深淵雑談所 LOG 021

深淵雑談所の2002年07月31日から2002年09月22日までのログです。


2002年09月22日:02時01分39秒
【即興型に関するノウハウ】深淵のシナリオ作成のノウハウと言った方がいいかも / 紙魚砂
ども。

 深淵をやるときはどうしてもセッションの5分の1くらい(参加者分の1)GMの意図を入れたくなるので、完全な即興型というのはやったことないんですけど、外枠だけ決めて中身はその場の状況次第というのはいつものことですので、そういうセッションにおける即興の時にも役立つかもしれなさそうなノウハウを紹介しておきます。

1)夢落ち、もしくは深淵の領域に紛れ込んだとかいうことにする
 どんな事態が発生したとしても「辻褄を合わせる必要がない」ので、不測の事態の起きやすい即興型でも対応しやすくなると思います。

2)PCが戦闘を始めたらそこをクライマックスにしてしまう
 誰と誰が運命の関係で敵味方になるかわかりませんので(w、PCが勝手に衝突を始めたらそこをクライマックスにして他のみんなも巻き込む(w。

3)運命で決まった縁故は全部PCにする
 GMが楽。PC同士すぐに殺し合いを始めちゃうと終わっちゃうんで(w、ナチュラルに協力し合うようにするか、お互いの立場を確定する情報を終盤まで隠匿して疑心暗鬼にさせておく。

4)PCでない縁故はすべて何らかの形で登場させる
 シナリオの舞台に全員登場させるのは無茶なので、登場できない縁故は夢歩きに出す。

5)先の展開をどうするかについて困った時はPLに聞いて決めてもらう
 PLが自分ではまってくれます(w。PLに聞いた方が僕より嵌ってる話を考えてくれるし(笑。

6)オープニングの夢歩きはPLにしゃべってもらう
 PLがどういう展開にしたいのかを夢歩きで聞き出し、GMはそれを元に全体を組み合わせるだけでシナリオが出来ます。
 まあその、即興でシナリオを作るときは「運命」と「縁故」をどう組み合わせるか?を、いかに素早く出来るようになるか?が肝要だと思います。最初は大変ですけど慣れると結構パターンですぐに思い付くようになるかと。めんどくさかったら、

PCの望みを決める→それを叶えるには魔族の力が必要

というだけで毎回十分かと。魔族を魔剣とか龍とかに置き換えても同じこと(w。

7)シナリオのメインに据えるPC&運命を絞る
 慣れないうちは1人主役を即興で決めて他の人を巻き込んでいけば何とかなると思います。慣れたら2、3くらいのストーリーラインを絡ませるとほぼ全員が活躍できるようになりますでしょうか?

8)不自然なことがあったら全部「運命」のせいにする(笑
 というか、深淵のセッションでは基本的にPCにとっての「非日常」を取り扱いますので、おかしなことが起きても気にしちゃいけません(w。

9)とりあえずPC同士をぶつけて傍観する
 運命なので、縁もゆかりもないPCがいきなり一同に会しても全然OKなので、とりあえず会ったことにします(笑。GMは楽。

序盤:様子見、疑心暗鬼
中盤:立場の把握。協力、敵対
終盤:運命との対決。

10)司会役のNPCに全PCと話をさせて各PCの運命に関する想いを吐露させる
 PCでそういうのをやってくれる人がいると楽なんですが、いなかったらNPCから話を振って話させるようにします。せっかくの運命を一人で隠してても面白くないし。NPCがいない場合はPL情報として全員に自分のエピソードを話してもらうのが効果的です。基本的に夢歩きでやればいいんですが、時間がなかったら直接話してもらうという手も。

こんなところでしょうか?
2002年09月19日:21時37分12秒
即興型で遊ぶ為の我流ノウハウ / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 ここまでの話の流れとは全く違うのですが(笑)、先日『深淵』を即興型で遊んでみた経験を踏まえ、私なりのノウハウについて書いてみたいと思います。
 ・・・需要があるかどうかは不明ですが(苦笑)。
 
 1.シナリオの準備
 即興型であってもシナリオの準備は必要です。
 私の場合、大体5〜10くらいの『深淵』のシナリオになりそうな特異なシチュエーションを用意しておきます。
 幾つかサンプルを上げておきましょう。
 
 (A)PC達は「ある場所」に閉じ込められる。そこは魔族の封印された場所であり、何者かがその魔族の封印を破ろうとしている。
 (B)PC達は「ある場所」に向かって旅をしている。そこでは、PC達をとある魔族が待ち構えている。
 (C)PC達は「ある物」を「ある場所」に運んでいる。それを奪取すべく「ある集団」が襲撃をかけてくる。これは立場を逆にするのも可。
 (D)PC達は「ある場所」(これは「ある物」でも「ある人物」でも可)を守っている。そこに「ある集団」が襲撃をかけてくる。これは立場を逆にするのも可。
 
 この段階ではシナリオとはとても呼べない程度のシンプルな骨組みだけを準備しておきます。
 
 2.NPC、モンスターの準備
 色々と使いまわしのきくNPCデータを日頃から準備しておくと便利です。
 テンプレートの「傭兵」を改造して「山賊」にしたり、「黒剣の魔道師」を改造して「獣師」にしたり、あるいはテンプレートそのままで何人かのストックを持っておく訳です。
 私の場合、こうしたNPC達を「情報カード」にメモして何人かストックしています。
 また、NPCと同様に、「黒魔」とか「チェタリ」「獣師の魔獣」といったような手ごろな(?)魔物のデータも「情報カード」にメモって管理しています。『深淵』の場合、こうした魔物データがあちこちにバラバラ記載されていますので、いざという時慌てずにすむメリットがあります。
 「情報カード」は比較的丈夫な紙質のものを使用しておけば、ダメージなどを鉛筆で書き込んでも後で消して再利用することができるので便利です。
 
 3.テンプレートの選択(表)
 さて、いよいよセッションの場に臨みます。
 プレイヤーにテンプレートを選んでもらうことになる訳ですが、この時、「極力、同じか或いは似たようなテンプレートを選ばないよう」プレイヤーに依頼しておいた方が良いでしょう。これを怠ると、「白馬を連れた少女」×3などと言うPC構成に直面して絶句させられることになります(笑)。
 また、GMとして上手く扱うことが難しそうなテンプレートがあれば、それも選ばないように事前に依頼しておくと良いでしょう。
 この時、要注意なのは、思い余った挙句、ランダムでテンプレートを選ぼうとするプレイヤーです。これは絶対に制止すべきです。どうしても自分の意志では選べないというのであれば、他の方達のテンプレート選択がすむのを待って上手くバランスがとれるようなテンプレートをGMから依頼すると良いでしょう。或いは日頃どんなゲームをしているのかを訊いて、比較的それに近いテンプレートを薦める、のも良いかもしれません。
 即興型のセッションの場合、PCに自発的に動いてもらった方が楽になります(経験上)。ですから、このテンプレート選択というのは極めて大切です。プレイヤーの皆様には自分の動かしやすいテンプレートを選んでいただきましょう。
 
 4.テンプレートの選択(裏)
 表があれば裏もあるということで(笑)。
 即興型の場合、GMは休んでいる余裕はありません。プレイヤーの方々がテンプレートを選んでいる間、それを観察しつつ、頭の中でシナリオの作成作業を進めなくてはならないのです。
 「ギュラニン党の暗殺者」や「ラルハースの水の騎士」が選ばれるようであればシナリオの舞台は北原が適切でしょうし、「アイズナ」が選ばれるようなら中原か南西オメラス地方が妥当と思われます。地域が決まれば、更に「貴族の館」が良いか、「土鬼時代の遺跡」が良いか、「荒野の只中にある城砦都市」「諸侯都市のスラム街」など舞台を絞り込んでいくことも可能になります。
 また、テンプレートの構成によってどのタイプのシナリオが向くか見極めをつけることもできます。
 プレイヤーの方々と雑談を交えつつ、情報を収集し、少しずつシナリオを形にしていきます。
 プレイヤー全員がテンプレートを選び終わったらキャラクターシートを配り、書き写して貰うよう依頼します。有体に言って、これはシナリオ作成の為の時間稼ぎです(笑)。
 
