セブン=フォートレス雑談所 LOG 010

セブン=フォートレス雑談所の2001年11月24日から2002年05月12日までのログです。


2002年05月12日:01時47分34秒
それですよねぇ…… / 斉藤あずさ
明確にはなってないんですよね。
書いてはいない、けど、出来ないとも書いてない。

どちらにするかは、判りません。ルールを読む限りは。
どちらが「自分にとって、より良いか」でしかない訳です。この手のモノは。

どちらが良いと思います?(個人的に)
2002年05月10日:12時35分04秒
運命の煌めきについてちょっと / 飛人参
 「運命の煌めき」「剣の閃き」などの「対抗」が「+n」される特徴では、やはり「超対抗」の回数は「+n」されないのでしょうか?されないんだろうな。
2002年04月27日:08時28分47秒
リドルトラップ…… / 斉藤梓
「鍵(B型)」の

“特定の鍵”を、リドルの答えとする。
と、いうのが、“ルールに則った”リドルトラップの一例でしょうか。
2002年04月25日:10時03分25秒
リドルトラップについて / 西之風
 S=Fはフォートレスを作るに至ってGMにも作成Pという”縛り”があります。
 その”縛り”の中でのGMとPLの駆け引きが行われるの前提に作っているルールなので、ルールブックにない(身内でのプレイでハウスルールとして確立しているならもちろん問題ないです)トラップでPCが殺されてしまっては納得いかないPLもいると思われます。
 作成ポイントもあまり低すぎるとPLの不満を買いますし、エクスプローラーは戦闘ではあまり活躍できない職業で、罠解除の専門家です。それを楽しみにしているPLに対してヘヴィウォーリアでも解けるトラップを用意されると不満に思う人もいるかもしれません。
 批判的なことを長々と書きましたが、要はGMとPLが同意の上であることが一番重要だということです。それさえあればリドルトラップは十分有効でGM、PCともに楽しめるトラップだと思います。
2002年04月24日:13時55分40秒
むずかしいなあ。 / 岳清
明度については、既出の話題なので、ここでは避けます。
で、エクスプローラーを殺すトラップですが!

無数にありますW

考えてみれば当たり前なわけで、マスターがちょっと壊せばどんなことでもできるのですから、
これほど不毛もありません。
ですが、ひとつだけ上げろといわれたら、
「橋」をからめる事です。
橋に乗った状態で、はしごと壊せば、
落下ダメージでほぼ死にます。


>リドルトラップ云々
はっきり言えば、エクスプローラーの器用度のみが、
ダンジョンの罠に有効という単純なゲームより、
みんなでのーみそこねくりまわしてとくリドルの方が、
盛り上がって楽しいと思うのですが。
それに、それで文句いうプレイヤーは、本当にいるんでしょうか?
今のところ、そういうプレイヤーさんと遊んだことはありませんが・・・。


2002年04月23日:00時47分08秒
えっと。つまり。 / 斉藤梓
一つ前の話題にも関係するのですが。

S=Fの特殊能力や魔法、剣技・闘気法などは、
使い方やシナリオとの相性によって
バランスが崩れる物が数多く存在する、と、いうのが、
わたしの見解な訳で。

コツコツ攻略していくゲームでなく、
無理難題を無茶で乗り越えていくゲームである
と。

なので、バランスを気にしすぎない方が良いかと……

#能力間のコストパフォーマンス比を気にする人の言葉とは思えない発言でした
2002年04月19日:12時40分56秒
光度 / 西之風
 光度についてですが、私はフォートレス内光度が3であることを逆手にとってます。
 まずマイン型、進入型何でもいいですから探知値の高い発光(光度4)のトラップを仕掛けます。そして探知値、解除値ともに低い回避不能な強力な罠(例えばデスローラー)を仕掛けます。解除しようとエクスプローラーが近寄ってきたところに発見できなかった発光トラップが作動、光に反応してデスローラーも発動(トリガー型・光度4)。
 一発ねたになりやすいですが、結構引っかかってくれます。エクスプローラーのHPなら一発キルも可能です。
2002年04月19日:10時37分11秒
光探知 / SS
 フォートレス内って、「特に指定がない限り明度3として扱う」って記述ありませんでしたっけ?
 明度3て、灯りがなくてもなんとかなるような明るさだったような・・・・・・
 すると、光探知の罠を発動させるにはわざわざ部屋を暗くしとかなきゃならんのですが、そーするとすぐ罠とバレる(笑)

 光感知系のトラップで、身内で一番バレにくかった罠は

 「ある部屋を暗くしておき、その部屋の扉のすぐ近く(1Sq先)の床に光探知のトラップを仕掛けておく」
ですね。
 扉を開けると、自然と外の光が部屋の中に差し込む。
 すると、扉のすぐ近くの床に仕掛けられた光探知トラップが作動する。
 扉にトラップがあるわけじゃないから扉を開けるまで探知するのは不可能。かつ、扉の向こうの床にある罠は扉を開けるまで探知不可能。しかし、扉を開けると自動的に罠が発動。
 原理的に探知不可能ですな(笑)

 何度も使える手ではないですが、どうしてもかかってほしい場合は有効です。
 やりすぎると「ハメだ!」といわれますがw

 リドルトラップなどのルールにない罠は、作成ポイントをどう設定するか難しいですね。
 同じように、人間を敵として出す場合も、クリーチャーみたいに設置ポイントを決めるべきなんでしょうか?
2002年04月19日:10時21分16秒
既出かな? / 岳清
 どうしてもとかれたくないトラップ。
 
 1)目があった途端に発動。
 ダンジョンにもぐる以上、灯かりは必須。
 よって、光探知系のトラップを使用する。
 
 暗視もち?
 
 2)音源を元にして、トラップを発動させる。
 海系プリーストが必ず引っかかる、あんしんしなさい。
 トラップを時間をずらして発動させれば、問題はないと思われる。
 仮に見つかっても、すでに発動しているトラップを解除することは出来ない。
 無理矢理解除するようなら、「もう発動しているよ?」の一言で、納得はする。
 
 3)上記に加えて、魔法系トラップを使用する。
 レベルの高い魔法系トラップは解除不能なことが多い。
 
 4)リドルトラップを使用する。
 ルール上はリドルトラップであろうとも、
 (分類はトラップなので)探知値、解除値を設定しないと行けない。
 しかし、この手のトラップは、
 探知値=見れば解る非隠蔽方トラップ、
 解除値=特殊、リドルをとくことが解除の方法となる。
 とも解釈できる(ここはマスターの自由裁量だと思う)。
 (どーしても設定しないと気持ちわるいなら、魔法レベルを設定すれば良い。Lv6ぐらい)
 アンチドートをかけるくらいしか、対処法がなくなるかもしれないが、
 トラップ自体をNPCのように扱えば。問題はかなりなくなると思われる。
 (フォーラの賢者トラップがそんなかんじでしょう?)
 
