ルーンクエスト雑談所 LOG 005

ルーンクエスト雑談所の1999年03月16日から1999年04月13日までのログです。


99年04月13日:01時14分07秒
RE:走れないのでは? / 久遠☆
初めまして、ムーさん。

疲労ポイントのマイナスの同値になった場合に気絶、と言う項目は、93年版ルールの適用によって解決します。
このルールの改正によって、疲労による気絶はマスターの裁量に変更となってますから。
このルールを適用したらいかがでしょう?

でわ☆でわ☆
99年04月13日:00時18分08秒
走れないのでは?再び / ムー
 ここ数日、凄い盛り上がりで議論がどんどん増えてて読むのが忙しいです。
 ところで私のオストリッチは相変わらず「チャリオット・レース」のルールを適用させて走らせることができません。(ずうっと下の書きこみ参照)
 どなたか教えてください。
99年04月12日:21時03分23秒
RE:ルーンロードの取り扱い / 右京
>それでもみんなと同じ条件下でルーンロードを作成できたとしたら、それだけのルールの読み込みを行った事を私は賞賛します。

昔、途中参加の友達をそそのかしてルーンロードを作らせたことがあったけど、要らない技能ばっかり高くて、ちっとも役に立たなかったです。(武器技能ばかり90%でも役に立たない)あっ、みんなのために神聖介入してくれて助かりました(笑)。結局そのキャラは それで引退しましたけど。

>次のセッションまでの間を短くすれば、神性呪文は回復せず、呪文の野放図な使用は抑制できます。

私の今のキャンペーンでは事件を起こすだけで、時間の管理はPCに任せていますが、なかなか回復に悩んでくれて楽しいです。(X月X日に**でこういう事件が起きる。PCが何もしなければ、##という風になる。という感じで日程表の羅列とNPCの行動方針だけ決まっている。別名、ロマサガ方式(笑))

>相当な貧乏ぐらしをさせることができます。

私の仲間の光の息子は寺院に「金よこせ」「呪文封印よこせ。」「気の精霊よこせ」と、ひたすら、たかってたので裕福でした。(豪遊していたわけではない。ちゃんとカルトのことに使ってました)ただし、ちゃんとロールプレイで演説ぶってもらってましたからみんな納得してましたが。
私らも「いざというときは神聖介入たのんだぞ」「そんなことはいうなー(笑)」とか言ってたし。

>個人的には、RQは少し力を付けた入信者 A80%、1d8+1+1d4 P75%、AP12 鎧AP4〜5鋭刃、防護、治癒4、MP本体+10くらいが一番面白い(システムが一番無理なく機能する)と思います。

私もそう思います。+MPは1、2人が 持ってるぐらいがいいと思いますが。

>ルーンロード、司祭クラスはやはり英雄戦争ですかね。

狂気呪文、ルナーマジックですでにつらいです。その程度ではまだまだ。もっと、マジックアイテムや特殊能力がないと。
99年04月12日:20時39分27秒
ダウト / STAR
>>これを繰り返していくうちに、他のPCもルーンロードクラスになるはずです。
 
  繰り返すのは何十回? 経験チェックが付く技能は75%までしか鍛えられませんよ。普通その前にキャンペーンが終わったり、死んだりしますって。
99年04月12日:19時56分41秒
RE:ルール議論について / 右京
なんか、ちょっと見ないうちにすごいことになってますね。(笑)

一つ聞きたいんですが、基本ルールの翻訳者って「田中勇樹」になってて、RQクリニックは「川上寛人とGrey Lords」になってますよ。同一人物とは思えませんが。

後、ルールに関する議論で「自分が正しくて相手が間違っている。」って考えるのは当然では?私もそう考えています。だって、そうでなければこんなとこに書き込めないですよ。(笑)
ただ、今までの書き込みと矛盾するように思えるかもしれませんが、私は「ルールが気に入らなかったらどんどん変えてしまえ」と考える方なので、どちらが正しい。ではなく「自分はこうした方がよさそうだ。」と、考えてもらえればと思います。
実は私も「移動して攻撃」はDEXが高い人が非常に有利になるので「3m/SRの移動をしたラウンドは戦闘行動を取ることができない。」ってした方がいいと思ってます。
ただ、「デザイナーの気まぐれ」(笑)だろうとルールに書いてない言葉を足すのはオフィシャルじゃないと思います。(前にも書きましたが7SRで攻撃するような人には必要です。)

コルマックサーガについてですが「・・・6mの距離を横切らなくてはなりませんが、これには2SRを要します。」
??移動攻撃なら3SRじゃないの?移動して攻撃ならSIZSRが足してないし、DEXSRを移動と戦闘で共用してるよ。それともこいつらブルーか?(笑)
忘れたけど他にもこういう間違いがあったはず。だから、わたしはコルマックサーガは信用していません。

一つ質問ですが、このSR計算って複雑ですか?
4月10日の計算式を使えば簡単とまではいかないにしても複雑じゃないと思うんだけど。だって、一度計算すると攻撃可能距離は変わりませんから。
SRの処理で複雑なのは弓のクリティカルで死んだキャラ(SR2とか3)に治癒が間に合うか?とか、荷物満載の状態で奇襲を受けた、どうしよう。
ってときだと思うんですけど。(笑)


99年04月12日:18時54分31秒
ルーンロードの取り扱い / ディアス・ダロ
 ご無沙汰しております。
 
 ルーンロードの取り扱い
 セッション間の時間と、冒険中に得た収入に対し、90%の制約を適用します。これで他のPCとの差をある程度縮めることができます。
 
 キャラクター作成時、このごろ我々は能力値、技能、呪文など割り振りで作成することが多いのですが、作成時の枠内で侍祭、司祭、ができてしまう場合があります。ルーンロードはさすがに難しいのですが。それでもみんなと同じ条件下でルーンロードを作成できたとしたら、それだけのルールの読み込みを行った事を私は賞賛します。

 侍祭のPCと入信者のPCが混在していた場合、我々はセッション間の訓練時間に差を付けたのと神性呪文を回復する時間を訓練時間の中から取らせることで技能の差を縮めるようにしました。
 通常、我々はセッション開始前に訓練時間として100〜200時間を与えています。これを侍祭は50%、ルーンロードなら10%とするのです。
 
