セブン=フォートレス雑談所 LOG 007

セブン=フォートレス雑談所の2000年12月05日から2001年01月10日までのログです。


2001年01月10日:19時32分23秒
うに? それじゃ、肉を切らせては? / 岳清
>攻撃力にボーナスがある物と一緒に加えられるペナルティは重複し、ペナルティだけの物は重複しないのですか?
 
 とのことで質問。(あんまり関係ないけど)
 「肉を切らせて」は、「陰の気」を持つ人に対して使えるの かどーか。
 
 1)まったく使えない、ダメ。
 2)使えない事はないけど、相手の防御力は下がらない。
 3)フツ―に使える。
 
 どーなんだろうなぁ。
 
 
 >私の基準では重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるものとしています。
 それは一つの完成された意見ですよ。
 あえて突っ込むのなら、「足がくさいは重ねどりできるんですか?」とか(笑)。
 #そーいや昔、超古代兵器を重ねどりされたなあ。どうやって処理したんだろう。
 
 
 >私のこの解釈が一番わかりやすく問題も少ないと思うのですが。
 分かり安くて問題もないですけど、一撃必殺性もないです。くわえて、重ねどりの範囲がすごくせばまってしまいます。
 バラエティ豊かに取ったほうがおもしろいなー。ト考えてしまう。
 
 
 話の焦点を絞りましょう。
 相手にペナルティを着ける特徴は、重ねどりできないのか?>出来ないという場合、倉本さんの意見になるのでは?(そこまで読みこんでいないけど)
 
 
 2000年12月17日:13時54分45秒
 >Re:相手にペナルティ / √IKA
 >あっ、そうなんですか〜…
 >じゃあ神官系の【祝福】も他者への影響なので重ね取りできないんですかねえ?
 >拙者は「●●する時に+▲のボーナスを得る」の「●●する時」は自己でも他者でも良いと思いますし、「+▲のボーナス」に+・−どちらの値が出ても良いと思うのですが…
2000年12月16日:11時30分46秒 相手にペナルティ / カント
【チャージ】×2ならそれで良いと思うけどね。
 >あと【気合】×2でプラーナ4点消費で神力+10とか
 >でも【居合い】(相手の回避力低下)や【隙間打ち】(相手の防御力低下)は相手にペナルティを与える能力で、
 >自分にボーナスが付く訳じゃないから複数とるのはナシでしょう。
【居合い】+【渾身の一撃】は強力なコンボだけどね
 
 
 私は、√IKAサンの意見がいいなあ。
2001年01月10日:17時59分05秒
重ね取り / 倉本
 前にも書きましたが。
 私の基準では重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるものとしています。
 知力判定の際にボーナスがつく『ひらめき』やMPの消費が減少する『守護者の寵愛&加護』武器の能力が上がる『象徴武器』や『受け流し』などです。
 したがって、私は
 >攻撃力にボーナスがある物と一緒に加えられるペナルティは重複し、ペナルティだけの物は重複しないのですか?
 この例のものも重ね取りを認めないので矛盾しません。
 私のこの解釈が一番わかりやすく問題も少ないと思うのですが。
 どうでしょう。
 私の意見にはあまり反論が無いのですが。
2001年01月10日:10時59分30秒
リアルマンとルーニーのわけかた。 / 岳清
 明けましておめでとうございます、時々書かせてもらっている、岳清デス。
 
 テーブルトークのゲームは、極性として、
 リアルマンと、ルーニーに分けられます。
 
 リアルマンは、現実世界に則してものを考え、
 ルーニーは、仮想世界に則してものを考えます。
 (精一杯、上品に言ってね)
 
 ゲームシステム上、セブン=フォートレスは、
 ルーニーに偏っているものです。
 現実世界の感覚でものを考えると、
 「世界が崩壊」します(笑)。
 
 デ、デスよ、
 間違いなく言える事は、「ルールが一番大事」と言うことですね。
 この場合のルールは、「ルールブックに書かれているルール」ではなく、実際に自分達で運用しているルールです。
 
 例え誤植だろうと、書き忘れだろうと、それを使うのは自分自身ですからね。
 
  
 >>>あと、リプレイに出てる奴にエクスプローラーの代わりできる奴はいません。
>>ゲーマーズフィールド 4th Season Vol。5のP34でディバインウォリアーが罠を見つけてますけど。
 >クリティカルを加味すればできますが、そうではなく、純粋な基準値として、代わりになる奴がいない、ということです。
 
 いや、クリティカルは馬鹿に出来ない、と共にエクスプローラーも馬鹿に出来ない。
 罠をみつけるのは、「みんなで見ればどうにかなる」範囲ですけれども、
 罠を解除するのは、エクスプローラーしか出来ない(ファンブル怖いので)ことが多いですね。
 #罠を見つけた人しか解除出来ないというルールを使っていますが。
 
 >私が思うに、【居合い】が相手に対するペナルティとして作られているのは、
 2.特徴に幅を持たせるため(相手に影響を与える特徴は少ない=コンボの幅が広がる)
 
 こう言う能力がないと、【陰の気】が役に立ちませんからね。
 #陰の気って役に立ちにくいよな―。まあ、フレイムゴーレムの溶解弾とか、
 キマイラのブレスとかが痛くないのはいいんだけれどもね。
 
 
 命中率を上げるには、2つの方法がありますね。
 1、たくさん殴る。
 2、最終命中を上げる。
 
 でも、たくさん殴る方法(1)はいくつかあるけれども、「連続攻撃、なぎ払い、二刀流、フェイント」
 最終命中を上げる方法(2)は「象徴武器、居合い、見切り二、例外的な混沌の運命」ぐらいですかね。
 
 (1)に比べて、(2)は限定的で使いにくいですね。
 闘気であがるので、とか、能力値で上がるからというのは置いておいても、
 強力な武器をもてば持つほど下がる命中値を、 上げたいのも事実。
 
 ボーナス=ペナルティではなく、ボーナス=修正ではないでしょうか?
 他にボーナス(あるいはペナルティ)と、かかれている場所が、ルールブックに見当たりませんので。
 #つまり誤植なんじゃないの? といいたいわけです。 
 

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2001年01月10日:01時59分34秒
ではなぜ? / じーえむ
攻撃力にボーナスがある物と一緒に加えられるペナルティは重複し、ペナルティだけの物は重複しないのですか?
私は「ビジュアル的」に聞いてはいません、ルール的にどうか、と聞いているんです。その判断のルール的根拠を。

>《炎よ纏え》のビジュアル
この魔法は、可燃性のアイテムにかけると使い物にならなくなります。また、上昇値は冥力……魔力から導き出されます。
冥力が低い者のかけた魔法は炎のコントロールがうまくできていないので、切れ味を落としてしまう。
これでいかが?

>他のゲームとかでは「魔法が付与される代わりに攻撃力が下がる」といった魔法は結構あります。
いや、探したら家にはなかった(笑)
でも、S=Fには存在するから、「魔法を付与する=能力が低下しない」というのは言い切れないと。

>>#「非情なキャラだから」と言って仲間を助けようとしないという行為
>PL的には一段落したら仲間と相談してそいつをパーティから放り出す事に清き一票を入れますね。

確かにGMとしては規定できません。
が。
プレイの後でそういう状態にならないように、エクスプローラーがファンブルして罠発見できなかった場合、
「俺も一応振ってみる」ということはあるでしょう?
#罠はないといったとしても、プレイヤーにはその出目がわかっている。
#ゆえにキャラだからといって「エクスプローラーがないと言ってるから探さない」という行為を
#十分な能力を持っているキャラが「ロールプレイ」の名の下に行うのか? ということですがな。

>凶悪な居合い
じゃ、海属性を持ってきて「苦労した剣豪」というキャラはやってはいけないんですね?
必ず剣豪は氷か、闇でないといけないのですか?

