解ができない。
     例えば「システムの問題点をどのように解決しているのか知りたい」と書かれていますが、そもそもまろがたけサンの考えるシステムの問題点自体が書かれていない。天羅の問題についてはいくつか列挙されていますが、それはどちらかといえば商品価値としての問題(消費型であるとか、完結商品であるというくだり)であって、システムの問題ではないですよね。唯一あるのは「教育効果がないシステムである」という部分ですか。ただ、これに関しても、通常はゲームを楽しむためにプレイしようとしているわけで、誰かを教育するためにゲームをプレイすることがないのですから、まろがたけさんとその他の方々の間で前提が異なっています。「教育効果がないシステムにどのように教育効果を持たせるか」ということは、まずみんな考えない。
     この教育効果という問題に関してひとつお聞きしたいのですが、現時点ではまろがたけサンの頭の中にしかない「まろがたけサンにとっての理想のシステム」以外に、まろがたけサンの求める教育効果を有したシステムはひとつでも存在しますか? これは私見ですが、まろがたけサンの言うような問題点は天羅の問題、というかシステムが内包する問題ではなく、コンベンションに言ったときなどに感じ取れるTRPG自体の問題のように思えます。また、人に何かを教えるとしたらそれはシステムが、ではなくそれを運用する人間が教えているのではないでしょうか?
     矛盾といえばまだ他にもあります。一方で「”かっこよさ”の基準に不安を感じないのですから」と言い、一方でかめちさんのかっこよさの定義を揶揄するように評価している。まろがたけサンはかっこよさの基準に不安を感じているのでしょう? 自信が不安を感じている基準でなぜ他の人のかっこよさを評価できるのですか?
     ……ただ、実はこの矛盾を解決する解釈はあるんですけど……「まろがたけサンの中に絶対的なかっこよさの基準が存在する」場合、ですね。でも、この解釈、すごい怖いんですけど(笑)

     と言うわけで、まず理解ができないので、まろがたけサンが求めている回答を返すことはできません。

     ただ理解して欲しいのは、まず天羅万象というゲームはまろがたけサンの理想を満たすために作られたゲームではないだろうと言うこと。そして個人の嗜好や個性というものが存在する以上、まろがたけサンの言うような理想のシステムは存在し得ないこと。まろがたけサンがエスパーだったり、真理を告げる宇宙の声が聞こえたり、すべてのユーザーに対して綿密なアンケートを行ったりしない限り、完成したとしても、それはまろがたけサンにとっての理想のシステムでしかありません。
     あとはもう少し他の人の話を聞いて、せめて聞かれたことぐらいには答えた方がいいのではないですか? ご自分の言葉で。
    97年07月06日:04時07分19秒
    基準の問題について / ヴィンセント
     えーと、しばらくぶりに覗かせてもらうと、なんだかすごいことになっているようで……
     さかのぼって読んだところ、論点は最終的に「かっこよさの基準」にたどり着くと思うのですが、これに関してはクワバラさんのおっしゃるように基準(クワバラさんが共通認識と表現しているもの)は存在しないでしょう。ただし、この基準とは客観的な基準であって、もちろん個人の中には主観的な基準が存在するはずです。
     例えば誰かが、何かかっちょえー行動をしようとすると、その行動は本人の“主観的なかっこよさの基準”に基づいたものになりますよね? この基準をして“価値観”という言葉に置き換えることもできると思います。
     この価値観が人それぞれに違うのは当然であって、逆説的に言えば違っているからこそTRPGというコミュニケーション・ゲームが成立しているのでしょう。以前にKAZUKIさんが書いていた「他の人の引き出しがたくさんのぞけて勉強になる」という楽しみ方が存在する所以でもあります。また、人によって様々な価値観が存在するという前提において、自分以外の人間の価値観を受け入れるというのはいかなるシステムのTRPGであっても必要なことだと思うわけです。
     ただ、問題が発生するのは、ある人の価値観が別の人の価値観と衝突してしまった場合。ぶっちゃけていえば「ンだよ、すっげーかっちょわりー。そんなんで気合いとれるわけねーだろ」という場合でしょう。こう思った方がマスターだったとすれば「それじゃあ気合いは取れない」という判断が返ってくることになるでしょう。
     もちろん、最終的にマスターの主観による判断が入らないTRPGはありません。その判断は客観的な判断基準により近いものであることが理想的ではありますが、マスターという人間がいなくてはTRPGというゲームが成り立たない以上、そのマスターの主観からは逃れることはできません。ただ、クワバラさんが「天羅はTRPGではない」と断じている理由は、気合いを取れるかどうかを“かっこいいかどうか”という基準でマスターの主観に委ねているところにあるのでしょう。気合いの多寡はそのまま戦闘の勝敗に直結しますからね。