 5)鍵穴に「ファイアースピリットを仕込む」。
 トラップでないので、解除できない。ほぼ完全な奇襲攻撃になるだろう。
 
 6)鍵穴にプラーナイーターを仕込む、
 トラップでないので解除できない。
 
 ぐらいかな?
 エクスプローラーは、結構死にやすいので、
 (HPの上限が低い、防御力が低い、神力が低い。回避でそれを補う)
 回避さえどうにかすれば、あっさり死にます。
 具体的にどう殺すかは、次回また書きましょう。
2002年04月17日:16時37分12秒
トラップとそれについての苦い思い出。 / 飛人参
 トラップ○○系はとられっちゃったら仕方ない位の感覚でやっています。その分戦闘には弱くなっているし。 どうしても引っ掛けたいトラップは予め探知値または解除値を(0LVなら)25以上に上げておくか、知覚を下げるカースでも仕掛けておきますね。
 GMをやっていて一番嫌だったのは<氷&氷>で<トラップ探知><トラップ解除>のエクスプローラーと、<森&空>で<開錠>を持ったエクスプローラーのダブルで来られた時です。人数が多かったので戦闘に役に立たない、完全探索系が二人いても支障無し。フォートレスをあっというまにクリアされてしまいました(泣)。
2002年04月17日:13時01分48秒
探知重視で。 / じーえむ
むかしっからそのバランスですから、あまり気にしていなかったような。
そういうような能力でトラップ作ってて困ったときは、とりあえず探知をあげます。見つからなけりゃ解除できないし。
後は、見つかっても解除しに行く前に、クリーチャーが発動させるとか、クリーチャーそのものにトラップしかけるとか。
2002年04月17日:11時46分33秒
バランスといえば / SS
 既出かもしれませんが、EX特殊能力の《トラップ○○》系もかなりヤバイ気がします・・・・・・
 探知値や解除値が+5って(−−;
 キャラを作成したあとにフォートレス作るならいいんですが、そうでない場合この能力があるのとないのとでフォートレスの難易度がメチャクチャ変わりませんか?
 皆さんはこの能力、どう扱っているのでしょうか・・・・・・?
 せめて+2〜3くらいにしてほしかった・・・・・・
2002年04月17日:03時21分53秒
トラップの探知・解除について / H・Wiz
>焼き餅さん
初めまして私、H・Wizと申します
私の場合焼き餅さんが挙げた例に関して言えば、以下の通りです

「トリガー型(スイッチ)/扉が閉まる」
探知場所と成功した場合の情報
※探知に関してはスイッチ・シャッターを別々に考える
スイッチ→「このスイッチをどこかのシャッターが閉まるようだ」と教える
シャッター(スイッチよりも先に見つけた場合)→「どうやらここにはシャッターが仕掛けられているようだ」と教える
シャッター(スイッチ探知後)→「先ほどのスイッチはどうやらこのシャッターを動かすための物らしい」と教える
なお、解除に関してはスイッチの場所で行なっています
といった感じです
簡単に言ってしまえば、私の場合はトリガーと効果を別々に探知させて解除はトリガーで行なっています
この方が個人的にプレイヤーのダンジョン探索にも力が入りそうな感じがしませんか?
2002年04月16日:23時37分21秒
[Advanced] トラップの探知・解除はどこで行えるか? / 焼き餅

 お初にお目にかかります、焼き餅と申します。
フォートレスを作っている上で、少々疑問に思った事がありまして。

 例えば、「トリガー型/扉が閉まる」というトラップがあったとします。
「スイッチを押す」というトリガーを満たすと、フォートレス内の一箇所にあるシャッターが降りる、という簡単設計なのですが。
探知ジャッジに成功すれば、スイッチを見ただけでそのスイッチがどのような働きをするかが判ってしまうのでしょうか?
それとも、この罠を探知する場合はシャッターに対して探知ジャッジを行う必要があるのでしょうか。
 また、この罠を解除する場合、スイッチのある場所で解除ジャッジを行うのでしょうか?
それとも、シャッターの位置で解除ジャッジを行うのでしょうか。

 みなさんは、どのようにお考えでしょうか?
2002年04月14日:12時53分57秒
| =) / 斉藤梓
ちゃんと伝わるような記述するのって、難しいよね……
2002年04月09日:11時46分50秒
桜花に対して、有効なGMの方法 / 岳清
 1)トラップ、クリーチャー特殊能力の絶対命中を使う。
 2)魔法を使う。
 3)マーシィオブフィアを使う。
 
 1)、2)、については、いろいろ有りますね。
 3)は何かといいますと、
 「この子貴方の子供です、認知してください」
 と、いいながら、マーシィオブフィアが殴る。
 
 この攻撃避けるやつは男じゃない!
 (女性だったら如何するのかは置いといて)
 
 とか、もっと大きく考えたほうがいいのでは無いでしょうか?
 
 あと、うちのまわりでは、プラーナの開放は一度のみなので、
 集中攻撃を行うことで、プラーナを何ぼまわすか、
 悩んでもらったんですけどね。
 
2002年04月07日:22時39分35秒
Re:そういう場合は / カント
>K_Katayamaさん
 今なら納得させる自信があるけど、その時は「強力過ぎるから」位しか桜花の複数回使用を制限する理由が
思いつかなかったんですよ。そのPLさんも強力だってのは認めたんだけど「文句はきくたけさんに言ってくれ」
の一点張りだったし。
要は「強力過ぎるから」ってだけの根拠じゃPLは納得してくれない場合があるんですよ。

>命中値だけが高く、 攻撃力が大したことない雑魚を………すぐにプラーナが尽きるような気もしますが。
そういうのはおとなしく食らってプラーナを温存しとくでしょう
クリーチャーの知名度判定に成功すれば大雑把な強さは教えますから
2002年04月07日:10時09分16秒
そういう場合は / K_Katayama
>カントさん
最近のFEAR系ゲームには「GMの判断が絶対」とルールに明記してあったように思いますが、
SFにはまだルールブックにその記述はなかったでしたっけ?

後、そういうやり方をしてくるのであれば、命中値だけが高く、
攻撃力が大したことない雑魚を何匹か出して集中攻撃させれば、
すぐにプラーナが尽きるような気もしますが。(^_^;;)
#1レベルで解放力4ってことは内包値は16と思われますので、
#4〜5回当たりそうになればプラーナもだいぶ減っていることでしょう。
2002年04月07日:00時31分23秒
闘気法の解釈 / K_Katayama
> >それにより上級とみなされる技が超対抗であること、
> どの技の事でしょうか? 見あたらないのですが……(汗

これは剣技による戦闘能力向上技と勘違いしたようです。
申し訳ありません。

> >最後に桜花の説明に「超対抗の回避力向上の技を併用してはならない」という記述です。
> >本当に超々対抗であるのであればそのような記述など存在しないでしょうから。
> 存在し得ますよ?。[対抗]に順番(対象、ではなくあくまで「順番」と言う意味で)はありませんから。
> ルール的には可能でも、それぞれのデータの効果として不可能(逆のパターンもある)という事ではないで しょうか。

書いた時にはそれこそ今回のような桜花の複数同時発動を防止する目的の記述だと思ったため、
超々対抗の技に超対抗の技の併用不可というのはおかしいと感じたので書いたのですが、
もう一度最初から考え直したところ、もともと超対抗であれば同一カウントに複数回は使えない
のですから、この記述はそれはそれで変なのか?と考え直すに至りました。

と、考えると記述の方の「超対抗」という部分を「超対抗、超々対抗」と直すべきなのかな?と
思いました。

実際のところ、ルールブックには回避力を上げる剣技、闘気法は他には一切存在しないよう
ですから、桜花の同時使用を封じなければルール的に無意味な記述になりますので。
#オリジナルで技を作った場合は話は別ですが。

> 何レベルだったです?

