セブン=フォートレス雑談所 LOG 009

セブン=フォートレス雑談所の2001年03月10日から2001年11月23日までのログです。


2001年11月23日:22時24分36秒
Re:ネタ使いにはやりがいがあると思います / 探索士
 レスありがとうございます、じーえむさん。
 確かに探索系特殊能力の最終段階の能力には、見るべきものがありますね。戦闘でも暗視なんかは闇属性エクスプローラーの最後の手段になります。
 でも戦闘よりは、やはり情報・工作能力で活躍するのが正しいエクスプローラー(笑)目に見える数字より演技と説得力で勝負です。(マンチGM討つべし)
 しかし、そうなると「トラップ〜」系の能力ってあまり使えないですね。派手な効果があるわけでなく、汎用性に優れるわけでなく……。私の認識不足でしょうか。
2001年11月23日:21時59分27秒
ネタ使いにはやりがいがあると思います。 / じーえむ
初めまして、じーえむです。

>〈その向こうにあるもの〉
こいつの効果はあくまで最初の段落だけであり、それ以降はフレーバーと思われるので、見えてもいいんじゃないでしょうか。
ただ、「そのSqになんの物体も存在しないかのように」なるので、宝箱や中身そのものが見えなくなってしまう可能性は否定できない(笑)

>エクスプローラー
とりあえず仲間内では弓などの射撃系を選択することが多いですね、戦闘では。
特徴表を見る限り戦闘系特殊能力はまずとれないので、戦闘で活躍するには並ならぬ努力が必要かと思います。

罠はずしの快感はありませんが、逆に成長したエクスプローラーがいなければGMは罠でPCの行動を縛ることができますので、
「ライトウォーリアがいれば……」とあっさり切ることはできないかと思います。

また探索系特殊能力には、私が「社会系」もしくは「シナリオ系」と読んでいる特殊能力が、他の特殊能力表より多く存在します。
それらを利用することで見せ場を奪うのも面白いかと思います。
#【情報の渦】最終段階で、敵側に空中要塞作るとか、攻め寄せてくる大軍勢を口先三寸で止めるとか。

まあなんにせよ、エクスプローラーは戦闘力よりも特殊能力やパラメータを生かし、
戦闘シーン以外で存在を強調した方がよいのではないかと。
2001年11月23日:18時09分21秒
使えるエクスプローラー / 探索士
 どうも、探索士です。
 S=FEXで、「使える」エクスプローラーって居るんでしょうか。パワーゲーム要素がクローズアップされたEXでは、非力なエクスプローラーはなんとなく哀愁が漂うクラスになってしまった気がします。トラップが出てくるまでに死ぬことが多いし、トラップはそもそも出てこないし、罠はずしの快感や交渉の場があまりないような気がします。
 やはり活躍するには戦闘能力が必須なのでしょうか。
2001年11月23日:17時59分26秒
ありがとうございます / 探索士
 シヴァさん、回答ありがとうございます。
 S=Fはほとんどやらないんですが、なんだか見たところ盗賊系のキャラって冷遇されてますねぇ。いろんなクラスを経験してたほうが一筋に生きるキャラより強いというのも、自分としてはちょっとイヤですね。
 みなさんはS=Fでどの系統のクラスを主にプレイしてますか?私なんかはもっぱらエクスプローラーなんですが、能力的に他のクラスに見劣りしていますし、成長した軽戦士がいれば不要なクラスとまでGMに言われました(苦笑)確かにそうなんですけどね。うちのGMはマンチなコンボをかましてくれますから、よけいに非力さがクローズアップされる日々です(笑)
2001年11月22日:23時22分07秒
名前を変えました / シヴァ
ど〜も〜シヴァです。 名前をカニからシヴァに変えました。(笑)
>探索士さん
>たぶん宝箱の中身を見ることは無理だと思います。 あくまで憶測ですけど。(まちがってたらすみません)
2001年11月22日:14時24分56秒
初めまして / 探索士
 初めて書き込みします、探索士という者です。
 いきなり質問で申し訳ないんですが、どなたか教えてください。
 ごく些細なことなのですが、今度やることになったキャンペーンのキャラで闇/幻の3Lvエクスプローラーを作ってみたんです。それで特殊能力の暗視と幻属性M魔法1Lv〈その向こうにあるもの〉を組み合わせたら、宝箱の中身をのぞけるでしょうか?〈その向こうにあるもの〉の解説に「向こう側に光源が全くなかった場合、見通せない」という記述があるので、そこまで含めて魔法の能力なのか、それとも普通の人間は光がないと見えないからそう記述しているのか、ということなんですが。
2001年11月02日:14時37分23秒
補足、かな。 / じーえむ
>岳清さん
>あくまでも、戦闘中と認識される時点で、闘気は使用されますので、
>そういう戦闘心に火のついていない状態では、使用は出来ません。

ええと一応、サプリメントでは「闘気を割り振ることで飛行できる」アイテムとか存在するので、
一概に「戦闘中だけ」と限ってしまうわけには。
でもルールには確か正確な起動条件はかいてなかったような。

うちでは「通常状態でも闘気使用可能(めんどくさいから)」
「意識が集中しているときだけ使用できるので、不意打ちには不可」だったかな。
割り振りのタイミングでは「通常状態では宣言すれば割り振り可」「戦闘中はルールどおり1行動、もしくは特殊能力による」
「フォーチューンの海砦の追加ルールは使用」となっております。
2001年11月01日:09時28分38秒
そういうぺーじですから。 / 岳清
 ここは基本的にそういうところなので、
 お役に立てたら幸いです。
 
 他にも、PC殺しのトラップなら、口の掲示板にたくさん・・・。
 http://tools.geocities.co.jp/Playtown-Denei/2541/@geoboard/16.html
2001年10月31日:23時14分28秒
勘違いしていました / HA3

白桜さん、岳清さん、初めまして。
レスをいただきありがとうございます。

>でも確か“戦闘能力”にしか割り振れないはずですよ。
あう。そうなんですか。基本能力値のほうにも
割り振れると勘違いしていました(;;)。
せっかくお二方からアドバイスを戴いたのに・・・。
本当にごめんなさい。
今度からはルールブックをよく読んでから質問します。
失礼しました。
 


2001年10月31日:15時03分59秒
間違いないです。 / 岳清
 まあ、個々人のルールに対する姿勢というのであれば、
 その使いかTらは間違っていないわけでもないのですが・・・。
 >筋力に闘気
 
 基本的に、プラーナと闘気は密接な係わり合いがあります。 
 
 プラーナが「火事場のくそ力」てき、一発の能力を持っているとすれば、
 闘気は、 
 「戦闘態勢よ−い、ドン!」
 とでも言うべき能力です。
 
 ここで気をつけなければ成らないこと。
 「不意打ちのときは闘気をまわせない」
 「攻撃的トラップのときは闘気を回せない」
 あくまでも、戦闘中と認識される時点で、
 闘気は使用されますので、
 そういう戦闘心に火のついていない状態では、
 使用は出来ません。
 気をつけてくださいね。
 
2001年10月31日:00時09分56秒
Re:初歩的な質問ですが・・・ / 白桜
 こちらでは初めまして。
 白桜と申します。よろしくでーす。
 
 私もS=FAdのGMをやるのですけど、闘気の事ってあまり詳しくルールブックに書いてなかったような気がしますねー。
 でも確か“戦闘能力”にしか割り振れないはずですよ。
 
