セブン=フォートレス雑談所 LOG 008

セブン=フォートレス雑談所の2001年01月10日から2001年03月09日までのログです。


2001年03月09日:22時02分20秒
発売されたみたいですね / Spearman
友人は入手したみたいです。S=FEX。
私はまだです。忙しくって買いに行ってる暇が無いです。
2001年02月21日:22時24分15秒
明度のコストは費用対効果が適正だと思いますが… / √IKA
明度を変更すると、ルール的にも色々な変化があって楽しいのですよね〜…
明度5だと70m(10Sq)先からクレンクインで狙撃されたり、明度0ならシャドウジャイアントに狙撃されたり…
コンボが楽しいですね♪
2001年02月19日:11時28分16秒
有難うございます。 / 岳清
・・・・・・
 コンベンションだと、ルールブック読まずにプレイする人が多いんですよう。
 
 漫然と読んでいる人もいますし・・・。
 「コレクターズアイテム」とかもろいいますもん(泣)。
 泣きついでにもう一つ。
 「S=F」は、宣伝が強かったため持っている人は多いけど、肥やしにしている人も多い。
 Adに関しても同じ事が言えて、おにーさんは悲しいぞ。
 
 >p.74およびp.146の記述ですね?
 >ルール的にはフォートレスは“魔力拠点”と言う人工物であり洞窟などでは無いため、照明が無いほうが不自然なのではないでしょうか。
 
 サンクスです。明かりはあったほうが良いですか。
 
 >洞窟など「基本的に暗い場所」をフォートレスとして扱う場合でも、明度ルールを採用するなら「光(闇)塗装」で明度を下げる必要がありますね。
 光闇塗装の配置コストがべらぼうに高いのですよー。しくしく。
 
 と、ここまで書いておいて。
 >フォートレス全体の基本明度はGMが決めていいと思うです。
 と、言う意見に一票。
 
 明かりの届く範囲ルールは、諸刃の剣ですね。
 ボスの部屋くらいは明るくしておこう。
2001年02月17日:03時28分22秒
明るさ / じーえむ
えー、ルールブックの記述にするんなら、「明かりがついているから自動的に明度3」だと思うんですが、
フォートレス全体の基本明度はGMが決めていいと思うです。
あと明度に関してプレイヤーの立場で言わせてもらえるならば「脳みそ使えるから面白い」ですかね。

アナタワックについては「対象はこのクリーチャーを対象に行動せねばならない」だけで、行動はGMが決めるわけじゃありませんから。
#だから「範囲攻撃魔法で派手に吹っ飛ばす!」と言って一掃することは可能ですし(笑)

アイテムは……結局、最初の時は「売り物」だし、後半になると「敵に塩を送る」になっちゃうから、ちょいと工夫しにくいですね。
基本的に「敵が強力な武器を持って攻撃してくるが、倒すとそれが手に入る」というシチュエーションです。
まあ、ただでアイテム上げるよりは、戦闘がエキサイティングになっていいと思うんですけどね。

精神の影響……があれば、暗闇の影響は受けない、として扱ってます。
#まあ、アンデッドが多いわけで、そうすると、暗闇で迷ってしまうアンデッドというのもなんか……(笑)

雑然と流し書きしてしまった(笑)
2001年02月16日:21時52分17秒
アナタワック / √IKA
 >アナタワックは別に、「彼にはそういう呪いがかかってるんだ」と言ってすますので……いいスケープゴートですよ(失礼)
 プレイヤーの行動をマスターが決めると、文句を言う人が時々います、そう言う人に当たると、使いにくいです。

マスターが行動を決めるのではなく、「ルールブックが」行動を抑制しているだけだと思います。
だから拙者はプレイヤー側でも、不満を感じたことは1度もありませんよ(^^;
2001年02月16日:21時45分24秒
明度ルール / √IKA
>しかしルールブックを細かく読むと、どうも、
>「たいまつを付けていなくとも、自動的に明度3」と成る見たいなのです。
>納得がいかないのですが、皆さんは、この現象を、どう行使していますか?

p.74およびp.146の記述ですね?
ルール的にはフォートレスは“魔力拠点”と言う人工物であり洞窟などでは無いため、照明が無いほうが不自然なのではないでしょうか。

洞窟など「基本的に暗い場所」をフォートレスとして扱う場合でも、明度ルールを採用するなら「光(闇)塗装」で明度を下げる必要がありますね。
2001年02月16日:10時34分45秒
マスターさんいないのかな? / 岳清
うにゅう、なんかマスターさんのお話があんまり聞けませんねえ。
ついでですんで、「プレイヤーにとって、明度ルールはめんどくさいか」という質問をしてみたいと思います。
 私は、素直にめんどくさい。
 なぜかと言うと、「射撃武器がどんどん当たりにくくなる」のです。 
 結構な射程があるのですが、遠くなればなるほど、明度がガンガン落ちますし、たいまつの位置との計算があるので、場合によっては、泣きたくなります。
 クリ―チャ―の方も、<暗視><精神ペナルティ無効>持っていないと、回避がどんどん下がりますので。
そのぶん、多角的に遊べるのですがね。
 #余談ではありますが、<精神ペナルティ無効>とかそう言う感じの特徴は、皆さんどう扱っていますか?
 「精神・知覚の影響を受けない」からには、暗やみの修正も受けないと考えていますが。
  
 >じーえむさん
 >アナタワックは別に、「彼にはそういう呪いがかかってるんだ」と言ってすますので……いいスケープゴートですよ(失礼)
 プレイヤーの行動をマスターが決めると、文句を言う人が時々います、そう言う人に当たると、使いにくいです。
 うーん、ゲームの面子の問題でもありますが・・・。
 
 >アイテムは……クリーチャーにつけるなら凝る(笑)
 クリ―チャ―の振り回すアイテムで、クリ―チャ―が強くなるなら、それは「トラップ」としてですので、
 アイテムと直接の関係はなく考えてしまいます。
 
 参考までに教えてもらえると嬉しいのですが。
 
 >元冠サン
 >私、フォートレスの構造材が発光する材料で出来ている事にしてます。
 >多分、業者(ってなんじゃそりゃ)に発注するとき、きっちり指定しないと、壁がデフォルトで明度3で発光するものにされてしまうのでしょう。
 
 ふにゅう、明度変化はコスト自分で支払いですか。
 プレイヤーフレンドリーですね。
 
 たいまつの明度は3だったと思います。
 
 #あれだけ話していた人達はどこに行ったんでしょうか? 出来れば意見を聞きたいのですが・・・。いないのかな?
2001年02月16日:02時50分32秒
明度 / 元寇

はじめまして、元寇と申します。
なんか、明度の話がでてたんで、遅れ馳せながら。

>「たいまつを付けていなくとも、自動的に明度3」と成る見たいなのです。
> 納得がいかないのですが、皆さんは、この現象を、どう行使していますか?

