ソードワールド雑談所 LOG 050

ソードワールド雑談所の2004年10月11日から2005年09月18日までのログです。


2005年09月18日:15時29分01秒
通常武器無効 / 大佐36
 >PCから見えた相手の状態(=GMの描写)が違ったら、その相手には違う能力があることがPCにもわかってしまうのでは?
 
 わかるでしょうね。
 でも問題ありません。
 わかっても対策がわからないからです。
 武器そのものが効いていないということがわかってもどうすればいいかはわからないのです。
 ですからわかっても問題はありません。
 
 >そこまでPCの行動を制限しなくてもよさそうなものですが、まあ好き好きですからね。
 >私はあまり賛同できませんけど。
 
 それは人それぞれですかね。
 ただ私は理由はわからないけど何故か武器が通用しない敵にであったら逃げます。
 冒険者だったらむやみな危険は避けるべきだと思うからです。
 強さもわからないような敵に対して戦いを挑むのは蛮勇というものです。
 つまり知名度判定に失敗して強さがわからない敵との戦闘はできるだけ避ける。
 それが冒険者が生き残るための知恵というものだと思いますから。
 
 >大前提として、エンチャントウエポンの呪文そのものに対する知識に通常武器攻撃無効の相手に効果を 与えると言うものがあるのではないですかな。
 
 確かにその通りです。
 しかしそれは相手が通常武器無効という特殊能力を持っているという知識があって初めて役に立つものです。
 相手に武器が通用しないのがわかってもそれが通常武器無効という特殊能力によるものだとはわからないのだから意味はありません。
 実際問題として武器が通用しないという特殊能力なら武器無効という能力もあることですしね。
 
 >はっきり「攻撃効いてないっぽいよ」というのと、描写を変える事の違いは正直無いと思いますけどね。
 >誤解されやすく伝えるか、ストレートに伝えるかの違いでしょう?おそらく、 大佐36さんは描写の違いを指摘したら
 >エンチャントを認めると言う事なのだと推測しますが、
 >描写の違いってのはさじ加減で伝わらないことが有るので万人向けとは思えないですわ。
 
 いえ大違いです。
 なぜならただ攻撃が通じていないとだけ言った場合は武器の威力が不足して攻撃が通じていないのか。
 それとも相手が通常武器無効で武器が通じていないのかがわからないじゃないですか。
 通常武器無効で武器が通用しないのをPCが武器の威力不足が原因と勘違いしたら武器にエンチャントをかけるという通常武器無効の相手に対して有効な行動をとる可能性があります。
 この問題は元々はそういう行動を認めるかというのが発端です。
 私はそういう行動は認めない。
 ですからそういう行動をPCにとらせないためにも描写をきちんと変更するのです。
 したがって別に描写の違いを指摘したからといってエンチャントを認めたりはしません。
 描写の違いを指摘されたら認めますけどね。
 
 >大佐36さんのおっしゃる、通常武器無効などで武器が利かない際の「描写の違い」ってのは、
 >通常武器無効≒ミスリルはほとんどの武器攻撃無効
 >通常武器無効≒高速再生で傷はできるがすぐに直ってしまう
 >通常武器無効≒装甲が厚くてその程度の打撃ではダメージを受けていないようだ
 >通常武器無効≒幽霊を切ってもスカッと空振り
 >というような表現でしょうか?
 >でもって、上記のような特殊能力がある以上、エンチャント禁止という?
 >であれば、かなり納得できるのですが。
 
 まあ大体そんな感じですかね。
 ただ一番目と三番目の描写は違いますけどね。
 一番目のミスリルは別に通常武器無効じゃありませんし。
 三番目の描写はどちらかというと普通に武器が通用しない時の描写だと思います。
 
 >ちなみに、攻撃したら効果がない場合に戦法(撤退含む)や攻撃手段を変えるというのは、TRPGの最大の売り・・・「人間同士での処理により行動の自由度が高く創意工夫ですごく有利になる」の一種と思いますので、ある程度は認めないと、TRPGではなくなると思いますので・・・
 
 私も認めますよ。
 この場合はいったん撤退を認めるでしょう。
 その後に賢者の学院で戦ったモンスターの能力を調べることを認めるでしょう。
 そして対策を立てた後で再戦を認めるでしょう。
 私が認めないのは相手の能力もわからないのに偶然その相手に有効な対策手段をとることです。
 それを認めてしまったらセージ技能の知名度判定の意味がないと思うからです。
 それに実際の問題としてこれくらいしないとセージ技能が役に立たないという問題もあります。
 これくらい厳密にやるとセージ技能の価値が上がるのでそれなりに使われるようになります。
 そうしないとバード技能かレンジャー技能ばかり使われてセージ技能を使う人間がいないという事になったりします。
 私もいつもこれだけ厳密なプレイをしてるわけじゃないですけどね。
 軽くプレイしたい時は知名度判定なんて省きます。
 これだけ厳密なプレイもいかにも冒険してるという感じがして楽しいですよ。
 こういう風にルールの運用のしかたでプレイの幅が大きく変化するというのもソードワールドのいいところだと思います。
2005年09月18日:14時08分26秒
通常武器無効≒高速再生 / ミッキー
横レス失礼しますが大佐36さんに確認します。
 (説明不足でいらぬ誤解を受けているのでは、と愚考したためです。これで賛同してくださる方がいるようであればめでたし)
 大佐36さんのおっしゃる、通常武器無効などで武器が利かない際の「描写の違い」ってのは、
 通常武器無効≒ミスリルはほとんどの武器攻撃無効
 通常武器無効≒高速再生で傷はできるがすぐに直ってしまう
 通常武器無効≒装甲が厚くてその程度の打撃ではダメージを受けていないようだ
 通常武器無効≒幽霊を切ってもスカッと空振り
 
 というような表現でしょうか?
 でもって、上記のような特殊能力がある以上、エンチャント禁止という?
 であれば、かなり納得できるのですが。
 
 ちなみに、攻撃したら効果がない場合に戦法(撤退含む)や攻撃手段を変えるというのは、TRPGの最大の売り・・・「人間同士での処理により行動の自由度が高く創意工夫ですごく有利になる」の一種と思いますので、ある程度は認めないと、TRPGではなくなると思いますので・・・
2005年09月18日:04時16分28秒
通常武器無効 / oct
>それだけでなく通常武器無効という能力がどういうものかもわからないと解釈するからです。
大前提として、エンチャントウエポンの呪文そのものに対する知識に通常武器攻撃無効の相手に効果を
与えると言うものがあるのではないですかな。