 5.運命カードを引く(表)
 『深淵』のPCは全員最低2つの「運命」を持っています。
 プレイヤーの皆様に「運命カード」を引いて貰い、PCの「運命」を決定して貰いましょう。
 この時、「運命カード」を1枚余分に引いて貰うようにすると、GMはシナリオの調整が一気に楽になります。あと注意したいのは、引いた「運命カード」をプレイヤーは見ないようにしてもらった方が良いということです。「運命」というものは全てプレイヤーの側に開示されている必要はありませんし(秘匿された「運命」という奴ですね)、例えば極端な番号の場合(「1.魔剣」とか「91.魔族の刻印」」とか)プレイヤーにも運命の内容が一目瞭然になってしまうこともありますから。
 全員、「運命カード」を引き終わったら、GMは一旦、休憩を宣言してください。
 さあ、シナリオ作成の大詰めです。 
 
 6.運命カードを引く(裏)
 さて、「運命カード」をランダムに引いてもらった場合、GMとして大弱りになることがあります。
 例えば、私の経験では、テンプレート「少年」で引いてもらった「運命」が「生き返った死者」×3になってしまったとか、「翼人の魔道師」が「無垢」「奪われた肉体」を引いてしまったことがあります(笑)。
 こういう訳のわからないことになってしまった場合、GMはプレイヤーに「悪いけど、「運命カード」もう一回引いてみてくれる?」と頼んでみるのが良いでしょう。
 あるいは此処だけの話、こっそりとGMが「運命」を変えてしまう、という手段もあります(苦笑)。ただ、これは、極力避けるべきですが。というか、原則やっちゃいけません。
 あとはPCの「運命」を軸に一気にシナリオを作り上げてしまうだけです。「運命」の内容によってはPC達は別に同じ立場にたつ必要はない訳で、「襲撃する側」「襲撃される側」に分けて見ても良いでしょう。ただ、どうせ考える時間はそんなにありませんから、シナリオの構造はシンプルなものの方がハンドリングしやすいと思います。
 
 7.シナリオの構造
 最後に。
 できるだけ、シナリオには魔族か火龍を絡ませましょう。
 セッションが長引いて収拾がつかなくなりそうだったら、その時こそ彼らの出番です。
 「封印が解かれてしまった」とか「火龍の襲撃だ」とか一気に事態を進めてしまえるよう、最初からシナリオ中に仕込んでおくと楽になります(笑)。
 
2002年09月18日:20時31分07秒
新規の方が『深淵1st』を遊ぶ為のサプリのお願い / 志名波諸智
 たびたび、失礼します。志名波諸智です。
 
 今後の『深淵』の展開につらつら思いをはせていたところ、『城砦』でフォローされていた「北原」のワールドガイドがそれ以降のどのサプリからも洩れていることに気づきました(苦笑)。まあ、当然といえば当然のことなんですが、既に『城砦』の入手がほぼ不可能になっている現状を鑑みるに、これはマズイ、と。
 北原と言えば、ワールの森があり、ハジの荒野があり、ユラス男爵領あり、戦乱のラルハースあり、と『深淵』世界において魔族の影響が最も深刻という意味で極めて重要な地域です。
 別冊FSGIで紹介された「北原動乱」の記事とあわせ、改めて、何らかのサプリでフォローを入れていただければ、と希望します。また、『深淵』基本ルールは勿論、小説『火龍面舞』『丘の上の貴婦人』の巻末にも収録されていた年表、これも何処かのサプリに載せていただきたく希望します。
 この辺りが揃えば、おそらく、『深淵1st』として遊ぶことができるだけの環境が整うかな、という感じですね。特に、新規参加の方々が、あの魅力的な「北原」を知らない、というのは実に勿体無い話だという気がしてなりません。
 あとは、魔道師学院を解説したサプリがあれば勇気凛々、という感じです。
 
 ・・・もしかすると『四方往来』でサポートされる予定の内容かもしれませんが(苦笑)。
 
2002年09月18日:20時28分09秒
【深淵第2版】re:ルール面 / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 ENT陛下、お久しぶりにございます。また、時々はお立ち寄りくださいm(_ _)m
 
 さて、「【深淵第2版に望むこと】ルール面 / ENT様(2002年09月16日:17時17分06秒)」についてですが、
 
 1:体格
 スザクゲームズの新作(?)『ブルー・ローズ』では、この体格に該当する能力値の名称が「耐久」になっています。 私としても「体格」よりかはこちらの方がしっくりくるような気がしますね。
 
 4:武器リストの追加
 両手持ちの大鎌(サイズ)と片手持ちの小鎌(シックル)ですか。良いですね。
 私としては「翼人座」の魔族に仕える「奇妙な旅人」のテンプレートに所持させたいアイテムです。
 
 5:交渉および恋愛…そして一目惚れルール
 これまた、『ブルー・ローズ』に近いルールがあった筈なので、基本ルールに載せてもらえたらと思います。
 尤も、『深淵』の場合、それは「運命」によって表現される、という考え方になるのかもしれませんけど。
 
 という具合に、『ブルー・ローズ』から『深淵第2版』にスピン・オフできるルールが結構あるように思います。
 『深淵』のルール本体が重くなるかもしれませんが、確かに、検討していただきたい件ではあります。
2002年09月16日:23時54分10秒
(だめ押しで訂正/笑)【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族(個人的希望) / ENT
訂正投稿を確認したらさらに致命的な誤りをしていたことに気づきました(笑)
これが最後の訂正だといいのですが(笑)

【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族(個人的希望)

誤)野槌:黄金の繭ゴアスプル(人間時代のエピソード)

そもそもゴアスプルは原蛇の魔族ですよね。該当箇所は…

正)野槌:変化の大公セラガ(人間時代のエピソード)

…にしておきます。
いや、もちろんゴアスプルの人間時代のエピソードにも大いに興味はあるのですが。
2002年09月16日:23時39分03秒
(さらに訂正)魔族の称号他 / ENT
むむ、あらためて読み返すとまたまた間違えていました。申し訳有りません。

【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族 (政治的発言/笑)
誤)戦車:炎の統領ジプタスエ
正)戦車:炎の侯爵ジプタスエ

【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族(個人的希望)
誤)野槌:黄金の繭ゴアスプル
正)野槌:黄金のゴアスプル

2002年09月16日:23時22分39秒
(訂正)【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族(個人的希望) / ENT
また、訂正です(やってしまった…/笑)。
先の私の書き込み、
2002年09月16日:20時15分17秒
【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族(個人的希望)の中で
風虎:宝玉の大公バーグローの補足文中、誤りがありました。

誤)冥府の大公ミソロンギ(鎖の王ザーン?)
正)冥府の大公テンバラウン(鎖の王ディラス?)

…です。 いや、ミソロンギだと妖精騎士の名前になってしまうし(よりにもよって戦っている相手と間違えてどうする?/笑)、ザーンだと今話題の《星の王》になってしまいますね(笑)。

該当箇所はそれぞれテンバラウンディラスに読み替えてください。どうもお騒がせしました。
2002年09月16日:23時00分38秒
(訂正)【深淵第2版に望むこと】世界面  / ENT
先の私(ENT)の書き込み、2002年09月16日:18時06分06秒
【深淵第2版に望むこと】世界面 / ENTの文中、 3:デンジャハ王国において慌てていたせいか打ち間違えがありました。

誤)ヒルズはグナイクの王都
正)ヒルズはデンジャハの王都

…となります。該当箇所は読み替えてください。
2002年09月16日:20時15分17秒
【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族 (個人的希望) / “邪推”のENT
続いて深淵ファンとしての個人的な希望ですが…