私、フォートレスの構造材が発光する材料で出来ている事にしてます。
多分、業者(ってなんじゃそりゃ)に発注するとき、きっちり指定しないと、壁がデフォルトで明度3で発光するものにされてしまうのでしょう。
光(闇)塗装は、その壁の上に塗りたくって、壁からの光量を調整するものと解釈。

たいまつは、たいまつがあるSqは明度4、視界は変わらず、1Sqまでペナルティ無しということにしてます。
2001年02月14日:18時28分28秒
しまったまちがい / じーえむ
瞬間解除は確かに下の3つしかないですね。
でも、それ以外の解除魔法は通常タイミングでは使いにくいからなあ……結局。
2001年02月14日:18時23分12秒
解除できそうな事態 / じーえむ
先日のは、例えば「生物爆弾」とかの、
「起動条件があり、それによってトリガーが引かれる、レベルのある魔法トラップ」が「発動した瞬間」とか、
「魔法攻撃を行うとラップ」
を解除できへんかなーということですが、やっぱ無理みたいね。

アナタワックは別に、「彼にはそういう呪いがかかってるんだ」と言ってすますので……いいスケープゴートですよ(失礼)
アイテムは……クリーチャーにつけるなら凝る(笑)

>解除魔法
あれ、そんなに少なかったっけ。
限定状況下では《消滅の炎》《消滅の氷》《現実のくびき》、無差別には《穏やかなる凪の場》というのもありますな。
……使いにくい(笑)
2001年02月14日:09時42分27秒
思い出した。 / 岳清
「舞え緑の嵐」、だ。
 
 たしか。
 
 >私はシチュエーション・トラップ・クリーチャー・アイテムですね。
 >なんのかんの言って、フォートレスがどういうコンセプトでできてるのかがきまらんと、他の部分がおろそかになる人なんで。
 >好きなクリーチャーといえば、アナタワックと闇ゴブリン、それからサンドマンというとこでしょうかね。
 
 サンドマンは使い勝手がいいですよね。
 マスターサイドから言うと、「眠らせるだけで、後は何もしないなんて、なんて都合の良いクリーチャーだ」
 とか考えるんですが。
 アナタワックは、あんまり使いません。
 もろに業界ネタな上、「なんでそっちを先に殴らないと いけないの?」と聞かれてから、使うのをやめました。
 コンベンションでは、難しいのかなあ。
 #ところで、誰か、アイテムに凝る人っていません?
 アイテムを作るのが、下手なんで。 
 
 >魔法トラップは「付与魔法」と同等だと思います。(「紐ほどかれる魔」とかでのみ解除できる)
 同意見です。
 >「生物爆弾II」などの一瞬で効果が終わるタイプは解除できないんでしょうなぁ(^^;
 「舞え緑の嵐」「光と闇の狭間で」なら、解除できますが…。
 射程がないんですよね。悲しいことに。
 むー。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年02月14日:09時30分29秒
魔法トラップ解除の魔法 / 岳清
 「光と闇の狭間で」
「紐ほどかれる魔」
 後忘れたけれども、もうひとつくらい魔法が解除できる魔法があったので、それをOKしています。
 
 でも、実際使い者になるのは、「紐ほどかれる魔」くらいですね。
 
 後は魔法ではないですが、
 アルセイルの氷砦Adの、カナタニ商店で売っている 「アンチドーテ(でよかったかな?) 120GP」
 で、魔法は解除できるとしています。
 ほとんど機会はないですけれども…。
2001年02月09日:12時05分09秒
魔法解除魔法での魔法トラップ解除 / √IKA
拙者も魔法トラップを瞬間で解除できるのは《紐ほどかれる魔》でしか出来ないと思います。
しかし、この魔法では「すでに発動して効果を発揮している」ものしか解除できないので
「生物爆弾II」などの一瞬で効果が終わるタイプは解除できないんでしょうなぁ(^^;

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年02月09日:00時02分02秒
無理です。 / あからキッド
じーえむさんへ
>ところで、魔法解除魔法で魔法トラップは解除できる。
>だが、対抗打ち消し系でトラップの発動を無効化することは可能でしょうか?
「散らされし力」などは”発動した魔法”を打ち消す魔法で、
魔法トラップは「付与魔法」と同等だと思います。(「紐ほどかれる魔」とかでのみ解除できる)

……高Lvトラップが解除できませんな^^;
「凍える魔力」で一時的にストップさせるだけ……より苦しい戦いになりそうだ。
その分クリーチャーが減る……むしろ楽か?(わからなくなっちった^^;)
2001年02月08日:21時18分39秒
うちではこのように。 / じーえむ
フォートレスタイルはコピーして使ってますよー。
ある意味、あそこまで使ってこそ「プレイヤーと同じ土俵で勝負」だと思うので。
ルールブック1ページをB4に拡大すると、横幅がトレカのカードスリーブと同じなのでいい感じです。

私はシチュエーション・トラップ・クリーチャー・アイテムですね。
なんのかんの言って、フォートレスがどういうコンセプトでできてるのかがきまらんと、他の部分がおろそかになる人なんで。
好きなクリーチャーといえば、アナタワックと闇ゴブリン、それからサンドマンというとこでしょうかね。

明度ルールは使用してますが、「持ってれば基本的につけている」という感じなので、明確には扱ってません。
細かくやるなら「フォートレスの暗さはGMの任意。たいまつをつけると明度が+1〜+2される」といったとこでしょうか。
明度コントロールのオブジェクトはやはり魔法扱いでしょう。トラップレベルを魔法のレベルと考えての、魔法解除もありでしょうね。

ところで、魔法解除魔法で魔法トラップは解除できる。だが、対抗打ち消し系でトラップの発動を無効化することは可能でしょうか?
あの辺は「対抗タイミングで唱える魔法解除系」という感覚でとらえてる私としては、できそうな感じだと思うのだけど。
2001年02月08日:14時52分16秒
まちがいですね. / 岳清
 >後、昔から考えているのですが、
 >フォートレスタイルつかって遊んでいる人はいるのか?
 
 間違えました.
 ルールブックに載っている、フォートレスタイルをコピーして使っている人はいるのか?
 と、言うのが、いいたかった事です.
 #自作した方が早いし、使いやすいので、自作しているのですが・・・。
 
 ついでにもう一つ質問.
 
 明度ルールですが、私たちの間では、
 「たいまつを持っている」前提で、明度を3としております。
 つまり持っていないと、暗くて明度0.
 明度コントロールのオブジェクトは、「魔法的な闇がある=魔法の光でしか打ち消せない」と考えています。
 (明るい分には問題ないのですが)
 
 しかしルールブックを細かく読むと、どうも、
 「たいまつを付けていなくとも、自動的に明度3」と成る見たいなのです。
 納得がいかないのですが、皆さんは、この現象を、どう行使していますか?
 
 明度ルールを使っていなくても、「たいまつは持って行く」のでしょうか? 
 それとも明度ルールは使っていないから、「たいまつは持って行かない」のでしょうか?
 
 屋外のフォートレスは除きます。
2001年02月08日:11時26分12秒
マスターでどこに力を注ぎますか? / 岳清
ツー、根本的で、のほほんとした発言をかましてみよう。

後、昔から考えているのですが、
フォートレスタイルつかって遊んでいる人はいるのか?

とか。


ちなみに、私が一番力を注いでいるのは、
トラップ、ですね。
以下、クリーチャー、アイテム、シチュエーション(シナリオですね)。
トラップの配置コストは、端数切捨てなので、やはり、8か9まではしっかり伸ばしたい所ですね。
クリーチャも気合入れて配置するのですが。主にトラップのサポートとして使います。