 私たちの間(仲間内)では、「闘気は戦闘中しか使えない」という事にしています。
 
 そのため、必然的に闘気は戦闘中にしか割り振りをかえる事はないんですよ。
 
 ちなみに、さらに『フォーチューンの海砦』の巻末にあった「ラウンド頭に闘気組み替えフェイズを設ける」というのを使っています。
 
 こんなので、答えになっているのかちょっと不安ですけど……。(一意見として受け止めてくれればそれでいいですー)
2001年10月30日:22時36分23秒
初歩的な質問ですが・・・ / HA3

はじめて書き込みします。

今度初めてS=Fを使ってTRPGするのですが
ルールブックを読んでいてよく分からない点が 出てきました。

キャラクターのステータス値に”闘気”というモノが ありますが、
コレを割り振り直すタイミングは、 どのようにすればいいでしょうか。

「入り口を塞いでいる岩を持ち上げる」判定をするよ。
その前に、筋力に”闘気”を全部割り振ってから 判定するね!

なんてこともアリでしょうか。
よろしくお願いします。


2001年10月20日:12時04分06秒
セブン=フォートレス関連の購入リンク / sf

 セブン=フォートレス情報倉庫の書籍情報にオンライン書店ビーケーワンでの購入リンクを追加して更新しました。

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2001年10月12日:00時15分00秒
変異系 / じーえむ
EXパラメータを有効活用するがために封印と新規取得を繰り返したあげく、すべてのスロットが変異系で埋まった元勇者。
いたらやだなあ。

「ふん、お前さんはまだ3スロットか……まだまだ青いのう」
2001年10月11日:09時29分01秒
通りすがりの町人が…… / 斉藤あずさ
実は世界を救う鍵となる人物だった! その名も
『チョーニン=トー=リスガーリ』
……なんてのも、S=Fっぽいかな?とか、思ったりする今日この頃。
2001年07月23日:04時44分17秒
EXパラメータ@公式ルール☆ / いーびる
 じーえむさんのハウスルールの必要性については、公式ルールを一度しっかりとまとめて/把握してみてから考えてみればよいでしょう。
 
>公式ルール
 プレイコース:[キャンペーンコース]の第2回目以降における各PCの[EXパラメータ]は、前回のセッションの最後/終了時に既に決定されています。(→『EX』P24〜25参照)
 よって、第1回が終わってから第2回が始まるまでの間にシナリオを考えなければならないマスターは、その時点での各自のEXパラメータをあらかじめ知っておける(“既に知っている”というべきかもしれませんね)ので、それを参考にして第2回の準備に取りかかることができます。
 …というよりも、第1回が終わった時点で「各プレイヤーが自分のPCに割り振っている(新たに割り振り直している)EXパラメータ」というのは、そのプレイヤーが「次回以降のストーリーをこのようにして欲しい」という要望を暗に示しているのであり、これこそがEXシステムの大きな特徴の一つであります。
 つまりココの部分が、
 
> 『EXパラメータ』という画期的なルールの最大の特徴の一つは、「(マスターが用意した)セッションにあわせて(プレイヤーが)設定をし直す」のではなく、「プレイヤーが(自分のキャラクターの持っているEXパラメータの設定を利用して)ストーリーを紡ぎあげる」というものだと思います。
 
 …という以前ワタシが主張した要点の鍵となっているトコロです。
 PCが「ライバル」の設定をつけたならば、次のシナリオではマスターはライバルを用意することを期待されます。
 そして、各PCのそれぞれの設定から生まれるストーリー’sは無造作に増加するのでなく、収束に向かうベクトルを持ちえるのは、下記でも挙げた“『S=FAd』はエライ!”第2回(→ゲーマーズ・フィールド 4th Vol.5掲載)をはじめとした各コラムを参照してもらえばわかるところです。
 この(少なくともS=Fにおいては)新たな概念となるシステム運用は、「これまでストーリーを1から全て考えるという負担をマスターが負ってきたが、プレイヤー側が自分でストーリーを用意してくれる」「いわゆる吟遊詩人マスター的なストーリーの押しつけでのセッション…ただ与えられたミッションを受動的にこなしていくだけでなく、プレイヤー側からのシナリオへのアプローチがより積極的・能動的になる」という受け取り方を想定されています。
 もちろん、うまくいかなければ/上記行程をキチンと把握しておらずに“なんとなく”だけで中途半端にルール運営していくと「プレイヤーの好き勝手なキャラクターストーリーにマスターがつき合わされる」というものにもなりえるので、特にマスターはこの部分の概念(EXパラメータはプレイヤーのストーリーに対する要求という部分)をしっかり自覚するべきかもしれません。
 
 なお、このあたりの考察についてRPG日本の中の卓上RPGプレイにおける「マスター主導型」と「プレイヤー主導型」という論考も読んでおくと面白いかもしれないと思います。
2001年07月11日:19時36分36秒
水没させるGM / ノエル
 >いーびる様
 参考記事、拝見させていただきました。
 これを参考に、頑張っていきたいと思います。ありがとうございました。
2001年07月11日:15時07分14秒
それについてはお説ごもっとも。(ルールとしては参考にならない論) / じーえむ
確かにハウスルールで話を進めたのには謝ります。
ですがあのハウスルール自体、そちらがあげられた連載を双方が読み、理解した上で成り立ったルールであるのでついあげてしまった。

>いーびるさん
>…といったように、プレイヤーがマスターにストーリーを用意してもらうのではなく、
>ぶっちゃけてしまえば、シナリオ中に出現したNPCなどに向かって「おまえをオレのライバルにする」とプレイヤーが宣言し、
>マスターがそれを認めることでストーリーを創りあげていくものです。

GMは直接の言葉で、プレイヤーはパラメーターを。

>GMとすべてのプレイヤー達でわいわいと話し合うステップです。

なのですから。

実際の会話では「今日ライバル出る?」「出ないけど」「なら出せ」もありますし、突如としてNPCがライバルになることもあります。
ただ私見としては、GMがパラメータをある程度ピックアップする権利を持っている以上
(通りすがりの町人をライバルにされてはたまらないわけですよね? まあ、対処できるならそれでもいいが(笑))、
最初の段階で、GMから伝えられるシナリオ傾向の形にそって、パラメータの取捨選択を行うことは当然かと思いますが。
アフォーダンスピックアップができるように(ダンジョンにおいて、「道があるよ」と「暗い道があるよ」では、ピックアップの度合いが違うでしょう?)
GMから逆提示をしているだけです。>旧来の方法
#それに従うかどうかはお好きなように。

アフォーダンスを即座につなぐことのできる行為は、かなり高等なテクニックである……といえますし、
それを目に見える形で定義した(=誰でも行えるようにした)のがパラメータであるというのもわかります。
でも、食材を用意し、それを用意してくれるプレイヤーにたいし、GMはしょぼい器で料理を盛り付けていいのでしょうか?
食材がわかっていたほうが、より盛り上がる形に持っていけないでしょうか?
#というか、プレイヤーから初回でパラメータコンボを提示されたとき、それを次の回以降に生かす、ということなのですが。件の「設定5つ以上」については。
#思いついても、発表/設定できないものを書いておくのは問題ないだろう、ということです。<論拠は特になし。しいて言うなら下の資料を読んでか。

