ソードワールド雑談所 LOG 028

ソードワールド雑談所の2001年07月20日から2001年09月24日までのログです。


2001年09月24日:18時24分39秒
御礼 / おりふ
 反応いただきました方々に、この場を借りまして御礼申し上げます。
 
 色々な考え方があって参考になりました。
 こういうものは個人の考え方の問題ですから、正解が存在しないので非常に面白いです。
 特に、書き込みされた方は、御二方ともセージ技能を大事にされており、非常に好感が持てました。
 しかし、セージは1レベル(初期状態)のままで、一切セージは上げない、という豪の者はいらっしゃらないのでしょうか?
 
 自分の場合は、セージは1レベルのままで、ソーサラーを5レベルまで上昇させ、次にセージを3レベルにしたら、後はソーサラーのみ。というやり方です。
 賢者であるよりも、冒険者であるよりも、まず魔法使いでありたい、というのが自分のサーサラー観なのです。
 (世界観と異なっていることは承知しています。あの世界の魔術師はイコール賢者ですから)
 古代語魔法は使用できる種類が増える毎に、採れる行動の選択肢が大幅に増えますから、とにかく次のレベルを目指す事を優先させています。
 またゲーム的に考えれば、セージ判定はパーティの誰かが成功すれば良く、ソーサラー技能(魔法)はソーサラーが成功しなければならないからだとも言えます。
 
 書き込みいただいた内容に関しましては、幾つかの疑問がありました。
 (自分が勝手に疑問に思っているだけですので、無理に御答えいただく必要はありません)
 
 セージを先行させる場合でも、レベル的に他のプレイヤーさんとのバランスはどうなのでしょう?
 セージの技能は確かに戦士や盗賊より上げやすいのですが、ソーサラーも獲ってセージ技能とレベルを合わせるのであれば、最終的にはあまりレベルは上昇しないでしょう。
 それでも他のキャラとレベルをそろえようとすると、ソーサラー技能はたかが知れてしまいます。
 これはソーサラー技能をどのくらい延ばすのか、という事と、他のプレイヤーさんがどの様なサブスキルを獲るかにもよると思いますが。
 高いセージ技能と低いソーサラー技能でどのように冒険をこなすか、というプレイなどもプレイヤーの技量が問われそうで面白いですね。
 
 プロテクションやカウンターマジックの重要性は自分も理解しているつもりですが、この場合、ソーサラーが3レベルになった時点で、それ以上のレベル上昇の意義を失いかねません。
 ゲーム的な考え方をすれば、代替手段としてグラランにコモンルーンを持たせることで解決する問題でもあります。
 (ドワーフはプリースト1レベルで精神点電池になりますので、パーティ精神点の有効利用を考えるなら、ここはグラランでしょう)
 アンロックやディスペルマジックは状況によっては必要になる事もありますか。
 ちなみに5レベル以下で最も使える呪文を挙げろと言われれば、自分は問答無用で4レベルの「シェイプチェンジ」を挙げます。
 (友人のGMもローカルルールとして、この呪文を「遺失」にすると言いました。正しい判断だと思います)
 
 使用できる呪文の対象が「術者」と「味方」だけでは、使える呪文に制限が出るように思えますが、ソーサラーは非戦闘状態においてとれる行動について、最も展開力のあるクラスだとは思っています。
 (というよりも、残精神点を気にせずに済む非戦闘状態時こそが、最も効果的な魔法の使い時だと思っています)
 また、ルーンマスターには達成値上昇という手段があります。
 戦士は任意で攻撃値上昇させる事はできませんし、盗賊が罠感知の達成値を上げる事もできません。
 こういった事からも、ソーサラーのレベルの低さを特に問題視する必要は無いのかも知れません。
 
 それにしても、この話はシナリオ傾向や他のプレイヤーとの関係も絡む話なのは間違いないようです。
 
 尚、自分が通常のルールにおいて、プレイヤーをする場合にどうするかは前述の通りですが、自分がGMの場合どのようなルールにするかという事につきまして、他のローカルも併せまして、ローカルルール掲示板に記載したいと思います。
 宜しければ、そちらも見て笑ってください。
 
 最後に、ご意見を頂いた皆様にもう一度御礼申し上げます。
 また、長文にて失礼致しました。
2001年09月20日:09時12分45秒
巨人族の特徴?! / シン
 先日懐かしくSFC2をやってたら気づいたのですが、
 
 巨人族のモンスターには、スネア、ホールド、バインディング、などの魔法は無効ですか?
 
 ほかにもかからない魔法はありますか?
  
 ルールブックには掲載されてないみたいなので、初歩的な質問ですが皆様助けてくださいお願いします。
2001年09月18日:06時06分52秒
死ににくいソーサラー / プラスチックハート
そーいや昔のプレイ中、敵ボスの使ってくる魔法から、その敵の技能が3Lvソーサラーだろうと予測して戦ってたらやたら戦闘が長引き、プレイ後「何であんなにダメージ与えてんのに死ななかったんだ?」と質問したら「セージ7Lvだから」と、涼しい顔で答えられました。

そりゃ確かに長びくよなあ(泣)
2001年09月18日:00時35分56秒
Re:ソーセージのレベル / K_Katayama
ソーサラーがセージ技能を高める他の人が上げていない
もう一つの理由としては「冒険者レベルを上げる」というのも
あるでしょうね。

ただでさえ、ソーサラーは技能レベルが上がりにくい上に
防具もソフトレザーしか着られないので非常に死にやすいです。

そういうことを考えれば冒険者レベルを上げて、
少しでも生き残りやすくするというのは一つの正しい姿
だと思います。
2001年09月17日:04時52分06秒
訂正 / たいぞ
下の書き込みの文頭に、「僕の場合、」を付加えます。
2001年09月17日:04時47分43秒
Re:ソーセージのレベル / たいぞ
 パーティの方針、シナリオの傾向にもよりますが、普通同レベル、セージ優先で取ります。理由は二つ。
 
 1、SWのソーサラーはもともとレベルが上がりにくいので、その呪文は相手の抵抗を打ち破れないかもしれません。ですから私が重視するのは、抵抗されない友好的な呪文や、抵抗されてもいい呪文です。さらに、範囲攻撃魔法にさほど魅力を感じません。味方の戦士を巻き込んでしまうケースが多いからです。従って、5レベルまでの呪文中で最高と感じるのは、「カウンターマジック」と「プロテクション」ということになります。要は、ソーサラーレベルを上げることに、あまり意味を感じないのです。(もちろん便利な魔法は多いですから、あったにこしたことはありませんが。
 2、セージ技能が非常に便利と感じるからです。その活躍場所は、都市、野外を問いません。シナリオによっては、古代語魔法を一度も使わなかったと言うことはままありますが、セージを一度も使わなかったことは経験上ありません。何か魔法を使うよりも相手の特殊能力を知るほうが重要なんてこともままあります。
 3、ソーサラーが馬鹿なのはいや(笑)
 
 あれ、三っつある。いろいろ書きましたが、3が理由のメインかな。(笑)ホントは他の職業にセージをまかしてもいいんだし。(特に専業プリーストとか)あからさまに不利になるわけじゃないから、イメージ優先でってことです。
2001年09月16日:22時17分08秒
Re:ソーセージのレベル / しょうちゃん
 多分、ここの書き込みは初めてのしょうちゃんです。
 私の場合は、なるべくソーサラーとセージは同レベルとります。(優先するのはソーサラーですが)
 理由としては、バカが嫌いという自分のポリシーが最大の理由(知識は知性と比例しないが、知性の上限は、知識と比例すると考えています)で、次にソーサラーとは、賢者として魔法の能力とともに知識が必要だと思っているからで、次にゲームとして、セージ判定の難易度も上がっていくからそれに対応するためです。
 というのが、私の答えです。では、しょうちゃんでした。
2001年09月16日:15時59分15秒
ソーセージのレベル / おりふ
 完全版のソーサラー/セージ同時習得ボーナスのルールを使用して、プレイヤーキャラクターとしてソーサラーをプレイしている(あるいはされていた)方にお尋ねします。
 
 ソーサラー技能に対してセージ技能は何レベルほどでしょう?
 
