セブン=フォートレス雑談所 LOG 011

セブン=フォートレス雑談所の2002年05月12日から2002年12月20日までのログです。


2002年12月20日:12時29分14秒
一応計算すれば・・・ / 零皇
 一応第三世界でも第五世界でも第八世界でも同じ属性なら能力値は一つの例外を除いて同じになります
 また第一属性と第二属性の組み合わせの能力値の法則性を計算すれば木/天のような組み合わせも計算できます
 
 以下にその計算方法を載せておきましょう
 数値の順番はルールブックと同じく筋力、器用度、敏捷度、精神力、知力、信仰心、知覚力、幸運度です
 
 第一属性
 空:6・6・9・6・7・8・7・6
 炎:11・6・7・8・5・4・7・7
 森:7・9・5・5・6・8・7・8
 海:4・5・4・10・8・10・6・8
 闇:7・8・6・7・7・7・7・6
 氷:8・5・10・8・6・5・10・3
 幻:4・6・7・9・6・7・9・7
 天:5・6・4・7・7・10・6・10
 冥:6・8・6・10・10・4・6・5
 地:10・6・5・10・5・6・7・6
 水:5・6・7・8・10・8・5・6
 火:12・8・7・6・4・5・7・6
 風:7・10・10・6・6・5・7・4
 虚:7・7・10・5・4・4・8・10
 木:7・8・5・5・6・7・7・10
 金:6・8・7・7・7・7・9・4
 土:6・7・6・9・7・7・8・5
 
 第二属性
 空:0・1・2・0・1・2・2・0
 炎:4・1・0・2・0・0・1・0
 森:1・3・0・0・0・2・1・1
 海:0・0・0・0・3・3・1・1
 闇:2・2・0・2・2・0・0・0
 氷:1・0・4・0・0・0・3・0
 幻:0・1・0・3・0・0・1・3
 天:0・0・1・1・1・2・0・3
 冥:1・1・1・2・3・0・0・0
 地:3・0・0・2・0・1・1・1
 水:0・1・2・2・2・1・0・0
 火:3・2・1・0・0・0・1・1
 風:1・3・0・1・1・0・2・0
 虚:0・1・1・3・0・0・1・2
 木:1・2・1・0・0・1・0・3
 金:1・1・1・1・1・1・1・1
 土:0・1・0・2・1・1・3・0
 ただし第三世界の火のみ
 火:3・2・1・1・0・0・1・0(第三世界)
 となり精神力が1高く幸運度が1低い
 この第一属性と第二属性の合計値がそのキャラの能力値になります
2002年12月20日:11時53分38秒
第三世界の属性 / 第三世界の住人
第三世界では設定上は天や冥など多数の属性が存在してるのに
PCとして選択できるのは木火土金水の5つだけってちょっと寂しくありませんか
2002年12月19日:21時28分21秒
セブン=フォートレスファンサイト暫定開設 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 
 セブン=フォートレスファンサイトを暫定的に開設しました。
 URLは、http://sf.showchan.net/です。
2002年12月05日:19時45分02秒
パワード / 見習い中年
>ヒトゲノムさん
レスありがとうございます。確かに特殊能力や魔法はNWの方が強力ですね。 
いっちょNW混合でキャンペーンでも……

と思ったら、19日発売のV3のサプリメントにNWキャラのコンバートルールがあるようで(笑)
他にも内容満載で期待が持てます^^
2002年12月04日:17時42分47秒
NW交換性 / ヒトゲノム
まだNWキャラでのちゃんぽんプレイはしてませんが、大丈夫な気がしますね。
 能力や闘気の成長は置いていかれますが、NWの特殊能力の方が大体において強力ですし、魔法も強力かつ便利な物が多いですからね〜。
2002年12月02日:21時37分04秒
V3入手しました / かど
 入手したまではいいのですが、運悪く一部が折れていました。まあ、消耗品ですから仕方のないところでしょう。
 個人的な感想ですが、MTGに例えるのなら「ポータル」の方向に進化したような気がします。
 神託魔法・剣技・闘気法などが落ちてしまったのが残念です。後は、クリーチャーやトラップの配置コストが…
2002年12月02日:19時38分06秒
NWとの互換… / 見習い中年
 V3はNWのキャラでも冒険できるよ、みたいなことルルブに書いてありましたがどんなもんでしょうね?
 成長テーブルを見比べた限りでは能力成長に結構な差があるようで、ウィザードはラース=フェリアでは役立たずっぽい気がするです…
 
 V3をNWキャラ混合でプレイされた方がいらっしゃったら感想をお聞かせくださいませm(__)m
2002年12月02日:09時36分02秒
V3購入 / ヒトゲノム
V3ようやく購入しました。
 ダイナミックさは薄れていますが、以前と比べて格段とバランスは取れている模様。
 一部、カニやイカといくつかの魔法がバランス崩してるようですが・・・(笑)
 
 魔法システム、きくたけさん以外の人が中途半端にいじったりしたんでしょうかね〜?
 漆黒の鎌や氷結光線・落雷など、幾つかの魔法が飛びぬけて強化されてます。
 付与系の魔法(一瞬でない奴)は、鎌のように戦闘中持続で良いと思うんですけどね〜、氷結光線だけはちょっと・・・(笑)
 
 まだプレイしてないんで、早めにプレイしてみたいです。
2002年11月23日:10時09分00秒
『SEVEN FORTRESS V3』購入リンク / sf

 セブン=フォートレスシリーズの最新版ルールブック『SEVEN FORTRESS V3』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店にも入荷しています。

 オンライン書店ビーケーワン(1500円以上の注文は国内送料無料)と、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、書籍を購入する機会がありましたら、ぜひご活用くださいませ。


2002年11月21日:21時44分07秒
感謝 / 青輝
 げ……。そうなんですか。
 じゃあ明日にでも近場のTRPGを扱っている店に行ってみますね。
 うーむ、非常に楽しみだ。
 いったいどのような事ができるのだろう。
 個人的にはダンジョンの作成システムが改良されていてくれると特に嬉しいのですが。
 muuさん、ありがとうございました。
2002年11月21日:21時18分13秒
Re:V3の発売 / muu
正式な発売日は明日(22日)のようですが、今日にはもう出ている店も結構あったようです。(東京は昨日の時点でもう売っているところもあったとか・・・・)
私は関西の者ですが、イエローサブマリン三宮2号店で本日購入いたしました。
2002年11月21日:20時51分56秒
V3の発売 / 青輝
 初めまして青輝と申します。
 ところで、V3って何日から発売でしたっけ?
 それとも、もう販売されているとか?
 秋葉原での発売記念会を考えると日曜日には確実に販売されているのでしょうけど……
 出来る限り早く見てみたいもので(笑)

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2002年11月14日:14時56分42秒
V3システム / ヒトゲノム
ほうほう・・基本クラスにサブクラスか〜。
 NOVAやブレカナの影響が少し入ったんですかね?
 何にせよ楽しみです。
 個人的には、エクスプローラー&レリックユーザーあたりをやってみたいですね〜。
 いかにもトレジャーハンターって感じで楽しめそうだ。
2002年11月12日:16時58分19秒
もひとつ / K_Katayama
後、システムにおける大きな変化として、