>>あと、リプレイに出てる奴にエクスプローラーの代わりできる奴はいません。
>ゲーマーズフィールド 4th Season Vol。5のP34でディバインウォリアーが罠を見つけてますけど。
そうですか、あなたの2D6の期待値は最低9なんですね。(ティエルはランダムコンストラクションルールなら知覚力9)
クリティカルを加味すればできますが、そうではなく、純粋な基準値として、代わりになる奴がいない、ということです。
#罠の内容知るために選択ルール使用するなら、最低14ですけど。ダイスだけで。

【居合い】が取れないのは、ルールに「ボーナス」が重複できる、と書いてあるからだと言いましたよね?
じゃ、《炎よ纏え》は最低値が書いてないから攻撃力がマイナスされることもあるのでは?
それに対して「明記するまでもないから」最低値がある、と言い出すのは矛盾している、ということです。
#最低値が書いてないのが誤植ですか?
#なら+は数値ボーナスの意味だから、−もあり、あれは誤植と言えるのでは?
#そう言えるだけのルールから読みとった材料は用意してきたはず。
#そして納得がいかないからといって「誤植だから」「明記するまでもないから」と言いきっていいはずもない。
2001年01月10日:00時42分12秒
矛盾してるかな? / カント
toシンさん
【肉を斬らせて】は攻撃力にボーナスがあるじゃん。【チャージ】だって重複認めてるよ
【居合い】はマイナスオンリーだから重複不可なんじゃないかって言ってんじゃん
「炎よ纏え」に関しては「ビジュアル的に変だから」の一言に尽きますね。
【居合い】は私なりにビジュアル的に説明できるけど「炎よ纏え」の方は幾ら考えても出来ません。

toじーえむさん
>他のゲームとかでは「魔法が付与される代わりに攻撃力が下がる」といった魔法は結構あります。
私の知る限りそんな魔法は知りませんけど?  どんなゲーム?

>#地形的に明らかに罠がありそうなとこで、罠を探さないとか
エクスプローラーが「罠は無い」と言ってるのなら問題無いと思います。

>#「非情なキャラだから」と言って仲間を助けようとしないという行為
許されるってのがどういう意味か判りませんがGM的には「仲間を助けろ」と命令する事は出来ませんね。
PL的には一段落したら仲間と相談してそいつをパーティから放り出す事に清き一票を入れますね。

>凶悪な居合い
意味は判ったけどそんな物表現する必要あるんかいな
【居合い】を1個と【象徴武器】を複数取れば凶悪じゃないけど【居合い】しか脳の無いキャラクターは出来るだろうし。

>あと、リプレイに出てる奴にエクスプローラーの代わりできる奴はいません。
ゲーマーズフィールド 4th Season Vol。5のP34でディバインウォリアーが罠を見つけてますけど。
2001年01月09日:02時42分11秒
はい、どうもありがとう。 / じーえむ
>シンさん

はい、まあそういうわけです。明らかにポイントの差が出ますから。
それから、かつて√IKA氏が言っていた「剣だけしかできない」キャラの表現には重要ですから。

>あからキッドさん

回避値0ルールは生まれてこの方見たことないです(笑)

私が思うに、【居合い】が相手に対するペナルティとして作られているのは、

1.一見するとコンボで役に立たないと思わせるため(相手の回避値が下がる=自分の命中率が上がる の考え)
2.特徴に幅を持たせるため(相手に影響を与える特徴は少ない=コンボの幅が広がる)
3.特徴は結構強力なので、自分の命中を上げる特技を増やしたくなかった(単体使用時のバランス)

というのがあると思います。

>カントさん

>そうかな〜? それじゃ敵に掛けて攻撃力を下げるのもアリですか?
まず魔法のバランスにおいて。
他のゲームとかでは「魔法が付与される代わりに攻撃力が下がる」といった魔法は結構あります。
だから最低値が明記されていない場合、能力によって魔法をかけると攻撃力が低下する魔法は問題ないはずです。
あとシンさんが言われたように「書かれた効果しか使わない」だけではなく、
「書かれた効果からルール的に発展させて」使用するのも問題ないと思います。
#相手の属性替えに、もしくは攻撃力低下のために持っていてもそれは問題なく。

>はい行いません。自分より能力の高い人が見つけられないなら「罠は無い」と思います。
それはロールプレイです。しかし必ずロールプレイで通す人ばかりではないはずです。
#地形的に明らかに罠がありそうなとこで、罠を探さないとか
#「非情なキャラだから」と言って仲間を助けようとしないという行為
#それは許されるのですか?
#カントさんのお答えからはそのようにも読みとれるのですが。

「正義なき力は無力、だが力無き正義もまた無力(違ったかな……)」という言葉(セリフ?)があります。
ロールプレイだけで気取るよりも「ルールとして」「居合いしかできない」キャラができると言うことは、初心者にもよろしいのでは? と思うのですが。

あと、リプレイに出てる奴にエクスプローラーの代わりできる奴はいません。
しかしライトウォーリアなら、クリティカルしなくても罠を発見できる確率があるわけですし。
そういう場合のことを考えるなら、能力値は低い方がいいという話です。

>凶悪な居合い
シンさんの指摘された部分と先程述べた「他のことができてしまう」部分。
この2点から「凶悪な」居合いを作成するのには、特徴を複数取りした方がよろしいと思いますが。
#能力値ポイントは有限だし。

それで私も気にかかってんですがね。
微妙に「ルール的な」一貫性がない気がするんですよ。
#GM……適用としては一貫性があると思うけどね。
2001年01月09日:01時25分38秒
ちょいと / シン
>>>例えば冥力が8の人が炎魔法「炎よ纏え」を使っても攻撃力−2にはならない。
>>なります。ルールとしては。
>そうかな〜? それじゃ敵に掛けて攻撃力を下げるのもアリですか?
>最低値が無いのは書き忘れか明記するまでも無いってだけなんじゃ?
 確かに書き忘れという説は否定できません。明記するまでもないという説については《舞葉》の例があることから疑わしい。どっちにしろエラッタが出てない以上ルール上は正しいことに。ただし、これを変と思い却下するかどうかはジーエムの判断しだい。
 ちなみに《炎よ纏え》の第三効果、この魔法のかかった武器のダメージを炎属性にする…これを属性防御と組み合わせるとゆーコンボがある。これを考慮に入れれば敵に《炎よ纏え》をかけるケースは出てくるハズ。

>>>「太刀筋隠し」は鞘に治めてある状態から一挙動で抜いて攻撃するからできるのであって器用度だけで表現するのは>無理だと思うけど。
>>ならば、凶悪な【居合い】を表現するためには、能力値上昇では無理。
>どういう論理展開すりゃそうなるのか判りません。「凶悪な居合い」って何ですか?
 カント様の仰るとおり居合いは器用だけでは表現できない。他にも敏捷、知覚が必要となるだろう。ならば修得ポイント12の【居合い】を能力値で表現するのにどれだけのポイントがいるだろうか?器用と知覚の成長度が一番早いエクスプローラーでも最低18、器用と知覚を3ずつ上げるなら21ポイントいるわけです。なら【居合い】×3位の居合いを表現するには?27ポイント差です。これでは凶悪な居合いは表現できません。
 たぶんこれでいいんでしょ?>じーえむ様

>カント様
 ペナルティは重複しない、ルールブックに書いてないから。こう仰るあなたが《肉を斬らせて》のペナルティ重複を認め、ルールブックにダメと書かれていない《炎よ纏え》のマイナス効果を認めない。少々矛盾してはおりませんか?それであなた様が納得してるなら何も言いませんが…。
2001年01月09日:00時07分22秒
こんなもんで / カント
toじーえむさん
>>例えば冥力が8の人が炎魔法「炎よ纏え」を使っても攻撃力−2にはならない。
>なります。ルールとしては。
そうかな〜? それじゃ敵に掛けて攻撃力を下げるのもアリですか?
最低値が無いのは書き忘れか明記するまでも無いってだけなんじゃ?

>#エクスプローラーが罠発見にファンブルした場合、あなたは罠発見を行いませんか?
>#フォートレスアタック中ならばするのが普通(少なくともGMがそう予測する)だと思いますが。
はい行いません。自分より能力の高い人が見つけられないなら「罠は無い」と思います。
だからって私がGMする時エクスプローラーが良い目振ろうが悪い目を振ろうが罠発見を試みるPLも居ますが
別に私は何も言いません。ルールに違反してる訳じゃあないからね。
今ゲーマーズフィールドに載ってるリプレイも最初の内はエクスプローラーが罠発見でファンブろうが他のメンバーが試みたりはしてないでしょ。
段々と他のメンバーが罠発見を試みたりしてるのはエクスプローラーの信用が地に落ちたから。
よってエクスプローラーでもない人が罠発見をしなくても文句を言われる筋合いは無いんだから以前誰かが言ってた
「剣術しか脳の無い人」なんて簡単に表現できると思いますが。

>>「太刀筋隠し」は鞘に治めてある状態から一挙動で抜いて攻撃するからできるのであって器用度だけで表現するのは無理だと思うけど。
>ならば、凶悪な【居合い】を表現するためには、能力値上昇では無理。
どういう論理展開すりゃそうなるのか判りません。「凶悪な居合い」って何ですか?
2001年01月07日:23時55分24秒
特徴複数取りに一石 / あからキッド
特徴の複数取りで議論が湧き起こっているが、ここで1つ疑問。
「居合い」がバッシングの的になっている。
ペナルティは処理が煩雑になる、確かにその見方もある。
しかし、こう考えるのは如何だろう。
「なぜボーナスではなくペナルティなのか?」