 要はあのルールを使って、どれだけの人がセージ技能をどれだけ延ばしているのかを知りたいのです。
 (ちなみに自分はセージ3レベルが上限で、それ以上はいくらソーサラー技能が上がっても獲るツモリがありません)
 
 尚、これはキャラの成長に関するものを念頭にしておりますので、コンベンション等で使用する1発キャラは除外させてください。
2001年09月16日:15時55分54秒
カード / おりふ
 アトンのカードは激レアカードになるのでしょうか?
 アレを相手にするとなると、超英雄ポイントが必要になるはずですが、コレは追加ブースター用のルールですね。
2001年09月14日:12時07分28秒
Re: ソードワールドカードRPG体験キャンペーン / sf

 富士見書房のページにソードワールド・カードRPG『魔法戦士リウイ』のページが解説されております。体験キャンペーンの情報なども掲載されています。試したひとの報告を期待しております。


2001年09月03日:23時06分47秒
SWカードゲームリプレイ / 賢者ソロン
今月号のドラマガに載ってたSWカードゲームのリプレイ読んで思ったこと。
「わっ、リウイが戦闘でちゃんと魔法使ってる(笑)」
はっきり言って小説版のヘタレリウイよりもリプレイ版の普通に魔法使いしてるリウイの方がよっぽどパーティー仲間として信頼できると思うのは俺だけだろうか?
(小説版のリウイみたいなことRPGでやったらただの迷惑プレイヤーだぜ)
PS 「ソードワールド旅のお宿」で、ヒースが役立たずなノリスを追い出して優秀な盗賊を仲間にしようと言ってるのは、実はプレイヤーの本音?(笑
2001年09月02日:05時18分30秒
ソードワールドカードRPG体験キャンペーン / sf

 JGC2001でも話がでていたソードワールドカードRPG体験キャンペーンについて、ドラゴンマガジン2001年10月号の90ページに案内が出ていました。いまのところWebには情報はないようですね。

 TRPGサークル向けに体験キットを貸しだして、意見をつのるというもの。発売は12月上旬予定なので意見を直接的に反映するのは難しいような気もしますが……。文化祭シーズンを控えて、学校サークルでTRPGを体験してもらう道具として利用するにはもってこいでしょうね。

体験キットの予定内容
カード48枚、ルールサマリー、シナリオ、アンケート
申込締切
09月30日
発送
09月上旬より順次
貸出期間
11月30日まで

 申込方法その他詳しい情報は、ドラゴンマガジンをどうぞ。


2001年09月02日:05時03分32秒
ドラゴンマガジン2001年10月号 / sf

 ドラゴンマガジン2001年10月号、つまり現在店頭にある最新号には、半ページのソードワールド紹介連載やリウイの小説連載以外に以下のものが掲載されています。


2001年08月30日:10時19分14秒
補助的利用 / 咲
 初めて書き込みます。よろしくです。

 SWカードRPG見ました。
 アレでセッションすると言うよりは、自分のシナリオの補助的利用を考えたいなーとか思いました。
 視覚効果が簡単に得られるので、もう描いて用意する必要がないから・・初心者が多いのでアクションカードは解りやすいし。

 ブースターには基本的な技能のアクションカードは入らないですよね、多分・・M:tGでいうランドみたいなもんだし。あとブランクもスターターですよね、きっと。そうであってほしい(笑)
2001年08月29日:13時09分22秒
re:【情報】JGCにて / 彬兄
Hm'zさん、情報感謝です。
 なるほど、精霊魔法と呪歌のカードはなしですか。単発セッション向けに作られてると言うのは、コンベンションがメインの彬兄にはありがたい話です。
 ところで、ブランクカードって、出るとしたらブースターの中に入るんでしょうか? 買ったブースターの中にブランクカードが入ってたら……かなりいやです(笑)
2001年08月28日:16時50分40秒
re:魔術師の外見 / N@C
人によって認識は違うとは思いますが、やっぱり魔術師の服装をしているだけで威圧感がある、というのを狙っているのではないのでしょうか。それとともにそれを正装化することで魔術師としての自覚と責任を持たせるというのもありそうな気はします。
しかしこれって、柔道家が柔道着着て冒険してるようなもの。無知な一般市民や山賊達には驚異的でしょうが、きちんとした戦闘のプロ相手では…
2001年08月27日:22時54分09秒
【情報】JGCにて / Hm'z
用意されていたキャラクターはリウイ達4人。バードやシャーマンがいませんから、(カードの数を抑える意味でも)呪歌と精霊魔法のカードは製品版でも残念ながら見送られるようです。ただ、キャラクターはブランクカードも検討中だとか。
今回は経験点や所持金に関するルールは使われませんでした。体験プレーということで省略されたのかも知れませんが、コンセプトとしてキャンペーンよりも単発セッションを想定しているのは確かなようです。

 「体験キット」は、配布先のショップを通じて一般ユーザーへの貸し出しも行なわれるということです。
文化祭シーズンも視野に入れてのことだそうですから、中高生ないし学生の方は、是非。
 
あ、そうそう。ダンジョンの見取り図はGMがフリーハンドで書いていましたよ。
2001年08月24日:12時29分25秒
【情報】ソードワールドカードRPG続報 / 彬兄
JGCで最新情報が出てると思うんですが、一応報告して置きます。

ソード・ワールド カードRPGの紹介記事がSNEのHPに掲載されてます。ざっと読みましたが、かなりGMが楽をできるものになっているようです。
個人的に非常に興味があります。体験版がJGCで配られるかもという話もあるので、JGCでの追加情報等あったら教えてください。
2001年08月24日:08時35分32秒
ご意見、ありがとうございます / 近信
Faicionさん
>大きな危険が伴う手法・・・
 たしかにそうですね。軽軽しい気持ちでコンベンションなどに持ちこめるものではないと思います。ただ、コンベンションの雑談などで話を聞くと、SWは普通に遊ぶもの・という固定観念を持っている人が非常に多かったもので・・・。
 今度そういうセッションに挑戦しようとしているのですが、こころしてかからせていただきます。
 シンさん
>罠満載のダンジョンシナリオで・・・
 確かに無理なものは無理ですね。色々なところに違うかたちの解決策を用意する方法を今は考えています。魔法の鍵を開けるのに魔法が使えない予定なら、コマンドワードを見つけさせる方向に持っていくとか。
 あと、サブ技能。一般技能なども含めて、あるとおもしろいでしょうね。メインが何であるのかを忘れないようにしなければいけませんけど。
2001年08月19日:00時47分42秒
SWのスタイル / かいざあ
 SWって、いわゆるオーソドックスなファンタジーRPGを体現したものじゃないですかね。
 だから冒険者(遺跡荒らしや何でも屋)をプレイすることが求められているんですよ。
 ですからみんなパーティーバランスを考えたりしてるんです(生き残りたいでしょう)。
 
 でもまあ、やってると飽きるってのはよく分かりますよ。
 特殊なシナリオもいいんですが、Falcionさんが仰るように、
 綿密な準備をした方がいいでしょうね。
 
 特殊な設定を生かすようなサプリ出ませんかねェ……。
 昔、領地経営ルールなんぞを考えたことがありますが、素人考えじゃすぐに挫折しましたよ。
2001年08月18日:20時10分19秒
Re:SWの遊び方 / シン
 
 私もコンベンションでシーフとシャーマンがいないパーティでプレイしましたが、なんとかなりました。
 
 情報収集は盗賊ギルドに行けないので、冒険者の店の主人に頼み情報屋を紹介してもらう、とか。
 
 これはシナリオが、商人を襲う山賊退治といった単純なものであったからであって、
 罠満載のダンジョンシナリオであったならば崩壊していたでしょうねぇ。
 
 全員ソーサラーで魔術師ギルドの話はしたことあります。
 プレイでは、ソーサラー技能だけの(学院では優等生の)キャラクターより、
 学院では落ちこぼれだがファイター技能やレンジャー技能を持ったキャラクターが活躍して、
 たしかにロールプレイも盛り上がり、意外と好評でした。
2001年08月18日:16時53分39秒
re:SWの遊び方 / Falcion
近信さん
>もっと違った遊びかたはしないのでしょうか?

