セブン=フォートレス雑談所 LOG 002

セブン=フォートレス雑談所の1999年01月21日から1999年07月20日までのログです。


1999年07月20日:22時20分19秒
深い深い落とし穴:補足 / いーびる
落とし穴に関するトラップでしたら「フォーチューンの海砦(下)P103」の「トラップコンビネーション」というコラムに好例が載っています。

GMの目的は、プレイヤーと対決するという要素以上に、プレイヤーから「うわ!よくそんなコンボを考えつくなあ!」と、驚かせる事です(ルールブックP138−フォートレスを組む時の絶対条件より)。

実は僕自身、槍男様のトラップもそんなにひどいものとは思いませんが、ここの好例が頭の中にあったのでついつい比べてしまいました(それ程すごいトラップです)。
せっかく考えたトラップをけなされたと思われたらすみません。そんな気はぜんぜんないのです。言い方が悪かったようならごめんなさい。

本当に感嘆してしまい、プレイヤーにとって嫌みにならない…そんなトラップを作っていきたいものです。
1999年07月20日:21時34分24秒
Re:お礼&ジョーク / いーびる
>槍男様へ
ジョークと言われていますが内容が質問の形式になっているので真面目に答えさせて頂きます。

>深い深い落とし穴について
可能ではあると思います。
しかし、トラップの落とし穴の深さ1mごとの攻撃力と脱出の難易度のルールは、オブジェクトの穴のとは似ているようで全然違います。
オブジェクトの穴のダメージと落下のルールは、P73の「ダメージ−落下」とP72の「さまざまな行動−登はん」の部分を使用するのですが…まあ見てみましょう。

まずは攻撃力(ダメージ)から。
トラップの穴の場合、最初の1m(カスタマイズ無し)の攻撃力は6、以降1mごとに+5です。
オブジェクトの穴の場合、1mごとの攻撃力は常に6です。
うーん、謎ですねえ。単なるエラッタかなあ?

お次は穴からの脱出の判定。
トラップの穴の場合、最初の1m(カスタマイズ無し)では難易度12の敏捷度ジャッジ、以降1mごとに+5で、5m以上になると登はん用のアイテムを使わなければ脱出不可能。
オブジェクトの穴の場合、登はん用のアイテムを使えば自動成功、なければ1mにつき難易度5の筋力ジャッジ。
登はん用のアイテムを使えばトラップの穴の時も自動成功かな?
それにしても全然違いますねえ。

結論。
ややこしいので素直にトラップの穴をカスタマイズしましょう(笑)。
槍男様の言葉を借りるなら、その方が<プレイヤーフレンドリィ>ですし。

>究極のマジックアイテムについて
まず常識的に考えてトレジャーの概念の範疇には入らないと思います(少なくともプレイヤーは納得しないのではないでしょうか)。
自分だったら喜んで貰いますけど。
そこを住居(アジトとか根城ともいう)にするもよし。
新しいフォートレスとして他の探索者達を迎え撃つという趣味に走るもよし。
そうして「難攻不落の要塞」として有名になれば、高値で買いとってくる奴も出てくるかも(交渉次第ですが)。
使い方は色々あると思います。

話を元に戻して、もしトレジャーとみなしても、その金額から考えて、フォートレスランクはSとかSSになるでしょう(トレジャー額の制限があるので)。
その場合、PCのレベルはかなりの高レベル(少なくとも二桁)。
はっきり言って、ここまでくると既に人間とは思えない問答無用の攻撃方法を可能としてくるので、多少のコアの強化は無意味ですし、目茶苦茶な強化はプレイヤーが不満を言います。

結論。
やっぱりGMは<プレイヤーフレンドリィ>であるべきで、やりすぎと思える無茶は自粛するほうがよいでしょう。

ルールブックP138「フォートレスを組む時の絶対条件」にも書いてあります。

「プレイヤーが文句を言いたくなるようなものを創らないこと」

最終的な結論
今回の<深い深い落とし穴>と<究極のマジックアイテム>に関しては、ルール的には可能ではあると思いますが実際にやらない方がいいと思います(ジョークとしてなら大歓迎です)。

自分が言いたいのは、TRPGを楽しむにはマナーが大事だということです。
マンチキンなキャラクターでマスターを困らせることのみを楽しみとするプレイヤー、こういった人を相手にGMやってても楽しくないです。
これと同時に、単純に理屈(データ、ルール、一人よがりの解釈…など)のみを押し付けて、他の事(常識、ヴィジュアル、キャラクターの立場、プレイヤーの解釈、熱いノリ/笑…など)を全く無視するマスター、こちらもプレイヤーやってて楽しくないです。
それがたとえ納得のいくものでも、不満がでてくると思われるプレイは極力避けるべきでしょう。

逆に言うと、これらのことを頭に入れておけばおのずとルール的な解釈の判断基準はできると思います。

かなり長くなりましたが(自分の書き込みはいつも長いな…反省)参考程度にでもなれば幸いです。

最後にひとつ。
<プレイヤーフレンドリィ>…いい言葉ですねえ…(遠い目−何か嫌な思い出があるらしい/笑)
1999年07月19日:23時03分54秒
お礼&ジョーク / 槍男
さっそくのレス、ありがとうございます。いーびる様。

2D6つ子 鋭すぎます。シェディ&シェイラのこと。海砦を買いに行き、見ましたところ、違う能力値なのですね、この二人。やられました。

トラップ やはり、毒ガス発生装置は、トラップ作成ポイントが必要なのですね。硫酸の池も次亜塩素酸ソーダの滴も各々、直接的には関係性を持たない、独自のダメージを与えるトラップである。それ故、それによって引き起こされる副次効果には、作成ポイント入らないと判断しました。ですが、いーびる様のように解釈する方が、より普遍性が高い判断でしょう。少なくとも、プレイヤーフレンドリィであでしょう。

ここからジョークです。

深い深い落とし穴 落とし穴の下に、オブジェクトの穴を、縦に幾つか配置して、コストの少ない深い落とし穴を作れるのか?

究極のマジックアイテム マジックアイテムで「フォートレス」を作り、それをフォートレスコアに装備させるのは?そうすれば、動かせない財宝を与えられ、さらにコアの強化になるというのはアリでしょうか?
1999年07月19日:06時07分04秒
Re.しつもーん! / いーびる
はじめまして、槍男様。自分なりの解釈ですがレスさせて頂きます。

>2D6つ子について
Adのキャラ作成ルールでは属性ごとに能力値も違ってくるので、同じ能力にしようとする場合、属性も同じにする必要があると思います。
その場合の同じ能力値というのをキャラ作成時にするか、それとも成長中の現時点にするかは作る人(もしくはGM)の任意でしょう。
「性格や能力は違っても可」という記述があるので、違う属性にしたい場合は同じ能力値にする必要はないと思います。(イメージを優先させるなら、なるべく似たような能力値にはさせますが。)

>たとえば、氷属性の兄と同じ能力値を持った、闇属性の妹を作ることも可能なのでしょうか?
これはもしかして、フォーチューンの海砦に登場、紋章紀の時代には氷導王・闇導王となっているシェディとシェイラのことを言っているのでしょうか?
だとしたら「フォーチューンの海砦(上)P101」と「フォーチューンの海砦(下)P15」にデータが載っています。
意図する所が違っていたらごめんなさい。でも、参考にはなると思いますので…。

>トラップについて
実際に自分が作る場合の例をあげます。
ちなみに、ファンタジーの世界ですので化学的な解釈は全て「魔法」で説明しましょう♪

“硫酸の池”は地面に「攻性防壁」扱いで作る、これは問題無いと思います。
この時、“硫酸”を錬金術などで扱う「魔法」的なモノとして考えてみます。
データはルールブックP147「攻性防壁(M1)」を使ってみましょう。
“天井から次亜塩素酸ナトリウムが一滴ずつ落ちるトラップ”…これはヴィジュアル的な理由づけをするためだけに使うなら、配置コスト0のオブジェクト扱いでいいと思います。(この“一滴”ずつにもダメージがあるとするなら話は別ですが…)
しかし、塩素ガスの発生によりダメージを受けるのならこちらは立派なトラップです。
天井から次亜塩素酸ナトリウムが落ちてくる限り常に効果を発揮し続けているので、引き金はエンチャント型(トラップ作成ポイント:35)。
効果については、ルールブックP152の「流入−毒ガス」がピッタリでしょう(トラップ作成ポイント:25)。
カスタマイズ無しだと、非隠蔽型なので合計トラップ作成ポイント:(35+25)×0.8=48、配置コスト:48÷5=9(端数切り捨て)、トラップレベル:48÷20=2(端数切り捨て)。

