セブン=フォートレス雑談所 LOG 003

セブン=フォートレス雑談所の1999年07月21日から2000年02月14日までのログです。


2000年02月14日:15時30分57秒
飛行呪文 / もちづき

>ただ飛行魔法の操作っていうのは術者のコントロールによるものだと思います。
>術をかけられた戦士が自らの意志でコントロールできるのではないと思うのです。

もしそうだとすると、最強の攻撃魔法は飛行呪文になっちゃいますね。
なので、精神力あたりで抵抗できるようにしたほうがベターだと思います。
#「飛行呪文で敵を1000m上空に飛ばすよ〜。ダメージはいくつ〜?」と言われて困る前に(笑)
2000年02月14日:13時04分11秒
いろいろと / あにまはね
こんにちは。あにまはねです
>落とし穴等に落ちた仲間を助けると言うシチュエーション
たしかにかっこいいと思います。
ただ飛行魔法の操作っていうのは術者のコントロールによるものだと思います。
術をかけられた戦士が自らの意志でコントロールできるのではないと思うのです。
でもこうなるとバシルーラになってしまうんですよね(笑)

>ダメージ
うちではイニシアチブ132、ダメージは200×2で絶対命中(笑)なんてものがでてきました。
2000年02月14日:00時29分30秒
はじめまして / 給食費泥棒
はじめまして、給食費泥棒という者です。 凄い活発に意見交換していますね。 さて、私の周りでは、キャラクターの専門性が重視されます。つまり戦士は魔法を使わない、魔法使いは剣技・闘気法を使わないという傾向があります。 せっかくクラス制なんだからという事で、『剣の道を極めた漢』や『生き字引の賢者』のようなイメージで行くためです。 そのため、戦士系は飛行魔法は魔法使い系にかけてもらうか、オリジナルバーニングアクションでこじつけて、
「弾け飛んだ瓦礫を足場に、猛スピードで宙を疾走!そして空中で目にも止まらぬ攻防!」 とかで結局戦士も飛んでます。そのため概ね自分の得意分野以外は修得しない事が多いです。 またHP増加魔法は、我々の掟として、
「全ての行動にセリフと行動演出をつける」 というものがあるため、防御力、抗魔力、回避をあげる魔法とは全く違う、独自の演出(HP増加にふさわしい)を求めます。結果としてHP増加魔法はあまり使う人がいません。
…長々とすいませんが、これからもよろしくお願いします。
2000年02月12日:14時59分31秒
Vアーマー! / じーえむ
こんちはーティティさん。
基本的にルールでできることはんでも認めてる私は、マスターでも容赦ないので、
「くそぉ、二刀流+剣技でっ」
「甘いっ!瞬間HP付与で30点軽減……貴様の攻撃など効かぬよ」
といったライデンなるボスがでてました。
まあ、いわゆるレジスト用の防御幕張るって形ですね。

ところでみなさま、ルールの範囲内でどれくらいのダメージとかでます?
私んとこではイニシアティブ121、ダメージ合計2024、一撃ダメージ400という記録があるんですが。

・セブンフォートレス100倍の法則
セブンフォートレスのダメージを100倍にすると、某スクウェアのゲームと同じである。

飛行系魔法は全員持っててもいいと思いますけどね。うちの方だと、HP付与の瞬間防御か、飛行魔法を作ることで魔法作成ルールに目覚める人多いから。
2000年02月12日:03時55分31秒
空〜をこ〜え〜て〜♪ / ティティ

お、じーえむさんが居る。どもども、ててっすよ。飛行魔法ですか。私は、射程があっても良いんではないかと言う意見に賛成です。
魔法使いが、射程の長い飛行魔法によって、落とし穴等に落ちた仲間を助けると言うシチュエーションは、充分にS=F的でしょ。

射程を禁止にしてしまうと、これが出来無いどころかPC全員、必ず飛行魔法を持ってると言う状態に陥ってしまいます。
全員、飛べてしまうとGMとしては、シナリオ制限されちゃいますし(笑)、何よりも、PCが仲間を頼らず、一人で
全てを成そうとする傾向が浮き出てくるわけで……。

戦士系でも、汎用魔法なら使おうと思えば、結構使えますからね。誰でもそこそこは何でも出来ちゃうんです。
そんな中で、パーティ・プレイするには、そういった超射程飛行魔法とかが要ると思うんですよ。超攻撃魔法ばっかじゃなくて。

とは言うものの、飛行魔法って、 修得ポイント少なくても、幾らかのが作れちゃうので、うちでは全員持ってますが(泣)。

え〜と、話は変わって壁型魔法ですが、じーえむさんの言う通り、少なくとも旧版では、出来ないとされていましたよね。
友人は、壁型4分裂魔法で敵を閉じこめる! などとアホな事を言ってましたけど。

続いて、HPの瞬間一時的増加ですが、これは出来るんでしょうが、自制してます。他に比べて効率よすぎですからね。
うちのハウス・ルールに至っては、ベルセルク・カウンターが、更に怖くなる(笑)。
2000年02月11日:21時09分47秒
かっこよくいこう。 / じ−えむ
初めましてー、じーえむと申す者です。
みなさま活発に意見を申されているようです。こっちもなんか言わせて下さい。

>剣技・闘気法の行動不能について。
いーびるさんの解釈だと、「HPが1」より厳しいと思うので、イニシアティブで0を振った状態というのはどうかと思いまする。
つまり、
・能動行動はおこなえない。
・瞬間系の行動はおこなえない(対抗魔法などが自分の行動がないと使えないため)
・防御や回避のジャッジはおこなえる。
てなとこかと。
ラウンドの計測も魔法ルールに準拠して発動ラウンドから計測でよろしいのでは?

>飛行魔法について。
別に他人にかけてもよろしいんじゃないでしょうか。その場合の距離は、かけてあげるための射程ということで。
本気で戦士系やったら、浮遊魔法(時速2.4kmとか)ぐらいしか修得できないので。
わたしゃあシナリオ終盤には時速100kmの魔法で空中戦とかやりますから、他人にかけてあげられるようにせんとつらいってこともあります。

>壁型魔法
くりすさん、確かにRPGマガジンの記事で壁型魔法は瞬間防御にしないという記事がでておりました。

>パーティー全員が飛行魔法を修得しなければならないとき
えー、Adでダンジョン作ってクラシックのキャラで遊ぶとき、落とし穴に落ちないようにするとか。これで動く床は封じられました(笑)

(sf:kmなどが一文字になった文字は、環境依存のシステム外字なので利用しないでください。修正しました)


2000年02月11日:19時05分13秒
飛行魔法の自作に関して / 静原修一
初めまして、静原といいます。

あにまはねさんへ
>術者のみというオプションをいれるのが普通だと思うのですが

 そうですか? 他人に飛行魔法をかけるのは普通の行為だと
思いますが。他のゲームの例ですと、「D&D」の3レベル魔法
「フライ」は射程が接触なだけで、ちゃんと他人にかける事が
できます(2レベルの「レビテーション」は本人のみ)。
そもそも「飛行魔法の射程=術者のみ」という公式が成立する
と魔法を自作できる意味が減りますし、パーティの取れる行動
の幅が狭まると思いますが。

>精神mという射程距離がのこってしまうんですよ 。

 射程距離のある付与魔法もあるし、問題ないと思います。

くりすさんへ
>クラスがウォーリアタイプの人たちが、自力で空を飛ぶことを放棄してしまうからです。
>みなさんも飛行魔法を作るときは、術者のみにすることを強くおすすめします。

 別に放棄しても問題は無いと思いますけど。パーティ全員が
飛行魔法を修得しなければいけない必然性って、ありますか? 
あるいは、飛行魔法を他者付与禁止にする理由はどうですか?
くりすさん達の所ではあるかもしれませんが、少なくとも私の
所にはありません。
そもそも、ウォーリアは魔法修得値もMPも低いのです。ある
程度の性能の飛行魔法を持ったら、他の魔法が使いづらくなり
ますが。
2000年02月11日:01時28分29秒
瞬間防御魔法について / くりす
こんにちは。くりすです。
>あにまはねさんへ。
 早いレスありがとうございます。負けじとこちらも早い対応をしてみます。