・治癒力が冥力基準になった
・M魔法が紋章魔法、P魔法が星界魔法に名称変更

ってのがありますね。
これで魔法使いはとにかく冥力を上げるのが
第一になったかと。
2002年11月12日:12時50分33秒
↓補足 / K_Katayama
残りの2つのサブクラスはグラップラーとバードでした。
後になってようやく思い出したらしい。
2002年11月11日:12時42分46秒
V3プレイ雑感 / K_Katayama
昨日行われたGFコンにてV3のプレイができましたので、
簡単に所感など書いてみます。

・クラスは初期状態で85種類!
ウォリアー、メイジ、プリースト、エクスプローラー、エクセレントウォリアーの基本クラス5種類と
12種類のサブクラス(ディバイン、ライトアーマー、ヘヴィアームズ、フォーチュンテラー、アーチャー、
レンジャー、フェイ(精霊族)、レリックユーザー(超古代兵器持ち)、ソーサラー、サモナー、
後2つはちょっと覚えていません。(^_^;;))が存在し、
そのうち基本クラス1つともう1つのクラス(基本、サブのどちらでも可)を選択することによって
キャラクターのクラスが決定するため、5×(12+5)=85種類のクラスが
理屈の上では存在することになります。
#ちなみにアタッチメントブック「セブンフォートレスパワード」においては、
#さらにエンジェル、プリンセス、ウィザードの3種類の基本クラスとサブクラスが多数追加に
#なるとのことです。

・勇者は誰でもなれる!
今回エクセレントウォリアーを選択するのにダイスで1を出す必要はなくなっています。

・変異系2はライフパスに移行
きくたけさんのゲームの命とも言える(笑)「足がくさい」に代表される変異系2の特殊能力に
関しては今回特殊能力という形ではなく、ナイトウィザードに準じる形のライフパスに
なっています。

・クリティカル、ファンブルはナイトウィザードに準じる。
クリティカル、ファンブルの処理に関してはそれぞれ+10、−10の固定値ということで
ナイトウィザードと同様に処理されることになりました。

・魔法の発動に関してはそのまま
魔法の発動に関しては発動ジャッジを行うということで既存のSFと同じでした。

・シーン進行制に変更
ゲームの流れとしてはFEARゲームの基本とも言えるシーン制に変更になっています。

・属性はもはや何でもアリ?
セブンフォートレスの7属性の他、敵にはその出身世界に応じた属性を持つように
なっています。(^_^;;)
なので、弱点属性<水>などというのが平気で存在するため、属性変更魔法がさらに
重要になっております。

とりあえず印象に残っているのはこんな感じですね。

2002年10月25日:15時15分11秒
V3も発売間近だというのに・・(笑) / ヒトゲノム
最近書き込みないですね〜。
 新作発売が近いし、そろそろ活性化しましょう(笑)
 皆さんV3についてはどういう期待を持っているんでしょう?
 良ければ、皆さんの予測とか願望とか聞かせてください。
 
 個人的には、対抗や超対抗などがすっきりと整理されて判りやすいルールになっていて欲しいですね〜。
2002年08月28日:17時13分20秒
EXの『2時間コース』 / H・Wiz
先日、所属しているTRPGサークルで
一日キャンペーン・2時間コースのGMをしました

PCは

・ウォーリアー
・ライトウォーリアー
・ヘヴィウォーリアー
・ぷちプリースト
の4人
ストーリーは長いこといがみ合っていた天の三角・冥の三角の両陣営が手を組み(表面上は)、
天界・冥界からの干渉を完全に防ぐ事のできる『世界結界』で世界を覆うことに決定し、
結界を構築する術士の護衛をラースフェリア全土からかき集めているらしいといったところからスタート
ヘヴィウォーリアが【闇の皇子】を持っていたので早々に今回のラスボス決定!
EXパラメーターにより話はどんどん進む
親の仇を捜すぷちプリーストの女の子
実はその仇だった15年のオツトメ帰りのライトウォーリアの中年
闇の皇子を持ち身長5mというコンプレックスを持つヘヴィウォーリアの女性(しかも空/海)
真面目なウォーリアーだけど森羅万象の願いを聞いちゃって『世界滅亡まであと7日』って知っちゃった青年
などなど
そして、タイミング良くロールされる『空が落ちる』と『夜が消える』
クライマックスは
魔王と化したヘヴィウォーリアがコンプレックス最終段階で本体(PC)と分離、その後巨大化
ぷちプリーストは魔王に食われ1人『ミクロの決死圏』モード
正面切って魔王と戦うウォーリア系の3人
とどめはぷちプリーストが体内から魔王の『プラーナ袋(笑)』を破壊してメガトン級の爆発でEND
という感じでした

結構、何とかなるもんです、EXの一日キャンペーン

2002年08月24日:23時44分55秒
黒天使の鎧について / かど
 個人的な意見なので、参考になるか解りませんが
 「重ね掛けできない」というように処理しています。
 
 キャンペーンと世界は常に崩壊の危機に直面していると云います。
 ですが、勢いでどうとでもなる、とも云います。どうか頑張って下さい。
2002年08月24日:22時46分29秒
明日のTRPG / ないと
ああ、明日はEXの第一回だ・・・
キャンペーンの流れはできているんだけど、各回の流れができておりませぬ。土器土器。
でもノリで何とかなるでせう。

ところでルールブックを見ていてふと思ったのですが、『黒天使の鎧』などは「重ね掛けができない」という解釈ですよね?
「生涯で一度しか掛けてあげられない」というようにもとれたので。
私は前者の方で解釈しておりますが、みなさんはどうしておられますか?


2002年08月06日:23時03分53秒
海・海 勇者のその後 / かど
 K_katayamaさん
 ありがとうございます。これで心置きなく「ビショップ」に転職できます。
 もう他のPCから、「弱い」「最前線でなんとかしろ」と責められずにすみます。一安心?というところでしょうか。
 やはり「後方支援型勇者」は、私には辛かったです。
 「ビショップ」になったとしても、「虹色の恩恵」を修得していないので、攻撃魔法連発とはいきませんが。
2002年08月03日:11時50分10秒
次ぎなる神の加護 / K_Katayama
単一属性のキャラの場合は第一属性であり、かつ第二属性であると考えられるので、
第二段階以後もそのまま処理してしまってよいと思います。

虹色の恩恵の場合は「第一属性扱いにする」とありますので、
次なる神の加護の恩恵からは外れると考えるべきでしょうね。

とはいえ、実質影響あるのって第二段階のMP半分だけのような気もしますが。(^_^;;)
#最終段階は属性の第一第二には無関係ですから。
2002年07月28日:22時40分13秒
次ぎなる神の加護 について / かど
 第一属性と第二属性が同じだった場合(例えば海・海)、第二段階以降はどう処理されるのでしょうか?
 また、「虹色の恩恵」が第一段階に上昇した際、「次ぎなる神の加護」の恩恵から外れてしまうのでしょうか?
2002年07月16日:21時45分49秒
宝玉の七勇者には / かど
 勇者といえば 
 「探索者のうち、6人にひとりは勇者だし(笑)。この世界には、”勇者因子”とゆーものが組み込まれた人間がいまして。勇者は生まれるべくして生まれるのです。すべては「神の計画」のうち、という極秘設定が・・・。」
 
 という記述が、フォーラの森砦p116にあります。
 やはり、GMの意向にそったプレイスタイルが求められるのでしょう。そう考えると、GMが認めれば「マンチ勇者」も在り得るのでは?
 