いくらプレイヤーが話を作ってくれるからといっても、主となる物語を作るのはGMです。
少なくとも、今回はどこのフォートレスに潜って……ということぐらいは決めるわけで。
そうすると自然に「シナリオキー」「「推奨パラメータ」以外の「規定しなければならない部分」が出てくるのはしょうがないでしょう。
#GMはどのようなゲームをしているのか? に対し、「物語を作り、まとめること」と答えます、私は。

こちらとしては

使えそうな食材、できる料理の範囲を明確にする > シナリオキー/推奨パラメータの指定
食べたい料理、自分ができる料理を注文する > プレイヤーのパラメータ発表
料理できるかを考える > プレイヤーの話し合い、GMのシナリオチェック
料理を食べる > 実際のプレイ

であると、全連載を詳細に読んで理解しております。

アフォーダンスもいいけど、突然の事態に対処するには、経験もしくは用意が必要だ、という点から話しているわけです、はい。
#きくたけリプレイを見るに、パラメータだけで再現できるとは思えない。
#なお、予告と推奨とキーだけ用意して2時間編はやったことがありますので、その体験からも出ています。

というか、レコードシートとアクトシートつければよかったと思うのは私だけだろうか。
2001年07月11日:07時32分11秒
EXパラメータについて・長文(RE:そのとおりです。が。) / いーびる
>とりあえずうちでは、「ストーリーの進行をスムーズにするため」に、毎回設定し直しています
>(「今日、ライバル出る?」「いや、でないけど……」「じゃあ今回は正義を胸に戦ってみるか。第1段階はこれしかつかないから……」)

>実際に物語をスムーズに進めるためには、その場で設定する必要がある、という実質的な回し方にそって、
>「設定・宣言」といったのでその辺はご容赦。
 
 自分たちの所でのみ通用/運用しているハウスルールを持ち出して、それについて言及していたのならば、そうとわかるように一言明言しておくべきでしょう。
 そもそも、オフィシャルルールについての話をしているはずなのですから。
 何を基準にして考えを述べているのか(公式ルールなのか、それとも自分たちの所でのみ通用/運用しているハウスルールなのか)がわからなくなり、場が混乱するので注意してください。
 また、ハウスルールを提言するにしても、本来のオフィシャルルールについての処理の流れを明確にした上で「…しかしオフィシャルのルールよりもこのようにした方が…」と話を切り出すべきでしょう。
 まだ本来の公式ルールについての説明をキチンと終わらせてもいないうちに、いきなりハウスルールを持ち出すのは如何なものでしょうか?
 ハウスルールは公式ルールを理解し、ふまえた上で行うべきだと思います。
 
 …というよりもこれまでの書き込みの流れから判断するに、本来の公式ルールを最初から無視して既に自分たちの所で使われているハウスルールで実際のセッションを運営しているうちに「これが本来のルールだ」と勘違いしてしまっていたようにしか思えないのですがどうでしょうか?
 あたかも公式ルールがそうであるかのような説明ぶりだったので、これまでの書き込みが。
 
>#というか毎セッションに、そのセッションにあわせた設定をし直さなければ話はスムーズにならんと思うのだが。
 
 そもそも、今回のようなハウスルールを持ち出されたのは、上記にあるような旧来通りのセッション運営…マスターがあらかじめ用意したストーリーに“プレイヤーがあわせて”シナリオを始める・というコトのみを行っており、『EX』のシステムの肝ともいえる部分を使いこなしていないからではないでしょうか?
 『EXパラメータ』という画期的なルールの最大の特徴の一つは、「(マスターが用意した)セッションにあわせて(プレイヤーが)設定をし直す」のではなく、「プレイヤーが(自分のキャラクターの持っているEXパラメータの設定を利用して)ストーリーを紡ぎあげる」というものだと思います。
 つまり…
 
>プレイヤー:「今日、ライバル出る?」
>マスター:「いや、でないけど……」
 
 …といったように、プレイヤーがマスターにストーリーを用意してもらうのではなく、ぶっちゃけてしまえば、シナリオ中に出現したNPCなどに向かって「おまえをオレのライバルにする」とプレイヤーが宣言し、マスターがそれを認めることでストーリーを創りあげていくものです。
#端的に述べていますが、もちろん実際のセッションではロールプレイやシチュエーションに凝って進行していくものです。
 
 このへんの仕組みの妙は、ゲーマーズ・フィールド誌に掲載されていた鈴吹太郎先生のコラム・『S=FAdはエライ!』や『フォーラの森砦』の紙面上に併載されている「きくたけキャンペーンの謎にせまるシナリオ解析講座」を、流し読みなどせずに熟読してキチンと理解すればおのずとわかるものだと思います。
 ところどころ重要な部分を抜粋してみると…
 
 ●…このルールの重要なところは、「成長するための条件をプレイヤー自身が選択」できるというところだ。プレイヤーは自分自身の判断で自分の得た資源(リソース)を消費し、自分のキャラクターを強化する。そしてそれがそのまま、ゲームマスターへゲームの展開に対する希望を主張することになるわけだ。
 (→『ゲーマーズ・フィールド 5TH Season Vol.3』P53より)
 
 ●…これは物語の材料をPCたちにずんどこつけていくためのシステムである。いや、材料をつけるだけではない。それらをもとに、プレイヤーたちが全員で自分たちの好みに、材料を煮込んでくれるのだ。
  …(中略)…なにせ、物語の材料はキャラメイクの段階で、プレイヤー達が練り上げ、煮込んでくれるんだから。GMの仕事は、それを皿に盛りつけるだけ。
 (→『ゲーマーズ・フィールド 5TH Season Vol.4』P45より)
 
 ●…選択の幅はある程度限定されている。しかし、その中からどんなアフォーダンス(※)を引き出すかはプレイヤーが自由に設定できるのだ。
  …(中略)…もしも、同じEXパラメータで同じEX特殊能力を持っていたとしても、他のプレイヤーやGMによって結びつける最適解は変化する。
  選択の幅を限定しながら、しかしプレイヤーごとに変化し無限の組み合わせを可能にするシステム。
  これこそEXパラメータの重要な機能なのだ。
 ※アフォーダンス:人間は自分の身の回りにある環境から、行為する可能性をピックアップする。その“行為する可能性”“なにができるか”のこと
 (→『ゲーマーズ・フィールド 5TH Season Vol.4』P49、P50より)
 
 一番いいのは全文をキチンと読んでもらうことなので、未読の方はゼヒ読んでみることをおすすめします。EXパラメータというシステムをより詳しく把握したいのならば。
 もちろん、マスターだけでなくプレイヤーをする人も。
 …というより、GM・プレイヤーの双方ともが把握・理解していないとうまく機能しないと思います、このシステムは。
 そうでない(理解・把握していない)と、「マスターはプレイヤーに対して、自分で用意したセッションに“設定の方を”あわせるようにさせる」「プレイヤーは設定を自ら活かそうとはせず、マスターの用意するシナリオに受動的にあわせるようにする」といったような、本来意図されている使い方を放棄してしまう運営になってしまいます。
#つまりじーえむさんの例@「今日、ライバル出る?」「いや、でないけど……」のようなことをしてしまうということです。
 