 また、侍祭、ルーンロードの特典として、神性呪文が再使用できることがありますが、呪文を再使用可能にするには、1ポイントあたり、神殿で一日祈ることが必要です。
 次のセッションまでの間を短くすれば、神性呪文は回復せず、呪文の野放図な使用は抑制できます。また、神性呪文は寺院でなければ回復しないことを御忘れなく。
 さらに、経験チェックによる技能の成長にも一週間の時間を必要としますから,セッションの間隔しだいではルーンロードは成長しなくなります。
 これを繰り返していくうちに、他のPCもルーンロードクラスになるはずです。
 収入も90%を寺院に収めさせれば、食費は寺院に頼れるとしても、相当な貧乏ぐらしをさせることができます。
 
 個人的には、RQは少し力を付けた入信者 A80%、1d8+1+1d4 P75%、AP12 鎧AP4〜5 鋭刃、防護、治癒4、MP本体+10くらいが一番面白い(システムが一番無理なく機能する)と思います。
 ルーンロード、司祭クラスはやはり英雄戦争ですかね。
99年04月12日:17時06分25秒
ルーンクエストをはじめます / PALM-12
どーも,この掲示板では,始めまして。
#そう言えば,ソードワールドが10周年って事は,ルーンクエストも和訳10周年ですね。

今回,寿退職していたGMの復帰により,うちのサークルでもめでたくルーン・クエストが再開される事になりました(4,5年ぶりです)。
昨日のサークルの花見で復帰宣言がありました。
その時のGMのシメのお言葉は

「大丈夫,マスターはPCを殺さへんよ。 おまえらとダイスがPCを殺すんや」

でした。
うーん,今から腕がうずきます(マジで早くしたいよぉ〜)。

というわけで,ルール等でわからない事があれば質問させていただきますので,よろしくお願いします。

ではでは

#ちなみにこのGMは,身長190cmで茶パツ・モヒカン・ポニーテールというリアル・トロウルパック状態のヤツです(笑)。
99年04月12日:15時26分58秒
RE:ルール議論について / 久遠☆
どもっ☆ 久遠です。

spudさん、誤解しないで欲しいんですが、前の書き込みでも書いてあるように、あなたの意見が間違っているとは言っていません。
と言うより、厳密にルール解釈をすれば、あなたの言っているとおりだと思います。
ただ、やっぱり「RQクリニック」をオフィシャルと見ている人は多いんです。
そして誤訳の固まりであろうと、正式なエラッタがでない限り、その「誤訳ルール」が「正しいルール」となってしまうと言う事実、それも忘れては行けないんです。
そういう観点を考えると、右京さんの意見が違っているとも言い切れないんです。

>>「日本語版=英語版の式」を持ち出してはいないです。

と言うことでしたが、やっぱり、英語版を元に話しているように見えますので、この式を持ち出していると感じてしまいます。
この辺りは誤解があったようなので謝罪します。


根本の問題となっている「ベーシックRQ」については、私は制作者では無いので、ふれることはしません。
やっぱり、制作者側に言ってもらうことがスジでしょうから。
ただ、私個人の意見を言わせてもらうなら、「ベーシックRQ」は決して初心者向けじゃない!と思います。
実際、全くの初心者に見せましたが、あの文章量の前に、挫折していた人が多いので。
アレだったら、マスタースクリーンに載っている、レファレンスブックを読ませ、後はやりながら解らないところを説明していくほうが、飲み込みが早いですから(^^;
全くの初心者だけの中で今の「ベーシックRQ」を読んでプレイする人ははっきり言って少ない、と思います(^^;
そういう意味もふまえると、「ベーシックRQ」はやっぱり初心者向けとは言い難いので、あのままのルール解釈でも良いんじゃないかなぁ? と思いますが。
アレを使うのはやっぱり「マスター裁量」でしょうしね。

>>一方、私は非難される覚悟が出来ていますから、

何度も繰り返しますが、ただ漠然と避難しているわけではありませんよ?
あなたのルール解釈は、確かに正しいと感じさせられますから。
ただ、ココの書き込みの注意をもう一度、読まれてください。
「自分が正しく、他者を否定する」そういった書き込みをされている(様に感じる)あなたの書き込み方、そのモノが、読んでいて気分のいいモノじゃ無いので、もう少し考えてくださいと言ったわけです。


なお、spudさんの持っているルールそのものには93年ルールで改訂されていないと思いますが、93年ルールそのものは、英語版ルールを採用するときに正式ルールとして適用されるのではないでしょうか?
まぁ、それを使うかどうかは、各マスターの裁量によりますが。

でわ☆
          久遠(QYJ02250@nifty.ne.jp)
99年04月12日:11時27分52秒
補足 / spud
 私が持っている英語版のルールは「93年版ルール」による改訂は行われていません。単にエラッタが一番最後のページに付属しているだけです。よってその記述は日本語版の元となったルールそのものであると言えるはずです。
99年04月12日:10時52分08秒
RE:ルール議論について / spud
こんにちは久遠さん。最後に右京さんへのレスと、この文を読んでいる方への質問があります。
 久遠さんの反応は(多分)ほとんどの方の気持ちを代表する意見だと思います。そして、私にとっては大体予想通りの反応でもあります(苦笑)。少し前の書き込みで「コンベンション前に」と書きましたけど、その時は結局自分の意見を表明する事無く、従来の解釈でゲームしましたから(^^; 拒否反応と総スカンを食らう事は容易に予想できましたからね(^^;
 この議論の元となっている「ベーシックRQ」が初心者の参考文献として紹介されなければ、私も現在の解釈に対する「疑惑」を表明するつもりはありませんでした。今回総スカンを食らう事を承知の上で議論を持ち掛けたのは、新規プレイヤーとなりうる人々にややこしいSR計算が原因となって(グローランサという素晴らしい世界を疑似体験できる)RQというゲームを敬遠して欲しくなかったからです。誤解しないでもらいたいのですが、私はグローランサをプレイできるRQを愛していますよ。だからこそ英語版ルールとも辞書と首っ引きで格闘したんです。