>一応言っておきますが私は武器の打撃力が低くて攻撃が通用しないのと通常武器無効の特殊能力で武
 器そのものが通用しないのとではきちんと描写を変更します。
はっきり「攻撃効いてないっぽいよ」というのと、描写を変える事の違いは正直無いと思いますけどね。
誤解されやすく伝えるか、ストレートに伝えるかの違いでしょう? おそらく、 大佐36さんは描写の違いを指摘したら
エンチャントを認めると言う事なのだと推測しますが、
描写の違いってのはさじ加減で伝わらないことが有るので万人向けとは思えないですわ。
2005年09月17日:20時17分03秒
知名度判定 / ニャンニャン丸
 ども、ニャンニャン丸です。
 
 納得の行くものならOKですね、骨のような外見だから多分アンデットだろうと対アンデット用呪文を使って効果を確認してみたり、
 (往々にして悪魔やスケルトンウォーリアーだったりしますがまぁそれもまたゲーム後のネタになりますし。)
 ローブを着て杖を持ってる何かだったら魔法を使う可能性が高いので先に飛び道具を集中してみたり、
 殴っても効いてなさそうなら装甲が厚いのか魔法の武器でないと効かないか判らないまでも、魔法攻撃や(打撃力の増す)エンチャントをかけてみたり。
 よくわからないけどアイスブレスを吐いてきたので火炎系の攻撃にしてみたり。
 
 実際、モンスターデータの類は(ソードのGMはあまりやらない事もあり)ほとんど読んでないので、知名度判定に失敗するとPLにも判らないなんて事はざらだったので手探りで特徴を調べることは結構やりましたね、まぁ、他のプレイヤーさんは判っておられたのでしょうが。
 
 逆に(実は)行った遺跡が古代のキメラ研究所で、知名度判定に6ゾロしないと「キメラ」としか判らない、なんて状況で、いろいろ変な特徴を持ったキメラの変種を戦いながら特長をつかんで倒していく、
 てなシナリオをやったこともあります。初手で通常武器無効なキメラが出てきて厄介だったのは記憶しています(シナリオ的にも最初にダンジョンの方向性を印象付ける選択としてそのキメラを出したのはお見事だと思います)。まぁ、大半を戦士系の力押しで倒してしまいましたが・・・せっかくのセージ技能はちともったいなかったかもしれませんが、まぁ魔物鑑定だけがセージの使い道ではありませんし。
 ちなみに、そうして倒したキメラの変種を魔法使いが克明に記録してセージギルドに報告していたのを見て、「ああ、こうやってモンスターデータって記録されていくんだ(いやまぁそれは各GM次第でしょうが)」と、変に納得したのを覚えております。
 
 大佐36氏の仰るやり方も(そういうやり方で楽しんでいる人がおられると推定される以上)否定はしませんが、正直わたしは自分の趣味として、そういうタイプのGMさんの卓に入るのはご遠慮したいところです。おそらく他のルールの適用にも、同様のわたしの感覚とは異なる解釈をされる可能性が高いですし。
 
 ちなみに、外見やそれまでの行動から特性が見えない相手に「偶然」あわせた行動をとるのは私も却下です。
 たとえば鎧武者の格好なのにブレスを吐く相手がいたとして、散開して効果範囲を抜けたり、
 雷に弱い(でも外見からは不明)魔物に「偶然」ライトニングを放ったり。
 
 また(考えにくいですが)ソーサラーのいないパーティーで、スケルトン・ウォーリアーに(それまで相手が骨だから多分アンデットと言う理由でかけていた)ホーリーライトを「使わない」のも警告の対称にするでしょう。
 
 と、雑多な感じですが、こんな意見って事でひとつ。
2005年09月17日:13時45分13秒
ロールプレイ(行動選択)の制限は程々に / anonymouse

>一応言っておきますが私は武器の打撃力が低くて攻撃が通用しないのと通常武器無効の特殊能力で武器そのものが通用しないのとではきちんと描写を変更します。

PCから見えた相手の状態(=GMの描写)が違ったら、その相手には違う能力があることがPCにもわかってしまうのでは?

>一度殴って武器が通用しないとわかってからかけるのはだめということにするでしょう。

そこまでPCの行動を制限しなくてもよさそうなものですが、まあ好き好きですからね。
私はあまり賛同できませんけど。
2005年09月17日:13時02分59秒
Re:知名度判定によるロールプレイについて / 大佐36
 >とはいえ、一発殴って効かないようなら武器を何らかの手段で強化するのは経験上思いつく手段だと思いますけどね。そういう能力持ちのモンスターに対峙させるってことはPCもそれなりに成長しているのでしょうし。
 
 武器の打撃力が低くて攻撃が通用していない場合はそういう行動をとってもいいでしょう。
 しかし通常武器無効はそうではありません。
 武器そのものが通用していないのです。
 なぜ通用しないのか。
 それが通常武器無効という特殊能力によるものだと気づかなければエンチャントをかけるという行動自体を思いつかないと考えています。
 一応言っておきますが私は武器の打撃力が低くて攻撃が通用しないのと通常武器無効の特殊能力で武器そのものが通用しないのとではきちんと描写を変更します。
 
 >裏を返せば、通常のモンスターは「通常武器有効」という特徴を持っているとも言える訳です。
 >知名度判定に失敗したからといって、武器で攻撃することを思いつかない、ということはないでしょう。
 
 それも可能性としては十分ありえます。
 知名度判定に失敗したということは敵がどれくらいの強さを持ってるかわからないわけです。
 ということは戦闘しても勝てない可能性があるわけです。
 そういう場合は戦闘を避けて逃げ出す。
 すなわち武器で攻撃するという行動を取らないというのも十分ありえる行動です。
 
 >例にある「通常武器無効のモンスターにエンチャントウェポンを使ったら」という問いに関しては私は下記の前提に注意を払う事が必要があると考えました。
 >前提:エンチャントは打撃力自体も向上するので通常武器有効な敵に対しても有用な魔法である。
 >この場合の前提と結論が成り立つと考えられます。
 >前提:エンチャントは《通常武器無効の敵》への「特殊能力対策」として使用される場合がある。
 >前提:エンチャントは《通常武器有効の敵》への「打撃力向上」として使用される場合がある。
 >結論:ゆえに、エンチャントは《通常武器無効の敵》と《通常武器有効の敵》の区別無く使用される場合がある。
 >この結論が真ならば、PLが《敵が通常武器無効》という知識を使用したかどうかは「エンチャントを使用する」という行動からは判別がつかないと思いますがどうでしょう?
 
 そういう場合は最初のターンの行動として選択された場合だけ認めてもいいですかね。
 一度殴って武器が通用しないとわかってからかけるのはだめということにするでしょう。
 殴る前なら相手が通常武器無効の能力を持ってることは知らないわけですからね。
2005年09月16日:15時51分03秒
Re:知名度判定によるロールプレイについて / でみ
 >大佐36さんへ
 横から失礼なのですが、ご意見に対して確認させて下さい。
 
 >元の寺井さんの質問
 >しかし「知らないというロールプレイ」はどこまで厳密に要求されるべきでしょうか?
 