>一応、
>「パラメータのチェックをはずしたうえで、パラメータ発表のさい、先ほどチェックをはずした特殊能力以外のものにパラメータを設定する」
>というのは可能だと思うので、
 
 可能だと考える根拠が書かれていないのですが、それは「個人的にそう思える」という感覚的なものだけが理由なのでしょうか?
 私は不可能だと判断しています。
 そのような処理の仕方ができるのならばどこかにそのような記述が書かれていてしかるべきですが、そのような記述はどこにも書かれていないからです。
 
 また、そのような処理を行うとした場合、そのセッションにおいて有効な4つのパラメータと有効でないそれ以外のパラメータとでは、わかるように区別するような目印や書き分けをするような項目がキャラクターシートに必須です。
 シナリオランク[Hell/Apocalypse」や[一日コース]のようにセッション中にEXパラメータが個々に動く/変更される場合は特に。ごちゃごちゃになって把握しづらくなりますから。
 そして、特殊能力とクラス依存能力の区別についてワザワザ言及している(→『EX』P18〜19参照)くらいですから、そのような目印についての言及も当然あってしかるべきなのに全くありませんし、キャラクターシートに何らかの書き分ける工夫された項目があるわけでもありません。
 
 #ハウスルールで「パラメータのチェックをはずしたうえで、パラメータ発表のさい、先ほどチェックをはずした特殊能力以外のものにパラメータを設定する」という処理を行う分には一向に構いませんが、現在話しているのは公式ルールについてです。
 
>「設定は4つ以上できる」と書いたわけです。
 
 上記の処理が可能だという論拠を納得のいく形で示してもらわなければ首肯できかねます。
 少なくとも「そのようなことワザワザ書かれてなくても当然できるに決まってる」といったような類の主観的判断では私は納得できません。
 既に示したように、不可能だと判断されるだけの材料があるからです。
 
 否定的見解ばかり述べていますので喧嘩を売っているように見えるかもしれませんが、全て根拠を示した上で論理的におかしいと思うところを指摘しているつもりです。
 論理的でない所などありましたらご指摘お願いします。
2001年07月11日:02時28分38秒
そのとおりです。が。 / じーえむ
>いーびるさん
>> 各プレイヤーが自分の[EXパラメータ]を発表しながら、
>>GMとすべてのプレイヤー達でわいわいと話し合うステップです。
>> ゲームプレイ中、ストーリーの進行をスムーズに行えるよう
>>ゲームの参加者全員でお互いの設定などを話し合い/情報交換する
>>ことが大きな目的となります。

>…ココのステップの目的は以上のようなものであり、別に「新たに[EXパラメータ]をこのセッション用に設定し直す」という意味合いは含んでいないと思います。

とりあえずうちでは、「ストーリーの進行をスムーズにするため」に、毎回設定し直しています
(「今日、ライバル出る?」「いや、でないけど……」「じゃあ今回は正義を胸に戦ってみるか。第1段階はこれしかつかないから……」)

実際に物語をスムーズに進めるためには、その場で設定する必要がある、という実質的な回し方にそって、
「設定・宣言」といったのでその辺はご容赦。
#というか毎セッションに、そのセッションにあわせた設定をし直さなければ話はスムーズにならんと思うのだが。

一応、
「パラメータのチェックをはずしたうえで、パラメータ発表のさい、先ほどチェックをはずした特殊能力以外のものにパラメータを設定する」
というのは可能だと思うので、
「設定は4つ以上できる」と書いたわけです。
#見かけ上はね。実質、何もないのと同じだけど。

私見ですが、「PCの動き方」が気になる人は先に「ルール以上に」設定してもらっておいた方がよいと思いますよ。
確かに設定把握で飽和してしまってはなにもなりませんが、その場その場でネタを考えるよりは楽な場合もあります。
とくに第3段階とかはシナリオ途中にチェックしそうなものが多いので、
演出やつながりを考えるうえでは発表以外で聞いた方がおいらは楽だと思います。
#「死」とかは、突発でやるには……。
#第1は導入ネタが多いので、ルール通りの方が楽ですが。
2001年07月10日:12時56分44秒
ありがとうございました / 曽我明広
 こんにちは、曽我明広です。

 EXパラメーターに関する質問にお答え下さって、本当にありがとうございました。
 実は明日、初めてEXをプレイすることになっています。皆さんのアドバイスを参考に、上手くやりたいと思います。

 ではでは。
2001年07月10日:03時56分33秒
“宣言”ではなく“発表”&“発表”≠“設定”(Re:EXパラメータ) / いーびる
>P14に記してある全体的なシナリオの流れによれば、毎回「パラメータ宣言」は存在します。
 
 「パラメータ宣言」ではなく、「EXパラメータの“発表”」です。
 
 
>重要な点は「パラメータ宣言は毎シナリオに存在すること」「“宣言”できるのは4つまで」ということです。
 
 上記でわかると思いますが…
 
 ●「パラメータ“発表”は毎シナリオに存在すること」
 ●「“発表”するのは4つ」(※“発表”は『する』ものであって『できる』というニュアンスはココでは不適切だと思われます)
 
 …ということになります。
 『EX』P16の「●パラメータの発表」に書いてありますが…
 
> 各プレイヤーが自分の[EXパラメータ]を発表しながら、
>GMとすべてのプレイヤー達でわいわいと話し合うステップです。
> ゲームプレイ中、ストーリーの進行をスムーズに行えるよう
>ゲームの参加者全員でお互いの設定などを話し合い/情報交換する
>ことが大きな目的となります。
 
 …ココのステップの目的は以上のようなものであり、別に「新たに[EXパラメータ]をこのセッション用に設定し直す」という意味合いは含んでいないと思います。
 よって…
 
>以上より、毎シナリオ4つまで、好きな特徴を選んで宣言できるはずです。
 
 …このようなことは無いと思います。
#もう一度言いますが、“EXパラメータの宣言”ではなく“EXパラメータの発表”であり、“EXパラメータの発表”とは“EXパラメータの(再)設定”ではないと私は思います。
 
 そして、ここまで&これまでの私のカキコをふまえると、[EXパラメータ]のスロットは常に4つで、5つ以上の設定が割り振られることはあり得ない・というのが理解できると思います。
2001年07月09日:15時17分58秒
Re:EXパラメータ補足 / いーびる
 P27のキャラクターシート・〈象徴武器〉を見ればわかるのですが、固定化・成長した特殊能力に必ず次の段階用のEXパラメータをすぐさま割り振る必要はないです。
 このことからも…
 
 例:〈二刀流〉を第二段階に成長させたとして、〈二刀流〉に第三のEXパラメータを設定する代わりに、新たに〈気合い〉にパラメータ表1からEXパラメータを設定する。
 
 …といった処理の流れが可能であることを裏づけるコトができると判断されます♪
 つまり、上記の例では〈気合い〉となっていますが、上級クラスのクラス依存能力にすることもできる・成長させることも可能であるということです☆
 
>さらにP25において、「チェックされていないパラメータはこの段階で他の内容に決めなおしても構わない」となっています。
 
 以前、ココの部分を誤解して受けとっていた人がいたので注釈を入れさせてもらいマス。
 決めなおしても構わないのは「内容」だけであって、他の特殊能力に割り振り直せるとは書いてありません。
 