2002年07月16日:12時11分26秒
勇者は選ばれし者? / K_Katayama
勇者は確かに6人に1人は素質を持っているというのは
事実でしょう。

しかし、裏を返せばディバインと勇者を除いた他のクラス
はクラスとしての適性を度外視すればどのPCでも
なれるものです。

クラスとして選択する際に運の要素が必要であるという
段階で私は勇者、ディバインは天に選ばれしクラスである
と言えると思います。

まあ、だからと言って弓を使って戦うのが悪いとは
言いませんが、いざという時には前に立って戦う覚悟と
いうのは持っていて欲しいですね。
#勇者とは勇気ある者という意味なのですから。
2002年07月16日:00時52分40秒
RE:後列勇者の問題点解析 / カント
>1.仲間を見殺しにする
    見殺しにするのはマズイでしょうけど敵に近づかれたから逃げるというのはメイジやプリーストなら
    普通にする事だと思いますけど。問題のチキン勇者は弓しか武器を持ってなくて、逃げるしか
    思い付かなかったみたいだ。

>2.GMが自分の価値観を押し付けているのです。
    まぁセッション中に「前に出て戦え〜」などと言ったりはしませんけどね
    あの一件以来キャラメイク時に「勇者やるなら前に出て戦ってね」と言う事にしてます。

  >サライに対して:「攻撃魔法を使いたければメイジをやれ」
  >キタローに対して:「高い防御力がほしければヘビィウォーリアをやれ」
     アルセイルの氷砦はアテにならないんじゃないの?
     サライが攻撃魔法を山の様に習得できたのはルールが未完成だったからだし
     キタローの防御力が高いのはカニアーマーのお蔭でしょ?

  >勇者の属性が森であった場合………
    最近の私のキャラメイクの仕方は
    まず勇者判定又はディヴァイン判定、その際「勇者やるなら前に出て戦ってね」を忘れずに。
    それと勇者はパーティリーダーをする事と勿論、勇者判定又はディヴァイン判定はしなくても
    良い事を伝える
    次に勇者でもディヴァインでもない人のクラス決定、「初心者はメイジウォリアーとプリーストウォリアー
    だけはやめとけ」と言う事にしてます。
    それから属性を決める、大抵は推奨属性を薦める(強制ではない)、勇者にも私が独断と偏見
    で選んだ推奨属性があり。
    それで勇者が森属性を選ぶのは自由ですね。
    
  >#ちなみに、S=F……ラース=フェリアという世界では、勇者というのは「探索者を目指す者の6人に
  >1人は素質を持っている」という、「特別に選ばれた者では無い」というのが持論だったりします。
     私は特別に選ばれた者だと思います。PCが全員勇者判定しない限り6人に1人にはならないし
     そもそも判定しない人やディヴァイン判定する人も居るでしょうし。
     それに自分の意思で6分の1の確率で勇者ができるのはプレイヤーキャラクターだけだと思うんですよ
     ましてNPCの探索者の6人に1人が勇者な訳は無いでしょう?
     GMの世界観次第でしょうけどね
2002年07月15日:22時03分25秒
ありがとうございます。(超古代兵器所持について) / かど
 斎藤梓さん
 ランダム作成表に基づきROCで作成。最終段階まで上昇させSランク程度のものを渡す。
 そういう手がありましたか。それには、気が付きませんでした。今度からその方法で、皆を納得させたいと思います。
 これで、PCが「粉砕」を使用して「超古代兵器所持」を封印してしまう・・・ということが減ると思います。
 
 ところで、ランダムアイテム作成表の「重+X」は、武器が重くなると解釈するべきでしょうか?
 軽くなった方が、雰囲気がでると思うのですが。
2002年07月15日:20時32分36秒
気にしなくて良いでしょう(Re:超古代兵器所持について) / 斉藤梓
ルールに掲載されているアイテムを選べば良いだけの事です。
それを蹴っているのですから、弱くなっても仕方ないでしょう。

と、個々で朗報です。

>“ランダムアイテム作成表”で作成すること。
ランダムに作成する事、とは書かれていません。
つまり、GMの判断で、ダイスを振らずに能力を選択しても一向に構わないのです。
GMが良いと思うなら、PLに自由に(ダイスを振らずに)作らせても良いのです。

どちらも嫌、と言う場合でも、最後の手段があります。
最終段階まで成長した時に、強くすれば良いのです。
真の力が解放された時に、AランクでもSSSランクでも、好きな様にパワーアップさせてしまっても良いでしょう。
2002年07月15日:20時16分16秒
後列勇者の問題点解析 / 斉藤梓
後列で射撃を行う勇者の何がいけないのか。
わたしは構わないと思い、一方、ダメだと思う方もいる。
考えてみた結果、カントさんの挙げられた件の勇者に対して、二つの問題点があったようです。

2.仲間を見殺しにする
2.GMの心の中の勇者像と異なる


問題点1については、勇者だからどう、という問題ではなく、
PLの方に問題があるのでしょう。
個々がそれぞれ競い合い一位を目指すシナリオではなく、みんなで一つの目的を達成するシナリオである事を察せなかったのですから。

#「ゲーム」でなく「シナリオ」と表現している理由はわかりますよね?>ALL

#別ゲームの話で恐縮ですが、「メックウォーリアーでは、バトルテックよりも敵を弱く設定する必要がある」と言われます。「チーム」を使うか「キャラクター」を使うか、の違いですね。

再度書きますが、仲間を見殺しにするのは、クラスの問題とは別です。
メイジでもサイレントウォーリアでもぷちプリーストでも、一緒なのです。


では、問題点2について考えて見ましょう。
実はこの場合、問題なのはGMの方なのです。

例として、リプレイのキャラに置き換えて考えて見ることにします。
サライに対して:「攻撃魔法を使いたければメイジをやれ」
キタローに対して:「高い防御力がほしければヘビィウォーリアをやれ」

どうでしょうか?
2の場合、GMが自分の価値観を押し付けているのです。
どうしても勇者が後列にいるのが嫌なのであれば、作成時に「前線で戦えるように作ってね」と言ってしまうのも有効な手です。
そうでない場合、クラスによって武器を決めてしまうのはいかがなものでしょうか。


#勇者の属性が森であった場合、命中値と回避値、防御力の関係から、飛び道具を使用するのは最適の選択です。これを「勇者なのだから前線で戦え」と言うのは、「死ね」と言っているのとあまり変わらないです。

#ちなみに、S=F……ラース=フェリアという世界では、勇者というのは「探索者を目指す者の6人に1人は素質を持っている」という、「特別に選ばれた者では無い」というのが持論だったりします。
#物理戦闘・メイジ魔法・プリースト魔法の総てを、それぞれの専門職より一歩及ばない程度に使いこなせるクラスである、と。
2002年07月15日:10時51分31秒
ミスリルチェインのやっちゃいかた / 岳清
音はするので、(騒音判定に+5、かな?)

