セブン=フォートレス雑談所 LOG 005

セブン=フォートレス雑談所の2000年06月07日から2000年08月30日までのログです。


2000年08月30日:04時07分11秒
まあそんなもんじゃないかと / じーえむ
最初っからすべてのルールが完璧にわかっていたら、それこそ「穴を探す楽しみ」がなくなってしまうよん。

別に穴を探すプレイが推奨されるわけじゃなく。
TCG発展の要因は、あの膨大なデータを使って予想もつかないようなコンボを組むところに、一因があるとおもふ。
TRPGも同じ。
我々が手に入れたのは面白い道具なんだから「なぜこんなネタが……こう使えばいいのか?」と模索するのは必要でしょうね。
#そのためにこのページがあるんだし。
困ったらとりあえず考える。それでダメなら企業やデザイナーに訴える。こういう姿勢でルールを見なければ、それこそシステムに失礼でしょう。
#何、プレイヤーは面白ければ大抵のことは許してくれます(笑)
#まあ確かにサポートは隔月じゃなく、毎月欲しいけどね。

「穴が多い」と嘆くよりも、「穴をいかにして埋めるか?」とポジティブに考えた方がよくないですかねぇ。
#物語は予定調和よりも、暴走した方が面白い。
2000年08月30日:03時28分59秒
Re.やっぱり「永遠に未完成」(笑) / いーびる
 え〜今回の投稿。かなり文章量長くなった上に、イロイロと反論呼びそうな内容ですが、決してケンカしたいわけじゃないんで、できれば好意的に読んでやってください☆
 
 
 ラスカルさんwrote
 
 > 「誤植の多さも何だけれど、特殊能力に関してコンボや戦闘時の厳密なルール適用などいろいろと穴が多すぎ。次のサプリじゃこれのフォローで全てのページが埋まりそう。追加能力でも出された日にはさらなるルール運用指南が必要。これが本当の『永遠に未完成』(苦笑)」
 え〜、おっしゃってるコト自体は間違ってないと思いマス。
 ただ、この文の書き方だと、読んだ人は「S=Fって完成されてないダメなゲームなんだね」と一蹴してしまう人が出てきそうなんで、私なりに捕捉なんぞを投稿してみたくなったり♪
 
 >「未完成」について
 S=Fに限らず、現存する全てのシステムで全く穴がない/完成されているものなんて無いような気がします。(もしあるのでしたら是非教えてください♪)
 ですから、「未完成」であること自体はTRPGシステムに課せられた永遠のテーマだと思うので、ことさらココで前面に押し出して問題視することじゃないと思いマス☆
 #「未完成」であることに甘えて良いと言ってるワケじゃありません、むしろ逆・かな?
 
 >ルールの穴について
 『S=F Ad』ならではの問題点は(ある程度ゲーム性を追求すると必ず出てくるものだと思いますが)、ラスカルさんの投稿にも書いてあるとおり、そのルール・データ量が実はかなり膨大で、それゆえに矛盾/破綻/穴を突いたルールの悪用等を引き起こす部分がでてきうる面ですが…(このへん、メガテンなどと通じるところがあると私的には思いマス☆)
 
 でも『S=F』は、ゲーマーズ・フィールド等でのサポートが続いてる、「生きてる」ゲームですので、オフィシャルサポートに関しては結構ポジティブな見方ができるのではないでしょうか?
 とゆーか、この面に関しては、サプリメントを出すのさえ絶望的(?)な「死んでしまってる」ゲームよりもむしろ明るいとさえ言えると思うデス☆
 #FEARオンラインでも『トーキョーN◎VA The Revolution』のエラッタエラッタサポートが始まりましたし、もしかしたら『S=F』もwebでの将来的なサポート体制が期待できる・かも?
 
 また、ルール運用指南に関しては、確かにある程度オフィシャルのものが必要かもしれませんが、現状発表されている範囲のものが遊ぶのに支障をきたすほどひどすぎるものとは思いませんし(人によってこの感覚は違うかもしれませんが…。私も「遊ぶのに支障をきたすほどひどすぎる」とは思ってないのと同時に、今のモノだけで満足しきれてもいませんし(^_^;)。 
 なにより、
 
 TRPG界には暗黙の了解として、「常識的に考え、GMが判断を下したものがルールとなる」と言うものがありますから、それぞれのGMさんに任せましょう。
 (【真・女神転生雑談所】2000年08月29日:22時41分24秒 … ステラカーンの反射について / 樫ノ木 智さんの投稿の文中より。このフレーズにかなり共感してるので使わせてもらいました☆ 引用させてもらっただけなので、ココでの文責は私にあります。この部分に関してつっこみを入れるときには樫ノ木 智さんではなく、私に対して行ってください)
 
 …と言えると思いマスし♪
 #もちろん、最初からデザイナーが、ルールの補完しきれてないところはGMが独自に補ってくれるから穴が多くても問題ないや〜、なんて考えるのは遺憾だと思うのですが(注:『S=F』のゲームデザイナーであるきくたけ先生がそんな風に考えてるとも思いませんが)、実際のセッション運営においては上記の感覚があるのでことさらに問題沙汰にするよーなものじゃないと思ったり☆
  
 繰り返し断っておきますが、ラスカルさんの投稿の“内容”については同感です。
 私が「イタイ」と思ったのは、問題点「のみ」を挙げて、フォローがない“文章のスタイル”ですので…
 要するに、好意的なアプローチもできる(私見)のに、そっちの部分が全然ない気がしたので(^_^;)、これでは受け取り手にマイナスの印象しか伝わらないと思ったんですね☆
 #ラスカルさんにはマイナスの印象(十分なサポートが必要&特殊能力に関してコンボや戦闘時の厳密なルール適用などいろいろと穴が多すぎ)しかなかったんでしょうか?
 #少なくとも、私にはプラスの印象(ちゃんとサポートが行える環境/可能性がある&ルールの複雑性を追求していくと解釈等に困ることもあるが、楽しく遊べないほどヒドイものではない)「も」十分あったので…
 
 普段だったら人の“文章のスタイル”にいちいちここまでつっこみませんが、『S=F』に対してマイナス印象しかもたない人が出てくるかもしれないと思ったのでつっこまさせていただきました。
 不快に感じられましたらすみません… m(_ _)m
 #その際には私の名前の所をクリックして直接メールくださいデス
 #他の人まで巻き込む必要はないので…
 
 
 さて、イロイロ言ってきましたが、オフィシャルのサポートはやっぱり欲しい/必要だとゆーのは同感です。
 ルール解釈が難しい場面に遭遇したとき、GMの判断でその場を収めるのは当然ですが、やっぱりどーしても「???」なトコはオフィシャルの論拠に頼りたくなるものですし♪
 ですから、
 
 > どなたか皆さんからの誤植・ルールの疑問点をまとめて一覧表にしてもらえませんか。俺もFEARに送った誤植情報もありますし(訂正はまだ)、ユーザ自身の手で問題点を把握しておくのはよいことだと思うのですが。
 
 には私もできる限り協力したいです♪
 #といっても、すぐにまとめる/整理するのは難しいし、私も日常生活の雑務に追われてるので、かなり時間かかるよーな気がしますが…(^_^;
 
 で、そこで思ったのが、ラスカルさんが以前FEARに送った誤植情報ってなんですか?
 いえ、まったく同じコトしてかぶる必要はないですし♪
 できれば教えてくださいませんか?
 
 
 あと私的に思うのが、送ったはずの誤植情報についての反応がなかなか現れなくて企業の対応が悪い!なんてゆーより、きっと大人の事情とかイロイロあって大変なんだろうな〜&気長に待とう、と好意的になりたいですね、私は♪
 #別にこれはラスカルさんに対して言ってるわけじゃないです(^_^;
 #ただ、そーゆーふーに(企業の対応が悪い!)ネガティブに考える人が出てきそうだと思ったので…
 
 もちろん、実際に対応が悪い面があったりするかもしれませんが、それを公的なトコでグチっぽくゆーのはちょっと…と思ったり。
 #意見するときには、できればポジティブなフォローを入れつつしてほしーなー、なんてネ♪
 
 よく、「ユーザー側が受け取るだけで文句言わないから企業も傲慢になって来るんだ! だから文句を言わなければ伝わらない!!」的な意見を聞くような気がしますが(「気がする」ダケ・かも?(^_^;)、昨今のFEARなんかは結構そのへん、ユーザーの声をわかってないわけじゃないよーな気もするのです(感覚的になんとなくそー思ってる…くらいの私的なもんですので、根拠を示せ! と言われるとゴメンナサイするしかないデスガ)。
 #違う感覚お持ちの方もいるでしょうから、押しつける気なんて全然ないです。ただ、こーゆー考え持ってるヤツもいるんだなってコトを知って欲しかっただけなので☆ 押しつけがましい文章に見えたらゴメンナサイ。ソレは私の文章構成能力のマズサに起因するので(>_<)
 