>HP付与魔法って瞬間防御魔法としてつかえるのでしょうか?
 このHP付与魔法というのは、HPの一時的増加魔法のことですよね?
だとしたら瞬間防御魔法として使えるのではないでしょうか。

 ここからの文章はあくまでも私の考えですが、瞬間防御魔法とは防御魔法をイニシアチブを
無視して瞬間的に発動させる魔法(ルール?)なので、魔法において、
系統が防御となっている物が、その範疇に含まれると思います。
 これにより、闇属性の防御魔法の「怨霊鎧魂(ガディス)」は瞬間防御魔法として、
使用できるであろうという推測が成り立ちます。
 ここで問題なのが、この「怨霊鎧魂(ガディス)」は先述のHPの一時的増加魔法の
魔法作成ルールによって作成されているのです。以上の事例からHPの一時的増加魔法は
瞬間防御魔法として使えるのではないだろうかという結論に結びついたのです。

 さらにもう一歩話を進めると、壁型魔法も防御魔法に含まれているのです。
これに上記の仮定を当てはめると、壁型魔法も瞬間防御魔法として使えることになります。

 さーこまったぞ、便利すぎる。・・・・・・!!そういえば以前に、かのRPGマガジン誌上で、
菊池たけし氏が、特例として壁型魔法だけは瞬間防御魔法に含まないように
ルールを変更するとか言っていたような気もします。
記憶だけが頼りなので確証はもてませんが・・・。
2000年02月10日:15時48分24秒
瞬間防御魔法 / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。

>くりすさん

レスありがとうございます。
飛行魔法はたしかに他人にかけてもらえてしまうと少しつまらなくなってしまいますね
> 壁型魔法を作らない
これって結構問題ないと思いますよ。以外と壁型魔法はポイントくいますから。
魔法に対してならともかく(それでも絶対命中魔法には効果なし)歩いて斬ってくる
ウォーリアの攻撃までは防げませんしね。わざわざ壁越しに攻撃してくるやつはそういません。
壁型魔法ってダンジョンで効果を発揮するので、使い方しだいかなと思います。

ところでちょっと質問。
HP付与魔法って瞬間防御魔法としてつかえるのでしょうか?
使えてしまうと、まじでだれも死ななくなってしまいます。
どうなのでしょう?
2000年02月08日:22時47分54秒
飛行魔法について / くりす

こんにちは。くりすです。本当にお久しぶりです。
以前に、この掲示板には大変お世話になりました。
 さて、あにまはね様のかきこみについてですが、私たちもS=Fclassicで
飛行魔法を作るときは、必ず術者のみで作るようにハウスルールで決めています。
ただし理由はあにまはね様とは少し異なります。
 私たちのルールの解釈では、精神mや接触で飛行魔法を作ってしまうと、
他人にかけてあげられてしまうと判断したからです。
これではクラスがウォーリアタイプの人たちが、自力で空を飛ぶことを
放棄してしまうからです。
みなさんも飛行魔法を作るときは、術者のみにすることを強くおすすめします。
他にも、私たちがハウスルールで決めていることを、いくつか紹介しておきます
1、壁型魔法を作らない。
2、HPの一時的増加魔法を作らない。
3、治癒魔法を作るときは、効果時間の拡大をしてはいけない。
4、飛行魔法で時間を限りなく少なくして速度を上げない。
 などなどです。
上記の1、2、3はPCやNPCを、死にやすくするために、
必須だと思います。
 よろしければみなさんのご意見をお待ちしています。
みなさんのハウスルールも教えていただけるとうれしいです。
 あっもしかして、かきこみでハウスルールについてふれるのは、
ルール違反でしょうか?
2000年02月08日:16時18分54秒
飛行魔法 / あにまはね

こんにちは〜あにまはねです。
S=FCLASSICをやってて出てきた疑問点があるんです。
飛行魔法って他人にかけられるんでしょうか?
オリジナルで作るとき、術者のみというオプションをいれるのが普通だと思うのですが・・・
もしこれをつけなかったら精神mという射程距離がのこってしまうんですよ 。
そのときは使わないことにしようということになりました。
もしかして術者から半径精神mの空間を自在に飛べる?(笑)
そしてその空間から出てしまうと落ちる(笑)
そんな風にもかいしゃくできるなぁと思ってしまいました(笑)
2000年02月07日:14時32分15秒
約半年・・・かな? / あにまはね
こんにちは〜。あにまはねっす。久しぶりにかきこしにきました。
以前かきこんでからはや半年。月日の流れるのは速いものです(笑)。
S=Fですか?けっこうやってます。
今もCLASSICのキャンペーンに参加してます。
戦闘ってゆうよりは、国家のお家騒動とか謀略ものっぽいのがメインです。
こういうS=Fもたまにはいいかな、と思います。
私もキャンペーンをやってて、次回で第四部にまでなってしまいます(笑)
オリジナルなんですけど、朱雀、白虎、青龍、玄武という四つの宝珠、
そして麒麟という謎に秘められたアイテムをめぐってというキャンペーンです。
精霊獣はもちろんのこと、冥魔なんかもでてきてはちゃめちゃなお話になっちゃってます(笑)
2000年02月05日:02時42分51秒
RE:誤植情報について / 大岳
前述の誤植ですが、フォーチューンの海砦の下巻に載ってました。というか、誤植のほとんどがここに記載されています(誤変換はのぞく・・・さすがはきくたけというか)後、鎮めの結界石と、くさびのデータも載ってますので買っても損はない・・・と思います。あ、後初めまして。ガンダムのクイズで上位に食い込んだので、ちょっと調子に乗ってます。横浜のYSにもきてね。
2000年01月29日:07時10分20秒
魔法作成ツールのご案内〜。 / ティティ
お久しぶりです。約1ヶ月毎の書き込みですな(汗)。 さて、前回の書き込みで書いたS=F魔法作成ツール
ですが、制作者の方がもっと多くの人に使って貰って、問題の報告や感想等が欲しいと言っておられました。
どうでしょう? すっごく便利なツールなので、私としても是非、推薦したいところであります。

今のところ、7つ前の書き込みにある私のサイトのTOPから、その方のサイト『URoNism!』に行けるので、
寄り道しつつDLしに行ってくださると、私としても嬉しいです。宣伝終わり。

ロックさん、初めまして! え〜、残念ながら私は、Adのルールブックを持っていないので分かりかねまする。お答えは、他の方、宜しく〜。
2000年01月27日:01時56分10秒
誤植がらみの質問 / ロック
初めましてロックという者です。以後よろしくお願い致します。さてここを訪ねて来たもののカキコが少ないので、 早速Adの誤植がらみ(笑)の質問を。

(1)地方別ワールドガイドの地方特有の魔法についてですが、魔法によってメイジ系かプリースト系か記述されていないものがあります。これについて何処かでエラッタ発表されていたでしょうか?一応GFは購読しているのですが・・・。魔法によってはメイジかプリーストか判別しにくいものがあるのでお願いします。

(2)戦士系特殊能力表の36-41属性能力(戦)で空・「森・炎」・・・の順番で記述されていますが、空・「炎・森」・・・と解釈するのが当たり前なのでしょうか?
2000年01月05日:03時57分57秒
あけましておめでとうございます。 / きんじょ
S=F?S=Fやってますよぉ 最近(2年くらい?)はS=F以外のルールをやっていません(^^; プレイヤーが社会人になってメンツが固定化してるし、どうも新規開拓する感じでないです。 このまま、気長にTRPGを楽しめたらなぁとか思ってます。枯れてるのかな?
1999年12月22日:15時35分11秒
Re:おおお、1ヶ月以上? / PALM-12
 あう、S=Fやってます。
 
 明日なんか、キャンペーン第2回目のGMをする予定です。
 でも、シナリオは(クロノ・クロスをやってたので)状況とNPCしか決まってません。
 
 問題は、難攻不落の要塞をどう攻略するかなんですが、思い付きません(笑)
 このままでは、マジで難攻不落に(笑)
 
●俺はやる / スケアクロウさんより
>「ドリル所有者」
>「二段変身」
> の二つをリクエスト。そして即承認(笑)
 
[一段目]:
・変身時には、「どぉりぃぃるぅ!」と叫ばないといけない
 (カラオケBOXでやっている時は、マイクで)
・レベル分の闘気を変身に回す事で能力値が同じだけアップ。
・超必殺技「ドリル・マグナム・クラッシャー」が使用可能になる。
・他にも「ドリル・イヤー(触ると心がなごむ)」などの特典アリ
・1D6ターン後に変身が自動的に解除される
・変身は、バーニングポイント1点消費で1ターン延長可能
・変身解除はHPが重傷状態へ低下

[二段目]:
・一段目変身状態にて、バーニングポイント消費で変身可能
・一段目よりも身体がほっそりし、口調も丁寧になる
・が、実はHP全回復、衣更えして気分一新である以外、効果はない。
・とは言え、超”絶”必殺技「ドリル・マグナム・クラッシャー(第2章)」が使える
・使うと、そのセッションのラストシーンでは無条件で、夕日の横辺りに大写しでイイ笑顔が映され、PC全員が涙で敬礼している演出が発生する
・次回にNPCで登場した時は、自分の名前も解らなくなっているが、ドリルだけは手放さない
 
 こんな感じですかね?
 