空属性のあのクリーチャーを使う((爆))。

昔は苦労しましたね。
マンチエクセレントウォリアー「ミスリルチェイン」+闘気法の素質
必ずクリティカルを回してから、プレイ開始。
目の判別しにくいダイスをつかって、
他の人に見えない用に降る、で、隠す。
素直にお帰り願いましたが。

落とし穴+水(防御半分ダメージでもない限り、死なない)
クリーチャーでは、特にないかな?
「落雷」という手もある、

しかし、今までの経験では、単品で、
ミスリルチェインが強いことはなかったですね。



「エクセレントウォリアーが、弓持ち後列配置。」
経験してます。
前線が維持できるかどうかにかかっているので、
攻撃回数の多い「スカイゴーレム」「サンドクラブ」
「ウィル・O・アイシクル」「サイレントキラー」「キラータンク」等で対処しましょう。
ちなみにうちの腐れ勇者は「勇者立つ」で、トラップに引っかかったとき、
別のパーティの(被害の無さそうな)所に逃げ出すという、
イカしたアイデアを出してくれました。
デスローラーもこれで恐くないとか。

結果、PCが全滅し、勇者のみ生き残るという、
勇者っぷりなので、許して上げましょう。
2002年07月11日:21時49分51秒
超古代兵器所持について / かど
 超古代兵器所持を振って、ルールブックに気に入ったものがない場合、ランダム作成チャートを用いてDランクのものを作成するとします。どうも魔法武具よりも、弱いものが出来やすい気がします。プレーヤーに申し訳ないと思うのですが・・・
2002年07月11日:10時50分46秒
Re:あの。戦士って。 / ベンジャミン
>後列から援護射撃を行うのもアリだとは思うんですけど。
>アーチャーもレンジャーも、クラスタイプに「W」の文字が入っていますし。
取り敢えず、構成を見てから考えろっていうのはありますね。
「弓でなければ戦えない戦士」でなくとも「弓も使える戦士」もできるわけですし、あの例の勇者だとですね、正直自分がPLとして参加しているなら、作り直しを示唆するか、メイジやプリーストの後ろに隠れるような戦士だったら素直に縁切って他のウォーリアを雇うかな。
2002年07月11日:09時36分53秒
あの。戦士って。 / 斉藤梓
後列から援護射撃を行うのもアリだとは思うんですけど。
アーチャーもレンジャーも、クラスタイプに「W」の文字が入っていますし。

#たしかに、「その勇者」はちょっとアレですが(^^;

しかし……ミスリルチェイン、大抵、選びます?……うちの周りが特殊なのかなぁ?
2002年07月10日:00時31分13秒
マンチへの対応 / K_Katayama
>カントさん
確かにミスリルチェインはベーシックに強いですから、
みんなが選んでしまってつまらないという意見はありますな。

であれば、下手に理由付けするのではなくて、
GM権限でミスリルチェインは却下と言ってしまうのも
ひとつの方法だと思いますよ。
さもなきゃ、魔法武具所持、超古代兵器所持の場合は
強制的にランダム作成チャートで決めると決め付けるとか。

どんなルールもGM判断の前には勝てないのですから、
PLのマンチな行動を捌ききる自信がないのであれば
GM強権で却下するのはありだと思います。
2002年07月09日:23時01分28秒
マンチじゃない人もいるでしょうけど / カント
1、フォートレスアタックの最中に戦士が死んでしまいました。勇者は言った「みんな、前衛の戦士がいない今、
  これ以上先に進むのは無理だ、あきらめて町に帰ろう」、皆は言った「お前も戦士だろうがあぁぁぁ!」
  こんな奴は強制クラスチェンジさせても良いのでは
  まぁ前衛で戦う気が最初から無いのならK_Katayamaさんの言う通りメイジかプリーストで逆側の魔法の素質
  取れば良いだけだと思うんですよ。キャラメイクの際に必ず勇者判定しなくてはならない訳じゃないし

 >斉藤梓さん
   赤○きんチャチャは普段はメイジ(orぷちメイジ)でヴァロムの十字架(3人用)みたいなアイテムを使って
   勇者に変身するんじゃないかな。結局はチームワークが重要ですが。

4、Dランク以下から好きに選んで良いよと言うと大抵はミスリルチェインを選ぶので詰まらないんですよ。
  少なくとも防具を選ぶ時にミスリルチェイン以外を選択する人は居ないでしょう。
  メイジスタッフやソーサラースタッフを選択する人も居ないと思います。

5、持っても良いんじゃないかって意見が多いので今度から許可しようかな
  今まではDランクアイテムはペーぺーの冒険者には手に入らないと難癖つけてた。
2002年07月09日:21時43分10秒
勇者について? / かど
 海・海のエクセレントウォーリアについて
 最初はプリーチャーあたりを選択しようと思ったのですが、様々な理由により、エクセレントウォーリアになった次第です。
 後方にいる割には敵に攻撃されやすいので、何やら運命的なものを感じていますが。
 
 クラシックのアイテム作成について
 「面倒くさい」「作っといて」などの理由により、私が受け持つことが多いです。「何か強いの」などと言われて困ってしまうこともありますが。
 ですから、限界までポイントを注ぎ込まれGM困惑、ということはあまりありません。
 
 アイテム作成ツール便利そうですね。でも、DCからでは・・・
2002年07月09日:18時33分14秒
マンチキン対策? / しべくん
>カントさん
私なりの対策を…
1:全然前に出て戦おうとしないエクセレントウォリアー
そーゆー勇者がいてもいいかな、と思う。ただし、きちんと成長するという前提で。
考えてみれば「ダイの大冒険」でも「勇気」の光を持っていたのはダイじゃなくてポップだったわけだし。
あとは、シナリオ上でイベント用意していぢめる(笑)

2:フォートレスの前で一泊
一泊なら認めますけどね。リアルに考えるなら、洞窟まで強行軍してきて、休みも取らずに入っていく方が変ですし(笑)。
一応、対抗策としては「ワンダリングを出す」「シナリオで時間制限を設ける」「ホットスタートでフォートレスからスタート」とかがあると思います。

3:属性護符いっぱい
「各種1d6枚しか売ってないよ」の一言で片付くと思います。
あるいは、それこそ遠慮ナシに範囲魔法ぶち込んでやるのがマスターの愛ってもんでしょう(笑)

4:ミスリルチェイン売却
売るのなんてまだ可愛い方だと思いますが(笑)
ヘヴィウォーリアが装備した日にゃ目も当てられません。
ついでにいうと、ミスリルチェインってDランクにしてはポイント余ってるんですよ。うちプレイヤーは私のところのソフトを使って限界まで改造したモノを要求してきましたよ(笑)
当然、それをあげた上で、シナリオのネタに使いまくりました。

5:クリスを購入する
…何がいけないんでしょう?普通に「お守り刀」みたいなものを購入すると思えばいいのでは?
盾を使えないウォーリアの薄さは周知の通りですし。

>かどさん
そのとおりです。ルールブックに乗っているマジックアイテムは材質やランクの割りに、ポイント余らせているものが多数ありますよ。
私のHPでは、マジックアイテムを自作するためのソフトを公開しています。うちのプレイヤーは全員コレできっちきちに作り上げた武器防具を買いやがります(笑)
当然、マスターが出す敵も、遠慮なくそれらを装備して出しますけどね(笑)
2002年07月09日:18時14分37秒
ミスリルチェインとクリス所持に関して / K_Katayama
>カントさん
確かにミスリルチェインは高品質武具の中では群を抜いていますが、
魔法武具所持で取ることのできるアイテムの中では手に余るほど強いとは思いませんけど。

後、前衛のクリスに関してですが、ライトウォリアーやエクスプローラーにしたところで、
クリスを持てば両手武器が使えなくなる分攻撃力は落ちるわけで、
それはそれで個人の選択という程度で済むと思いますよ。
描写的にも片手剣に受け用の短剣というのはマンゴーシュなど、
史実にもありますからさほど不自然でもないですし。
2002年07月09日:01時24分22秒
実例を挙げてみます。 / 斉藤梓

たとえば、赤○きんチャチャ(TV版)なんかは、クラスはメイジでなく勇者だと思うんですね。
自分から隠れるのはちょっと……ですけど、「月を見ると変身するウォーリア」「かわいそうなメイジ」に守られる勇者、といった具合に、納得できる事例も存在しうると思います。
重要なのは「その」パーティーでチームワークが取れているか?ということかと。


ま、成長ポイント15点使って8750Gp手に入れている……と考えるなら。

別にいいんじゃないんですか?