1レベルはあくまでも1レベルでしょう。
まあ、実質初期状態のキャラの場合は3倍コストですから3レベル相当の扱いなのでしょうが。

> プラーナは有限だし、内包値からの直接使用は出来ない(解放即使用・で無い限り)し、
> 1ラウンドに行えるプラーナの解放は1回だし。

この辺ってMPにもほぼ同じことが言えると思いますけど。
MPは回復するとはいえ、ダンジョン内で行動していたり、1戦闘中であれば自然回復を待てる
ほどのペースでの回復は期待できませんから。
2002年04月06日:23時54分13秒
桜花が強すぎと思った、その時の状況 / カント
>斉藤梓さん
>何レベルだったです?
1レベルでDランクフォートレスです。やっぱこのレベルで消費プラーナの3倍、回避力が上昇ってのはバランス
崩れると思いますけどね。
 勿論相性の問題も有りました、絶対命中トラップは出したけど引っ掛らなかった。
どっちかって言うとクリーチャーメインのフォートレスでしたけど、まぁイニシアチブ20を出しそうにもない奴ら
ばっかり用意しちゃって、絶対命中魔法使える奴も居なかったし。
 更にその問題のPL(ライトウォリアーだった)はGMの出す命中値を先ず聞いて十分に自分の回避力と比べて
消費プラーナ1点の桜花を何回使うか決めて来るんですよ(開放力4だから+12までか)。
しかも「最終決定権はGMにあるのがTRPGのお約束」を理解してくれそうにない人だったんですよ。
「ルール通りやってるじゃないか」ってな感じですね(コンベンションまたはJGCには色々な人が来る)
2002年04月06日:22時10分46秒
Re: 超々対抗の解釈について / 白鬼
> 「一ラウンドの間に何度も使用できるが、一回の行動に対して使用できるのは特殊能力一個につき一回だけ」

「一回の行動に対して同じ特殊能力は効果が累積しない」という解釈はいかがですか?
ちなみに、複数取得している同名の特殊能力・剣技・格闘技等は別の特殊能力扱いです。

つまり、桜花/消費プラーナ5で失敗した後に、桜花/消費プラーナ2でもう一回判定ができるということです。
また、桜花/消費プラーナ1を5回成功させても+3しか付かないということです。
これだと、超々対抗の「1カウント内に同じ特殊能力を何度も使用できます」がそこそこ意味を持つのではないでしょうか?

#桜花は1レベル技なので、「桜花」「裏桜花(桜花)」「桜花乱舞(桜花)」と3回取得して、3プラーナで+9修正とかしても3レベル分で済みます。
#レベルアップする度に「桜花」のバリエーションを取得するPC。…超々嫌かも(笑)

P.S.
 S=Fのエラッタは(私の知る限りでは)ここです
 http://www.fear.co.jp/game/llibrary/library.htm
2002年04月06日:13時14分50秒
超々対抗の解釈について / 静原修一
 >桜花の効果について
 
 私の所では、超々対抗の解釈は一部の例外を除いて「一ラウンドの間に何度も
 使用できるが、一回の行動に対して使用できるのは特殊能力一個につき一回だ
 け」としています。
 
 桜花の例でいえば、一回の回避判定に何点プラーナを使っても、消費プラーナ
 +2点分しか回避値は上がりません。しかし同じラウンドに2回の回避判定を
 行うときには、それぞれの判定で一回ずつ桜花を使用できます。1回目の回避
 判定に1点、2回目に2点のプラーナをそれぞれ使えば、1回目の回避値には
 +3点、2回目は+4点のボーナスが付くというわけです。
 
 この解釈に対する根拠は、隙間打ち及びフェイントの第一段階の説明にある、
 「この特殊能力をひとつ取得しているにつき、3回まで重ねて使用してよい」
 という記述によります。「プラーナを5消費して、消費P1の《桜花》を5回
 使う」なんてできるなら、「3回まで重ねて使用して良い」という書き方では
 なく、「3回までしか重ねて使用できない」という書き方になると思います。
 あと、こういう解釈が成立しないと、隙間打ちやフェイントを複数取得できる
 意味ないですからね。
 
 
 ところで、セブン=フォートレスEXのエラッタって出ているのでしょうか?
2002年04月06日:06時40分57秒
| =) / 斉藤梓
>K_Katayamaさん

>それにより上級とみなされる技が超対抗であること、
どの技の事でしょうか? 見あたらないのですが……(汗


>最後に桜花の説明に「超対抗の回避力向上の技を併用してはならない」という記述です。
>本当に超々対抗であるのであればそのような記述など存在しないでしょうから。
存在し得ますよ?。[対抗]に順番(対象、ではなくあくまで「順番」と言う意味で)はありませんから。
ルール的には可能でも、それぞれのデータの効果として不可能(逆のパターンもある)という事ではないでしょうか。
#あ。ひょっとして、「リストには無い」という意味です?


で。
何レベルだったです?
プラーナは有限だし、内包値からの直接使用は出来ない(解放即使用・で無い限り)し、1ラウンドに行えるプラーナの解放は1回だし。


「余裕で攻略」は、例えば見切り・弐辺りでも十分起こりえる(残弾数とかクリティカル頼りとかの)話であって。
決して、一つを抜き出して「バランスが崩れる」と言うほどのものではないと思うのです。
#絶対命中トラップや回避ジャッジと無縁の「穴」等、クリーチャー主体でないフォートレスであった場合、そのキャラはそこまで活躍できたでしょうか?
#運の良い事に、そのキャラがそのフォートレスと相性が良かった、と、言う事だと思います。


S=Fって、数値を低く抑える事でバランスを取るゲームではなく、
高い数値同士でぶつかり合って、結果が僅差である事による“計算の結果の数値を低く抑える”バランスのゲームだと思うんですよね。
#“ドラゴンクエスト”で、武器を「ひのきのぼう」から「くさりがま」に変更した時、
バランスを取る為に“くさりがまを弱くする”のか“敵が強くなる(歩く場所が変わる事による)”のか。



と、ルール解釈的に語るとこんな感じですが。
「GM判断」が最優先なのは、言うまでもありません(_。 。)_
2002年04月03日:00時21分42秒
やっぱり誤植でしょうね。 / K_Katayama
桜花に関してはやはり対抗、ないし超対抗の誤植でしょうね。
理由の根拠としては、まず1レベルの闘気法であること。
それにより上級とみなされる技が超対抗であること、
最後に桜花の説明に「超対抗の回避力向上の技を併用してはならない」という記述です。
本当に超々対抗であるのであればそのような記述など存在しないでしょうから。

また、ルールブックにいかに書かれていようと
最終決定権はGMにあるのがTRPGのお約束なのですから、
カントさんの例の場合には堂々と「桜花は超対抗にする」と
言い放てばよかったのではないかと。
2002年04月02日:23時08分04秒
桜花ってさぁ / カント
 桜花って1レベル闘気法なんですよねぇ
5レベル位だったら別に問題は無いと思うんですけどね
よって今度からは1回の攻撃に対して桜花を何度も使うのは禁止にしてます。
トラブルを避ける為にも最初に断りを入れますけどね「嫌なら別の闘気法を取れ」ってね