整理してみましょう。

「攻性防壁(M1)“硫酸の池”」…レベル:2/配置コスト:10/引き金タイプ:トリガー型(Sq侵入)/効果タイプ:攻撃実行/命中値:絶対命中/攻撃力:15(魔法レベル2)/探知値:−/解除値:−

「一般オブジェクト“天井から次亜塩素酸ナトリウムが一滴ずつ落ちてくる”」…レベル:−/配置コスト:0/引き金タイプ:−/探知値:−/解除値:−

「塩素ガスの発生によりダメージを受けるトラップ」…レベル:2/配置コスト:9/引き金タイプ:エンチャント型/効果タイプ:流入−毒ガス/筋力ジャッジの難易度:12/攻撃力:8/探知値:−/解除値18

よって合計配置コスト:10+9=19

ガスは常に出ているわけだから、フォートレス中に充満している。
→奥の方に配置しておけば、トラップの所にたどり着くまで常にダメージを受け続けなければならない。
このコストでこの効果はかなり極悪なトラップかも。
筋力ジャッジの難易度・攻撃力をカスタマイズして高くすると、ほぼ攻略不能のフォートレスができる!
「風の護り」の魔法は3Rしかもたないし。

…やっぱり強すぎ。
防護マスクのようなアイテムを事前にPCにあげましょう(もしくは売る)。
この場合、フルヘルムなどは装備できませんね。
しかも攻略中ははずせませんし、壊されてもいけません。(これを利用してまた新たなトラップを作れば…)

フォートレスコア・アタックを使わないシナリオとしては、昔々、とある魔術師が実験中にヘマをやらかした。
そのせいでそこの魔術師ギルド(S=Fの世界にあったっけ?まあいいや)は毒ガスが充満してしまって使えなくなってしまい、大量のマジックアイテムと共に長い間放っておかれていた。
それを知ったPC達が攻略に乗り出すが…といったところでしょうか。

お手軽に使いたいのでしたら、ドアを配置して一部屋だけのトラップにするとか。(もちろんそこには入らなければならない理由<鍵やトレジャーなどがある、コアへの通り道…など>も設定しておきましょう)
1999年07月18日:10時35分01秒
しつもーん! / 槍男
初めまして、槍男と申します。 ちょっと、聞きたいことがありまして、書き込んでます。

変異系特殊能力の“2D6つ子”の同じ能力値というのは、どの時点での能力値なのでしょうか?キャラ作成時なのでしょうか?それとも、成長中の現時点なのでしょうか?たとえば、氷属性の兄と同じ能力値を持った、闇属性の妹を作ることも可能なのでしょうか?皆さんは、どう考えますか。お教え下さい。

それと、トイレの掃除をしていて、気づいたトラップですが、「攻性防壁」扱いで、地面に“硫酸の池”を作成し、天井から次亜塩素酸ナトリウムが、一滴ずつ落ちるトラップを別々に作って、同じスクエアに配置した時、硫酸と次亜塩素酸ナトリウムによる化学反応で、塩素ガスが発生するのですが、この塩素ガスによるダメージは、トラップ作成ポイントに含まれるのか、否かという問題なのですが。
なんか変な質問すいませんが…。
1999年07月14日:00時37分52秒
コンボ・コンボ・コンボ / いーびる
はじめまして、玲様。

そうですか、Adやってますか。別に廃れている訳ではないのですね。良かった、良かった。

>インタラプト魔法に関して、ちょっととまどいがあるようです。

自分も確かに最初の頃は使いにくかったです。でも、慣れてくるとこれがおもしろい!
魔法のコンボ考えているだけでもかなり楽しいです。

ではでは自分の所の内輪で考え出されたコンボを紹介しま〜す。

◆「幻惑の色」+「聖なる光の爆裂」
「幻惑の色」で敵を闇属性に変えてしまえば「聖なる光の爆裂」の効果は1.5倍!(エラッタ発表前は2倍だったけど)

◆「炎の壁よ!」+「くるくる回って飛んでいけ」
「くるくる回って飛んでいけ」で炎の壁を行ったり来たり。少ない消費MPで高ダメージ、しかも必中!敵は近づくこともできない。ちなみに「炎の壁よ!」を使う時にプラーナを攻撃力にまわしておくとお得。

◆「模擬天候」+「落雷」
「模擬天候」で雨を降らせ、「落雷」を必中に!って自分もダメージもらってしまう。(笑)NPCで雑魚に「模擬天候」使わせて、ボスが「落雷」使うか。(←ひでえ)

◆矢やダガー等で攻撃+「落雷」
上記のコンボを使えるようにした物。
ダガーは言うに及ばず、矢尻にも金属は使われているだろうから、相手に刺さっていれば(ダメージが通っていれば)必中に!

◆「祝福」+「妖精の三騎士」
「祝福」の効果で[妖精の三騎士」の神力が自動的に上がる。
「祝福」は、クレリックの「ガーディアンブレッシング」でもいい、っていうかこっちの方がいい。
「妖精の三騎士」以外にも、「闇の護り手」等でも使える。

◆「偽りの属性」+「神の名において」
「偽りの属性」で、攻撃してくる魔法を闇属性に変ええば魔法反射に!
もっとも、3レベル以下の魔法じゃないと「偽りの属性」はかからないし、「サークレットオブツインズ」がないと、一人で対抗魔法2回連続で使えないけど…(^^;
あっ、「同時発動」があったか。1シナリオ1回だけど。
素直に仲間と一緒にやればいいんだけどね。

◆「偽りの生」+「神的憤怒」
倒した敵に復活してほしくないなら、「偽りの生」でアンデット扱いにしてしまって「神的憤怒」!
GMのご都合が入らなければ二度と復活出来ません。

◆「光となれ」+「粉砕」
「粉砕」のデメリットである「武器の攻撃力永久に−2D6÷2」も、魔法で一時的に作られた武器なら関係ない…って「光となれ」は、<金色に輝く巨大な魔法の金づちを神界より召喚する>のか。だったら駄目かな?それでも200以上のダメージを叩き出せるのは凄まじいの一言に尽きるケド。
でも、他の「太陽の槍」とかならデメリット無しで出来そう♪

長くなったので今回はこれまで。「空」のM魔法を絡めたコンボだけでも結構あったな。

おや?今思いついたけど「ファンブル誘発魔法」や「デザイア」使えば、「粉砕」で武器の攻撃力上がるじゃん。

…馬鹿馬鹿しい。玲様もおっしゃっていますね、

>かっこわるいのは、嫌いだい。

全くその通りです。今回コンボをイロイロ紹介したのは、「考えてるだけでも楽しいんで皆さんもどう?」と言いたかっただけです。
極悪コンボでマンチキン♪を推奨してるわけではありません。
もっともGMがPCを教育するために使うのはいいかも(笑)。

他にも「これはっ!」というコンボがあったら教えてください。(と話題を振って、書き込みを増やすのが真の目的だったりする)
1999年07月11日:12時25分22秒
うちはAdですぜ・・・ / 玲
 こんにちは、玲です。
 とりあえず、うちのサークルではAdと1st、共存しているような状態です。って言ってももうじき1stのキャンペーンは終わりますけど。
 ただ、うちの面子の好み的には、”さあ、暴れろ!”というシステムでは乗らないくせに、きっちり固まったシステムの上では大暴走する、という傾向があります。
 よってAdの方がいいのかな? という気はしています。
 だけどまだみんなシステムに慣れてないんですよね。キャンペーン初めてまだ今度で3回目だし。インタラプト魔法に関して、ちょっととまどいがあるようです。まあ、その辺はGMがうまく教育する(敵が使う、とも言う)べきなんですけどね(笑)。
 命捧げる剣のマンチキンコンボについては・・・・・・あんた、何もそこまでせんでも、というのが感想でしょうか。
 かっこわるいのは、嫌いだい。
1999年07月11日:00時41分42秒
Re.0−2D6って、&AdとClassicどっち? / いーびる

ティティ様、レスありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。

>こういうのにも、クリティカルとファンブルは適用される のでしょうか? それだと、クリティカルしてしまうと、大変ですね(苦笑)。
ええ、大変です。死にます(笑)。

それにしても、あんまりAdvancedの話題無いですね(最近は書き込み自体が無いけれど…爆)。皆さん1stあるいはClassicの方がメジャーなのでしょうか?