これが命中ボーナスならば、ほぼ抵抗無く受け入れられただろう。
では、如何なる理由で回避ペナルティが設定されたか?
これは推測だが、「修正で回避0以下になった場合、回避0として処理する」
というルールが存在するのでは無いだろうか?
(同じ事が「隙間打ち」でも関わると思われる)

この説が有効だとするなら、「居合い」複数取りを禁止する理由は無くなる。

……待てよ、もし「回避0以下なら回避不可」とされたら……「居合い」が凶悪に感じる。
はっ、もしや皆が敬遠するのはこの理由から!?(回避不可は無理があるな……)
2001年01月07日:19時31分19秒
で、ルール的にはどうなるわけ? / じーえむ
GMに負担がかかるから【居合い】を複数取りしたくないというのはわかった。
でも、ここでの議論は「一般的に見てルールではどうなるか」を話し合い、その結果を見て各自が判断すべきでは?
そういう意味で「私がルールを読み込んで解釈できること」に関する、納得いく反論を出していただきたひ。

>倉本さん
>【居合い】だけならそうなんですけどね。
>戦闘能力にボーナスやペナルティを与えるものは魔法などもあるんですよ。
>複数のボーナス、ペナルティが関わっていることもあるわけで。
>これにクリティカルなどが絡むと、たいていのGMは計算能力パンクします。

そうですね。
でも、その時点でパンクするほどの計算をするようなプレイであれば、【居合い】ひとつなくしたぐらいで計算が楽になるとはとても思えませんが。
#必ず暗算をしなければならないのか?(笑)

>カントさん
>別にエクスプローラーではない人は知覚や器用が高くても無理に罠の発見や解除をする必要は無いんじゃ?

必要はありません。
ですが、「やれない」と「やらない」では、GMに対する負担が非常に違います。
#あなたがエクスプローラーではなくて、でも罠発見に十分な能力を持っており、
#エクスプローラーが罠発見にファンブルした場合、あなたは罠発見を行いませんか?
#フォートレスアタック中ならばするのが普通(少なくともGMがそう予測する)だと思いますが。

>>「抜刀速度」・「太刀筋隠し」ともに器用度で表現でき、それらだけをまとめて【居合い】という具体的な能力で表現してるのでは?
>「太刀筋隠し」は鞘に治めてある状態から一挙動で抜いて攻撃するからできるのであって器用度だけで表現するのは無理だと思うけど。

ならば、凶悪な【居合い】を表現するためには、能力値上昇では無理。
ゆえに特徴の複数取りでしか表現できない。
#でもそういう表現をするならば能力値の分野だといってませんでしたか?

>確かに治癒魔法はそうだけど、それは特に明記してある事柄だからじゃないかな?
>例えば攻撃力の低い人が攻撃してファンブって達成値がマイナスになっても相手のHPが回復する訳じゃない。

そうですね。
でもダメージはマイナスになったら「なし」になると書いてありますが。(P53、P58)

>よくよく考えたら【守護者の寵愛】ってマイナスは付くけどボーナスなんだから複数取っても良いんですね。

ボーナスでもペナルティでもありません。
あくまで「削減する」であり、これを一般の感覚で論ずるなら「ボーナス」であるというだけです。
また、ボーナスしか重複できない、というのに対し、「P62にボーナスと書いてあるから」というのであれば、
ほぼすべての特徴は取れなくなります(ボーナスと書いてあるものはほぼない)が、守護者の寵愛は複数取り可能でしょう?(テンプレートによる)
同様の理由で、「ボーナスと書いてあるからペナルティと書いてある物は複数取りできない」とするには根拠が薄いと思うのですが。
#これに関する論は「ゲームをするときのバランスがよいから」以外でお願いしますよ。
2001年01月07日:04時28分34秒
なりますよ、それは。 / じーえむ
>カントさん
>例えば冥力が8の人が炎魔法「炎よ纏え」を使っても攻撃力−2にはならない。

なります。ルールとしては。
《舞葉》を見て下さい、最低値が明記してあるはずです。
ゆえに最低値を明記していない《炎よ纏え》ではマイナスになるはずです。
2001年01月07日:00時50分44秒
エクスプローラーじゃないなら / カント
別にエクスプローラーではない人は知覚や器用が高くても無理に罠の発見や解除をする必要は無いんじゃ?

toシンさん
>「抜刀速度」・「太刀筋隠し」ともに器用度で表現でき、それらだけをまとめて【居合い】という具体的な能力で表現してるのでは?
 「太刀筋隠し」は鞘に治めてある状態から一挙動で抜いて攻撃するからできるのであって器用度だけで表現するのは無理だと思うけど。
普通の人は一旦構えなきゃ攻撃できない。

toじーえむさん
>「ルールからきている部分が私の言ったように+X=+(−X)と読みとれる(そしてそれを適用できる)土壌がある。
 確かに治癒魔法はそうだけど、それは特に明記してある事柄だからじゃないかな?
例えば攻撃力の低い人が攻撃してファンブって達成値がマイナスになっても相手のHPが回復する訳じゃない。
例えば冥力が8の人が炎魔法「炎よ纏え」を使っても攻撃力−2にはならない。(私がGMの時は)
>【守護者の寵愛】
 よくよく考えたら【守護者の寵愛】ってマイナスは付くけどボーナスなんだから複数取っても良いんですね。
海魔法「命の水」使い放題かな?
【居合い】はペナルティなんだからやっぱダメなんじゃ?
2001年01月05日:03時31分29秒
GMの手間について / 倉本
 >じーえむさん
 【居合い】だけならそうなんですけどね。
 戦闘能力にボーナスやペナルティを与えるものは魔法などもあるんですよ。
 複数のボーナス、ペナルティが関わっていることもあるわけで。
 これにクリティカルなどが絡むと、たいていのGMは計算能力パンクします。
 私の経験からすると敵の能力は最初の数値からなるべく変化がないことが望ましいです。
 同意見の人も意外といると思いますよ。
2001年01月05日:01時15分19秒
そんなに手間だろうか? / じーえむ
「【居合い】を3つかけるよ。合計で−9だ」の一言で十分片づくかと。
#みなさんが言ってるほど、重い処理には思えないし、必ず取るわけでもない。
#GMキャラだって【居合い】は取れるのですから。

>シンさん
はい、そうです。能力値でくくった場合、全部(罠はずしから命中精度まで)を含んでしまいます。
#キャラの表現に、多少の苦労はつきものではないでしょうか?

>件のキャラ
超古代兵器持ってたせいか、徹底的にこの2つしか上げなかったな(笑)
成長時のダイス目もよかったし。
2001年01月04日:14時27分56秒
手間のかけ方 / K_Katayama
GMとプレイヤーの負荷に関しては一概には言い切れないでしょう。
両方のゲーマーとしての練度の問題もありますし。

ただ、一般論としていうのであれば、私は負荷分散のためにも
プレイヤーに極力負荷を乗せるべきだという倉本さんの意見に賛成です。

プレイヤー全員に関する数値調整をGM一人の肩に乗せると
単純計算でプレイヤーの人数分の計算処理をやらねばならないため、
プレイヤー各人が計算処理を行うよりも数倍の負荷がGMにかかってしまいますので。

それにプレイヤーに計算させることによって、ゲームに参加している
という意識もプレイヤーに持たせることもできますので。
2001年01月03日:19時59分13秒
じーえむさんへ / 倉本
>GMが計算めんどいのと、プレイヤーが計算めんどいの、どっちを取るのか、といったら、当然GMの方。
 それって問題あるんじゃないでしょうか。
 TRPGはGMがいないとプレイできないのですから、GMの負担は少ない方がいいのではないでしょうか。
 GMの負担が多いとGMする人がいなくなり、TRPGができなくなってしまう可能性があります。
 GMはシナリオの準備など、ただでさえ負担が多いのですから。
 したがって、私は、
 GMが計算めんどいのと、プレイヤーが計算めんどいの、どっちを取るのか、といったら、当然プレイヤーの方、という意見です。
2001年01月03日:18時05分11秒
22と24。 / √IKA
>まさか一度のレベルアップで一つの能力値を2点以上あげていると言うことはないでしょうし・・・