 元々の質問は「どこまで厳密にするか」という「程度に対する質問」だと思います。

 例にある「通常武器無効のモンスターにエンチャントウェポンを使ったら」という問いに関しては私は下記の前提に注意を払う事が必要があると考えました。

 前提:エンチャントは打撃力自体も向上するので通常武器有効な敵に対しても有用な魔法である。
 
 この場合の前提と結論が成り立つと考えられます。
 
 前提:エンチャントは《通常武器無効の敵》への「特殊能力対策」として使用される場合がある。
 前提:エンチャントは《通常武器有効の敵》への「打撃力向上」として使用される場合がある。
 結論:ゆえに、エンチャントは《通常武器無効の敵》と《通常武器有効の敵》の区別無く使用される場合がある。
 
 この結論が真ならば、PLが《敵が通常武器無効》という知識を使用したかどうかは「エンチャントを使用する」という行動からは判別がつかないと思いますがどうでしょう?

 
 私は、設問に対してこのような「無理の無い説明が成り立つ場合は認める」という回答をしています。
 大佐36さんの回答としては「PCの行動として無理が無くても、PLの知識を使用している疑いが有る場合は認めない」という意図でしょうか?
 あるいは、私が想定している前提や仮定と異なる条件があるのでしょうか?

 もし宜しければ、もう少しご意見の詳細を教えていただけると幸いです。
2005年09月16日:14時37分32秒
「厳密」はやめといた方が吉 / 混沌太郎
裏を返せば、通常のモンスターは「通常武器有効」という特徴を持っているとも言える訳です。
知名度判定に失敗したからといって、武器で攻撃することを思いつかない、ということはないでしょう。
臨機応変な判断を一切認めない、というロジックで厳密に処理するとおかしなことになります。
結局は程度問題ということで。
2005年09月16日:14時04分40秒
re: Re:知名度判定によるロールプレイについて / anonymouse

>それだけでなく通常武器無効という能力がどういうものかもわからないと解釈するからです。
>つまり通常武器無効の敵に対して武器にエンチャントをかけるという考えすら思いつかない。
>厳密に解釈するならそのようにするべきでしょう。

とはいえ、一発殴って効かないようなら武器を何らかの手段で強化するのは経験上思いつく手段だと思いますけどね。そういう能力持ちのモンスターに対峙させるってことはPCもそれなりに成長しているのでしょうし。
そうではなく、(ランダムエンカウントなどで)経験浅いPCがいきなり特殊能力を持つモンスターとあたってしまったのなら、それは不運と考えるしかありませんね。そういう事態になったら、歯の立たない相手からPCが逃走する(判定をさせる)ことも認めるべきでしょう。
厳密に考えるなら。
2005年09月16日:14時04分04秒
通常武器無効 / 大佐36
 >それは「通常武器無効」なモンスターが一種類しかいない場合にしか成り立たない理屈では?
 
 いえ問題はありません。
 武器が効いていないようだというのはわかりますが。
 それが通常武器無効という特殊能力によるものだということもわからないわけですから。
 正確に言うならこういうことです。
 名前は同じ通常武器無効という特殊能力でもモンスターによって異なる能力なのです。
 ですからあるモンスターが通常武器無効でエンチャントをかけた武器が効いたということを知っているかもしれません。
 でもその知識が普通の武器が効かない敵が出たから武器にエンチャントをかけるという行動に結びつかないということです。
 モンスターが違うと別のモンスターの時の知識は応用できないということです。
2005年09月16日:13時25分53秒
行き過ぎでは / 混沌太郎
>知名度判定に成功しなければ敵が通常武器無効ということがわからないのは当然ですが。
>それだけでなく通常武器無効という能力がどういうものかもわからないと解釈するからです。

それは「通常武器無効」なモンスターが一種類しかいない場合にしか成り立たない理屈では?
2005年09月16日:12時21分12秒
Re:知名度判定によるロールプレイについて / 大佐36
 >しかし通常武器無効のモンスターに遭遇したとして、そのモンスターの能力を知らないPCが、エンチャントウェポンを使ったらどうでしょうか?
 >相手の能力を知らなくても、エンチャントを使うというのはごく普通の選択であり、
 >それが結果として最適の行動にたまたまなっただけだという言い訳もこの場合は効きます。
 
 私は厳密に言うならこれは認めないべきだと思います。
 知名度判定に成功しなければ敵が通常武器無効ということがわからないのは当然ですが。
 それだけでなく通常武器無効という能力がどういうものかもわからないと解釈するからです。
 つまり通常武器無効の敵に対して武器にエンチャントをかけるという考えすら思いつかない。
 厳密に解釈するならそのようにするべきでしょう。
 そうしないと知名度判定の意味がなくなってしまいます。
 逆にそこまでやらないなら知名度判定の意味がないですからゲームを面倒にするだけやらない方がいいでしょう。
2005年09月15日:12時51分44秒
Re:知名度判定によるロールプレイについて / でみ
 私の場合、PCの行動が常識の範囲内であればPL知識の使用も許可しています。

 この場合の常識は卓上の常識ですが、意見が割れる場合はマスターの常識を基準とします。
 常識優先の理由としては、現実問題としてPCの知識とPLの知識を厳密に区別する事が不可能な為です。
 これは寺井さんも言われているように「たまたま使っただけ」と主張された場合などを考えていただければ明確でしょう。

 具体的な対応としては、例えば不確定な敵(実はアンデット)にホーリーウェポンを使用する際に「なんとなく」では許可しませんが、
 「このダンジョンは元々地下墓地であり、これまで出てくる敵も全てアンデットだったから」などと理由がつけば通すかも知れません。

 この場合、寺井さんの指摘のとおり「知名度判定失敗のペナルティ」が無くなってしまいますが、私はこれを「常識的な行動でペナルティを回避できるのであれば、元々ペナルティが必須な場面ではなかったので、回避も可能だ」と解釈しています。

 また、このマスタリングの場合「PL情報を説得力のある行動宣言に盛り込める」PLが有利になるという現象も発生しますが、これはPLの機転や発想力が優れている結果として容認しています。
 (まぁ、あるPLが突出して優れたプレイングを行なってデータを超えた活躍をするなら、敬意を表して彼には特別に高難易度の障害を用意するでしょう)
2005年09月15日:10時30分28秒
Re:知名度判定によるロールプレイについて / エグザイル
 遊びやすいのでPLの知識を使っても良いとしています。つまり「たまたまそうなった」は有効だ、という裁定です。
 これにより知名度判定の意味とそれに伴いセージ技能の価値がやや減少しますが、それよりも知った知らない自然不自然などただの口論になりかねない要素を取り除く方が大事だと判断しています。
 常識よりも遊びやすさ優先。という考え方になりますね。