 ではでは
1999年12月22日:01時16分38秒
俺はやる / スケアクロウ
 どうもはじめまして、スケアクロウと申します。
 今度S=FのPCをやるんで覗いてみたんですが・・・寂しいですね(笑)
 私の所では今度S=Fをやることになりました。
 で、その時GMに
 「なにか欲しいオリジナル特殊能力があればいってみい、くれてやる」
 と言われたので
 「ドリル所有者」
 「二段変身」
 の二つをリクエスト。そして即承認(笑)
 いやぁ、だからS=Fは好きだ(笑)
1999年12月22日:00時06分12秒
おおお、1ヶ月以上? / ティティ
 む〜、1月以上変化がありませんな……。S=Fの年と 銘打った今年も終わりに近づいているからでしょうか?

皆さん、最近S=Fやってますか? 私達のところでは、 ネット上の友人が作ってくれたS=F魔法作成ツールを
使ったり、下記のHPにもUPされている以外にも上級職 を作ったりと結構、まだまだ盛んですけどね〜。

遅まきながら、リーンの感想ですが、PLのプレイはまぁ普通かなとか思いましたけど、いつも通り、テキトーにでも
話を進めていくきくたけさんは、やっぱり凄いと思いました(笑)。
1999年11月16日:14時36分39秒
リーンの闇砦の感想 / AZS
 まず、今オイラがやっているキャンペーンとネタがかぶったぁぁぁぁ!!がーん……
 まあ、それはそれとして、めちゃくちゃ泣けました。流石の一言に尽きますよ。アドリブであそこまでやれないよ普通…… 
 あと、やはり良いTRPGをするためにはPCの協力がひつようですね。前に『もっと、しゃべってくれぇぇぇ!』とPCに言ったら『PCをしゃべらせるのもGMの仕事だろう。』と言われた……
 が、限度があるっちゅーねん。お前ら全員藤村まどか氏クラスじゃねーか(笑)
 ・教訓――プレイヤー2人はしゃべるやつを入れよう(涙) PS:ディフェスあんどティ激LOVEやぁぁぁ!!        end

(sf:重複削除しました)


1999年11月15日:04時13分41秒
Classic用クラスを作ってみた / ティティ

ども〜。まだ「リーンの闇砦」は買えていませぬ。ホビー・ショップ(まぁ、黄色潜水艦だけど)まで結構、遠くて困ります。早く欲しいよ〜。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/8372/ に作成中(かなり未完成)のHPに一応、Classic用の オリジナル・クラスを載っけてみました。
暇な時に見てやって下さいな。勿論、オリジナル・データなので、ここに質問とか書いたりしませぬよう ご注意を(笑)。

それにしても、フォーチューン等を見るにAd用のクラスは強いですねぇ。リーンのも強いんでしょうか?
とりあえず、購入後にまた何か書きますね。

あ、先のいーびるさんの書き込みについてですが、「その滅の剣技を使用したラウンドを1ラウンド目 と数え」ると、行動値を0まで下げてから放てば、ダイス目が1だけで無く、2であっても次ラウンドは 普通に行動されてしまいませんか?

まぁ、1D6÷2ラウンド技は、そんなに強くないので構わないですけどねぃ。と追記を加えておく。


1999年11月13日:22時34分46秒
【Classic Re:Classicの剣技・闘気法について2】行動不能とは? / いーびる
 くりす様、この質問は何やらお急ぎのようでしたので今更になるかもしれませんが、以前のゲーマーズフィールドに参考になるかもしれない記述がありましたのでレスさせて頂きます。

 ゲーマーズフィールドVOL.14 65ページより
   Q:超古代兵器「ディメンジョンカノン」の水の魔法弾の効果「3Rスタン」とはどのような状態ですか?
   A:3ラウンドの間、あらゆる能動的な行動が不可能となります。重傷による気絶状態と同じものとして扱って下さい。ただし、1ラウンド毎のHPの低下は起こりません。

 AdvancedのQ&Aですが、この「スタン」の状態というのを滅の剣技の行動不能に当てはめて考えてみてはどうでしょうか?とりあえずこの解釈のもとに私見を以下で述べさせてもらいます。

 重傷による気絶状態についてのルールはClassicでは明記されてない(Classic45ページには重傷状態については書いてあるが、気絶状態については詳しい説明がない)ので、Advancedの54ページの記述を参考にします。
 つまり、全ての能力値は半分になり、攻撃・魔法をくらうと絶対命中され、さらに防御に関するジャッジではダイスを振れないというヒサンな状態になってしまいます(瞬間防御剣技や瞬間防御魔法なんてできるわけもありません)。
 これでくりす様の質問の3番についてはOKです。2番についても、この解釈で説明はつきます。
 まず、行動不能のラウンドの計測(1ラウンド目をどこからとするか)ですが、剣技・闘気法の効果時間をそのまま適用するしかないでしょう(他にこういった類の記述がないから)。

 Classicの151ページの記述より
   「剣技・闘気法を発動した戦闘ラウンドを1ラウンドと数える(中略)。‘1R’と表記されていたら、その剣技・闘気法を発動したラウンドの最後のイニシアチブまでしか効果は持続しません」

 よって質問2の場合、「その滅の剣技を使用したラウンドを1ラウンド目と数えて、次のラウンドの終わりまで」ということになります。
 行動不能の時間が短くても敵の攻撃に対してまったく無防備になるので、ペナルティは十分ついていると思います。

 最後に質問1についてですが、以前、命捧ぐ剣でファンブルを出すとHPが増えてしまうという書き込みをしたのを覚えているでしょうか?
 このゲーム、ちょっと変に思えても数値的な処理はそのままやってしまうようなので問題ないと思います。
 もっとも、この場合やっぱり個人的には「最低1ラウンドは行動不能になる」くらいの追加の記述が欲しいところではありますが…。

 私の見解は以上です。これで特に問題は起きないと思いますが…疑問を持たれた方はレスよろしくです。
1999年11月12日:01時20分59秒
【Advanced Re:リーンの闇砦】マジックナイトのマジックインパクトについて / いーびる
 ちぃっ、先を越されたか。槍男様、書き込み早すぎ(^^)
 自分も買いましたよ、「リーンの闇砦」。

 今回の追加データは「足がクサい」等の処理に困る特徴・特殊能力のデータ(ゲーマーズ・フィールドVOL.7掲載の今ここにある危機第1回より)&上級クラスが5種類!(個人的には追加の属性紋章魔法とか期待したんですけど…/泣)
 槍男様も書き込んでいる「ネクロマンサー」「マジックナイト」の他には「バード」「レンジャー」「モンク」が掲載されていてイイ感じです(やっぱり個人的には、七導王の「パラディン」「ウィザードナイト」とかサライの「ハイエロファント」が欲しかったんですが…/嘆息)。

 誤植といえば訂正してある個所が一つ。
 62ページ、ファラウスのHJ版のキャラクターシートのクラス…メイジとなっていますけど、妙にその右側に空白があると思いませんか?
 これ、実はゲーマーズ・フィールドVOL.4掲載当時にはメイジウォーリアだったんですよ。ウォーリアの部分を修正してるんですね。
 どうでもいいといえばどうでもいいんですが。