いや、上げているでしょう… ルール的に何も問題ありませんから(^^;
氷・氷のエクスプローラーだとして0レベルでは敏捷14、知覚13ですから、4×8+3×11で65点消費すれば作成可能ですネ☆
6レベルならば66点の能力ポイントを得ますので、誰でも作成可能なキャラですよ〜♪
2001年01月03日:14時31分08秒
22に24!? / 玲
 玲です。
 じーえむ様。
 >件のキャラはエクスプローラー6レベルです。
 それでこの能力値ってとんでもないかも・・・・0LV の時の状態を見てみたいような気もします。
 まさか一度のレベルアップで一つの能力値を2点以上あ げていると言うことはないでしょうし・・・
 よかった、うちのメンツは比較的おとなしい奴らで(笑)
2001年01月03日:05時22分43秒
ちょこっとだけ / シン
>「相手の体に剣が届く直前まで剣が鞘に入って居る為、相手は太刀筋が読み辛いので回避にペナルティ」
 なら、より直前まで太刀筋を隠すのは器用度で表現するのではないと?「抜刀速度」・「太刀筋隠し」ともに器用度で
表現でき、それらだけをまとめて【居合い】という具体的な能力で表現してるのでは?(器用度だけだと罠ハズしから針
に糸を通すまで表現してしまいますから。)
2001年01月03日:03時22分05秒
いやあのね / じーえむ
件のキャラはエクスプローラー6レベルです。
#イニシアティブが素で20越えるってどういうことやねん。
#ちなみに見返してみたら知覚24、敏捷22だった。罠どうせいっちゅーんじゃ。

>GMの苦労
当然、面白くするための苦労ですがな。
GMが計算めんどいのと、プレイヤーが計算めんどいの、どっちを取るのか、といったら、当然GMの方。

>抜刀速度
個人的には「鞘走り」を早めるため、抜き方……技術だと思うけどね、抜刀速度は。

>三刀流
過去ログでやってますのでのぞいて下され。
#認めないよ。
#あくまで「1つの個性を追求した例」であるだけ。物語を語るために。

>【守護者の寵愛】
単に数値を当てはめりゃよいという事象の例だと思うけど。
#MPを一点削減するのは、「ペナルティ(ボーナス)」ではないのか?
#「(魔法を唱える)ときにMPに+(−1)のボーナス」を得ていませんか?

ゲームデザイナーに従わなくてもよいのはそうだけど、ここでは一般論をある程度話し合って、それからバランスを見るわけでは?
ならば制作者の意図は重要だと思いますけどね。
#まああの人は「堂々と」「好きにすれば?」「絶対ではない」と言ってしまう人なので(笑)
2001年01月02日:23時08分44秒
強いこと≠楽しいこと。 / √IKA
>>ちなみに私は「能力値は上げるな」派だ。 #知覚29、敏捷30のエクスプローラーって……(笑)
>何レベルやねんそれは?(笑)

15レベルまでひたすらエクスプローラーやってりゃ、それ以上の能力値になるでしょうね(^^;
実際に友人が作っていたキャラは7レベルで「筋力24・器用18・知覚20」ぐらいのトリックスターだったかな?
となりで見てて「強いけどあんまり面白そうじゃないなぁ…」と感じてしまったので、拙者も「能力値は上げ過ぎるな」派ですね〜(^^;
2001年01月02日:18時51分29秒
今年初カキコ / カント
toじーえむさん
>>理由1.>#GMの苦労は買ってでもしろというだろ?(笑)
それは初耳、誰がそんな事を?、ゲームが面白くなる苦労なら苦にならないけどねぇ。

>>理由2.
>#というか【居合い】が能力値の分野という方がつかめない。能力値が30くらいあればだれでも居合いができるようになるんですか?
【居合い】じゃなくて「抜刀速度」が能力値の分野じゃないかって事です(笑)。そう言えば説明してなかったんですが、
私の【居合いで相手の回避−3】に対するイメージは
「相手の体に剣が届く直前まで剣が鞘に入って居る為、相手は太刀筋が読み辛いので回避にペナルティ」です。
つまり、「そういう剣の振るい方が出来る技術」ということです。だから複数取っても意味が無い。
よって「居合いの抜刀速度=普通に剣を振るう速さ→上昇させたけりゃ能力値を上げようね」です。

>>理由3. >さまざまな特徴を取るのが個性的である場合もあれば、1つだけを集中して取った方が個性的な場合もある。
念の為言っとくと重ね取りできない特徴で、じーえむさん、√IKAさん、シンさんと意見が違うのは
戦士系で言うと【居合い】と【隙間打ち】だけであとは大体同じ筈です。
あ、でも、じーえむさんは3刀流認めてるんだっけ? 私は認めないけど。

>#【守護者の寵愛】を重ね取りしている。
えーと、【守護者の寵愛】ってボーナスでもペナルティでもないしどうしよう(汗)。
 あ、でも以前関東に住んでた頃に、このゲームのゲームデザイナーさんにGMしてもらった時にプリーストがキャラメイクで
【守護者の寵愛】を2回出してそのGM氏は消費MP2点減らして良い、ただし消費MPが1点や2点の魔法でも使用すれば
MPを最低1点は消費するとしていました。1年程前の話だけどね。
でもゲームデザイナーだからって必ず正しいって訳でも無いだろうし、GMの価値観次第で重複を認めなくっても良いんじゃない?

>ちなみに私は「能力値は上げるな」派だ。 #知覚29、敏捷30のエクスプローラーって……(笑)
何レベルやねんそれは?(笑)
2000年12月31日:18時39分49秒
重ね取り / 倉本
 >じーえむさん
 私の意見はこういうものですが。
 3:行動、コストを必要とするモノ以外は重ね取り可(探索…)
 倉本様が推奨する方法。1番解りやすいかもしれない
 こうするルール以外の理由は簡単だからです。
 私はルールは簡単な方がいいという意見なので。
 基本的に影響を受けるのがその能力の持ち主だけのものが多いのでキャラメイクの時に計算を済ませればいいですし。
 私、居合いと隙間打ちって嫌いなんですよね。
 ほかの能力は計算するの攻撃側だけでいいけど、これらは防御側も計算しないといけないし。
 面倒でプレイが止まりやすいんですよ。
 二つだけだからいいけど重ね取り許すとさらに複雑になるし。
 私が重ね取りを許さないのはそういうわけです。
2000年12月31日:15時50分58秒
習熟度=スロット数 / じーえむ
>元老さん
表題の通りだと思うから、「特異体質」だろうが「技術」だろうが関係ないと思うべさ。重ね取りには。
ついでにいうと【チャージ】はどうなるんですか?
【渾身の一撃】は? あれは特異体質なんですか?
あと居合いを複数取るなら流派を名乗って欲しい、とのことですが、「我流で抜刀術だけが得意」というキャラはいけないんですか?
#座頭市はどうなるんだ(笑)

>カントさん
とりあえず前回の質問は
「ルールからきている部分が私の言ったように+X=+(−X)と読みとれる(そしてそれを適用できる)土壌がある。
そのようなルールに対して、「テキストでこう書かれているから」だけで読みとってよいのか?」
と言うことであり、
「その読み解き(=解釈)に対しどのような考え方を持っているか?」
という質問だったのですが。

それで
>理由1.
前半は納得。
だが後半においては各人の苦労は変化するが全体の苦労は変化しないので意味がないと思う(笑)
#GMの苦労は買ってでもしろというだろ?(笑)

>理由2.
イメージがつかめない?
というか【居合い】が能力値の分野という方がつかめない。能力値が30くらいあればだれでも居合いができるようになるんですか?
#「現実的に……」というのはあまり関係なく。ゲームに求めるのは「リアル」ではなく「リアリティ」でしょう。
#そのうえで抜刀速度とかは「技術」であり、能力値が高いからといってできるようになるわけじゃない。

>理由3.
さまざまな特徴を取るのが個性的である場合もあれば、1つだけを集中して取った方が個性的な場合もある。
選択範囲から考えるなら特徴は重ね取りできるというのがよいと思うんですが。
#ゾロはどうなんだ、ゾロは(笑) 三刀流だぞ(笑)