自分はS=FはAdになってからやり始めたので主にAdをやってますし、魔法もAdのひねくれたやつの方が好きです。

皆さんはAdとClassicどちらの方が好きでよくプレイしますか?
1999年07月10日:00時22分06秒
0−2D6って、 / ティティ
こういうのにも、クリティカルとファンブルは適用される のでしょうか? それだと、クリティカルしてしまうと、大変ですね(苦笑)。ファンブルが有利になるのは面白いけど、クリティカルで悪影響受けるのはヤだなぁ……。
1999年07月07日:16時40分06秒
有利なファンブルについて / いーびる
はじめて書き込ませていただきます。

ゲーマーズ・フィールドvol.17、67ページの「クリティカルとファンブルについて」を読んで愕然としました。
ご覧になってない方のために説明すると、「命捧ぐ剣」(ルールブック213ページ参照)の能力を起動し、わざと魔法などでファンブルを起こしてHPを無限に上昇させる…といった具合に、ダイスの結果がどう解釈していいやら困る場合にも、クリティカル・ファンブルの結果を適用した数字は、そのまま使用する魔法や特殊能力に代入して読むことになるというもの。
−4ポイントの低下=4ポイントの上昇という具合に。(一部誌上より抜粋)

確かにここの内容については自分の仲間内でも議論に上ったことが有り、半分冗談で認めてましたが、あのような形で正式に発表があると、それを逆手にとったいわゆるマンチキンなプレイをする人を誘発する怖れがあるのではないでしょうか。
データ的にできるというだけで全くヴィジュアルを無視したコンボを作ってマスターを泣かせる困ったちゃんは見ていてあまり気持ちの良いものではありません。

もっとも、自分もファンブルを利用したコンボを作りましたがヴィジュアルを重視し多用は控えました(最終奥義ということにして)。
ということで以前使用した自分のキャラクターの紹介をさせていただきます。

かなり高レベルのキャンペーンで「闇」・「海」のダークプリーストナイト(フォーチューンの海砦・下巻参照)、信仰心20以上で<属性能力(戦)−闇>・<属性能力(戦)−海>・<命の引き替え>・<鋼の意志>が特殊能力。

ボス戦になったら「海」のP魔法、<硬き事は鋼の如く>(防御力&神力2倍)で相手の攻撃をほぼ無効化。それでも防ぎきれないようなら重ね掛けして3倍、4倍…に。
こうなってくるとGMの方も剣技を導入して軽く100以上のダメージを出してくる。
そこであえて防御力を0にして(ジャッジの手加減・ルールブック48ページ参照)<属性能力(戦)−闇>を発動。もしも相手が<陰の気>を持っていて無効化された時は<属性能力(戦)−海>を使用。
そして相手が<陰の気>を持っていないことを確認した上で<命の引き替え>を使う(<硬き事は鋼の如く>で神力は大幅に上がっており、相手は防御力や神力でダメージを軽減できない)。
<命の引き替え>により自分のHPを0−2D6しなければならないが、ここでダークプリーストナイトのクラス依存能力<デザイア>(1シナリオに1回、自他問わず、振ったダイス目をファンブルにする)を使う。
デザイア(desire)の和訳は「欲する・求める・願う…」なので「生きることに執着する」という意味では間違ってないと思うし、何よりどんな凄い強敵をも一瞬で屠り、平然とした顔でたたずむ(鋼の意志があるから)ダークプリーストナイト…カッコイイじゃあないですか!って自分のキャラクターの自慢話になってしまってますね。

ようするに、コンボを組むならここまでやって熱いプレイにしたいなあというのが自分の意見です。 かなり長くなりましたが、最近ここに書き込んでいる人が少ないみたいなので、あえて言いたいことを語らせてもらいました。では。
1999年06月10日:04時10分04秒
れすデス / Mathmi
 zinraiさん、レス、ありがとうございます。

>これって、クラス修正(だったっけ?)を1、5倍にするってことですか?
 これは、とにかく全部です。能力値の上昇コストも、魔法の習得ポイントも、習得CCPも。例外はHP、MP修正と必要CCPくらいなものです。

>瞬間発動>通りすがりさん
 瞬間防御の事ですか? あれは防御魔法でしか使えませんよ。もちろん壁型魔法でも無理です(笑)。

>変換型治癒魔法
 あ、ルールブックP173に「回復できる対象のHP、MP、プラーナのポイントは、[2D6+n]で」という文がありました。ダイス分回復するようです。
1999年06月09日:12時36分27秒
質問:魔法 / 通りすがり
魔法について質問です。
 
1:格闘(接触)攻撃魔法は、瞬間発動で攻撃する事は可能でしょうか?
(0LV戦士が覚えると、凄まじい攻撃法ができます(笑))
 
2:変換型治癒魔法の変換率は、
 ダイス分回復するのでしょうか?
 ダイス分のコストで回復できるのでしょうか?
(仲間内では、理解不能ゆえ使用禁止になってしまいました)
 
3:攻撃補助型の付与魔法(命中上昇や回避低下)は瞬間発動できますか?
(キャンペーンで使用したら、瞬間攻撃魔法までOKになるからと封印されました)
 
どなたかレスお願いします。
1999年06月07日:15時57分00秒
アドヴァンスのトラップについて! / zinrai
じゃあ、更新が早くなるように、問題提起をば。

トリガーと罠自体が別々のトラップの場合、トリガーと罠を異なるのSqに配置したら、
罠発見でジャッジして発見できるのは、罠?トリガー?それとも両方?

例えば、扉を開けるとデスローラーが転がってくるトラップがあったとして、
扉を見ただけで背後のデスローラーがばれてしまうのか?
扉を開けてデスローラーを見ないと、デスローラーの罠は発見できないのか?

ロザリア砦(だったっけ?)サンプルフォートレス2であった、女神像を壊すと離れたSqで爆発の起こるトラップ。
あれは、女神像だけを視界内に捕らえて罠感知に成功した場合、爆発するSqの位置までわかってしまうのか、爆発するSqだけを視界内に捕らえて
罠感知に成功した場合、女神像を壊したら爆発する、とわかってしまうのか?

皆様、どう思います?

ちょっと発展系の疑問として、
落とし穴の底にあるトラップ(落とし穴にはふたがしてあるので、見ることは出来ない)は
非隠蔽トラップですか?(落とし穴のふたを開ければ、隠されていないわけだし)
1999年06月07日:15時44分28秒
新クラス / zinrai
キャラが成長しきるまでやったことがないので、上上級クラスは作ったことないですけど、
ライトウォーリア系の上級クラスなら作ったことがありますよ。
たまたま、そのキャラクターが日本刀を使っていたので新クラスの名前を考えるときに、
「侍は?」「いや、鎧着てて重そうだし」
「もっと強そうなの、将軍は?(笑)」「よけい重いわ!」
「素早そうな名称…、足軽!足軽はどう!?(爆)」「弱そー!」

と、まぁ、こんなお馬鹿な会話もありました。

>ちなみに私は、基本クラスをLevel1、上級クラスをLevel2として、Levelが上がる毎に値を1.5倍にしています。
これって、クラス修正(だったっけ?)を1、5倍にするってことですか?

PS:玲さん、わたしはずっと「れい」だと思ってました。
1999年06月04日:23時58分36秒
新しいクラス / Mathmi
 皆さん、お久しぶりのMathmiです。しかしこの掲示板、最近全然更新されてませんね。

 さて、皆さんはキャンペーンを続けていたりして、キャラが成長しきった場合、どうしますか? そのままそのクラスに留まりますか(ソーサラー10、みたいに)? それともまったく違うクラスに転職しますか(メイジからプリーストみたいに)? もっと上のクラスに上がりたいと考えた事はありませんか?