 それでは自分の経験と考えを述べさせて頂きます。

 自分はあまりコンベンションには出向かず、自分のグループ内で主にセッションを行っております。メンバーがいつも一定なため、たまには変わった事もやります。

 近信さんが仰られている「全員○○な」パーティも、プレイヤーが選択可能な全ての技能でやりましたし、キャラメイキングの際、他のプレイヤーとの相談を一切禁止して、「偶然パーティ」でセッションした事もあります。

 その経験を踏まえて申し上げさせて頂きますと、このような、ある意味で特殊なプレイの仕方は、事前に企画を立てたり、キャラメイキングの結果を見てからシナリオを作ったり出来たからこそ、大きな混乱もなく出来たものだと考えております。他の方々が行った場合どうなるかまでは予測がつきませんが、プレイヤーが特定されないコンベンションなどでは大きな危険が伴う手法だと思いますよ?

 以上、自分の考えを述べさせて頂きました。参考になれば幸いです。
2001年08月18日:11時05分47秒
S・Wの遊びかた / 近信
 もっと違った遊びかたはしないのでしょうか?
 全員ファイターで傭兵団の話とか、全員ソーサラーで魔術師ギルドの話とか、なんでも出来ると思います。自分がSWを好きな理由は、ルールが簡単でセッション中に余分な時間を使わずに済むからです。その分浮いた時間でもっとストーリーやロールプレイを楽しむことが出来ます。
 皆さんは、何か違った遊びかたをしたことはありませんか?いろいろお聞きしたいです。
2001年08月18日:10時52分47秒
S・Wの遊びかた / 近信
初めて書きこみさせていただきます。 自分は最近コンベンションでしかTRPGをやっていないんですが、そこでSWをやっている人は皆、オーソドックスなファンタジーという枠から決してはみ出ることなくプレイされてます。少なくともこれまで自分が出会った人は。 シナリオの良し悪しではなくて、もっと違った遊びかたをしている人はいないんでしょうか? いつもキャラクターを作るときにはパーティーバランスをきにして、「バランスを気にしなくてもいいよ」と言ってくれる人はいるけど、シナリオに足りない部分に対してフォローも何もないし。(つづきます)
2001年08月18日:02時06分29秒
Re:魔法使いの外見 / 本吉
 魔法使いが魔法使いらしい服装以外身につけない理由について、古代語魔術師に結構ありがちそうな理由を思いつきました。
 
 『服装に気を使うくらいなら、魔術の研究に時間と気力を注ぎ込みたいから』
 
 げふぅ、なんか自爆したかも。(汗)
 …ほんとに、ふと思いついただけなんですよ、ええ。(笑)
2001年08月15日:19時59分22秒
ちょい訂正 / Hm'z
ローブはともかく杖は基本ルールでは必須でしたね。
杖以外の発動体を認めるなら[杖以外の武器]を持ってるヤツも疑ってかからねば。
2001年08月15日:07時12分49秒
RE:魔法使いの外見 / Hm'z
SWのソーサラーの場合、“らしい格好”といっても必ずしも「ローブと杖」じゃないんですよね。「[ハードレザー以上の鎧]および[杖以外の武器]を身に付けていない人間もしくはハーフエルフ」といったところでしょうか。
そういうのは“らしい”から狙われやすい、と。
#逆にシーフあたりに紛らわしい格好をさせるってのもアリかな?

シャーマンはレザーを着る事が多いからもろシーフっぽくなりますね。盾を持ってればシーフ、持ってなければシャーマン(かも)。
#シミターとSシールドを持たせてシーフかと思わせといて、じつは武器は使わない(呪文を使う時に落とす)とか。

そう言えば、長編シリーズの方のリウイは「魔術師だと分からないように」小さいワンドを使ってますな。
メイジスタッフも必要筋力1ぐらいなら懐に入ったりしないんだろうか(笑)。
2001年08月15日:01時00分53秒
魔法使いの外見 / みん
 魔法使いらしい格好をしていないと、賢者の学院の外に出ない「多数派の」魔術師に思いっきり馬鹿にされるら。という理由もあると思うな。スーツを着ていないリーマンみたいな感じ? 冒険者の格好って、あまりいい見た目じゃなさそうだし。いきなり乞食みたいな格好をしろと言われたらわたしは「引く」し。
 専門知識の交換(新しい呪文書や知らないモンスターの知識)をしたりとかで結構学院のコネを手放せないんじゃないかなーと思います。高レベルのソーサラーだと後進への「しめし」もあるだろーし。
 それに、そもそも魔術師をピンポイントに狙ってくるような敵対者があまり多くないから、魔術師の方もわざわざ習慣を曲げてまで冒険者風のみょーな格好をしないんじゃないかなぁ?
2001年08月15日:00時40分59秒
魔法使いの外見 / もーりょ
みなさん、こんにちは。

一連の話の中で、一つ思ったのですが、魔法使いの弱点というのは、外見が魔法使いだからということに起因しているのではないかな、と。
 魔法使いと気付かれない格好をしていれば、少なくとも戦闘の最初のターンで黙らされたり、つえを折られたり、ということは少なくなりますよね。

それをしないということは何か理由がある?

魔術師は賢者のローブと杖に愛着を持っているから、その格好になるってだけかな?

(もしかして、そんなの常識って話?私は今気付いたのですけど)

それでは。
2001年08月08日:00時27分29秒
まほーつかいのつえ / Fall Down
>Falcionさん
>「ライトニング」を放つと房の間でパチパチしていそうでよいです(笑)。
「ファイアーボール」使用時の引火に気をつけましょう。
魔法使用時にどちらを向けるかって考えさせられるなぁ
特に接触

>材質など
私も問題ないと思います。

>それから、メイスは無理でも棍棒なら大丈夫ですよね。
>棍棒を振り回す一見蛮族に見える魔術師というのが思いつきました。
ば、蛮族ですか、すごいカモフラージュですね。
まぁ、ある意味一番、魔法と縁が無さそうだけど…
2001年08月07日:11時44分10秒
発動体レス / Falcion
もーりょさん
>ところで発動体の材質って均一で(棒状の物で)有れば何でも良いのでしょうか?
>手袋や扇子が有りとすると、布とか紙とかでも良いのかな。もし有れば樹脂とかも可?
 問題ないでは?
 自分がGMであれば認めます。

>それから、メイスは無理でも棍棒なら大丈夫ですよね。
>棍棒を振り回す一見蛮族に見える魔術師というのが思いつきました。
 大丈夫でしょう。クラブは特別な加工をしていませんから、打撃部に重心が偏っていると言う事もないはずです。

 なお、自分はクラブを参考にしてメイジ・ロッドやメイジ・ワンドを持たせた事もあります。

 それでは今回はこの辺りで。ではまた。
2001年08月07日:08時11分45秒
発動体の材質とか / もーりょ
Falcionさん、シンさん始めまして。Fall Downさん、こんにちは。もーりょです。

発動体=杖という常識があるのは、やはり、魔法使い=老人→杖という発想がソードワールドにもあるからなのでしょうか?(私はそう考えていたもんで、入れ歯とか訳の分からないことを言っていたのでした。とほほ)

magebroom、良いですね。こんな物手に入れたら、絶対にフライトが使える様になるまで手放せません。というか、フライトの呪文がかかっていて欲しいなぁ。飛ぶときはまたがって乗るので、敏捷度ロールが必要とかにして。

ところで発動体の材質って均一で(棒状の物で)有れば何でも良いのでしょうか?手袋や扇子が有りとすると、布とか紙とかでも良いのかな。もし有れば樹脂とかも可?