>spudは、日本語版と英語版を比べてますが、この二つって、厳密に言えば、同じルールではありませんよ?
>だって、英語版は「93年ルール」の採用がありますが、日本語版は「93年版ルール」は採用しないと、以前、HJが言ってましたから。
>93年版ルールの採用によって、ルールそのものが変わってきますので、この事により、日本語版=英語版の式は成立しません。
 それは知りませんでした。しかしながら、私は93年版ルールについては全然言及していませんよ。日本語版に対応する記述について、あくまでも英語版は日本語版の元となっているという事実から、参考として英語版を参照したんです。「日本語版=英語版の式」を持ち出してはいないです。

>で、日本語版の枠を越えて未訳ルール等の採用は、各マスターの裁量であって、「TRPGのルールはマスターである」の原則により、ルールに書かれている書かれていないの論議は無用なモノです。
 繰り返しになりますが、日本語版の枠を越えた議論をしているつもりはありません。日本語版ルールのみの参照では解釈が微妙になってしまう場面において、(解釈を明確にする事を目的として)その元となっている英語版を参照しているだけです。「未訳ルール」に関する記述は一切引用していません。

>別に、spudさんの言い分が違っているとは言いません、が!
>「英語版ルールにはこう書かれているから」という理由で、「完全否定文」で書くのは少し遠慮していただけないでしょうか?
>今までの書き込みを見ている限り、あまり、いい気分にはなりませんでしたので。
 「間違っている」と言われて気分が良い人はあまりいないと思いますから、お気持ちは分かります。一方、私は非難される覚悟が出来ていますから、幾らでも「間違っている」と言って頂いても結構です、ただしその根拠も示してもらわなくては困りますが(^^;
 ここに書いてある事は、とても柔らかい表現になってはいますが、要するに「うるさい、黙れ」と耳を塞ぐ事なのではないでしょうか。複雑なSR計算でもプレイしている当人達が満足してやっているのだから余計な事は言うな、と。この意見は「今までの秩序を乱す騒動を回避する」という意味においてとても正しい意見だと思います。しかし、複雑なSR計算を初心者にも強いる事は果たして正しい事なのでしょうか。
 私が書いている事で、日本語版ルールにある記述に反するところは一切ありませんし、日本語版ルール内の記述に無い「追加の解釈」や「特例ルール」も一切採用してはいません。唯、より無理が無い(現在の解釈においては必要となる、「追加の解釈」や「特例ルール」が必要無い、つまり簡単な)ルールの読み取り方を提示しているに過ぎないんです。

 日本語版の翻訳者がRQクリニックの著者なのだとすれば、日本語版の翻訳文が誤解を与えやすい文章になってしまうのはしょうがないことなのかもしれません。これ以上コンバットシステムに関する議論を続けてもスンナリ受けいれられる訳が無い事は(おそらく)分かりきっていますから、積極的に議論を持ち掛けるのはこの書き込みを最後に止める事にします。

 移動SRMの適用方法に関する、右京さんの「少し変な気がする」という御意見ですが、前に言及したコルマックサーガを参照していただければ納得していただけませんか? 移動距離は6mなので、ドチラの解釈でも移動可能ですが、移動SRMの適用方法については疑問の余地はないはずです。
 それから、「そのラウンドにおいて」という意味の文章を追加している根拠については既に述べています。重複する部分もありますが、以下に書きます。
 『もし、同一戦闘ラウンド中に3m移動を行ってから攻撃を行う事を許可するのなら、SRあたり0.5mを超える移動を行った場合は戦闘行動(や呪文の使用)が出来ないという、ルール上の制限は、一体何時どういう状況で適用されるのか。そしてその様なルールを使用して移動を行う者がいるのか。使用される機会が全然無いルールを規定している意味は一体何なのか。ゲームデザイナーの気まぐれですか?』
 以上です。
99年04月12日:03時19分30秒
RE:パーティー結成について / 久遠☆
どもっ☆ 久遠です。

>>私としては非常に説得力を感じました。確かに同じカルトでも地域によって異なる判断が必要ですね。
どうも、ありがとうございます(^^)
と言っても、私自身こういう考えに至るまで長い時間がかかりましたし、それまでにかなり無茶なこともやってきました。(^^;

ただ、考えていくうちに、実際の宗教でも、宗派、と言うモノはありますよね。
たとえば同じキリスト教でも、カソリックとプロテスタントでは教えがかなり違います。
カソリックの神父は十字を切り、妻帯を禁止させられますが、プロテスタントの牧師は妻帯でき、十字は切りません。
グローランサでもたぶん同じなんじゃないかな? と思うんですよ。
同じ神をあがめていても教えが違えば、当然方向性も変わります。
同じカルトのルーンレベルでも地方によって、やっぱり変わって来るんじゃないでしょうか?
ドラゴンパスではルナーが良い例ですね。
実際のセッション、キャンペーンにおいて、ルーンレベルキャラの力が必要、と言うときはあります。
キャンペーンで成長した結果の場合でも、ルーンレベルがいたらシナリオの幅は広がります。
「異なるカルト間のルーンレベルキャラ同士のパーティ」というのは、確かに無理があるように見えますが、理由付け自体は決して不可能じゃないと思います。
英雄戦争に入ってしまえば、「異なるカルト間のルーンレベルキャラ同士のパーティ」と言うのもおかしくないですし。
結局のところ、強さを求めてのルーンレベルキャラ(つまりマンチキン傾向)というのは賛成できませんが、一概に無理だ、とも言えないですよね?
(ちなみに、一回強さを暴走させたキャラ“だけ”でキャンペーンをやれば、飽きますよ、そういうのには(笑))

私の結論で言うなら、地方(国)事によって、カルトの教えは変わってくるだろうから、異なるカルト間のルーンレベルキャラ・パーティに対する理由付けはいくらでもできる。
しかし、あまり多用すべきではない。
と言ったところでしょうか?
でもやっぱり、成長した結果というなら、「引退」という形を取っていき、時々、引退したキャラを使わせてやる。
と言うのが良いんじゃないでしょうか?
「対立するカルトのルーンレベルの奇妙な友情」というのは、やってて面白いですから(笑)
長期のキャンペーンをそれでやるのは、かなり無理ありますけど、ね。