深淵ファンとしての希望

黒剣:黒魔の王ゴーガン(勿論、人間時代のエピソード。軍隊蟻に下半身を喰わされたのかな)
翼人:骨の大公シヴォスーン(人間時代のエピソード。ギュラニン党と双子との関係にも絡んでいるようなので予想もつきません。このあたりで黒龍王アロン・ザウルキンの語りを期待します)
指輪:賢き者キスネスク(人間時代のエピソード)
戦車:炎の大公ヴァニール(人間時代のエピソード。奥さんが雷の大公メア・ゴーンのところに駆け落ちしたのかな。火神教団で妻に死別された夫がどうなるかも含めて語ってもらいたいです)
通火:眠りの大公モーシュレー(人間時代のエピソード…はいいかな。主人の目覚めを待ち続ける蝶の精霊の話でも絡めて)
野槌:黄金の繭ゴアスプル(人間時代のエピソード)
青龍:龍の大公イヌーヴ(人間時代のエピソード。何故、体が3つあるのか。犬と鷲を連れた狩人が前身なのかな)
原蛇:病の王ダーリ(人間時代のエピソード。やっぱり差別と偏見と闘ったのでしょうか。彼が魔族となる前は本当に病気は存在しなかったのが気になります)
海王:(欠番)
牧人:豊穣の王ペジテフィー(人間時代のエピソードを。やっぱり剣の帝国によって去勢されたんでしょうかね)
古鏡:鏡の大公ルドラウ(何故他の魔族を差し置いて「鬼将」と呼ばれるのか、人間時代のエピソードに期待)
風虎:宝玉の大公バーグロー(大公たる彼がわざわざ「後継者の指輪の戦い」に参戦したのはおそらく冥府の大公ミソロンギ(鎖の王ザーン?)に大地の鎖の切断の魔力をもらうのが条件だったと思いますが、そのあたりのエピソードも含めて。魔力コレクターですかね)
八弦琴:星の侯爵サイロリア(人間時代のエピソード。夢見がちなサーカスの獣使いに忍び寄る剣の帝国の…というのが予想、違った(笑)邪推ですが)

他に
・翼人座では「死せる魂の侯爵サミギナ(ロバに封印される前は…)」
・戦車座では「陶器の王ローゲルト(多分、封印前は砂漠と熱砂に関わる魔力を振るっていたのでは)」
・通火座では「星影の公女レイシア(魔族になるにいたった復讐とその後のむなしさを悟る過程)」
「願いの公女リュキシュナ(正式な皇太子妃候補…「生み出された」というのが気になります)」
・野槌座では「変化の大公セラガ」「策謀の統領ブレイコ」
・原蛇座では「蟻の王キメデサーリ」「衰弱の太守キャラム」
・風虎座では「四方を見る者スクラ」
「冬の翼ペラギ(本体の方を封印されたんでしょうね)」などの人間時代のエピソードなどが特に興味が湧きますね。
2002年09月16日:19時28分13秒
【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族 (政治的発言/笑) / ENT
全魔族諸侯を取り上げて欲しいんですが(笑)。特に魔族諸侯の人間の話と魔族になった過程はシナリオソースとマスタリングの指針になりますし。

…まあ、冗談はさておき(いやさっきのは本音ですが)
深淵のRPGユーザーとしてとりあげるべきものと、深淵のファンとしての私(ENT)が個人的に取り上げて欲しい魔族諸侯が別にありまして…

深淵RPGユーザーとしての希望(政治的発言)

黒剣:獣師ブラーツ(勿論、人間時代のエピソードも含めて。なんで龍にこだわりつつ魔龍に肝心の龍炎を持つ機能を持たせなかったのか、その秘密についても。多分家族が龍に焼き殺されたかなんかしたんだと思いますが)
翼人:赤き目の侯爵スゴン(人間時代のエピソード。白龍に顔の肉でも食べられたのか)
指輪:美の王ノスプール(人間時代のエピソードおよび都イアスに関する記述でRPGマガジンに載った例のお話を。何故指輪座に守護大公がいないのかも含めて)
戦車:炎の統領ジプタスエ(炎の杖教団に関連して。人間時代のエピソードがもしあれば。やはりその出生には炎の大公ヴァニールと雷の大公メア・ゴーンの確執があるんでしょうね)
通火:火の侯爵ノマ(人間時代のエピソード。最初の信徒ギルサスとの出会いとギルサス団結成とからめて)
野槌:不和の侯爵サードナ(他の方と同じく、人間時代のエピソードを。やっぱり身内に金貨で売られて狼と鴉に生きたまま食べさせられたんでしょうか)
青龍:槍の侯爵シュトロア(泉の王国のエピソードを含めて人間時代のことを)
原蛇:夜の大公マナリー(※絶対、必要でしょう。期待しています。これ以上何も言えませんが…)
海王:(欠番)
牧人:蜘蛛の大公スフィン(人間時代のエピソードを。やっぱり宮大工さんだったのか)
古鏡:美しき太守イルティス(あえて妖精代に鏡の公女エリシェに敗れて教団が崩壊する瞬間のみ。人間時代の描写とエピソードは伏せて)
風虎:稲妻の騎士エイキン(人間時代のエピソードとあらゆる時代でのその立ち回りを)
八弦琴:星の王ザーン(人間時代のエピソードと大脱出エピソードでも)
2002年09月16日:18時29分24秒
【深淵第2版に望むこと】魔族帝国 / ENT
以下の書き込みは深淵第1版の記述と明らかに矛盾する変更希望になるかもしれません、まあ個人的な呟きです。
本当はもっと微に入り細を穿つように希望があるのですが、それはさておき…

1:大公が多すぎる
魔族諸侯が300余名しかいないのに最高爵位である大公(女大公)が30名近くいるのはあまりに頭でっかち過ぎます。筆頭五公を除く大公(女大公)は公爵(女公爵)に格下げすべきでしょう(〜の公爵/女公爵という魔族諸侯はほとんどいない訳で丁度バランスがよくなります)。

2.美の侯爵レネーブ分割
美の侯爵レネーブは「近親相姦」「男性同性愛」「快楽殺人」の3つの属性を持っていますが、これらの属性はそれぞれ特異で1つの魔族に象徴させるには荷が勝ちすぎます。これを3つの魔族諸侯に分割させてもたせれば、古鏡の魔族の数が新規に2名増えます。「血の侯爵」「耽美の侯爵」「鮮血の侯爵」という感じではどうでしょう。それぞれに専門化すればぐっと使いやすくシナリオも作りやすくなるのですが。
2002年09月16日:18時06分06秒
【深淵第2版に望むこと】世界面 / ENT / ENT
以下の書き込みは深淵第1版の記述と明らかに矛盾する変更希望になるかもしれません、まあ個人的な呟きです。

1:マフ大公領→マフ王国
マフは妖精代を通して王(妖精騎士)と公爵(人間)はいますが大公は存在しません。他の地域のように大公が国王を潜称しているんじゃなくて、最初から最後まで正式に王国なのです。というわけで記述は正しいものに統一してもらいたいのですが。もしくはリュードス/サンドリオンを大公に格下げするか(そもそも妖精王が二人いるというのがおかしい。二王制ならそう記述すべき。さしあたってリザンとリュードスはどっちが偉いのかという問題が出ますが)。リューダル公爵を大公に格上げすべきです。(大公の裏に実は妖精王が)

2:マイオス大公国→マイオス王国
マイオスはもう独立しているわけですから「王国」です。もしもこれを潜称にしか過ぎないと妖精王国内圏があくまで認めないのというのなら、他と同様に「マイオス大公領」と呼ぶべきでしょう。

3:デンジャハ王国
「グナイク」「ヒルズ」「タッチ」の位置関係とそれぞれの地位/特徴の記述を統一してほしいです。ヒルズはグナイクの王都、グナイクは自治領ということなのでしょうか。タッチとグナイクは別の都市なのかあるいは名前が複数ある同一の都市なのか。

4:ララシュ大公領あるいはハジの荒野
ララシュ大公領の都はララシュなのかナラキなのか。この2つは同じ都市の別名かそれとも違うのか。ザルナーンによって滅ぼされたのか、それとも砂嵐に消えたのか。ザルナーンの出現と「最後の嵐の騎行」は関係有るのかまるっきりないのか。『天路逍遙』と『密使の書』の記述は完全に両立し得ない矛盾なのでちょっと戸惑っています。キャンペーンの都合上、このあたりの記述設定は統一してほしいのですが。(個人的には『天路逍遙』の方が矛盾が少ないのでこちらを生かしてもらいたいのですが)