#好きなクリーチャー? それはもう、魔道砲台、ウィル・O・アイシクル、スケルトン、
ファイアースピリット、マーシィオブフィア、フレッシュレディ、ブライトボール、ガスト、
強力な所で、トワイライトエンジェル、キマイラ、フレイムゴーレムですね。
2001年02月07日:23時41分37秒
修得魔法レベル / MOMOMO
じーえむさん、シンさん、ありがとうございます。
私のところでは、「知力」+「魔法修得修正」のみで修得魔法レベルを出していたんで、
ソーサラーを使っているPLが泣いていました。
クラシックではレベルが上がると、あんなに魔法を覚えられたのに変だなとは思ったんですけどね。
今後はうちでも、「知力」+「魔法修得修正」+「総合レベル」でいこうと思います。
2001年02月06日:23時17分33秒
補記 / シン
 ちょっと補記。
 「森塞を除く」とは「私はゲーマーズフィールドを買っていないので森塞のキャラがどうなっているかは
解らない」ということです。あしからず。
2001年02月06日:23時13分54秒
例証できず / シン
 ルールに明記されていないならキャラシで…と思ったが「知力」+「魔法修得修正」以上の魔法を修得してる
オフィシャルキャラがいないではないか!(森塞除く)
 ただ私も「知力」+「魔法修得修正」+「総合レベル」だと思いますけど…。
2001年02月06日:02時49分25秒
修得魔法レベル……か。 / じーえむ
ルールひっくり返してもどちらが正しいのか見つけられなかったんで、
うちんとこでは「知力」+「魔法修得修正」+「総合レベル」でやっています。
知力だけしか修得レベルに加算されないと「レベルが高いのに魔法を覚えられない」ということになるし、
総合レベルではなくクラスレベルだけにすると、「同系統のクラスに転職したら魔法忘れた」ということになってしまいますので。
2001年02月05日:22時47分56秒
合計魔法修得レベルについて / MOMOMO
はじめて書き込みをさせていただきます。
セブンフォートレスAdでの魔法修得上限についてですが、
キャラクター作成の際、

「知力」+クラス別の「魔法修得修正」+キャラクターのレベル(最初は0)

とありますがレベルアップの記述では

「知力」+クラス別の「魔法修得修正」

になっています。
どちらの方法で、魔法修得上限を求めればいいのでしょうか?
また、キャラクターのレベルを足す場合、総合レベルとクラスレベルの
どちらを足せばよろしいのでしょうか?
過去ログを検索したけど見つからなかったのですが、もしあったらすいません。
2001年01月18日:23時23分16秒
属性魔法についてのお礼 / shade
シン様、あからキッド様、僕の初歩的な疑問に快くお答えいただきありがとうございました。
属性魔法の素質はコスト20、ただし呪文を修得したければ必ず素質をとることということで
PLに提案してみます。
素質がなくても、呪文は修得できるようですが、いくらルールを導入するとはいえ、
Adの世界では極稀にしか属性魔法を使える人はいないのだから
これくらいの制限はつけたほうがいいですよね、多分。
2001年01月16日:23時41分43秒
属性魔法の私的意見2 / あからキッド
ClassicのP72に【剣技・闘気法の素質】がコスト20とあります。
【属性魔法の素質】もコスト20ではないかと。

魔法を自作するなら、結構使えると思います。
MP消費はデカイけど^^;
2001年01月16日:23時07分49秒
属性魔法についての私的意見 / シン
 私の知る限りでは公式回答はないので私的意見おば。
 Adにおいて属性魔法が使えるのは(今のところ)ミステック&プリーチャーだけなのでこれを元にメイジ&プリーストと比較して修得P換算の差を出してみようと思う。
 1:ミステック・プリーチャーともに同じ基本職であるメイジ・プリーストよりクラスチェンジ条件が厳しい。(因みにプリーチャーの転職条件は総合レベルが0以上とエラッタが出ていた…ハズ)これは計算不能。
 2:成長コストだが、特に各クラスに必要な能力値の成長コストが高くなっている。修得Pに換算したところ5・6P損をしている。
 3:HP&MPの成長修正も魔法使い系に片寄っていると言えば聞こえはいいが総合的には低くなっている。これも計算不能。
 4:戦闘能力修正は同じである。
 5:【属性紋章魔法の準素質】について。この特殊能力にもM魔法とP魔法の区別があり、レベルが2倍換算されることから修得ポイントはだいたい20Pぐらいと思われる。よって【MorP魔法の素質】と10Pの差が出る。
 6:ミスティック&プリチャーは修得特殊能力がない。修得P平均を計算したところ探索系が約12P、魔法使系が約15P、神官系が約14P、戦士系が約16P、変異1系が約18P、変異2系がちょうど10Pとなった。よってミスティック&プリチャーは60P以上少ないことになる。
 ここまででトータル75+αP近くの差が出ている。よって【MorP属性魔法の素質】の修得Pは75+α…というのはヒドすぎる。実際、属性魔法は修得レベル、発動値、消費MP、射程距離などの問題から属性紋章魔法より使いにくい。よって私は項目6を除いて、つまりミスティック&プリチャーにメイジ&プリーストと同じ修得特殊能力を与えることで【MorP属性魔法の素質】の修得Pを15+αP、だいたい18P前後にすることをお勧めする…が、これでもキツイかも。
2001年01月16日:21時53分21秒
属性魔法の素質について / shade
書き込みをさせていただくのは始めてです。
実は最近良く行くサイトさんでS=Fのりプレイを読んで
面白かったので買ってきて暮れから仲間うちで遊んでいます。
Advancedをしているのですが、そのうち一人のPLがClassicを買ってきて

「属性魔法」を使いたいと言い出しました。
ルールブックを見たら、属性魔法の素質というものがあったので、それを修得すると言ったのですが
どこを探しても修得コストが見つかりません。クラス変更はしたくないらしいです。
もし、知っている方がいらっしゃったら教えてください。
なければ、自分がGMならこれくらいにするという目安でも構いません。
もしも、ルールブックや過去ログに掲載されていたらごめんなさい。
2001年01月16日:00時07分02秒
能力半分だと死に易過ぎるでしょう / カント
>《即死》
HPが0になるって書いてあるから気絶判定もするんじゃないの。
この魔法をクリーチャー(GM)が使ったらPLは怒るだろうなあ。

>死亡判定
FEARのホームページのリプレイでも半分にしないで判定してたよ、結局死んだけどね。
続きは一体何時になるんだか?

>【鋼の意思】
重傷によるあらゆる不利な事は無くなると解釈すれば気絶判定は要らないと思うけどね。強いですね、特に精神力を全く上げる積もりの無い人。
それに軽傷治癒で回復できる(私の解釈では)。

>【フェイント】
私は重複無しだと思うけどね。(理由はじーえむさんと同じ)
それにこれを認めると【混沌の運命】も認めにゃならなくなるし。
トリックスターかディヴァインウォリアー以外は危なくてどうせ取らないだろうが。
2001年01月14日:13時28分43秒
《即死》の場合は? / シン
  《即死》
 対象と術者は…(略)…。生死判定を行わなければならない。

 これの場合も気絶判定をするのでしょうか?
2001年01月14日:04時09分10秒
重傷ペナについて / 倉本
 >じーえむさん
 すいません、わかりません、私の勘違いかもしれません。
 ひょっとすると、気絶の精神力判定だったかもしれませんが重傷のペナルティがかかるという答えに間違いはありません。
 気絶にかかるなら生死判定にもかかると思いますが。
 
 >死亡判定はともかく、気絶の判定がなくなるので。
 無くなりますか。
 正確に読むなら能力値半分のペナがなくなるだけではないでしょうか。
 HPが重傷値以下になった時の気絶判定はそのままではないでしょうか。
 気絶判定のための精神力が半分になってないから大体成功するでしょうけど。
 まあ、これは解釈の違いですね。
2001年01月13日:16時29分44秒
解毒はできるぞ。 / じーえむ
クラシックはわからないが、AdのP73には解毒を行う方法が書いてある。
#気づかずに昔一人死なせてしまったなあ……(遠い目)
精霊は3レベル以下のステータス異常を回復できるので、低レベルの毒はできると思いますよ。

>岳清さん
>S=Fって、死ぬと終わりですよね(笑)。
だからこそ、全力であがいてくれるっちゅー姿勢が、ドラマを生み出すと思うぞよ。

>パーティ内の戦闘能力バランスが削れるのは、GMにとっても、あまり好ましくないです.
>カツカツのフォートレスが組めなくなるではないですか(爆)。
いや、だからといってカツカツすぎるとGMの能力が追いつかないんだよなあ……(遠い目)
少なくとも海のプリーストがいる段階で、【混沌の運命】+【二刀流】+【連続攻撃】+【見切り弐】はどうしようもない(笑)
#高レベルだとこれに【急所突き】が加わる(笑)