さて、もう一つの方。

>>この考え方は少し乱暴だと思います。

ハイ、乱暴です(笑) 否定しません。
が、RQクリニックをオフィシャルと認めている人のほうが認めていない人より多いというのは事実ですので。
そういう人たちへの弁護、と言う意味も含めて、この考え方を押し通します。

でわ☆でわ☆
99年04月12日:02時18分19秒
RE:パーティー結成について / STAR
久遠さんへ 4/12 0じ56分と1時29分の発言について、 私としては非常に説得力を感じました。確かに同じカルトでも地域によって異なる判断が必要ですね。
 
  しかし、ルーンロードのレベルになると国という要素は比重がかなり小さくなると思います。それは現実世界の熱狂的な宗教の信者を考えても、演繹できると思います。
 
  あと  >>RQクリニックの解説者は、RQの日本語版の翻訳者ですので、RQクリニックはRQ日本語版においてはオフィシャルルールであると言えます。
 
 この考え方は少し乱暴だと思います。AD&Dにドラゴン誌というのがあるんですが、これはゲームの発売元が発行していて、かつAD&Dのゲームデザイナーが多くの記事を書いているんですが、それでもアンオフィシャルであるとはっきり断られています。(ゲーリー ガイギャックスの書いた記事についてのみはオフィシャルとして扱うそうですが、)^^;
 
 
 >>「魔導を使う西方出身のオーランス信者」と「ドラゴンパス出身のオーランス信者」はたぶん一緒には動けないですよね?
 
  賛成です。   ふふふ  でもマスターが認めるならプレイヤーとしてはしょうがないところもありますよね。
99年04月12日:01時29分52秒
国(地方)とカルト&ルーンレベルキャラの扱い / 久遠☆
ルーンレベルや、カルトの話で思い出したんですが、RQって、カルト“だけ”の話ではありませんよね?
「国」という要素も含みます。
一概にも、カルト間同士の関係=パーティをくめるか?
と言う考えが成り立つのでしょうか?
同じオーランスでも、ドラゴンパスのオーランスと、西方諸国のオーランスとでは教えからして違うでしょうし。
何せ、西方にはルナーはいないし、西方では魔導がメインですし。
同じドラゴンパスでも、転びオーランスこと「親ルナー派オーランス」もいますし、
キャラを組んでいたら、別の地方出身者(主にプレイする場所とは違うという意味)のキャラがでてきますよね?
こういうキャラの対応って、どうされていますでしょうか?
「魔導を使う西方出身のオーランス信者」と「ドラゴンパス出身のオーランス信者」はたぶん一緒には動けないですよね?
それとも、同じカルトだから、とパーティーを組むのでしょうか?
逆に、本来ならパーティを組むはずのない「ルナーカルト&オーランス」でも、親ルナー派なら、パーティを組むでしょうし・・・・
同じイェルマリオでも、「陽の天蓋領」と、「太陽領」ではやっぱし違うみたいだし。
「陽の天蓋領イェルマリオ」なら、オーランスと一緒にパーティを組んでもおかしくないようなきがします。
まぁ、フマクトやイェルマリオなんかは、結局のところ「傭兵」ですので、「雇われた」なら、ルーンレベルでも対立&敵対カルト間でパーティを組むでしょう。
セッションを通じて「借り貸し」が出来ているとか、「個人レベルでの、奇妙な友情」とかはあるでしょうし。
案外ルーンレベルキャラのパーティ、と言うのもあり得るのかもしれませんね。(笑)
そういう意味だとルナーは楽ね(笑)全て「帝国のため、女神のため」ですむから(爆)

と言うことで、本題(笑)
みなさまのところでは、「地方ごとのカルトの教えの違い」をどうしてますでしょうか?採用しているのか、していないとか。
お聞かせ願えたら幸いです(^^)

でわ☆でわ☆
99年04月12日:00時56分20秒
ルール議論について / 久遠☆
>>spudさんへ

とりあえず、元の「ベーシックRQ」に関する部分にはふれません(^^;こういうコトの返答は制作者側に言ってもらいましょう(笑)

ただ、気になる点があるので。
spudは、日本語版と英語版を比べてますが、この二つって、厳密に言えば、同じルールではありませんよ?
だって、英語版は「93年ルール」の採用がありますが、日本語版は「93年版ルール」は採用しないと、以前、HJが言ってましたから。
93年版ルールの採用によって、ルールそのものが変わってきますので、この事により、日本語版=英語版の式は成立しません。
で、「RQクリニックはオフィシャルじゃない!」との弁ですが、RQクリニックの解説者(こういう言い方が適切でしょう)は、RQの日本語版の翻訳者ですので、RQクリニックはRQ日本語版においてはオフィシャルルールであると言えます。
翻訳者がそうそういうルール判断をし、述べてますし、載った雑誌は日本語版ルールの発売元が出している雑誌ですので、この点から考えても、オフィシャルと言う判断は間違っていないでしょう。
で、日本語版の枠を越えて未訳ルール等の採用は、各マスターの裁量であって、「TRPGのルールはマスターである」の原則により、ルールに書かれている書かれていないの論議は無用なモノです。

別に、spudさんの言い分が違っているとは言いません、が!
「英語版ルールにはこう書かれているから」という理由で、「完全否定文」で書くのは少し遠慮していただけないでしょうか?
今までの書き込みを見ている限り、あまり、いい気分にはなりませんでしたので。

なお、私の持論ではありますが、「その場にいる全員が「英語圏」の人間でない限り、
英文の「誤訳」はつきものである」と思います。
「英語版にはこう書かれている」という表現は、正直、信用できません(^^;
故に、「出版されたルール&出版社側のエラッタ&マスターが採用したルールが正しい。」と言うことを前提に意見を述べると、「英語版ルール使用」もしくは「RQクリニック」を採用しない「日本語版ルール使用」においては、確かに、spudさんの述べているとおりだと思います。
しかし、上でも述べたように「日本語版ルール」においては「RQクリニック」はオフィシャルだと思いますので、それを採用した場合は、右京さんの言い分のほうが正しいと思います。
ちなみに、私がマスターをする場合は、右京さんと同じルールを採用します。PLとしての参加なら、どっちにも従いますが。
以上、コレは、あくまで、私個人のルール判断です。

でわ☆
99年04月12日:00時15分48秒
ゲームスタイル / STAR
右京さんへ
 
>>このキャラのカルト、シナリオに関係ないから参加できないんじゃないか?
 