     ……いや、ビジュアルブックのルールサマリーを見たら「GMは、PCがカッコ良かったら“気合い獲得ロール”を行わせて気合いを取らせること」としか書いてなくて(笑)


     ただ、実際に気合い獲得ロールが行えるのは“持っている因縁に関係した”台詞を吐いたときや、行動を行ったとき、またそのようなシチュエーションが発生したとき、ですよね。このあたりはサマリーを額面通りに受け取ると解らないと思いますが、リプレイや天羅RPGの方のルール解説マンガなどを読むと解ることだと思います。ヴィジュアルブックの中にもサンプルリプレイの項がありますが、その中にも以下のような例があります。

     「私はお前の主人ですよ、今でも、ね。
      人形は言うとおりに動くから、人形なのです」
     「くッ……! 許さないッ!」
        (感情:私は人形)で“気合”を取る(5点)。

     ここでは「くッ……! 許さないッ!」という台詞がかっちょよかったからではなくて、その前の台詞が因縁を刺激しているから気合いが取れているわけですよね?
     いくら全人類がかっこいいと思うような行動をしても、それに関係した因縁がなければ気合い獲得ロールは行えません(持っていない剣が振るえないように)。「ある行動がかっこいいかどうか」という判断に客観的基準を求めるのは困難ですが、「ある行動が因縁に関係したものかどうか」という判断はある程度の客観的基準のもとに下せるだと思うのですが、いかがでしょう?
    97年07月05日:06時02分18秒
    LOG 005 / sf
     天羅万象雑談所 LOG 005に、1997年4月9日から1997年7月3日までのログを切り出しました。
    97年07月04日:12時56分19秒
    ”カッコよさ”の定義の問題:まろ版 / まろがたけ
    クワバラさんはいちいち言うのが面倒のようなので、かめちさんの回答の問題点を書きます。
    #「シナリオを通じてPCとして成長していく過程をもって格好よさの定義とします。」これが、かめちさんの言い分ですが・・。
    #私の考えからすると、その言葉のみは、もっともらしいけど、”天羅にしては、こじんまりしちゃったね。”というのが感想です。天羅はもっとダイナミックじゃないの?
    #はっきりいいます。システムの問題点を突き詰めていき、出た解答が世界観なり、イメ−ジなりと運用面で違うと、それは、”システムの欠陥”を意味します。
    #PS:ビジュアルブック2って偽情報?かめちさんの書いたことを信じたのに・・・。
    97年07月04日:12時13分30秒
    カッコ良さという基準 / sf
     かっこ良いかどうかを判断基準にするということの意味について、思いついたことがあります。かっこ良いかどうかという判断基準の使われかたを考えてみますとルールによって記述されない部分を制限するために使用するセッションの展開をルールが制限した場合にルールを無視するための免罪符としての効力を持ちます。
     かっこ良いかどうかで許認可を決定するという方法は、一見曖昧でいいかげん、まともに動作しそうにないと思えるかもしれません。しかし、これって結局は参加者の総意にもとづいて決定するということを(それこそ)かっこよく表現したのに過ぎないんではないでしょうか。特に、これってマスターが使うと便利な言葉なんだと思います。かっこ悪いから不許可ってのは、マスターが却下する際の免罪符であるといえますし、かっこいいから許可ってのは、ルールの柔軟な運用のさいの免罪符となるわけです。
    #プレイヤーが使うと、ごねてるだけになりかねないかも。
     不許可の例を考えますと、かっこ良さを基準とすると、極端なルール的強さだけを追求することが抑制しやすいってのもありますかね。それは数値的には強いけど、かっこ悪いよ。気合いも取りにくくなるしねと脅せるわけですね。
     許可のほうは、その場の展開をあとがルール的にプレイヤーにより指弾されたときに、かっこいいから良いんだと強弁するのにつかえます。
     こう考えると、実際の用法としてはリアリティに考えれば○○は不可だよとかリアリティがあるからルールには無いけどその方法で良いよというものと同じだと思います。
     既存のルールの多くで暗黙のうちに使用されていた解決法であるリアルかどうかという基準と比較すると、明文化されている基準であること、プレイヤーの知識量によってマスターが言い負かされてしまうことが防げること、マスターの許認可権にルールでもかっこ良ければうんぬんとあるからという裏付けが得られること、などの大きなメリットがあるように思われます。
    #という見方もあるんでないかなぁ、と。
    #……ところで、かっこ良さに関する見解ってルールのどこにありましたっけ?(;^^) ぱらぱら見直したら見当たらなかったんで。(;^^)
    97年07月04日:11時07分58秒
    要旨 / クワバラ
    まぁ、要旨というほどの物ではないんですが・・・。