 『EX』P27を例にとると、〈結界破壊〉の「好敵手/ライバルが現れる」を「我が胸に正義の心/悪を見逃さない」などに変更できる・ということだと思います。
 つまり、〈結界破壊〉に割り振っているパラメータを消して〈M魔法の素質〉に置き換えることができるわけではない・ということだと思います。
 もちろん、チェックの入っている〈かわいそう〉の「迷宮の闇/迷宮を探索する」は、「チェックされていないパラメータはこの段階で他の内容に決めなおしても構わない」という条件に反しているので決め直すことはできませんね☆
2001年07月09日:15時03分35秒
微妙に違うな。 / じーえむ
ルールが手元にないからなんか違うことを言ってるな気がする。
2001年07月09日:15時00分46秒
設定と宣言は別では? / じーえむ
設定しておいてもよいが、あくまでシナリオで使用されるのは、「宣言された4つである」ということなのですが、下の文は。
#当然、シナリオ中で宣言されてないものを把握する必要はない。

曽我さんの書き込みからすると、
「最初に4つしか設定できないが、クラス依存能力等に付け替えるとパラメータの設定が4つを超えてしまう」
といっておられますので、
「設定は5つだ=4つ以上設定してもかまわない」
ということです。ただし、シナリオ中で宣言できるのは、そのうち4つです。

ひとつの特殊能力が成長しきらなくても、別の特殊能力に新たにパラメータを設定・宣言し、成長させるのはかまわないと思うのですが。
#途中で成長を停止させることにより、設定は5つ以上になりうる。
2001年07月09日:14時12分25秒
Re:EXパラメータ / いーびる
>P27のサンプルシートを見れば、特徴のうち「5つ」にパラメータが設定されています。  
 
 これは違うと思います。
 件の例において、〈象徴武器〉は固定化されているので、この時点で有効なパラメータは4つです。
#こういった“見間違い”がしやすいから、あのキャラシー好きじゃないんですよね〜、ワタシは(^_^;
 
 5つ以上の…例えば一人で10個のパラメータを設定したりすると、プレイヤー4人ならば40個のパラメータを同時に把握したりしなければならなくなり、マスターの負担は相当なものになりえます。
 マスターだけでなく、プレイヤーにとっても「他のPCのパラメータを把握する」作業がつらくなりえます。
 そういったことも鑑みての「一時点におけるEXパラメータの設定は一人4つ」という限定だと思いマス☆
2001年07月09日:02時21分18秒
EXパラメータ / じーえむ
P14に記してある全体的なシナリオの流れによれば、毎回「パラメータ宣言」は存在します。
また、すでにキャラクターを作っていれば、キャラメイクはスキップされます。(作成時だけしか宣言できないわけではない)

P20の記述から「PCが取得している中から任意の4つを選び、パラメータを設定する」となっています。
(P20の文は、キャラ作成時“だけ”ということではなく、キャラ作成時には「1表を使用する」ということです)

さらにP25において、「チェックされていないパラメータはこの段階で他の内容に決めなおしても構わない」となっています。

P27のサンプルシートを見れば、特徴のうち「5つ」にパラメータが設定されています。

重要な点は「パラメータ宣言は毎シナリオに存在すること」「“宣言”できるのは4つまで」ということです。
以上より、毎シナリオ4つまで、好きな特徴を選んで宣言できるはずです。
2001年07月08日:16時06分57秒
EXパラメータ&水没についてのレス☆ / いーびる
 こちらではお久しぶりになります、自分のトコで『S=F』系サイト運営してマスいーびるです☆
 
>曽我明広さん
 
 EXパラメータについてのワタシの考えは、以前ワタシのトコの掲示板で処理の流れを書いたことがあるので…
 よろしければこちらの記事の後半部分を参考にしてください♪
 
>ノエルさん
 水没に関して、ウチのサイトのコラムの中で参考記事を載せてあるので、よろしければごらんになってください☆
2001年07月08日:09時43分37秒
水没冒険者 / ノエル
すいません。皆様の意見をお聞きしたくてカキコしました。
 トラップなどにて水没した場合の窒息に関してはルールがあったのですが、そこで戦闘になったり、トラップ解除するような事態になったときにはどれぐらいのペナルティが適当だと思いますか?
2001年07月08日:00時37分38秒
はじめまして / 曽我明広
 はじめまして、皆さん。
 私は曽我明広と申します。セブン=フォートレスの話題をメインとしている掲示板を探していたら、こちらに行きつきました。

 実は、『EX』についてお尋ねしたいことがあります。
 特殊能力(クラス依存能力も含む)は、EXパラメーターにチェックが入っているものしか成長できないと書いてあります(P25)。
 EXパラメーターは、キャラメイク段階で4つの特殊能力を選んで、設定するとあります(P20)。

 では、上級クラスのクラス依存能力は、どうやって成長させればいいのでしょうか?
 クラスチェンジした際に、もう一度EXパラメーターを決めなおすのでしょうか? でもそれだと、EXパラメーターの数が4を超えてしまうのですが。
 皆さんはどうやって処理なさっていますか?

 ではでは。
2001年06月24日:17時02分50秒
なるほど。 / コリン
>じーえむさん
 参考になりました。
 世界を救うシナリオを作っておいてラスボスが倒せない…ではお話しにならない。と困っていたのですが、なんとかなりそうでホッとしました。
 ただ、そうなると特殊能力がランダムで決まってしまうのはちょっと困りものですね。ううむ。
 やっぱり、ポイント制で任意に選ばせた方が良いのでしょうか。ランダムの方が好きなんだけどなぁ…。
2001年06月21日:11時11分19秒
単純に / じーえむ
どもはじめまして。

>能力値の限界
クラシックであった能力値上限、HP・MPの成長限界がなくなっているだけです。

>強さの違い
おそらくは装備しているアイテムと、特殊能力の成長段階ですね。
特殊能力は最終段階まで育てると、「バーニングシステムつき」の特殊能力となります。
実際、レベル0でも特殊能力の相性がよければ、精霊獣クラスは倒せるようになりますから。
#それ以上は挑戦していないので不明。

アイテムもおそらくは、超古代兵器クラスを多くもっているのでしょう。
あとはプラーナの総量でしょうか。

能力値が低めなのは、特殊能力の取得(能力値成長ポイントで、新しい特徴を買うことが出来る)に費やしているのだろうと思われます。
もしくはフォーチューンの海砦に収録されている成長ルールを使用しているのかもしれません。

私が推測できるのはこのくらいで。

しかし明後日やるのにシナリオが出来てないとはどうするべきか(笑)
2001年06月21日:09時56分58秒
成長ルール / 太田拓也
初めて書き込みます。 私はクラシックしか持っていないのですが、AD、EXユーザーに質問があります。 クラシックのコンバートルールによると、adには能力値の限界値がないそうですが、 詳しくはどういうルールになっているのでしょうか? あとレベル10台のキャラクターとルールブック記載のやたら高レベルなNPCは 計算上能力値に差がありませんが、両者の強さの違いとはどのようなものでしょうか?
2001年06月18日:20時19分59秒
クリーチャー作成ルール / じーえむ
件の関根博寿さんのクリーチャー作成ルールですが、
同人誌らしいというのをどっかで見かけた気がします。
2001年06月16日:14時15分00秒
EXではそうですね / A9A
GMはつよきでいくべしですね。ありがとうございます。
EXを購入しましたが、確かに無属性や霊属性の敵などがいますね。。
くだんのPLはADを見て冥魔にも属性があるんだから、とか言ってましたが根拠もできて強気に行けそうです。。