 
 追記:エラッタ等について、ココの情報倉庫からいける「王国の港町」の掲示板や私のホームページ「いーびる亭」のコンテンツなどでも扱ってます。
 GFコンなどできくたけ氏等に口頭で答えてもらった・だけのものだったりするものが多いですので、公式なルールとして適用させるのはどうかとも思いマスが、ただ、感覚的にルール処理の概念を知る/考える際の参考として見る資料の一つにはなりうると思うデス♪
 
 
 長文・乱文失礼しました☆
2000年08月30日:01時54分27秒
あんまりない。 / じーえむ
「最終的に全員が楽しめればよい」と「GMはフォートレスを好き勝手作ってよい代わりに、シナリオ中はユーザーフレンドリー」を守る分には、あまり問題が生じないので。
#それこそ逆に言い出したら色々と終わらないしねえ(苦笑)

>ラスカルさん
おいらの見解としては盾は「武器であり防具」です。殴れることから武器、データ欄には防具であるから防具です。
ゆえに武器壊し・鎧壊しの両方が有効であると考えとります。

>両手に盾持って
クラシックこみだとそうでもないですぜ。
アイテム作成で低レベル・軽い盾を2つ作り、片方は物理、もう一方は魔法の受けができるようにしておけばね。
#ついでに攻撃力あげて二刀流まで(笑)
2000年08月29日:03時22分53秒
やっぱり「永遠に未完成」(笑) / ラスカル
>私、両手に盾持って、それで殴るという・・・
うにゅ?、S=F Adでは盾を2個持つことは防御上メリットがないのではないでしょうか。一ラウンドに何回でも同一の盾で防御できますし、一回の攻撃に両手の盾で防御することは出来ないはずです。

>僕はプリーストやメイジをやる時に、武器を持たずに盾だけ持つので、・・・
これは重量制限からも有効な戦法ですね。

「盾壊し(?)について」
う〜ん、人によって意見が違いますね。まあこれはGMの裁量の範囲になると言うことですね。でも採用する場合でも俺の意見(2)は心に留めておいてください。戦闘がスリリングになると考えるか、攻撃側に有利すぎると考えるかバランス的に難しいところですし。

そう言えば昔のG=F6号にS=Fの投稿キャッチコピーに「永遠に未完成」ってのが載っていました。Ad対応で解釈すると、「誤植の多さも何だけれど、特殊能力に関してコンボや戦闘時の厳密なルール適用などいろいろと穴が多すぎ。次のサプリじゃこれのフォローで全てのページが埋まりそう。追加能力でも出された日にはさらなるルール運用指南が必要。これが本当の『永遠に未完成』(苦笑)」。どなたか皆さんからの誤植・ルールの疑問点をまとめて一覧表にしてもらえませんか。俺もFEARに送った誤植情報もありますし(訂正はまだ)、ユーザ自身の手で問題点を把握しておくのはよいことだと思うのですが。
2000年08月29日:03時15分28秒
盾で殴る・・・。 / 岳清
メイジとかプリーストとか、武器もつ筋力的な余裕が無いですからねえ。

責めて盾だけでも、もっておこうと思うと、殴る事は多いです。
うーん、私は、武器壊しですぐにパきっといっちゃう盾が、儚くていいかな、と。
盾って、他の武具より、壊れやすいイメージが有るもので。

ところで、この前、マーシィオブフィアを使ってみました。
強い、強すぎる。
でも、戦闘が長引くだけなので、単体では使用が難しめ。
0レベルにぶつけるには、他のクリーチャーと組ませると、ちょいとひどすぎる気がする。
単体では、使いづらい・・・(攻撃力に難有り)。
2レベルクリーチャーの中では、まあ、一番反応が良いなあ。
2000年08月29日:01時35分59秒
二刀流は / じーえむ
両手の武器で2回攻撃してますので、当然それぞれから減らしますよ。足すってのはちょっと……。
#それ以前に両手の武器の数値を合計しちゃいけないよう。

ルールで言えば盾は防具ですので武器壊しじゃ壊れないでしょう。ただこのあたりは最終的にイメージなのでは?
盾は受け防御が大きいので、武器であり防具である、と解釈してます。 まあ対象と書いてあるんだし、受けても鎧破壊、とかできちゃうと思うですよ。
#クラシックのルールで解釈すると、一応鎧も壊せる場合が……(笑)

>あからキッドさん
>盾でぶん殴るという”キトク”な方
え? 当然の基本戦術じゃないの?(笑)
私、両手に盾持って、それで殴るというプリースト作ったりとか、クラシックで格闘魔法+盾とか……普通の武器の方がよっぽど装備してない。
2000年08月29日:01時03分45秒
くらっしゃ〜 / 雨月あきら
どうも、常連の方々(あからキッドさん、らくいさん)はじめまして。

僕も盾を壊すには、あからキッドさんがおっしゃっている通り、宣言すればOKだと思います。
まあ、相手が盾で受けてくれないと意味がないですけどね(^^; 実際、僕がGMをしている時はそうしています。
盾の防御力を減らしていけば、盾回避し難くなるので、戦闘がスリリングに進むと思うのですが、どうでしょう?

>あからキッドさん
>盾でぶん殴るという”キトク”な方は、この周辺にはいないと思いますが・・・(私は好きです)
僕はプリーストやメイジをやる時に、武器を持たずに盾だけ持つので、よく殴ってたりしてます(^^;

そういえば、[二刀流]の「命中値−3、攻撃値−5」は、両手の武器一つずつから減らすんですよね?
両手の武器の数値を足した値から減らすのは、強すぎると思うので。
2000年08月28日:23時48分13秒
し〜るどあたっく(う〜む・・・) / あからキッド
え〜、はじめましてが多いかな?かなり久しぶりにカキコします。
岳清さんへ・・
盾でぶん殴るという”キトク”な方は、この周辺にはいないと思いますが・・・(私は好きです)
盾を壊すには・・・「盾を壊します」と宣言すれば、[武器壊し]でも[鎧壊し]でもできるのでは?
私がGMなら、認めてもいいでしょう。
 
でも・・・なぜ壊すんですか?
回収できないではないですか(←ガメツイのお^^;)

追記:「2刀流」持ちが盾を2つ持ったら「2盾流」?(←ドンナヤネン)
2000年08月28日:23時46分11秒
壊す話 / らくい
ところで<武器壊し>でリビングウィップを破壊した(攻撃力が0以下)場合、
リビングウィップって再生するのかな?
するような気がしますが。
  
盾は防具だけど[防御力]を持たず[防御]の値を持つのみなので<鎧壊し>では壊せないと思います。  
 
2000年08月28日:18時35分22秒
??? / 岳清
こんにちは、お久しぶりです。
<武器壊し>で、武器を壊すように頑張ると、
盾だけが残ると?

武器壊しで盾がすぐ壊れてしまうと言うのも、・・・ビジュアル的には納得できるかな?

ところで、皆さん、盾を、武器と防具、どちらに含めていますか?

2000年08月27日:04時45分40秒
【Advanced】鎧壊し☆(捕捉) / いーびる
 前の投稿−【Advanced】鎧壊し☆−についてですが、タイトルと名前逆ですね、間違えました(爆)
 
 いや、それは置いといて(^_^;
 
 本題☆
 前の投稿だと、ルール的な記述の面からの解釈だけで、ビジュアル的な考慮に一切触れてないので捕捉を…
 
 盾で受けた場合に、盾じゃなくて鎧が破壊されるのはおかしいと思われるかもしれませんが、その辺は演出次第でなんとかカバーできませんかね〜?
 #盾で受けたはいいが、その受けた箇所は剣の峰の部分であって、切っ先は鎧を捉えていた・とか♪
 #スピアのような突く武器だと…衝撃「のみ」がつきぬけて鎧のところで爆発させることができたっ!←ぉぃぉぃ(^_^;
 
 #基本的に、私はビジュアルよりもまずルールの記述を優先させて解釈を成立させ、そのあとに演出の方をうまくあわせるようにしています♪<時々突拍子もない屁理屈になったりするのはご愛敬(笑)
2000年08月27日:04時19分13秒
【Advanced】戦士系特殊能力表55&受け☆ / いーびる
 雨月あきらさんの投稿【質問いろいろ】に対するレスです♪
 
 >(1)戦士系特殊能力表の55番って何ですか?
 >聞いた話によると「居合い」っていうことらしいんですが、詳しい能力を知らないんで・・・。
 はい、その通り【居合い】です。
 リプレイ『フォーチューンの海砦(下巻)』98ページにエラッタが載っている(他にもエラッタいくつかあります)ので参照してみてください。
 持ってなかったら…買いましょう♪(笑)
 #エラッタ以外にも、ソーサラーやダークナイト等の追加上級クラスや、追加属性紋章魔法など、役に立つデータもありますし☆
 