>ましてやコンビ相手が、「アナタワック」だなんて・・・。
何をいうんだ。アナタワックと会うと、このクリーチャーを対象に行動しなければならない。
つまり「変なのがいるぞ、逃げろ」という選択肢よりも「よわっちいのがいるぞ、やっちまえ」となる方が多いはず。
#それを突破するのがロールプレイ。
そして戦っている間にプラーナをごっそりと吸収してしまおうという、陰険なトラップだ。

>倉本さん
>前にHJのRPGマガジン誌のQ&Aで、生死判定に重傷のペナルティはかかりますか、という質問に
>重傷のペナルティはあらゆる判定にかかります、生死判定もその例外ではありません、との答えでした。
あれ? いつの?
RPGマガジンはかなり持ってるけど見たことがないです。
#だからこそリプレイの記述を元に判定していた。
時期だけでもわかりません? 自分の目で見ないと納得しない方なんで(笑)

>【フェイント】
あれは命中判定2回で判定するから、私んとこでは増えないだろうねー。
#命中判定を追加する、ではないから。
2001年01月13日:14時06分24秒
重傷修正入りで、生死判定しています。 / 岳清
 >前にHJのRPGマガジン誌のQ&Aで、生死判定に重傷のペナルティはかかりますか、という質問に
 重傷のペナルティはあらゆる判定にかかります、生死判定もその例外ではありません、との答えでした。
 
 それとは関係はすこしないこともないのですが、
 S=Fって、死ぬと終わりですよね(笑)。
 復活の呪文がないですから(例外はある)。
 ですんで、多分にデッドリーダと言うことで、最初のころは、重傷修正入りで、生死判定していました。
 
 ですが。
 このごろは修正なしでやっています。
 理由その1「S=Fでがりっとプラーナ削られるのは、非常に痛いから」
 S=Fで結局信じられるのは、プラーナと、HPぐらいですね。
 で、死亡判定していない人と、死亡判定した人の差があまりにも出過ぎる。
 で、レベルが上がるとどんどん死に易くなる中、
 プラーナがないのは、非常に問題だ。
 と、言うことです。
 パーティ内の戦闘能力バランスが削れるのは、GMにとっても、あまり好ましくないです.
 カツカツのフォートレスが組めなくなるではないですか(爆)。
 
  
 それでも鋼の意思があると、やはり強いです。
 死亡判定はともかく、気絶の判定がなくなるので。
 気絶すると、とんでもなく弱くなりますよね。
 (回避0、防御0、抗魔力半分でダメージ判定する気にゃああっしはなりません<アルマジューロ参照)
 
 それは嫌なので、鋼の意思は取りたいですね.
 
 
 >>岳清さん
 >旦那…6レベルですか(笑)
 はい、6レベルです。でも、はっきり入って、コンビ組まないとあんまり、つかえません。
 ましてやコンビ相手が、「アナタワック」だなんて・・・。
 せめて、攻撃的な「スケルトン」とか、「ワイバーン」とかがよかったなあ。
 ちなみにラグシア遺跡29階での出来事でした。
 
 
 ついでにルール解釈について
 解毒って、探索系の能力持っていない限り出来ませんよね。
 それとも出来るんでしょうか?
 泉の精霊は、解毒とか出来ませんよね.
 
 毒がこのごろ厄介だなあと感じてきたので。
 
2001年01月13日:09時55分22秒
生死判定 / 倉本
 前にHJのRPGマガジン誌のQ&Aで、生死判定に重傷のペナルティはかかりますか、という質問に重傷のペナルティはあらゆる判定にかかります、生死判定もその例外ではありません、との答えでした。
 あれから、変わったという話は聞いていないからそのままだと思いますよ。
2001年01月13日:05時45分24秒
詳しく書かれていないから微妙なんだけど。 / じーえむ
>なぜなら、通常生死判定をする時はHP0なので重傷のペナルティがついて能力値が半分なのですが、
>【鋼の意思】があるとこのペナルティがなくなるので生死判定の成功率が格段に上がるのです。

リプレイ「フォーチューンの海砦」でゴローさんが死にかけたときと、
「リーンの闇砦」でファラウスが死にかけたとき、
それぞれ元の能力値のまま振ってましたよ。
恐らく、HPが0以下というのは「重傷状態」ではなく「死亡状態」ではないかと(笑)

ま、それを抜きにしても【鋼の意志】は強いよね。
2001年01月13日:03時58分58秒
え、そうなの? / あからキッド
生死判定のジャッジは「筋力」か「信仰心」そのままでやってましたけど。
能力値半分でジャッジだと、平均でも5前後……プラーナ削らんと無理^^;
いくらなんでも厳しすぎるのでは?

重傷ペナルティは行動判定に掛かるものだと思いますが。
超過重量ペナも生死判定に掛かるんでしょうか?
2001年01月13日:01時47分56秒
重ね取りについて / 倉本
 うーん、意見変えてもいいかな、と最近思うようになりました。
 ただ、私なら【居合い】や【フェイント】の重ね取り認めるなら、他の戦士系能力の重ね取りも認めるでしょうね。
 それが公平だろうし、そうしないと文句も出るでしょうから。
 重ね取りについてはEXが出ればはっきりするかもしれませんね。
 あれは特殊能力に重点をおいたサプリだそうですから。
 
 で、いきなり話を変えます。
 皆さん、戦士系特殊能力【鋼の意思】とってますか。
 これは絶対に必要な能力だと思うのですが。
 これがあるのとないのとでは生き残る可能性が格段に違います。
 なぜなら、通常生死判定をする時はHP0なので重傷のペナルティがついて能力値が半分なのですが、【鋼の意思】があるとこのペナルティがなくなるので生死判定の成功率が格段に上がるのです。
 何が何でも生き残りたかったらこの能力は必須だと思いますよ。
 それでは。
2001年01月12日:20時17分33秒
特殊能力重複修得:倉本さんと岳清さんへのレス☆ / いーびる
>倉本さん
 こちらこそスミマセン〜(>_<)
 改めて自分のカキコを読み返してみると「2001年01月11日:21時02分12秒 先のカキコにおける「計算の煩雑性」に関しての誤解☆」の投稿はメチャクチャ攻撃的な文面で、あんなワタシのカキコに対して丁寧にレス返してくれてホントにありがとう御座います☆
 むしろ気にさわるところがあったのはワタシの方ですよね、以後気をつけたいと思いますので今後もヨロシクしてください♪
 
 あ、肝心の内容の誤解の方は納得です、お騒がせしました(^_^;
 
 …で、【気合い】に関して何ですが、『ゲーマーズ・フィールド 1998年12月号』のFAQコーナーで詳しく解説されています☆
 
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 Q:『気合い(P35−63)』を使用する場合、プラーナを余分に消費することによって神力への修正を累積させる事はできますか?
 A:いいえ。『気合い』による神力への修正は+5のみです。また、この能力は1カウントにつき一回しか使用できません。
 
−−−−−−−−−−
 
 ふみゅ、この記述からだと重複修得する意味は出てきますネ♪
 「1カウントにつき一回」とゆーのも重ね取りすれば二回とかに増えていーと思いマス☆
 
 
>岳清さん
 旦那…6レベルですか(笑)
 
>フェイントを織り交ぜながらのデンプシ―ロール!!
 おぉ〜! グラップラーで【連続攻撃】と組み合わせてやってみたいですね(笑)
 