とりあえずマイナスは重ね取りできないということですが……
ルールブックP120の「運命の担い手」の説明はどうなさいます?
#【守護者の寵愛】を重ね取りしている。

ちなみに私は「能力値は上げるな」派だ。
#知覚29、敏捷30のエクスプローラーって……(笑)
2000年12月31日:02時53分23秒
重ねどりねぇ / 元老
まず、その特徴がいわゆる「修練」に根ざすものか、「特殊体質」に関係するものかで判断するのもひとつではないかと。
例えば【居合】は居合ができるようになるだけで、その技能の熟練度はあらわしていないので、残りは能力値に任せる。んで、判定にプラスのものがつくものや【闘気】が増えるようなものってのはそれだけ激しい特異体質なんで認めると。
もしも【居合】を複数とりたいのならば、「○○」流の剣士とかってして欲しいですね。そういった背景情報を設定していてキャラを立たせるのに役たっているのなら良いんじゃないでしょうか。
ま、単にそれが強力だからっていうのは認めたくないですね。
一人でやる遊びじゃないんですから、他のプレイヤーの世界観を壊しまくるようなことは慎むべきでしょう。
ちなみにミザリーに関しては僕は回復手段を用意しておきますし、その使用に関してもしっかりと時間を考えてます。そのほうがフェアですから。
2000年12月30日:23時20分53秒
個性的? / √IKA
ソードマスターで【居合い】×6とか修得してみれば十分個性的かと…(笑)
ま、それは冗談としても「分かりにくい」「面倒くさい」ってのは感情的には理解できるのですが…建設的な理論展開をするうえで不必要なモノでは?(^^;

それともうひとつ。派手な世界かどうかは本当に重ね取りには関係無いでしょうか?
 ランダムコンストラクションでは特殊能力がダイス目に大きく左右されます。
 「たまたま」重ね取りが発生する事もある訳で…低レベルから全てのキャラを個性的にしようとする場合、
 重ね取りを認めたほうがバリエーションが広がるのでは…と拙者は思うのですよ。

>玲様
>象徴武器による戦闘能力の向上というのはその神様が選び取った武器であるが故に、同じ武器を人が使用する場合に神が少し助力してくれる
なるほど〜…それでは「神の助けも借りぬ孤高の剣客」ってのを再現したい場合は【象徴武器】を修得しないほうがよいですね(^^;
2000年12月29日:01時08分12秒
ルールに書いてある以外の理由ねえ / カント
>「重ね取りを認めない人は、ルールに書いてある以外で理由があるのか?」ということを。
>だって、回復呪文でファンぶったら−分回復するルールなのですから
回復呪文の件もルールに書いてあるじゃん(笑)。

理由その1
 自分の能力をプラスすれば良いのにわざわざ相手の能力をマイナスしてるのはゲームデザイナーが
重複不可としているから(かもしれないでしょ)
GMやってると思うんですが【居合い】を持ってるPCが攻撃してきた時だけクリーチャーの回避を下げるのって非常に面倒臭い
これが命中+3だったらPLが足すだけで良いから楽なんだけどね。

理由その2
イメージが掴めない。私の【居合い】に対するイメージは以前書いたけど要するに複数取っても意味無いんじゃないかって事。
じーえむさんは抜刀速度が上がるって言うけど、それって能力値の分野じゃないかって気がする。

理由その3
(結果的に)命中が上がるだけってのはつまらん(笑)。
せっかく6個しか取れない「特殊な」能力なんだから、もっと個性的な特徴にして欲しい。(別に変異その2から取れと言うわけじゃない)

>(もともとS=Fは「○○すると世界が滅ぶ」といった、派手な世界のはずだ!)
同感だけど重ね取りを認めなくっても派手な世界を展開出来ると思う。
2000年12月28日:01時02分27秒
だったらいいじゃんかよう(笑) / じーえむ
>カントさん
とりあえずボーナス=ペナルティというか、「−ボーナスが存在する」ということの事例ですな。
そして、−ボーナスは一般的にはペナルティというと。ゆえにボーナス=ペナルティと。
#書き方が混乱しているな……前のは。

ンでこのネタに対してお聞きしたいのだが……
「重ね取りを認めない人は、ルールに書いてある以外で理由があるのか?」ということを。
だって、回復呪文でファンぶったら−分回復するルールなのですから
「+○○は重複する」といった場合、「+(−○○)」もありなんではないか、と言ってしまうわけですよ。
私的にはその方が派手で面白いし
(もともとS=Fは「○○すると世界が滅ぶ」といった、派手な世界のはずだ!)
2000年12月27日:18時18分05秒
象徴武器ならば・・・ / 玲
 お久しぶりの玲です。
 個人的に象徴武器による戦闘能力の向上というのはその 神様が選び取った武器であるが故に、同じ武器を人が使用 する場合に神が少し助力してくれる、ぐらいでいいので は。神様が紛れもなく実在していて明らかに人を見守って くれているわけですから、その気で修練さえ積めば物理法則の方が遠慮する世界なわけで(苦笑)。
 ちなみに私も”能力値をあげようね”派だったりします。
2000年12月27日:11時07分18秒
【象徴武器】 / √IKA
【象徴武器】って重ね取り以前にどういう演出で威力が上がってるんだろう…
2000年12月26日:23時58分39秒
剣術って武器を限定すると / カント
>器用度や知覚力を上げてしまうとトラップの探知や解除が出来てしまうんですよね…
特殊能力と成長コストの面から見ても所詮エクスプローラーには及ばないと思うけど…

>これでは「剣術以外はからっきし」なキャラが再現できませんな…(笑)
【象徴武器】を複数取ればOK。(氷か闇属性を持ってれば)
2000年12月26日:10時12分38秒
平行線上の【居合い】 / √IKA
>>イメージとしては抜刀速度が上がり、相手が対応しきれない(=回避にペナルティ)でしょうかね。
>器用度や知覚力を上げれば済む。実際、普通に剣を振るってる人はそうして剣速を上げてるだろうし。

確かに「普通に」剣を振るう以上は特殊能力なんて存在しませんよネ(^^;
器用度や知覚力を上げてしまうとトラップの探知や解除が出来てしまうんですよね…
これでは「剣術以外はからっきし」なキャラが再現できませんな…(笑)
2000年12月25日:23時19分31秒
じーえむ様へ / カント
>マイナス効果の基本値が−の場合=+として扱う
ごめん意味が良く判らないです。だけど治癒魔法でHPが上下するのは「治癒力+2D6」の達成値の結果でボーナス≠ペナルティ云々とは
関係無いんじゃ?
>イメージとしては抜刀速度が上がり、相手が対応しきれない(=回避にペナルティ)でしょうかね。
器用度や知覚力を上げれば済む。実際、普通に剣を振るってる人はそうして剣速を上げてるだろうし。
2000年12月24日:15時56分21秒
↓カントさん、そりゃ細かくいえばそうなるけど(笑) / じーえむ
>私は回復の泉で10(GMのファンブル値)を振った時ニヤリと笑ってPLに向かって
>「−10点治ったよ」と言う事にしている。(ダメージとは言わない)

まあ確かに厳密にいえば「−10点の回復」であって「10点のダメージ」ではないんですが。(p55)
やるときも俺はそう言ってるし。

でも回復呪文で意図に反してとどめを刺されるゲームってこれだけでは?(笑)
普通のゲームだと「偶然回復しない」はあっても、「偶然怪我が深くなる」はあまりみられないので。

これが「マイナス効果の基本値が−の場合=+として扱う」というの例示であるよ、と言う意味ですがな。
#もちろん、逆も真なり。
2000年12月24日:01時37分24秒
ちょっとレス / カント
√IKA様
 そう言う意味も有ると思うよ。でもそれだけでなく、私は【居合い】で言うと「命中+3」と書けば良い文章をわざわざ「相手の回避−3」にした
事にも意味が有るんじゃないかと言う気がするけど…
】toシン様
 【武器壊し】【鎧壊し】は「+▲のボーナス」じゃないので根本的にダメでしょう。
ミザリーの件レスどーも
toじーえむ様
 私は回復の泉で10(GMのファンブル値)を振った時ニヤリと笑ってPLに向かって「−10点治ったよ」と言う事にしている。
(ダメージとは言わない)
2000年12月23日:11時15分14秒
【二刀流】や【フェイント】 / √IKA
あれは「+▲のボーナス」では無いので拙者でも重ね取り不可としますね(^^;
「+の後に▲の部分にマイナスの数字が入るのは変」とカント様はおっしゃってましたが、拙者の解釈では「+▲」は「数値的ボーナス」の意味で、
【二刀流】や【フェイント】、【見切り】や【連続攻撃】…さらには【混沌の運命】などの能力は重ね取りしても無意味、と言う意味合いでの「+▲」ではないかと思っております。
2000年12月22日:11時41分49秒
【属性能力(冥)−闇】 / 倉本
 これは、1シナリオに3回という制限があるので重ね取り可能でしょう。
 重ね取りすることで1シナリオでの使用回数が増える系の能力でしょうから。
 あれはボーナス系の能力についての解釈ですから。
 
2000年12月21日:03時24分05秒
勝手にまとめ+ミザリー / シン
 大概の意見は出そろったと思いますので勝手にまとめてみます。

1:基本的に何でも重ね取りOK(探索系除く)
 私と(たぶん)√IKA様が推奨する方法。解りやすいがヴィジュアル的におかしいモノも…。
 to√IKA様、【二刀流】や【フェイント】はどうなんだろう?
2:ペナルティだけの能力以外は重ね取り可(探索以下略)
 カント様が(たぶん)推奨している方法。1に比べヴィジュアル的問題は減る…と思う。これにより【居合い】
 【隙間打ち】【武器壊し】【鎧壊し】が重ね取り不可になるものと思われる。
 toカント様、ちがったら御一報ください。
3:行動、コストを必要とするモノ以外は重ね取り可(探索…)
 倉本様が推奨する方法。1番解りやすいかもしれない。
 to倉本様、【属性能力(冥)-闇】は重ね取り不可なんでしょうか?