 それから絶対命中魔法って空と闇にしか無いんで(あと炎の追加魔法に1個、6レベルだけど)
マンネリ化しそうだねぇ
2002年04月02日:08時59分25秒
フォートレス / 西之風
 この掲示板でははじめまして。西之風といいます。
 フォートレスのランクにもよりますが、セブフォはGMに制限(作成ポイント)が課せられてるので(ルールブックにも書いてありますが)本気でPCを殺すつもりで作ればそんなにゲームバランスがきついことにはならないと思います。
 あと剣技・闘気法を使う人には”絶対命中”魔法をプレゼントすると喜ばれます(笑
2002年04月01日:20時03分28秒
えっと。 / 斉藤梓
合計習得レベル、埋まるんですよね。
剣技や闘気法って。
だから、「プラーナとは別に、さらに代償を支払った上での使用」な訳です

#更には、使用の為には資質が。プラーナ、習得レベル、特徴のスロット、と、代償は3つも支払っています


……てか、異世界の堕天使の【天界の光】の命中値の前では、そんな数値『ちっちゃいちっちゃい』
2002年04月01日:08時06分34秒
回答ありがとうございます。 / ヒトゲノム
>カントさんへ 回答どうもありがとうございます。
 どうやらルール的にはやはりできるようですね。 あぅぅ。
 私も少しPLさん達に相談してみる事にします〜。
2002年03月28日:23時53分50秒
その気持ちは良く判ります / カント
ヒトゲノムさんへ
桜花の件はこの間のJGC WESTで実体験しました。
プラーナを3点消費して回避+9とか言う人が居て仰天しました。
「この超々対抗って誤植じゃないの?、超対抗にしない?」って言ってみたけど、そのPLさんは
文句はきくたけさんに言ってくれとのつれないお返事で認めざるを得ませんでした
結局、余裕でフォートレス攻略されてしまった

 それで後から考えたんですけど
1回の攻撃に使える効果時間が一瞬の剣技・闘気法は基本的に1個だと思います。
だから同一カウントで複数の攻撃を受けない限り対抗と超々対抗に差は
無いんじゃないかと言う解釈どうでしょう
2002年03月28日:09時54分34秒
基本的な質問ですが・・ / ヒトゲノム
はじめまして! 初めて書き込みさせて頂きますヒトゲノムと申します。 ルール的に疑問な点があるので、誰か教えて下さい。 剣技の《疾風》シリーズと闘気法の《桜花》についてです。 まず《疾風》シリーズですが、タイミングが超対抗になっています。 つまり《疾風》《旋風》《烈風》でプラーナ各1点消費で命中が+10もされてしまいます! バランス的におかしいような気がするのですが・・。 そして更にバランスやばそうなのが《桜花》です。 こちらはタイミングが超々対抗です。 つまり、1カウントに何度でも使えます! よって、プラーナを5消費して、消費P1の《桜花》を5回使うと宣言すれば、回避+15です! 普通の攻撃などカスリもしません。 誤植か私のルールの取り違えだといいのですが・・・。 回答お待ちしてます〜。
2002年03月15日:20時39分50秒
コンボ? / ないと
 ごぶさたしてます。先日、S=FEXをやりました。
 とりあえず、第2話が終わったところなのですが、EXパラメータって面白いですね。
 パーティーは凡人軽戦士、学生ミスティック、吟遊魔法戦士ですが、わたしのやった魔法戦士が凶悪でした。「MP吸収」第一段階と「プラーナ奪取」と≪黒天使の鎧≫で倒れ得ぬ吟遊詩人と呼ばれました。
 めざすはマジックナイト。目指せダメージ20000点。
2002年02月24日:00時37分12秒
ありがとう / KING
じーえむさん、探索士さん、回答ありがとうございました。とりあえず、目安ができたのうれしいかぎりです。
後は、自分のGMとしての腕を信じて(それだけの腕があるかどうかは別にして)何とかがんばってみます。


>クラシック
これは、ホビージャパン(?)から発売された「S=F」は読んだことがあるのですが、「ゲーム・フィールド」から
再発行されたクラシックは、読んだことがないことと、旧版の「S=F」を読んでみてやってみたくなったので探し
ています。遊ぶからには、データの豊富な物を遊んでみたいので・・・
ですので、何か情報がありましたら先のHPに情報をお願いいたします。
2002年02月22日:15時05分19秒
レベル差 / じーえむ
装備や特殊能力にかかわるので一概には言えませんが、
特殊能力の成長がないのであれば、フォートレス作成にかかれているクリーチャーレベルが目安になるかと。
NPCは装備やプラーナなどの能力値で可変しますが、2Dのゲームであることから+2〜3ほどでしょう。
戦闘能力差にして5上の場合はきつめ、10違えばかなり泣けてくるはずです。
ただ、特徴・特殊能力、魔法、剣技・闘気法などが絡んでくることから一般的なものはない、と思われますが。

>クラシック
持ってる人から言えば、EXあれば十分かと思いますが。
でも、あのクリーチャー類は魅力か。
2002年02月22日:09時54分27秒
レベル0〜3のとき / 探索士
 >KINGさん
 回答が舌足らずで申し訳ありません。
 PCが0〜2レベルであっても、+3程度は大丈夫だと思います。ただ、やはり特殊能力次第といった面があるゲームなので、場合によっては+4でもいけなくはないです。パーティの戦闘力が高いようなら、0レベル時から4レベルの敵でも倒せるでしょう。逆に、戦闘力が低いと感じたら2レベル程度で互角でしょうか。
 後はダンジョン内に一発限りの武器を置いて、ボス戦で使わせるとかですね。あるいはトリモチ(笑)の罠に誘い込ませて命中・回避にペナルティーを与えたりとか。
 緊張感のある戦闘というなら、PC+2、3レベルでいいと思います。
 まあ、「闇をまとう者」(Ad P185)をダークゾーンに潜ませれば、同レベルPC相手にも五分に戦えます。
 このゲーム、5レベル以下のクリーチャーは命中・回避・防御の3つに気を付ければバランスは何とかなります。パーティにヘヴィウォーリアがいなければ、防御を削るかパーティの攻撃力を高めるかして、バランスを取った方がいいと思いますが。
2002年02月21日:23時58分20秒
ありがとうございます / KING
探索士さん、回答ありがとうございます。
PCのレベルが3〜5くらいの時は判りました。

かさねて質問をして申し訳ありませんが、それはPCのレベルが0〜2くらいのときでも、
オフィシャルクリ―チャ―のボスならば、レベル差は+2〜+3ぐらいで大丈夫なのでしょうか。
2002年02月21日:20時28分49秒
RE:レベル差 / 探索士
 初めまして、KINGさん、探索士と言います。
 ボスとPCのレベル差についてですが、PCの成長次第って気もします。特殊能力主体で伸ばすか能力値主体で伸ばすかによって、戦闘力が変化しますから。
 
 ルールブックが手元にないので具体的なことは分かりませんが、オフィシャルのクリーチャーの場合、PCのレベルが3〜5くらいならそれに+2〜+3で充分かと。PCの特殊能力を無視してシナリオ組むと瞬殺されることがありますが(笑)
 
 EXを使用している場合、適当に特殊能力や戦闘能力値をいじってもある程度は大丈夫だと思います。ただ、EXだとクリーチャーのレベル表記はあてになりません。精霊獣なんかはレベル5,6で楽に勝てますし。
 あと、NPCをラスボスに設定するなら、同レベルのキャラでも装備を良くすれば充分いい勝負になります。私はフェルミオン・レイの防御力にかなり苦戦させられました。
2002年02月21日:01時18分55秒
初めまして / KING
初めまして。KINGです。
お聞きしたいことがあり、書き込みをします。