 そこで、新しいクラスを創る為のフローチャート、みたいなのを創った事のある人は、レスをお願いします。
 もしかしたら、きくたけ様の所にはβ版があるのかもしれませんが。
 ちなみに私は、基本クラスをLevel1、上級クラスをLevel2として、Levelが上がる毎に値を1.5倍にしています。

PS:玲(あきら)さん。私は読めましたよ(笑)。
1999年05月31日:20時45分16秒
おっとっと、かんじんのことを・・・ / 玲
 なんか書いた内容がえらく重複してるな・・・意味がないかもしれん。いや、無いな(断言)
 Mathmiさん、気なんか悪くしてないですよ。自由にいろんな発言が出来るのがここの良さじゃないですか。私自身、いろいろな意見に影響を受けてます(ここに限らず)。考え方は千差万別、いろいろあるんですから。悪意ある誹謗中傷以外なら活発な論議は必要な物ですし。
 ちなみに私の名前は”あきら”と読みます。分かってた人は何人いるかな(笑)?
1999年05月31日:20時35分45秒
魔法武器、補足 / 玲
 ええと、前回書き込んだ内容に関して混乱された方がおられるようなので、補足させていただきます。
 私が言いたかったのは、ルールブックに”ブロードソード”等という風にそのままで掲載されている(つまりはノーマルの)武器に対してしかチューンナップを行うことは出来ない、という意味です。
 既に指摘がありましたが、チューンナップの公式に乗数が含まれている以上、2重チューンには問題があるような気がします。
 また、性能の劣化については、私は”やりたければどうぞ”という立場です。「重くする」とか「当たりにくくする」とかいうやつですね。ただまあ、間違いなく不利は受ける・・・その辺はPCの腕との兼ね合いです。バランス見ながら適当に判断しましょう。
 「厚く」・・・・・・・・・誤植だ。S=Fに関わる全てには、誤植の呪いがつきまとうのかぁっ!? って、ただのポカです。すみませんでした。
1999年05月31日:16時28分31秒
まどーぶぐについて。 / zinrai
 みなみなさま、お返事アリガトウございます。
 
>玲さん
>既存の魔法武器に対してチューンナップを行うのは問題がある
 これ読んでびっくりしました。「そうか!そういう考え方もあったか!」って感じで。
 いや、でもそれをやってしまうのはおかしいとおもいますよ?やっぱり。
 
>もちづきさん
>GMがその責任において自分のシナリオで必要なアイテムを作成する分には「あり」、
>プレイヤーに作成させる場合は「なし」と判断します。
>またGMが作る場合でも、プレイヤーを納得させる理由が必要でしょう。
これはよいですね。うちでも今度からこの案採用させてもらいます(笑)
 
>あにまはねさん
 ぼくがこの魔法武具のチューニングに関して疑問を思ったのは、
 1stの一般魔法武具(だったかな?)で、普通の弓からチューンナップされているはずなのに、
 抗魔力の下がるものがあったからなんです。手元に資料がないので、
 不確かですが、「儀式用の弓」だとかなんとかって説明付いていたものなんですが。
 これがなかったら、能力を「不利」にしてポイントを稼ぐのは「なし」という
 考えだったのですが…。
 
 やはり、熱く燃え盛るソウルですね。必要なのは。長くなってすみません。
1999年05月30日:02時01分56秒
Re:魔法の武具、自作ルールに関して。 / Mathmi
>既存の魔法武器に対してチューンナップを行うのは問題がある
 ?
 あのルールは「魔法の武具を創る」のであって、「魔法武器に新たに魔力を付与する」ものではないんじゃないんでしょうか?
 私は当然の如く「魔力を二重に付与する事はできない」と考えていました(ルールに明記されてないんですか?)。そもそも、どうやってするのでしょうか?
 あ、それとも、「作成ポイントの合計を変えずにポイントを移動させる」んですか? それにしたって、計算式に自乗が混じっている以上、元の数値が分からないと不可能ですし。

>S=Fに必要なのは決してスペックじゃありません。厚く燃えさかるソウルです。
 その通り! って、「厚く」?
 S=Fらしい誤植(笑)ですね。

「足を踏ん張り、腰を入れんかこの馬鹿弟子がぁ!」
 あれこそ“燃える”プレイの真骨頂だと思います。

”最近自分がレスを返すと掲示板の更新速度が鈍るような気がしている”Mathmiでした。



 玲様、ご気分を害されたのなら謝罪致します。申し訳ありません。
1999年05月29日:20時32分01秒
魔法の武具、自作ルールに関して。 / 玲
 初めてお目にかかります。玲と申します。最近ちょい ちょい見せていただいてます。
 さて、最近魔法の武器の自作ルールが問題になっている ようですが、私はあのルールは「ノーマルの武器に対して チューンナップを行うルール」であると認識しています。 その為、能力を悪化させることで作成点を稼ぐという行 動もアリだと考えています。
 よって、既存の魔法武器に対してチューンナップを行うのは問題があるような気がするのですがいかがでしょう。
 それこそシャレにならない武器が簡単に出来上がってし まうのですが。
 S=Fに必要なのは決してスペックじゃありません。厚く燃えさかるソウルです。
「攻撃力が足りないよ〜〜」
「なんのためのプラーナ、バーニングシステムかッ!?」
1999年05月27日:04時52分01秒
魔法の武具 / Mathmi
> どれかの能力値を減らして作成ポイントを稼ぐ
 私は「あり」だと思います。

>実際重量は、減らした方が有利になるんですし……
 Classicだと「増加した値」になってる(驚)。
 まぁ、作成ポイントの計算式はそのままで、増減して「有利」になれば作成ポイントを消費、「不利」になれば獲得、と考えればいいんじゃないでしょうか。

 何か当たり前の事しか書いていないような気もします。申し訳ありません。
1999年05月26日:16時14分55秒
魔法武具作成 / あにまはね
こんにちは、あにまはねです。
クラシックのルールが手元にないので、はっきりとはわかりませんが、
能力を削って作成ポイントを稼ぐのは不可能じゃないでしょうか。
使用するポイントは1st(ホビージャパン版)においては、
たしか(増減する数値の絶対値の二乗+1)×αだったとおもいます。
使用するポイントは絶対値を使うので、作成ポイントを稼ぐことは不可能かと。
実際重量は、減らした方が有利になるんですし……

クラシックをまだ読み込んでいないので間違っていたらすみません。
1999年05月25日:17時02分33秒
Re:クラシックの魔法部具作成について / もちづき

能力を削って作成ポイントを稼ぐことはルール的には「あり」のはずです。

しかし、その運用に関する私の判断ですが、
GMがその責任において自分のシナリオで必要なアイテムを作成する分には「あり」、
プレイヤーに作成させる場合は「なし」と判断します。
またGMが作る場合でも、プレイヤーを納得させる理由が必要でしょう。

ルール以外に制限をつける理由は、 そのルールを悪用すると魔法関連の能力を
変更できるDランク程度で凶悪な武器が簡単に 出来てしまうからです。

現在ルールブックを参照できないので、具体的な数値をあげられませんが、
Dランクの武器で抗魔力以外の魔法関連の能力をごっそり削ってポイントを稼ぎ、
戦闘関連の能力につぎ込みましょう。
1999年05月25日:15時46分01秒
クラシックの魔法部具作成について。 / zinrai
魔法武具作成にあたり、どれかの能力値を減らして作成ポイントを稼ぐ、という やりかたは「あり」なのでしょうか? 例えば、受け値の高い武器の(回避)と(防御)を減らして その分攻撃を上昇させるとか、(その場合、左手に盾を持っておけば問題ないですし) 重量に限っては、重くして作成ポイントを稼ぐ、というのはあり? どなたかレスお願いします。
1999年05月24日:23時42分31秒
お詫び&訂正 / Mathmi
 昨日の書き込みですが、合体魔法のテンプレートらしきものが分かりました。深く考察せずに書いた事を、ここにお詫び致します。

 さて、その計算式ですが、
  1.最終魔法作成ポイントは、魔法作成ポイントの1.5倍。
  2.属性効果は両者の属性を足す。
 という結論に達しました。

 件の《森海双爆光(ファ・レス)》ですと
  最終魔法作成ポイント=発動値15×6+消費MP18×3×1.5=144×1.5=216
  範囲拡大=最終魔法作成ポイント216×0.11+15≒38
  命中率=効果ポイント50×(森0.13+海0.13)+2=15
  攻撃力=効果ポイント128×(森0.38+海.036)+5=74
 となります。