 >(2)「二刀流」を持っているキャラは、両手に持った武器で受けができるんですか?
 結論から言うと「できない」と思いマス。
 『Advanced』53ページにおいて、「受けに使用できる武器や盾を複数持っていた場合は、いずれかひとつの装備でしか受けを行うことはできません」と明記されてますし、【二刀流】の説明文の中にはどこにも「両手に持った武器で受けができるようになる」などと記述されていません。
 
 多分、「それはおかしい」とおっしゃったプレイヤーさんは、両手に持った武器でクロスしたりして受けができそう、というようなアニメなんかでありがちな(?)ビジュアル的な面からのアプローチなんでしょうけど、『S=F Ad』でデザイン・想定されている武器での【受け】は、現実のマンゴーシュなどを使ったパリィを使うフェンシングのスタイルを意図していると思われます。
 #【二刀流】の「左手武器は常に受け+1、受け防御+2」の記述からも察することができますネ☆
 
 また、『S=F Ad』においてデータは結構シビアに処理します。
 イメージ的に多少納得いかなくても、ルールは記述通りに運用する…とゆーのが私的にはスタンダードなルール解釈だと思ってるので(論拠となる例はいくつかありますが面倒くさいので(爆)省略。どーしても理由を知りたいとか思われる方は私のホームページのコンテンツ等に全部目を通してください♪←ぉぃ)、やっぱりどこにも「両手に持った武器で受けができる」という記述がない以上、不可能でしょう。
2000年08月27日:03時34分10秒
質問いろいろ / 雨月あきら
どうも、おばんです。
今JGCの真っ最中ですね。今頃は、井上氏が吠えているころでしょう。
それより、S=Fのセッションって昨日だったんですね。友人から「3日目だ」って聞いていたので、のんびりしてたら・・・。

まあ、それは置いといて・・・。
先日の書き込みの後、結局シナリオができなかったので、PCを100階ダンジョンに放り込んだのですが、
そこで上がった疑問点をいくつか。

(1)戦士系特殊能力表の55番って何ですか?
聞いた話によると「居合い」っていうことらしいんですが、詳しい能力を知らないんで・・・。
(2)「二刀流」を持っているキャラは、両手に持った武器で受けができるんですか?
そのとき、僕は「受けができるのは、1つの武器でのみ」といったんですが、そのPCは「それはおかしい」と抗議してきたので。
そのときは、僕の意見を通して貰ったんですけどね。

他にもいくつか疑問点があがったのですが、忘れてしまったんで、またいつか(^^;
2000年08月27日:03時09分46秒
いーびる / 【Advanced】鎧壊し☆
 最近ハジメマシテの人が多くなってココが賑わってるのがウレシイいーびるです♪
 とゆーわけでぐろっきいさんにも挨拶を〜♪m(_ _)m
 
 >鎧壊しは盾に有効か?
 え〜、私的にはどっちでもい(ばきっ)
 …でわハナシが続かないですね(^_^;
 ただ決定的にこっちだと言えるような材料が思いつかないので、それぞれを是とした場合の根拠となる私的解釈でも…
 
 ●盾が破壊されうるとする場合の論拠
 『Advanced』276ページの武装リストを見ると、盾は「防具」のカテゴリーに入ってます。
 だから、「防具」を破壊する【鎧壊し】は盾に対しても可能☆
 
 ●盾は破壊されないとする場合の論拠
 【鎧壊し】は「防御値」に対して適用する能力である。
 だから、「防御力」ではなく「受け防御力」の盾には無効☆
 
 私なりの解釈は上記の通りデス
 状況(参加してるメンツとの普段のプレイスタイル/セッション運営のベクトルや、プレイヤーの希望等)との兼ね合いを考えて、その時に採りたい方を使い、説明を求められたらこの論拠を持ち出す・かな?
 
 ところで、部位鎧など複数の防具を身につけている対象にこの能力を使用する場合、どの防具を破壊することになるかの選択権はやはり攻撃側にあるのでしょうかね〜?
 #胴を横薙ぎに斬ったつもりなのに、兜が真っ二つになるのは少し変だし(^_^;
2000年08月27日:01時17分15秒
鎧壊しについて / ラスカル
久しぶりに来てみるとAdの話題で盛り上がっているようなので私・ラスカルもカキコの方を。

ぐろっきいさんの「鎧壊し」について。この質問で問題となる事象を厳密に書くと次の通りだと思います。「攻撃側がクリティカルで「鎧壊し」が発動、しかし防御側の達成値はそれを上回り盾防御が成功した」

私は次の2点から「鎧」壊しになると思います。
(1)盾防御が成功したこと自体と鎧壊しの発動はまったく無関係な事なので、盾を通り抜けた衝撃が鎧自身にダメージを与えた(例えダメージが0であっても)と解釈し、そのままルールの文面通り鎧にダメージを与えるものとする。これにはプレイアビリティの向上のためにルールを煩雑化しないという意味もあります。
(2)同じ修得ポイントの「武器壊し」を見ると、最終的に与えることが可能な「壊し限界ダメージ」は「武器の攻撃値(前衛のメインウェポンなら7〜12)」までとなっています。それに対して前衛の鎧部分の防御値はローブやブレストプレート込みで同じくらいの値になるはずです。これに盾の防御値を足してみましょう。するとスモールシールドを含めただけで+7となってしまいます。これは減らす事が可能なポイントが大きくなったわけであり、攻撃側に有利です。同じ収得ポイントならば同程度の効力を発揮するべきであり、「壊し限界ダメージ」から考えると「鎧部分を破壊する」とした方がゲームバランスがとれると思います。

>嫌なクリーチャーは他にもいますって。
俺が思うに嫌らしいクリーチャーとは、特殊能力では無く「知能が人間並み」な事だと思います。そして「ザコクリーチャーを巻き込んでトリガー型のトラップを発動させるのです」(爆笑)。ザコを倒すためにキャラがそのスクウェアに侵入した時点で、おもむろに奥にいる賢いクリーチャーがレバーをガチャッと引きトラップを発動!ザコと一緒に落とし穴に落ちるキャラクター(笑)。まさかプレイヤーもモンスターを撒き餌にするとは思いません。文句を言われたら「撒き餌になったザコのコストはちゃんと払っている&ザコには知性的な対応はとらせていない」と言いましょう。それ以降知性のあるクリーチャーの隣には必ずダミーのレバーを付けるのです。戦闘にとてつもない緊迫感が生まれます。ただしあまりやりすぎると友人無くしますけれどね(笑)。
2000年08月26日:09時41分35秒
鎧壊し?盾壊し? / ぐろっきい
 え〜、初めまして。
 いきなり、質問なのですが・・・・。S=F adの戦士系特殊能力に「鎧壊し」というものがありますが、その特殊能力を持っている者の攻撃を、盾で受けたときも「鎧」の防御力が下がるのでしょうか??「盾」で受けたのだから、盾が破壊されてもいいような気がするのですが・・・・。
 すいません、お願いします。
2000年08月24日:23時41分01秒
だいじょうぶですよ〜(^_^;;) / K_Katayama
> >対抗魔法は通常のカウントとは別個に1ラウンド1回使えます。
 
>  これ、違います(^_^;
>  1「ラウンド」1回ではなく、1「カウント」1回です☆

ぐはぁ!完全に勘違いしておりました。(^_^;;)
あ、ちなみに間違いを指摘されたことに関しては全く気にしてませんから。
ってゆーか、間違って覚えていたことの方が恥ずかしい位ですし。(^_^;;)
2000年08月24日:03時51分46秒
【Advanced】Re.ありがとうございます。 / いーびる
 はじめまして、雨月あきらさん☆
 今後もヨロシクです♪
 
 >本の方にも、あまり詳しく載っていなかったので、こちらに質問させていただきました。
 
 ちなみに、『Advanced』55ページ「2-2.使用タイミング」のトコに詳しい解説が載ってるので、説明を求められたらココを根拠にするといー・かな?
 