 それから、メイスは無理でも棍棒なら大丈夫ですよね。棍棒を振り回す一見蛮族に見える魔術師というのが思いつきました。

それではまた。
2001年08月02日:12時30分57秒
発動体 / Falcion
Fall Downさん
>確か「ほうき=ブルーム」ですよね?
 magebroomですね。
「ライトニング」を放つと房の間でパチパチしていそうでよいです(笑)。

シンさん
>ところでメイスは発動体にしても良いのでしょうか?
 駄目じゃないですか? 斧が不可だというなら。

>発動体の武器は魔法の武器扱いになりますか?
 通常武器無効のモンスターと戦えるか、と言うなら、不可能です。「武器強化」の魔法でなければなりません。

 それでは今回はこの辺りで。ではまた。
2001年08月02日:12時06分08秒
発動体の武器? / シン
 どこかのコンベで扇子(扇)を発動体にしてた人がいたなぁ。
 
 ところでメイスは発動体にしても良いのでしょうか?
 (先が重くてバランス悪そう)
 それと、発動体の武器は魔法の武器扱いになりますか?
 (ライトのかかった武器と同じ扱いかな?)
 
 ふと疑問に思ったので。
2001年07月29日:01時34分50秒
メイジブルーム / Fall Down
確か「ほうき=ブルーム」ですよね?(うろおぼえ)
ほうきが発動体ですか、
メルヒェン・ファンタジーになってしまいますね。
と、同時に
・発動体として使用可能
・飛行可能(定員2名)
・コマンドワードで自動的に部屋を掃除(ほうきがけのみ)
という、無意味に高機能なマジックアイテムを思いてしまいました。
2001年07月28日:11時13分56秒
発動体の種類 / Falcion
もーりょさん
>何か面白い発動体を使ったことのある人はいませんか?

 発動体に出来るものは、「手に持つ或いは付ける」「均質な棒状のもの、或いは指の動きを阻害しない」を満たすものですね。

 メイジ・コインってこの条件に抵触すると思うんですが、まあいいか。

 考えられるのは、手袋、腕輪、バグ=ナウ(笑)。或いはいざというときにスリング或いはギャロットを手首に巻いて使うとか。色々考えられますね。
 スリングについては、実際セッションで行われた事があります。

 身振りを阻害すると言う事で、バランスの悪い斧とかは駄目だそうですね。いいのは剣とか槍とか。
 どなたか箒を発動体にされた方っていらっしゃいます?(笑)
2001年07月28日:10時47分46秒
発動体とか司祭の冒険動機とか / もーりょ
こんにちは、もーりょです。

発動体って、クリエイトデバイスを掛ければ何でも発動体になるのでしょうか?
だったら、どうせするなら誰も思いつかないような物にしとけば、盗まれたり壊されたりすることもないような気がしますがどうでしょうか?
例えば入れ歯とか、、、というのは半分冗談ですが、上記の状況があるにもかかわらず、発動体のバラエティは案外少ない気がします。
ルールブックに載っている「メダル」でさえ見たことがありません。
何か面白い発動体を使ったことのある人はいませんか?

それからプリーストが冒険に出る動機ですが、布教の反対?で「巡礼」というのもあり得るかなと思います。
巡礼の対象となる場所は、アノスとか、巨人像とか、、、でっちあげるとかなんとか、、さすがに呪われた島まで行くマーファ信者(&カーディス信者)はあまりいないとは思いますが。

それでは、また。
2001年07月25日:02時28分41秒
メイジスタッフ / KEM
え〜はじめましてちょろっと覗いてたら メイジスタッフについていろいろ書かれてるんで ちょっと一言 PC版ソードワールドだとメイジスタッフは魔術師ギルド で売ってました。 それと値段ですが他のスタッフ類と比べると十分高いような・・・ とおもいます。
2001年07月24日:12時43分32秒
プリーストの冒険者志望動機 / Naru
教義と関係ない理由で冒険に出る場合だってあるかもしれませんね。
必ずしも教義と関連させなくてもよいと思いますがいかがでしょう。
手元に資料がないのであやふやな記憶ですが、短編「遅れてきた鍵」
に登場した女神官(チャ・ザだったかな?)は借金返済のために
冒険をしていました。
2001年07月24日:00時52分04秒
神官が旅をする訳 / Fall Down

「旅に出ろ」と信託があったから!

これじゃ、電波系に限りなく近くなってしまいますね。
2001年07月24日:00時09分58秒
ルーンマスター&メイジスタッフ / FALCON
ども、FALCONです。
今回のお題は「冒険者に占めるルーンマスターの割合」

(なに、微妙に違う?細かいことは気にしなさんな)
と「メイジスタッフの扱い」ですか…
ふむ、では少し私見おば。

ルーンマスター:
絶対数が少ない、ってのは間違いないでしょうね。
なんだかんだ言って、ある種の才能が求められるわけですから。
で、精霊使いについては…模範解答がでてるなぁ(笑)。
魔術師は…「戦士志望だった」の「ムコ探し」だの「第二の青春をエンジョイ」だの「借金取り」だの「筋肉ダルマに対抗」だのと、
まぁ見事にロクなのがいませんな(爆)
やっぱり冒険にでるのは変わり者が多いようで。
もっとも、私見を述べさせていただくなら「魔術の修行をしている」時点で十分「変わり者」なんですが…
進学校なんぞ、単なる変人の巣窟ですよ、実際(爆)。
神官は、割と簡単に理由付けできそうですね。
ファリスとマイリーはさておくとして…
ラーダ:実地で見聞を広める
チャ・ザ:幸運を願い求める冒険者が啓示を受けた(逆説の理論)
マーファ:弱き者を虐げる悪を倒しに…(…これじゃ慈愛教?)。
なーんて例もあるかも。

メイジスタッフ:
既に諸説出尽くした感もあるんで、いまさら新しい意見なんか持ってないのですが(笑)
まず、Cデバイスは商売にならないでしょう。
絶対的に需要がないですし、ギルドからの依頼で作るのは

「奉仕」って形で処理されそうですからねぇ(笑)
まぁ、別に一瞬(10秒)で作れて問題ないと私は思います。
ここらへん、私は「TRPGはゲーム」って思ってますから。
リウイの件は…実は普通のメイジスタッフじゃないとか(笑)。
でも真面目な話、そこらの細工屋でかった安物の指輪でも
発動体にできるんだから、わざわざ古木の枝を取ってくる必然性
なんてないんですよね。

…カーウェスって意外と過保護?
発動体複数所持については、キドマン(リプレイ二部で虎に殺された魔術師)
が、確か杖と指輪を持ってたような…

ま、こんなところで。それでは〜。
2001年07月23日:11時44分05秒
御意見感謝・理想的パーティのレア度 / Falcion

Fall Downさん
>…まず、魔術師と精霊使いって絶対数が少ないと思う。
 同感ですねえ。

>戦士と盗賊は絶対数が少なくないからあまり問題無し。
 ふむ……
 ファイター>シーフ>プリースト>シャーマン>ソーサラーと言った感じでしょうかね。
 シャーマンとソーサラーは何か微妙ですが。

YUYUさん

 ラーダ神官とソーサラーについては、「遺跡漁りに」とか「見聞を広めに」とか言った動機は成り立つと思いますよ。
 どちらにしても少数派だとは思いますが……

>出会えば冒険者になってくれる可能性は他より高いが、それ以前に殆ど出逢えないという所でしょうか。
 シャーマンの親がやっているはずの「呪い師」なる職業を見かけた事がありませんねえ(笑)。