2001年06月14日:03時10分53秒
属性はないです。 / じーえむ
まず、ルールの中に無属性の敵が存在してますので、「絶対に」七属性のうちのどれかになる、ということはありません。
そして、S=Fの七属性は「ラース=フェリアの守護者により与えられるもの」であって、他世界では同じとは限りません。
#他世界では地水火風とか、火水木金土とか(笑)

その後の処理はGMとPCで適当に。
わたしゃはめんどくさいけど、「異世界の属性は七属性とは違うので普通の属性関係は使用したりできない」とやるでしょうかね。
2001年06月13日:16時26分18秒
敵の属性 / A9A
異世界から来た敵と言う事で、属性を持たないやつや、七属性意外の属性を持った敵を出したんですが。
プレイヤーいわく、絶対に七属性のどれかになるというのです。
そのとき彼が、属性看破という能力を持っていた、というのもあるのですが。
私的には、属性というのは各守護者尾の加護や、影響下にあることを示しているだけだと思うのですが。

2001年06月07日:19時18分10秒
3時間でよければ。 / じーえむ
先日、破滅の封印の予備説明のため、第5世界エルフレアを3時間で救ってみました。

ボスの強さですが、どうとでもなります(笑)
実際のプレイでは精霊獣を倒しましたし(レベル0)キャラもなぜか80ダメージを2回くらって「4ダメージだ」とのたまうメイジがいました……(笑)

重要なのは敵ではなく、特徴類の相性です。
最終段階で問答無用なダメージを与えたりするものが各人に1つあり、それに対応する敵がでるのであれば、精霊獣クラスは問題ないでしょう。
ただ、ラスボスのとこまでに、各キャラの特徴のうち2〜3が最終段階になっていなければ、プラーナ的にきついかも。
あと細かいコンボをとばす敵よりも大味な敵の方が扱いやすいです。
2001年06月03日:06時31分57秒
なるほどー / ノエル
確かに1sq追加につき8pとなってるです。参考にしてがんばってみます。ありがとうございました。
2001年05月31日:00時08分26秒
久々登場 / カント
 AdvancedのP150に「さらに効果の発生するsqを1増やすごとに……・」
と書いてありまして、動く通路にも当て嵌まる様ですよ。
このトラップ、GMにとってすごく便利なんだけど空魔法「羽のごとき」でアッサリ無効化
されるのが玉に傷だね
2001年05月30日:14時36分55秒
動く通路について / ノエル
はじめまして。 最近フォートレスを作成しようと思い立った者ですが、動く通路に難儀しております。ルールブックでは1sqあたりの作成データが載っていますが、これで作って何sqも置いていくとポイントがかかって大変な事になってしまいます。 隠蔽型トラップ「すべる回廊」を見ると1つのトラップで6sqまで置けるようですが、これを自作通路で作るにはどうしたらいいでしょうか?
2001年05月26日:00時32分42秒
PM魔法の素質【第二段階】 / K.G.
 初めまして。
 √IKAさんの参考になるかも知れないので書きます。
 内では、属性紋章魔法の素質が第二段階になると、 SF=ADの基本ルールには載っていない、 他のサプリメントで追加された魔法を買っても良い事にしています。

(sf:重複削除しました)


2001年05月24日:23時52分39秒
ありがとうございます / 虎一郎
10^2さん情報ありがとうございました。 残念ながら自分の検索範囲では見つかりませんでした(TT) やっぱり自分で試行錯誤して自作ルールを作るべきなんでしょうね(^^;
2001年05月23日:01時42分43秒
はじめまして / 10^2
みなさんはじめまして。10^2と申します。S=Fもインターネットも書き込みも初心者ですがよろしくお願いします。 モンスターの作成ルールで先達から”関根博寿に学ぶSEVEN FORTRESS ADVANCED4 クリーチャー作成ルール”なるものを聞きました。ネット上に有る物か分かりませんが情報の足しになれば幸いです。
2001年05月22日:22時29分44秒
モンスター作成ルール… / 虎一郎
みなさん初めまして。 えと、最近S=FADとEXを購入したのですけれど… 既存のモンスターデータでは、6LV以上の丁度良い敵 が足りないように思え…自作してみようにも、配置コスト がどうなるのかわかりません…(T-T 他のサプリメントに載っているのでしょうか? 自作ルール等でも良いので、何方か良い方法がございましたら教えてください〜。
2001年05月19日:16時01分56秒
ありがとうございます / カニ
ありがとうございましたIKAさん。今度、私GMすることに なりました、アドバイスがあればまたよろしくお願いします。
2001年05月19日:00時56分00秒
発動値と技のレベルの関係 / √IKA
剣技・闘気法のレベルは発動値から算出できますよ♪
発動値が1〜5ならば1レベル、6〜10なら2レベル…と言う具合に。
計算式をつくると、「発動値÷5(端数切り上げ)」ってな感じですかね〜

魔法の場合は…神託魔法に準じて6〜10を1レベル、11〜15を2レベルとしてゆくしかないのでは?
発動値を決めるのはGMの役目でしょうから、結果的にはレベルもGMが決めるって事ですね♪
2001年05月18日:17時36分06秒
剣技、闘気法、M魔法の資質,素質について / カニ
剣技、闘気法、M魔法の資質、素質はどれも最終段階に なると、技を自作できると書いていますが、(自作方法は IKAさんに教えてもらって知っているのですが)「その技の レベル」ポイントだけ、HPorMP、プラーナの内包値の 上限が低下すると書いてますが、これもやっぱりGMが、 決めるんでしょうか?
 
2001年05月16日:22時31分57秒
M魔法の素質 / √IKA
M魔法の素質って、第二段階のほうがGMには負担じゃないですかねえ?(^^;

・名前
超古代兵器的ネーミングですよね、お互いに(^^;
2001年05月15日:18時35分28秒
ありがとうございました / カニ
ありがとうございましたIKAさん て、いうか名前似てますね。
2001年05月13日:08時40分29秒
re:ちょっと質問 / √IKA
M魔法の自作ですか…作成したこと無いんで詳しくは説明できませんが、
基本的には最終段階を修得したPLが「こんな魔法が欲しい!」と要望して、
GMが「それだけの効果なら消費MPはこのぐらいで…」とゲームバランス的な肉付けをしてゆく…と言った感じでしょうか?(^^;
2001年05月12日:14時41分08秒
ちょっと質問 / カニ
あのーM魔法の素質で最終段階になったら、M魔法を自作できるって書いてるんですけど、どうやって作るんでしょうか?
2001年05月11日:13時11分42秒
2時間で世界を救う方法 / コリン
初めまして、コリンと申します。 早速ですが質問をさせて頂きます。
 EXのルールに有る、「2時間コース」で「Hell/Apocalypse」のシナリオを遊ぶ場合のボスキャラの強さ、ってどのくらいが良いのでしょうか。
 このぐらいが良いよ、と言う指針を立てられる方、 実際に2時間で世界を救ったと言う方(笑)、 是非レスを下さい。
2001年05月08日:02時58分12秒
作成ルールが懐かしい。 / じーえむ
ちゅーわけで早速書いてみませう。