 これと併用して「モンスターのデータをルールブックにあるものとは少し変更しておく」という手段も取っています。
 つまりPCが知名度判定に失敗しても対象がバジリスクであろうとPLの知識で予測されても全く問題は無いのです。そのバジリスクは普通のバジリスクでは無い可能性も十分にありますし、その前にバジリスクですら無い可能性もあるのですから。
 こういう事を常にしておけば、またはコンベならば事前に宣言しておけば知名度判定の意味をそれほど無くさずに済みます。
 もちろん、データ変更もその元のモンスターからあまりにも理由無くかけ離れてしまえばPLから不満の声があがりますのでそこは考えて設定します。
 PLがデータに精通するのは当然の事として、その予測を越える仕掛けを用意すればいいのです。

 話は少しずれますが、GMが初心者だとか、卓の全員がベテランであるがPCは低レベルなのでモンスターのデータ変更がしにくい。という時もあるでしょう。そういう場合はPLがGMに合わせた方がスムーズに進行するでしょう。
 GMがPCの知識の範囲で行動する事を基本としているならばPLもそれに合わせて行動し、逆に何でもアリならばPL知識前回で進んでいいでしょう。
 モンスターのデータを覚えているほどならばそれなりに遊んでいるベテランPLでしょうから、相手に合わせるぐらいの事は出来るでしょう。
 以上です。
 
 最後に、今度は寺井さん自身がこの件に関してどのように考えていられるか、お聞かせ下さるようお願いします。
2005年09月14日:22時46分54秒
知名度判定によるロールプレイについて / 寺井
戦闘においてモンスターの知名度判定に失敗した場合、たとえプレイヤーはそのモンスターを知っていてもPCは知らないものとして
行動しないといけないのが原則です。
しかし「知らないというロールプレイ」はどこまで厳密に要求されるべきでしょうか?
たとえばPCがバジリスクを知らないのに、石化の視線に備えて鏡を用意するという行動に出るのは不自然です。
これは知らなければそんな行動を取ることは無いと判断できます。
しかし通常武器無効のモンスターに遭遇したとして、そのモンスターの能力を知らないPCが、エンチャントウェポンを使ったらどうでしょうか?
相手の能力を知らなくても、エンチャントを使うというのはごく普通の選択であり、
それが結果として最適の行動にたまたまなっただけだという言い訳もこの場合は効きます。
相手がアンデットと知らないのにホーリーウェポンを使ったのなら、これは不自然な行動になりますが。
しかし、知らないけどたまたまそういう行動を選択しただけだという言い訳がありなら、知名度判定
に失敗するペナルティが実質無くなってしまいます。
皆さんがGMならこういう場合どう裁定されますか?
2005年09月10日:02時03分28秒
【質問色々】(5)冒険者の一日の移動距離は / 天を駆ける者

> (5)冒険者の一日の移動距離は?

これについては『Roll & Roll Vol.13』の「ソード・ワールド・サポート 旅と街道」で触れられています。
通常は一日に4〜5km/hで10〜12時間適度に休息しながら歩くとして,30〜40kmとなっています(礼智仁氏の回答と同じです距離です)。
強行軍や他の移動手段など,さらに詳しい説明については元の記事を参照してください。


2005年09月09日:04時11分01秒
Re: 質問色々 / 天を駆ける者

> (3)ミサイル・プロテクションでファンガスの胞子を防げるか?
> アッシュを防げるなら防げそうな気がするが・・・。

GM判断でしょう。アッシュは防げても雨は防げないみたいですし(公式サイトの1997年8月のQ&Aの回答)。“ミサイル・プロテクション”は本来は飛び道具による攻撃から身を守る魔法ですから。
(自分がGMならアッシュのケースは特例でファンガスの胞子は防げないとしますが)

> (4)選択ルールの弓の追加ダメージ
> 高品質の弓の場合、本来必要筋力で計算するのか?

これについては公式サイトの2000年8月のQ&Aで以前に回答されて,本来(元)の必要筋力ではなく品質改良後の必要筋力で計算します。

> (6)マンドレイクの悲鳴で発狂した場合の治療法は?
> 戦闘が終われば回復?それとも再起不能?

公式サイトの2000年10月のQ&Aで以前に回答で,“サニティ”では治せないことになってますので,“コール・ゴッド”でも使わないと無理じゃないでしょうか。
GM判断で精神の病だとみなして“レストア・ヘルス”や“キュア・ディジーズ”,ヒーラー技能による「治療」などによる病気の治療が有効としてもいいかもしれませんが(この場合,幼いマンドレイクの根が有効な薬草として使えると思います)。


2005年09月08日:23時38分42秒
Re:質問色々 / 礼智仁
端的に回答だけ〜。

>(1)リザレクションに失敗するとどうなる?
 特にどうにかなる事はない。ただ、魔力が上がるまで再挑戦は出来ない為、リザレクションが使える司祭が近くにいないと実質ロストに近い事になる。

>(2)高品質の武器って・・・
 下回れる。例示のような武器は、筋力が11しかないファイターでも打撃力16のグレートソードが装備できるメリットが。
 筋力11ならバスタードソードの方がいい? まぁその辺はごもっともで。

>(3)ミサイル・プロテクションでファンガスの胞子を防げるか?
>アッシュを防げるなら防げそうな気がするが・・・。
 公式の回答がどうだったか不明だが、アッシュの例から類推して防げてもいいかもしれない。とりあえずは現時点ではGM判断となると思われる。

>(4)選択ルールの弓の追加ダメージ
>高品質の弓の場合、本来必要筋力で計算するのか?
 その通り。

>(5)冒険者の一日の移動距離は?
 ルールにはないが、ローマ帝国軍の平均行軍距離は1日30km〜40kmという話。冒険者の場合はそれより短くなるのではないかと思われる。
(上官の命令で行軍する訳じゃないので、休憩時間や総行進時間の差が出る)

>(6)マンドレイクの悲鳴で発狂した場合の治療法は?
>戦闘が終われば回復?それとも再起不能?
>(名もなき狂気の神のプリーストになれるとか?ヾ(^-^;))
 神聖魔法サニティは有効かと思われる。他の手段は不明。時間が経てば自然回復するかどうかはGM判断か?

>(7)ダークネスで、砂漠のクソ熱い直射日光を防げるか?
 防げるが視界も遮られるので行進中は危険で使えないかと。なにより直射日光を遮っただけで周囲の空気が急に冷えるわけではないので涼しくなるとは限らない。
2005年09月08日:22時46分23秒
質問色々 / pj

こんばんは。
初心者くさい質問ばかりですが、教えてください。(実際、初心者ですが)
SNEのQ&Aはいつになったら復活するのやら・・・。


(1)リザレクションに失敗するとどうなる?
リプレイに、灰になるとか、ロストとか書いてあったけど、ルールブックのどこにそんな記述が?
魔力が上がるまで再挑戦不可とは書いてあるけど・・・?