 「マジックインパクト」ですけど、やはり疑問点が自分にもいくつかあります。
  (1)記述に『魔法の攻撃力だけ武器の攻撃力を増加させることができる』とあるので物理攻撃扱いで良いような気がします(『炎よ纏え』を使った武器で攻撃するときみたいに)が、広範囲の魔法を使った場合、直接攻撃されたのではない範囲内の対象の事を考えると魔法攻撃扱いのような気もします。
  (2)そもそも『すべて燃えてしまえ』のような絶対命中の魔法でも、命中値は最初の武器によるもので処理を行い回避判定を行なう事が出来るのか?
  (3)魔法の攻撃力とは2D6を足した値?それとも冥力±○○だけ?
  (4)通常の物理攻撃の場合、その攻撃の属性は第一属性・第二属性の両方を適用しますが(ゲーマーズ・フィールドVOL.17参照)、マジックインパクトでは(ヴィジュアル的に考えると)その魔法の属性だけになるのか?
 といった所です。
 (2)に関しては、魔法固有の命中値はマジックインパクト中の処理にまったく関わってきていないので絶対命中などは関係なくなり、通常通りの回避処理を行なえばいいような気もします。
 この考え方を是とするならば、マジックインパクトとは、データ的には単純に武器の攻撃力に魔法の攻撃力を上乗せするというモノ以上でも以下でもなく、そう考えると(1)も物理攻撃扱いという単純な処理で終わらせてしまっていいし、物理攻撃扱いならば(4)も第一属性・第二属性の両方を適用するでいいような気がします(でも『炎よ纏え』の解説を読むと付与された魔法の属性だけのような気もする…)。

 まだ、リーンの闇砦を手に入れてない方も多いでしょうが、他の解釈を持たれた方、ぜひ書き込んでください。
1999年11月11日:02時17分01秒
リーンの闇砦 / 槍男
お久しぶりです。槍男です。 だいぶ早いような気がしますが、リーンの闇砦見ました。
で、誤植&疑問発見。

追加クラスのネクロマンサーの魔法習得修正が抜けています。

それとマジックナイトの「マジックインパクト」ですが、最終的には、魔法攻撃扱いなのか?それとも物理攻撃扱いなのか?それとも両方なのか?不明です。
1999年10月30日:05時21分00秒
滅・1D6÷2ラウンド / ティティ
うちでは、1が出たらペナルティ無し。 1ラウンド目の計測は、次ラウンドから。 ただし、使用したラウンドも、もう行動は出来ない。 この行動不能では、瞬間防御や受け、回避は出来ないが、防御と抗魔の通常の判定だけは出来る、かな。 ちなみに、武器を持ってても防具着てても、全身闘気法 は使えるとしてます。その方がかっこい〜ですし。 普段は武器で戦い、必殺技は派手な足技でとか言うような PCも居ます。 威力ど〜こ〜より、全身闘気法らしい演出か?を重視してます。
1999年10月27日:19時14分45秒
Classicの剣技・闘気法について2 / くりす
おひさしぶりです。くりすです。
今現在疑問に思っていることがあるので、質問させて頂きます。 S=FClassicで剣技・闘気法で滅を組み込んだときのラウンドの問題です。

1、1D6÷2ラウンド行動不能というのがありますが、ダイス(サイコロ)で1,3,5といった奇数目が出た場合はどうすれば良いのでしょうか?
基本的にS=Fでは端数切り捨てになっていますが、この場合ダイスで1が出た場合、行動不能ラウンドが0になってしまい、結果的にペナルティー無しになってしまいますが、問題無いのでしょうか?

2、例えば1D6÷2ラウンドの行動不能が2になったとしたらそれはどこまでなのでしょうか?
その滅の剣技を使用したラウンドを1ラウンド目と数えて、次のラウンドの終わりまでなのでしょうか?これが正しいとした場合、そのラウンドに自分の順番がこない時(イニシアチブ19〜0)に滅の剣技を使用して、行動不能が1ラウンドになってしまった時に、行動不能の瞬間が無くなってしまいます。 それとも次のラウンドを1ラウンド目と数えて次の次のラウンドまでなのでしょうか?こちらが正しいとした場合、そのラウンドに自分の順番が再び来る時(イニシアチブ20以上)に滅の剣技を使用して、次のラウンド以降が行動不能だとすると、滅の剣技を使用したラウンドに再び行動が出来てしまいます。 どちらの場合も、おかしい気がしますが、どちらなのでしょうか?それとも全く違った解釈なのでしょうか?

3、そもそも滅の剣技の行動不能というのは、イニシアチブでファンブルが出て、イニシアチブがマイナスになってしまった時の行動不能と同じと判断してしまって良いのでしょうか?
私たちは、イニシアチブがマイナスになってしまった時は、自分の行動順番がないだけとして、回避や抗魔のチェックなどは通常通り行えるものとし、プラーナの使用はもちろん、流刃陣などの瞬間防御剣技や瞬間防御魔法も使用できるようにしています。

以上の3項目について皆さんのお考えをお聞かせ下さい。私の都合で申し訳ないのですが、至急答えが知りたいので、1項目だけでもどなたかお答え下さい。よろしくお願いいたします。
1999年10月14日:03時15分16秒
RE:ちょっと質問2&買いました / 鬱
Q1
 禁止してません。不死の人間を殺す方法。死ぬ状況なんていくらでもありますし。
Q2
 S=Fに限らず初期所持金はルールがある限りその通りにしています。
 逆にルールどおりに決定して金持ちになり過ぎたとしても気にしません。
 ちなみに違うシステムで通称「星の王子様」というキャラがいました。所持金は「たくさん」です。
 だからいくら使っても「たくさん」でした。
 でも、シナリオはそんなに崩壊しないもんです。
1999年10月07日:13時51分26秒
【Advanced Re:ちょっと質問2&買いました】 説明しよう♪ / いーびる
>ヒゲ様へ

 ついに買いましたか、セブンフォートレス関連書籍一式! これで貴方の作るフォートレスの死亡率は90%まではね上がること請け合いです(笑)
 ちなみに私の作るフォートレスの死亡率は1割切ってます。プレイヤーが機転を利かせたり燃える行動をとってくれたら、採用して切り抜けさせることが多いんで(バーニングシステムではない)。TVゲームじゃなくてテーブルトークやってる訳ですからね。もちろんこのへんはGMのプレイスタイルやマスタリングに依存しますし、私の友人がマスターする時は必ず1シナリオに1人は死ぬのを覚悟しなければなりません(^^;

 それではまたまた質問に答えさせて頂きましょう。

 Q1に対する私の答え
 全くもって禁止していません。「不死」等の突拍子のないものに関しては、プレイヤーの方から自発的に説明・解釈・裏設定が付け加えられます。こうしてキャラクターにどんどん厚みを持たせていっている訳です。そしてそれを元にマスターはまたシナリオのネタを引っ張り出してくると(笑)。

 Q2に対する私の経験談
 初期所持金が多いというのはやった事がありませんが、オリジナルの世界設定で、ある国のお転婆姫様をやった時には、そもそも所持金なんてものが存在しませんでした。他のPC達に褒美と称して魔法アイテムをばらまいたり(もちろんGMに「そろそろPC達をパワーアップしてもいいでしょ? これとそれとあれの装備が欲しい!」といって許可は貰いましたが)、シナリオ上必要な魔法を問答無用で入手したり…もっともクラスがプリーチャーで属性魔法を使ってたので属性紋章魔法はあまり必要としていませんでしたが。
 とにかく、「高貴な血筋」はお金うんぬんよりもシナリオソースに利用しやすい特徴として認識しています。