>コンボは結構存在した
はい。クラシックないしHJ版のルールブックに書いてる、魔法で2ヒットとか、
「数ラウンド、攻撃・命中をあげる技」+「一瞬、攻撃回数をあげる技」ぐらいで、十分コンボと呼べるもんです。

>特徴の修得上限数について
AdP62、EXP25に書かれていますが、6個です。
またEXP25欄外に書かれていますが、クラス依存能力はこのスロットには含めません。

>エラッタについて
エラッタはホントに多いです(笑)
基本的にGF誌上で公開されていますが……最近はないな。
手に入るものとしては、フォーチューンの海砦にいくらか載っています。
2001年05月08日:00時54分33秒
じーえむさん、ありがとうございます! / 凪
おおっと、御礼が遅れまして申し訳ありません。

>コンボは結構存在した

う、そうでしたか?
全然意識してなかっただけで、実は結構やってたのかも(笑)

>パラメータについて

なるほど、よく分かりました。
これでプレイヤーへの説明が簡単になりました(笑)。
  
【新たな質問1:特徴の修得上限数について】
ルールブックに「特徴の修得上限を超えて取る事はできません」という記述があったのですが、上限というのは幾つなんでしょうか?
あと、その修得上限には「クラス依存能力」も含まれるんでしょうか?(ファンタズム・メイジなんて依存能力が9つもありますけど……)

【新たな質問2:Adのエラッタについて……】
えー、Adの古代兵器などを見ていて気付いたのですが……剣や鎧なのに戦闘力に修正の全くつかないアイテムって結構ありますよね。
これは、いわゆる名物の誤○ってヤツでしょうか?(笑)
○植なら、多分エラッタか何かがあるかと思うのですが……どこかに無いでしょうか?
とりあえずFEARのHPにはなかったので、WEB上をウロついてみたんですが……どうにも見当たりません。
お知りの方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。
2001年05月05日:23時50分29秒
パラメータで話を盛り上げろ! / じーえむ
昔の要素でも、コンボは結構存在したぞ、というつっこみをしつつ(笑)
というわけで、パラメータについてです。

基本的には凪さんの言われるようにお使いになればよろしいです。
ただこれは「話を高速化する」というために重要な要素なので、おろそかにしちゃあいけません。

これまでのS=F(TRPG)では、話を盛り上げるために、もしくは参加した全員が話を楽しむためには「ネタ集め」「慣れ」と言った要素が必要でした。
つまり、「相手のしたいことを見抜く」というクッションが必要となり、そのために時間がかかる……出会いのシーンを行い、キャラクターの動きが分かるようになったらキャンペーンの方向へと話を誘導する……といった弊害があったわけです。
その部分を高速化し、純粋に「物語」を楽しむためのルールがEXパラメータです。
PL・GMともに確かにを得るためのツールであり、場面誘導の餌でもあります。
でも例えば、あるキャラが「コレクション」というパラメータを出してきた場合、それは「俺はこういう話がやりたいんだ」という意思表示となります。
また、推奨パラメータとしてGMが提示することにより、「今回の話はこういう方向だよ」という意思表示にもなります。

ま、「今回はきついダンジョンだからちゃんと作るように」といったプレイ前の注意を、物語・シナリオと直接絡めて考えることができるようにしたもの、だと思いますが。

決定に関してはおおむねそうです。ストーリーを予測して、新たに選択します。これに関しては、EXP20の適用の例がわかりやすい、と思います。

私の場合はプレイ終了後に「次回宣言予定聞かせて〜」と皆様のパラメータコンボを聞き、それを元に話を考える……という風に使用してますが、これは今までのプレイ方法と変わらないので参考にはならんですな。

PLへの説明は、単純に餌とかでいいと思います。
そうでないのなら物語作りの高速化のため、という理屈もありますし、「ドラマでは強い奴には相応の理由がある」という風に説明してもよいでしょう。
2001年05月05日:18時10分51秒
ありがとうございます / 凪
>√IKA様

返答ありがとうございます。
なるほど……そうだったんですか。
もともと1st及びCL派だったもので、Adのルールが良く分からなかったんです。
今回、Exの発売により「時流に乗り遅れてはイカン!」ということで、そっちを学習しているのですが……Adを理解してないのに、Exから読んでも分けが分かりません!(涙)

>Exの剣技・闘気法は発動時に【練気力】によるジャッジを行わない

(ルールブックを見て)……あ、ホントだ、そう書いてある(笑)。
発動値以上の煉気力を持ってないと、使うことは出来ないんですね。
確かに今まで使ってたルールとは違うなぁ……。

【更に調子に乗って質問(笑)】
実際にゲームをしていないんで分からないんですが、[EXパラメータ}つていうのはどういう存在なんでしょうか?
プレイヤー的には、頑張ってその条件を満たすような場面を発生させ、EPを得る為のルールであり、GM的には、キャラを『条件を満たす』事を餌にして、その場面に誘導するためのルール……という事なんでしょうか?(極論ですが)

あと、皆さんはEXパラメータを決定する際は、どの様に選択しているんでしょう?
そのシナリオで起きそうな状況を想像して、固定されたもの以外を新たに選択し直すんですか?

EXパラメータをプレイヤーにどう説明すればいいのか……現在の一番の悩みです(泣)。
2001年05月05日:14時42分31秒
re:コンボ:追加 / √IKA
読み返してみて曖昧な部分を訂正。
「同時に発動します」ではなく「同一カウント中に順番に発動させる事ができます」ですね。
2001年05月05日:12時13分29秒
re:コンボ / √IKA
>Exにおける剣技闘気法では、コンボ有りなんですか?
>たとえば『疾風』+『雷破』で『命中・攻撃力共に、使用プラーナ+1になる』とか。

コンボそのものは「有り」ですよ〜。ですが、凪さんのおっしゃってるものとは微妙に違うかもしれません。
まず、例に挙げた《疾風》と《雷破》は共に“超対抗”で使用できるので、問題なく同時に発動します。
よって、「プラーナ1点で命中+2、プラーナ1点で攻撃+2、合計2点消費」と言うコンボが成立します。

>発動値が異様に低いんで

Exの剣技・闘気法は発動時に【練気力】によるジャッジを行わないので、低すぎる事は無いと思います(^^;
2001年05月05日:01時52分25秒
コンボ / 凪
えー、ちょっとお聞きしたいのですが……。
Exにおける剣技闘気法では、コンボ有りなんですか?
たとえば『疾風』+『雷破』で『命中・攻撃力共に、使用プラーナ+1になる』とか。
最近、こういうコンボが出来るゲームが多いですよね。
特徴のコンボが出来るのは知ってますけど……剣技闘気法ではどうなんでしょうか?
現在では、発動値が異様に低いんで
「きっとコンボにしたいときは、発動値を合計して判定すれば良いんだな!」
なんて思っているのですが……。

……どうなんでしょう?