 さて、ミザリーについて。

 たしかに文面通りに解釈すれば【不幸吸収】では現在HP・MPは上昇しないように思われる。しかしHPは
ともかくMPが回復することはあるだろうか?ミザリーがMPを回復するには…

1:逃げる
 次のシナリオに持ち越したり、回復の泉に入ったり、10分以上休憩したり、宿屋に泊まったり(←できるの
か?)する。
2:他力本願
 誰かに《命から魔力への誘い》《血肉通いし心》をかけてもらうか【魔力授与】してもらう。
3:運を天にまかせる
 変異の卵を使い【魔力回復】【生命転化】あたりを修得する。

 …などの方法があるが1以外はあまり現実的ではない。よって私は現在HP・MPも上昇すると思う。多くの
RPGでもこのように処理されているハズ。それでも文句を言うプレイヤーがいるなら1を駆使して破滅に追い
込んでやればいい。王国の港町というホムペでは(現在改装中)ミザリーに傷つけられた泉の精(野良だった
かも)ってのが掲載されていたし、【暗澹たる運命】+《今ここにある壁》や《閉ざされし鍵》+様々なトラップ+
《その向こうにあるもの》でねばるのも結構いける。カース&ブレスで【不幸の渦】の効果範囲を広げるのも面
白いかもしれない。

 以上、長文駄文失礼。
2000年12月21日:02時24分09秒
とりあえずレス / じーえむ
時間がなくて数回送らなかったのが痛いな。

>ボーナスとペナルティ、それに重ね取り
重ね取りができないというのはおかしいでしょう。
特に戦士系は彼らの「技」なのだから、重複して取って効果を上げる=腕を磨く、という表現ができるから問題はないと。
また「ボーナスではないから重複しない」というのも、治癒呪文のように、「一見おかしいけど、出た結果をそのまま適用する」、
つまり治癒呪文の場合は−5の回復=5のダメージとなるといった現象が、付与魔法でも起きるため、ボーナス=ペナルティであると考えられます。
よって「ボーナスのあるものが取れる」ならば「ペナルティのあるものも取れる」となると思いますが。

>【居合い】
確かにあれは一挙動で抜いて攻撃できますが、も1つの効果として「相手にペナルティを与える」効果があります。
この効果だけ重複するんじゃないですか?
イメージとしては抜刀速度が上がり、相手が対応しきれない(=回避にペナルティ)でしょうかね。

なお、【居合い】は剣のみと明記されております(拡大解釈しても刀まででしょうね)

>ミザリー
戦闘中には増えないでしょうが、戦闘前なら増やしてよいのではないかと。
だって、それでも弱いし。

この場でどんな解釈がなされようと、どんなオフィシャル設定が出ようと、明らかに間違っているのでない限りはGMに従うべきでしょうな。
そのための参考になればよいのですがね。
2000年12月21日:00時28分59秒
レスが沢山来たな / カント
toシン様
>それを言うなら【居合い】を修得したのに命中率・攻撃力にボーナスがない時点で既に変でしょ?
 言い方が悪かったかな? 普通の人は鞘から抜いて構えるのに1ラウンド必要とする。でも【居合い】の特徴を取れば
鞘から抜いてそのまま攻撃出来る様になる、勿論相手は回避し辛くなる。つまり【そういう剣の振るい方が出来る様になる】
特徴なんじゃないかって事を言いたい訳です。もし仮に、どんな特徴でも複数取りしても良いとしても【魔力探知】や【鋼の意志】
を複数取っても意味が無いのと同様です。
>なら【居合い】のペナルティが重複してもいいのでは?
【居合い】にはボーナスがないからボーナス≠ペナルティにこだわるとね。
再考の余地あるかな?

 私も結局はGM次第だと思いますよ。ルール(文章かな)を厳密に守ってばかりじゃTRPG(S=Fは特に)が楽しめない
からね。【居合い】を含めた複数取りの制限は、あくまで私がGMの時の話です。
ちなみにメイスで【居合い】は私だったら問答無用で却下する(笑)。
 皆さんレスどーも、以前コンベンションでPLが自分の解釈にこだわりまくってGM(私)の解釈を真っ向から否定した人がいました。
そのPLはGMをよくやるらしいんだけどあの時は困った。前述したミザリーの1件なんだけどね、そっちの方のレスもお願いします。
2000年12月21日:00時28分08秒
レスが沢山来たな / カント
toシン様
>それを言うなら【居合い】を修得したのに命中率・攻撃力にボーナスがない時点で既に変でしょ?
 言い方が悪かったかな? 普通の人は鞘から抜いて構えるのに1ラウンド必要とする。でも【居合い】の特徴を取れば
鞘から抜いてそのまま攻撃出来る様になる、勿論相手は回避し辛くなる。つまり【そういう剣の振るい方が出来る様になる】
特徴なんじゃないかって事を言いたい訳です。もし仮に、どんな特徴でも複数取りしても良いとしても【魔力探知】や【鋼の意志】
を複数取っても意味が無いのと同様です。
>なら【居合い】のペナルティが重複してもいいのでは?
【居合い】にはボーナスがないからボーナス≠ペナルティにこだわるとね。
再考の余地あるかな?

 私も結局はGM次第だと思いますよ。ルール(文章かな)を厳密に守ってばかりじゃTRPG(S=Fは特に)が楽しめない
からね。【居合い】を含めた複数取りの制限は、あくまで私がGMの時の話です。
ちなみにメイスで【居合い】は私だったら問答無用で却下する(笑)。
 皆さんレスどーも、以前コンベンションでPLが自分の解釈にこだわりまくってGM(私)の解釈を真っ向から否定した人がいました。
そのPLはGMをよくやるらしいんだけどあの時は困った。前述したミザリーの1件なんだけどね、そっちの方のレスもお願いします。
2000年12月20日:16時33分30秒
重ね取り / 倉本
 私の基準では重ね取りできるのはそのボーナスが判定やプラーナの消費などを必要とせず、自動で得られるものとしています。
 知力判定の際にボーナスがつく『ひらめき』やMPの消費が減少する『守護者の寵愛&加護』武器の能力が上がる『象徴武器』や『受け流し』などです。
 攻撃という行動を必要とする戦士系の能力はほとんど不可としています。
 つまり、その能力が常に働いているものが重ね取りできるものとしています。
 これが私はわかりやすくていいと思うんですが。
 どうでしょうか。
2000年12月20日:11時06分24秒
重ねどりいいんじゃないですか? / 岳清
 いいと重いますよ、居合。重ねどり。
 変な話ですけれども、S=F世界の熟練者って、多分に人間離れしてそうですし、
 攻撃力が上がるというより、瞬間的に抜ききっていると考えた方がいい感じではありますが。
 攻撃力云々とか、ルールブックに載っていないとか、そういう話は止めましょう(笑)。
 あくまでも「このデータで、居合という能力は、かさねどりしても良いか」という問題ですね。
 ○○するときに、+△△のボーナスが入るかという事ですが、私は、ボーナス=ペナルティですね。
 コスト的に観ても、十分良いと思います。
 
 威力のある居合抜きがしたいのなら、「チャージ居合抜き」とか。
 「渾身の一撃居合抜き」とか、
 そういうのをしましょう。
 
 ところで、居合って武器限定でしたっけ?
 むかし、メイスで居合していたきがするので・・・。
 
 
 ルールブックの記述ですが、「破壊的な料理の腕前」は、かさねどり出来、その威力が極まることは、
 だれもがNGなので、言わない・・・。
 
2000年12月20日:02時10分01秒
悪あがき / シン

 toG・O様
>最後の判断はその時のマスターに任せられるのではないでしょうか。
 確かにその通り。しかしここでは各マスターの判断基準を作るために論議しているハズでは?
てな訳でもう少し議論にお付き合い下さい。
 toカント様
>【居合い】が熟練したのに攻撃力が上がらない方が変でしょう
 それを言うなら【居合い】を修得したのに命中率・攻撃力にボーナスがない時点で既に変でしょ?
現実世界において居合いが生まれた理由の1つは武器の位置、ひいては技の発生地点を敵に解
りにくくすることで敵が回避しにくくなるからであり、もう1つは鞘走りで抜刀速度が上がり、結果的に
命中率・攻撃力が上がるからです。もっとも今はS=Fの世界での【居合い】を議論しているのですが…。
>+が有ったら−も重複有りと言う考え。
 なら【居合い】のペナルティが重複してもいいのでは? 【肉を斬らせて…】の防御力ペナルティー
の重複はお認めになるんですから。
 