 Q3に対する私の説明
 裏技ではありません。キャラクター作成時、それぞれのキャラクターは[幸運度]×2D6Gpの所持金を得ます。これで装備を買いますがこの所持金では足りない場合、更に[キャラクターの一番高い基本能力値]×5Gpの借金ができます。ここで注意してほしいのですが、このとき行っているのは武器・防具やアイテム等の装備品の購入だけです。魔法は所持金で買ってはいけません。魔法を購入するためのお金は自動的に借金になるのです!(Adの42ページ 魔法の習得 参照)よってほとんどのキャラクターは必ずスタート時、借金をしており、これを返済していくためにフォートレスアタックをしなければならないということになります。これはコンベンションなどでプレイする時に、冒険(探索)を始めるきっかけを作りやすくするというゲームデザイナーさんの配慮が働いていると思います。

 Q4に対する私の解説
 対抗魔法はそもそも1行動に数えません(Ad55ページ2−2.使用タイミング&57ページのマンガ2コマ目サライの台詞 参照)。
 対抗魔法を使用する際の注意点について確認しましょう。
   (1)使用タイミングが限定されている(防御などのジャッジを振る直前なのか、それとも振ってしまってダメージが確定した後なのか、などまで注意しよう)。
   (2)同時発動の特徴や神聖魔法アイテムのサークレットオブツインズを持ってない限り1カウントに1人1回しか使えない。
   (3)そのラウンドでの自分の行動が残ってないと使えない(敵より行動を遅らせる意味はここにある!)。
   (4)ルールブックを見る限り、汎用魔法等のカウント中にダイスを振れないのは回避・受け・防御のジャッジのみ。対抗魔法は使える。
   (5)系統が汎用となっている魔法の中にも、明らかに使用タイミングが対抗の魔法がある。これらも対抗魔法として使える(ゲーマーズ・フィールドVOL.14参照)。尚、この時の効果時間は、通常のタイミングの時の効果時間が何ラウンドであろうとも一瞬だけとする(これは私個人の解釈です)。
   まあこんな所ですけど、ルールブックを熟読することをお勧めします。では。
1999年10月06日:22時47分36秒
【Classic 剣技・鬪気法作成】 カッコ良くなきゃねぇ… / いーびる
おぉ、10日間覗いてなかっただけなのに書き込みがこんなに…
くりす様もおっしゃってますけどとても嬉しいですね…って10月入ってから止まってるではないか!(←気が早すぎ)

さて、剣技・鬪気法作成についてですけど、くりす様のところの処理の仕方、大変参考になりました。あれならば何処に行ってもあまり問題(おもにマンチキン)の起きないルールだと思いナルホドとうなずいてしまいました。
ちなみに、自分達のところではあまり問題になっておらず、プレイヤーのやりたいようにやってます…というよりも「ヴィジュアルが伴ってなければ剣技・鬪気法ではない!」 という暗黙の了解があり、「カッコイイ演出ができればむしろデータ的に弱くても構わん」というのが当然の感覚でやってる連中です。
 例1)幻属性の剣技で時を操ることを利用した流派という設定。普段は自分の動きを速くすることで相手に的確なダメージを与えられる。奥義になると、未来の自分の動きを現在に前借りしてきて一度に攻撃を行える…が、そのため数ラウンド行動不能になる。
 友人が作ったものです。【滅】剣技は「HPが瞬時に1になる」とかの方が強いのであまり「1D6÷2ラウンド行動不可」は見かけなかったのですが、この説明を聞いて納得しました。
 例2)シャイニ○グフィンガーを闘気法で作ろうということになった時、「それは部位(身体の一部)で、手にプラーナを集中させるんだ!」と満場一致で決まりました。そして「身体全体の方が絶対強いのに…」と満場一致でうなずきあいました(笑)。

PS:>管理者様へ
 ここで言うことではないかもしれませんが、 前回の書き込みでは機種・環境依存のシステム外字である丸数字を使ってしまいご迷惑おかけしました。以後気をつけますので今後ともよろしくお願いいたします。
1999年09月30日:21時53分51秒
はじめまして&宣伝♪ / 屶上申也
はじめまして。屶上申也(なたがみしんや)という者です。
 ここでの『ためになる』ルール解説は、良く参考にさせてもらってます。
……でも、あんまりプレイには反映されてないんですけど(笑)。
  
 えー、実は友人のホームページ『m式工房ブラウン館』に、TRPGのページを作ってもらって私の書いたS=Fのリプレイなどを載せてもらったので、気が向いたら来て見てくれると嬉しいなーと思って、宣伝に来たんです。
……まぁリプレイに関しては、キャンペーン途中のモノを練習として書き上げたモノとか、書き途中で止めてしまったモノとかばかりなので、大したモノではないんですけど(笑)。
  
 それでは、コレからもちょくちょく覗かせて頂きますので。
 いじょ!
 m式工房ブラウン館
1999年09月29日:01時02分09秒
命中レイピア / もちづき
おひさしぶりです。
  
命中率+1のレイピアですが、S=FClassic P.189 2−2能力値増加時の注意というところに、
Eランク以下のマジックアイテムでは、命中±0までしか増加させることはできませんという記述があります。
なので、Dランク石製(笑)のアイテムにしないとダメみたいですね。
1999年09月29日:00時38分36秒
剣技・鬪気法作成について / くりす
おひさしぶりです。くりすです。最近は書き込みが増えつつあり楽しいです。
 
 さて、AZSさんから出されているS=FClassicの剣技・鬪気法作成についての質問について、私なりの考えを書かせていただきます。
 
 まず私たちの仲間内では、剣技・闘気法作成において「身体全体」を選択した場合は、防具を含めた武装一覧チャートに載っているものを一切装備していない場合に使用可能になり(防具類も装備してはいけません)、闘気法になります。当然、剣技ではありません。
 
 次に、剣技・闘気法作成において「部位(身体の一部)」を選択した場合は、武装一覧チャートに載っているものの内、攻撃値のあるものを装備していない場合に使用可能になり、闘気法になります。これも剣技ではありません。この時に注意が必要ですが、シールド類も攻撃値があるので、装備してはいけないということです。
 
 とりあえずこんな感じで、私たちはガンガン作成しています。違った解釈の方がいらっしゃいましたら、是非お聞かせください。
 
 私個人でもS=FClassicの魔法及び剣技作成ルールでは疑問に思っている点が沢山あるのですが、ここに質問してもよろしいのでしょうか?なんだか最近はAdvancedに時代が流れつつあるようなので(笑)
 
 ちなみに文章にAdvancedかClassicのどちらについての内容なのか触れていただけるとありがたいです。両方に関係している場合は良いんですけど。(笑)
1999年09月28日:23時57分48秒
ちょっと質問2&買いました / ヒゲ
  
  まずは いーびる氏に感謝!  
  毎回ヒゲの質問に答えてくれて  
 とても嬉しいです。  
  
  あぁ それから、買いましたよ  
 クラッシックとリプレイ3冊とゲーマーズフィールド  
   
  おかげで、持ち金が底をつき、  
 シーカー・ユニオンの御厄介に ・・・  
 明日もフォートレスアタックしなきゃ(ギャフン!)  
  
   さてまたまた質問です  
  
 Q1 特徴・特殊能力でEXPで取得禁止にしている  
   ものは有りますか?  
    レベルアップ後に突然「不死」になられても・・・  
  
 Q2 「高貴な血筋」で、初期所持金を多く与えた  
   事はありますか?  
    昔は金持ちでも、今現在は貧乏真っ只中?  
  
 Q3 ルール内のテンプレートキャラクターは  
   何故あんなに借金ができるの?  
    325GPなんて大借金どこから・・・  裏技?  
  
 Q4 対抗魔法を1戦闘中1回は、1行動として扱わず  
   使用できるようにしたら、バランスは崩れるで  
   しょうか?  
    ただし、魔法の素質を持っている
        魔法カウント中は無理 もしくは中断  
        自分の行動が残っている  
   とい制限を付けます。  どうでしょう?  
  