 次は八神魔法のテンプレートを考えてみたいと思います。

 ”呪文を唱えるのだから、紋章魔法のようにイニシアティブが減少すればいいと考えている”Mathmiでした


1999年05月24日:01時12分21秒
合体技 / Mathmi
 合体魔法はどうやって創る? と考えて、とりあえず既存のルールで考えてみました。ソースはもちろん《森海双爆光(ファ・レス)》です。

  命中率:(15−2)÷0.13=100
  攻撃力:(74−5)÷0.28≒246.4
  範囲拡大:(100+246.4+15)÷0.89≒405.6

 以上から考えて最終魔法作成ポイントは405前後、逆算すると406〜408となる事が分かりました。ところが、魔法作成ポイントは発動値15/消費MP18=144Pしかありません。
 比率としては2.8倍以上で、しかも割り切れません(割り切れるのは、両者がMPを消費するのでMPのポイントを加算した、つまり消費MP36として計算した時の2.125倍だけ?)。これではバランスが崩れてしまいます。

 既存のものとは違うフローチャートでできているのでしょうか? それともバーニングシステムを使って創られているのでしょうか(笑)。
 どうか、皆さんの知恵をお貸し下さい。
1999年05月20日:11時28分51秒
いろいろと / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。
Mathmiさん。いろいろとレスありがとうございます。
ハウスルールとして、最初の生死判定に成功したらHPは1になるけれど
二回目以降は(放っておかれた場合の筋力×5分後の判定)生死判定に 成功してもHPは回復しないということにしています。
放っておかれれば、HPはマイナスの値が大きくなっていくことになり、 最終的には失敗するということです。
もちろん二回目以降の生死判定においてサイヤ人能力は却下しています(←格好悪いので)。

>S=Fにはバーニングシステムなんてものもあるんですよ? ちゃっちいちゃっちい。
そのとーり。
やっぱ細かいことを考えるより、熱いプレイ!
それが、S=Fの醍醐味ってやつでさぁ
ちょっとしたルール無視。それが熱いプレイにつながるのであれば、ちっちゃいちっちゃい。
1999年05月20日:01時45分26秒
レス、レス、レス / Mathmi
>何回も生死判定を行っているほどの時間が過ぎているのであれば、常識的に考えて、死んでいるものだと思います。
 なるほど、確かにそうですね。打撲ならともかく、剣の傷なんかだと出血多量で死んじゃいますね。
 後、「難易度が変わらない」とおっしゃいましたが、確かにその時の判定の難易度は変わりません(むしろ、HPがマイナスになっているであろう一回目よりも、二回目の方が成功率は高い)。けれど、「連続して成功する」確立は、確実に少なくなっているのです(まぁ、こじつけに過ぎませんが)。
 それでも気になるなら「生死判定に成功してもHPは回復しない、ただし生死判定を行うのは新たにダメージを受けた時のみ」としてはどうでしょう(HPの回復は重傷状態と同じ扱いで)?
 え? 明らかなルール無視だ?
 S=Fにはバーニングシステムなんてものもあるんですよ? ちゃっちいちゃっちい。

>「死ぬか生きるか分からない」というのが、醍醐味であり、生死判定で盛り上がることうけあいです。
 然り。
 ハウスルールで「不死」と「死からの生還」の重複を許可しない、とすればどうでしょう? あるいは、死亡判定の前にどちらを使うかを決定させたり。不死を使えば、失敗しても復活するが、成功してもレベルアップしない、とか。
1999年05月19日:16時41分04秒
Re:Re:サイヤ人能力 / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。
ルールを見てて気になったのですが、一回生死判定に成功すれば HPは1というのはちょっとおかしいのでは。
一回目の生死判定より、二回目、三回目(放っておくと生じる)の方が簡単で、
またずっと放っておかれているというのに、難易度が変わらないのです。
何回も生死判定を行っているほどの時間が過ぎているのであれば、 常識的に考えて、死んでいるものだと思います。
あまりにルールにとらわれすぎて、一般の常識を忘れるのはどうかと。
>滅:死亡の剣技・闘気法を使った場合 
>シナリオ上、レベルアップした方が格好いいと思いますが。
滅を使って死からの生還は格好いいので、それはOKだと思います。
でも不死のほうは「絶対に死なないから撃つ」なんて格好悪いじゃないですか。
「死ぬか生きるか分からない」というのが、醍醐味であり、 生死判定で盛り上がることうけあいです。
僕の意見はこんなものですが、どうでしょうか?
1999年05月19日:04時33分12秒
Re:サイヤ人能力 / Mathmi

 あにまはねさん。レス、ありがとうございました。

>これは、多分不可能だと思います。 生死判定を行ったキャラクターは、その時点で気絶してしまうからです。
 ですが、死亡判定時の処理は「気絶」ではなく「気絶、もしくは意識はあるものの行動不能(Classic P46)」なので、戦闘時のように一瞬で呪文を使う事はできなくても、時間をかければ大丈夫なんじゃないでしょうか? また、『スィフラグの妙薬』のような回復アイテムを持っていた場合は?
 それに、時間が経って何回も死亡判定を行っていたら、気絶から目覚める時もあるんじゃないでしょうか?

>自ら死に追いやった場合は不死も死からの生還も使えない
 滅:死亡の剣技・闘気法を使った場合も、「自ら死に追いやった」と考えるんですか? シナリオ上、レベルアップした方が格好いいと思いますが。


 読み返してて思いましたが、随分と偉そうですね。決してあにまはねさんの考えを否定している訳ではないので、ご気分を害された方などいらっしゃいましたら、ここでお詫び申し上げます。
1999年05月18日:10時23分02秒
サイヤ人能力 / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。
>生死判定を行ったキャラクターは、
>自分で治癒魔法を使ったりする事はできるのでしょうか?
これは、多分不可能だと思います。 生死判定を行ったキャラクターは、その時点で気絶してしまうからです。
(精神判定をするまでもなく)
たとえ戦闘が終了しても、HPが回復しない限り気絶状態から回復しないと思います。
気絶しているのに、回復魔法はちょっと使えないのでは?
こんなところでしょうか?
PS.僕たちのところでは、自ら死に追いやった場合は
不死も死からの生還も使えないことにしています。
1999年05月18日:02時46分15秒
第二弾:剣技・闘気法 / Mathmi
 ついでに、自分が考えた剣技・闘気法のアイデアを書いちゃいます。

  1.《光転疾走(ハーミュレイ)》のような体当たり系の剣技・闘気法に撃と操:効果時間の拡大を組み込む。効果時間の間、自分の行動順が来る度に射程距離だけ移動できる。これは、魔法の方が効率いいかもしれない。
  2.操:効果時間の拡大と滅を組み込んだ剣技・闘気法の、効果時間が終わるぎりぎりの時に、滅を組み込んだ剣技・闘気法を使う(或いは同様の技を重ねがけする)。どうせ死ぬんだ、極限まで命を使い尽くそう!

 ただし、2番の剣技・闘気法を使って周囲から顰蹙を買っても、自分は一切関知しませんので、そのおつもりで。

”『十二王方牌大車輪』を創ろうとして痛い目を見た”Mathmiでした。


1999年05月18日:02時31分15秒
「死からの生還」 / Mathmi
 通りすがりの通りすがりさん(笑)。レス、ありがとうございます。
 さて今回は、「自分で首吊ってレベルアップ」というマンチなコンボで有名(なのか?)な「特徴チャート2−24:死からの生還」の話です。

  1.まず、筋力か信仰心を上げておく(できれば15以上)、もしくは2−23:不死を持っている。
  2.滅:死亡を組み込んだ剣技・闘気法を修得し、使う。
  3.運がよければ即レベルアップ。

 このコンボの欠点は、シナリオの最後に一回くらいにしか使えない(ルール的にではなく、シナリオ的に)事でしょうか。後、剣技・闘気法が強くなりすぎて、ボスキャラを一撃で倒してしまい、GMが泣く事もありますね。

 ここまで書いて、ふと不思議に思ったんですが、生死判定を行ったキャラクターは、自力での回復は可能なのでしょうか? 戦闘に復帰する事は不可能でしょうが、驚異が去った後、自分で治癒魔法を使ったりする事はできるのでしょうか?