2001年04月23日:17時18分14秒
初めまして / カニ
初めましてカニです。 私は、TRPGを始めたばかりであまりルール知りません。 わからない事があったら聞きますので、よろしくお願いします。
2001年03月21日:21時23分30秒
じゃあそのセンで作りましょう(笑) / しべくん
じゃあ、そーゆーことで(笑) 完成したらここでも告知しますので!
2001年03月21日:19時19分18秒
グレードに関しては。 / じーえむ
おそらくこういったのは
「クラウディアのためのGr6のみであり、他の能力のGrについては無視する」
ではないでしょうか?
続けてでたら、A効果が二つあるという、すてきなアイテムになるだけかと(笑)

神託魔法の代償効果はそんなに重いかなあ?
カウント唱える方が私にとっては重いのでそれほど気にならないのですが。
#まあ確かにファンブル死亡とかはともかく(笑)
2001年03月21日:13時01分00秒
アイテムチャートのエラッタ / しべくん
HPにも書いてますが、Ex対応のランダムアイテムソフト創ってます… で、見付けたエラッタ。
「高質アイテム・武器の能力表に56が存在しない。」 まぁ、これはいいとしても…
「バイ・クラウディア」などの効果が出た場合ですが… これって、続けて「バイ・クラウディア」とか出たらどーするんでしょうね? さらに「Grは足りなくてもかまわない」とありますが、これは「0以下になっても能力は付与されるが、Grは減ることは減る」んでしょうか? みなさんの御意見おまちしてます。
2001年03月21日:12時30分13秒
神託魔法の有効性 / √IKA
神託魔法は〈絶対魔法防御〉や〈神の庭〉で属性紋章魔法が効かない相手に有効です。
また、攻撃魔法の威力が冥力に依存していないため、戦士系でも発動にプラーナをつぎ込めば使用できます。

…と、ここまではじーえむさんの発言の焼き直し。
拙者が感じる神託魔法のメリットとは、ずばり「どの属性を選んでも攻撃魔法や防御・回復魔法が修得できる」こと。
そして「発動準備状態が存在しない為、敵の目前で魔法を行使せねばならない魔法戦士系でも安心して使用できる」こと。

代償効果については…拙者はそれほどデメリットと感じませぬが(^^;
“蟹光線”とかのデメリットに比べれば…ねぇ(^^;
2001年03月15日:12時00分22秒
re:re:剣技.闘気法は忘れない / アニ
>√IKAさん
あ、剣技・闘気法は素質が成長すればコストを再計算していいんですか?私はてっきりそのままだとばかり。
  
 え〜と、ほら、修得したい技のレベルって書いてますし。ちょっとわかりにくいかな〜って。
  
 神託魔法については代償効果があるのでやはり使いずらいですね、カウントが0なとことかをうまく利用するしかないんでしょうかね。
  
 
2001年03月15日:00時51分12秒
re:剣技・闘気法は忘れない / √IKA
>アニさん
>剣技・闘気法はみずから忘れることができないようなので最初に覚えたりするとコスト3倍がきつくなります。

これはおそらく…資質を成長させれば、最初から修得してたもののコストも再計算されると思いますよ♪

>神託魔法
確かにオリジナル魔法作成ができないのは厳しいですね(^^;
威力も一般的な数値でしかないうえに固定されている為、本当に魔王に効果的なのか疑問ですし(−、−ゞ
2001年03月14日:10時09分56秒
剣技・闘気法は忘れない / アニ
 剣技・闘気法はみずから忘れることができないようなので最初に覚えたりするとコスト3倍がきつくなります。
  
 しかし神託魔法も代償効果がいやですね。
  
 いまきがつきましたが代償効果を逆手にとってつかえませんか?
<怖心消沈>とクリティカルがでる魔法や特殊能力とあわせれば対象の闘気を半分にできますよね。
  
 なんとか神託魔法つかえるようになりなせんかね?
2001年03月14日:02時01分00秒
数えるのは……(笑) / じーえむ
止めておきましょう。エラッタなくても遊べると思うので。
#というか、多いな相変わらず(笑)

神託魔法は魔王・その他眷属に対して効きます。属性紋章魔法は効きません。シナリオソースを使用するなら必須です。
また冥力に左右されないので、魔法戦士・戦士系の底上げには十分かと。

どっかで見たような神託魔法はかつての強さ(MPの回復率・オリジナル魔法作成)がなくなってますから、やはり見劣りしますね。
ただ属性紋章魔法と違って射程が長くなるのと、複数の敵を狙えるのは評価したいところです。
フォートレスの外では重要な点ですから。
2001年03月14日:01時33分08秒
まだあるエラッタ(?) / シン
 P37のフォーチュンテラー全般。Adではフォーチューンテラ−に訂正されたからEXでもフォーチューンテラーでは。
 P105の地の精霊族の〈森の親和〉の項に「ハーフエルフはこの能力を得ることはできない。」の一文
が抜けていると思われる。
 P107の武器表に属性が闇の武器がない。サーベル〜ファルクスまでが闇属性でしょう。

 さて、角つつきはこの辺にしてっと。剣技・闘気法より神託魔法の方が使えない気がする…。剣技・闘
気法は0Lvキャラ初期段階でも3・4Lvぐらいまで修得できるから〈連月斬・弐〉や〈威吹〉ぐらいまでは使
用できる。これに対して神託魔法は3・4Lvではコストに見合う魔法がない。《ギルソード》か《ヴァリレイ》
がまだマシな程度だと思う。それでも他の魔法が修得できないからキツイ。神託魔法は高LvキャラかN
PC用なのかなぁ。
2001年03月13日:11時44分06秒
反応 / アニ
 結界破壊、気の目覚め、反応、の修得ポイントがマルになっていますね。
  
 結界破壊と気の目覚めは15だとおもうんですが。
 反応の修得ポイントがわかりませんね。
 あと、属性防御(冥):<海>が修得:1になってますね。
2001年03月13日:11時05分56秒
EX購入しました / 倉本
 EXを購入しました。
 相変わらず致命的な誤植はなくなっていません。
 それと今回パロディが多くなってます。
 以前、この掲示板で議論になった特殊能力の重ね取りがどれが可能でどれが不可能かがはっきりしました。
 これによると『居合い』は不可のようです。
 ただ、『守護者の寵愛&加護』も不可になってるんですよね。
 まあ、今度のGF誌でどっちか訂正されるでしょう。
2001年03月13日:10時29分52秒
はじめまして / アニ
はじめまして。 アニといいます。書込みするのは、はじめてでうまくいくか心配しつつ、EXの発売を記念して書込みします。 そうゆうわけで、皆さんEXは買ったでしょうか。
  少し読んでみたところでわ剣技が弱そうで特殊能力のランクアップが強力そうですね。
  特殊能力のランクアップはバーニングポイントのかわりでしょうか、かなり強力ですね、しかしのっているシナリオがすごいのでバランスがとれている、かもしれない。 でも魔王は強すぎのようなきもしますが、<即死>で一撃とか、できますよね。だいじょうぶですかね。
  しかしクリ−チャ−のとこにヴァレリアさまが載っていますがデータをのせたらたおされてしまいますね。陰の気最終段階をつかったあとに<即死>とか。
  はじめての書込みがうまくいくことをねがいつつ。
2001年03月10日:08時36分26秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 008 / sf

 セブン=フォートレス雑談所 LOG 008として2001年01月10日から2001年03月09日までのログを切り出しました。


セブン=フォートレス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先