  PS  
   アドバンストの初期死亡率ってどれくらいでした?  
   ヒゲは今 70%くらいなんですけど・・・ 
        
1999年09月28日:17時36分07秒
RE「RE:質問なの」 / 赤柿
>AZSさん、すみません。先程に書いた「防人」についてですが、「司法者」と勘違いしておりました。
  
>それで本当の「防人」についてですが、第三世界では「とある事情」により、極端に人手(亜神)が不足するという事態が起きました。
>そこで困った至上神(地神)が他の世界から借りてきた人材が「防人」だったと記憶しております。
>そしてここからが重要なのですが、何でも彼らの中には「褐色の肌の神官」がいたとの情報が存在するのです。
  
>勘違いのお詫びにもう一つ。
>第三世界は主に今は亡き「コンプRPG」という雑誌(角川書店)で読者参加ゲームとして繰り広げられておりました。
>そして「角川G文庫」から、それらに関する二冊の本が出版されております。
>そのタイトルは「超女王様伝説の秘密」と「超(中略)の不思議」です。
>…なお、これらの本を購入なさる場合は、タイトルがタイトルですのでレジに持って行くまで細心の注意をお払い下さい(笑)
1999年09月28日:15時03分38秒
RE:質問なの / 赤柿
>AZSさん、はじめまして。いきなりですが、質問に答えさせていただきます。

>ご想像の通り、「紋章」とは、八平行世界における第三世界「エル=ネイシア」のものです。
>また、この世界では「とある事情」により、「星の力」を持つ「戦姫」達が生れておりまして、「皇王星」とはそのうちの一人が司っている星なのです。
>彼女達の能力は「宝珠の守護者」にも匹敵するといわれ、事実、その凶悪なまでの戦闘能力で多数の被害者を生み出しておりました(笑)
>それと、これは自信がないのですが、「防人」とは「亜神」の中でも「守護者」の対局にあたる、「敵を倒す」役割を持つ者達の称号などと
>「セブン=フォートレス」のルール内にあったような気がします。

>いかがでしたか。これでいくらかの疑問は晴れましたでしょうか?
>それでは、この辺りで失礼させていただきます。
1999年09月28日:11時07分08秒
質問なの / AZS
 剣技・鬪気法作成で『体全体』にすると作成Pが、×1.5になりますよねえ。これだと『体の一部』の鬪気法の存在意義なくなってしまいます。滅を加えた場合、剣技の意味もなくなるという(笑)。知ってる人教えて。
 あと、サライが宝珠を封印したということは、ミドリとマリウスが復活したということですよねえ。それと、ライムが天に昇ったことについて詳細知ってる人が居たらおせーて下さい(両方裏設定っぽいから知るわけないか)。
 あと、紋章魔法について:オイラの考えでは紋章とは、ラース=フェリアとならぶ八平行世界の一つのアーキテクチャだと思います。フォーチューンにおいてサライの唱えた紋章魔法のなかにあった『皇王星』とは平行世界、『防人』とはその世界の神or民のことだと思うのですがどうでしょう?
 難しい話でスンマセン。わからん人は無視してください。
 PS:『アルセイルの氷砦』に載っていた4歳(ミニ)サライのあまりのかわいさに撃沈した人は手を挙げましょう。
1999年09月26日:19時21分17秒
誰か持ってないかな? / G・O
えーと、G・Oです。

S=Fの関係の物で探してる物があります、

1つ目が1996年11月4日に行なわれたT・U・N・A CON2に配布された28ページオフセットのパンフレット。

二つ目がゲーマーズ・フィールドに掲載されていた「今、どこにでもある危機」の1回〜6回目の記事。

だれかお持ちの方、コピーでよろしいのでお譲りください、お礼はいたします。下に連絡先書いておきます。
  mizukiit@.alphatec.or.jp

(sf:重複削除しました。なお「コピーでよろし」くはないんですけど……公の場であることを考えた行動をよろしく)


1999年09月25日:02時41分49秒
RE:ちょっと質問 / いーびる
>ヒゲ様へ。はいはい、お答えいたしましょう。

Q1に関しての私の解釈。
そもそも武器(鎧)壊しは、攻撃する時に宣言してから行なうものではありません(「なぎはらい」等は宣言してから行なう)。命中判定でたまたまクリティカルが出た時に、武器(鎧)壊しを発生させる権利を得るのです。
もともと相手にダメージを与える目的で攻撃していたのですから、HPへのダメージはあります。いってみればこの特殊能力は、攻撃の時に運が良ければ発生する追加ボーナスのようなものと考えればわかりやすいかと思います。
逆に、「相手を傷つけたくないので、武器を狙って攻撃します。だからクリティカルが出なければ命中してもダメージを与えないで」と宣言しておけば、たいていのGMはOKしてくれるでしょう。
蛇足となりますが、必ずクリティカルを出す方法を伝授しましょう!
「フォーチューンの海砦(下)」の追加クラスにダークプリーストナイトというのがあります。
こいつのクラス依存能力「デザイア」は、1シナリオに1回、任意のダイス目をファンブルにできるというものなんですが、これを使った後、幻魔法の「幸福のおとずれ」を使えば、いつでも狙った時にクリティカルを発生させる事が出来ます。
かなり手間もかかるし1シナリオ1回しかできないので使用頻度は低いと思いますが、ここぞという時の演出には便利です。
え?そんなまどろっこしいことしないでクリティカルなんて気合で出せって? おっしゃるとおりでございます(^^;

Q2はGMによって解釈が違うんですけど、とりあえず1行動に含まれるかどうか判断に悩みそうな行動や特殊能力を挙げてみましょう。
 (1)属性能力(神)−闇…1シナリオに1回のみ、MPを最大まで回復する。
 (2)生命授与…自分のHPを同一Sq内の対象にわけあたえる。
 (3)魔力授与…自分のMPを3ポイント消費することで、対象(自分を除く)のMPを1D6ポイント回復する。
 (4)生命転化…自分のHPを2D6ポイント減らして、自分のMPを2D6ポイント回復させる。
 (5)属性能力(戦)−幻…1シナリオに3回、視覚内にある任意の対象の属性防御をそのラウンドの終わりまで無効にする。
 (6)気合い…プラーナを2ポイント消費することで怒号を発し、神力を一瞬+5する。
 (7)プラーナ譲渡…接触した相手・同一Sq内の相手にプラーナをわける。
 (8)プラーナ奪取…接触した相手から2D6÷2ポイントのプラーナを吸いとる。
 (9)読心術…憎悪・好意など、相手のおおまかな意識を読みとる。
 (10)戦闘力看破…敵の戦闘能力値、HP、MPを看破する。
 (11)発行…身体の任意の一部を発行させる。
 (12)プラーナの解放
 (13)プラーナをHP・MPに変換
 (14)クリーチャーの知名度チェック
他にもあるかもしれませんがとりあえずこれらについて、私の独断と偏見を持って検証していきましょう!(他の解釈を持ってる方、いらしたらぜひ書き込んでください)基本的に、プレイヤーフレンドリーの立場で考えています。
(1)・(5)は1行動に含みません。プレイヤーが宣言したら効果発動です。
(2)・(3)・(7)などは回復魔法をかけるのと同じ感覚ですので1行動に含みます。
(4)・(13)は、派手な魔法を使いやすくするため1行動には含みませんが、自分の出番が来た時にしかできないとしています。
(6)は言うまでもないかな?1行動に含みません。敵の攻撃魔法にあわせて使ったりしますからね。ちなみにゲーマーズフィールドVOL.14によると、この能力は1カウントにつき1回しか使用できないそうです(プラーナ4ポイントで神力+10等はできないということ)。
(8)は素手(もしくは篭手)での攻撃が命中した時に、追加ボーナスとして行なえるとしています(ダメージを与えたか、与えていないかに関わらず)。グラップラー(「フォーチューンの海砦」追加クラス)が使うと強いゾ。
(9)・(11)は、この能力を使うのにそれなりの意識を集中すると考えて1行動かかるとしています…が、その場のノリで1行動かからないことも良くあります(笑)。
(10)・(14)に関しては、S=F Ad、71ページの「クリーチャーの識別」の記述から1行動かかるとしています。
(12)については、S=F Ad、54ページの「プラーナの解放」の記述によると、1戦闘ラウンドに1回だけ、行動順番に関係なくいつでもプラーナを解放する事ができます。プラーナの解放は行動に数えません。
かなり長くなりましたが、私のところではこんな感じで処理しています。結構ケースバイケースで変わったりすることもありますが(^^;

あとゲーマーズフィールドの値段ですけど…バラバラです。ページ数も(今に比べれば)少ない最初の頃と、100ページを超えた今ではそりゃあ違います。友人は創刊号から持ってるのですけど自分はVOL.9からしかないんで、とりあえず手元にあるものの値段を載せておきます。
VOL.9&11(68ページ)…650円
VOL.10・12〜15(84ページ)…720円
VOL.16(100ページ)…790円
VOL.17(108ページ)・18(112ページ)…850円
購入するのでしたら在庫がなくならないうちに。ついでにS=Fの関連書籍の価格も載せておきます。
アルセイルの氷砦…1,500円
SEVEN FORTRESS Advanced…3400円
フォーチューンの海砦(上)(下)…各1,400円
SEVEN FORTRESS Classic…3300円
とまあこんなトコかな。価格に税は含まれておりません。ちなみに「リーンの闇砦」は11月17日発売の予定らしいです。ではまた!