(2)高品質の武器って・・・
これは私が勝手に勘違いというか思い違いしていたようなので、確認のような質問ですが。
武器によっては、それぞれ必要筋力の上限と下限が設定されていますが、高品質な物であれば武器の
必要筋力の下限を下回れる?(私は下回れないと思っていた)

グレートソードの必要筋力の下限は16、上限は無しとなっていますが、高品質な物ならば、本来の
必要筋力より5低い、必要筋力11(打撃力16)の高品質グレートソードというのは存在する?

(この武器にメリットはないだろうが、分かりやすい例ということで)


(3)ミサイル・プロテクションでファンガスの胞子を防げるか?
アッシュを防げるなら防げそうな気がするが・・・。


(4)選択ルールの弓の追加ダメージ
高品質の弓の場合、本来必要筋力で計算するのか?


(5)冒険者の一日の移動距離は?


(6)マンドレイクの悲鳴で発狂した場合の治療法は?
戦闘が終われば回復?それとも再起不能?

(名もなき狂気の神のプリーストになれるとか?ヾ(^-^;))


(7)ダークネスで、砂漠のクソ熱い直射日光を防げるか?

やっぱり蛇足の疑問。
マウナ(;^-^ゞのレベルの上がり方ですが。
よく考えたら、マウナって9巻24話のセッションが成功した時点でシャーマン6レベルになりませんか?
マウナは7巻18話冒頭で(17話までの成功経験点で)5レベルになっています。
シャーマン6レベルは7000点。
途中で他の技能を上げて経験点を消費したっけ?
してなければ経験点は達してるような気がするのですが。
まぁ、どの技能をいつ上げようが本人の自由でしょうが。


2005年08月18日:02時11分23秒
『ソード・ワールドRPGリプレイ・アンソロジー デーモンアゲイン』 / sf

2005年08月10日:03時37分41秒
ソード・ワールドWiki / sf

サッパリ告知を忘れていましたけど。TRPG.NET WikiFarmのルール別整備の一環としてソード・ワールドWikiを設置してあります。

TRPG.NETのソード・ワールド情報倉庫のサブサイトです。ソード・ワールドRPG関連の情報とリンクを集積して、利便性の高い情報ハブを構築します。自分が使って便利になるように手を入れるという方向でご活用頂ければ幸いです。

とりあえず、誤解されたルールなんかは、上手く集まると面白いかなと思います。過去ログの整理なんかにも使えそうです。


2005年07月16日:13時27分51秒
『新ソード・ワールドRPGリプレイ集NEXT 4 ファンドリア・ファンクション』『新ソード・ワールドRPGリプレイ集10 名乗れ!今こそ大英雄』発売 / sf

2005年07月13日:15時21分14秒
ソード・ワールド関連文庫四冊が予約中 / sf

2005年06月16日:19時15分16秒
『ソード・ワールドRPGツアー 3 ファンドリア』発売 / sf

2005年06月05日:20時43分59秒
すいません / 太田拓也
 Dr.Nさんすいません。レス前にR&R買っていたのに質問取り下げるの忘れてました。一応礼は申しておきます。

 以前からSWのキャラメイクはダイス運による不公平感があったのでポイント購入制はうれしい限りです。惜しむらくは生まれ表のフォローがなかったことです。騎士/貴族・魔術師・蛮族もポイントと連動できればよかったのですが。
2005年06月05日:01時37分02秒
Re: キャラメイク・バリアントルール / Dr.N
>太田拓也さん
Dr.Nと申します。
R&R12号に掲載されたキャラメイクに関する追加ルールは以下の通りです。
1.役割によってランダムに種族を決め、副能力値を大きなものから役割に応じた
  順番で当てはめる(ロードス島邪神戦争ルールと同様)
2.副能力値の合計が一定値に満たない場合振り直し/補填する
  (同魔神戦争ルール)
3.ポイントで副能力値を購入する(GURPSに近い)

3はキャラメイク時にGMが立ち会えないケースを想定しているようです。
なおR&Rに掲載されたSWのサポート記事は単行本化が予定されているそうですが、
時期はまだ未定のようです。
2005年05月31日:18時48分12秒
キャラメイク・バリアントルール / 太田拓也
SW板では初めてになります太田拓也です。
皆さんR&R12号は購入されたのでしょうか? 私は記事にあまり興味がなくて購入を控えているのですが、掲載されているというキャラメイクのルールが気になります。ガープスやF.E.A.R.系をやっているとどうしてもSWのキャラメイクの欠点が気になる(ダイス運による不公平感、キャラの背景が浅い)のですが、このあたりははたして改善されているのでしょうか? 内容次第では購入しようと思うのですが。(立ち読みできるところないし)
2005年05月14日:13時53分18秒
Re:【高所・空中からの射撃武器の使用】について / 天を駆ける者

> 「《レビテーション》や《フライト》で浮遊している最中に、古代語魔法の使用動作は行えるのか」ということと

両方とも種別が「集中」ではないので,他の条件(移動方法が「静止」であることや技能ごとの条件など)さえ満たしていれば使えるでしょう(“レビテーション”の方には説明文の中で使えると書いてありますし)。

> 「高所から弓を射かける(この場合約15メートルの高さ)と、最大射程は伸びるのではないか」

SWRPGには高度によって射程を修正するルールはので特に伸ばさないです(15m高くなったからといって,単純に射程が15m伸びるというものでもないですし)。
また,選択ルールの《遠距離への修正》は射手の視認能力によるものというより飛び道具の精度からくるものだと思うので“ビジョン”を使ってもペナルティの軽減はないと思います。


2005年05月14日:09時51分15秒
【高所・空中からの射撃武器の使用】について / 弓削 瑛
 いつもお世話になっております。octさん、天を駆ける者さん、どうもありがとうございます。
 
 先日GMをしていたゲーム中に起こった事例なのですが、皆様ならどう処理されますか?
 何か質問続きで申し訳ないのですが、お付き合い頂けると幸いです。
 
 オーガーの群れか近くに出没している村に対して、PCたちが派遣されました。そこに、オーガーに襲われた隊商が、命からがら村に逃げ込んでくるという展開となったのですが、村の近くで襲われたという話を聞いたソーサラー3/レンジャー4が、村長の家(二階建ての建物)の屋根から「《レビテーション》を使って浮上し、周囲にオーガーたちがいないか索敵する」と宣言しました。
 それに対し、村の周囲は収穫した後の小麦畑で見晴らしがよかったので、この行為はオーガーたちにも発見され、彼らが村の方に近づいてくるという裁定を行ったわけです。そのさいにソーサラー/レンジャーは「仲間に敵の接近を伝えると共に、まだ遠距離にいるうちにロングボウに《エンチャント・ウェポン》をかけ、射程距離に入り次第、撃つ」と宣言しました。
 ここで問題となったのは「《レビテーション》や《フライト》で浮遊している最中に、古代語魔法の使用動作は行えるのか」ということと「高所から弓を射かける(この場合約15メートルの高さ)と、最大射程は伸びるのではないか」ということです。
 