 >親切にも教えて下さった方なので、揚げ足取るわけにもいかず・・・(^^;
 
 う、確かに(^_^;
 K_Katayamaさんお気を悪くされてたらすみませ〜んっ!m(_ _)m
 
 >今日また私のGMでセッションをやるのですが、今現在シナリオが全然決まってません(爆)
 >連絡受けたのが昨日だからなあ・・・。あまり、頭の回転が速くない方なんで・・・(^^;
 >「アルセイルAd」も買ったし、PCどもを100階ダンジョンヘ放り込んでみますか。何回かかることやら・・・。
 
 それは大変ですね〜(苦笑)
 シナリオに困ったときなどは、ココの情報倉庫にあるセブンフォートレス=Ad[3時間でできる築城計画]なんかも参考になる・かも?
 #知ってる人は知っている銅大先生の投稿です♪
 
 『アルセイルAd』の地下百階は、あまり長時間プレイすると単調になってダレてくる・かもしれないので、短めにきって何回もやる・とゆーのが私的にはいーカンジだと思いマス☆
2000年08月24日:02時34分34秒
ありがとうございます。 / 雨月あきら
>K_Katayamaさま
ご教授ありがとうございます。
以前、仲間内でS=Fやったときときに(私がGM)、このことで少しもめまして。
本の方にも、あまり詳しく載っていなかったので、こちらに質問させていただきました。

>いーびるさま
私に代わるご指摘ありがとうございます。
親切にも教えて下さった方なので、揚げ足取るわけにもいかず・・・(^^;
助けていただいてありがとうございます。

今日また私のGMでセッションをやるのですが、今現在シナリオが全然決まってません(爆)
連絡受けたのが昨日だからなあ・・・。あまり、頭の回転が速くない方なんで・・・(^^;
「アルセイルAd」も買ったし、PCどもを100階ダンジョンヘ放り込んでみますか。何回かかることやら・・・。
2000年08月24日:01時06分47秒
【Advanced】Re.対抗魔法 / いーびる
 >対抗魔法は通常のカウントとは別個に1ラウンド1回使えます。
 
 これ、違います(^_^;
 1「ラウンド」1回ではなく、1「カウント」1回です☆
2000年08月23日:23時01分59秒
対抗魔法 / K_Katayama
対抗魔法は通常のカウントとは別個に1ラウンド1回使えます。

と、いうわけでそのままで大丈夫です。
2000年08月23日:02時36分41秒
対抗魔法について / 雨月あきら
どうも、初めまして。
最近(2ヶ月前から)、S=Fを始めた新参者です(^^;
いきなり、初歩的な質問をしてしまうのですが・・・、
対抗魔法を発動させたとき、通常の魔法のルールに従って、カウントを下げるのでしょうか。それとも、そのままでもいいのでしょうか。

つまり、「カウント20以上で発動させた場合は、10下げ、19以下では0まで下げる」というルールが適用されるのか、
されないかということです。
そのことについて、皆さんにお聞きしたいと思います。
どうぞ、よろしくです〜。
2000年08月18日:23時34分25秒
納得しました〜♪ / らくい
>じーえむさん、いーびるさん
レスありがとうございました。そういえばルールブックのモンスターの記述はランダムエンカウントの時についてでしたね。忘れてました(汗)。
そうそう改行ってそうするものなのですか。知らなかったので助かりました。今後ともよろしく〜
2000年08月18日:03時05分31秒
【Advanced】高さについて / いーびる
 はぅ!?
 前の投稿じーえむさんと思いっきりかぶってるし(笑)
 いやそれわどーでもいーんですが(^_^;
 
 でわ、本題。
 
 >フォートレス内の天井の高さ
 ブラフマンさんやじーえむさんが既におっしゃってるとーり、『S=F Ad』では高さの概念についてはあいまいです。
 よって飛んでいるクリーチャーに対する攻撃についての扱いはあまりつっこんで考えないで、Sqによる二次元的データについて・のみを考慮すればいーでしょう。
 #多少ビジュアル的に変でも、ここはデータ的に処理しましょう。
 #パイクならともかくスピアで7m隣まで攻撃できるとゆー所など、言い出したらキリがないですし(爆)
 
 >じーえむさんwrote
 空中のクリーチャー攻撃は、参考になるのとして、落とし穴に落ちたとき上にいるクリーチャーを攻撃する場合の処理が、ゲームフィールドのどっかに載ってたような。
 
 これは「4th Season Vol.3」の34ページ、「穴の中から攻撃する」のトコですね☆
 #(ちゃちゃ)ちなみに、「ゲーム・フィールド」は会社の名前で、雑誌名は「ゲーマーズ・フィールド」ですよ〜(笑)
2000年08月18日:02時50分01秒
【Advanced】ペイルキング☆ / いーびる
 >らくいさん
 はじめまして、いーびると言います☆
 今後もヨロシク〜♪
 #『S=F Ad』に関するホームページ作ってたりするので、気が向いたら見に来てやってください←宣伝(笑)
 
 で、ペイルキングについての私見をば…
 クリーチャーの記述はランダムエンカウントにおけるケースのことを基本としているのだと思います。
 #例として、「光の騎士」には【光の従者:1D6/2体を、必ず連れている。】とゆー記述がありますが、ランダムエンカウントではなくフォートレス内にあらかじめ配置する場合、ちゃんと配置コストを支払わなければ「光の従者」は出せません(^_^;<GFコンにて確認された方がいます☆
 
 ですから、配置コストを支払って「白い手」を複数体配置しても「ペイルキング」は含まれないと思いマス。
 ランダムエンカウントではなく、配置コストを支払ってフォートレス内でこいつらの集団を再現したかったら、「白い手」複数体とは別に「ペイルキング」のデータを用意して「ペイルキング」用の配置コストを支払うべきでしょう。
 もちろん、現在オフィシャルで「ペイルキング」のデータはサポートされてませんので、F.E.A.R.にサプリメント要望の手紙を投稿してみるといー・かも?(笑)
 #「ゴブリンキング」や「ベテラン・イレイサー」など、『Advanced』の解説の項で名前だけ出ていたクリーチャーがちゃんと後になってフォローされている例が実際に存在してるので、可能性は皆無ではないと思いマス♪
 
 それとお節介かもしれませんが、改行がうまくいかないのでわ?(^_^;
 行頭に二バイトスペース、#、「、(、>、を入れると自動で改行するのでよろしければ参考にしてください♪
2000年08月18日:02時48分25秒
でもですねー。 / じーえむ
光の騎士の特殊能力「光の従者を1D6/2体連れている」は、ランダムエンカウントの時しか発揮しないんですよぅ。
配置するときはちゃんと光の従者のポイントを別払いしなくちゃいけないですね。
だったらペイルキングも、複数配置したら自動的に考えてもいないキャラになってしまうのはおかしいですよー。
2000年08月17日:23時40分32秒
ランダムエンカウントだけ??? / らくい
ペイルキングの出現についてです。                                                       ルールブック曰く「1集団に1体、必ずそれよりもふたまわり程大きいペイルキング(Pale King)がいる。」                                     白い手が出ればキングも出るんでは?そうするとキングの配置コストは白い手のコストに含まれていることになりますね。
2000年08月17日:02時31分28秒
白い手自体は / じーえむ
普通に4レベルでしょうね。「隠れる」が少し強めかなと言うぐらい。
ペイルキングについてですが、配置コストが明記されていない以上、出現するのはランダムエンカウントだけでしょうね。数体配置したら、そのうち一体が必ずキングになるわけじゃあないと思うです。
この辺は「動物園での生態と野生の生態は違う」という部分でしょう。
まあ、会ったら運が悪かったとおもっときましょう(笑い)

>天井の高さ
確かに決まってませんね。GMの気に入るようにすればってとこかな。
#アームストロング用に5mぐらいとか(笑)
空中のクリーチャー攻撃は、参考になるのとして、落とし穴に落ちたとき上にいるクリーチャーを攻撃する場合の処理が、ゲームフィールドのどっかに載ってたような。
2000年08月17日:00時08分00秒
白い手って? / らくい
初めまして〜、らくいと申します。 白い手の強さってどうなんでしょうか?ルールブックの書き方だと各群に一体ずつペイルキングがいるみたいですけど、普通の白い手の全戦闘能力+6なんて1〜2Lのキャラクターじゃ歯が立たないような気が。
2000年08月16日:23時31分33秒
アームストロングの記述とかもあるし / ブラフマン
>天井まで、7Mある訳だし

ルールではフォートレス内の天井の高さは
決まっていないですよ。
2000年08月12日:01時07分30秒
正統派に強いか。 / 岳清

2体ぐらい平気で出るので>バックベアード
1体だけならともかく、2体でられるとかなり、キツイですね。
凍てつく視線が痛すぎるのも有るし・・・。

ちょいと、話は変わりますが、フライングクリーチャー、扱いどうしていますか?