かなりの高額ですから、適当に難易度を設定して【幸運度】ジャッジを行わせ、
失敗したら「残念ながら、この街に引き取ってくれる業者はいないようだ」
と、言ってみるとか……(w


>ていうかキャラメイク時にEXの108ページ(高品質武器表)をじーっと目を皿の様にして見つめる
>プレイヤーってちょっとイヤ
との事ですが。

『自分の命に関わる装備を、格好良いから、というだけで決めるなんて嫌』という考え方もありますし(^^;
限られた資金で最大の効果を比較検討する、という事も、また楽しいものですよ♪

#行き過ぎて、他者に不快感を撒き散らし始めると困り物ではあります(w
2002年07月09日:00時55分28秒
皆さんレスどうも / カント
1、エクセレントウォリアーに幻想を抱き過ぎるかもしれませんが勇者ってのは率先して前に出て戦う者と私の頭の
中に出来あがってるんですよ。「ダイの大冒険」(ジャンプ読んでない人ゴメン)のダイ君を見習って欲しいかなって
事です(心意気だけでも)。リプレイに出てくる勇者達だってアレな奴が大半だったけど前衛に立って努力は
していたし、後方支援しかしないってキャラは居なかったと思う。

>かどさん
>海・海のエクセレントウォリアー
もしかしてルール通りに属性を決定してからキャラクタークラスを決めてますか?
ならばしょうがないけど、私がGMの時はキャラクタークラスを決めてから属性を自由に決めて貰ってますんで
それで後方支援専門のエクセレントウォリアーなんぞやられた日には悲しくなってきますね。

2、3については色々対応策はあるもんですね

4、ミスリルチェインを渡すか否かがポイントですね。能力と値段が群を抜いてるから。
  EXパラメータについては「いいもーん♪、他の特徴やクラス依存能力上げるから」とか言われそうですけど。

5、ライトウォリアーやエクスプローラーが持つとどうでしょう。
  0レベルだと神力を3点アップは大きいと思うけど
  ていうかキャラメイク時にEXの108ページ(高品質武器表)をじーっと目を皿の様にして見つめる
  プレイヤーってちょっとイヤ
2002年07月09日:00時49分37秒
へっぽこ勇者 / K_Katayama
しかし、ふと思ったのですが、勇者に後方支援させるくらいだったら
術者系クラスにして、逆側の魔法の素質取ってしまった方が
M系、P系両方の魔法を使うキャラと考えると
よっぽど強くなるように思うのは私だけでしょうかね?

勇者って結局魔法も使えて武器でも戦えるから
役にたつわけで、後ろに下がって魔法に特化するんだったら
最初っから術者系クラスにした方が絶対に強いと思うのだが。
2002年07月08日:23時28分48秒
旧版ミスリルチェイン&護符長者 / 白鬼
> ミスリルチェインは高性能な防具ですが、計算すると価格が35000Gpにならなかった気がします。

久々に旧版でアイテムを作成してみました。

ミスリルチェイン:
 アイテム作成ポイント:
  (50*9*(4+1))/((4+2)/2)=2250/3=750
 消費作成ポイント:
  重量-2 : (2*2+1)*12=60
  防御値+5 : (5*5+1)*4=104
  魔導+5 : (5*5+1)*5=130
  抗魔+7 : (7*7+1)*7=350
  合計 : 644
 原材料費:
  50*100*(4+1)=25,000
 加工費:
  (25,000*1.5*644)/(750*2)=16,100
 元アイテムの値段:
  100
 マジックアイテム価格:
  25,000+16,100+100=41,200GP

#旧版は、好きなパラメータのアイテムが作れるけど、ルールが煩雑だよう。

> 3 護符大量購入

私がGMなら、7種類それぞれに2D6して、在庫量を決めるとかするかも。
結局の所、回数制限付き防御点/神力点が3.5点と考えると、それほど大きな問題で無いと思う。
そのぶん、凶悪な罠を仕掛けるですよ。
2002年07月08日:21時40分14秒
ミスリルとマンチについて / かど
 1 前に出ないエクセレントウォーリア
 
 恥ずかしながら、現在のマイキャラがそうです。
 海・海 精霊族 闇の皇子 ・・・といった感じのキャラなので、戦闘ではいつも後方支援に徹しています。エクスプローラーよりも弱いため、いつも皆に馬鹿にされています。
 早く転職して汚名返上を・・・
 
 2 フォートレスの前で一泊
 
 突然、野盗が襲ってきます。と、当方のGMなら言うと思います。
 
 3 護符大量購入
 
 無属性の攻撃で対応します。冥魔達の活躍に期待。
 
 4 ミスリルチェインを売却しマジックアイテム購入
 
 購入したいアイテムを聞き、幸運度ジャッジを行わせます。
 購入されたくないアイテムをU・Raに設定すればある程度は防げるかと思います。
 
 5 クリスを購入するウォーリア
 
 気にしません。クリスを持っている腕を利き腕と、意図的に曲解するという手もあります。
 
 
 クラシックのアイテム作成ルールについて
 
 ミスリルチェインは高性能な防具ですが、計算すると価格が35000Gpにならなかった気がします。
 スプリガンアーマーはSランク・材質オリハルコンとなっていますが、そのわりには弱くないでしょうか。
 バードのキャラにBランクのバイオリンを渡しました。材質・木と判断したため作成ポイントは90でした。
 クリスのデータはクラシック未記載だったと思うのですが・・・
2002年07月08日:04時01分13秒
ミスリル武器 / 白鬼
ミスリル○○やダマスカス○○等素材名の付いたアイテムは旧版のルールに基づいて作成されています。
旧版は、希少度と材質でアイテムの強さが決まってました。希少度と材質に基づき、アイテム作成ポイントを算出し、それが鉄で出来ていた場合の希少度に基づき、希少度を再計算するのも手です。
#うろ覚えですが、材質を高価にし希少度を下げるとアイテムの価格を低く押さえられるので、水晶製とかダマスカス製くらいのアイテムを作りまくった気がします。

希少度:
 A 500
 B 300
 C 150
 D 50
 E 25
 F 10
 G 5
 H 2

材質:
 通常(鉄) x1
 隕鉄 x3
 (魔導)水晶 x4
 ダマスカス鋼 x5
 ミスリル x9

希少度Dでミスリル製のアイテムはアイテム作成ポイント:50x9=450で、希少度Aと希少度Bの中間と言えます。
同様に、希少度Hで魔導水晶製のアイテムはICP:2x4=8 で希少度Fと希少度Gの中間と言えます。
つまり、ミスリルチェインは希少度B(もしくはA)、クリスタルボウは希少度G(もしくはF)と言ってもおかしく無いと思います。
#アイテムデータだけ旧版を流用するなんて、余程時間が無かったと見える(笑)


#PCにミスリルチェインの鑑定チェックをさせて、失敗したらただの魔法のチェインメイル(100x3/4=75GP)として買い取るというのも手ですね。
2002年07月07日:22時49分51秒
エクセレントウォーリアって、アレなキャラ用のクラスでは?(激しく勘違い / 斉藤梓
マンチ?