 【フェイント】はワタシも重複修得で命中判定の回数増やすのはアリだと思いマスよ♪
 これだとソードマスターの強さが引き立ちますよね〜
 【渾身の一撃】&【見切り・弐】&【連続攻撃】&【フェイント】×3…スゴク強いかも(笑)
#【混沌の運命】は…攻撃だけ見れば役に立つけど、回避・防御・行動値のジャッジに出る影響に不安が出るのが(苦笑)
#逆を言えば、そのデメリットをサポートしてくれる優秀なプリーストなどがいれば完璧ですね♪ パーティの役割分担もできて素敵デス☆
 
 ふみゅ、やはりソードマスターって強いな〜♪
 【居合い】が重複修得不可の場合は、もっとも【居合い】がうまく使えるように魅せることができるのは知覚力等の成長コストが最も良いエクスプローラーになるけど、重複修得可だとソードマスターが最も優秀な【居合い】使いになりますね♪ イメージ的にもいーかも☆
2001年01月12日:10時35分40秒
居合もなんですけれども、フェィントも重ねどり出来そうな気が・・・。 / 岳清
 
 ワタシの感覚では、【フェイント】も重ねられるのかな、とか思っています(取ったことはない)。
 いや、できたら強すぎるけどね。
 2回重ね取ると、ー6の修正で3回命中判定。
 【連続攻撃】、とのコンボが強くなりますね。
 【見きり二】は必須かもしれない。
 【混沌の運命】で、さらに強力に。
 
 でも、この時点で五つ埋まってしまう。
 後一つしか空きがないなあ。
 (フェイントを織り交ぜながらのデンプシ―ロール!!)
 
 
 あと、【気合】って、重ねどりすると何かいいことがあるのでしょうか?
 気合は、カウント無消費で、プラーナ+2ごとに、神力+5デスよね。
 「プラーナ10開放して、全部気合消費、神力+25!」
 って言う風に使えるんですよね(倉本さんは使っていないけれども)。
 重ねどりするのが無駄に見えるんですけれども・・・。
 
 #昔されました。「プラーナ14消費、気合で、神力+35!これでその魔法攻撃とは互角ッ! いっちょこーい」って。
 それでも4点ぐらいダメージが入って、”プラーナ”からダメージがひかれましたけれども(笑)。
 知名度判定に成功しないと、「ブライトボール」の親分格ぐらいにしか見えませんぜ旦那。(でも、その時のPCブライトボールの知名度判定にも失敗していたな)
 
 さて、旦那はどんなクリ―チャ―だったでしょうか?(笑)
 
 
2001年01月12日:01時38分10秒
いーびるさんへの反論 / 倉本
 まあ、これはルールの解釈の問題でして。
 これは公式回答がでないとどうにもならないことなのは昔からはっきりしてますしね。
 そもそも最初に書いた理由は同じ解釈の人がいないようだったから、という理由ですし。
 ここまで深く議論するつもりも無かったんですよね。
 で、つっこみに対して答えを出すなら、もう、私の感覚では変だからという答えにもなっていない答えしか返せません。
 ただ、【気合い】は私はプラーナを2点消費するごとに神力+5ではないかと思っているんですよね。
 これは私の感覚でしてルールの解釈には絡めていません。
 一応、プレイの時は重ね取り不可、使えるのは一回の魔法につき一度でやっています。
2001年01月12日:01時15分25秒
いーびるさんへの説明 / 倉本
 すいません。
 私の書き込みの所為で誤解を招いたようで。
 >私が重ね取りを許さないのはそういうわけです。
 この言葉は私としては以下の所にかかる言葉のつもりだったんですよ。
 >こうするルール以外の理由は簡単だからです。
 で、この文から以下の文の前までがその補足でして。
 >私、居合いと隙間打ちって嫌いなんですよね。
 この文から先はただの私の感想だったんです。
 すいません、下手な文で誤解を招いてしまって。
 同じこと繰り返して書いているのは前の書き込みまで戻るの大変じゃないかなという気遣いのつもりだったんです。
 着に障るようでしたら次から気をつけます。
2001年01月11日:21時02分12秒
先のカキコにおける「計算の煩雑性」に関しての誤解☆ / いーびる
> それと誤解されたようですが。
> 計算に関する私の意見は先にじーえむさんの、
> >GMが計算めんどいのと、プレイヤーが計算めんどいの、どっちを取るのか、といったら、当然GMの方。
> という意見があり、それに対する反論です。
> 今の重ね取りのルール解釈に絡めようとは思っていません
 
 えーっと、ソレって前に言ってることと違いませんか?(汗 
 倉本さんは「2000年12月31日:18時39分49秒 重ね取り」における投稿で次のように書いてます。
 
> 私はルールは簡単な方がいいという意見なので。
> 基本的に影響を受けるのがその能力の持ち主だけのものが多いのでキャラメイクの時に計算を済ませればいいですし。
> 私、居合いと隙間打ちって嫌いなんですよね。
> ほかの能力は計算するの攻撃側だけでいいけど、これらは防御側も計算しないといけないし。
> 面倒でプレイが止まりやすいんですよ。
> 二つだけだからいいけど重ね取り許すとさらに複雑になるし。
> 私が重ね取りを許さないのはそういうわけです。
 
 …この文章からだと、思いっ切り「今の重ね取りのルール解釈に絡めている」ように思えるんでスガ(^_^;
 ワタシの先のカキコはこの時の倉本さんの発言を受けてのものであったのですし、倉本さんは確かにこの発言の後に「GM不足に拍車をかける〜」のカキコを追加で発言されていますが、この「2000年12月31日:18時39分49秒 重ね取り」における内容に関しては改めて内容の修正を行う明確な投稿をされてないことから「GMの負担」とゆー意見と同時に「面倒だから重ね取りを認めない」とゆー意見もまだ持っているものと思っていました。
 違うんでしょーか?
 「面倒だから重ね取りを認めない」とゆー意見を改めた・とゆーのならば、その旨を伝える投稿をされない限り、まだずっと倉本さんはその意見を持ち続けているものと普通は判断するでしょうし、「いや、その意見はまだ持ってるよ」とゆーのであればワタシは全然誤解していないと思いマスが…
 ワタシ、まだ何か誤解してますか?
 
 
 ちなみに、ワタシから見てデスガ、倉本さんのじーえむさんに対するレス・「マスターの負担」関係のハナシは、ルール解釈論議ではなくルール運営論議であり、【居合い】等の特殊能力重複に関する話とはまた違うベクトルのハナシだとワタシは思いますので、それに関してはワタシは今はあえて特に触れたり・つっこんだりはしません。
#複数の議論が一つの掲示板で同時に起こっていると、識別子などで区別しても、やはりそれぞれの話が影響しあって正確な理解の妨げになる可能性があり得る・と思っているので☆
 
 ですから、倉本さんの「マスターの負担」関係の意見に対して特に私が何も発言しないからと言ってもソレは理解していないわけではないので(むしろ十分理解してるつもりですし共感もできますよ☆)、何度も繰り返して同じコトを主張する必要はありませんよ〜(^_^;
#最後にカキコした人が一番エライ! とかゆ〜幼稚な感覚をお持ちではないでしょうし☆
2001年01月11日:20時57分38秒
特徴の重複修得:倉本さんの論から考えるワタシの私見☆ / いーびる
 レスありがとうゴザイマス♪>倉本さん
 イロイロお答えいただいたので倉本さんの考えている解釈の論拠は大体つかめたと思いマス。
 ちょっとワタシなりに整理してみますね、倉本さんの論を☆(間違っていたらご指摘下さいな♪)
 