天井まで、7Mある訳だし、天井に張り付くようにして攻撃していると言うイメージなら、剣が届かないんですよね。
射程のある武器でしかダメージを入れられないとすると、結構問題が出てきて。

と、言うわけで、
飛行クリーチャーは頭がいい奴はそれなりに戦略として、空中高くから攻撃してくる。
で、ヒットアンドアウェイを繰り返すと、
そう考えながら話しを進めています。
バックベアードとか、バルカンヘッドとか、そういう知能が無いに等しい輩は、武器のと退かないところから攻撃すると言う頭が無いと言う事で。


2000年08月11日:13時48分41秒
単体戦力では。 / じーえむ
そんなに強いですか、バックベアード? あれ、知力なしですけど……。
おそらくみんな「バジリスクいやぁー!」と言ってるのは、何もコンボを組まなくても高レベルで戦える能力だと思いますが。
特に毒だね。

>いーびるさん
あ……視線間違えてる……しまったー!
前攻撃と視線同時にやっちゃった☆
#そのときはウォーリアがいきなり石化させられて、10ラウンドかかった(笑)
ちなみに3回攻撃うんぬんは、単純に
イニシアティブが低くても、相手がこちらに影響を与えてくる回数(手数)が多い
ということですわ。

>岳清さん
バックベアードが凶悪でない点は、魔法がなくても時間で回復するということと、
一応弱点があることですね。
バジリスク、両方ともないもん。
でもまあ、いやなクリーチャーを面白く見せるのがGMの手腕だよねー。
#といってPCをいじめるヤツ(笑)
けど、コンベンションって結構な人いません?
こっちの予想もしない攻撃かけてきて、あっさりやられることとか。
2000年08月11日:07時08分36秒
バジリスクに優るとも劣らないクリーチャー / 岳清
いやいや、バックベアードの方が、すごく凶悪ですぅ(笑)。

なぜって言うくらいに、凍てつく視線攻撃が強いですよー。
さらに飛んでいるし・・・。

3レベルまでで、コンベンションで出すわけにはいかないクリーチャーの一つですかね。
後は、とにかく理不尽な、かわた・・・いやいやアナタワックとか。

蟹の軍団とか<サンドクラブですな。
不意打ち主体のサンドマンとか。


嫌なクリーチャーは他にもいますって。


2000年08月10日:01時42分53秒
【Advanced】バジリスク☆ / いーびる
 カントさんwrote
 
 > 私の疑問モンスター編
 > バジリスクって強すぎると思いません?
 > この間のコンベンションで0レベルキャラクターに出したら全滅1歩手前
 > まで追い込んでしまった。PC達はスピアやグレートソード等の射程の
 > 有る武器を装備しておらず、鏡を一人も持っていなかった為だが
 > あの戦闘能力と特殊能力で配置コスト38は安すぎかと思う。
 
 確かに♪
 『S=F Ad』のいートコの一つに、コンベンション/初めてやる人でもすぐにとけこめる、とゆーのがあると私は思います☆
 しかしこの時の楽しみ方は、ルール・データの部分を練りに練った、カウント・スクエアを活かすタクティカルな戦術にそれほど固執する、といったディープ(?)なものではなく、結構お気楽な気分でフォートレスアタックの雰囲気を楽しむとゆー、ライトな感覚の方が多い気がします☆←私だけ?(苦笑)
 ですから、『S=F Ad』ならではのタクティカル戦闘に慣れていない人が多い(かもしれない)コンベンションでは、十分「強すぎる」といえるものと思いマス☆
 # カントさんのケースの、スピア・グレートソード等が無かったのもそのひとつの例といえる・かな?
 # プラーナの使い方一つでも、慣れてないとただ攻撃力に闇雲につっこんでしまって、石化に抵抗するときのジャッジの時に残ってない…ってこともありえますし♪
 配置コストは…3レベルクリーチャーなら(他のと比較してみても)こんなものじゃないかな? と思いマス♪
 # 某リプレイ「天空の剣」では(より面白くするための演出なんだろうけど)ちょっと強さが誇張され過ぎ・かな〜? と思う♪
 # いや、PCパーティの戦い方/出目の運が結構すっとこどっこいだったよーな気もするケド(笑)
 
 
 じーえむさんwrote
 
 > まあ何が強いかと言えば、行動一回でも三回攻撃してくる可能性(行動+視線+毒)ですな。
 
 みゅ?
 バジリスクが一回の行動で行えるのは
 「通常攻撃」or【石化視線】のどちらか一つだけでわ?
 毒も能動行動とは関係なく、ラウンドの最後に処理行うモノだと思うデスが…(^_^;
 
 
 ところで、【石化視線】の説明良く読むとちょっと変に思えるところありますね〜
 
 「…バジリスクに睨まれた時に鏡を持っており、器用度14の幸運のジャッジに成功したならば…」
 
 器用度14の幸運のジャッジってナニ?(笑)
2000年08月09日:03時25分10秒
やはりそろそろクリーチャー? / じーえむ
最近、魔法やトラップよりクリーチャーの話題が多いね。
やはり、ある程度のとラップは出尽くしたのかしらん?

>バジリスク
強い。
確かに倒せないことはないが、相性がありますね。
まあ何が強いかと言えば、行動一回でも三回攻撃してくる可能性(行動+視線+毒)ですな。
それ以外はデータとしてはまだ普通。
でも、「過ぎる」とは思わないよ、わしも。

>クリスタルウォール
こいつらとかの「化けててよくわからない」キャラに関しては、知覚力で知名度以上出せばわかるってやってますね。

>「光と闇のはざまで」
トラップには効くでしょう。そうでないと魔法の存在意義がないです……(笑)
ゴーレムは効かない、とするかな。だって、ゴーレムは3Lvの魔法で作られているわけではないから。
2000年08月09日:01時47分12秒
ゴーレムなど、魔法生物は魔法解除魔法で潰せるか? / 岳清
ただいま、フォートレス100階巡りの方で、8レベルエレメンタラーが、

「紐解かれる魔」と、「光と闇の狭間で」と、「散らされし力」についての説明を求められましたが。

レベルの有無は置いておいて、

「紐ほどかれる魔」は、発動してしまい、「一瞬」でない魔法の効果を打ち消す。

「散らされし力」は、今発動しつつある魔法の効果を打ち消す。

「光と闇のはざまで」は、発動、未発動は関係無く、其処にある魔法をきれいに取り除く。

と考えていたのですが、

「光と闇のはざまで」では、ひょっとしたら、
ゴーレムが破壊できるのではないでしょうか(クリスタルタイランド以外)?

トラップに効くのかどうかと言うのが、結構な問題でして・・・。

魔法感知トラップは、必須だなあ・・・。

バジリスクは強いです(笑)。
とっても、強いです(笑)。
ですが、倒せないほどではないかと。

石化光線をどう躱すかが、問題になってくるでしょう。
強すぎるとは思いませんよ?
プラーナが無いのならともかく、それなりに残っていれば、結構倒せますし。


2000年08月09日:00時58分13秒
信仰心及びモンスター / カント
そういえばクラスチェンジを忘れていたな
まぁ信仰心にたいする価値観は人それぞれですね。
皆さんレスどうも有難う

私の疑問モンスター編
バジリスクって強すぎると思いません?
この間のコンベンションで0レベルキャラクターに出したら全滅1歩手前
まで追い込んでしまった。PC達はスピアやグレートソード等の射程の
有る武器を装備しておらず、鏡を一人も持っていなかった為だが
あの戦闘能力と特殊能力で配置コスト38は安すぎかと思う。

クリスタルウォール
透明な壁だというが知覚力で幾つ出せば見破れるのだろうか
流石に問答無用で引っかかる事にしたらプレイヤー達から文句
が来そうだし。

PS:現在JGC2000に向けてデスダンジョン作成中
2000年08月06日:23時21分15秒
【Advanced】Re.信仰心とか《散らされし力》とか【剣技】とか / いーびる
 カントさんwrote
 
 >学園戦国エルジェネシスに星界魔法と紋章魔法というのがありますよ。
 
 あ、アレの魔法はまた別なのでわ…?(笑)
 #私は好きですが♪
 
 信仰心に関する話題なら、ココの情報倉庫からも行ける王国の港町の掲示板で以前話題に上ってます☆
 FORTRESS掲示板の「過去ログ」の328番くらいor「ワード検索」で探してみるといいと思いマス♪
 
 私的な結論としては、人によって信仰心の重要性の価値観は様々で、それに意味を見いだせる人は上げる・とゆー無難な意見に落ち着きますが(笑)
 #私もじーえむさんと同じで結構信仰心あげる方デスね☆
 
 >更に疑問ですが「散らされし力」は魔導砲台の弾丸(魔)を打ち消せるでしょうか
 >バジリスクの石化の視線やフレイムゴーレムの鉄球はどうでしょう。
 
 私もじーえむさんと同じ解釈なのですが(^_^;
 
 魔導砲の弾丸はちゃんとレベルも設定されている魔法扱いなので、《散らされし力》は有効だと思います☆
 #散らされたくなかったら、カース&ブレスで魔法レベルを+2して4レベル扱いにする…とかゆーのはアリなのかな〜?(笑)
 
 しかし、バジリスクの【石化視線】やフレイムゴーレムの【溶鉄玉】は魔法扱いですが、それ以前に【特殊能力】であるので不可としています。
 #逆を言えば【陰の気】を持っていれば無効にできる、とゆーコトですが♪(笑)
 
 
 >じーえむさん
 
 剣技・闘気のレス感謝です☆
 ふむふみゅ、言われてみれば確かにそのくらいのよーな気もしてきました♪
 参考にさせていただきマス〜(^−^)
2000年08月06日:19時15分58秒
普通はあげません? / じーえむ
信仰心より幸運度あげるってのは、私はやらないですね。
幸運度は10点ぐらいあれば十分ですし。

>いーびるさん
んー、私はAdベースで剣技を搭載してひどい目にあったので……(笑) どっちかって言うと、クラシックのノリならクラシックのルール使った方がいいかなあ?
修得に関してはポイント制の方が好きなんですが。
下のヤツに関して言えば、グラップラーは修正6、マジックナイトとモンクは修正は5だが素質は弐、といったとこでしょう。