>……バランスの良いパーティって絶望的だ(汗)。
 パーティが組めた、と言うだけで既にそいつらは英雄候補なのかも知れませんね。

>……冒険者の暗部を見た!?(笑)
 小説のネタにはなりそうですね。
 シナリオソースとしては難しそうですが。

 ……皆様の意見をまとめてみると……
 PCって極めて特別な存在なのですね(笑)。
 一週間毎に仕事が来て順当に成長していくのも不思議ではないか。

 皆様有り難うございました。参考にさせて頂きます。
 それでは今回はこの辺りで。ではまた。
2001年07月22日:02時07分51秒
予備の発動体 / Fall Down
大量に予備の発動体は美しくないな、と個人的に思う。
ダミーを複数持っているのはOKだとしても…
何か理由をこじつけてみる。

複数の発動体を持っているとそれぞれに精神集中が散ってしまい魔法の効果が薄くなる。
余分な発動体1つにつき魔法の達成値が−1される。
う〜ん、強引だなぁ
それ以前にハウス設定掲示板向けな話になったなぁ
2001年07月21日:23時46分47秒
神官が冒険に出る理由 / ogre
私は、神官にも冒険に出る理由は結構あるんじゃないかという気がします。
 ファリス>世の中の悪を探し、倒す。
 マイリー>戦いそのものと自己研鑽。
 チャザ>新たな人との出会いを求めて(商売の神様と言うイメージが強いですが、元々は交流が元だったと思います。)
 ラーダ>実際に本物を見れると言う価値は彼等にとっては大きいのではないでしょうか?また、遺跡は新しい知識の宝庫です。
 マーファ>確かに難しいですが、この世の自然ならざる者の退治は動機足り得るのではないでしょうか?
 このほかに共通として布教があげられると思います。辺境の村々まですべての神殿が有るとは思えませんから、冒険者の職業はいい機会になるではないでしょうか?冒険者に対する偏見はたしかに有ると思いますが、すべてがそういうわけではないでしょう。分かりあえるような仲間を探して、パーティーを組むのでは?
 クリエイト・デバイス>大量作成しても売れないのではないでしょうか。なんにせよ、需要が少ないですから店としてもそんなに在庫を置く必要がないと思います。予備の発動体なら、そのレベルならば要心としてもっとくぐらいの慎重さはあると思います。
2001年07月21日:18時20分24秒
マーファ神官は冒険に出るか? / 賢者ソロン
 YUYUさん>マーファ:平和の神様がなぜ戦いに?
 確かにマーファの場合、まともに教義を解釈すると何で冒険者になるんだ?ってことになりますから(^^;
 この問題は中々面白いのでちょっといろいろ考えて見ました。(バランスのとれたパーティーからは話は外れますが(笑)
 その1:弱きものを守ると言う誓いを立てている。その為には自らが強くなければならないと武者修行に励んでいる。もちろん神殿に篭っていては誓いを果たすことは出来ないと積極的に神殿に出て自由騎士ならぬ自由神官をやってるというのもありです。
 その2:この世には慈悲を掛けるに値せぬ外道どもがいる。そのような外道どもをマーファの御許に送ってやることこそ慈悲と言うもの、と言って悪党退治を行っている。 別名「マーファの愛を拳で語るもの」(爆
 >>だったら初めからファリスかマイリーにしろよな(笑
 もちろんその場合は、クライマックスまでひたすら我慢して、最後に怒りを爆発させるのがお約束です「必殺、平和主義クラァ〜シュ!」(爆
 1のタイプは結構いそうですね。2のタイプは・・・
 なお悪党だからと言って問答無用に殺してると、その内、別のほうの女神さまからお誘いがかかるので気をつけましょう(笑
2001年07月21日:12時15分11秒
re闇の鷹さん / lie
 >世界観(小説の記述も含めて)はSWRPGやロードス島RPGを遊ぶ「目的」だと私は考えています。
 
 私が「ルールを優先したプレイスタイル」を勝手に前提とし「ゲームバランスを保つうえで得策ではない」という発言してしまったことが、「世界観の再現をより重視するプレイスタイル」を好む方々に不快感を与えてしまったことを、非常に申し訳なく思います。
 ただ、世界観最重視のプレイスタイルや、そのためのルール変更を「否定」しているわけでもありません。(その意味をこめて「得策ではないと考えます」という、一私見にすぎない言い方をしているわけでして、その辺りはご理解いただきたいと思います)
 もしお時間があるようでしたら、私のホームページ(=蜃気楼の塔)にあります、旧TRPG研究室>小説とルールの差異をご覧ください。
 水野氏の小説とルールの記述の違いを突っ込んでおりますので、ソードワールドRPGを小説最優先に変更するときのよい資料にできると思いますsi,私の前回の書き込みに悪意がなく、闇の鷹さんと似たようなことも考えていることがご理解いただけるかと思います。
蜃気楼の塔
 
 >一方で世界観に合わせてルールを変えるのは得策でないとしておきながら、ルールに合わせてルールを付け足す事を是とするのは矛盾だと思います
 
 いえ、矛盾はなく、全ては誤解です。
 私は、「クリエイトメイジスタッフという魔法があるかもしれない」と考えたりもしていますが、それを実際のプレイに反映しているわけでも、データを作成する必要を感じているわけでもありませんから。
 
 では、また。
2001年07月21日:09時31分28秒
くりえいとでばいす / YUYU
>クリエイト・デバイスに限らず、クリエイト○○という種類の魔法は、
>ファミリアの償還に準ずる期間の儀式が必要とした方が良いと思います
うーむ、ルールブックの方ではファミリアー以外はこれといって記述がないんですよね。
小説の方でも、はっきりとした証拠になるようなものは……。
クリエイト全般で調べてみます。
クリエイト・イメージはちょっと違うから……。
えーっと、クリエイト・ゾンビ(暗黒魔法)は時間を掛けずに使われていますね。
(ソードワールドSFCシナリオ集「異界への門」より最終決戦のソグランの行動パターン、
 ソードワールドシアター二巻収録の「魅入られし者」で凶鳥が村人の死体に使用。)
あ、あと、クリエイト・アンデッド(だと思われる)も時間は掛からないようです。
(ソードワールド短編集「レプラコーンの涙」収録「ユニコーンの乙女」より、
 魔術師にしてファラリス信者アルナーフが使用(?)。
 クリエイト・ゾンビも使用可能だったが、いちいち同じ効果で消費の高い方を使う理由は無い。
 ……そういえば魔晶石持ってないと倒れてる位魔法使ってるね、この人(笑)。)
これといって明記されているわけでもありませんし、別に時間は掛からないで良いのではないかと。

>無数の予備の発動体を所有する魔術師とか、
予備の発動体大量持ちは下の理想パーティの書き込みの6レベルエルフソーサラーでやりました。
ついでに同じパーティの他の2人のソーサラー技能持ちにも発動体作ってあげてます(爆)。
…………美しくないか…………きぅ(←気にしないで下さい)。
……ま、それはそうと、実用度を考えるなら予備の発動体を持つというのは便利だと思います。
ただ、封じようと思うなら、「魔術師には発動体は一個で勝負というプライドがある」とか、
発動体を複数持つと何か悪い事が起こるようにして止めればいいかな。

>空いた時間でクリエイト・デバイス掛けのアルバイトとかは
こっちは大丈夫でしょう。
まず、安値でないと信頼できる魔術師ギルドに流れるとか、
魔術師ギルドから「商売するのは止めろ」と文句が来るとか(断ったら何らかの対処)、
そういった問題があるでしょう。
そして、更に……クリエイトデバイスで精神点消耗したところで展開が早いシナリオ。
巻き込み型でいきなり戦闘がベストでしょうか。
こういった対処法もあります。