−−−−−−−−−−
 
 まず、ルールブックの62ページにこう書かれています。
 
> 特殊能力の中には、同じ能力を重ねて修得できるものがあります。
> “1シナリオ中に●回、▲▲することができる”と表記されているものがそれです。これは複数修得することで、使える回数が増えていきます。
> 同じように、“●●する時に+▲のボーナスを得る”と書かれたものも基本的に重ねて修得することができますが、探索系特殊能力は除外します。能力を重ねることにより、その効果や回数が2倍、3倍になっていきます。
 
 ここで、「1シナリオ中に●回、▲▲することができる」の方は定義がきちんとしているけれども、それに対し「●●する時に+▲のボーナスを得る」の方は定義がきちんとしていないので問題になっていると判断されたんですよね。
 それで倉本さんは次のような基準を示し、これに当てはまらないものは重ね取りできないとされました。
 
「私の基準では重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるものとしています」
 
 …で、倉本さんが重ね取りを認めるのは…
 
> 知力判定の際にボーナスがつく『ひらめき』やMPの消費が減少する『守護者の寵愛&加護』武器の能力が上がる『象徴武器』や『受け流し』などです。
> 攻撃という行動を必要とする戦士系の能力はほとんど不可としています。
> つまり、その能力が常に働いているものが重ね取りできるものとしています。
 
 …となさっていマス☆
 
 上記の論ををよりハッキリさせるならば、
 
>「ボーナスとあるからは純然たるボーナスだけの能力しか重ね取りできない」
 
 …とゆーことで、これが倉本さんの解釈・及び倉本さんがルールブックの記述を素直に読んだ結果とのことですね☆
 
−−−−−−−−−−
 
 では、以上をふまえてワタシ的におかしい・かも? とゆーつっこみを入れさせていただきますネ☆
 
 (1)まず、そもそもの基準がおかしいと思います。
 「その能力が常に働いているもの」と倉本さんの基準ではなっていますがコレがおかしいと思います。
 
 ルールブックでは“●●する時に+▲のボーナスを得る”と書かれています。
 よって、【気合い】は、“「プラーナを2ポイント消費(←●●の部分)」する時に「神力+5(←▲の部分)」のボーナスを得る”とゆールールブックの書き方にそのまま当てはまる能力だと思うので重ねて修得できるでしょう。
 むしろ「できない」とゆー理由を探す方が難しいです、ワタシには。
 
 …よって、「その能力が常に働いているもの」だけでなく「行動を必要とするもの」も重ねて修得できると思います、上記の【気合い】の例があるので☆
 
 
 次に行きます。
 
(2)ルールブックでは“●●する時に+▲のボーナスを得る”と書かれています、“+▲のボーナスを得る”ダケではありません。
 つまり、「何かをする時」でないと得られないボーナスでなければ重複修得できないことになります、厳密に記述に従うのならば。
 この点から見るならば「その能力が常に働いているもの」じゃなくて「行動を必要とするもの」でなければ重ねて修得できないと思います。
 
 
 (3)倉本さんは「ボーナスとあるからは純然たるボーナスだけの能力しか重ね取りできない」とされています。
 つまり、ルールブックに書かれていない・触れられていないコト(ペナルティ)は一切認められないとゆーことですよね。
 だとするならば、【守護者の寵愛】、【守護者の加護』、【受け流し】には重ね取りの条件である“●●する時に”とゆー記述が全くないので不可となるでしょう。
 もしもここで、
 
 ●【守護者の寵愛】ならば“第1属性のM魔法を使った時”
 ●【守護者の加護】ならば“第1属性のP魔法を使った時”
 ●【受け流し】ならば“受けを行った時”
 
 …などがそれぞれの能力における“●●する時に”に当てはまるんだ・とゆールールブックの記述にない意訳を行う(=ルールブックの記述をガチガチに文字通りにしか読む必要は必ずしもない)のを是とするならば、同様にルールブックの記述にないペナルティに関しても真っ向から否定する必要性はなくなるでしょう。
#“●●する時に”ではなく“+▲のボーナスを得る”のハナシになりますが、倉本さんは【守護者の寵愛】を、テキストには「ボーナス」とは書いてないけれど「ボーナス」とする意訳を行うのを認めていますよね☆
 
 
 結局何が言いたいかというと、ルールブックの特殊能力の重複修得に関する記述に関しては、そこまでガチガチに・文字通りにしか読む必要は必ずしもなく、わりあいにファジーな意味合いを持たせて読み取り・解釈をする余地が多分にありうるのでわ? とゆーコトです☆
 
 岳清さんがおっしゃってる「ボーナス=ペナルティではなく、ボーナス=修正」くらいの見方をする事に私は賛成です♪
2001年01月11日:15時57分06秒
悲しい、魔法と居合のお話。 / 岳清
 >>攻撃力にボーナスがある物と一緒に加えられるペナルティは重複し、ペナルティだけの物は重複しないのですか?
 >>私は「ビジュアル的」に聞いてはいません、ルール的にどうか、と聞いているんです。その判断のルール的根拠を。
 >以前、理由を3個挙げた内でルール的根拠ならその1ですが。納得したんじゃなかったっけ?
 >「炎よ纏え」に関してはルール的根拠は有りません。敢えて言うなら他のゲームとかでは「魔法が付与される代わりに攻撃力が下がる」
 >といった魔法が見あたらないからですかね。じーえむさん、「結構ある」内の1個でも思い出したら教えてね。
 
 手元にルールブックがないので、詳しいことはわかりませんが、
 魔法をかけて、命中率を上げて、攻撃力が若干下がる魔法が存在したはずです。
 違うかな?
 あとは、神聖化することで、通常の敵には逆に弱くなってしまったり、 
 でも、「炎よ纏え」の場合とはちょっと違いますね。
 どちらにしても、「他のゲームにあるから/ないから」というのは、理由にならないとおもいますよ。
 
 
 ビジュアル的説明だとすれば、「炎を纏え」を使う術者がヘナだった場合、
 「炎が刃を鈍らせる。やきなましをしてしまい、一時的に切れ味が落ちる」
 とかで説明はできますが、
 それで、「ああ、なるほど、それはしょうがないなあ」とか、なんでもかんでも、実生活に即して考え出すと、 なにもできなくなりそうです。
 
 「魔法だから、ヘナが使うと、マイナスに働くこともあるよ。でもね、使いようでそれも役にたつんだ」と、いうことですね。
 
 
 海の属性の苦労型剣士は作りましたが本当に役に立ちません。
 私のところのサークルでは、「変異系能力」を最初に振ってから、キャラクターを作り出すので、
 混沌の運命が出た私は、「海/炎」の剣士を作り出しましたが…。
 エクスプローラー*2、ウォリアー*4ナイトにクラスチェンジ(当初の目論見では、最後にナイトを目指していた&粉砕が使いたかったので、溶岩の斧が必須)。
 
 特徴をうまく取らないと、何にもできません。
 能力値は向いていませんので。
 やはり、「命中値」の(擬似的に)あがる居合がほしいですね。
(最終的に、命中を捨てて、粉砕、見切り2、フェイント、ティーシャの微笑みで勝負したけど…。選択の幅がこれひとつと言うのも悲しいですよ。)
 
 居合重ねどりできれば、他のも考えられたんですけれどもねえ(見切り2をとると、要らなくなってしまう)。
2001年01月11日:15時16分24秒
話がまったく見えないが、GMの計算の手間について。 / 岳清
 > 負担はGMが受けるべきだ、という意見が広まってはGMは負担が大きいからやりたくないという今の傾向に拍車をかけることになり、
 >GM不足が進むような意見だからそれは違うんじゃないですかと書いたのです。
 >GMがいないとプレイできないTRPGというゲームで過度の負担をGMにかけるとGMをやる人がいなくなり、
 >ひいてはTRPGの滅亡につながりかねない意見だから反論したのです。
 