    私は質問しているだけ。疑問を解消したいだけ。
    ただ、これを見た人が何かを得られるように努力してます。そうで無ければ、公共の場である「ここ」で何かを言う資格は無いのだから。

    前提から
    私の考え方では天羅はTRPGではありません。
    私のこの意見を、私が挙げたいくつかの理由を覆した上で、否定してほしい。

    何故、自説を否定してほしいか?

    天羅をTRPGとして遊んでいる人間は多い。
    つまり私の意見が間違っている可能性は低くない。
    私の意見にいくらかの事実や正当性があるのは確かだが、私に自分の信念をぐらつかせるほどに、人口が多い。
    そしてその人間全部が間違いに気付いていないと言うのは考えにくし、TRPGが好きな人間としては否定したい。周りが馬鹿ばっかで、嬉しいはずが無いでしょう?

    論拠
    6月16と18の私の書き込みを踏まえた上で、理由は、共通認識(ルール)を持てないからです。カッコ良さは人によって千差万別だからです。
    実際ここで質問した結果でも、
    「このルール」
    「この資料」
    「デザイナの「この」思想」と言った、
    「ルールに準拠した共通認識」ではなく、
    「個人の意見」
    が列挙されただけです。

    要旨
    以上の点から、天羅は「ウルトラマンごっこ」の新種であり、TRPGではないと言います。
    私のこの意見を論破してください。

    追補
    個人レベルでの運用の成功・失敗・好き・嫌いは関係ありません。
    同人ルールを限定されたメンバーで行っている話をしているのではなく、ルールと言うまさしく「公共の」話をしているのです。

    頼むから、誰か否定してください。以上です。
    97年07月04日:03時13分27秒
    すみません / どくた
    読み返してたら意味分かりました。p.s.の部分無視して下さい。いや、ほんと読解力足りませんね。お恥ずかしい。
    97年07月04日:03時07分23秒
    まろがたけさんに質問です / どくた
    始めまして、どくたと申します。天羅はシステムは持っていますが人的時間的関係から未プレイです。
    #ただシステムの新鮮さや世界観には魅力を感じております。
    #このボードの議論は興味深く拝見させていただきましたがなにぶん読解力が足りないものでいくつか
    #まろがたけさんの使っている言葉で正確なニュアンスを把握しきれないものがあります。そこでお手
    #数ですが少し具体的に説明していただけないでしょうか。
    # 1.「完結している商品」とはどんな物なんでしょうか。
    # できればソードワールドやルーンクエストなどと比較して天羅がどう完結しているかまで言及し
    # て下さるとイメージがしやすいのですが。
    #2.まろがたけさんのお考えになっている「RPG界の発展」とはどんな物をさしてらっしゃるので
    # しょうか。具体的に「ゲーマー人口が増える事」的に例示していただけるとありがたいです。
    #3.2.であげられた「RPG界の発展」に回答其の一で列挙されたシステムが具体的にどのように
    # 役立つのか。言葉についてではないのですがこれも良く分からなかったので説明して下さい。
    #以上よろしくお願いします。
    #p.s.「趣味・娯楽」の対象は天羅ではなくTRPG全般だと思ったのですがこれも読解力不足でし
    # ょうか?
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