 公式サイトのQ&Aで、あるいは解答されているのかもしれませんが、リニューアルの関係で読めないようなので、判断に苦しみました。
 この場合「浮遊しながらでも、移動3メートル以内であれば古代語魔法は使える(《レビテーション》なので、上下3メートル以内ですが)」「射程距離の修正は煩雑にしたくないので、敵との高度差15メートルをそのまま射程距離に加える。ただし《遠距離への修正ルール》は適用する(余談ですが、もしここで《ビジョン》が使えたなら、修正が軽減されたりするのでしょうか?)」と裁定しましたが、皆様ならどうされるでしょうか。
2005年05月13日:00時49分08秒
Re: 【ファイアウェポン】での組み合い、押さえ込み / 天を駆ける者

これについても公式サイトの2000年10月のQ&A(やはり現在は公式サイトのリニューアルの関係で読めないみたいですが)で以前に回答されています。
《組み合い》での[締め]や[押さえこみ]に対しては「武器強化」魔法による打撃力の上昇や追加のダメージ処理は(“ファイア・ウェポン”であっても)なしとなっています(ウィップ,ネット,ボーラの絡み取りやギャロットによる締め(1998年11月)でも同様です)。

もちろん,《組み合い》でも[通常攻撃]であれば「武器強化」魔法は有効です(当然のことですが)。


2005年05月12日:23時52分14秒
【ファイアウェポン】での組み合い、押さえ込み / oct
組み付きなどでのファイアウエポンの炎のダメージはレーティング10のみとして処理だったはず。
ボーラやネットにファイアウエポンってので裁定が出てたと記憶しております
2005年05月12日:22時43分39秒
【ファイアウェポン】での組み合い、押さえ込み / 弓削 瑛
 天を駆ける者さん、ありがとうございました。
 
 ところで、変なことを思いついてしまったので、皆様にお聞きしたいと思います。
 Q&Aブックによれば、《ファイア・ウェポン》は素手にかけることもでき、さらに拳も蹴りも強化されるとのことです。つまり、全身火だるま?の状態なわけですが、この状態で戦闘オプションの《組み合い》や《押さえ込み》を試みたなら、どのように処理すればいいのでしょうか? 相手に火がついて、その火は魔法の火じゃないので、自分に燃え移る、みたいな処理ですかね。
 とりあえず追加ダメージとして、抵抗失敗ならファイアウェポンをかけた術者の魔力+打撃力10レーティングが加算されるけど、技をかけているほうと、かけられているほうの双方にダメージがいく、とか。そんな感じですかね?
 あまり使うとは思えませんが、ネタ話ということで、お答え頂けると嬉しいです。
2005年05月08日:05時01分21秒
Re:【選択ルール】でのミスリルチェインメイルのデータについて / 天を駆ける者

「(3)ハードレザー並みに動きを阻害しない金属鎧扱い」が正解です。

ミスリル銀製のチェインメイルの扱いは完全版p.60「4.10.4 ミスリル銀の武器・防具」にある通りで,回避力については1998年7月と1999年1月の公式サイトのQ&A(現在は公式サイトのリニューアルの関係で読めないみたいですが)で以前に回答されていて±0となっています。また,防御力に関してはチェインメイルであることに代わりはないので選択ルールを使用していれば+5です。
あと,完全版p.281「パート3 選択ルール」にあるルールというのは基本ルールと違い,本来は導入したい場合にだけGMの判断で選択して使用するものでSWRPGをプレイする上で必須のルールではありません(公式のリプレイなどでも当たり前のように使用しているので導入している人は多いですが)。ですので公式で発表されてるのデータでは通常は選択ルールに関連するものは含まれていません(これについて他のアイテムのデータも対比してみれば分かると思います)。選択ルールを使用する場合には各自で計算することになります。


2005年05月08日:02時37分00秒
【選択ルール】でのミスリルチェインメイルのデータについて / 弓削 瑛
 いつもお世話になっております。
 今回はミスリルチェインメイルのルール処理についてお伺いしたく。カキコいたします。
 選択ルールの鎧ルール表(完全版286ページ)によれば、チェインメイルの処理は回避力−1、防御力+5となっています。しかし、ミスリル銀製のチェインメイルは鋼鉄の物に比べて身体の動きを阻害せず、具体的にはハードレザー扱いとなると書かれています。
 つまり、選択ルールでのミスリルチェインの扱いは、以下の3通りあり得ると思うのです。
 
(1)チェインメイル扱い
 回避力−1 防御力+10(金属製で+5、ミスリルでさらに+5)
 
(2)ハードレザー扱い
 回避力±0 防御力+5(ミスリルで+5)
 
(3)ハードレザー並みに動きを阻害しない金属鎧扱い
 回避力±0 防御力+10(金属製で+5、ミスリルでさらに+5)
 
 鎧の選択ルールで特に書かれていない以上、チェインメイル扱いとするなら、(1)ですし、「必要筋力を高くできるハードレザー」と考えるなら(2)です。本文の記述から推理するなら(3)となるわけです。
 
 ちなみに、完全版266ページの「グレイ・スーツ」は高品質ミスリルチェインメイルで、必要筋力6、防御力16となっているので、(2)のようにも感じられますが、これは選択ルール未使用の場合でしょうから特定できません。
 金属鎧の防御力+5は、選択ルールなので、これを適用していないデータと考えれば、(3)になりますし、回避力とダメージ減少に+1のボーナスという記述からするなら、(1)という可能性もあります。回避力−1を基本として+1ボーナスを付けて回避力±0という可能性です。考えれば考えるほどわからなくなります。
 どれが正解なのでしょうか。皆様教えてください。
2005年05月04日:22時44分32秒
re:【ミュート】での聞き耳について / アキト

≫弓削 瑛さん

 や、無事に遊べたようでめでたし。

>仰るような処理をしたところ、盗賊は周囲を確認した上で「魔法の持続時間縮小」を行い、持続時間を1ラウンドにして聞き耳を行いました。さすがに10秒ではつけいる隙がありませんので、そのまま流しました。ボーナスは付けませんでした

 実にクールな盗賊でありますな。なかなか良いご友人がおるようで何より。
 たしかにコストを考えると見合う状況は少ないでしょうね。ただ「10秒以上の会話」を聞き取ったりしてしまう可能性を考えると、1ラウンドは短くしすぎな気配も(同じケースが二回なさそうなのであんま深く突っ込んでもしょうがないかもしれませんが)。


2005年05月04日:12時10分36秒
【ミュート】での聞き耳について / 弓削 瑛
>アキトさん
 どうもありがとうございます。仰るような処理をしたところ、盗賊は周囲を確認した上で「魔法の持続時間縮小」を行い、持続時間を1ラウンドにして聞き耳を行いました。さすがに10秒ではつけいる隙がありませんので、そのまま流しました。ボーナスは付けませんでした。
 ただ本人は「ミュートの精神点がもったいないし、例外的な技だね。基本的にはやらないよ」と言っていたので、別に悪質なプレイがしたい人ではありません。