それは、「S=F Ad」においてPCとラスボスとのレベル差は、どのくらいまでが良いのか教えていただきたいのです。
この前、初めて「S=F Ad」のGMをしたのですが、ちょっとボスが強すぎたため時間がかかり過ぎてしまったので・・・
すみません、みなさん。教えて下さい。


PS あと、「セブンフォートレス クラシック」を探してます。いろいろなお店をとりあえずあたったのですが手に入りません。
そこで、「クラシック」に関する情報(○○のお店で見かけた、譲ってもいい etc)を求めてます。
次のHP(http://www.easyseek.net/)の探し物のところに、「クラシック」を探しているというものがありますので、
そちらまで情報をお寄せください。お手数をお掛けして申し訳ありませんが、どうかよろしくお願いいたします。

長々と申し訳ありません。
2002年02月15日:11時37分06秒
デフォです(おい) / じーえむ
4時間編でもダイス振ってるひまなかったですから。

>しかしアレですな。
>ゴクドーばりの悪役勇者、策の無い策士、「シスコンな兄」を持つメイジ、
>そしてなにより「手足がのびーる『元:薄倖の美少女』」。

>これぞS=F(そうか!? そうなのか!?)

そうです(おい)
わたしんとこでは、
一介の冒険者が実は元特殊部隊で宰相とかと面識があったり、
天使から武器をたくされメガクリーチャーを倒したり(ダイスなし)、
PCが天使と魔王になって世界をかけた戦いしたりと、
ほんとにGMはいらなかったうえにダイスもいらなかったような気が。
S=Fのキャンペーン一本濃縮したプレイじゃのう、と思いました。

慣れてるシステムであるからかもしれませんが、
同系統の方向性を持つ天羅万象零に比べて、軽くやれるところが大きいかと。
というか。わたしんとこでは2時間編のノリでキャンペーン一本やってる気がしますが。
つまり、戦闘とかでまじめにダイスを振る分だけ、時間がかかる(笑)
2002年02月15日:02時48分14秒
宝玉の7遊者(←コラ^^;) / あからキッド
>2時間コースの実践編では、とうとう最終戦闘でダイスを1回も振らなかったそうな。(文中記述より)(^_^;;)

ざっと読んで確認。
……[EXパラメータ]決定以外、本編ですら振ってないような。
(唯一、仮面勇者に「のびーるパンチ」をかました位。しかもファンブル^^;)

しかしアレですな。
ゴクドーばりの悪役勇者、策の無い策士、「シスコンな兄」を持つメイジ、
そしてなにより「手足がのびーる『元:薄倖の美少女』」。

これぞS=F(そうか!? そうなのか!?)



2時間コースだと、これがデフォなんですか?
プレイした方、感想を聞かせて下さい。
2002年01月30日:01時33分25秒
フォーラの森砦 / K_Katayama
今日、イエローサブマリンに行ったら入荷していたので 早速買ってきました。

今回は純粋にリプレイ2本だけでした。
2時間コースの実践編ではとうとう最終戦闘でダイスを
1回も振らなかったそうな。(文中記述より)(^_^;;)

いや、とにかく大笑いでしたので、とりあえず買う価値はあったかと。(笑)
2002年01月29日:18時18分44秒
Re:力の紋章 / 探索士
 >飛人参さん
 力の紋章ですか。あれはイヤですね(苦笑)敵のNPCから「マジックインパクト:最終段階」と《色無き天使の翼》の組み合わせを喰らって死にかけたことがあります(他にも何か組み合わせていたようですが)。その時は闘気法の覇神光臨をかましていたので、ギリギリ耐えましたが、スプリガンでなければ死んでました。スプリガンアーマーは強かった。
 力の紋章に対抗するなら、「陰の気」でも用いるのが手っ取り早いんですが……。後は死んだ後に復活するタイプの特殊能力でしょうか。
 対抗手段はいくらでもありますが、PCの立場だとそれも限定されます。使われる前に《彼方よりの大海嘯》で凪払うとか(笑)
2002年01月29日:16時10分48秒
力の紋章 / 飛人参
 「力の紋章」+「連続攻撃:最終段階」で「力の紋章」を持続時間があるもの(例:「氷の剣」)にすると「敵が死ぬまでどつき倒せる」コンボになるのです(理論上)。この間これをやられて1カウントでボスクリーチャーが死亡、思わず泣きたくなりました。「肉を斬らせて・・・」「見切り・弐:第一段階以上」「致命の一撃」などと組合せられるとなお強力です(泣)
2002年01月25日:02時36分03秒
特徴の段階上昇 / じーえむ
EXのP254に、特徴の段階はシナリオランクによる、とあるので、それを利用している際にはコストの追加は関係ないかと思います。
2002年01月24日:23時04分46秒
多分アバウト / 斉藤あずさ
特殊能力の追加やランクアップの場合。
修得ポイント(必要EP)をそのまま加算

という感じでいかがでしょうか?
あくまで一例、に過ぎませんが……。
2002年01月22日:19時37分25秒
クリーチャーについて / 中務
 探索士さん、じーえむさん、岳清さんありがとうございました。
 クリーチャーのチューンもなるほど納得です。フォートレスで出す時のポイントが少し気になりますが、それはアバウトでしょうか。

>斉藤あずささん
 うちでは、ダンジョンものが多いです。戦えるエクスプローラ好きのPLがいて、そのためトラップ解除ものが多いですね。
 ダンジョンものでも、出す敵は大体問答無用でNPCです。その代わり、フォートレスのトレージャーをEXルールブックの最後についているアイテムランダム作成ツールをその場でPLに振らせて決めるということをよくします。そうすると、NPCが多少アコギでも、フォートレスのトラップが意地悪でも、なぜかみんなそれなりに納得してくれるので。
2002年01月22日:18時32分52秒
特殊能力の読みとり / 斉藤あずさ
わたしの場合は「別」ですね。
解説文が“前の段階の拡張”として書かれていない限りは。


(弓矢が「弓矢」なのか「弓と矢」なのか、と言うのは別の話……)
2002年01月22日:16時41分55秒
フレイムダンサーとか? / 岳清
 EXルールで協力になったせいか、
 まだうちのプレイヤーはフレームダンサーが殺せません。
 
 よって当分の間、ダンジョンの最強キャラは、 フレイムダンサーっぽいです。
「紅の天使の斧」が一発撃てるので、パーティの一人を消滅させることが出来るのが問題。
 
 今のところ手を加える事も無いですね>クリーチャー
 カース&ブレスで、「クリーチャーの使用魔法レベルを1アップ」とか、「クリーチャーの信託魔法Mを1レベルアップ」とか、は、そうですが。
 特殊能力を持たせるのは、スケルトン、ミスターホワイトとかですね。
 あんまり増やさないなあ。
 
 
 
 ところで。
 特殊能力の読みとりはどうなるのでしょうか?
 私は箇条書きのように読んでいますが、ある人は、
 連続した文章で読んでおり、なるほどそうも読めないことは無いかな、とか思います。
 
 分かりにくいので、例を。
 
 読み取り方
 (1)
 ・初期段階「」
 ・第一段階「」
 ・第二段階「」
 ・最終段階「」
 この場合、素直な足し算になります。
 
 (2)
 初期段階「」。第一段階「」。第二段階「」。最終段階「」。
 
 英文の要領ですね、定冠詞のついていると示される文章読み取り方法です。
 分かりにくいと思いますが、ここからは、
 EXの、「片手持ち」と、「魔法逸らし」を見てください。
 片手持ちの「武器」というのは、全てに定冠詞がついており、
 同じ物をさすという読み取り方と、
 そうではなく、武器全体を指しているという読み取り方が出来ます。
 同じ読み取り方が、「魔法逸らし」でも出来ます。
 
 「居合い」などの、テキスト読み取りではそんなに問題にもならないのですが、 この(「片手持ち」第一段階の)武器、(「魔法逸らし」最終段階の)魔法という記述は、前述(つまり、初期段階での記述の武器、魔法)のものと同じ物を指すのでしょうか?
 そうすると、(The Magicという読み取りでは)「魔法逸らし」の「最終段階」の魔法というのは、
 2レベル以下の魔法に限定されるのか、どうか。
 (The Weaponという読み取り方では)「片手持ち」の第一段階の武器とは、弓矢を除くのか、どうか。
 
 よろしくー。
2002年01月22日:07時33分43秒
何がメイン? / 斉藤あずさ
ところで皆様は、どちらが多いのでしょうか?
ダンジョン? 掛け合い?