5:妖精王
現在の妖精王は変わらずリザンなのか、それともリザン1世とは別人のリザン2世なのか。ここも『天路逍遙』と『世界の書』の記述に無視できない矛盾があります。(例にもよって『天路逍遙』の方が矛盾が少ないのでこちらを生かしてもらいたいのですが)。「俗世の人間に伝わっている伝承は後者だが真実は前者である」というのでもいいのですがそれならそういう設定に統一してもらいたいです(キャンペーンの都合上)。
2002年09月16日:17時17分06秒
【深淵第2版に望むこと】ルール面 / ENT
もしかして既出ないし他の方の書き込みと重なる面があるかもしれませんが個人的な希望を述べてみます。

1:体格
発売当初から言っていますが、深淵の該当能力値は「体の大きさ=サイズあるいは体型」ではないので混乱を招きます。「体力」「体質」「健康」といった能力値名に変更すべきです。

2:戦闘オプション
「大成功」の場合は命中部位を選択・指定できることにしてもいいと思います(いわゆる「狙い打ち」)。
それとなんとか人間形態以外の存在との戦闘ができるようにしたいですよね(尻尾とか翼とかを攻撃できるように)

3:召還の目標値
現行ルールでは召喚値/5という数字になっていますが、これでは呼び出しにくく、発動しにくく、実際のセッションで使えないので、召還の目標値=影響値(=召喚値/10)にしたほうがいいと思います。用意する数字も影響値1つで済んでシンプルになるし。

4:武器リストの追加
両手持ちの大鎌(いわゆるサイズ)と片手持ちの小鎌(いわゆるシックル)をデーター化してもらいたいです。需要はあると思いますので。

5:交渉および恋愛…そして一目惚れルール
これもほしいですね。運命《王者の相》に交渉関係の技能云々について言及されているのですが、現実には交渉ルールが見あたらないし。作業値ルールで? いやそれだと面倒で。説得/交渉/反論などもうまくデーター化してもらえればいいですね。

6:ルール用語の徹底
例えば「超越幻視」という用語を作ったら後のサプリメントでも徹底統一してほしいです(というか基本ルールにあればいいわけで)

7:ダメージの段階制
ダメージをポイント制ではなく段階制(etc.軽傷→重傷→致命傷)にしたほうが描写イメージしやすいと思います(あと英雄的に戦況逆転もしやすくなるし。戦闘も単調でなく時間も短縮できるし。逆に致命的になりますが/笑)。

その他
「ギュラニン党の暗殺者」の【運命(15)】は当該テンプレートの運命としては矛盾しているので【運命(15-1)】等に変更してよい…ではなくて、最初からそうでなくてはいけません(過去ログ既出)。というか第2版では最初から直しておいてもらいたいです。あと「能力値判定値にはカラーナンバーを1枚分だけ足せる」と明記していただきたいです。
2002年09月16日:11時16分02秒
【モールの魔道書】取り上げて欲しい魔族 / 志名波諸智(異端者)
 こんにちは、志名波諸智です。
 こないだ、久々に『深淵』を(GMで)遊んできました。やっぱり、面白いです、『深淵』。
 例によって「即興型」で遊んだんですが、いやあ、狙ったような運命カードを皆引く引く(苦笑)。
 
 それはともかく。
 『モールの魔道書』には大期待です。
 もはや、基本セットの入手も難しい『深淵』ですが、『追憶』および『銀龍亭異聞』によってプレイヤーをつとめるにはほぼ不自由のない環境になってきていると思いますので。
 あとは、『モールの魔道書』によって基本セットにおける「世界の書」の内容がフォローされれば事実上GMをつとめるのも不可能ではなくなる訳で(「運命カード」さえあれば、ですが)、これほどめでたいことはないというものです。いや、『深淵』第二版(『深淵J』とか『深淵・逆襲編』とか/笑)の刊行という盆と正月がイッキにきたような話が待っている訳ですけど。
 
 で、どの魔族の話が欲しいか、ですが。
 私としては、やはり、筆頭五公と戦士の五公女は別格かつ必須ということでお願いしたい、という気分です。吐息の大公タンキン、死の公女ルハーブはあちこちで語られることは多いのですが、他の方々がそれに比べると若干影が薄いような・・・。『追憶』で一応は語られていますから、それで満足すべきなのかもしれませんけど。
 で、敢えて筆頭五公&戦士の五公女を外したとすると以下のようなリストになります。
 
 黒剣:星の太守レウーヴ(西方草原を旅して以来興味津々)
    次点、剣の侯爵ロンゲインか黒魔の王ゴーガン 戦士の大公アロセスは筆頭五公の一なのであえて外しました。
    獣師ブラーツおよび不死身なるオーパスにも惹かれるものはあるんですが、一応、『人の夢、獣の夢』とサプリがあるので。
 
 翼人:草原の大公マキラスカ(「奇妙な旅人」がテンプレートにいるので)
    次点、死せる魂の侯爵サミギナか死の貴婦人クリスケイン(どれも信者がテンプレートにいるので)
    骨の大公シヴォスーンも気にはなります。大概な実力者の筈なんですが殆ど話らしい話のないあたりどういう御仁なのでしょう。
    死の公女ルハーブは戦士の公女の一なので外しました。同様に白の男爵ロプシークも『人の夢、獣の夢』とサプリがあるので外しました。
 
 指輪:賢き者キスネスク(ぬう、二者択一/苦笑)
    次点、美の王ノスプール(う〜ん、指輪は層?が薄いですね)
 
 戦車:炎の侯爵ジプタスエ(いや、ラルハースの連中にやられちゃってるあたり興味が・・・)
    次点、封印の頭領サブラムか炎の大公ヴァニール
    盾の巨人レムゴルンと紫の番兵アーレムの話は『追憶』があるので。
    炎の獣ルウンは今一つ魔族っぽくないですし、陶器の王ローゲルトは・・・ううむ。
 
 通火:火の侯爵ノマ(いや、龍殺しのギルサス団に興味津々)
    次点、瞳の使者スポーリン(戦闘シナリオのボスキャラに最適!)
    いや、意外と層が薄いかなという感じです。これも瞳の大公モーンを筆頭五公の一として外してしまっているからですね。
    猫の王イーツォは『血のごとく赤き』も『妖魔奇譚』もあるのでこれも外しました。
 
 野槌:不和の侯爵サードナ(言及は多いものの正体不明)
    次点、変化の大公セラガか顔の大公ナイトラッド
    本当は「物まね芸人」がテンプレートにいるナイトラッドを一に押すべきなのかもしれませんが・・・実に見事に謎めいた御方が多いもので。
    角の大公セイシュドーマには実に惹かれるのですが、筆頭五公なので外しています。
 
 青龍:龍の大公イヌーヴ(何と言っても「龍王教団」ですよ、やはり)
    次点、龍の影なる者オーブリン(信者がテンプレートにいるので)か槍の侯爵シュトロア(やはり青龍の狂気といえばこの方でしょう)
    魔龍ガイドレーおよび赤の魔龍ガードエンスは『人の夢、獣の夢』があるので。
 
 原蛇:夜の大公マナリー、黄昏の公女マルーヴァ&黒き騎士の侯爵セジュミックのファミリー
    原蛇は実に層が豊富で困ります。にしてもテンプレート「黒騎士」を考えればどうしても外せないのがこの一家?だったりします。
    次点、病の王ダーリか黒い翼ガープリス
    蛇姫オラヴィー&蛇の大公ブーレイはとりあえず置くとして、腐肉の大公キネズ・ゴーラは『人の夢、獣の夢』および『追憶』でも言及がありますから外すことにします。
    なんと原蛇には、忠誠の公女ラプティーク、盾の公女リグレイと戦士の五公女が二人もいたりします。なんと贅沢?な(笑)。
 
 海王:大海魔ダーラというか泉の守り手ティプテシュア
    いや、愚鈍なる者オルヒーヴァに決まっていることは承知しているんですが。それでも「ラルハースの水の騎士」が有力なテンプレートとして存在し、今後の北原の動向を占う上でも重要なこの方の情報は外し難い、というか・・・ただの我が儘です、はい(笑)。
 