 
 計算がすべての人が嫌いだとは思えませんが・・。
 抽象的判断で書かれている文章と、細かく書かれた表を、
 あなたならどちらを選びますかということで、それこそ、趣味の問題ですよ。
 倉本さんの意見は、あくまでもひとつの意見でして、
 その論でいくと、「理系ゲ−マー」は、マスターしかできないんですか?
 計算が煩雑なマスターの負担を軽くすれば、計算が嫌いな人でもマスターができるのではなく、
 負担が苦手でプレイヤーしている人は、 結局いつまでもマスターしたがりませんって(極論かな?)。
 
 そもそも、マスターにとって、計算が多い、話をするのは、負担ではなく、楽しい準備です。
 ミスが多いのは、馴れの問題ですし、そのミスを責めてゲームができなくなることは、あんまりないけどなあ。
 
 
 #どうやら倉本さんは文型のようで、イービルさんは理系のよう。文章から読み取って話す倉本さんと、ルールに固執するイービルさんでは、平行線で当然のきがします。
 #もうそろそろ、終わりませんか?「それはエノキダ」読んでるのと同じで、見てるぶんには楽しいですけどね。
2001年01月11日:08時29分25秒
いーびるさんへの再反論 / 倉本
「ボーナスとあるからは純然たるボーナスだけの能力しか重ね取りできない」
 これが私の意見だと先に書きましたね。
 それでは質問にお答えします。
 >では更に質問〜!
 >じーえむさんも例を挙げていますが、テンプレートの【守護者の寵愛】の重複修得について☆
 これのMP削減をボーナスと捉えているというのは間違いではありません。
 そして、このボーナスは何のペナルティももなしで受けることができます。
 一方、【居合】の方は剣を鞘に収めていなくてはいけない、というペナルティがあるから重ね取り不可なのです。
 この剣を鞘に収めているというのは剣による受けができないというペナルティですからね。
 ペナルティとは必ずしも数値の事ではありません。
 「ボーナスとあるからは純然たるボーナスだけの能力しか重ね取りできない」
 私のこの意見はボーナスを受けるのに何らかのペナルティがあってはいけないということなんです。
 ご理解いただけましたでしょうか。
 
 それと誤解されたようですが。
 計算に関する私の意見は先にじーえむさんの、
 >GMが計算めんどいのと、プレイヤーが計算めんどいの、どっちを取るのか、といったら、当然GMの方。
 という意見があり、それに対する反論です。
 今の重ね取りのルール解釈に絡めようとは思っていません。
 負担はGMが受けるべきだ、という意見が広まってはGMは負担が大きいからやりたくないという今の傾向に拍車をかけることになり、GM不足が進むような意見だからそれは違うんじゃないですかと書いたのです。
 GMがいないとプレイできないTRPGというゲームで過度の負担をGMにかけるとGMをやる人がいなくなり、ひいてはTRPGの滅亡につながりかねない意見だから反論したのです。
 わかってもらえましたか。
2001年01月11日:01時07分38秒
RE:いーびるさんへの反論 / いーびる
>倉本さん
 わかりやすい回答ありがとうゴザイマス☆
 なるほど、それでしたら「●●する時に+▲のボーナスを得る」方では不可とするのは了解です。
 
 では更に質問〜!
 じーえむさんも例を挙げていますが、テンプレートの【守護者の寵愛】の重複修得について☆
 
 ※備考:【守護者の寵愛】
  第1属性のM魔法の消費MPを1ポイント削減する。
 
 これってどこにも「ボーナス」なんて記述がありませんが、コレが重複修得できるのは何故ですか?
 文章から意訳して「MPを少なくできるボーナス」と捉えているのでしょうか?
 だったら【居合い】も同様に意訳して「相手の回避にペナルティを与えるボーナス」と捉えることができます、ワタシには。だってどちらも自分にとって有利に働くものですし。
 もちろん、これはワタシの感覚での読み取り方ですので倉本さんはそうは思わない・そんな感覚はないかもしれませんね(^_^;
 で、そんな感覚がないのならば倉本さんの意見は全然問題ないと思います。
 
 では逆にワタシの感覚での論理展開(【居合い】を「相手の回避にペナルティを与えるボーナス」と意訳して捉えると前提して考える場合)においては何か問題はあるでしょうか?
 
 
>特にGMは負担が多いのですから、なるべく負担を減らした方がいい。
 はい、それはわかりますし、倉本さんがマスターの時にはソレでいいと思います、前述の通り。
 で、やはり前述してますが、それをもって現在議論されている「一般性・普遍的なルール解釈」の根拠とするのは相応しくないのでは?
2001年01月11日:00時57分46秒
じーえむさんへの答え / カント
>攻撃力にボーナスがある物と一緒に加えられるペナルティは重複し、ペナルティだけの物は重複しないのですか?
>私は「ビジュアル的」に聞いてはいません、ルール的にどうか、と聞いているんです。その判断のルール的根拠を。
以前、理由を3個挙げた内でルール的根拠ならその1ですが。納得したんじゃなかったっけ?
「炎よ纏え」に関してはルール的根拠は有りません。敢えて言うなら他のゲームとかでは「魔法が付与される代わりに攻撃力が下がる」
といった魔法が見あたらないからですかね。じーえむさん、「結構ある」内の1個でも思い出したら教えてね。

>エクスプローラーがファンブルして罠発見できなかった場合、「俺も一応振ってみる」ということはあるでしょう?
ありますね。別に私はエクスプローラ以外は罠発見するなと言ってるんじゃない。
エクスプローラー以外に人は知覚や器用が高いからって罠発見や罠解除を必ずしも行う必要は無いってだけ。PLの勝手です。
思いっきり安全確実に行きたいのなら、全員で罠発見をしながら進めば良いんだし、それをエクスプローラーが罠発見でファンブった時「だけ」
とか地形的に明らかに罠がありそうなとこ「だけ」とか言ってる時点で多少のロールプレイは入ってると思うけど。

>じゃ、海属性を持ってきて「苦労した剣豪」というキャラはやってはいけないんですね? 必ず剣豪は氷か、闇でないといけないのですか?
【居合い】の複数取りが無くても【居合い】しか脳の無いキャラクターは出来るって事を言っただけじゃん。
海属性の剣豪ってのなら第二属性で氷か闇を取れば。そもそも私は戦う事しか脳の無いキャラクターを表現する必然性を見出してないので
宮本武蔵は書道の達人だったと聞いた事があるけど(器用度か?)

>ロールプレイだけで気取るよりも「ルールとして」「居合いしかできない」キャラができると言うことは、初心者にもよろしいのでは? と思うのですが。
初心者ならランダムコンストラクションで作るでしょうから「居合いしかできない」キャラができる確率は低いんじゃないの?