どちらも楽しいものではあります。

ダンジョンである場合、NPCはくせ者ですよね。
どれだけ強くても0ポイントですから。
カース&ブレス等、トラップやオブジェクトと組み合わせることで、弱いはずのクリーチャーも大化けすることがあります。が。

掛け合い(ストーリー)メインだと、キャラクターの作り方が全く変わってきたりします。
一撃必殺の大量消耗作戦が可能になりますからね(^^;
2002年01月22日:01時35分52秒
戦闘力の関係上作る / じーえむ
おもにNPCですね。
雑魚をわらわら出すことにシステム回転上の利点がないので(処理が重くなるだけ)、ボスとの戦闘がメインとなってしまう以上、
固定能力であるクリーチャーよりも、チューンがきくNPCをよく使います。

まあ、クリーチャー強化の方法としては、
「弱点を補うトラップをクリーチャーに仕掛ける」
「アイテムを装備させる」
「属性を変えてみる」
「特徴・特殊能力の段階をあげる」
といったところでしょうか。
2002年01月21日:21時35分04秒
クリーチャー/敵 / 探索士
 >中務さん
 私はGMではありませんが、うちのキャンペーンではNPCに加えて、能力値を強化したクリーチャーが出てきます。
 初期では、スケルトンの戦士系特殊能力を2個にする、魔法を使う、冥界の住人を合わせて強化(能力的には高い方の数値を採用らしい)したりされました。
 キャンペーンが進むと、戦闘のシチュエーションに凝るようになって、クリーチャーは能力値を2倍、特殊能力を第二段階にする、というように、ちょっとした改造を加えたものが出てきます。
2002年01月21日:20時55分09秒
連続攻撃+二刀流 / ないと
 K_Katayamaさん、探索士さん、中務さん、飛人参さん、レスありがとうございました。 
>そのほうが絵的にカッコイイ
 そうですね。せっかく爽快感の感じられるルールなのですから、PLに認めてみようかと思います。
 PLにとって少しでも有利になる判断がいいですものね。ありがとうございました。
2002年01月21日:20時08分14秒
クリーチャーについて / 中務
 クリーチャーに関して質問があります。
 AdやEXにあるクリーチャーの量では、PCのLvが上がると使えるクリーチャーが無かったり、キャンペーンの数をこなしていくと同じものばかり利用したりということになってしまうと思います。
 公式にクリーチャー作成方法がルール化されているわけではありませんが、皆さんはどうなさってるのでしょうか。
 クリーチャーを出すのをやめて、NPCを敵として出しているのでしょうか。それとも、自作したりしてるのでしょうか。
 みなさんがどのようにされているのか教えてください。よろしくお願いします。
2002年01月21日:14時28分30秒
連続攻撃+二刀流 / 飛人参
>二刀流は「1回の物理攻撃で、それぞれの武器で攻撃できる」、連続攻撃は「物理攻撃を行ったとき発生」「1回の攻撃で1度発生」ですから、捉え方次第では二刀流での再攻撃も認めていいと思います。
 うちはこのような感覚でやっています。これをやれるやれないで大幅にバランスが崩れるようなシステムと言う訳でもないように思われますので。
2002年01月21日:12時52分44秒
Re: 連続攻撃&二刀流 / 中務
 お初にお目にかかります。中務と申します。
 新参者でいきなりこのような内容での書込みは失礼かもしれませんが、ご容赦いただければ幸いです。
>ないとさん
 私も歴が浅く一般論はわかりませんが、厳密に解釈すれば、K_Katayamaさんの仰ってるようになるのではと思います。
 ただ、私がGMの時は、探索士さんの解釈で進めると思います。そのほうが絵的にカッコイイというのが理由です。PLに許可したものはGMも使えるという考え方もできますし。
2002年01月20日:09時55分29秒
二刀流 / 探索士
 >ないとさん
 二刀流は「1回の物理攻撃で、それぞれの武器で攻撃できる」、連続攻撃は「物理攻撃を行ったとき発生」「1回の攻撃で1度発生」ですから、捉え方次第では二刀流での再攻撃も認めていいと思います。
 私のところでは「PC側が有利すぎる」とGMが主張していて、認めてませんが。
2002年01月19日:02時32分38秒
Re: 連続攻撃&二刀流 / K_Katayama
>ないとさん
私の解釈では、【二刀流】は両方の武器で別個に攻撃ができるものと解釈しますので、
【連続攻撃】はそのクリティカルが出た方の攻撃に対してのみ発動すると解釈しています。
2002年01月18日:22時33分08秒
連続攻撃&二刀流 / ないと
 お初にお目にかかります。最近S=FAdを初めたないとと申します。
 質問なのですが、二刀流は左右それぞれの武器で合計2回命中判定が必要ですよね?
 その際、命中判定で一度クリティカルを振ったら、再び二刀流で攻撃、とかできるのでしょうか?
 本来はGMの裁量で判断すべきところなのですが、一般的にはどのようになっているのか知りたいので・・・おねがいします。
2002年01月17日:17時53分13秒
色なき天使の翼&虹色の衣について / 飛人参
 第二属性−海なのでもともと知力は割と高め(9)です。現在は知力10あるのでこの二つだけならぎりぎり習得可能です。冥力には闘気を全てつぎ込み装備(ガーヴオブキングズで+3点)でブーストすれば冥力27になるので何とかいけなくはないです。プラーナ使わないと厳しいのは確かですが。
 戦闘能力は割と充実してるのですが、純粋に探索系の能力は同レベルのEPに比べてやや低いことは否めないです。
2002年01月17日:16時48分42秒
魔法 / 探索士
 飛人参さん、レスありがとうございます。エクスプローラーでパーティ1の攻撃&防御魔法の使い手とは、凄いとしか形容できません。
 氷属性は知力が若干低めですが、冥力や修得上限は魔法の素質や魔導の素質で補っているんでしょうか?
 私のところではなぜかパーティに純粋なマジックユーザーがおらず、魔法は軽視されがちでしたが……
 エクスプローラーの魔法というと、いつも探索系にばかり目がいってました。勉強不足ですね、私は(苦笑)
2002年01月17日:15時49分11秒
混沌の運命+トリックスター / 飛人参
 うちも混沌の運命+トリックスターはC×4、F×0でやっています。「F」が「C」になるのだからそれでいいのではないでしょうか。
 探索士さん、お答えします。第一属性−氷は本当に単なる趣味です。第二属性−海は「虹色の衣」をとるためだけにそれにしました。エクスプローラーにしたのは他になり手がいなかったからです。投げやりに作られた割には6LV現在パーティー1の攻撃&防御魔法の使い手です。(「虹色の衣」「色なき天使の翼」)5LVのとき「闇の王子」を(変異の卵で)手にいれたので、MPもパーティ1です。
2002年01月17日:14時29分07秒
ミス / シン@学校
 ↓は私の書き込みです。
2002年01月17日:14時28分03秒
エクス抜きだと / シン@学校
 こっちに書き込むのは久しぶり。
 ってか、最近は見てなかった。