>1
容赦なく、仲間のメイジやプリーストに死んでもらっちゃいます。
仲間に見捨てられたなら、そうなりがちなクラスですし。

……敵も長射程攻撃してくるとか、
クロノスクリュー等、移動能力を持った敵を出して、強制的に近接攻撃をしてみるとか、ですか。
ていうか、他に前線クラスがいないなら問題ですが、いるなら弓で遠距離攻撃をしても問題ない、とは思います。

>2
フォートレス攻略に期限を設ける、と言う解決策等、沢山ありますね。

>3

 1.魔法属性のトラップを併用したりして、とにかく11回以上攻撃してみる。

 2.物理攻撃メインでごぉ♪
など、いくらでも方法は(略

>4
EXなんですよね?
仮にも特殊能力で手に入れた魔法武具なんです。
EXパラメータを利用して、たっぷり後悔させちゃいましょう(w

>5
K_Katayamaさんと、まったくの同意見です。
前線で敵の物理攻撃を受け止めるべきウォーリアなら、クリスよりスモールシールドを持つ方がはるかに生存率は高いはず、だと信じていますので。


と、いう私見でした(^^;
2002年07月07日:01時53分30秒
マンチキン対応案 / K_Katayama
私がGMの場合の対策ですが

> 1、全然前に出て戦おうとしないエクセレントウォリアー。

とりあえずシチュエーションでいじめるのが基本かな?
勇者なのですからということで衆人環視の中での一騎打ちに持ち込むとかすれば
逃げるわけにもいかないでしょう。
#それで逃げるようなら本当に強制クラスチェンジを要求してもいいと思いますし。

> 2、クリティカル値とファンブル値が気に入らないのでフォートレスの前で一泊して決め直そうとする人

これはわたしも同じくワンダリングで対応かな?
他には最初の一泊くらいは認めてやるけど、当然全員振りなおしになると明言した上で、
他のPLの反応を見ますね。
また、何もせずに1日すごすと言ってもCF値は変更させない。

最終手段としては冒険者協会から「とっとと行け」と背中蹴飛ばしにエージェントが
やってくるとか、依頼をキャンセルシナリオ失敗に持ち込むとかでしょうかね。

> 3、属性の護符を各属性10枚ずつ合計70枚持っていこうとする人。

仮にもマジックアイテム。
そんなに数売ってないの一言で却下できますね。
それにしょせんは1D6なのでその分加味したダメージを与えてやればよろしいかと。

> 4、魔法武具所持が出たのでミスリルチェインを入手する。
>   いきなり売り飛ばして売値は1/4だから8750Gpゲット、
> 安価なマジックアイテムを大量購入(GM呆然)

魔法武具所持、超古代兵器所持で手に入れたアイテムは売却不可とします。
キャンペーンの場合でも最低限1シナリオは経過させないと売却不可にしますし、
売り払った場合、特殊能力のスロットは空けさせません。

> 5、コンベンションで周りが初心者の中で唯一のシステム経験者、
>   0レベルでウォリアーだけど使う気も無いのに
>   左手にマジックアイテムのクリスを持つ、神力を3点上げる為だけに。

これは別にいいのでは?
しょせんウォリアーの神力が3上がったところで大したことないですし、
それによって両手武器や盾が使えなくなるデメリットの方がはるかに大きいと思います。
2002年07月06日:23時55分47秒
これってマンチ? / カント
GMしていて「こいつはマンチキンだ」と思う事が有ります。

1、全然前に出て戦おうとしないエクセレントウォリアー。使う武器は弓矢で敵が近づいて来たら、仲間を置き去り
  にして逃げる又はメイジやプリーストの後ろに隠れる。なんと言うかエクセレントウォリアーをM魔法とP魔法の
  使える便利なクラス程度にしか考えてないんじゃないかという人。つい強制クラスチェンジさせたくなる。

2、クリティカル値とファンブル値が気に入らないのでフォートレスの前で一泊して決め直そうとする人
  まぁ山の様にワンダリング判定するけど

3、属性の護符を各属性10枚ずつ合計70枚持っていこうとする人。
  クラシック185ページの「マジックアイテムは4つまで」の制限を使う

4、魔法武具所持が出たのでミスリルチェインを入手する(Dランクとは言ってもこれだけは禁止にしたい(泣))。
  いきなり売り飛ばして売値は1/4だから8750Gpゲット、安価なマジックアイテムを大量購入(GM呆然)
  君の親の形見のマジックアイテムだよとか言っても「僕のキャラクターは親を大切にしない奴なんです」、とか

5、コンベンションで周りが初心者の中で唯一のシステム経験者、0レベルでウォリアーだけど使う気も無いのに
  左手にマジックアイテムのクリスを持つ、神力を3点上げる為だけに。
  とりあえず値段を1桁増やして150Gpにする。
  ちなみに、このクリス、GFコンできくたけさんに「15GPは安すぎませんか?」と聞いてみたんだけど目を逸らせ
  て黙秘されました(笑)。

 以上、マンチキンと思った5項目と私流の対策を挙げてみたけどPL側にしてみればルール違反は何も
してないんだよね(ルールの盲点をついてるって気はするけど)。だから私の対策に文句を言う人も珠に
居るわけで、皆さんのご意見を聞かせて下さい。
2002年07月06日:06時33分36秒
あと、ルールや計算式。 / 斉藤梓
公式には、ありません。
同人で存在する、との噂を聞いた事はありますが・・・
2002年07月06日:06時31分00秒
その一人、のみです。 / 斉藤梓
……あ。
題名で終わっちゃいました(滅
修得個数制限を超過している「クリーチャーではない」NPCは、件の 魔導の探求者レ=ミュウ ただ一人、です〜。
2002年07月05日:19時27分51秒
フォートレスランクについて / かど
 斎藤梓さん
 どうもありがとうございます。
 Aランクのフォートレスに、第二級守護天使を配置したかったのですが、やっぱり無理ですか。ちょっと残念です。
 もう少し、7LV・8LVクリーチャーが充実していれば、悩まなかったのですが・・・
 
 ところで、クリーチャーを自作するときのルール、または計算式はどういう類のものなのでしょうか?
 目安・簡易ルールはあるのですか?