 あ、もう一つ思い付きました。
  1.生死判定に成功する(HP1:重傷状態)。レベルアップ。
  2.筋力×5分後にHP−1。
  3.生死判定を行う。成功すればレベルアップ。

 これなら、死に掛けているだけで無限にレベルアップができます(誰か助けたれよ)!
 うーん、マンチキン。
1999年05月17日:09時50分20秒
返事でーす / 通りすがり
Mathmiさんへ 
  
>私の質問は、魔法の「追尾持続」についてです。この魔法の命中判定を行うタイミングは、一体いつなのでしょうか?  
  
自分の考えでは、ラウンドの1番始めが良いと思います。間違いが起こりにくいから。 
(ちなみに、持続追尾魔法の命中判定は1Rに1回しか出来ません。ルールブックに記載されています。残念でしたね)
1999年05月15日:03時12分14秒
始めまして&質問でーす / Mathmi
 皆さん始めまして。Mathmiと申します。

 私の質問は、魔法の「追尾持続」についてです。この魔法の命中判定を行うタイミングは、一体いつなのでしょうか?
  1.ラウンドで、術者が一番始めに行動する時
  2.ラウンドで、術者の行動順が回ってくる度
  3.術者に関係なく、ラウンドの最初or最後
  4.魔法が命中判定を行うには、術者が1行動消費しなければならない
 ゲームバランス的には1番だと思うのですが、心情的には2番になって欲しい(追加行動があると自動的に威力が倍以上になるので)。


 あと、ソーサラーの特殊能力「ドロウルーン」は結構凶悪です。特に「範囲:球状1m」とかと組み合わせると。
 イニシアチブ−10するだけでも球状6mまで成長する。味方を巻き込む恐れがなければ、かなり恐いっす。
1999年05月10日:10時16分12秒
セブン=フォートレス クラシック辛口レビュー(SF-ONLINE) / 石頭
SF−ONLINEに以下のセブン=フォートレス クラシック についてのレビューが載っておりました。是非一読をお勧め致します。

セブン=フォートレス クラシック
1999年05月01日:09時11分56秒
フォーチューンの応募券は / 磯田暁生
6月30日まで有効だよーん。
1999年05月01日:07時17分47秒
ドナコン応募券はS=Fアドバンスドの分も使えるんですね / 極丸刀史朗
何日か前に、3327さんに一行掲示板の方で教えていただきましたが、ドナドナ券はクラシックやリプレイだけじゃなくて、アドバンスドの方もまだ使えるんですね。
残念ながら、リプレイの方の方の券は昨日で期限が切れてしまったみたいですが、ルール本体の券はまだ有効ということで、この掲示板で名乗り出られる方が多ければ、まだ有効に使える。と言うことで、私もADは持っていますので、1枚進呈いたします。クラシックの分も手に入りましたら、ここに書き込みます。
通りすがりさん、同様私も北九州市生活圏なので、北九州市もよろしく、と言いたいところなんですが…

FEARサイト(何故か、上にリンクが無いですね^^;)において告知が行われております5月4日の福岡ドナコンに参加予約できましたので、あんまり欲張るのもなんですし…

まだ、開催を勝ち取っておられない地方の方、名乗りを挙げられて下さい(^^

では、これにて失礼します。
1999年04月20日:11時12分13秒
クラシック&リプレイをGET( with ドナドナ券 ) / PALM-12
NiKeさんどうも御助言ありがとうございます。
ついにリプレイとクラシックをGETしました。
(ついでに友人に5話と6話の間のTRPGマガジンを借りる約束も……)

ってわけで,ドナドナ券が4枚になりました。
欲しい方に差し上げまーす(PALM-12は神戸住まいってことで優先的に京阪神の方)。
あと,申し訳ないですけどメアドは社用のものしか持っていないなため,公開できません。 申し訳ありませんが本掲示板(いいのかな?)で連絡いただけますでしょうか? よろしくお願いします

ではでは
1999年04月20日:10時32分07秒
ドナコン皆さん頑張って下さいね☆ / 彩樹
こんにちは〜栄えある?第一回ドナドナコンゲットした彩樹ともうします(^-^)

きくたけ先生>
ここにカキコにこられてるということは…今は修羅場は抜けたってことですか?(笑)
お疲れ様でした☆

どなどなコン目指してる方へ>
きくたけ先生を呼ぶには!!「アーマードコア」で気を引きましょう(爆)
私もそれでゲットしたような…(嘘)

…それにしても…ドナドナ券…すでに14枚分くらいあるじょ…
本気でもう一回応募するかなぁ(^^;(それでも4枚余ったり…<どなたか要りますか?)
1999年04月13日:23時32分17秒
応募券提供します / MSR
どうも、始めましてMSRといいます。 最初の書き込みから日数がたっているので現在どうなっているのかわかりませんが、まだ必要なら4枚ほど提供できます。 地域は埼玉県東松山市で、メールアドレスはaaf18600@pop06.odn.ne.jpです。 それではこれからもよろしくお願いします。
1999年04月11日:22時10分04秒
やった〜(●⌒∇⌒●) / ゆういち
いや〜、言ってみるものですね。17日にチャットでのS=Fに混ぜていただけることになりました。ティティさんどーもありがとうございますっ!楽しみにしてま〜す♪
1999年04月08日:19時41分39秒
3327さんっ応答求むっ / ゆういち
既に10枚をかなり超えたようですね。発案者の3327さん、そろそろ計画を進めましょっ。 ティティさん〜、僕もそのうちチャットRPGにまぜてください〜(私信)
1999年04月08日:07時10分02秒
何やら、お偉い方々が(笑) / ティティ
きくたけ先生に続き、同僚の磯田先生まで!? 接点の近い掲示板でグットですな。ところで、大阪でドナドナ計画中の方は、この辺では居ないのかな? 思いっ切り通り過ぎられて、九州とは悔しいでは無いか。オリンピックの前に是非、きくたけをっ!(笑) その前に自分、サークル所属じゃないから呼ぶところが無いですな。まさか、家に呼ぶ訳にもいくまいに(苦笑)。
1999年04月08日:04時52分23秒
これこれきくたけ先生 / 磯田暁生
きくたけ先生、社会不安をあおっちゃいけませんよ。 RPGマガジンは無くなりません。名前が変わって内容が
変わるだけだと今月号のRPGマガジンにも書いてあった ではありませんか。 FEAR関係以外でも、4月中旬には『ガープスベーシッ ク完訳版』が出ますし、『真女神転生』のサプリメン トもスザクゲームズさんから発売されました。 他にも久々の新規参入があるというウワサ(あくまで ウワサレベルですが)もあります。 そのあたりの情報は『ゲーマーズ・フィールド』でフ ォローしますのでお見逃しなく。 いや、実際風向きが変わってきているのですよ、いま、 TCGからRPGに。この風を逃さなければチャンスはきっ と来ます。世の中あきらめの悪い人間が勝つようにで きているのですよ。 FEARの菊池たけし先生の同僚、磯田暁生でした
1999年04月07日:15時59分59秒
楽しみ方千差万別 / 通りすがり
過去のログを見て思った事なんですが、
皆さんは、基本的に何レベルの冒険をプレイしているのでしょうか?
私はコンベンションでしか機会がないので、どうしても初期作成に毛が生えた程度のプレイしか出来ません。
(そのほうがロールプレイに力が入りやすいのですが・・・)
 
あと、一言言わせて頂きたい。
ルールの隙をついた瞬間防御(過去の壁魔法など)を見てると、少々虚しくなります。
能力的強さより、心情的強さが大事と思うのですが・・・
勝手な言い分かもしれませんが、耳に止めておいて頂きたく思います。
1999年04月07日:15時41分44秒
RPGマガジンが・・・ / 通りすがり
消えるだとォォォッッ!?
どう言う事ですかソレはッッ!!
毎月楽しみに立ち読みしてたのにィィッッ!(買えって・・)
これからRPGはどうなってしまうのでしょうか!?
きくたけさん、いやFEARの皆さん、こうなったら貴方達がこの業界を背負って起たなくては!!!
 