>エクスプローラーに目立った活躍
 私がやるシナリオではEP必須。
 だって私がトラップ大好きだもん。
 結局のところEPは罠を外してなんぼな存在なワケでして。

 戦闘で活躍させたいなら〈致命の一撃〉を駆使するか…《潜在能力開発》かな?
 フルコンを使うならEPは使いやすいけど…。
 (私はフルコンで作るEPをLWとMWの中間職と考えているので)
2002年01月16日:17時09分12秒
基本クラス / 探索士
 「特殊能力次第」=「特殊能力で返される」、については、斉藤あずささんの仰るとおりです。ただ、基本クラスが上級職に対して決して劣るものではないと言いたいだけですから。低レベルのうちは基本クラスの方が有利でしょうし。
 私としては、単純にエクスプローラーが好きで、なんとか目立った活躍をさせたいと思っているんですが。
 >まいむさん
 トリックスターはクラスタイプが「なし」となっていますが、探索系や変異系特殊能力を充実させればエクスプローラーに近いものがありますよね。記されし力で探索の素質を持てば、流浪のギャンブラーでしょうか。
2002年01月16日:13時07分21秒
戦闘はメインですか? / 斉藤あずさ
確かに「ハイパーバトルファンタジー」ではあります。 しかし、エクスプローラーの本分は戦闘ではなく。 というか、エクスプローラーが戦士より活躍できる様では、戦士の立場が無く……
「能力値の成長したライトウォーリア」は、同程度の能力ポイントを得た「能力値の成長したエクスプローラー」には、とうてい及ぶものではないですし(知覚コストが……)
>探索士さん
「特殊能力次第で」と言う事は、結局「特殊能力で」返されます。 どの上級職になるかをきちんと計画立てて、きっちり練った上級職は同様に強いですから。 エクスプローラーでも、特殊能力次第で上級戦闘職を一蹴できますしね?
>まいむさん C×4 F×0 で合ってます。
2002年01月16日:10時08分58秒
エクスプローラーの上級職!? / まいむ
トリックスターって、エクスプローラーの上級職...じゃないですね...
でも、M魔法素質か超俊足を持てば言い張ってもばちは当たらない気が...
プラス修正が直接的なものから間接的になったと思えば...
どうでしょう?
ところで、質問なのですが、混沌の運命+トリックスターって、CとFの数はどうなるんでしょうねぇ?
うちでは、C×4、F×0でやってますけど...

2002年01月16日:06時34分13秒
成長 / 探索士
 第七の眼と開眼があれば、たしかに特殊能力の修得は容易になりますが、それでも圧倒的な差になるかどうかは、詰まるところプレイヤーにかかってくるでしょう。
 もちろん上級職が有利なのは確かですが、特殊能力次第で格上の相手に勝てるのはご承知の通りです。最初に取得する特殊能力を選び、それを一点集中で伸ばしつつ基本能力値を充実させれば、ライトウォーリアでも上級職に劣るとはいえないと思いますよ。
まあ、どう頑張っても基本クラスのままではきついでしょうけど、そこは趣味ですから。
2002年01月16日:00時29分49秒
ソードマスターの防御力 / K_Katayama
>  形として(ライト)ウォーリア直系の上級職ソードマスターは、練気力・行動値でウォーリアを
> 上回ってますが、命中・攻撃・防御力はさほど変化ありませんし、回避力はライトウォーリアに劣ります。
> クラス依存能力も、成長して意味のあるものばかりで、大差には至らないかと。

ところが意外に見落としがちなのが、ソードマスターの場合、クラス能力の
【二刀流】と【受け流し】の効果により、副武装による受け回避力には(+2)、
受け防御力には(+4)の修正がさらに入ります。

これを計算に入れると、実は結構ソードマスターの防御力って侮れないのです。
しかも【二刀流】による副武装の受け修正は両手で攻撃する必要はありませんので、
片手剣と盾を装備したソードマスターはかなり強力な防御力を持つことになります。

加えて【開眼】や【第七の眼】など、その後の成長の加速度で比較したら圧倒的な差に
なることでしょう。
2002年01月15日:20時18分39秒
ディヴァインウォーリアの成長コスト / 探索士
 ディヴァインウォーリアの成長コストは、プリーストウォーリアに比べれば随分と良くなっているのではないでしょうか。たしかに戦闘向きではないですが、早い段階で上級職への転職を考えるなら、作成時ボーナスポイントを筋力と器用に注ぎ込み、後から精神力や信仰心を伸ばせば活躍は望めます。
 プリーストウォーリアがバランス良く弱いだけに、多少魔法能力の向上しているディヴァインウォーリアは使い勝手も随分良いように感じます。なにより知覚の伸びが良くなっているのが嬉しいと思いますよ。
2002年01月15日:18時46分55秒
ディヴァインウォーリアについての私見 / 飛人参
 ディヴァインウォーリアは前衛戦闘系に必要な能力値の成長度がメイジ並というのがあるので、むしろ上級職にしたほうが有利のような気がします。神聖加護は勿体無いけど、いざというときに使い忘れることが多いので(乾いた笑)
2002年01月15日:06時51分42秒
基本クラス対上級クラス / 探索士
 エクセレント、ディヴァイン以外でもそれほど上級職に見劣りはしないと思うのですが……
 形として(ライト)ウォーリア直系の上級職ソードマスターは、練気力・行動値でウォーリアを上回ってますが、命中・攻撃・防御力はさほど変化ありませんし、回避力はライトウォーリアに劣ります。クラス依存能力も、成長して意味のあるものばかりで、大差には至らないかと。
 魔法系クラスは上級職が明らかに有利そうですが、戦士系は攻撃力が上昇する、特殊能力が増強されるものばかりですので、基本的な戦闘能力は大きく変わらないのでは?成長は明らかに基本クラスの方が有利ですし。
 まあ、結局この力の世の中で盗賊が活躍すること自体奇跡ですが(笑)ライトウォーリアなら転職なしで最後までいけそうな気もします。
2002年01月15日:01時47分35秒
エクスプローラーの存在意義 / K_Katayama
> 結局、エクスプローラーは軽戦士系の下積みといった感が強いです。

まあ、それを言ったらエクセレントウォーリアとディバインウォーリア以外は
上級職の中でやり合うには能力的に厳しいと思いますし、やっぱり基本クラスは
原則として下積みクラスと考える方が妥当でしょう。