(sf:丸数字は機種・環境依存のシステム外字ですので、括弧つきの数字に修正しました)


1999年09月24日:23時51分37秒
ちょっと質問 / ヒゲ

皆さん レスをありがとうございます。  
  
 ん〜 クラッシクですか・・・  
 そこにヒゲの求める答があると・・・  
  
 それでは、皆さんを信じて購入してみます。  
   
 それでは、またまた質問です!
  
  
 Q1 武器or鎧壊しを行った場合、
   HPへのダメージはありますか? 
   武器が壊れるだけですか? それとも選択?
  
 Q2 生命転化などの特殊能力を戦闘中に行った場合、  
   それは1行動として扱われますか?
 PS
  ゲーマーズフィールドの値段はいくらでしたっけ?    
1999年09月24日:23時43分09秒
【ガーディアンフィギュア】ゲーマーズフィールドを買おう! / いーびる
ゲーマーズフィールドVOL.14の65ページに、ガーディアンフィギュアに関する記述があるので紹介しておきます。

 Q:超古代兵器「ガーディアンフィギュア」の能力値は?
 A:通常のキャラクター作成ルールに従って下さい。表記してあるもの(不老など)以外の特殊能力についてはGMが決定して下さい。「ガーディ
 アンフィギュア」は、使い方によってはシナリオの核にもなりうる存在です。GMは充分注意して扱って下さい。
   なお、「ガーディアンフィギュア」は闘気・プラーナの能力値を持ちません。

とまあこんな所です。ゲーマーズフィールドでのS=Fのサポートはかなり充実してるんで、皆さんぜひ買いましょう! ここの掲示板で情報が手に入るからといって「買わなくていいや」なんて間違っても思っちゃダメですよ(笑)。
1999年09月24日:13時31分28秒
哀・人形(ガーディアンフィギュア)について(笑) / AZS
 どーもです。始めましてです。妹フェチの同人野郎AZSというものです。では、Gフィギュアについて。
 強さ、能力、ルックスetcは、ほぼ自由だと思われます。きくたけさんも、過去にそう言っていた記憶があります。オイラなんかはガーディアンフィギュアをラスボスにしたりしてますし。戦闘用、メイド型、妹型(笑)etc色々あったのだと思いましょう。
 6/15うちらがやっていた『S=FR三部作最終部≪ 虹 ≫』が、終了しました。それにしても、宝珠、精霊獣、上級冥魔、アトリビュートシリーズ、みんな出てきたすごいキャンペーンだったよ。おいらのキャラは、ヴィ・マクスに古代兵器(龍の鱗シリーズ)、プラーナの爆発的な開放でロリシスコンというアホなやつでした。しかも、PC全員属性、属性紋章魔法使えるし。でも、敵が敵なので全く歯が立たなかったという(涙)。PCみんな凶悪でしたね。5R回避プラス45とか、命中35攻撃200、2R追尾じぞく。それと同時に術者がアトリビュートアームで切りかかるとか(笑)。滅加えて攻撃力700超えたり。妹と19歳の間で苦悩したり。とにかく、あまりマネしないように。それじゃ!!                                                                                                              
1999年09月22日:03時41分55秒
命中れいぴあ〜! / ティティ
ども。ちょ〜たまに書き込むティティです。 さて、命中+1レイピアですが、Hランク 水晶製 52GP。Fランク 鉄製 34GP。Gランク 鋼鉄製 38GP。Fランク 青銅製(こら) 27GP。
……と言ったところですかね。付け加えておくと、クラシックには魔法アイテム作成方法が載ってる訳であります、はい。
1999年09月21日:06時43分39秒
属性防御のことなど / いーびる
ひげ様、G・O様、こちらこそ今後ともよろしくです。
私のつたないレスでよければどんどん答えさせてください。
Adに関してはプレイ回数だけなら数十回に及び、試行錯誤を幾度となく繰り返した経験があるので、それを元にしてある程度までの質問にはお応えできると思います。

試行錯誤の例として、というよりこれまでやった中で一番大きな勘違いは<属性防御>です。
これ、最初の頃は攻撃力を半分にしてたんですよ。
実際は、攻撃を受けて通ったダメージを半分にするんですね。
この勘違いを半年くらい続けてました。同時期にメガテンやってた影響もあるんでしょうが(笑)。誰か同じ間違いしてません?それとも私達だけか(^^;
たまたま読み返していたゲーマーズフィールド誌を見て気づいたんですけど…やっぱりサポート誌は偉大ですね。
という訳でひげ様、クラシックだけじゃなくゲーマーズフィールドも買おう!ついでに、追加データ満載の「アルセイルの氷砦」と「フォーチューンの海砦(上)(下」)」も買うのだ!!って、私はF.E.A.R.のまわしモンか(笑)。
1999年09月21日:00時54分42秒
帰ってきました / G・O
帰ってきましたまたよろしく
>いーびるさんへ どうもレスありがとうございます。 いやー、マスターやっててPCが強くなりすぎたので その歯止めとして使おうと思もっていまして。
>ヒゲさん クラシックを買おう、そこに答えが載っている。
1999年09月20日:23時53分24秒
プラス修正の武器の値段? / ヒゲ

 まずは、いーびる氏に感謝!
  
 レスをありがとうございます。  
  
 今後ともよろしくお願いします。  
  
   
 それでは、またまた質問!
  
 砦内に置く「トレジャー」についての質問です。  
 例えば、魔法のかかったプラス修正の武器を、  
 置こうと思います。  
 さて、命中+1のレイピアのトレジャー価格は  
 いくらでしょう?  
 ちなみに、武器屋で買う普通のレイピアは、  
 10GPです。  
   
 このような修正のかかった、武器防具価格の  
 目安みたいなものはあるのでしょうか?  
1999年09月18日:03時50分29秒
Re:はじめまして&質問 / いーびる
おぉ、しばらく来ない間に書き込みが増えている!とてもうれしいですね。皆さんもっともっと熱く語って盛り上げていきましょう。

はじめましてヒゲ様。早速ですがレスさせていただきます。

Q1についてですが、Adの112ページ、氷導王からの<アルセイルを探求する者への布告>の中に、「…この地での探索を望むなら<中略>炎導王の砦でも攻略して頂きたい。」とあることから、天の三角の砦は冥の三角の領地内にもあります。
もちろん、冥の三角に属するPCが天の砦を攻略しに行く途中に天の三角側の妨害を受けるということもありえるでしょう。そのへんはシナリオ次第と思います。その時のシナリオのメインが単純なフォートレスアタックならばそこまで演出しなくてもいいと思いますし、勢力争いが絡んでくるキャンペーン物をやっているのでしたら妨害があるのはむしろ必然でしょう。

Q2についてですが、受けのデータのある、つまり回避に( )のついた数字が載っているクリーチャーは確かいなかったような気がするのですけど…。もしもいたら誰か教えてください。
それとも、オリジナルのクリーチャーを作る時に、受けが出来るようにしておきたいのでしょうか?マスターの負担を考えるとやめておいたほうがいいと思いますよ。このゲーム、かなり戦闘がシビアですから。きっとそのへんのこともデザイナーさんは考えて、クリーチャーデータに受けの項目をつけてないんじゃないんでしょうか?