[ps]きくたけさん、福岡も良いけど北九州もね(ドナドナ)
1999年04月05日:23時27分41秒
Re:クラシックが欲しいよ / NiKe
イエローサブマリン日本橋店ではショーウィンドウに陳列してありましたので、まだ在庫があると思いますよ。
ホビット梅田店は最近見に行っていないのでちょっと分からないんですが、ありそうな気がします。

神戸からでしたら、まず梅田でホビットにあたって、それで駄目なら日本橋へ行くと良いと思います。

1999年04月05日:19時48分47秒
祝ゲーマーズフィールド大増ぺぇじ! / ゆういち
・・と、喜んでいたら、にゃんとRPGマガジンがなくなるゥ!?最近TRPGの記事がほとんどなかったのでコンベンションの記事しか読んでませんでしたが、なくなるってのは少しさみしいものがありますね。FEARさん、どーにかふんばってくださいっ!
1999年04月05日:13時19分16秒
ドナドナしたひっ / あにまはね
うおおおおおおっ! 久しぶりに来たらドナドナ応募計画がっ。 どーにかして応募したかったもので、できれば計画に乗りたいんですけれど。 僕は新潟県に住んでいるんですけれど、一緒にできるでしょうか? 一応、自分の3枚は提供できます。 メールアドレスはt98e151j@ce.ie.niigata-u.ac.jpです。
1999年04月05日:04時08分45秒
久しぶりに来ました(笑) / きくたけ
みなさま、毎度お買いあげありがとうございます(笑) きくたけ でございます。 ドナドナの第3回は九州になりました(^_^; 第4回目はまだ決まってません! ここでこのよーなドナドナ応募計画があるなら、ぜひとも ご応募してくださいませ!(笑)
>これはFEARの本気の証です!
  ええ、もういろんな意味でマジです(断言) 3327さん、ぜひとも消えかかっているRPGの魂の炎 をもう一度燃え上がらせるべく、立ち上がってください!
 ユーザーさんが立ち上がってくれないと、もうTRPG 業界は保ちません!(いや、まじで)
 RPGマガジンもなくなっちゃうしなあ……なんか 古巣がなくなるような気がしてちょっと寂しい(笑)。
 ええと、『Classic』や『フォーチューン〜』が入手 できない人は、イエローサブマリンの通販を使おう!(笑) ではでは(笑)。

(sf:重複削除しました)


1999年04月04日:21時25分07秒
ドナドナしましょう! / ゆういち
はじめまして。サークルで2人しかS=Fファンがいないために、ドナドナに応募できなくて残念がっていたところ、3327さんの計画を偶然見つけ、ちょっと感動しています。僕は埼玉県春日部市在住、メールアドレスはu1-t@din.or.jpです。サークルメンバーに声を掛ければ、5、6枚は提供できそうです。みんなで力を合わせて、是非きくたけセンセーを召喚しましょう!
1999年04月02日:15時52分18秒
クラシックが欲しいよ / PALM-12
ぬぅ,神戸では既に入手できなさそうです。

大阪に足を伸ばすしかないのか?
それともスッパリあきらめるか?

イエローサブマリンかホビットに行こう……
ああ……
1999年04月02日:15時11分37秒
GET!! / 通りすがり
通りすがったヨーン(キャラが暴走中)

フォーチューン&Classicゲットォォォォッッ!!

でもプレイ自体は4/25までおあずけ・・・(;_;

いーもーんだ、魔法作成で自分をゴマカスから(破滅手前)



しかし、合い変わらず誤植多いッス

最大のものでは‘聖光爆裂’データの取り違え(コレはヤバイよコレは)!

きくたけさん、‘リーン’待ってます(非道)
1999年03月30日:10時33分53秒
クラシックとリプレイ上下、ゲット! / ほえほえ
こんにちわ、ほえほえです。(^-^)/
「クラシック」と「フォーチューンの海砦(上下)」は、滞りなくゲット
いたしました。(^^)
F.E.A.R.も、ユーザーの要望に応える形での「クラシック」発売、
商売になる、と踏んでのことでしょうけど、この業界の冷え込み具合を
考えると、やっぱり拍手を送りたいですね。(^^)
ただ、アニメムック誌のような表紙は、考えて欲しいところではありますが。
(私は買うのには抵抗ないけど、電車の中とかで開けないのが……)

しかし、フォーチューンリプレイ上巻の前半、やっぱり読むのがつらい……。
心が痛くてしょうがないです〜。(;_;)
RPGマガジンでの連載中、一旦リプレイが休止したのも、仕方がないかな、
と思いますね。さすがにアレは……。(-_-;)
1999年03月30日:10時12分06秒
Re:4人できくたけセンセーを呼ぼうっ! / ほえほえ
こんにちわ、ほえほえです。(^-^)/
3327さん、その計画、のります。
ちなみに私も関東圏。埼玉の草加になります。
2ヶ月に1回の抽選ですが、当たっても外れ ても、S=FオンリーCONは
できますしね。(^^;)
私が提供できるのは、4枚です。
(ということは、残り2枚……これはすぐ送れそう)
ではでは。(^-^)/~~
1999年03月29日:23時48分45秒
4人できくたけセンセーを呼ぼうっ! / 3327
クラシックと、フォーチュン(上下)には、あのドナドナの補助券が付いてきます。
これはFEARの本気の証です!
ルール本体だけでなく、プレイヤーが買うリプレイという商品にもドナドナ券を付けているのです!
GMがフルセット買って、プレイヤー3人がリプレイを上下とも買えば、わずか4人で応募できるのです!!

4,5人の消費者でも応募できるように工夫した業界のやる気を汲み取りましょう!

応募券を提供してもいいという人はこの掲示板に名乗り出ましょう。 < 地域を忘れずにね。
そして公民館でも何でも借りてドナドナCONを開きましょう。
リプレイを読んでるだけの人間も協力できます!
どうです? やってみません?

私はとりあえず4枚提供します。
メールアドレスは 3327@geocities.co.jp です。
関東圏だと嬉しいです。
郵送しますけど、参加したくない訳じゃないんで関東の方に優先してお渡しします。

さあ、カラダを動かしませんか?
1999年03月23日:21時26分03秒
フォートレスしたい・・・んです。 / かいな
あぁぁー・・・フォートレスしたいけど、どこでやってるんだろぉー・・・。 大阪吹田近郊でやっているところありませんかぁ〜・・・!!
1999年03月20日:16時02分18秒
セブン=フォートレス クラシック / sf
 とりあえず入手しました。まだ開けてませんけど。
 帯の、TRPG復活宣言とは大きくでたものだなぁと苦笑。しかしまあ、リプレイやリニューアルルールをあれだけ出せるということは、固定ファンがかなりいて、それなりに売れているのであろうなぁ。
1999年03月20日:03時02分40秒
フォーチューンの海砦 、これで何個目かな? / ティティ
いや〜、アルセイルに続き、爆笑感動時事ネタ笑い泣きリプレイっすね〜! 初心者PL達とはまったく思えないノリといー、かなりお勧めです! しかし、追加クラスはなんでAd対応だけなんだぁっ! 1st(旧版のこと)とCLにも対応してて欲しかったなぁ、そこだけ残念。追加魔法はさっそく使おうっと。で、皆さんCLは買ったかな?
1999年03月16日:13時39分48秒
フォーチューンの海砦 / あにまはね
こんにちは、あにまはねです。 やっと、フォーチューンの海砦getしました。 しっかし、このリプレイって…… クラスチェンジなんかの追加ルールはよかったですね。 CLASSICの方も早く欲しいです。
1999年03月12日:19時00分13秒
『フォーチューンの海砦』ぃ!?(訂正) / 通りすがり
すいません、改行を忘れました。修正します。
  
  前略、「通りすがり」です(略してねぇ)  
  
  >『フォーチューンの海砦』入手
  いつ発売したんですか!?全然知らんかったです!
  買いたい買いたい買いたい解体(おっとと)買いたーーーい!!
  早速本屋に直行ーー!
1999年03月12日:18時55分58秒
『フォーチューンの海砦』ぃ!? / 通りすがり
前略、「通りすがり」です(略してねぇ) >『フォーチューンの海砦』入手 いつ発売したんですか!?全然知らんかったです! 買いたい買いたい買いたい解体(おっとと)買いたーーーい!! 早速本屋に直行ーー!
1999年03月11日:13時56分04秒
追加データ / Hotspur

Hotspurです。

>#『アルセイルの氷砦』はもってないので、あちらにデータがあったのかはしらないんですけどね。

一応リプレイに使われた魔法とアイテムなどのデータがあります。
あとはクラスチェンジのルールがあったような…。

1999年03月09日:21時43分19秒
『フォーチューンの海砦』入手 / sf
 とりあえず入手してみました。追加データやエラッタなどが巻末についているのはトータルエクリプス同様ですか。
#『アルセイルの氷砦』はもってないので、あちらにデータがあったのかはしらないんですけどね。
1999年03月09日:10時59分55秒
ルールについての質問(adの絶対魔法防御) / 季々
はじめまして、季々と申します。 突然ですが、質問があります。特殊能力の絶対魔法防御をもっているキャラクターには、視覚的な幻を作る魔法(たとえば、今ここにある壁)も聞かないのでしょうか?つまり、そのような幻など見えない、ということになるのでしょうか? どなたか、教えてください。
1999年03月07日:00時56分49秒
レス:re:雨、降っている?(ちゃちゃ) / きんじょ
それ、ナイス! リプレイ本、俺も買いに行かなければ!