やはり最後の最後はハイパーバトルファンタジーという前提になっている以上、
最後の見せ場は戦闘シーンが中心になるでしょうし、そうなるとエクスプローラーの
売りである探索能力はどうしても重点から外れますから。
2002年01月14日:19時41分52秒
記されし力 / 探索士
 探索の素質か超感覚さえあれば他のクラスでもエクスプローラーと同じですが、やっぱり特殊能力スロットの消費が大きいのでロスが大きいです。ソードマスターにでもなれば緩和されますけどね。
 それよりは基本性能の底上げで戦闘能力値クラス修正を補い、特殊能力を交えて戦闘力強化がオーソドックスかと。能力値はいつでもどこでも役に立ちますから。
 結局、エクスプローラーは軽戦士系の下積みといった感が強いです。あとは心眼持たせて〈壊れし光〉、闘気を攻撃力に叩き込んで致命の一撃(笑)気分は鉄砲玉です。まんまチンピラですね。
2002年01月13日:03時04分34秒
Re: 発光 / K_Katayama
>  チンピラですか、世界を救うチンピラ(笑)

足がクサくて世界が滅ぶ世界なんですからそれもまたよしでは?(笑)

>  それはともかく、活躍の場がコンセプトとして戦いである以上、探索士も攻撃・魔法能力を新たに
> 見直すしかないですかね。あまり盗賊が前線に出るのは好みでないんですが。
> 弓は行動値にペナルティかかってくるから使いにくいし……

後はGMとの交渉でエクスプローラーの活躍の場を設ける方向でしょうかね。
後、【探索の素質】を封印したくないのであれば、【記されし力】を取ってクラス能力から
自分の能力にしてしまうのも一つの手かと。(^_^;;)

>  そういえば以前プレイしててGMと揉めたんですが、【発光:初期段階】を持ってる
> 闇/幻エクスプローラーで能力の使用を宣言、どうなるか?と言うことなんですが、
> 属性の象徴色は黒、つまり明度5の黒い光が発生。これって明度を下げるんでしょうか?
> その時は第二属性の象徴色のみってことでまとまったんですが。

闇属性の発光が黒い光を発するということであれば、ブラックライトのようなものでしょう
から明るいところで使えば明度を減らすことはできそうな気はしますね。
2002年01月12日:18時04分54秒
発光 / 探索士
 >じーえむさん
 チンピラですか、世界を救うチンピラ(笑)
 それはともかく、活躍の場がコンセプトとして戦いである以上、探索士も攻撃・魔法能力を新たに見直すしかないですかね。あまり盗賊が前線に出るのは好みでないんですが。弓は行動値にペナルティかかってくるから使いにくいし……
 
 そういえば以前プレイしててGMと揉めたんですが、【発光:初期段階】を持ってる闇/幻エクスプローラーで能力の使用を宣言、どうなるか?と言うことなんですが、属性の象徴色は黒、つまり明度5の黒い光が発生。これって明度を下げるんでしょうか?その時は第二属性の象徴色のみってことでまとまったんですが。
2002年01月12日:17時34分45秒
そりゃ、基本コンセプトが。 / じーえむ
Adではダンジョン探索がメインだから必要だけど、EX(ないし初期の開発状況)では、「ハイパーバトルファンタジー」ですからねえ。
昔のコンセプトは「小石がころがりゃ世界滅亡」だったからなあ。
ある意味、熱い戦闘とノリを楽しむRPGを、システムを生かしてパワーダウンしたのがAdである以上、
ダンジョンをメインとしていないEXでは、エクスプローラーはわりを食らってしまうでしょうな。

その意味では、EXエクスプローラーは「ロール系」と割り切った方がいいかも。
でも、いなければいないで、GMが本気で罠仕掛けた瞬間にパーティー壊滅しますから。
絶対に見つからない&解除できないしょぼい罠をおき、
あとはその罠を発動条件として罠おいておくだけでパーティーは危険な状態になりますね。SSランクとかだと。
でも、そのとき探索系特殊能力最終段階があれば、判定なしで切り抜けられるわけですし。
#まさか純戦闘系が罠だけを警戒して探索系特殊能力をとるのはあまりないだろう(笑)

【致命の一撃】は、エクスプローラーに持たせると「町のちんぴら」ぽくって、私は好きですが(笑)
2002年01月12日:07時26分57秒
RE:エクスプローラーの上級職 / 探索士
 To:K_Katayamaさん
 
 やっぱりエクスプローラーって不要なんでしょうか。S=Fやっててエクスプローラー以上にワリ食ってるクラスってないと思います。基本的に戦闘力低いし、魔法も中途半端だし……
 
 クラスタイプでエクスプローラーに分類されるレンジャーも、探索の素質やM魔法の素質・弐を持ってなかったりと、むしろ戦闘力強化だけを考えて設計されてます。探索の素質は超感覚で補ってますが、探索の素質を成長させた私としては手放したくないし(笑)戦闘能力より探索能力を重視している身としては、サイレントウォーリアをエクスプローラーとは呼びたくないですね。
 
 エクスプローラーって基本能力の成長だけは早いんですが、上級職のポストがないので、死ぬまでそのままでいることが多いです。(最後まで生き残りますけど)S=Fって盗賊の存在がかなり軽視されてる気がします。
 あ、あと神官戦士もワリ食ってますね。
2002年01月12日:01時35分32秒
エクスプローラーの上級職 / K_Katayama
> このゲーム、純粋な意味でのエクスプローラーの上級職ってありませんね…(涙)

エクスプローラーの一番の売りは罠探査や鍵明けなどの能力です。
しかし、SFの場合、基本的に能力値ジャッジで判定するため、高レベルになって能力値そのものが
上がってしまうと、エクスプローラーの+3程度の修正がなくても十分成功するようになってしまう
のがネックですな。(^_^;;)

戦闘能力的にはそれまでの能力を生かすのであれば、ライトウォーリア系に行くかメイジウォーリア系に
行くかの二者択一のため、結果としてエクスプローラーの上級職というのは存在しにくいと。
#強いて言うならエクスプローラーとしての経験が必須なサイレントウォーリアが当たるのでしょうかね。
2002年01月11日:17時46分38秒
致命の一撃 / 探索士
 初めまして飛人参さん、探索士と申します。
 確かに致命の一撃は強いですね。ついでに暗視:最終段階を持っていればあこぎな強さでしょう。でもダイスに左右されるので、使えるか、というとちょっと不安です…。
 ところで氷(海)という属性はどうして選んだんでしょうか。私はエクスプローラに必要と思われる能力値・魔法の関係から、空・森・闇・幻のいずれかを組み合わせてます。
 このゲーム、純粋な意味でのエクスプローラーの上級職ってありませんね…(涙)
2002年01月11日:11時27分45秒
はじめまして / 飛人参
初めて書き込みさせていただきます。 戦闘で使えるエクスプローラーの特殊能力に関してなんですけども、<致命の一撃:第二段階>という能力を持っているうちの氷-海のエクスプローラーは戦士系クラスよりも戦闘能力が高いです。刺す武器オンリーですけど。
2001年12月06日:12時47分11秒
前述の闘気ですけれども・・・。 / 岳清
 ルールブックが帰ってきたので、取りあえず読み返してみる。
 
 ふむふむ。
 「Ex」「Ad」ともにそれらしい記述は見つかりませんでした。
 残念。
 
 闘気の概念については、「HJ」と、「CL」のほうに、
 載っており、
 それぞれ、システム1の8ページと、22ページに載っております。
 戦闘時オンリーという風に書かれていますが、最近改変されている様子もなく、
 多分そのままでしょう。
 
 
2001年11月24日:15時16分19秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 009 / sf

 セブン=フォートレス雑談所ログセブン=フォートレス雑談所 LOG 009として2001年03月10日から2001年11月23日までのログを切り出しました。


セブン=フォートレス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先