 牧人:豊饒の王ペジテフィー
    次点、森の大公タンローズ(菫色の公女フェレスを含む)か蜘蛛の大公スフィン
    考えてみればフェレスを紹介したFSGIも『城砦』も今では入手困難ですし。
 
 古鏡:鏡の大公ルドラウ(鏡の公女エリシェを含む)
    次点、美しき太守イルティスか美の侯爵レネーブ
    策謀家として登場する分にはサードナと並ぶ鏡の公女(目的というか質が全く違いますけど)と戦略家として知られたルドラウの親娘には実に興味があります。いや、不和の侯爵と策謀の頭領のコンビなんかよりずっとタチが悪かったりして(笑)。
 
 風虎:宝玉の太守バーグロー
    いや、今や元の姿を保ってませんし(笑)。この方の教団が、チェタリや銀蹄教団と西方草原でどのような関わりがあるのか、それも興味があります。下手すると、力の座を探索するより前にチェタリに食われてしまいますし(笑)。
    次点、射手の侯爵ラージェレか雷の大公メア・ゴーン
    原蛇と並んで風虎も層が厚いです。筆頭五公の一として吐息の大公タンキン、戦士の五公女として黒衣の公女パルガと風の公女ピスケールがいるというやはり贅沢?な構成になってます。
 
 八弦琴:星の侯爵サイロリア(ぬう、選択の余地が)
     うってかわって層が極端に薄い?八弦琴です(笑)。筆頭五公の一たる歌の公女イェロマーグを外すともうサイロリアしか残されていない、という。さすが最も謎めいた存在たる八弦琴というところでしょうか。
 
2002年09月16日:11時12分42秒
【深淵の改良点】古参と新規の情報格差の為に / 志名波諸智
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 >葦原涼様
 どうも、はじめまして。今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m
 
 ○初心者からの意見ですがいいですか? / 芦原涼様(2002年09月11日:06時40分55秒)
 俺からの深淵の改善に希望する点はもう少し初心者に優しいシステムになって欲しいです。 (改行、引用者による)
 
 ○銀龍亭は使いやすいと思います。 / 芦原涼様(2002年09月12日:00時08分32秒)
 俺が言う初心者に優しいシステムっていうのはなにもルール的な面だけではないのですよ。
  世界設定など初心者が入れない部分が多量に存在するのはどうかってことが言いたいのです。
  JGC2002でも、自称深淵を詳しく知っているプレイヤーに不愉快な目に合わされたばかりですし・・・。
 (改行、引用者による)
 
 ぐは(吐血)。
 これはイタイ話ですね(苦笑)。いや、笑ってごまかそうという訳ではないんですけど。如何に、多少我が身に覚えがあるとは言っても(ここのとこ、コンベには参加してませんが)。
 
 『深淵』に限らず、生きてある程度サポートが続けられているゲームであれば、大概、この問題は起こります。私は、昔々、D&D新和版のガゼッタ(ミスタラが正式名称ですね)で直面しました。『ソードワールド』だって、昔々発表されて今は入手困難になっているソードワールド小説やロードス島小説で語られてる設定などでこういうことは起こります。
 結局の所、古参と新規参入者との間の情報格差が問題な訳で、逆にこれが起こらないゲームというのは、サポートが完全に停止した「死んだ」ゲームかスタート開始直後のゲームと言うことなんですね。これはルール、システム云々の問題でなく参加プレイヤーのモラルの問題に帰さざるを得ない、と思われるのですが・・・。
 
 ただ、それで終わりでは面白くないので、設定大量ゲームの雄『ルーンクエスト』はそれにどう対処したか、を参考に考えてみたいと思います。
 『ルーンクエスト』の背景世界グローランサには「神知者」というのが存在します。これはかつて人の身に過ぎた知識を振り回して世界を危機に陥れた一派で、今でも忌み嫌われ続けています(と言うか公敵です)。この設定を利用し、『ルーンクエスト』ではPCが本来持っているであろう知識以上のことをプレイヤーが口走り始めたら、そのPCは「神知者」と見なされてしまう、というルールがあったように思います。
 同様に『深淵』においても「異端者」のルールを導入する、というのはどうでしょう。
 魔族に関する知識を一般の人々は殆ど持っていません。恐ろしい化け物だ、位がせいぜいです。対魔族のエキスパートである魔道師学院の魔道師達にしてもその知識は万全ではありません。「世界の書」や各サプリに跨る広汎かつ詳細な魔族の情報を有している人物というのは、魔族自身か異端イェロマーグ派の吟遊詩人をはじめとする魔族信者くらいなものでしょう。いずれにせよ『深淵』世界における公敵です(笑)。
 
 いずれにせよ『モールの魔道書』が刊行されれば、魔族関連のデータも手元に届きやすくなり、情報格差も多少は縮まることが期待されます。
 
2002年09月15日:00時20分32秒
僕の好きな魔族 / ohyasan
ここには始めて書き込みます。始めまして、ohyasanともうにます、以後よろしくお願いします。
最近深淵を始めたばかりの僕ですが、第2版や新しいサプリメントが色々でるようでたのしみです(^^)。

 僕がやったセッションでおもしろかったので、モールの魔道書にはどうせなら、その時の魔族の話があったらうれしいんですけど。
風虎のオイマークさん(でしたっけ?)が何があってあんな人というか魔族になったか知りたいです。
2002年09月13日:23時46分05秒
初心者からのカキコです(^^) / 芦原涼
>在胡さん、DIVさん
 俺が言いたいことを理解していただきありがとうございます。
 深淵って初心者にとっては垣根が高いシステムだと思います。
 覚えなくてはならないことが多く、なおかつ資料も手に入りづらいときているのですから、ある意味仕方ないことですよね。
 俺は深淵は素晴らしいシステムだと思います。
他のTRPGのシステム以上にシナリオにプレイヤーとPCの自由意志を介入することが出来るところです。
 選択ルールと言う形でのコンバットオプションならいいのですが、絶対それを使わなくてはならないとしたら、それはあまりにも初心者泣かせだと思います。
 
 第2版は、今以上に初心者の側にも目を向けた作品にしていただきたいと思います。
2002年09月13日:21時27分48秒
まあまあ / 在胡
>>芦原さん
DIVさんも世界設定偏重のマスタリングはイカン、とおっしゃっておられると思いますよ。

 戦闘のこれ以上の複雑化は僕も疑問符を覚えずにはいられませんが、どうせ複雑なルールはオプションなんだから使わなきゃいいだけだし。
穏やかーに、なごやかーにいきましょうよ(^^)
2002年09月13日:03時04分23秒
【深淵の改良点】というか個人的要望各種(w / 紙魚砂
ども。話の流れに全く沿ってませんが(笑。

1)運命とか縁故とか寿命とか
 とりあえず、縁故・運命・寿命といった辺りのギミックが非常に面白いので、他の世界観で同様にギミックを流用するような展開なりサプリメントなりがあると嬉しいかなと思います。そういえば深淵のルールでガンダムをプレイするなんて企画がありましたね。

 世界観に捕らわれないならば、あのシステムならばほぼありとあらゆる純文学系の猟奇なり葛藤なり悪徳なりが実際プレイ出来てしまいますし、ほかにも「あ、これ深淵のシステムでプレイすると出来ちゃうけど世界観を合わせるのが難しいな」と感じることは多いので、その辺を世界観と切り離してプレイしやすくなるような改良があると嬉しいかもしれません。