>もーりょさん
 どうもこんにちは。はじめまして。
 鎧を脱ぐという話ですが、金属鎧を脱ぐのはすぐには出来ませんし、脱ぐ時点でかなりの音がするので、聞き耳をすることでのメリットがかなり削がれてしまうように感じます。また、室内に知能がある存在がいるのであれば、冒険者の存在を察知し、罠をしかけて待ちかまえているかもしれませんから。難しいところです。
 あと、万が一敵に殴られると悲惨なことに。厳しい判定をするGM相手だと厳しそうです。否定するようですみません。
2005年05月03日:22時00分57秒
装備制限を回避? / もーりょ
PJさん、アキトさん、弓削 瑛さん、こんにちは。もーりょと申します。

マウナのレンジャー技能ですが、鎧をいちいち脱いでいたという可能性はどうでしょうか?

あくまで、可能性ですが、鎧を脱げば「聞き耳」や「罠解除、設置」は出来ますよね。
「忍び足」は脱いだ鎧を持っていると余計に失敗しそうだけど。

でもまあ、そこまでやってるんだったら、毎回ネタになるはずです。
なので、忘れてる可能性の方が高いとは思います。

何はともあれ、そういうセコさもマウナなら有りなのかなぁ、とお二人の話を読んでいて思いました。

ということで、弓削さんの「聞き耳」も脱げば解決?
でも、時間とかタイミングとかが関係してくると、鎧を脱ぐのにどれだけ掛かるんだ?
というのが問題になってきますね。難しいです。

とりあえず、扉から離れた所で鎧を脱いで「聞き耳」をするために扉まで戻り、終わったらまた離れて、鎧を着直す。
などという光景は、想像すると一生懸命すぎて可笑しいです。
ただ、冒険者が命を賭けている事を考えれば、これくらいの事もするかもしれない、
ちょっとリアルな部分もあるかな、と書いていて思いました。

では、また。
2005年05月03日:21時45分14秒
Re: マウナの鎧とレンジャー技能 / Purple
 蛇足2の方ですが、
 「出目は違うけど11なのは変わらない」
 っていうのは、振っている2つのさいころの区別がつくような状態でプレイしているのだと思いました。

 例えば、2つのさいころのうち、片方は青いさいころで、もう片方は赤いさいころになっていると仮定して、最初は「赤が5青が6」で11だったのが、つぎは「赤が6で青が5」の11だったら、「それぞれの出目は違うけど、合計は11」ってことになるのではないかと。
2005年05月02日:22時24分10秒
マウナの鎧とレンジャー技能 / PJ

前回のアキトさんへのレスは、オンラインで書いたため、要点だけでちょっと
そっけない物になったので、その辺も含めてもう一度書いてみました。(;^-^ゞ

私はりプレイ中でもノベルのデータ通りの装備をしていると思っています。
3巻10話59pに「鎧を良いやつに変えたから、やわやわなひース〜」云々
の台詞があります。
この台詞から察するに「今の自分はヒースより良い鎧を着て頑丈だから大丈夫」
というように考えていると推察してます。

しかしマウナは、筋力8。レンジャー技能をフル活用しようと思えば、必要筋
力4までの鎧。
本来ならソフトレザーまでになると思います。
高品質を着たとしても、それでやっとヒースと同じ防御力の鎧を着れる程度だ
と思います。
もっとも二人ともファイター技能が無いので、不意打ちは察知できても、攻撃
は避けられない気がする。(^-^;
生命点は若干マウナのほうが高いですが。(笑)
ルールをまだ完璧に理解しているとは言いがたいので、この考え方でいいのか
自信ないですが。(;^-^ゞ

そして7巻19話151pにおいてマウナは、「忍び足が出来ない」といって
いるので、装備制限に引っかかる鎧(筋力一杯の)を着ている、しかもPLは
自覚している、と判断しました。

ノベルのデータセクションも、「集え!へっぽこ冒険者たち」もマウナの鎧は

 「防御力 7->13」(ソフトからハードへ。最初から間違えていた?)最新
刊「へっぽこ冒険者とイオドの宝」でも、必要筋力8と書かれています。
そして一番技能レベルの高いデータ「狙われたヘッポコーズ」でも高品質ハード
レザー防御力13となっています。
ノベル5冊分も間違えたとは信じがたい。

 (リプレイ9冊分処理間違えとどっちがましか?(笑))
おそらく最終巻でも、同じ鎧を着ていると思います。

蛇足1

3Lvレンジャー技能で、9Lvモンスター(回避点16(9))に攻撃を仕
掛け、2500Gをどぶに捨てるタワケっぷりから判断するに、マウナのPL
は、装備制限を誤認している可能性も考えられます。 (忍び足は出来ないけど、聞き耳は出来ると思っている)
素人目から見ても、よほど良い目を振らなきゃ当たらないだろう、と思うので
すが。
相手の出目の悪さと、自分の出目の良さを期待し、そこに一発勝負で2500
Gを賭けるのは、ギャンブルでしょう。( ̄▽ ̄)
まぁ、ギャンブルは個人の自由なのでとめませんが。(笑)
素人考えですが、レベルの上がりやすいレンジャー技能を先にあげたほうが死
ににくく、野外でしたらシャーマン技能と組み合わせればもっと有能だと思う
のですが。
エキューと無意味な張り合いをやったおかげで、ガルガドが復帰した今、(本
当に装備制限が引っかかっていたなら)役立たず一直線のような気がする。

蛇足2

9巻でイリーナが「出目は違うけど11なのは変わらない」って言ってますけ
ど、6面ダイス2個では6と5以外ありえないのでは?(笑)
パニクっただけなのか、実は本当に出目が違っていて見間違えて計算間違いし
たとか?(だとしたら救われん( ̄▽ ̄))
実はイリーナの6面ダイスには、7の目が存在する?(笑)




2005年05月01日:22時36分40秒
Re:“へっぽこ”のマウナって… / PJ


>>アキトさんへ

ども、PJです。

休みなんで、リプレイを1〜9巻を読み返していたら、
7巻19話151pにおいてマウナは、「忍び足が出来ない」
といっている。

そこで現在までの私の結論。

マウナのPLは、自分が装備制限に引っかかっていること
を自覚している。
監修、GMが共に見落としている。

と、考えています。( ̄▽ ̄)



2005年04月30日:18時21分00秒
Re:聞き耳とミュートの扱い / アキト

≫弓削 瑛さん

 GMであれば「聞き耳をした結果、重要な情報を掴んだとしても18Rの間は他のPCに喋れない。急遽戦闘になった場合は、自力では魔法が使えるようにならない」ということを確認した上で、それでも行うのであれば、聞き耳の判定を許可するかと思います。面倒でなければ、紙に聞き取れた内容を書いて渡して、それについて発言を禁止するかな。

 聞き耳にボーナスがつくかについては、GM次第ではないかと思います。軽装鎧が音がしないのならば、ミュートによって変化するのは呼吸音とか鼓動の音といったごく小さなものですから、達成値にボーナスをつけるほどではないと考えることもアリじゃないかな。


2005年04月30日:18時11分55秒
Re:“へっぽこ”のマウナって… / アキト

 アキトと申します。

≫PJさん

>最近ルールブックを読み始めたテーブルトーク未経験初心者の質問ですが。ノベルのデータ・セクションを読むとマウナって筋力一杯の鎧着てますよね?
>でもリプレイでは装備制限ありの「聞き耳」や「罠解除、設置」をポコポコ使ってます。これはどういうこと?
>実際のプレイでは、どう処理されるのですか?