Q3ですけど、これはどちらも配置コストはかかりません。どのクリーチャーが何体でてくるかなんて、ゲームが始まってランダムエンカウント表を振って見るまでわからないのですからコストに含みようがありません。
1999年09月16日:01時23分43秒
はじめまして&質問 / ヒゲ

はじめまして、ヒゲと申します。

先日S=FAdを購入して、サンプル砦「滅びの砦」
をGMしてみたのですが・・・
フレイムゴーレム*2って強いですね、
パーティが全滅してしまいました。

さて、ちょっと質問があるのですが、
御存じの方がいたら教えてください。

Q1
 天の三角の砦は、天の三角の領地内にあるのですか?
 もしそうなら、冥の三角に属するPCが天の砦を攻略
 しに行く途中には天の三角側の妨害があるのですか?

Q2
 クリーチャーは「受け」行動はとれないのですか?

Q3
 砦内でエンカウントで出現したクリーチャーには
 配置コストはかからないのですか?
 アラームではどうですか?
1999年08月31日:23時01分52秒
ガーディアンフィギュアについて / くりす
こんばんは、くりすです。陣様の質問において私の答えられる範囲で答えさせていただきます。
Advancedのルールブックの214ページに綺麗な挿し絵入りで紹介されています。(強さまでは載っていません)Classicのルールブックにはいっさい記述がありません。手元に資料がないので確実ではありませんが、ゲーマーズ・フィールド誌のリプレイには登場していなかったように思います。
もし私がマスターの時に陣様と同じようなことをプレイヤーに聞かれたとしたら、プレイヤーよりも1〜2レベル分ぐらい弱く設定して、ガーディアンフィギュアのセリフは持ち主のプレイヤー本人か、他のプレイヤーに演じてもらうようにするでしょう。
1999年08月31日:03時21分40秒
ガーディアンフィギュアの強さは? / 陣
はじめまして、陣と申します。 実は、先日Advancedのキャンペーンを始めようと思い、数人のプレイヤーをかき集めてキャラメイクをした(ランダムコンストラクションです)のですが、その際に「超古代兵器所持」の特殊能力を得たPLから「『ガーディアンフィギュア』が欲しいのだが、可能だろうか」と尋ねられて返答に窮してしまいました。 特に断わる理由はありませんし、私としても面白そうなので許可したいのですが、「ガーディアンフィギュア」のデータが全くわからないのでOKしたとしてもどれくらいの強さとして出したものか全く見当がつかないのです。 というわけですので、これについて何か設定があることをご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただければ幸いです。 ちなみに、当方「ゲーマーズ・フィールド」誌はチェックしておりませんので(汗)、すでにそちらにてフォローされている場合は「ゲーマーズ・フィールド 誌に載っている」とだけお教えくださいませ。 あ、ついでに何月号かも教えていただければそれにこしたことはありませんが(笑)
1999年08月27日:23時34分18秒
ライトウォーリア / くりす
ふたたび、こんばんはくりすです。 七海様、あにまはね様、早速の書き込みありがとうございました。 やっぱり、このページをちょくちょく見にいらしている方々は沢山いらっしゃるみたいですね。沢山書き込みがあった方が、おもしろいですよね。せっかくの掲示板なのですから。
  
>パーティーが高レベルになるほど、戦士系がつらくなる  
  
私の経験から言っても、確かにそうです。特に6レベル以降の ライトウォーリアの弱さといったら、プレイヤーだった時も、マスターだった時も、泣けてきました。
  
>・・・やはり、S=Fは「派手な魔法戦を楽しむゲーム」であると納得するしかないんでしょうか
  
まあそこまで悲観的にならなくとも・・・まあ確かに、ある意味そう言えますが。
  
>絶対命中を作り出すバーニングアクション、これは演出しだいでかなり燃えるモノになってくると思います。
  
はい確かに燃えます。そして燃え尽きます(笑)私は沢山の燃え尽きた戦士を見てきました。バーニングポイントって使うのは一瞬なんですけど、貯めるのは大変なんですよね。(笑)
長々書いてしまいましたが、とりあえずこの辺で失礼します。
1999年08月27日:14時37分51秒
バーニングアクション / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。久しぶりのかきこです。

>パーティーが高レベルになるほど、戦士系がつらくなる

確かにそうなってきます。でも敵と拳をぶつけ合いながら
語り合える、というのは戦士系の特権じゃないかと思います。
強いか弱いかをいってたら、燃えるプレイなんかできません!

>剣技、闘気法には「絶対命中」が無いこと

「滅」が組み込まれたモノなら命中値80とか簡単に弾き出してくれます
これが絶対命中といわずして、なんといいましょう(笑)
それに、なんのためのバーニングアクションですか。
絶対命中を作り出すバーニングアクション、これは演出しだいで
かなり燃えるモノになってくると思います。
1999年08月27日:01時19分22秒
戦士の強さについて。 / 七海
 どうもはじめまして。七海といいます。とりあえず、話題らしきものを・・・。
 かつて旧S=F(ボックス版)でキャンペーンのマスターをした時に思ったんですが、パーティーが高レベルになるほど、戦士系がつらくなるように感じたんですが、どうでしょう?   
   
 理由としては、剣技、闘気法には「絶対命中」が無いこと、プラーナ→MPは変換出来るがMP→プラーナの変換は出来ない、プラーナはMPに比べて回復しずらい、などがあると思います。   
   
 もちろん、「転職ルール」があるんですから、幅を広げていけば魔法能力も補えるんでしょうが、「ファイナルファンタジーV」じゃあるまいし、あれこれ職を変えた人間のほうが専業の人間より強い、というのはどうも納得いかなくて・・・。   
 当時は、とりあえずアイテムでバランスを調整してましたが・・・やはり、S=Fは「派手な魔法戦を楽しむゲーム」であると納得するしかないんでしょうか。   
 ハウスルールなどで解決している方がいたら、教えて下さい。

(sf:ローマ数字は機種・環境依存のシステム外字ですので、アルファベットに修正しました)


1999年08月25日:22時18分35秒
もっと書き込みしましょうよ! / くりす
はじめて書き込みいたします。 ここ1ヶ月位全く書き込みがないんですけど・・・ ちょっと寂しいので、誰か話題を振ってくれませんか。 と言いつつ自分では考えつかないのですが・・ 誰かが振れば、誰かが答えてくれるのではないかと思うのですが。 ちなみに私はS=F Classicオンリーです。
1999年07月29日:22時02分27秒
Re:はじめまして今日は。 / いーびる
はじめましてG・O様。早速ですがレスさせていただきます。

そもそも合体属性魔法ですが、これはルールブックには本来無い魔法です。
では何故こんな魔法がリプレイに載っているのか?
答えは明白、そこに『燃える』シチュエーションがあるからです!
二人の術者が心を通わせ、協力して一つの魔法を生み出す…素晴らしいじゃないですか!

で・す・か・ら データ的にできそうでもやらないほうがいいと思います。
人によっては、「データ的有利さだけを追求したマンチキンな奴だな」と思うかもしれません。

逆に言えば、それが『燃える』シチュエーションであれば使ってもいいと思います…って言うかむしろ使えっっっ!(笑)

ラスボス戦でパートナーがやられてしまい絶体絶命、本来なら二人でないと使えない魔法を無理矢理使う…みたいな(^^;

ちなみに、こういったルールには本来無い魔法などを使うときは、事前にGMや他のプレイヤーの承諾をとったほうが、あとでごねたりする人がいなくて問題が起きません。
…いえ、気心のしれた仲間内ならそんなことないのでしょうが、ねぇ…(と言って遥か彼方を見る/笑)
1999年07月28日:21時10分07秒
はじめまして今日は。 / G・O
 はじめまして、G・Oと言います、以後よろしく。
>合体属性魔法
 LOG002にあった合体属性魔法は一人が発動判定 を2回し、二人分のMPを払えば使えるのでしょうか?
1999年07月26日:22時53分55秒
シェディ&シェイラ / いーびる
どーでもいいことなんですが…

Adの地方別ガイドのシェディの所に「闇導王シェイラは双子の妹である」とあります。
シェディ…31才
シェイラ…32才
おやぁ?混沌の諸相でも受けたんでしょうか(笑)。
1999年07月21日:04時02分02秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 002 / sf
 セブン=フォートレス雑談所 LOG 002として1999年01月21日から1999年07月20日までのログを切り出しました。
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