>黒猫さん
星界魔法といえば次世代魔法ですが、公式には「フォーチューンの海砦」最終話でサライが放った《九星輝界陣(リガ=ブリュンクルス)》ぐらいしかありません。
星星の力を借りて放つ魔法ってとこですがね。
きくたけ世界の星については、かつてコンプRPGでやっていた読者参加ゲーム「超女王様伝説セント★プリンセス」を参照されるとよいかと。

>カントさん
うちの周りでは幸運度あげる人の方が少ないですが……
いくらCF修正が上がると言っても4点もあれば十分でしょうし。
#ファンブルした方が話は盛り上がるからね。
まあ、信仰心もそんなにあげてませんが。
《散らされし力》に関しては砲台はあり、バジリスク・フレイムゴーレムはなしと処理します。
砲台の攻撃は純粋魔法攻撃なんで問題はないと思いますが、クリーチャーの特殊能力の場合は無理でしょう。「魔法アイテムの効果をカウンターできるか?」というとこだと思いますけど。
2000年08月06日:00時43分37秒
信仰心ですか? / 岳清
ジャッジは(ほとんど)しませんし、低レベルのときは気が付かないと思いますが、
実は、クラスチェンジ条件に引っかかってきます。

ですので、そのうちに、ちょこちょこと上げとかないとキツイですね。

キャンペーンするよっていったとたんに、うちの周りのプレイヤーが、
自己PCの信仰心をどんどん上げていたので気が付いたのですが。
確かに通常は気が付かないだろうなあ・・・。


2000年08月05日:18時16分53秒
色々と / カント
黒猫さんへ
学園戦国エルジェネシスに星界魔法と紋章魔法というのがありますよ。

さて皆さんGMやってて思ったんですがPCでレベルアップの時、
信仰心を上げる人は少ないのでは無いでしょうか? 
上げても神力が上がるだけなので余りメリットが無い
神力を上げるなら幸運を上げたほうが行動力とCF修正が上がって効率が良いし。
GMとPCをやってて信仰心ジャッジなんてした事が無いし。
死亡判定はあるが筋力でもできるので普通はそっちを上げるだろうし。
クラシックなら魔法習得に関わってくるので信仰心を上げる事も有るのだが
まぁ強力な神聖アイテムを出しても使えないのが笑えるけど

更に疑問ですが「散らされし力」は魔導砲台の弾丸(魔)を打ち消せるでしょうか
バジリスクの石化の視線やフレイムゴーレムの鉄球はどうでしょう。
2000年07月28日:23時31分35秒
星界魔法について / 黒猫
初投稿です。星界魔法について何か情報はないでしょうかよろしくお願いします。
2000年07月27日:00時16分27秒
剣技・闘気法☆ / いーびる
 私が現在考えている・悩んでいるのは、Advancedベースで剣技・闘気法ルールを組み込む際、『ソードマスター』等のClassicではサポートされていないクラスの「剣技・闘気法修得レベル上限修正」の数値と、クラス依存能力の【剣技闘気法の素質、またはそれに準ずるもの】の各クラスごとの扱いをどのくらいに設定しようか、とゆーことです☆
 おそらく、多くの人が自分たちのグループなりのバランスでこの辺の数値は決めているんでしょうケド、より普遍的なデータに近いものをとりたい・知りたいので、教えてくれると嬉しいデス♪
 
 一応私の場合は…
 
・ホワイトナイト/ブラックナイト(備考・参考:この二つのクラスは、それぞれプリーストウォーリア系クラス/メイジウォーリア系クラス扱いだそうデス☆)/レンジャー
 →修得上限修正:+2
  【剣技・闘気法の素質・弐】…剣技・闘気法を2倍レベル換算で修得可能
 
・ソードマスター
 →修得上限修正:+6
  【剣技の素質】…剣技「のみ」を1倍レベル換算で修得可能
 
・グラップラー
 →修得上限修正:+4
  【闘気法の素質】…闘気法「のみ」を1倍レベル換算で修得可能
 
・ダークナイト/ダークプリーストナイト/マジックナイト/モンク
 →修得上限修正:+4
  【剣技・闘気法の素質】…剣技・闘気法を1倍レベル換算で修得可能
 
 ※エクスプローラー&魔法使い系クラスには一切ナシ
 
 …とまぁ、こんなところでしょうか。
 レスの方、お願いします〜☆
2000年07月21日:21時16分03秒
長い書き込み。 / じーえむ
前にリプレイとったとき、5人中3人が超古代兵器持ちという事態になっていたため、4レベル5人に、クロノスクリュー、スピリットオブザナイト、サーヴァントオブピット各1と雑魚10人が3ラウンドで壊滅したなあ(−−)

>カントさん
ダメですよー、同じネタでひっぱちゃー。それでも動く床というなら、こいつに攻性防壁を乗せてみるとか、雑魚キャラを上に乗せてみるとかしてみるといいかも。
これなら「羽の如き」は関係ないぞ!
#最近、クリーチャーにばかりトラップを仕掛ける男(笑)
「妖精の三騎士」は確かに永久だけど、GF14で「あれは攻撃を選択して受けることは出来ない」と言ってたので、ちまい攻撃でも連発してさっさとつぶしてやりましょう。
あと、個人的な意見としては、もっとも使える魔法は3レベル、次が2レベルだ! と思うんですが、みなさんはどう?
いや、高レベルは記憶容量とるし、発動が大変だし、結構無差別っぽいし。

>いーびるさん
おいらは使ってますよ、1行動で知力判定。
うちのプリーストヤメイジは異様に早いくせに何もしないヤツが多いからなあ。
魔法名は間違えましたー。 そいでもって、魔法は闇か幻が一番いやらしいと思うのだよ。まあ、まわりにそういう系統使いが多いだけだけど。
うちは魔力感知型あまり使いません。みんなエンチャントしてくれねーんだ。一瞬のコンボにかけやがって。

そーいや、ちょいと質問。みんな、大八車はどれくらいまで積めるんだろ?
いや、ノリで大八持ち出したら、「のるならお前が荷物持てや」ということになったもんで。
2000年07月21日:17時57分41秒
遅まきながら「羽の如き」 / ティティ

ティティです。「羽の如き」ですが、私は車は急に止まれないと言うよりは、
浮いていても力場は存在するハズだから、ダメージを受けると思うですな。

落下した後、急に地上10cmで止まったら、それは床に落ちたのと変わらないでしょ。

でも、あの魔法は、水の上とか浮けないらしいので、ところどころに水溜りを用意すると、
いろいろ罠がはれそうとも思いますが〜。

後、パーティで一番背の高いPCの身長+5cmのダンジョンを作れば、
彼はきっと迷惑するだろう(笑)。

一応、「移動力は何ら変わる事は無い」とか書いてありますから、人間にもかかるのは
確実でしょうな。この文章を浮いた物を動かすときの重さは変わらないなどと強引に
解釈してしまえば、今度は浮くだけで移動できないと言う魔法に出来ますが、これは
これでまた乱暴な解釈(笑)。

ところで、Adで剣技を使うと言うか、Classicルールで作ったPCにとっては、
Adのクリーチャーって弱いですよ、ね? 攻撃反射とか能力コピーされると、
強敵に早変わりしますけれど、それは例外としまして。

TRPG&へっぽこCGだ! ティティ’ズ ぽすと
2000年07月15日:01時23分12秒
Re:人間の重さ / いーびる
 ウチのホームページにも載っけてるのですが、人間の重量は「8」とのことらしいです☆
 
 …とゆーか、もともとの情報源はここの情報倉庫からもいける「王国の港町」の掲示板からナノデスガ(笑)
 
 GFコンで件の「人間の重さ」について回答(?)を得たものだそうですので、準公式程度には参考に出来る・かと♪
 
 ウチのページ、他にもイロイロえらった(モドキ)等、Advancedやる方にとって比較的役に立つ(?)もの載せてるので、良かったら見に来てやってください☆←宣伝(爆)
 
 #ちなみにエラッタ関係は「熟練探索者達のテーブル:C」にありマス♪
 
 探索者協会支店「いーびる亭」
2000年07月15日:00時37分32秒
人間の重さ / ブラフマン
S=FAdを主にやっているのですが、
「雲にのる」って空属性魔法があるじゃないですか?
あれって術者の筋力の2倍まで乗せられる雲が
出来るみたいなんですけど、もし人間が乗る場合、
その体重ってどれぐらいと考えればいいんでしょうか?
「1重量点=?キロ」みたいな目安ってあるのかなぁ?
2000年07月13日:00時28分51秒
【Advanced】レスいろいろ☆ / いーびる
 お久しぶりのいーびるです☆
 