 そのとうりだと思います。ルーンロードはそのカルトの熱狂的な信者かつ指導者的な立場の人なのです。だから自分の時間が10%しかもてない代わりに神性介入がd10でできるとかその他の神の恩寵が受けられるとか、カルトの支援が受けられるのです。
 
>>結局...無理矢理参加させていきましたけど
 
 はっきり言って私はこのスタイルは好きではありません。ルーンロードが強くて有利だから使うというのは、ただのマンチなやり方だと思います。ちなみに私は強いキャラクターでゲームをするのが大好きですが、その世界の制約や背景を無視して良いとこどりする、スタイルには強い反発を感じてしまいます。
  ルーンロードをキャンペーンで使い続けたいなら、あらかじめそれに沿ったシナリオで行い、かつ他のメンバーもカルト的に問題ないかどうかどうかよく考えてやる必要があると思います。例えば入信者レベルではオーランスとイエルマリオがパーティーを組むことはできるかもしれませんが、この二人がルーンロードになったなら、特別なお互いのカルトに関わる、一回限りのミッションを行うことはできても長いキャンペーンをパーティーを組んで続けることは不可能に近いと思います。
  ただ技能制限をクリアしたからルーンロードになるというのは少なくともオフィシャルなグローランサ世界では間違った考えだと思います。私の世界はそうなんだ、とするのはマスターの自由だと思いますが。(そのときはいっそ90%の時間を捧げるという記述も変更して使えば悩みは減ると思います。)
 
 
>>そのSRはまだ移動距離0mということだと思います。(スタートした瞬間なので)矛盾はしていないと思います。確かに開始SRから移動できると考えられないことも無いですが、 DEXSRM4のキャラの移動距離が10−4=6ではなく、4、5、6、7、8、9、10と7SR分動けて少し変な気がします。
 
 私はこの記述は理解できません。むしろ自説を曲げたくないために無理矢理言っているような気がするのですが...
 
>>矛盾はしていないと思います
 
 矛盾してると思います。なぜなら私はストライクランクはある一定の時間を持った区分だと思うからです(瞬間ではなく)。例えば同じストライクランク内でも後先を判断しなければならないときはこのようにするという、ルールがあります。そこからもストライクランクは瞬間を表すのではなく、ある程度の長さを持っていることが伺えます。
  他の部分については 私は右京さんとspudさんのどちらが正しいのかよくわかりません。もしオフィシャル性にこだわるのであれば、オフィシャルか準オフィシャルなサイトか雑誌にでも質問されてみては...
 
99年04月12日:00時11分09秒
RE:司祭やルーンロードの扱い / 久遠☆
どもっ☆ 久遠といいます。

司祭や、ルーン王の扱いですか。 確かに苦労しますよね。
でも、極端な話、キャラ作成時にあえて司祭級を作らした場合、もしくは、持ち込み時の許可で参加したかキャラなら、それはマスターの責任ですので、何とかして入れるようシナリオを組むしかない。としか言えませんね(^^;

キャンペーン中に成長した結果というなら、PLも、参加しにくくなる、と言う覚悟を持たせることが必要では? と思います。
結局のところ、TRPGはマスターとPLの両方の協力が必要ですから。

と言ったところで、プレイ方針(笑)は、時代が合うのなら、“英雄戦争”に突入してみてはいかがでしょう?
“英雄戦争”時代なら司祭級がうろうろしてもおかしくありませんし、ヒーロークエストという手もあるし。
どうしても無理なら、そのPLにもう一人キャラを作ってもらい、交代で使わせたり、司祭級キャラを引退させるしかないんじゃないでしょうか?

オーランスや、フマクト、イェルマリオ辺りならルーンレベルでもあまり困りませんけどネ(^^; 理由はいくらでもあるし。

案外、司祭やルーン王の業務をプレイさせるのも面白くはありますが(笑)
ちなみに、手持ちのキャラで、「雲海集中」を58も単独で持っている、オーランスの“嵐の声”がいますが、コイツは、聖祝日のたびに、「雲海集中58」を使わされ、普段は、その回復に負われ、結局、90%の時間をカルトに捧げる結果となりましたが(笑)
こういうトコもプレイすると、地べたはって、面白いです。

ちなみに、入信者でもそうですが、カルトミッションの醍醐味は、やっぱ、無報酬にあると思いませんか?(爆)カルトに捧げる“時間”の中で得たモノはやっぱし、全てカルトのモノでしょうし(笑)

あんまり、参考になりませんね(アセアセ(^^;)

と言うことで(笑)
でわ☆でわ☆
         久遠(QYJ02250@nifty.ne.jp)
99年04月11日:12時31分51秒
司祭やルーンロードの扱い / 右京
質問なのですが、みなさん「司祭やルーンロードはカルトに90%の時間と収入をささげなければならない。」ってどうしてますか?
私が最初にマスターをやったときは「このキャラのカルト、シナリオに関係ないから参加できないんじゃないか?」とか考えました。結局、キャンペーンをサーター復興に絡めていったので無理矢理参加させていきましたけど、この辺難しいな、と思いました。
今も続いてる、グリフィンアイランドのプレイでは人が少ないので、この町の司祭はPC一人だったりするので、寺院の維持とかやっているとほとんど100%になってて自分でカルトミッションに出かけたりして面白いのですが(マスターは事件を起こすだけ)
あと、自分でプレイから引退して新しいキャラを作った人もいます。自分で自分の元キャラに頼みに行って自分で断ったりして笑えました。
こういう風に小さい所ではうまく行ってるんですけど大きい所だとどうしていいかよく分かりません。
皆さんどうしていますか?お応えお待ちしています。
99年04月11日:12時02分21秒
RE:移動と戦闘 / 右京
>spudさんへ
移動の開始時期はDEXSR からですがそのSRはまだ移動距離0mということだと思います。(スタートした瞬間なので)矛盾はしていないと思います。確かに開始SRから移動できると考えられないことも無いですが、
DEXSRM4のキャラの移動距離が10−4=6ではなく、4、5、6、7、8、9、10と7SR分動けて少し変な気がします。まあそういう物だと言われればそれまでですが。