>#なら+は数値ボーナスの意味だから、−もあり、あれは誤植と言えるのでは?
そういう考え方も有るでしょう

>リプレイ
ああ、そう言う事か
2001年01月11日:00時25分53秒
Advancedにおける特徴の重複修得−元老さんの解釈に対する私見☆ / いーびる
 元老さんの論へのレスです☆
 
>まず、その特徴がいわゆる「修練」に根ざすものか、「特殊体質」に関係するものかで判断するのもひとつではないかと。
>例えば【居合】は居合ができるようになるだけで、その技能の熟練度はあらわしていないので、残りは能力値に任せる。んで、判定にプラスのものがつくものや【闘気】が増えるようなものってのはそれだけ激しい特異体質なんで認めると。
 
 【受け流し】は修練によるものだと思いマスが、ルールブックの記述からは重複修得できると判断されると思います。
 よって矛盾が生じるのでこの論は残念ながら適切ではないとワタシは思います(^_^;
 
>もしも【居合】を複数とりたいのならば、「○○」流の剣士とかってして欲しいですね。そういった背景情報を設定していてキャラを立たせるのに役たっているのなら良いんじゃないでしょうか。
 
 そーですネ♪ でもそれは厳密なルール解釈の根拠に関する議論とはまた別の次元のハナシとも思いマス(苦笑)
 
>ま、単にそれが強力だからっていうのは認めたくないですね。
>一人でやる遊びじゃないんですから、他のプレイヤーの世界観を壊しまくるようなことは慎むべきでしょう。
 
 「人でやる遊びじゃないんですから、他のプレイヤーの世界観を壊しまくるようなことは慎むべきでしょう」とゆー部分には賛成です♪
 ですが、「他の人の世界観…いえ、世界観だけでなくルール運営・解釈とかそのへん全部ひっくるめて」なんですが、それは人や遊んでるグループによって異なるもので、一概に統一した見解でははかれないものでもあると思います。
 みんながみんな、D&Dみたくとにかく生き残るためにキャラクターを強くしよう・とゆー感覚でカツカツのフォートレスアタックを繰り返しているグループだってあると思いマス。
 そんなとこでは「単にそれが強力だからっていうのは認めたくない」とゆー感覚の人がマスターする場合にはその人の方が異端であるし前者にあわせたほうがいーですよね?
 
 ルール解釈に関しても、特殊能力の重複が当たり前のグループだってあると思うし、そんなとこでは自分の我を張って「認めない」と頑強に主張を繰り返すのはどうかとも思いマス、一人でやる遊びじゃないんだから☆
 もちろん上記の逆のパターンもありえますし、元老さんはおそらくその逆のパターンを想定していたんでしょうが、裏を返すとワタシのような見方だってできるということデス☆
2001年01月11日:00時07分54秒
いーびるさんへの反論 / 倉本
>何故「●●する時に+▲のボーナスを得る」の方ダケで「判定を伴う特殊能力」の重複は不可とされているのかその根拠がわかりません
 それは「1シナリオに●回、▲▲することができる」の方は定義がきちんとしているからです。
 それに対し「●●する時に+▲のボーナスを得る」の方は定義がきちんとしていないので問題になっているのです。 それで私はこのような基準を示し、これに当てはまらないものは重ね取りできないとしたのです。
「私の基準では重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるものとしています」
 はっきりこう書きましょうか。
 「ボーナスとあるからは純然たるボーナスだけの能力しか重ね取りできない」
 これが私の解釈でルールブックの記述を素直に読んだ結果です。
 
 誤解を招いたようですが、私も計算は大好きです。
 でもGMの負担という点で敵の能力がやたら変動するのは良くないという意見です。
 PLは自分のキャラ1人を管理すればいいかもしれませんがGMは複数を管理するわけですし。
 みなさんも経験ありませんか。
 前のターンで切れてるはずの魔法を続けてしまったり、うっかり計算を間違えたりということが。
 ミスが起きるのは仕方ありません。
 負担を減らすことでミスを減らそう、というのが私の意見です。
 特にGMは負担が多いのですから、なるべく負担を減らした方がいい。
 私が言いたいのはそういうことです。
2001年01月10日:23時35分34秒
Advancedにおける特徴の重複修得−倉本さんの解釈に対する私見☆ / いーびる
 倉本さんの論へのレスです☆
 
> 私の基準では重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるものとしています。
 
 「重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるもの」となっていますが、その根拠は何ですか?
 その定義でいくのならば【属性能力(戦)−炎】もダメージ判定を伴うので重ね取りが不可になりマス(^_^;
 
 
 ※備考:【属性能力(戦)−炎】
 1シナリオに1回、攻撃を加えた対象の防御ジャッジを必ずファンブルにする。
 
 
 同様に【属性能力(冥)−闇】も自動で得られるのではなく判定を伴うものですネ☆
 
 
 ※備考:【属性能力(冥)−闇】
 1シナリオに3回まで、知覚力ジャッジを行い、成功すれば精神力Sq内の指定したSqを見とおす。難易度は10+そのSqまでの距離とする。
 
 
 以前【属性能力(冥)−闇】については…
 
> これは、1シナリオに3回という制限があるので重ね取り可能でしょう。
> 重ね取りすることで1シナリオでの使用回数が増える系の能力でしょうから。
> あれはボーナス系の能力についての解釈ですから。
 
 …と回答されていますが、「1シナリオに●回、▲▲することができる」の方だとなぜ問題にはならないのでしょうか?
 何故「●●する時に+▲のボーナスを得る」の方ダケで「判定を伴う特殊能力」の重複は不可とされているのかその根拠がわかりません(^_^;
 …いえ、単純に「倉本さんの感覚ではそう思う」とゆー理由ならばわかりますし、それはそれで別にいーと思いマス。
 ですが、「倉本さんとは異なる感覚を持っている人(←とゆーか私がそうです(笑)。)」にはそれでは説明できないので、「感覚によるものでなく万人が納得のいく明確な理由(ルールブックの記述など)」があれば提示していただきたいデス♪
 
 
 
 また、ルール運営の複雑性から重ね取りを不可としたくなる気持ちは…わからなくもないですが諦めて下さい、『S=F Ad』はそーゆーゲームです(笑)
 でなければ、数値計算が複雑になる「コンボ」の推奨をルールブックで記したりしないでしょうし(『Advanced』64ページ参照)、『ゲーマーズ・フィールド 1998年12月号』のFAQコーナーで、かなり計算がややこしいことになる「n倍の計算式」のモデルを紹介したりはしないでしょう。
 
 
 いえ、もちろん倉本さんがマスターをやるときに、その計算の煩雑性を理由にして重ね取りを認めない・とするのは別にいいと思いますよ☆
 ただ、それは本来のルールをふまえてマスターが行うルール変更であってしかるべきで、最初からのルール解釈の根拠とするのは不適切だとワタシは思いマス(^_^;
 
 
 (余談)ちなみにワタシは複雑な計算は楽しいです(笑)
 
 「よし、ココで必殺の【渾身の一撃】&【チャージ】だっ!
  …クリティカルで命中、【見切り・弐】発生〜♪
  更に【闘気瞬間操作】で闘気を全て攻撃力に割り振るよ?
  …ついでに【属性能力(冥)−炎】でプラーナ全部解放、これもつぎこむネ☆
  みゅ? そーいえばマジックナイトだから【マジックインパクト】も発生してる〜
  では《すべてを貫く右腕》の攻撃力を武器の攻撃力に加算するねっ!!
  う〜んと、基本の攻撃力がこれだけで……」
 
 …例が極端な気もしますが(笑)、こーゆー計算の過程って結構楽しく感じません?
 自分でやるのはもちろん、他の人がやったとしても、楽しそうに攻撃力を足していくのを一緒になってみてるダケでもかなりワタシは楽しく感じますが♪
 まぁ、あくまでワタシの場合ではありましたが、必ずしも全ての人が計算をめんどくさがってるわけではない・とゆーコトが言いたかったわけです、ハイ☆
 
 
 P.S.カキコしてる方全員に言ってるわけではありませんが、ココの掲示板のマニュアルにそって、書き込む際にはもう少しタイトルに気を配ってはいただけませんか?(^_^;
#新着情報のトコに出るタイトル名・ダケだとさっぱり内容がわからないものが結構あるように思いマス(苦笑)
2001年01月10日:21時30分30秒
セプン=フォートレス雑談所 LOG 007 / sf

 セブン=フォートレス雑談所 LOG 007として2000年12月05日から2001年01月10日までのログを切り出しました。

 また、セブン=フォートレス情報倉庫に、bk1による『セブン=フォートレス アドヴァンスト』の注文リンクを用意しました。機会がありましたらご活用ください。


セブン=フォートレス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先