 >りうせいけんさん
 なかなか楽しいセッションだったようですね♪
 今後もガンバッテクダサイ〜
 
 ちなみに「クリ−チャ−の知名度とは知力ジャッジの目標値ですか?」とありますが、そのとおりです☆
 なお注意事項として、クリーチャーの知名度判定にも一行動かかります(『Ad』71ページ)ので♪
 #実際にこのルール使ってる人は少ないかもしれませんが…(苦笑)
 
 >《羽のごとき》
 コレは私も2番の解釈でいいと思います☆(理由はじーえむさんとほぼ同じ♪)
 #(ちゃちゃ)ちなみにじーえむさん、《魅惑の色》じゃなくて《幻惑の色》ですね〜(笑)
 
 カントさんのおっしゃるように確かに効果時間が長い魔法は大変便利です♪
 が、その便利さにプレイヤーが気づいていて、よくその魔法を修得したキャラクターを使うことがわかっているならば、フォートレスもソレ対応にしておけばいいと思いマス☆
 具体的に言うと「センサー:魔力感知型」のトラップをしかけておけば、かならず引っかかるのであちこちに仕掛けておきましょう♪
 これで何度も懲らしめてやれば、プレイヤーもそれらの魔法ばかりとらなくなる・かもしれません(笑)
 
 >クリーチャーが使うといやらしい魔法
 死んだクリーチャーを《偽りの生》や《闇の鏡》で蘇らせて再度戦闘に参加させるのは結構いやらしい・かも?(笑)
 《冥界への道連れ》もなかなか…
 2体いるならば、1匹目が《完璧なる欠陥》をPCのいるところにかけ、すさかず2匹目がそこに《握られた心臓》等の絶対命中魔法を放つ、なんてのもいーですね〜
 《我と共に滅びる大地》や《閉じた世界》でパーティの戦力を分断させるのも素敵なさむしんぐっ!
 《監視する刃》を重ねて何個もかける、とゆーのも、戦士系主力パーティに対しては有効な手段♪
 …って闇ばっかじゃん!(笑)
 やっぱり「いやらしい」魔法は闇に限りますね〜(爆)
2000年07月12日:23時21分13秒
一理あるけど… / カント
やはり個人的な意見ですがその解釈でも合っていると思うけどエスカレータを3回に2回はダンジョンに組み込む
私としては厄介な呪文だなと思います。何せ効果時間が半永久だからダンジョンに来る前にパーティ全員に
この魔法を掛けておけばエスカレータ及びマイン型トラップは完全に無効化されてしまいます。
役立たずを上回り過ぎて目茶目茶便利過ぎる魔法になってしまいます。たかが2レベル魔法がこんなに
便利過ぎて良いのだろうか。

考えてみると空属性魔法には厄介な魔法が多いです。「妖精の三騎士」はどう考えてもプリースト魔法だろう
と思うのだが。それにやはり効果時間は永久になってるのでダンジョンに入る前にこの魔法を使われると厄介
2000年07月12日:16時18分44秒
続けて書込。 / じーえむ
実験のデータが上がらないので、ちょいと書込。

>マイナールール
特にないような…ていうか、Adとクラシックを同時使用してる際のルールぐらいでしょうかね。
#スクエアシートで空中戦とか。

>剣技とか
発動値がなかったら、なんかこう、期待感ちゅうもんがなくなるじゃあありませんか。
私はプラーナも一部発動値に回しつつ、滅技放つ人間なので…
#でも、プラーナはバーニングシステムで即回復し、2発目を撃つ(笑)

>ストーンゴーレム
0レベルデスヨネエ。……合唱(ーAー)

>魔法の類い
そうですね、追加魔法ばかりだけど、空のスティグマと、闇のバ・エンドあたりはかなりいやかも。
補助系はランダムダンジョンでは使うのが難しいし(ナチュラルコンボにしかならない)
2000年07月11日:19時13分18秒
それではやくたたずでわ。 / じーえむ
というわけでじーえむでございます。
個人的にあの魔法は2番かと思いますが。
1番では魔法の存在意義がないし、一応発売前のゲームフィールドの記事で、
人間が浮いている図があったので、人間にはかかると思うんですよ。
〈魅惑の色〉の例もあるし。

「絶対に浮くはずだ」と主張する方々には、「車は急に止まれない」の例を説明してみませう。
2000年07月09日:01時05分55秒
お初にカキコ / カント
どーもセブン=フォートレスAdのマスターをよくやります。 クリーチャーが使うといやらしい魔法と言えば、やはり
「くるくる回って飛んでいけ」でしょうそれ単体では怖くない けど近くに攻性防壁を3枚とか9mの穴とかを配置
しておけばPCの1人はあの世行き間違いなし。 両方配置すればなお確実。
「散らされし力」使われたらどうしようもないけど。

空属性魔法「羽の如き」の解釈に困っています。
1、人間にはかからない。
2、人間にかかるけど落下ダメージ有で動く通路の 影響を受けない。
3、人間にかかるし落下ダメージ無しで動く通路の 影響を受けない。
マスターの私としては1番にしたいけど、 もし3番だったらアルセイルの氷砦の追加魔法の
落とし穴対策の魔法の意味が無くなるし。 効果時間の半永久もとんでもないな。
今の所、禁止魔法にしてるけど。
2000年06月28日:02時01分12秒
むうう、強いなあ。 / 妖怪内田
ストーンゴーレムを息なり破壊するとは、強いと思うんだけれどもなあ、あれ。

生け贄の祭壇は、レベルの低いときは、強敵だと思うのですが・・・。

物理攻撃多いので、無効の敵とか出すと面白そう、とか。
はっ、いつのまにか、攻略法考えちまったい(笑)

ただいま、フォートレス100回巡りを行っています。
で、こっちのPCが、とうとう8レベルまで上がり、レベル5クリーチャーとの対戦がもうそろそろです。

ところが、うまい使い方が分かりません。
魔法リストを一生懸命見て、対策考えると、どうしても時間がかかり、爽快感が失われます。
と、いうわけで、魔法の、「クリーチャーが使うといやらしい魔法」をいろいろ、有ったら教えてください。


2000年06月27日:17時00分40秒
というわけで報告です / りうせいけん

 やっとセッションができましたので報告したいと思います。

 まず例の(詳しいことは セブン=フォートレス雑談所 LOG 004 5月29日の私の書き込み「初のマスター…」を読んでください)
強すぎるアイテムを持った二人(以下、S、N)が二人とも「弱くしてもいいよ」といってくれました。
 ちなみにSは「プルプリッサ・サリー(嬉野秋彦『ホルス・マスター』)みたいなのがやりたくなった」そうです。

 ともあれ今回私が作ったフォートレス(闇の宗教の研究所でそこから脱出するのが『今回のミッション(笑)』でした)はそのままの装備を前提に作ったので変更は終わった後にしました。
 
 他の3人(以下E、I、M)のために用意したストーンゴーレム5体はSとNのW三回行動に4体まで破壊されました。
 
 バルーンジェルフィッシュの毒ガスを吐くトラップにはIがひっかかっただけでした。
 
 生贄の祭壇六体はあっさり蹴散らされ、ギロチンも不発。「突然背後からもう三体襲ってきたことにしてもいいよ」といわれる始末。それでもSとEを麻痺させることに成功する。
 
 天井にぶつかってどこにもいけないエレベーター(リフト)後回しにされる。

 ここまでSとNはノーダメージ(泣)。でしたが最後にデッドリーミラージュの『あべこべ打撃』がやってくれました!
 
 PCたちは異世界(この世界です)から来たために(そーなんです)彼の特殊能力のわからないので遂にSとNにダメージを与えました。
 特にまず普通に攻撃したSは私が防御でクリティカルしなければ死んでいたほどのダメージでした。
 魔法も素手で殴ってもダメージが跳ね返るという状況(また、Mは回避でクリティカルを振ったために『切り返し』で自爆)にPCはたまらず撤退。(やったー!)扉を閉めての作戦タイムは聞いてて気分が良かったです(鬼?)
 結局『攻撃せず一気に突っ切る』ということになりそのときのデッドリー…の攻撃でバレましたが上手くいったと思います。PCには不評でしたが…
 
その後出口を見つけるもエレベーターに戻ってくれたためにNにダメージ。 そしてPCたちは脱出していきました。 アドバイスを下さった皆さん。本当にありがとうございました。 私一人ではパワーゲームになるか無理やり封印させていたとおもいます。

 まだセッションは続きますが頑張ります。りうせいけんでした。

追伸 ところでクリ−チャ−の知名度とは知力ジャッジの目標値ですか?
2000年06月27日:16時00分45秒
ありがとうございました / りうせいけん
 ちわっ、りうせいけんです。

私としては 失敗そのものより「やったことが無駄になる」というのがいやですね。
なんか平行線ですいません。それでも皆さんの意見は大変参考になりました。

 あとやっぱ戦士系にも技は欲しい(あげたい)ですね。
使える戦士系特徴はレベルアップ一回分の経験値でも買えないものがほとんどですし
序盤はクラスチェンジのためにステータスにつぎ込むのが普通だろうし。(だと思う)
 でもバランスか…むずかしいなあ(嘆息)
 とりあえず例の月光剣もどきは「とにかく一回しか使えない」ことにして一人だけ持たせてみようと思います。
 
 追伸 セッションの報告は文章が長くなりそうなのであとにします。りうせいけんでした。
2000年06月27日:00時51分16秒
まあ、考え方の一つですね。 / 妖怪内田
必殺技は、習得したときから、通常技への変化をしていくもの。

と考えれば、弱いときに使っていた技が、前座程度になってしまうのは仕方ないですね>ファンブルでも発動。

必殺技は、賭け、という意見も分かります。
それは、ファンタシィの主人公である以上、扱く当然の事なのかもしれません。
しかし、ヒーローなので、どうしても成功したい時はありますし、そういう土岐は、多少卑怯な手でも、
ルールの範疇で、最大限確率を成功させたいというのは分かります。
私の結論は「発動値はあって当然。
しかし、最終局面で、負けられないときは、可能な限り、最善を尽くす」といったところでしょうか?