>戒律や教義を無視したロールプレイをして良いと事はないでしょう。
言われて今度はじっくり時間を掛けて考え直してみると……あ、間違ってたな(汗)。

キャラクター作成の時に作った性格に従うなら、戒律はあまり破らないことが多いでしょう。
ですが、作成時からすれたキャラを作っていた場合は違うといったところでしょうか。
キャラクター作成時にそういったキャラを作ったり(その神様はそんな事はちょっと……)、
キャラクター作成時から作ってきた性格を突然無視する行動は何らかの理由が必要である、ですね。
よって制限「あまり無茶なキャラクターは作れない」は正しいですね。
(作成時にGMが気付けなかったなら、その場合の対処……ですかな。)

混乱させてすみません。
2001年07月21日:09時30分07秒
理想的パーティ関連 / YUYU
>理想的パーティのレア度
この前にコンベションでプレイした時を例に挙げてみます。
パーティメンバーは4名、高レベル(初期経験点+30000)のパーティでした。
すると、下のようなメンバーになっていました(笑)。
プリーストLv1にソーサラーLv3のハーフエルフ電池シーフ
人間の神官戦士(プリーストの方を重視)
エルフの6レベル魔術師
エルフの5レベルシャーマン女性(ソーサラーLv3も有り)
……やばいですね(^^;。
この時、一人目以外は殆どバラバラにキャラクターを作りました。
(一人目の人は周りのアンバランスさに焦って電池シーフキャラに予定変更した。)
この時のシナリオのボスはヴァンパイア一体です。
キャラ作成時に「能力値ALL振り直しは何度でもOK」と言われたり、
GMのダイス目が腐ってたり、
テーブルのプレイヤーの半分が女の子で手加減したのか気爆使われなかったり、
コンベションの時間切れで判定勝ちにならなければ、多分、だれかやられていたでしょう(笑)。
(ていうかエルフ二人てなんだ……気爆使われたら抵抗しても片方は落ちるぞ(汗))
……パーティバランスって大事ですね(汗)。
ゲーム的に見ても、プレイヤーが好き勝手やれば、アンバランスなパーティが出来上がるようです。

世界観的に見るともっと危険ですね。
……Fall Downさんの言うとおり、ルーンマスターの絶対数は少ないでしょう。
しかも、その内冒険に出るのはどれほどやら……(^^;。

まず、比較的いそうなプリーストから見てみます。
神聖魔法を使えるのはごく一部です。
その上、神殿の腐敗(特にチャ・ザ神殿)により、神聖魔法の使い手は更に減っているでしょう。

この時点でかなり少ない神聖魔法の使い手ですが……その内どれだけ冒険に行くのか。
これは、マイリーとファリスの神官は流出していそうです。ですが……

ファリス:アウトローの冒険者には余り良いイメージを持っていないのでは?
マイリー:冒険者は罠を使って敵を倒すのはOKとしています。

もっとも、冒険者からは勇者が多く生まれていますから、マイリーはまだそれなりに行くでしょう。
しかし、他の神はどうでしょうか。

チャ・ザ:冒険に出るのは変わり者。
ラーダ :冒険より書物漁り……
マーファ:平和の神様がなぜ戦いに?

……ダメですね、殆ど期待できません(^^;。
ファリスでほんの少し、マイリーの神官でいくらか居るだけで、冒険者になるのは少ないでしょう。

では、次にシャーマン。
これはエルフとドルイドがその大半を占めていると思われます。
しかし、こいつらぜんっぜん森から出てきませんね(^^;。
出てきたやつ(特にエルフの方)は、変わった事を求めて冒険者になる事は多いかも知れませんが、
出てくる事自体がほとんど無い以上それも諦めて良し……。
エルフ育ちのハーフエルフは追い出されるからまだ多いでしょうが、これも絶対数が少なすぎます。

出会えば冒険者になってくれる可能性は他より高いが、それ以前に殆ど出逢えないという所でしょうか。

そして、最後にソーサラーです。
この大半は賢者の学院、魔術師ギルドの内部で生活します。
冒険に出るのはほんと変わり者でしょう(笑)。
その上、これは使い手の絶対数が最も少ないのではないかと思われます。
プリーストはドワーフも覚えますが、ソーサラーは人間のみ。
エルフ? どこで勉強するんでしょう? まず街に出ないと(笑)。
ハーフエルフは絶対数が少なすぎるので省きます。
とすると、覚えられるのは魔術師ギルドに通っている人間のみ。
その中でも習得者数は多くなく、冒険に出るのはその変人。
…………これも少ないですね(^^;。

ということで、自分が思うに冒険に出るルーンマスターの数は下のようになるのでないかと。

プリースト:ファリスでほんの少し、マイリーの神官でいくらか居るだけ
シャーマン:出会えば冒険者になってくれる可能性は他より高いが、それ以前に殆ど出逢えない
ソーサラー:魔術師ギルドに通っているで、その上、古代語魔法を使う事が出来る者の変わり者。

……バランスの良いパーティって絶望的だ(汗)。
密かに陰では魔法使いを奪うために冒険者同士での決闘が繰り広げられてたりして(爆)。
いや、暗闘かな?(笑)(「あのパーティの魔術師が欲しい、なんとか愛想を尽かせて……」(爆))
……冒険者の暗部を見た!?(笑)
2001年07月21日:02時09分22秒
重視してるモノ / Hm'z@ちょいマジ
>「ルールを勝手に書き換えるな」的なスタンスの反論が多いような気がするのですが。

漠然と「ソードワールドRPGを遊ぶ」と言ったときにはルールブックに拠ってプレーするのがより“一般的”ではあるでしょう。
“正しい”ルールに精通したメンバーがおらず状況を処理する方法が判らない等の場合に関連書籍の記述を参考にするのは全く正しいアプローチと言えます。それが“正しい”ルールと矛盾していたとしても。
ですがルールブックはまさにRPGを遊ぶための資料として書かれた物で、参加者がこれに目を通し内容を把握しておくのは(建前上)前提であり必要条件です。
いっぽう関連書籍、こと『リウイ』シリーズに関しては「ソードワールド」のカンムリが取り払われたこともあり、RPG用資料としての価値は幾分低いものとみなすべきだろうと考えます(もちろん単独のストーリー作品としての評価は別物です)。こちらを読んでおくことは十分条件です。

とかなんとか考えていたんですが・・・

>ルールはさまざまな判定を円滑に処理する「手段」と考えています。逆に、世界観(小説の記述も含めて)はSWRPGやロードス島RPGを遊ぶ「目的」だと私は考えています。

関連書籍の記述(から得られた世界像)をロールプレーや裁定の根幹におき、ルールはあくまで補助的に用いる、ということでしょうか?(見当違いだったらすみません)
なるほどそーゆースタイルもあったかと、目から鱗の落ちる思いです。
僕にとってRPGを遊ぶ事はそれ自体が「目的」で上のような考え方をしていましたが、闇の鷹さんからするとそれは最早ルール重視ということになるんでしょうか。
2001年07月21日:01時03分55秒
理想的パーティ:私的考察 / Fall Down
…まず、魔術師と精霊使いって絶対数が少ないと思う。
さらにその中で冒険に出ようとする酔狂な人は稀でしょう。
「奇跡」の使える神官も同様かな?
戦士と盗賊は絶対数が少なくないからあまり問題無し。
多分、魔法使いの確保が困難なのでしょう。
2001年07月21日:00時44分04秒
ご意見感謝、並びに意見 / Falcion
「理想的パーティ」への考察、有り難うございます。

シンさん
>まったく同感です。
>冒険者の店のおやじ(おかみ?)も依頼を回しやすいでしょうね。
>バランスのとれたパーティは、たしかにレアだと思います。

 逆に、ファイターだけだと5レベルくらいあっても仕事がかなり限定されますよね。
 人員がいないがために、ぽっと出のヒヨッコ共(PC達)に仕事を取られて辛酸を舐めてる冒険者も少なくないんでしょうかね。

Naruさん
>初めてSWをやった時のパーティは、聖戦士、精霊使い(♀)、狩人、吟遊詩人、魔術師(NPC)でした。すげーアンバランス。(^_^;
>盗賊がいませんが、シーフ技能は狩人と吟遊詩人がサブで取ってました。

 主要な5技能をカバーできているなら、周りから見れば「理想的」なパーティでしょう。

 改めて言いますと、自分が聞きたいのは、
「冒険者全体から見て、主要な5つの技能がカバーできるパーティってどれだけ特別な存在なんだろう」 と言う事ですよ?