2)戦闘
 戦闘はなんだか別物ゲームみたいな感じがしますが、あれはあれでとことんやると面白いので、好きな人のために、こちら方面で凝ったルールが付け加わるのは面白いと思います。以前やったセッションでは「運命」によって戦闘能力を極限まで強化して人外魔境な戦闘をするのが面白かったですね(w。どうせ戦闘方面に凝るのであれば「戦闘専門の運命一覧表91種」でも作って、運命によって戦闘強化されたPCで死ぬほどバトルするとかできるのもいいかと。戦闘専門のサプリメントなどあると嬉しいなあ(w。
2002年09月12日:23時35分30秒
そんなことここでいわれても / おいおい
>俺から深淵ヘビーユーザーの皆さんに言いたいことは設定に詳しいのなら、もう少し上手く立ち回ってもらいたいです
私の周りのヘビーユーザーはみなうまく立ち回ってますんで。
直接、問題のある方に言ってやってください。
2002年09月12日:21時50分00秒
俺が言いたいこと。 / 芦原涼
残念ながらDIVさんには俺が言いたい事の十分の一も伝わっていないみたいですね(苦笑)
 俺から言わせてもらえばコンバットオプションが深淵というシステムにいい影響を与える可能性はない?と言いたいのです。 魔族の知識を振りかざしていいPCは学院出身の魔道師ですが、俺が遭遇するヘビーユーザーの皆さんはよっぽど魔族の知識をひけらかすのが好きなようで口を揃えてプレイヤー発言で頼みもしないのに魔族の設定などを聞かせてくれます。
 俺から深淵ヘビーユーザーの皆さんに言いたいことは設定に詳しいのなら、もう少し上手く立ち回ってもらいたいです(苦笑)
2002年09月12日:16時14分31秒
ルールブックの編集に関する要望 / DIV
>芦原涼さん
  >>ただでさえ面倒臭くて時間のかかる深淵の戦闘システムにコンバットオプションなど必要なのでしょうか?
 
 在胡さんの発言中にもある「したいことをするのにきつい障害がある」ままならなさが、戦闘において悪影響を及ぼしているのではないか、という私の主観より、コンバットオプションは「必要ではないがあると便利」程度に感じています。
 「解消のカタルシス」を主眼としたゲームに「便利なルール」は採用すべきではないかもしれませんが。
  >>世界設定など初心者が入れない部分が多量に存在する
 
 ゲームマスターはプレイヤーが、プレイヤーは自分のPCが「世界設定を全く知らないもの」としてプレイする配慮が必要なゲームだと思います。
 特に魔族の知識を振りかざしていいのは、魔術師学院のキャラだけでしょう。(で、学院の魔術師がぺらぺらと魔族の知識をひけらかすとは思いません)
 
 その配慮がわずらわしいと思うなら、世界設定なんざ一切使わない「ハジの荒野+名もなき魔族」のようなシナリオにすべきかと。
 
 この辺は、ルールの問題ではなく、プレイング・マスタリングの問題で、その辺りの注意点と配慮の手法もルールブックに盛り込まれると、いいゲームになるかと思います。
 
>在胡さん
 
 深淵におけるコンバットマニュアルだかなんだかという同人誌(書名をうろ覚え)によって戦闘についての解説/ガイドを受けた私としても、その種の解析・解説がルールブックに記載されていれば、「したいことをする為には何が必要なのか」が誰にでも分かりやすいと考えます。
2002年09月12日:07時41分05秒
世界設定の話(RE:銀龍亭は使いやすいと思います。 ) / 在胡
うぐぐ、ベテランの世界設定偏重のセッション運営は多少身に覚えがあるので、ちょっと胸が痛いです(苦笑)。
深淵は、世界設定自体に魅力的なものが多数あるので、インスピレーションの源としてはすごくいいと思うのです。でもたしかに謎解きの中心に世界設定を据えられると確かに困る時ってありますよね。

 参考までに私のやり方を書いておくと、私がマスターのとき世界設定を使いたくなったら、序盤の夢歩きでpcに「体験」させるという手法をつかってます。
 夢歩きはせっかくの描写のための優秀なルールなんだから、世界設定の説明にも有効に使うべきだと思うのです。参考までに。
2002年09月12日:00時08分32秒
銀龍亭は使いやすいと思います。 / 芦原涼
>在胡さん ここでは、初めまして〜、ここは雑談所だからいろいろなお話ができればいいと思いますよ〜。 俺が言う初心者に優しいシステムっていうのはなにもルール的な面だけではないのですよ。 世界設定など初心者が入れない部分が多量に存在するのはどうかってことが言いたいのです。 JGC2002でも、自称深淵を詳しく知っているプレイヤーに不愉快な目に合わされたばかりですし・・・。 深淵のヘビーユーザーの皆さんが魔族の話をシナリオ中にされたりすると、正直言って初心者は置いてけぼりなのです。 そういう部分でも、もう少し初心者でも入りやすいシステムになるのを祈っております。 正直言って今の深淵は楽しいのですが、敷居が高すぎる気がします。
2002年09月11日:21時30分53秒
RE:初心者からの意見ですがいいですか? / 在胡
葦原涼さまはじめまして(ここでは)。話の途中で違う話題を入れて申し訳ありませんでした。

>>俺からの深淵の改善に希望する点はもう少し初心者に優しいシステムになって欲しいです。

との事ですが、この問題についての最大かつ最良の解決法はおそらく「編集」の改善ではないか?と私は思います。深淵の場合ルールがわかりづらいというよりは、「記述順序が重要度順でない(どこが大事でどこが大事じゃないのかわからない)」とか「どこのページを見たらいいのかわからない」とうケースの方が多いと思いますので。

深淵のサプリメントを見ていても後のものほど編集は良いと思いますので、初心者対応についてはかなり期待していいのではないでしょうか?


(サプリメントの銀龍亭異聞のルールサマリーはごらんになりましたか?あれがあるとずいぶんとルール把握が楽になります。第2版では最低でもこれと同レベルのサマリーは絶対に記載されると思いますよ)
2002年09月11日:07時44分39秒
モーンの魔道書の内容(とりあげてほしい魔族) / 在胡
↓でも書きましたが、この冬発売のサプリ「モールの魔道書」には各星座から1名づつ背景ストーリーが掲載されます。しかしどの魔族を乗せるのか?についてはまだ決定していないそうです(jgcでもどれを載せて欲しい?と言う話題が出ていました。なお海王だけはオルヒーヴァで決定だそうです、過去の原稿があるので)。


 「ぜひこいつについて書いてくれ!!」という熱い思いがあれば、出来るだけ考慮するともおっしゃっておられましたので、もしよろしければ皆さんもどの魔族の話が欲しいか、意見をお聞かせください。

なお私の希望はこんなところです。

黒剣:アロセスかブラーツ
翼人:スゴン
指輪:キスネスク(他には1つしか選択の余地が無い(笑))
戦車:サブラム
通火:モ−ン(通火っぽいのはこいつぐらいしか…)
野槌:セラガ(このわけおわからなさを解説して欲しい)かサードナ(いったい元はどんな人間だったんだろう?)
青龍:シュトロア(オーブリンも好きだけど、余り青龍っぽくないし…)
原蛇:マナリーとマルーヴァ夫妻(原蛇は選択の余地が多いですね)
海王:
牧人:ペジフティー
古鏡:イルティス(エリシェでもいいけど)
風虎:シルプレース(この娘はタンキンに惚れてると思うので、そこら辺の話が読みたい)
八弦琴:イェロマーグ(他に選択の余地が無い)

2002年09月11日:07時42分02秒
JGCでのトークショーの内容(深淵の今後の展開について) / 在胡
おくればせながら、JGC2002(2002年8月30日〜9月1日開催)中に開催された朱鷺田祐介トークショー語りべの集い〜深淵第2版にむけて〜において語られました深淵の第2版についての情報を報告したいと思います。

出版社:
現在3社からオファーがあり、どのような形での出版が可能か交渉中とのことです。ということで、現時点で朱鷺田氏の会社(有)スザクゲームズを含め4社から出版の可能性が有ることになります。
 ちなみに「例えばエンターブレインから出していただく際は、普通の本屋さんにも結構置いてもらえるというメリットが・・・」という話をされていたので、3社の内1社はエンターブレインであることはまず間違いないと思われます。
{私見:現在でTRPG出版の可能性がある3社って言えばエンターブレイン、富士見書房、イエローサブマリンの3社以外に無いと思うのですが。他にどこかありましたっけ?ああ、小学館エスノブックの可能性も有るのか・・・}