ルール捻じ曲げるのいやなんで。
製作者馬鹿にしている気がして。


>りうせいけん
よって、発動値が無いのは、いやですね。
面倒くさいのは分かります、爽快感も無いかもしれません。
でも、そこでバランスとっているんですから、ぜひ使用してください。
あと、Adの方では、あまり剣技闘気法を使用しない方がいいですよ。
何しろ、著しくバランス崩しますので。
戦士系能力を使用しおわってからでも、いいと思いますし、どうせなら、クラシックルールで遊びましょう。


2000年06月26日:18時38分17秒
発動判定は〜 / ティティ
はい、ティティです。

とゆ〜か発動判定は、ほとんどのTRPGに存在するものでは?
ソードワールドでも1ゾロ失敗とかありますし、ガープスにも魔法発動やコンビネーションには、まず判定が〜。
メガテンは発動攻撃いっぺんに処理しますが、あれはあれで、何とも厳しいですし。

S=Fは、発動値によっては、ファンブルしても発動するのでそう辛くはないかと。
まぁ、剣技・闘気法は、発動失敗でプラーナ消えちゃうところが多少(かなり?)、辛くはありますが。
プラーナの爆発的解放専用技を作って、使おうとしたら、いきなりプラーナ無くしちゃったよ(苦笑)。

『錬気力に全闘気をつぎ込んでプラーナ(内包値)からいくらか消費』と言うのは、そのままではダメでしょう。
まず、錬気力の個人毎の数値差を何とかしないと。そのルールを適用するなら、精神力まったく上げないで、
知覚と敏捷のみを強化して、ライトウォーリアしますよ。
なお、「新撰組の服」は、るろ剣にある新撰組の記述を参考にするなら、回避力よりも、一つの剣技の威力を
増す効果を出した方が(笑)。作成ルールの範疇ではありませんけどね。

例えば、総合レベルをその技の命中攻撃に加える! ……どこかで見たルールだ。「神技!!」(苦笑)。
Adだと、総合レベル分のプラーナ消費で、命中攻撃両方上がるとか。つまりは、効果2倍〜。
ただし、ちゃんと技として使うこと。自身が強くなる程、技も強くなる〜。
2000年06月25日:03時40分49秒
発動値 / K_Katayama
りうせいけんさん

発動値の問題ですが、逆に考えて見れば、いくら修得した技とはいえ、
仮にも奥義と呼ばれるほどの芸当を100%の確率で発動
する方がおかしいとは思いませんか?

それに失敗した時のリスクがあるからこそ、成功した時の
効果は絶大という面もありますし。
2000年06月24日:11時53分12秒
いえいえ、ある意味最も望んでいた反応です。 / りうせいけん
ども、りうせいけんです。
 んー少し一方的な偏見のようなところがあったかもしれません
 
 >じーえむさんへ 「面倒」うんぬんについて
 発動値ですね。TVゲームには普通ないものですし。
 その一手順分普通の攻撃より手間がかかるし、
 もし失敗したときを考えると使うのを躊躇ってしまいます。私だけですかね?
 
 まぁ少し食わず嫌いなところがあったかも。反省。
 
 >K.Katayamaさんへ
 すみません、私(と〇〇な仲間たち)はプラーナの解放は普通の行動と同じように行動時にするものだと思ってました。
 
 なんとなく思ったのですがこういう場で皆さんが使っているオリジナルルールを話し合ってはどうでしょうか。
 題して「突撃!となりのマイナールール」なんちて。う、寒い。
2000年06月23日:20時36分11秒
ちょいとつらい。 / じ−えむ
ちわっす、じーえむですわ。
とりあえず下の防御力0にする技ですが、強すぎです(笑)
回避や防御に闘気が使えない? そんなものは氷属性のライトウォーリア、炎属性の盾持ちヘビーウォーリアにとっては関係ないです。
あくまで相手の攻撃が当たれば大ダメージ喰らうという感じでしょうが、ねえ。

さらにもう一つの5回攻撃も強すぎですな。
使った後で気絶判定が強いのかって?
はっはっは、こちらが倒れるまでに相手を倒せば問題なし。5回も殴れば普通の敵なら倒れます。
ついでに攻撃にはプラーナ使えるしね。ウォーリアならMP低いからペナルティも少ないしね。

なんかケチばっかりつけてますな、すみませぬ。
ただ、S=Fをぐりぐりと使っているものとしては、りうせいけんさんの感じる面倒さというのは何か、下で提案したルールのバランスについてはどうか、というのが気になって仕方ないので。
ところでルール通りの剣技・闘気法や魔法が面倒に感じるということですが、どのへんが面倒なんでしょう?
その辺をお教えいただけると、掲示板の活性化にもよろしかな、と。
2000年06月23日:18時40分08秒
プラーナは… / K_Katayama
プラーナに関しては解放は一瞬でできますので、解放、即消費というのは可能です。
#ただし、当然その場合上限は解放値までとなりますが。

2000年06月23日:10時44分40秒
なんつーか全然書き込みがないんで(^〜^;) / りうせいけん
ども、りうせいけんです。
 素朴な疑問なんですが剣技などプラーナを消費する技を使うときは
 一旦プラーナを解放してからでないと使えないんでしょうか?

 ど〜も私はきっすいのウォーリア系職業しかやってなかったり、初めてのプレイで『発動値ナシ、消費MP全部、但し使った後気絶判定』で5回連続で攻撃する『流星剣(ええ、そうです。FE聖戦です)』という技を使っていたりと、

 そんなこんなで、私にはルールどおりの魔法や剣技が少し面倒に感じるのです。単に私がルールブックをちゃんと読んでないだけかもしれませんが…

 Adの場合、『錬気力に全闘気をつぎ込んでプラーナ(内包値)からいくらか消費』というのはどうでしょうか。
 試しに『相手の防御力を0にする(2D6は振れる)』としてテストしてみると、大ダメージを与える反面、回避や防御に闘気が使えない分こちらも大ダメージをもらうというイイ感じになりました。
 いかがなもんでしょうか。直したほうがいいところがあればどんどん指摘してください。

 あと唐突ですが回避値が3UPして性格がサライさんの『悪・即・斬!』になるクロース「新撰組の服」なんてどーでしょう。
(まだアイテムをやるつもりかわしは)

 追伸:次の日曜はいよいよセッションの日です。皆さんのアドバイスを生かしてがんばります。
2000年06月12日:16時50分48秒
ヴァルキリーとか変更です。 / ティティ

ティティです、3位でしょうか?(も〜、いいよ)
え〜、うちのHPに載っけてるオリジナル・クラスですが、ヴァルキリーやアークナイト
に結構、大幅な変更がありましたんでご報告。
データをお持ち帰りになられた方が居られましたら、再度のお願いを致します。

ティティのセッション用NPCデータの募集はそろそろたくさん集まってきましたので、
終えてしまう頃でしょうかね。まぁ、案外、いつまでも受け付けるでしょうけど(笑)。

そんなこんなで掲示板が一新されましたが、これからはどんな話題が出ますかな?

ふむ、URoNさんのHPにあるS=F魔法作成ツールも、前回の書き込みからかなり
一新されていますと、 ご報告しておきましょう。ではでは。

ちなみに、ヴァルキリーのデータなどはこちらっす。
TRPG&へっぽこCGだ! ティティ’ズ ぽすと
2000年06月09日:13時42分31秒
うにゅ、先客が / りうせいけん
 そろそろかな、とは思っていました。
 2位みたいなんで7ポイントください(笑)。
2000年06月07日:21時07分59秒
トップ! / 玲
 おや、久しぶりにのぞいてみればトップのようで。
 足跡残していきますね。
2000年06月07日:20時30分31秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 004 / sf

 セブン=フォートレス雑談所 LOG 004として2000年02月14日から2000年06月06日までのログを切り出しました。


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