 ところでメイジスタッフについてですが、自分の世界では、魔術師ギルド及び冒険者の店で普通に売っているものです。
「クリエイト・デバイス代」を考えるのは、個人的に頼んで作ってもらう時のみでしょう。
 作り手が同じくらい限定される最高品質の武器だって、注文制作と、作り置きを販売するのでは値段に大きな差があります。
 自分個人の意見としては、いろいろとマジックアイテムを所有している魔術師ギルドに、メイジスタッフの備蓄も無いというのは不自然に思えるのですが?

 それではこの辺りで。引き続き意見をお願いします。
2001年07月20日:23時01分04秒
インプ連れの聖戦士 / かいざあ
 いやいや、あれはファリスという神を考察する点で非常に有益です。
 偉大なるファリス神は、
 あんな”傲慢自己チュ―馬鹿”にでも奇跡の力を与える
 寛大な神だったということですよ。
 いや〜、懐が大きい。さすがは至高神ですねぇ。
 ま、十人十色と言いますし、いろいろな世界観があってしかるべきでしょう。
 投稿小説の「戦乙女の槍」などではそれが顕著に表れてますし。
 
 どーでもいいですが、これってフォーセリア研究室向けの話題じゃないですかね。
2001年07月20日:21時33分32秒
色々な世界観?! / シン
 闇の鷹さん、この話題はココで激論(?)されて結構だと思いますよ。
 
 さまざまな世界観(ルール重視、ノリ重視など)で皆様プレイされている様ですが、
 一方、世界観を広げる手段となる小説はどうでしょう?
 インプを伴うファリス神官です。
 我々がプレイすれば、ハウスルールなどで笑って片付けられますが、
 準公式(?)である(だろう)小説でそんな世界観を見せられたら混乱しますよねぇ。
 
 採用しなければ良いんでしょうが、
 (ここからは全く私の私見です)先生方が、自分一人の世界観、売れる、面白いこと、ネタが無い(笑)
 だけを追求した小説がたくさん有ると思うのです。
 そういった小説を参考にするのはとても恐ろしいことです。
 (なに?あのお姫様、10代でシーフ7?何処で習ったの?など(笑))
 
 皆様の私見、考察をお願いします。
2001年07月20日:20時49分42秒
Re>発動体3 / 闇の鷹
 微妙に話が噛み合っていないようですが・・・

 私は、この掲示板の存在目的は、「ルールブックに記載されていない事や、記載されていてもわかりづらい事を一般のプレイヤー(GMも含む)の立場として話し合ったり、意見を出し合う場所」だと理解しています。
 私自身、自分の意見が完全無欠の正論だとは思いませんし、異論、反論はあるでしょうが、「ルールを勝手に書き換えるな」的なスタンスの反論が多いような気がするのですが。ルール重視、ノリ重視、世界観重視などプレイスタイルによって意見や考え方は違うと思いますが・・・
 それともこの種の発言は、「ソードワールド・ハウス設定掲示板」の方でやってくれという事なのでしょうか?

 今回の発動体に関する私の見解は、(2001年07月15日:06時36分27秒 Re>発動体 / 闇の鷹)の最初にことわった通り、私個人が小説やリプレイや雑誌記事などを含むフォーセリア・ワールド関連書籍から得た情報からの「妄想(根拠のないことを、とりとめもなく想像すること)」したものであり、オフィシャルな世界観とも関係の無いものであると明記してもいます。
 上記の前提条件のもとで、「メイジ・スタッフとそれ以外の発動体の値段の較差」を「最初の発動体に関する場合に限り、魔術師ギルドや私塾への授業費の形ですでに支払っている」と表現したわけです。


斎乃桜姫さん
>魔法戦士リウイの描写をゲームにそのまま適用するなら、(中略)
>それはSWRPGとしてのバランスとは大きくかけ離れていると言うことを理解して欲しいですね。
 私は「フォーセリア世界の世界観」の資料の一部として、「魔法戦士リウイ」を引き合いに出したのですが、私の手元にあってすぐに確認できるもので、発動体の製造過程が書かれているものがたまたま小説であっただけです。
 また、リウイに限らず、「ソードワールドノベル(ただし、剣の国の〜以外のリウイにはソードワールドノベルと冠されていません)」は、主にアレクラスト大陸の世界観伝達の意味で作成されているもので、「世界観」を考察する資料としては適当であると私は考えます。


かいざあさん
 すでにYUYUさんが仰られていますが、発動体なしても魔法を使う事ができると言うルールは存在しています。その他の技能の有利不利は、前述の通りですとしか言いようがありませんね。

>戦闘も強力無比な魔術師を無力化するために杖を何とかしようと試みる敵もいるでしょう。
 魔術師が敵に直接攻撃を受けないように他のメンバーで庇ってやる事もできるのではないでしょうか。また、オークやストーン・サーバントを召喚し「壁」として使うなどの方法もあると思います。
 そもそも、武器落としを試みられたとして、落としたメイジ・スタッフは戦闘終了後にでも回収すれば良いと思いますけど?

>頻繁とは言わないまでも杖を買いかえる事態は決して少なくないと踏んでいます。
 なにかの伏線/演出としてであれば、GMサイドのほうで何らかの救済措置(新しい武器や発動体の購入資金や、失ったものを取り戻す機会)を用意しているでしょうし、問題ないかと思います。
 スタッフからリングに変更などと言う場合を除いて、何度も発動体を買いなおす状況は、少なくとも私の経験では1度もありませんけど。不幸な事故(主にダイス運)がいくつも連続して重なった結果として、発動体を失った事は1度だけありますが。
>魔晶石という立派なマジックアイテムがあるでしょう
 私がSWのソーサラーをやるときは、あんまり魔晶石を買いません。魔晶石の精神力を限界まで振り絞って魔法を使う事はまれですし。プレイ・スタイルの違いと言えばそれまでですが。


lieさん
>小説の記述にあわせて変更するのは得策ではないと考えます。
ルールはさまざまな判定を円滑に処理する「手段」と考えています。逆に、世界観(小説の記述も含めて)はSWRPGやロードス島RPGを遊ぶ「目的」だと私は考えています。
 フォーセリア世界で遊ぶ事を前提条件にしないのであれば、SWに拘る必要もありませんしね。(SWで、別世界のファンタジーを遊ぶ事を否定するわけではありませんが)
 つまり、リウイやパーンやその他の小説の主人公、あるいはリプレイのキャラクター達と同じ世界観で冒険をするのが、フォーセリア関連の小説や資料を読む目的ではないでしょうか?
 純粋に、小説のストーリーを追う必要もありません。結果として小説とはまったく別の展開を向かえる事もあるでしょうし、映画や小説で「自分が主人公なら高言う行動を取る」と言うのを実際に行う(疑似体験する)のがRPGだと思います。

>下位クリエイトデバイス(=クリエイトメイジスタッフ?)が存在するのではないかと考えたりもします。
 私は、ルールブックでのメイジ・スタッフの価格設定を「ルールから見て、初期に作られたキャラクターの戦士の武器や鎧と、バランスが取れるように考えられた便宜上の価格設定」と結論付けました。
 lieさんは上記のように考えたわけですよね?
 あげあしを取るようですが、一方で世界観に合わせてルールを変えるのは得策でないとしておきながら、ルールに合わせてルールを付け足す事を是とするのは矛盾だと思います。
 世界観とルールのどちらを優先するかはプレイスタイルによる所が大きいと思いますが。