>5日 春一番?なのか風が強かった<神奈川
1999年03月05日:17時08分40秒
re:雨、降っている?(ちゃちゃ) / PALM-12
セブン=フォートレスでよく聞かれること

「マスター、雨降ってる?」
「マスター、晴れてる?」
「マスター、月は出てる?」
「マスター、泉はある?」
「マスター、ここは遺跡?」

1999年03月05日:16時41分58秒
雨、降っている? / あにまはね
こんにちは。あにまはねですっ。 そうですか。もう出てるんですか。 首都圏に住んでいる人が羨ましひ。新潟にはそういった店がめったにないのですよ。 それはともかく、今新潟では雨がそれなりに降っております。 やっぱ海砦の発売日(公式な)だからかな? ここしばらく降っていなかったのですが。 関東のほうはどうなんでしょう?
1999年03月04日:16時53分29秒
「フォーチューンの海砦」出てました / ほえほえ
こんにちわ、ほえほえです。(^-^)/
S=Fadは、遊びたくても機会がないという状態ですね。(;_;)
一部に漂うギャグっぽささえなければ、結構良い線いってるのに、
どうもあの一連のリプレイのイメージがプレイを邪魔してるような感じ。
(私の周りの場合です、念のため)
それでも、関連書籍が出るのは喜ばしいことですよね。(^-^)

「フォーチューンの海砦」について
3/2の時点で、新宿イエローサブマリンの棚に並んでましたから、
発売に関しては心配せずとも良いかと。> あにまはねさん
ただ、分冊とは聞いて(見て)なかったので、私は買ってないのですが。(^^;;;
(その日は、アースドーン基本ルール原書を押さえることを選択してしまったので、
 資金不足でした。なにせライン停止物件なもので。> アースドーン(;_;))

ではでは。(^-^)/~~
1999年03月04日:14時57分14秒
フォーチューンの海災? / あにまはね
こんにちは。あにまはねです。
とうとう明日にひかえた、フォーチューンの海砦の発売日ですが、 今度はいったい何がおこるんでしょうねぇ。 Adでは台風。氷砦では大雪。とくればやっぱ海砦は大津波? 記録的な大津波が局地を襲うとか(笑)。 でも、そんな話は聞いていませんから、もしかして延期か?と思ってしまう今のご時世です。 駄文ですみませんが、みなさんもっと語り合いましょうよ。 なんか近頃ここにきてもだれもいなくて何か寂しい……。
1999年02月16日:21時17分03秒
HJ版を補完するなら…… / たまりん
もうすぐ、セブンフォートレスクラッシックという、HJ版 準拠……というか、さらに完璧にしたルールが出ますので、 それに期待でしょうか。 こいつが出てしまうと、サポートページがいらなくなるくらい(笑) FEARのWEBにもう情報が出ていますよ。 http://www.fear.co.jp/
1999年02月15日:03時53分15秒
祝! サポートページ復活 / ティティ
復活おめでとうございます! さっそく見に行かせてもらいました。いや〜、当たり前の如くに昔から変わってませんですね(笑)。でも、在ってくれた方がずっと良いです、やっぱり。 
1999年02月12日:15時22分20秒
サポートページのこと / たまりん
一時期、閉鎖しておりましたが復活しました。 http://www2.gol.com/users/tamarin/ からいけます。 ちなみにHJ版のみのサポートです(というか、全く昔から
変わっていない、更新されていないという話が(笑)) アドヴァンストはGF誌でかなり力の入ったサポートされてますね。 最近はアドヴァンストで遊ぶことが多いです。 まあ、また近いうちに私も、ここを見ているみなさんも1stで 遊ぶのではないかと……思います。
1999年01月27日:16時11分33秒
ひょっとして / 琴羽乃彩
ひょっとして、サポートページとは昔ここで紹介されていたところですか?
それなら、まだあると思いますよ。 去年の暮れに行ったときは、まだありましたから。
過去ログから跳べるかもしれませんよ。
1999年01月26日:14時16分01秒
1stのサポートHPは何処? / TowerBomb
はじめまして! TowerBombっス! ずっと1stのサポートHPを探してるんスけど、どうにも見つからないっス。 もしかしてもう潰れちゃったんスかねぇ……。 詳しいことを知ってる人がいたら教えていただきたいのでスが
1999年01月25日:16時37分56秒
返答 / あにまはね
どもっ。こんにちは。あにまはねです。
>timekillerさん
いろいろとフォローありがとうございます。
僕はどちらかというと派手な戦闘が好きなんですけれど、
この闘気法はその派手な部分を奪い去ってしまうのですよ。
それに、一回ためるだけで使えてしまうのは……。
0レベルだと他の剣技・闘技法は滅多に使えないので
みんなしてこの技を使えるようにボス戦で準備しているのです。
アイテムの方は、Bランクで20000GPまでのものを
自分達で作らせたぐらいのことはやったことがあります。
いちおーレベルは、最初は普通に上げていって、
5レベルくらいで止めることが僕は多いです。
近頃は、汎用魔法でもってPCを危機に陥らせるような
敵が何故か自分がやると多くなってきているようです。
(幻などが面白い)
何か思いついたことをだらだらと書いてきた感じで、
駄文ですみません。 ではっ。またきます。
1999年01月21日:23時57分07秒
回答の補足 / timekiller
>あにまはねさん
 発動値12消費プラーナ5回避or抗魔+15でもいいのですが、0レベルだとプラーナの内包値・解放力共に厳しく(内包値7解放力3〜4が平均的)、維持していなくても即座に使用でき、また一回ではなく二回使用できるように消費プラーナを押さえてあります。 特に即座に、というのは結構重要で不意うちされても命を守ることができます。
 あとは個人的なプレイスタイルですが、私はルールに従っていればプレイヤーの技自作も認めますし、アイテムもCランクまでなら(材質にもよりますが)手に入れたプレイヤーの自作を許可しています。もしマスターとして用意したアイテムが強すぎたとしても、私は ADDのアイテムセービングスロー(ブレスや酸によってアイテムが壊れる可能性がある)を導入していますので大丈夫です。
 適正レベルですが、私は10前後までと考えています。あまりレベルを上げ戦闘能力が上がると元の値が高すぎてダイスによる結果左右の重要性が薄れるからです。長くキャンペーンを楽しみたいなら2〜3シナリオでレベルアップぐらいの進行にすればOKです。
 またプレイヤーが一撃必殺の魔法・剣技ばかりとると戦闘が単調になりがちなので、たまには魔法(剣技)反射する敵でも出してみましょう。一度痛い目を見たプレイヤーはその後色々用心するようになります(笑)。
 以上、皆様の時間を殺すtimekillerがお送りしました。
1999年01月21日:05時18分31秒
セブン=フォートレス雑談所 LOG 001 / sf

 セブン=フォートレス雑談所 LOG 001として1996年11月08日から1999年01月20日までのログを切り出しました。

 ちなみに、1998年に発売されたTRPG商品についての投票制で大賞を決める懸賞つきアンケート、TRPG.NET大賞には、『セブン=フォートレスソースブック アルセイルの氷砦』と『セブン=フォートレス アドヴァンスト』もノミネートされております。みなさまの投票をお待ちしております。


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