移動して戦闘行動が可能か?という問題ですが、英文を読ませてもらいましたがどこにも in round とかラウンド中を指す言葉はありませんね。これはあくまで、移動中に戦闘行動ができないと書いてあるだけで移動したラウンドに戦闘行動ができないとは書いてありません。どうも、自分でラウンドという言葉を足しているように見受けられます。もっと明確に「3m/SRの移動したラウンドは戦闘行動できない」といった所はないんですか?
一方、P57には「移動の後、攻撃を実行するのに十分なSRが残っていなければ、その戦闘ラウンド中に攻撃を行うことはできません」(この後、特例として移動攻撃についてのルールが載っている。)と書かれています。

移動攻撃は移動のSRを足すのか?という問題は移動後の行動には足せ、と書かれていますが移動攻撃は移動中の行動なので足さないと考えました。移動して攻撃との差別化を考えるとそれが妥当だと思います。またRQ90’の移動攻撃の距離15mと比べて
10−DEXSR3)*2=14m
でほぼ近い値になります。ちなみに
全力移動:(10−3)*6=42(45)
戦闘移動:(10−3)*0.5=3.5(3)


99年04月10日:12時50分05秒
RE:移動と戦闘 / spud
右京さんこんにちは。Tさん文が長くて申し訳ない、まとめはもう少し待ってください。
 右京さんが引用されている文の最初のセンテンスに『「移動の開始時期」イコール「DEXSR」』と書いてあるじゃないですか。もし、その次のセンテンスの意味が右京さんの言われる通りに、『「以後のSR」から行われる』という意味なのだとすると、同じパラグラフ内で違ったことを言っていることになってしまいますよ。少しも変だとは思われないのですか?

>しかし、相手のところに着くのが9SRでも4SRで解決するのでしょうか?
 何故、追加移動分のSRMを適用しないのですか。移動を行って相手のところに到達しているのでしょう? 移動後の全ての行動に追加移動で使用した移動SRMが適用されることはルール内に記述があります。

>そんな訳はありませんね。相手の所に着いていないのに攻撃できるのはおかしいです。そこで、ルールにもそれ以後と書いてありますから、相手の所に着くより早くは攻撃できないだろうと考え、9SRで解決すると考えるわけです。
 相手のところに到達できるだけで、何故攻撃を行うことが可能になるのですか?本文ルール内にこんな記述は一切無いです。独自の解釈としか言いようがありません。

>P57移動と戦闘より
>・・・・しかし、移動と攻撃が同一戦闘ラウンド中に両立しないというのは非現実的です。そこで、一定の条件下において「移動しながらの攻撃」および「移動中への敵の攻撃」を可能にすることにします。
 この記述については、デラックスエディションで相当する部分を見つけられませんでした。基本ルールを参照するまで意見を保留させてください。基本ルールを参照できるのは月曜の夜になります。

>>「SRあたり0.5mを超える移動を行った場合、攻撃・受け・回避などの戦闘行動が行えない」
>P49戦闘時の動作には
>「攻撃・受け・回避を実行しながらの移動は原則としてSRあたり0.5mに限定されています。」
>と書かれています。移動はSR単位で処理するので移動中のSRに攻撃・受け・回避はできない、と取るのが自然だと思います。
 日本語訳として右京さんが引用されている部分に対応する、元となった文章を引用します。
 Melee Activitiesの第1パラグラフの最後のセンテンスから、
 『He can not attack, parry, dodge, or move faster than .5 meters per strike ranks.』
 移動に使用しているSRで(基本的には)戦闘行動が行えないことはルール内の他の部分で記述されています。今引用した文の意味するところが、右京さんの言われている通りのことでしかないのだとしたら、私の二つ前の書き込み「追記」にある疑問にはどの様にお答えになるんですか?

>移動して攻撃について今、いいのを見つけました。
>P48ストライク・ランクの修正の移動より
>移動:人間は通常、1SRあたり3M移動することができます。その戦闘ラウンドにおける移動後の行動は本来のSRに移動時のSRを修正に加え、それを合計したSRにおいて解決されます。
 対応する部分を引用しましょう。
 The Strike Rank内のModifiersより、
 『Movement:A Human normally can move three merters every strike rank. The number of this strike rank must be added to the strike rank cost for any activity taking place after this movement within the melee round.』
 ほぼ直訳なので原文を載せる必要はあまりありませんが、日本語のファジーな解釈を避ける為に敢えて書きました。今までの書き込みで私が書いていたように、「その戦闘ラウンド」における「移動後の行動」には「移動に使用したSR」を「修正」として「加算」するんです。日本語を読んでも英語を読んでも書いていることは同じです。
 ついでに書きますが、The Melee Round内のMovement Within the Melee Round(対応するのは、先ほど右京さんが引用した「戦闘ラウンド中の移動」)の第2パラグラフのはじめのセンテンスより、
 『During each subsequent strike rank an adventurer may move up to 3 meters, unless he is performing some other activity, such as fighting, spell-casting, etc.』
 これも日本語訳はほぼ直訳です。戦闘行動を行ったらSRあたり3mの移動が出来なくなると書いてあるんです。
 