YUYUさん
>リウイに「今度から杖は大切にするように」という意味でわざとそう言ったのではないかという仮説が成り立ちますから。
 それは、リウイにをPC(PL)に置き換えても良いような・・・ 発動体を失った場合に限りますが。

>クリエイト・デバイスを使うのにそれほどの時間がかかるとは思えません。
 クリエイト・デバイスに限らず、クリエイト○○という種類の魔法は、ファミリアの償還に準ずる期間の儀式が必要とした方が良いと思います。
 PCが作り出す事のできるアイテム類は、何らかの理由で制限しておいた方がゲーム的にも無難でしょう。無数の予備の発動体を所有する魔術師とか、空いた時間でクリエイト・デバイス掛けのアルバイトとかは、あまり美しくありませんし。

>プリーストの戒律については、そういったキャラクターが多いと言うことで、制限と言うには少し違うのではないかと思います。
 例に出された神官に付いて、一つ一つコメントをつけると長くなるので要点だけ。
 そういうキャラクターが多いからと言って、戒律や教義を無視したロールプレイをして良いと事はないでしょう。
 例えば、一番上のマイリー神官の場合、ラーダを信仰していて、その豊富な知識がつねに最悪の可能性を考えてしまうから慎重論を唱えると言うことにする。あるいは臆病な自分に打ち勝つ為に、マイリーを信仰しているでも良いと思います。
 性格と信仰する神はPLが選べるわけですから、なるべく矛盾や不自然にならないロールプレイをするべきではないでしょうか?
2001年07月20日:19時39分30秒
ソーサラーは使いにくいか? / 賢者ソロン
 ソードさん>私個人の感覚でも、ソーサラー技能は他のルーンマスター技能より使いにくい……と思います。
 そうですか?ソーサラーの場合、魔法の適用範囲が広いので他のルーンマスターより結構活躍できるんですが。
 まあ、プレイヤーの魔法の使い方次第ですが、いかに魔法を効果的に使うかを常に考えていた方がいかにもソーサラーらしいと思いますがどうでしょうか?
 「必要経験値が高い」って?そりゃそうでしょう。ソーサラーがファイターやシーフ並みのスピードでレベルアップしたらゲームバランスが崩壊します(笑
 それにロールプレイ的に言うとソーサラーは大部分の時間を呪文と知識の習得に費やしているはずです。(完全版でソーサラーがセージ技能を取りやすくしたのはそう言う理由です)従って、ソーサラーが他の技能(ファイター等)を覚えている暇などないと思います。そう考えればソーサラー技能が必要経験点が高いのも納得がいきます。
2001年07月20日:18時26分59秒
Re:理想的パーティ / Naru
初めてSWをやった時のパーティは、聖戦士、精霊使い(♀)、
狩人、吟遊詩人、魔術師(NPC)でした。すげーアンバランス。(^_^;
盗賊がいませんが、シーフ技能は狩人と吟遊詩人がサブで
取ってました。
精霊使いがレベル上がるまでは聖戦士が癒し手=主戦力
だったし。
そんな我らがパーティも、レベル10まで成長しましたけどね。

バランスで言うと、6人なら戦士×2、盗賊、神官、精霊使い、
魔術師ってな感じがいいのでしょうか。
神官もファイターとって重武装なら壁も厚くてよさげです。
2001年07月20日:13時38分45秒
間違え増した。 / シン
 下記「理想的パーティについて」最終行「PC」ではなく「プレイヤー」です。
 誤植ですねぇ。
2001年07月20日:12時58分53秒
発動体と杖&パーティ編成 / シン
 発動体と杖について
 
 それぞれの世界観があり、統一した見解は無理ですね。
 
 「メイジスタッフが3600ガメル」はオリジナルルールって事で良いんじゃないですか?
 使いたい方が採用すれば良いのでは?私は公式ルールだけですが、そんな世界観のSWあっても良いと思います。
 ルール上のメイジスタッフ(発動体の杖)は(必筋×10)+100ですよね。
 これはあくまで「ゲームのルールとして」であり、小説などと違いが出てくるのは仕方ないと思います。
 (「リジャールの武器とばし(?)は実力が拮抗しているほど・・・」(曖昧ですまん)など)
 
 理想的パーティについて
 
 まったく同感です。
 冒険者の店のおやじ(おかみ?)も依頼を回しやすいでしょうね。
 バランスのとれたパーティは、たしかにレアだと思います。
 PC(5〜6人)に新キャラをそれぞれ自由に作って来てもらうと、一人もソーサラーがいない事ってたまに有ります。(笑)
 
2001年07月20日:11時07分32秒
メイジスタッフの値段の発端 / ソード
 こんにちは、ソードです。

ソーサラーの制限について


 私個人の感覚でも、ソーサラー技能は他のルーンマスター技能より使いにくい……と思います。

 理由はかいざあさんが書かれているものがまさにそのとおりです。なお、「必要経験値が高い」ってのもその理由の一つとして含んでいます。


メイジスタッフが3600ガメル


 これは、

2001年07月14日:17時53分34秒 はじめまして&発動体に関して / HIR


 の以下の発言が元となっているかと。

>  さて,メイジスタッフとそれ以外の発動体の値段に関してですが,後者に関してはFall Downさんがおっしゃられているのと同じ意見です.
>  では,メイジスタッフについてはどうかというと,僕はルールブックに載っているのは「メイジスタッフの材料費」だと考えています.普通のスタッフより高いのは,特別な材料が必要であることや特殊な加工を施してあること,それに流通量の少なさによるものだと思います.
>  このメイジスタッフに「クリエイト・デバイス」をかけてもらってはじめて魔法の発動体になるのです.


 という部分です。なお、その後に「最初の一本は卒業特別価格で安価」「以後はクリエイト・デバイス必要」「クリエイト・デバイスの値段は3600ガメル」という案が提示されています。


 なお、私はこの案には反対です……というのは、以前に書き込んだ通りです。


2001年07月20日:10時59分03秒
『ソード・ワールドRPGワールドガイド 新装版』予約情報 / sf

 TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしているオンライン書店ビーケーワンで、08月中旬発売予定の『ソード・ワールドRPGワールドガイド 新装版』を、このリンクにをたどってbk1より予約購入できます。発行後、宅急便にて配送されます。『魔法戦士リウイ』のイラストの人が表紙を書く以外はどう変るのか良くわかりませんが。

 ビーケーワン(bk1)はTRPG.NETと仲介販売契約を行っているオンライン書店です。予約書籍が一冊でも含まれていれば、もしくは7000円以上の注文であれば、送料が無料になります。ご活用いただければ幸いです。


2001年07月20日:10時46分45秒
意見募集・理想的パーティのレア度 / Falcion
 以前セッションを行ったとき、自分が「俺等って低レベルの駆け出しなのに何で仕事がまわってくるんだろうね」などと言っていると、そのときのGMから「パーティバランスがいいからさ」と答えが返ってきました。

 確かに、三系統の魔法使いがいて盗賊もいてしかもある程度の戦闘力も確保……と言うのは冒険者の中でも希有な存在かも知れませんね。
 そうすると、多くの冒険者は、仕事にあぶれて、「○○○がいたらなあ〜」とか言いながら酒場でのたくっているのでしょうか。

 皆様はこれについてどう思われるでしょうか。ご意見をお聞かせ願えたら幸いです。
2001年07月20日:10時45分50秒
ソードワールド雑談所 LOG 027 / sf

 ソードワールド雑談所 LOG 027として2001年06月19日から2001年07月20日までのログを切り出しました。



ソードワールド雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先