 
 魔導の探求者レ=ミュウ は <虹色の恩恵/第一段階>×5とあるので、複数修得によって修得上限を超過している気がします。
2002年07月05日:18時22分50秒
ありがとうございます / φ
白鬼様
記述を教授いただきありがとうございます

斉藤梓様
>EXのNPCで、複数修得のもの
具体的にそんなに有りましたか。うわ、恥ずかしい
どのNPCか、少し具体的にあげていただけないでしょうか?
2002年07月05日:06時03分34秒
調べてみました / 斉藤梓
EXのNPCで、複数修得のもの。

……かなり「守護者」とか「天使」とかに近いキャラではないですか(^^;
判断基準としては弱いです。


#個数制限を越えているのはアルマジューロと門の番人。“クリ−チャー”ですね。

特殊能力の複数修得とは「同じものを複数修得しても良いかどうか」と言う事です。
P.62のものは複数取得もそれぞれ一つとして扱う、と、再度書かれているだけで、Adのルールを覆す記述はどこにも書かれていないはずです。
2002年07月04日:22時06分19秒
RE:特殊能力の重複取得 / 白鬼
S=F Advanced p.62 右下、"特殊能力の習得"に、
> 同じ能力を重ねて取得した場合についても、複数カウントされるので注意してください。
と、さも既出の話の如く書かれています。
が、私はここ以外に、複数カウントの記述を見た覚えは無い。(笑)
2002年07月04日:20時54分31秒
特殊能力の重複取得 / φ
ええ、題名の通りなんですが
特殊能力の重複取得をした場合、習得制限数はどうなるのか、がちょっとばかり疑問に思いまして。
EXのNPC達から判断するに、重複取得しても制限数を数えるときには、ひとつとして扱うようである。と結論付けたのですが、どこかに明白に言及なされているところがございましたら御教授願えませんでしょうか?
あるいは、この結論が間違っていることを証明していただくのでもかまわないのですが
2002年07月03日:05時05分49秒
ランクについて。 / 斉藤梓
>はじめまして。
はい、初めまして。

>フォートレスに、第二級守護天使を配置しようと思うのですが、この場合フォートレスランクはSSになるのでしょうか?
そうなりますね。
ただし、「完全にイベント専用とし、よほどの事が無い限り戦闘にはならない」と言ったようなデータとして使用しない時など、例外はあってもよいでしょう。

>なるとした場合、このクリーチャーの配置コスト100には、意味があるのですか?
YesでありNoである、と言った所でしょう。
確かに、ランクSSのフォートレスの作成ポイントは制限なしです。
しかし、だからと言って「作成ポイント1兆8000万」とかで組んでしまうと、わけがわからなくなります。
唯一つだけのトラップにポイントの総てを叩き込んだ様なフォートレスなど、面白くないですよね?
それと同じで、あまりにも多すぎるポイントのフォートレスは、楽しくないものです。

「こけおどしと、強さのもう一つの判断基準」と考えておけばよいかと思われます。
2002年07月02日:22時16分44秒
フォートレスランクについて / かど
 はじめまして。
 フォートレスに、第二級守護天使を配置しようと思うのですが、この場合フォートレスランクはSSになるのでしょうか?
 なるとした場合、このクリーチャーの配置コスト100には、意味があるのですか?
2002年05月30日:01時57分09秒
間隔あいてますが / 岳清
 えーと、レスです。
 
 トラップの攻撃回数について。
 
 おそらく。
 これが鍵になると思います。
 「魔導砲台」
 
 このトラップは攻撃実行のオプションを使って作られているにもかかわらず、攻撃回数は、一応無限です。
 よって攻撃実行トラップは、「条件を満たせば、何回でも発動する」と考えていいはずです。
 しかし、この「何回でも」のところには、
 こう当てはめてもいいのではないでしょうか?
 「マスターの任意回数分発動する」
 
 さて、さて、
 前の発言はページが変わってしまいましたが、私の遅レスはいつものことで、お許し願いたく思います。
  
 トラップの続き。
 トリガー式については触れたくなかったので、わざと書かなかったのですが、昔はこっちで作ってました。
 (前提、暗い部屋。
 
 1、音感知の、明度変化トラップ(スポットライトがあたる)
 2、警報トラップ(ズチャ:問題です「・・・・・・」)(クリーチャーがいるわけです、落とし穴の中に)
 3、落とし穴、トリガー式
 流れはこんな感じで、
 1、スポットライトが当たる
 2、警報が鳴る。問題が出る。
 3、答えると、落ちない。 答えない、もしくは間違うと、落とし穴に落ちる。クリーチャーとご対面。
 はっきりいって、コストの割りに使えないトラップでしたし、
 出たクリーチャー如何によっては、答えないで逃げ出すのが一番だったりします。
 
 また、警報トラップがまた、コスト対効果が非常によく、あっけなく死にますので、どうにか改良しようという話になり、
 結果、紹介したように(W。
2002年05月27日:16時19分57秒
流入(水)のルール / 銀の龍
はじめまして。

この前、初めてセブン=フォートレス アドヴァンストのGMをやったのですが、トラップの流入(水)を出したら、ルールがよくわからなくて困ってしまいました。

「泳ぐ」とか「窒息」のルールを使うのでしょうが、それらのルールもいまいち判りません。筋力で判定するのは1Sq移動ごとに判定するのか、それとも達成値で移動距離が変わるのか、またまた移動する距離を先に宣言してからジャッジするのか……また失敗は即溺れるで良いのかどうか……。

他にも、油の場合ですが、火のクリーチャーが巻き込まれた場合は油を泳いでいる人全員に毎ラウンドダメージを与えても良いのでしょうか? そうすると、結構簡単にPCを殺せちゃうんですけど……。

みなさんは、どのように扱ってますか?
2002年05月22日:06時12分03秒
〈闇手斬〉の攻撃力 / 探索士
 〈我が手に漆黒の鎌〉も〈闇手斬〉も、同じデータ表記をしているから「足してもいいのかな」と思ったんですが。
 
 〈闇手斬〉の表記を見る限り、どこにも「魔法攻撃力」ということは書いてない。つまり物理攻撃力なのか。(物理無効の相手にも有効とは書いてありますが)
 もしそうなら、攻撃力に足せないとかなり弱い、と思ったんですよ。でも(HJ版では)固定らしいですし。
 かといって足せるなら、グレイトハルバード以上の攻撃力で、強すぎるとも思える……
 
>慶人さん、倉本さん、元寇さん、φさん
 〈我が手に漆黒の鎌〉については、足してもいいみたいなので、返答ありがとうございます。
2002年05月22日:03時33分27秒
さらに話をややこしく(笑) / 元寇
>倉本さん
 いや、僕も〈我が手に漆黒の鎌〉は攻撃力足してOKだと思ってます。書き足らずですいません。

 ところで、攻撃魔法と汎用魔法の違いで説明しておられますが。
 でも、神託魔法においては〈闇手斬〉も汎用魔法なんですが(笑)
 おかげで、攻撃魔法と汎用魔法の違いで説明は出来ないんですよ。