名称:
現段階では「深淵第2版」(仮)とのことです。2ndエディションという名称の可能性も有りますね。まかり間違っても「深淵マキシマム」とか「深淵zero」とか「深淵turboR」とか「深淵SPECIAL」とか「真・深淵」とかにすることは現時点では考えていないそうです(笑)

世界設定:
時代を小説等での進行に合わせ10年程度進めるか、それとも現時点のままにするか、のどちらにするかを考慮中とのことです。
 あと、現時点であれば「○○の設定欲し〜い」とメールなり手紙なりすれば考慮します、とのことです。

内容の変更点:
基本的に大幅な変更は行わず、データーの整備/修正が主になるだろう、とのことでした。四方往来や妖魔忌憚、モールの魔道所等のサプリメントは1版2版で共に対応するよう作る、とのことです。



ここまで話された後、深淵の第2版に期待することについて皆でざっくばらんに話をしする、という流れになりました(ここの掲示板での先日までの書き込みも話題になっていました)。いろいろと面白い話も有るんですが、何しろ座談会形式であったため正確な内容はさすがにすべては覚えていません。とりあえず覚えている範囲で話させて頂きます。

戦闘バランス:基本的にカードのバランス調整という形で行われるようです。雑談では、システム改変よりむしろ欲しいのは戦闘についての分かりやすい解説/ガイドだ、という話も出ていました。
 魔法についてもそうなのですが、深淵のシステムは「したいことが出来る」システムと言うより、「したいことをするのにきつい障害がある」ままならなさとその解消のカタルシスを主眼にデザインしている、とおっしゃっておられました。私もこれは同感です。深淵のアクションシーン特有の緊張感はストーリーゲームとしての深淵という側面から見ても、大変魅力的なものであると思うからです。
(NPCの扱い等に関しては私も問題があると思っています、ここら辺の修正の可能性はあるでしょう)

運命:使いにくい運命の整理と入れ替え、カードの星座/語り部の内容と運命の内容は関連付けさせる等の話がされていました。


 第2版の話の後、この冬発売予定のモールの魔道書についてに話が移りました。この本は世界の書のデーターの整理とあちこちにばらばらに掲載された新たな魔族データーの再録という内容だそうです。
 そのほか、魔族の背景ストーリーを18(5公女+各星座1めいづつ)掲載される、との事です。
2002年09月11日:06時40分55秒
初心者からの意見ですがいいですか? / 芦原涼
>DIVさん ただでさえ面倒臭くて時間のかかる深淵の戦闘システムにコンバットオプションなど必要なのでしょうか? GM→PCへのダメージもPC→GMへのダメージもある程度調整出来るのですから、それについていじる必要はないのではないでしょうか。 俺からの深淵の改善に希望する点はもう少し初心者に優しいシステムになって欲しいです。
2002年09月10日:17時50分20秒
【深淵の改良点】コンバットオプションの提案 / DIV
 魔族が効果値7以上のダメージを与えても、ダメージカードを全て山札から引いているうちは、大したダメージにならないことが多いのが不満と言えば不満です。
 まぐれ当たりに期待する、マスターの手札を使う、というのも手ですが、マスターの手札はルール上無限ですので、手加減したり本気で戦ったりするのに不都合です。
 まして、手札から「貫通」なんて出すのはプレイヤーを殺しにかかっているようで、いい気がしません。
 
 それならば、『強打:効果値4と引き替えに「貫通」を得る』『衝撃:効果値3と引き替えに全ての生命ダメージを精神ダメージと読み替える』などのコンバットオプションを採用し、魔族側に手札がなくても、その脅威を与えるようにしてはどうでしょうか。
 
 PC側は、最悪、寿命削れば避けれるのですから、多少、マスター側が強化されても問題はないかと。
 また、「衝撃」は、対「狂乱」に有効ですので、今まで扱いに困るという理由で「狂乱」の適用を避けていたマスターもサポートすると思います。
2002年09月05日:06時45分33秒
コンベンションのお知らせ / 在胡
CONV_CMではすでに告知済みですが、来る9/22に京都で深淵のONLYコンベンションを開催致しますので、こちらにも告知しておきます。。
また、同時開催で21〜23に宿泊CONも開催致します。ご都合のよろしい方は是非ご参加ください。
詳細は↓
http://kkozai.hoops.ne.jp/ 今回はゲームデザイナーの朱鷺田先生も参加なされます。
2002年09月02日:12時41分36秒
「妖魔奇譚」を購入 / azatoth
 先日、新宿西口のイェローサブマリンで「妖魔奇譚」を購入しました。
 FSGIの古い号で見たなつかしい妖魔達がきれいにまとめられていました。
 久しぶりに深淵やろうかな。
2002年08月19日:19時43分17秒
【深淵の改良点】手札&キャラクター作成ルール / 志名波諸智
 どうもこんにちは、志名波諸智です。
 
 『深淵』第二版に向けての改変案とのことですが・・・。
 私個人としては次の二点になります。
 
 1.NPCの手札をPCと同様に管理する
 「翼人のまじない師」が「ひどいなぁ、GM、僕の姉さんにも手札をください(笑)」とか言ったことがありまして、それにウケてしまった時から、仲間内では「運命を持っているNPC」についてはPCと同様の手札管理をすることになっています。
 一時、NPCの手札をPCに委ねていた(例えば「翼人のまじない師」の場合であれば死霊の姉の手札)こともありますが、現在、GMが管理するようにしています。わらわらNPCが出てくるようなセッションの場合、手札管理は大変ですけど(苦笑)。
 GM本来の手札については運命を持たないようなモブNPC用もしくは魔族用として運用しています(苦笑)。
 
 2.キャラクター作成ルール
 もっぱらテンプレート選択でプレイすることの多い『深淵』ですが、特殊なNPCを作成する場合など『城砦』収録のキャラクター作成ルールを使用しています。できれば、このルールの各地域版および各種族版のものが欲しいです。
 「世界の書」や各サプリに出ているデータを基に適当にデータ化することもあるんですが、やはり、ここはルールと言う形で押さえてもらえると何かとラクかな(苦笑)という・・・。
 
 JGCには行けませんが、『妖魔奇譚』楽しみにしております(喜)。
2002年08月16日:23時25分21秒
新サプリメント『妖魔奇譚』発売(?) / 神山一海
 
 「JGC2002」の「公式ガイドブック」の44ページ「スザク・ゲームズ 朱鷺田祐介の世界」に,
 
  『妖魔奇譚』,JGC2002発売!
   あなたは(94番「予言する猫」のカード)−誰?
   深淵/サプリメント,48ページ,定価1200円
   十二と一つの星座が支配する世界。そこにかつて,神さえも倒した魔族たちがいた。幻のデータここに再録!!
 
 『モールの魔道書』が2003年にずれ込んだかわりに,『妖魔奇譚』で彼の「猫の王」が収録されるようです。
 
 さらに,
 
  「語り部の集い〜深淵第二版に向けて」
   31日 18:00〜19:00
   ついに開発される深淵第二版。デザイナー朱鷺田祐介の構想を公開するとともに,
   深淵のこれからについて語り部たちと共に模索する時間です。
  「深淵オフィシャルセッション」
   31日 19:00〜24:00(予定)
 
 だそうです。
 
 あ,「Tokyo深淵CON in JGC2002」もやるゲリラ開催の予定ですのでよろしく。
 
 今年のJGCは,深淵関係のイベントが目白押し(?)
2002年08月16日:23時07分43秒
NPCの戦闘 / 神山一海
 
 NPCには,「雑魚」,「PC並」,「PCより強い」,「倒せない」,の4段階あると思います。
 (PCのテンプレートにもよりますが)
 「倒せない」は,魔族諸侯(本体),龍王,ユラス男爵,等。
 ここら辺には「紫の八弦琴」が,仮に当たったとしても,倒せないのは当然でしょう。
 
 問題になっているのは,「PC並」や「PCより強い」相手の時だと思います。
 魔族の影・妖魔は,データをそのまま使っているので,カードは使ってません。
 NPCは,・・・サブマスターにやらせているので,PCと一緒ですね・・・。
 防御や回避する時も,追加カードを出させてますし。
 
 私がやる時は,NPC値を加えるだけで,基本的にカードは追加しません。
 ダメージは,基本的に山引きで,ダメージが弱すぎる時は,手札から1〜2枚出します。
 ダメージが強かったときは,PCに頑張ってもらいます。
 
 ガンマ線さんの書かれている,「NPCポイントルールとか適用すると、敵が無限大に強くなり、手加減せざるを得なくなります。」
 というのは,NPC値の設定の仕方について問題があるのではないでしょうか?
 