 はじめましてー。早速、手近にあった本を参照してみました。

 リプレイは巻頭に能力値や技能レベルなどが書かれたキャラシートの抄書がありますが、装備品などは書かれていませんでした。一方でノベルの方は巻末にキャラデータがあり、確かにマウナ(筋力8)は、高品質のレザーアーマ(必要筋力13)を装備しているとあります。また、ソードワールドRPG ベーシックのp176では、聞き耳に装備制限があることも明記されています(レンジャー技能でも同様)。つまり、ノベルの装備をしたままリプレイ中でマウナがPJさんの疑問点はもっともなことです。可能性としては以下の2つでしょうか。

 個人的には、前者を推したいところなんですが、どーなんでしょうかね。


2005年04月29日:11時29分37秒
聞き耳とミュートの扱い / 弓削 瑛
 ソード・ワールドRPGで、キャンペーンを行っているGMです。プレイヤーの一人が主技能シャーマン、副技能シーフなのですが、銀のチェインメイルを着ています(パーティには他にシーフがいるので、殴ること&防御力重視ということです)。
 迷宮内で、メインのシーフが扉への聞き耳で1ゾロを出したため、金属鎧のシーフが「ミュートをかけて自分から発する音を消した上で、聞き耳を行う」と宣言しました。
 聞き耳は装備制限ありなのですが「自身が発する音が邪魔で判定できない」とあります。ミュートは「特定個人が発する音」を消せますから、この判定は行えそうな気がします。というか、自分の発する音がまったくしないなら、むしろ聞き耳がしやすくなるような気が……。
 ルール的にはどうなのでしょう? どなたか教えてください。
2005年04月29日:09時33分24秒
”へっぽこ”のマウナって・・・ / PJ

最近ルールブックを読み始めたテーブルトーク未経験初心者の質問ですが。
ノベルのデータ・セクションを読むとマウナって筋力一杯の鎧着てますよね?
でもリプレイでは装備制限ありの「聞き耳」や「罠解除、設置」をポコポコ使ってます。
これはどういうこと?実際のプレイでは、どう処理されるのですか?
ペナルティをつけて処理するのですか?まったく挑戦できなくなると思っていたのですが・・・。
ルールブック、データセクション、リプレイのうちどれが正解で間違いなのでしょう?
それとも私の勘違い?(笑)
 
2005年04月13日:23時15分39秒
『新ソード・ワールドRPGリプレイ集NEXT 3 コロシアム・ドリーム』発売 / sf

2005年03月17日:20時58分51秒
『新ソード・ワールドRPGリプレイ集9 挑め!捨身の大決戦』発売 / sf

2004年12月27日:21時05分58秒
『ソード・ワールドRPGツアー 2 ロマール』発売 / sf

2004年11月28日:14時30分38秒
パルマー / 高直大樹
 SWにも色々ございますねー。名前の法則。
 そいえば、偉人の名前を付けられて、不幸になった男がおりましたね(笑)。
 偉人の名前を付けられた人て言うと、彼しか思いつかないのですが、やはりいっぱいいるんですかね?
 オランで「マナ・ライさ〜ん!」と声をかけると、十人くらいが一斉に振り返ったり?

 ・・・・・・。

 ・・・・・・・・・。

 シュールだ。
 
2004年11月17日:21時10分42秒
『新ソード・ワールドRPGリプレイ集NEXT 2 ダンジョン・パッション』発売 / sf

2004年10月24日:23時15分00秒
プリシスの風習とかもありましたね。 / もーりょ
皆さん、こんにちは。もーりょと申します。

名前に関する風習と言えば、プリシスでは確か「真の名」の風習があるんですよね。
「成人」になって「別の名前」になるというところが似通っているような気がしました。
プリシスの場合は成人になったときに新しく授けられて、しかも秘密にするということなので、違う所も多いですが。

日本にも、幼名とかが有ったり、親から一字もらったり、という事があるので似ていますね。
余談ですが、漢字をそのままもらうと字画などの縁起が良くない場合があるので、音だけもらうとかいう場合も有るそうで、なるほどと思いました。

さらに余談ですが、私はこういう類似点などの話を聞くと清水義則さんの「序文」という小説を思い出します。
その小説の中では英語は日本語が起源です。「boy」は「坊や」からの変化です。

それでは、また。
2004年10月22日:08時23分10秒
言葉・アクセントの一致と、名前について / YAN

トンデモ本辺りで書かれていたと思うんですけど、人間が発音できる音、
そしてその組み合わせである単語のパターンには限りがあるわけですよね。
「ソン」などの2音節単語だと、パターンは非常に少ないわけで。
違う言語でも同じ発音の単語があることは珍しくない、ということらしいです。

まぁ、意味まで一緒のことは珍しいですけど、偶然の一致というのもありますよね。

個人的には、神話における共通点のほうが興味深いですね。
黄泉の世界の概念、想い人を黄泉の国から連れ帰る時に、振り返ってはいけないという物語とか。

あとまぁ、SWの小説でも会話は日本語に訳してあるし、魔法とかもなぜか英語ですから(笑)

ちなみに北欧では、自分の子供に名前をつける時、接頭語の”Mc”+父親の名前にするという風習があるそうです。
有名どころではマックドナルド。あとはマクガイバー辺りでしょうか。
確か、ロシアにもそういう風習があったと思います。
2004年10月11日:13時14分26秒
ソードワールド雑談所 LOG 049 / sf

ソードワールド雑談所 LOG 049として2004年06月28日から2004年10月11日までのログを切り出しました。

 CM:TRPG.NETを運営しております電網工房・匠では日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報を発行しております。無料購読・リンク紹介・知り合いのかたへのお薦めなどしていただければ幸いです。

 ソードワールド書籍情報には、オンライン書店ビーケーワン(1500円以上の注文は国内送料無料)とソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。機会がありましたら、ご活用くださいませ。




ソードワールド雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先