2000年12月20日:00時10分41秒
最後はマスターの判断では / G・O
重ね取りの問題を作った、G・Oです。 結局のところ、最後の判断はその時のマスターに任せられるのではないでしょうか。ゲームのシステムの細かい部分はマスターの判断が最優先ですから、重ね取りがダメならダメだし、OKならOKだから。 自分は基本的には重ね取りして変でなければ許してますよ、ルールにこう書いてあるからと言って縛り付けず、面白く周りが納得がいけばいいんですから。
2000年12月19日:23時24分41秒
Re:ボーナス=ペナルティ? / カント
 回復魔法でHPロストするのはクリティカル、ファンブルも含めた単なる算数の結果じゃないかな?
ボーナス云々とは無関係な気がする。
 話の焦点が見えて来ましたね。要するにボーナス=ペナルティが成立するかどうかって言う事ですね。
私としては、「●●する時に+▲のボーナスを得る」とあって+の後に▲の部分にマイナスの数字が
入るのは変だと思うんですが…
 そんで【居合い】をビジュアル的に言うと、【そういう剣の振るい方】だと相手が回避し辛い、だから
複数取っても意味が無い、と言うのが私の解釈です。【居合い】が熟練した事を表現したければ
器用度を上げれば済む事、攻撃力も上がるし。逆に言うと【居合い】が熟練したのに攻撃力が上が
らない方が変でしょう。
 【肉を斬らせて…】は単純に2個取ったら自分の攻撃+10相手の防御−20じゃないかな?
要は【チャージ】と同様+が有ったら−も重複有りと言う考え。

 「あと【祝福】は複数取りできるか?」ですが「●●する時」と言う表現が無い、同じsqに居る時は常に
神力+3、だからダメと言うのは厳し過ぎる解釈ですかね?

 話は変わりますがミザリーはGMやPCがファンブルを振ると最大HPや最大MPが増えるけど回復魔法等
を使わない限り残りHP25、MP16のままだと言う人が居ました。残りのHPやMPはMAXが増える度に
増やしても良いと思うんだけど。
2000年12月18日:02時34分02秒
ボーナス=ペナルティ? / シン
 どもシンです。ここではお初ですね。
 さて、‘回復’魔法でHPロストするようにボーナスがペナルティになることも。なら
ボーナスと同様ペナルティが重複してもいいのでは?【居合い】ならヴィジュアル的
にも修行を積んで神速の抜刀術を極めたとか言えば納得できるハズ。
 ボーナスもペナルティも重複すると考えないと【肉を斬らせて…】の重ね取りが意
味不明なことに。…重複しても意味不明かも。
2000年12月17日:13時54分45秒
Re:相手にペナルティ / √IKA
あっ、そうなんですか〜…
じゃあ神官系の【祝福】も他者への影響なので重ね取りできないんですかねえ?
拙者は「●●する時に+▲のボーナスを得る」の「●●する時」は自己でも他者でも良いと思いますし、「+▲のボーナス」に+・−どちらの値が出ても良いと思うのですが…
2000年12月16日:11時30分46秒
相手にペナルティ / カント
【チャージ】×2ならそれで良いと思うけどね。
あと【気合】×2でプラーナ4点消費で神力+10とか

でも【居合い】(相手の回避力低下)や【隙間打ち】(相手の防御力低下)は相手にペナルティを与える能力で、
自分にボーナスが付く訳じゃないから複数とるのはナシでしょう。
【居合い】+【渾身の一撃】は強力なコンボだけどね
2000年12月16日:10時08分17秒
Re:重ね取りについて / √IKA
「●●する時に+▲のボーナスを得る」なのですから+▲の部分にマイナスの数字が入ってもよいのでは?
具体的には【チャージ】×2なら命中に−4の「ボーナス」、攻撃に+10のボーナスとすれば問題ないかと。

(sf:重複削除しました)


2000年12月16日:00時42分04秒
重ね取りについて / 倉本
ルールブックの62ページにこう書かれています。
特殊能力の中には、同じ能力を重ねて修得できるものがあります。
1シナリオに●回、▲▲することができる。と表記されているものがそれです。これは複数修得することで、使える回数が増えていきます。
同じように、●●する時に+▲のボーナスを得る、と書かれたものも基本的に重ねて修得することができますが、探索系特殊能力は除外します。能力を重ねることにより、その効果や回数が2倍、3倍になっていきます。
微妙ですができないんじゃないでしょうか。
戦士系特殊能力で重ね取りできるのは、象徴武器、属性能力(戦)、受け流し、だけではないでしょうか。
それがわかりやすくていいと思いますが。

(sf:改行には<br>タグか行頭に空白を置くことで改行する機能などを使用してください)


2000年12月15日:22時23分23秒
居合い×2。 / √IKA
あれ?【居合い】って重ね取り不可能なんですか?
パッとルールブックを見ただけでは分からなかったもので、どなたか説明していただけないでしょうか(^^;
#とりあえず「探索系の重ね取りは無意味」って事は覚えてるんですが…
2000年12月15日:10時30分12秒
トリックスターつぶし トラップの段 / 岳清
 トラップ「幸運の揺り返し」


 引きがね:「トリガー型:クリティカルを振った時」
 効果:攻撃実行(絶対命中は必須でしょう)
 発見・解除=18・18
 かなりやすくできます。
 なお、魔法攻撃にすると、更に楽しく。
 絶対命中にしている所に、マスターの愛を感じてください。
 
 このトラップの基は、「不運の追い討ち」だったのですけれども、
 さすがに、シナリオに組み込んだ時の、プレイヤーの悲しみが耳にこびりつくので、やめました。
 その副産物ですね。
 幸運だけで生きている人々に対して、いじけた氷属性のトラップ作成業者の発案、とでもいっといてください。

 結構私はいじけています(泣)。


2000年12月14日:00時06分34秒
クリティカルの話題が多いですね / カント
ディヴァインウォリアーをしたときに限ってファンブルが出ないで3回丸々残ってしまう人が良くいる。
そして後になって思う「素直にプリーストやっておけばよかった」
やっぱりファンブルを恐れてはS=Fは楽しめないね。

>混沌の運命持ちのトリックスター
私からも対抗策を
1、アルセイル追加モンスター「浄化する物」を出して混沌の運命を消す。消す能力はランダムだから確立低いけど。
2、フォーチューン追加魔法《静謐よ、世界を覆え》の魔法を使う。

>私のキャラは 居合い×2、見切り・弐、チャージ、超俊足、戦闘力看破……
G・Oさん、居合いの特徴を2個取るのはナシだと思うんですけど。
象徴武器ならアリだろうけど。
2000年12月11日:23時29分06秒
トリックスター潰し / あからキッド
>混沌の運命持ちのトリックスター
対抗策を教えましょう。
《不運の星、天に輝く時》を唱えるんです。

クリティカルをファンブルにする・・・もうお分かりですね^^
MPがもたない?・・・クリスタル大量所持とか^^;

どんなコンボにも穴はあるものです。
2000年12月11日:23時22分23秒
RE:混沌なトリックスター / やまがた
K.katayamaさんのおっしゃる通り。

クリティカル値が4個(C/F決定のダイスが重なったら減る)、ファンブル値が0個でやってます。
回復呪文はトリックスターのが一番信用できるという、変な事態に(^^;
2000年12月11日:22時07分35秒
混沌なトリックスター / K_Katayama
> >混沌の運命持ちのトリックスター
> クリティカル3つ、ファンブル1つ、CF修正は不可・・・と行った所でしょうか。確かに強そうですねぇ(汗)

んにゃ、ルールの読み方からして、プレイ開始時にファンブル値をクリティカル値に読み替えるですから、
全てのファンブル値がクリティカルとなる、すなわちクリティカル4つと考えるのが妥当でしょう。(^_^;;)
2000年12月11日:02時32分48秒
はじめましてです。 / Salius
はじめまして。たまに覗いていたのですが初書き込みな新参者、Saliusです。