 あと,シナリオの途中で,倒されては困るNPCが死にそうになったときは,
 「ビジュアルシーン」で脱出させます。
2002年08月15日:02時03分38秒
戦闘の改良 / こたく
……と書くと私が戦闘に文句があるように見えますが、 私は深淵の戦闘が大好きです(笑)
 深淵の戦闘は考える要素が多くて楽しいのですが、NPCとの戦闘になると手札などの事で問題が出てくるのが困り者です。
 私は方針として
 ・NPC一名の場合はPL時と同様
 ・複数の場合はNPC値は使うがカードによる達成値上昇なし。行動は各人能動行動1+防御任意。
  カードはダメージの決定,打消しのみで補充はターン1枚。
 としています。ですが面倒なので基本はPC対PCに持ち込むように鋭意努力(爆)
2002年08月14日:22時41分10秒
改良点 / ガンマ線
 
 >>ROC
 一応反対ですが、身内の即興型セッションで、しっくりくる運命が出るまで引きなおす、というのは皆さんやっておられることではないでしょうか?
 
 >>改良点
 運命はバラで出す他に、推奨組み合わせパックを作ると良いかもしれませんね。
 
 >>戦闘・ダメージに関して
 決定的な値が"出せない"からこそドラマティックといえる、と考えるのは私だけでしょうか? 必死で繰り出した刃も致命的な打撃を与えるには至らず、思い果たすことならず倒れ伏していくその姿が。安易な解決はかえって想像による飛翔を削いでしまうと、私は思います。
 手札が回ってこないのも"機が熟さない"から。解釈の違いではないかと思います。
 
 >>手札
 うちでもそうですよ。NPCポイントルールとか適用すると、敵が無限大に強くなり、手加減せざるを得なくなります。運命に全てを委ねるためには敵方も手札管理をきちんとした方が良いかと思います。
2002年08月10日:22時05分22秒
運命のROC / 在胡
運命のROC反対派が多いのはわかるような気もします。 ただ、どうにも相性の悪い運命や同系統の運命が重ならない工夫がルール的に欲しいんですよね。
 例えば「醜悪」+「主人」はほぼ組み合わせ的に無意味だし、「自己犠牲」+「悲劇の予言」、「遠い声」+「幻視」なんてのはくどいだけですよね。

ROCというのは極端なやりかたとしても、運命の組み合わせのバランスが取れる仕掛けは何か考えて欲しいなあと、切に思います。(同じような理由で、NPC専用や魔剣専用の運命選択法もなにかスマートな方法を考えて欲しいですね。力技的なのは私が自作しましたが)


(ちなみに、ROCというのは、ROLL OR CHOICEの略で、ランダムに決めても自分で選んでも可という判定法の事です)
2002年08月10日:12時56分29秒
【深淵の改良点】日常シーンの彩りをカードなどで演出強化して欲しい / 紙魚砂
 ども。
 とりあえず深淵で出来そうなことは一通り全部やっちゃった気がするんで特にこれといったこだわりはないですね(おい。

 ということで、「改良」ではないですが、個人的にこうなるといいなと思うのは、とにかく、何か遊び込める新しいシステム(概念)が追加されるとうれしいなと思います。

 で、やはり「カード」がらみがその辺のお遊びが出来そうなので、ルールが改訂されるといいかなと思います。どうも深淵のカードルールって戦闘関連は妙に詳細なのに、通常シーン関連は色数で達成値を上げるくらいしかやることが無いんですよねぇ(w。(運命とか、星座の判定とか、語り部とかあるにはあるんですが、ちょっと具体性に欠けて使いづらいかな?)
 ということで、カードでPL側からイベントを起こせるとか、誰かを登場させるとか、そんなことが出来ると面白いかも。一応「カード判定」でアドリブでそんなようなことが現状でも出来るには出来るんですが、例えばイベント対応表など作ったり実例を紹介するなりしてもう少しその辺が明文化されて具体化されてくるとセッションに彩が増えて嬉しげかと。

 実際の話、非戦闘テンプレートで非戦闘系のシナリオをやると本当にまったく、ダメージの記述とか使わずに終わっちゃうんですよね。で、そんなに戦闘ばかりするシステムでもないと思うので(例外はありますが)、日常シーンをカードルール辺りで強化してもらえると嬉しいかなと思います。
2002年08月09日:22時34分32秒
運命のROCには反対 / 神山一海
 
 私も「運命は,自分で選べないからこそ運命」だと思います。
 
 ところで,どこをどうしたら,「もはや『深淵』ではない」と思いますか?
2002年08月09日:22時34分31秒
運命のROCには反対 / 神山一海
 
 私も「運命は,自分で選べないからこそ運命」だと思います。
 
 ところで,どこをどうしたら,「もはや『深淵』ではない」と思いますか?
2002年08月08日:21時19分40秒
RE:深淵の改良 在胡さんとは逆に / みはいる
 私は、戦闘ダメージのほうを星座+カラーナンバーにしてほしいです。
 青龍は精神系ダメージ、古鏡は反撃系、翼人は致死系など。
 現在のルールだと、かき集めておいておいても「殺したいときに殺せる」だけのダメージが来ないとかあるし。
 
 運命のROCは反対。
 GMとして、やばい運命は決定時にデッキからぬいとけばいいし、構築形シナリオなら最初から決めておいてもいい。
 少なくとも、PLが選ぶようでは「運命」とは言いがたいような気がする。
2002年08月08日:11時01分49秒
RE:深淵の改良  NPC強い / ムムム
 PCにとっては即、死に繋がる手札ダメージがNPCには蚊が刺したほどにしか効かないのはマズイと思います。
 あと、深淵ではGMがNPCに対していくらでも手札による増強ができますが、これが「真剣勝負」感をそこなっているようです。プレイヤーがどんなに頑張っても絶対にGMの想いどうりにしかならない…。
 そこで私は、重要な場面ではNPCもPCと同じように手札を使って処理しています。
2002年08月05日:23時20分25秒
RE:深淵の改良 / 在胡
うーん、やっぱり第一に出てくるのは戦闘と魔法がらみなんですね。実は僕は個人的にはこの部分は(特に戦闘は)今のままで良いと思っているんですけど。
重い戦闘ルールであるのは否定しませんが、戦闘ルールそれ自体が割とドラマ促進ツールになっていると思うのですよ、私は。

 魔剣の運命を持つPCがいたら手札に「武器を落とす」を残しておくとか、殺したくない相手がいる戦闘が予想できるときに精神力ダメージ系の手札をためておく等々、予想できるシーンの準備をするって意味合いがこのルールにはあると思うんですよ(デザイナーの意図かどうかは知りませんが)。

 欲しいカードを「交換」で得るために他PCと接触を持つというロールプレイ支援ルール的側面もありますしね(プレイヤー発言で「武器落とし欲しい」と言っておき、ロールプレイでカードを得る等々)。


 僕自身は改良して欲しいのは運命ですね。各カード固有の運命でなく、星座+カラーナンバーの組み合わせで運命が決まるようにするとか(例えば黒剣の1なら魔剣、指輪の3は遠い声とかいうように)。ある星座に特定の系列の運命を集中させ、「今日は指輪の運命は使用禁止です」と言うような形でセッションに使えない運命を指定できるようにするとか、「このPCには性格設定系の運命が欲しいから・・・」というようにプレイヤーサイドから選択の余地が出来るようにすると良いと思うんですが。

 ついでですが、運命はやっぱりROCにしてほしいなあ・・・。
2002年07月31日:04時37分31秒
深淵雑談所 LOG 020 / sf

 深淵雑談所 LOG 020として2001年05月14日から2002年07月30日までのログを切り出しました。

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