 それとも、神託魔法の方は足してもいいのだろうか。
 よく見れば重量とかのデータも書かれてるしなぁ。
 なんだか同名の属性魔法とは別物な気がしてきた。
 そーすると、神託の〈闇手斬〉は攻撃力足してもよいのだろうか。
 一度「足さない」とか書いといてアレですが。
 困った(笑)
2002年05月21日:19時11分47秒
失礼ながら / φ
〈我が手に漆黒の鎌〉においては、攻撃力を足すという結論に積極的な反駁はないように見えますので
倉本さんの一回目の書き込みの2つ下、慶人さんの書き込みをしっかりとお読みくださればよろしいかと思われます
では
2002年05月21日:11時05分50秒
闇手斬とわが手に漆黒の鎌 / 倉本
 すいません。
 私が言ってるのはわが手に漆黒の鎌についてだけです。
 闇手斬については他の攻撃魔法と同じく攻撃力は足せないということでいいと思います。
 闇手斬はあくまで攻撃魔法ですから。
 しかしわが手に漆黒の鎌は汎用魔法です。
 したがってこの二つは魔法の種類が違うのです。
 それにリプレイのファラウスは闇手斬についてしか言ってなかったと思います。
 ファラウスはその前に戦闘能力値の算出法の変更で攻撃力が上昇しています。
 それを生かすために武器を作る魔法をとったのではないでしょうか。
 さらに言うならSF=Adの武器表を見てください。
 武器の攻撃力の欄の数字には+はついてません。
 したがってこれは武器の攻撃力の表示として共通の表示です。
 ですから+がついていないから足せないということにはなりません。
2002年05月21日:02時53分13秒
〈闇手斬〉について / 元寇
 なんだかもめているみたいですので。

 〈闇手斬〉の攻撃力が固定と言う件ですが、これは、HJ版でそうなっているのです。
 魔法の説明の欄に、「命中判定を武器での攻撃と同様に行い、ダメージ/防御判定は魔法攻撃力(19)と抗魔力(神力)で行う」と記載されております。ちなみにclassicでも同様です。
 『リーンの闇砦』当時のシステムはHJ版ですから。ファラウスの発言はそーゆー事です。

 問題の神託魔法の〈闇手斬〉ですが、一応属性魔法の焼き直しですから、固定ということになるのではないかと。
 それに【攻撃値】ではなく【攻撃力】ですから。って、これは屁理屈かも(笑)

2002年05月20日:19時22分29秒
攻撃力が足せないと思う理由 / 探索士
>倉本さん
 強いて言うならファラウスの台詞ですが。
 
 〈我が手に漆黒の鎌〉と〈闇手斬〉の両方とも攻撃力の欄に「±〜」という表記がない、ということですね。ファラウスの台詞を信じるなら足せない、となりますから。そこから「足してもいいのかな」と疑問に思ったので。
2002年05月20日:18時14分32秒
わが手に漆黒の鎌 / 倉本
 私はこの呪文は武器を作り出す呪文なのでこの攻撃力は武器の攻撃力と同じ扱いだと思います。
 したがって未装備状態の攻撃力を足していいと思います。
 それに闇の刀などの他の武器を作る呪文も記述は同じ形式ですし。
 これに未装備状態の攻撃力を足せないのなら他の呪文も出来ないということになります。
 そうすると攻撃力が低すぎる呪文が出てくると思います。
 そしてさらには攻撃力が足せないなら命中値も足せないということになります。
 そうすると命中値が0以下の呪文ばかりになって攻撃が当たらなくなります。
 他の呪文が足せるなら同じような記述のこの呪文だけ足せないとする理由を説明してください。
2002年05月20日:17時12分07秒
ありがとうございます / 探索士
 慶人さん、レスありがとうございます。
 やはり固定、ですか。確かに能力だけ見て、これに攻撃力足したら〈闇の刀〉は不要ですね。
2002年05月19日:22時44分10秒
闇手斬とか / 慶人
えーとですね、闇手斬は信託魔法(もしくは属性魔法)です、
ですので、攻撃力は術者の能力にかかわらず固定です。
わが手に漆黒の鎌や、闇の刀なんかは、紋章属性魔法ですし、
「武器を作り出す」魔法です。よって、未装備状態に攻撃力を足します。

ような気がするんですけどね。私は上記のように扱ってますが。
2002年05月19日:20時16分58秒
トラップ / 探索士
 久しぶりに書き込みます、探索士です
 普通に考えて、吊り天井やら爆発やらは1回。電撃だとか魔法っぽいものは無制限でいいんじゃないでしょうか。
 焼き餅さんが例に挙げていた「矢が飛んでくる」というのは、普通のクロスボウと解釈するなら1回、速射式のものなら6回くらいと思いますが……。
 でもS=Fには速射式はないから1回限りでしょうね。
 
 わたしも質問があったので、書き込んだのですが……
 格闘戦用の闇メイジを創ってて出てきた疑問なんですが、属性紋章魔法の〈我が手に漆黒の鎌〉や神託魔法の〈闇手斬〉の攻撃力は、通常の未装備状態攻撃力に加算されるんでしょうか?
 基本的な質問のようで申し訳ないんですが、リーン闇砦でファラウスが「闇手斬の攻撃力は固定〜」と言っていたので、同じような表記の〈我が手に漆黒の鎌〉も固定かと……。
 もしそうなら5レベルの魔法にしては攻撃力が弱すぎると思うのですが。
2002年05月19日:12時46分21秒
どうでしょう? / 斉藤あずさ
しかし、それだと。

1.「死が落ちてくる」を配置した部屋にG・ホーネット辺りを12体ほど配置。
2.1Sqに固めておく

範囲1Sqの魔法で倒した瞬間にひどい事になる気が。
2002年05月17日:12時44分39秒
追加 / 飛人参
>焼き餅さん。
 わざわざ「一度作動するともう作動しない」と断っているのだから、他のものは何度でも発動すると考えていいのではないでしょうか。
2002年05月17日:12時39分16秒
レス / 飛人参
 斎藤あずささん、焼き餅さん、レスありがとうございます。
>「“対抗”の使用回数は増えるが、同じ特殊能力を複数回使えるようになるわけではない」という解釈ではどうでしょうか。 これなら、“超対抗”の回数が増えない理由も自然と出てくると思います。
(理由:“超対抗”の能力は、同じ物は複数回使用できないが違う物なら何度でも使用できる、というものだから)
 むう・・・そうすると、「粉砕」を「運命の煌めき」で2回使用、ダメージ「×3」というのはだめか・・・。
2002年05月15日:16時54分15秒
[Advanced] トラップの発動回数 / 焼き餅
 ども、焼き餅です。
遅くなりましたが、H・Wizさん、返答ありがとうございます。
H・Wizさんの仰る方法でやってみた所、うまく行きました。

 さて、プレイすればするほど疑問点が出るのがTRPGという物なのでしょうか。
今回もまた質問をさせて頂きます。

 質問というのは、「トラップの発動回数」についてです。
Advancedに載せられているサンプルトラップの一部(「這いよる瘴気」など)には、「一度作動するともう作動しない」という物があります。
他の特に明記のないトラップについては、解除されない限り「条件さえ満たせば何度でも発動する」と考えてもいいのでしょうか?
(例:「マイン型/攻撃実行」の、床を踏むと壁から矢が飛んでくるトラップなど)


>飛人参さん

「“対抗”の使用回数は増えるが、同じ特殊能力を複数回使えるようになるわけではない」という解釈ではどうでしょうか。
これなら、“超対抗”の回数が増えない理由も自然と出てくると思います。
(理由:“超対抗”の能力は、同じ物は複数回使用できないが違う物なら何度でも使用できる、というものだから)
2002年05月12日:19時47分22秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 010 / sf

 セブン=フォートレス雑談所 LOG 010として2001年11月24日から2002年05月12日までのログを切り出しました。

 告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください

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