 ちなみに、私は英語版だけ見て「間違っている」と言っているのではないです。日本語版も持っているからこそ、元となっている対応した部分との対比検討が出来るんです。
 それから、移動と攻撃が同一戦闘ラウンドにおいて両立できないわけではないです。SRあたりの移動速が0.5mに制限されているだけです。これについては、もちろんルール内で記述されています。
99年04月10日:08時41分39秒
魔術精霊について / 右京
その辺のルールは自分でもどれが正しいのかよく分かっていないので私の処理について書きます。
まず、カルト魔術精霊などのカルト精霊はカルトに属しているので数が少なく、寺院の守りなどしか置かれず。一介の司祭などは持てないとしています。これはシャーマンがかわいそうなので勝手にそう決めているだけです。
魔術精霊の使用については最初の命令どうり行動する。「味方全部に防護かけろ」と言えば複数回使えます。途中で命令を変更したい場合には、そのたび毎に支配呪文が必要としています。
とりあえず、「呪払」で支配呪文を解除したらどうですか?わざわざ、「抵抗」なんてかけてないでしょうから。「支配」しかえすのもいいでしょう。
99年04月10日:08時18分33秒
RE移動と戦闘 / T / 右京
そうですね。計算式だけまとめましょう

通常攻撃:DEXSR+SIZSR+武器SR
移動して攻撃:DEXSR+移動距離/3(6)+DEXSR+SIZSR+武器SR
移動攻撃:DEXSR+移動距離/2またはDEXSR+武器SRどちらか大きい方

です。また、「移動して攻撃」するキャラへの攻撃を「移動中の敵への攻撃」にしてもよいと思います。(到着SRまたはDEXSR+武器SR)ただし、−10%されるので技能の低い人は普通に攻撃するのが無難でしょう。

「移動して攻撃」側が移動終了SRに「受け」ができるかについては意見が分かれると思いますが私は移動が終わっているのでできると思います。
99年04月10日:00時53分12秒
移動と戦闘 / T
文章が長くてややこしいのですが。 通常攻撃   DEXSR+     SIZSR+武器SR 
移動して攻撃 DEXSR+移動SR+SIZSR+武器SR 
移動するだけ DEXSR+移動SR 
移動攻撃 (移動SR≦)DEXSR+       武器SR 
で解釈はあっていますか? 私のところでは、これらのルールよりも、魔術精霊が命令系呪文を必要とせずに複数回使用できるというマスターの解釈に頭を悩ませています。
これでは同盟精霊よりも強力です。 誰か、正確なルールを教えてください。
99年04月09日:22時29分14秒
移動と戦闘 / 右京
さて、移動攻撃のSRですが
例:DEXSR2,武器SR2のキャラの場合

P57移動しながらの攻撃より
・・・・移動しながらの攻撃は本人のDEXストライク・ランク修正値に武器のストライク・ランク修正値を加えたストライク・ランク(あるいはそれ以後)において実行されます。・・・
より攻撃SRは2+2=4になります。
しかし、相手のところに着くのが9SRでも4SRで解決するのでしょうか?
そんな訳はありませんね。相手の所に着いていないのに攻撃できるのはおかしいです。そこで、ルールにもそれ以後と書いてありますから、相手の所に着くより早くは攻撃できないだろうと考え、9SRで解決すると考えるわけです。


>更に言うなら、「移動SRM(SRではなくSR*修正値*)は、移動を行った後の全ての行動に追加される」という元ルール内の記述と矛盾します。

P57移動と戦闘より
・・・・しかし、移動と攻撃が同一戦闘ラウンド中に両立しないというのは非現実的です。そこで、一定の条件下において「移動しながらの攻撃」および「移動中への敵の攻撃」を可能にすることにします。

可能にするために元のルールの特例と考えるのが自然だと思います。わざわざ、攻撃のSRの計算式まで載せているのですから。ちなみに「移動攻撃」は無駄ではありません。世の中の普通の人の攻撃SRは7です。そんな人は移動攻撃するしかありません。また、移動中に攻撃を受ければ(投式武器が一番可能性が高いでしょう。)受けることができません。

>「SRあたり0.5mを超える移動を行った場合、攻撃・受け・回避などの戦闘行動が行えない」

P49戦闘時の動作には

「攻撃・受け・回避を実行しながらの移動は原則としてSRあたり0.5mに限定されています。」
と書かれています。移動はSR単位で処理するので移動中のSRに攻撃・受け・回避はできない、と取るのが自然だと思います。

移動して攻撃について今、いいのを見つけました。
P48ストライク・ランクの修正の移動より
移動:人間は通常、1SRあたり3M移動することができます。その戦闘ラウンドにおける移動後の行動は本来のSRに移動時のSRを修正に加え、それを合計したSRにおいて解決されます。
99年04月09日:21時17分22秒
RE戦闘ラウンド中の移動 / 右京
>spudさんへ
ルール全文を引用します。

戦闘ラウンド中に移動を試みる場合、その開始時期は本人のDEXストライク・ランクに等しくなります。
以後のストライク・ランクにおいて、冒険者は最大3Mずつ移動できます(戦闘や魔術などの行動をとらなければ)。そして次の戦闘ラウンドでは、やはり本人のDEXストライク・ランクから始めて、1ストライク・ランクにつき3Mまでの移動が行えるのです。

このようにルールには以後のSRからとしっかり書いてあります。開始したSRは移動できないってことですね。(もし訂正が出ているのなら一報ください。)普通の日本人は日本語版でプレイしているのだから英語版だけ見て「間違っている。」というのではなく、「英語版ではこう書いてあるのに日本語版ではこうなっているなぜだ?」ぐらいに書かないと、「何言ってるんだ。ルールにはそんなことかいてないじゃないか。」と思いますよ。
ただ、そうは言っても日本語版がもう売ってないというのが最大の問題ですね。それじゃあ確かめようが無いし・・・・。私も上級ルールがほしいです。
99年04月09日:18時38分43秒
戦闘ラウンド中の移動 / spud
>(『移動の開始がDEXSR待った後(要するに次のSR)に行われる』というのはP47に書いてあります。)
 基本ルールを確認しました。右京さんの言われているのは基本ルールP47の「戦闘ラウンド中の移動」の事でしょうか。しかし、ここに書いてあるのは「移動の開始がDEXSRに*等しい*SRに行われる」という事で、「移動の開始がDEXSRの次のSRから開始される」と書いてあるのではありませんよ。
99年04月09日:16時00分16秒
追記 / spud
 逆の方向から言うなら、「もし、同一戦闘ラウンド中にSRあたり3mの移動を行ってから攻撃を行う事を認めるのなら、ルール的に戦闘ラウンド中の移動速に制限を設けている意味は一体何なのか?」という風にも言い換えられると思います。