>混沌の運命持ちのトリックスター クリティカル3つ、ファンブル1つ、CF修正は不可・・・と行った所でしょうか。確かに強そうですねぇ(汗) では、馬鹿話を一つ。 友:「ああ、ポイント計算めんどーやねん!って、フォートレスの材質ってなんでもいいんよな?」 私:「(材質ってなんか違うよーな・・・まぁ)ええんちゃうの?」 友:「じゃ、材質は『禁句の錫杖』にするわ」 私:「はぁ!?・・・あれを束ねて壁になってんの?」 友:「うん。で、作成ポイントって言った奴に死ぬほど雷落とす」 結局、切羽詰まったコンベンション前日に一同爆笑してテストプレイができなかったり(苦笑) その一ヶ月後、ちゃっかりシナリオのネタに組みこもうとしていたのですが・・・
「ディバインアイテムで効果5分ってどうやって使うのよ!?」と頭抱えています。 なにか名案はないでしょうか?(笑) こんなどうしようもない輩ですが。これからもよろしくお願いします。

2000年12月10日:16時48分46秒
本人が混沌の運命 / じーえむ
いやいるよね、そういう人。
面白いんだけど、3回連続してクリティカル2回とかやられると、「やってられるかあ!」と叫びたくはなるな(笑)
#超古代持ちだからって、なんでEランクフォートレスが1時間半で攻略されなかんねん(笑)

>混沌の運命持ちのトリックスター
奴らは世界を蝕む悪の火種です(笑)(おいおい)
いや、ネタとしては面白いんだけど、プレイヤーがうまくないと面白くないですからねえ。
#やはりS=Fはファンブル出してなんぼのゲームだ(笑)
2000年12月10日:02時36分54秒
トリックスター / K_Katayama
> うちのパーティーでは、「混沌の運命」を取ったエクスプローラーがトリックスターに転職しました。

混沌の運命を持ったトリックスターは基本コンボの一つですな。(^_^;;)
そこに至るまでの間にソードマスターなど経由して戦士系のクリティカル依存の
特殊能力拾って来るとかなり強く仕上がります。

キャラのイメージ的にも、一度は戦いの道を極めながらも嫌気がさして
今はひょうひょうと生きているという感じのキャラになっていい感じだと思いますし。(^_^;;)
#思いっきりお助けNPC向けのような気もしますが。(^_^;;)
2000年12月10日:01時11分32秒
クリティカル / やまがた
>どうしても出したければ、混沌の運命を修得する(諸刃ジャン^^;;)

うちのパーティーでは、「混沌の運命」を取ったエクスプローラーがトリックスターに転職しました。
運任せながらも激しい強さを誇っていますが…DMは「トラブルメーカー」による対抗作を思案しています(笑)
2000年12月08日:23時34分06秒
クリティカらない;_; / あからキッド
私も出ません;_;
ファンブりもしませんが^^;

というか・・・CF修正でどうにかなるはずでは?
どうしても出したければ、混沌の運命を修得する(諸刃ジャン^^;;)

・・・・戯言ですが、新規特徴[宿命の別離]なんてどうでしょう?
(クリもファンも無くなる・・・つまらん−_−)
2000年12月08日:15時56分33秒
りうせいけん / ちょっとヤな話
 ども、久々の書きこみのりうせいけんです。
 ときにみなさんはクリティカル、出ますか?(笑)
 私(と友人達)の場合、クリティカルが「よくでるヤツ」と「でないヤツ」がものの見事に別れてます。ちなみに私は「でないヤツ」です。
 誰もイカサマはしてない筈なんで偶然でしかないのはわかっているんですが…。いまGMが「よくでるヤツ」なんでかなり苦労してます。(ウチは基本的にオープンダイス)
 ちなみに「よくでるヤツ」な友人いわく「俺は実生活では無茶苦茶不幸だ」そうです(話を聞く限り多分本当)。
 
 皆さんのところではどうですか?ライトウォーリアをやっても大抵行動値でファンブるりうせいけんでした。
2000年12月08日:11時42分05秒
受け専用の篭手 / √IKA
篭手は「爆熱ガントレッド」や「エナジーフィスト」などから推するに武器だと思われますです♪
2000年12月08日:00時37分11秒
受け用の小手 / K_Katayama
>  後、関係ありませんが居合いの為に受け専用の篭手を作ろうと思うのですが、武器、防具、シールドのどれになるのでしょうか?

ちなみにSFの場合、武器とシールドの間にはデータ上の差はないです。
#数値的にシールドの方が受けに向くようになっていますが。

数値的にどちらに向くかという違いだけですから、受け用の小手ということであれば、
基本的には受けメインに使う武器に準じるということでいいと思います。
#データ的にはマンゴーシュに近いデータになるのではないかと思います。
2000年12月07日:02時47分14秒
ありがとうございます / ちゅん
K_Katayamaさん、ありがとうございます。
読みにくい書き込みで申し訳ありませんでした。
2000年12月07日:01時45分20秒
レスありがとうございます。 / G・O
ダーク、ダークプリースト、マジック、アーチャーへの回答ありがとうございました。
 よく使うダークナイトの自分なりの評価を述べたいと思いますが、皆さんも知ってるようなことを書きますので怒らないでください。
 まずその能力はナイトと似てますがチャージと受けが消えかわりに結界破壊、シールドガード、闇に堕とす一撃、闇からの加護が追加されています。
 受けの代わりのシールドガードですが、シールドと限られますがクラス条件の闇からブレードを持つことも多い事と、私は居合いを良く使う事から、居合いのペナルティーなど無く感じます。
 
 闇に堕とす一撃はクリティカルが出ないと意味がありませんが強力です。単に防御判定をファンブルをさせるだけでなく防御判定のダイスが無くなるので確実にダメージを当てることが出来ます、やはりコンボは見切り・弐ですしね。しかし私は滅多にクリティカルが出ないので、出たらラッキー程度に思い、居合いを多用します。
 闇からの加護は「壊れし光」や「闇のランプ」と「心眼」のコンボは単純でしょうが5レベルぐらいだとかなり使えたと思います、周りが暗いのならば「心眼」が無くてもアルセイルの「闇の中の灯し手」でもいいと思います(この場合はパーティーにもかけれてお得)。
 ただチャージが消えたのは痛い、上にも書いたように私はクリティカルの出る率が低いため、選ぶ特徴はクリティカルに頼らないようにしている為、依存能力からチャージが消えたのは痛いです、まあ代わりに入った結界破壊はそれを補っているのですが。
物理攻撃に徹したナイトの上級クラスですね。
 ちなみに私のキャラは 居合い×2、見切り・弐、チャージ、超俊足、戦闘力看破。 NPCの時は戦闘力看破を陰の気に変えます。
  なお、第一属性を闇として第二属性は物理攻撃に有効な魔法の多い氷としております。 特徴で命中系が多いのは渾身の一撃の為です、くわしくはいーびるさんのナイトの思考の方が詳しく出ています。
 またよくわからないのはフルムーンブレードとの併用時の闇に堕とす一撃はやはりファンブルになるのでしょうか?
 
 後、関係ありませんが居合いの為に受け専用の篭手を作ろうと思うのですが、武器、防具、シールドのどれになるのでしょうか?
 
最後にエイスエンジェルから、
「人は人だけで何とかやっています〜。」 七導王の敵ってもしかして・・・・・。
2000年12月06日:12時49分57秒
睡眠状態の扱い / K_Katayama
あくまでも私がGMだったらの場合になりますが、

> 1.立っているPCが睡眠ガスを浴びて抵抗に失敗した時、姿勢はどうなるのでしょうか?

普通に眠りこけるのと同様、体勢は崩れると思います。
さすがに大の字になってとかとは思いませんね。(^_^;;)

> 2.「睡眠状態のキャラクターへの攻撃は防御力0として扱う」とありますが、
> 装備修正まで加えた最終的な防御力が0になるのでしょうか? 装備修正まで含めて0にするでしょう。 鎧の防御力というのはきちんとその部位で弾くように使って、
初めて十全に機能すると思いますので

> また、「防御力」は肉体的なもの(防御力)と魔法的なもの(神力)の
> どちらも含むのですか?

両方含むと思います。
防御力にしても神力にしても、防ごうという本人の意思がなければ働かないと考えますので。
2000年12月05日:18時05分09秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 006 / sf

 セブン=フォートレス雑談所 LOG 006として2000年08月30日から2000年12月05日までのログを切り出しました。

 また、セブン=フォートレス情報倉庫に、アスキーECによる『セブン=フォートレス アドヴァンスト』の注文ボタンを用意しました。機会がありましたらご活用ください。


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