 私も、初めてのコンベンションを前にして基本的なルールの(かなり徹底的な)再確認を行うまでは、多くの勘違いをしてしまっていた口なので、あまり大きな事は言えません。実際ベーシックRQにあるような処理をかつては(泣きながら(^^;)行っていました。私の書き込みにどうしても納得がいかないという方も、どうか雑誌のリプレイなどをとりあえず忘れてルールを読みなおしてみて下さい(前にも書きましたけど)。
99年04月09日:11時03分30秒
コンバットシステムについて(長文注意) / spud
右京さんこんにちは。
>移動攻撃についてですが、基本ルールには
>(略)
>としか書いてありません。
 私の一つ前の書き込みは、記述が無いと表現しているところ以外は全てルール内で表現されています。
 四つ前の書き込みのカギ括弧内については意訳していますので、注意してはいますが恣意的な表現が使われているかもしれない事をお断りしておきます。このような意訳になる理由は最後に書きます。

>移動SRとDEXSR+武器SRの内どちらか低い方になります。また、相手も同様です。
 これは元ルール内のどこに記述があるのでしょうか。オフィシャルであるはずのスーパースクリーンに含まれていたとは記憶していますが、ルール本文中にはこんな記述は無いはずです。日本語版(スタッフ)独特の解釈だと理解しており、このルールを追加する事からは処理を複雑にする以外の効用は得られないと思います(要するにこのルールは不要だと思います)。
 更に言うなら、「移動SRM(SRではなくSR*修正値*)は、移動を行った後の全ての行動に追加される」という元ルール内の記述と矛盾します。

>もしかすると、英語版では違うことが書いてあるのでしょうか?
 違う事は書いてないです。日本語化にあたってセンテンスのほんの一部が省略されたり、日本語訳が微妙な表現になっている事くらいです(章立ても分かり難くなってますが)。

>でも、もしそうだとしてもRQクリニックにもこれと同様のことが書いてあったのでこちらが正しいと思います。
 RQクリニックはオフィシャルではありませんよ。

>(『移動の開始がDEXSR待った後(要するに次のSR)に行われる』というのはP47に書いてあります。)
 P47はすぐに確認してみます。出来ればどの章のどの部分かを教えて頂けるとありがたいです。デラックスエディションでも参照できますから。

 ついでに書きますが、「移動に要するDEXSRと、近接戦闘に要するDEXSRを別のものとしてカウントをはじめる」というのもルールには含まれておらず、この処理はSR計算を複雑にしています。もちろん「別々にカウントしない」という記述もありませんから、記述が無いという点においては「別々にカウントする」のが一概に間違いだとは言えません、しかし、ルール中ストライクランクの説明にある「プレイ中にSRの計算をする必要は無い、キャラシートに武器のSRMは記入してあるし、『移動や他の要素に依る*修正*』は、単純に『加算』される」という記述を鑑みれば、別々のものとして計算しないのが自然だと思います。何しろ(計算の必要が無いほど)簡単ですから。更に付け加えると、先程「一概に間違いとは言えない」とは書きましたが、以下の文を見ていただければ、同一戦闘ラウンドにおいてSRあたり3mの移動を行って(完了して)から攻撃に移行するという手順も間違いである事が理解していただけると思います。

 さて、最初の方に書いた意訳の件ですが、「SRあたり0.5mを超える移動を行った戦闘ラウンドは、戦闘ラウンド中の2回の行動が行えない」というのは、正確には、「SRあたり0.5mを超える移動を行った場合、攻撃・受け・回避などの戦闘行動が行えない」と表現されています。(そしてこの*例外*として移動攻撃のルールが紹介されているのです)
 又、「人間の場合、SRあたり3mの移動が可能であるが、その様な移動を行った戦闘ラウンドにおいては攻撃が行えない」というのは、正確には、戦闘ラウンドの説明のところの『戦闘ラウンド中の移動』において「戦闘やスペルキャストなどの移動以外の行動を行って*いない*限りSRあたり3mを上限とした移動が出来る」と記述されています。
「移動に要するDEXSRと、近接戦闘に要するDEXSRを別のものとしてカウントをはじめる」あるいは「同一戦闘ラウンドにおいてSRあたり3mの移動を行って(完了して)から攻撃に移行する」という手順が間違いであるという根拠は、既に前提として、『移動に使用しているSRは基本的に他の行動には使えない(「GMの裁量でDEXチェックなどを行わせて許可しても良い(移動しながら武器を準備など)」という記述でわざわざフォローしてある)』という事が条件として存在しているにもかかわらず、上記の『戦闘ラウンド中の移動』や『戦闘行動』において移動にわざわざ*制限*を設けているという事から、『戦闘ラウンド中の移動』が戦闘行動(攻撃・受け・回避)と切り離しては成り立たない事が明白だと思われるからです。前出の意訳において「その戦闘ラウンドにおいて」という意味の表現を使っているのも同様な理由からです。

 まとめますが、正直言って、現在ほとんどの人が採用していると思われる(コンバットシステムに関する)ルールは、元ルール内にある記述を無視して(勝手に解釈及びルールを追加し、日本だけで)定着してしまった「間違った常識」ではないかと思います。少なくとも元のルールに独自の仮定と解釈を一切行わなければSR計算はとても単純なものになります(システムの売り文句になっている通りに)。
#英語圏の(ルールシステムに関する)FAQが存在するなら参照したいです。ご存知な方がいらっしゃったらご教授下さい。
#基本ルールP47については今晩にでもフォローします。
99年04月08日:20時36分59秒
RE 移動攻撃 / 右京
spudさんへ
移動攻撃についてですが、基本ルールには
1:攻撃・受け・回避のいずれかしか行えない。
2:移動力がSR毎−1
3:攻撃SRはDEX SR+武器SRになる。
としか書いてありません。ただし、実際には攻撃は相手のところに着かないとできませんから移動SRとDEXSR+武器SRの内どちらか低い方になります。また、相手も同様です。したがって武器SRがいくつでも相手のところに着ければ攻撃は可能です。
もしかすると、英語版では違うことが書いてあるのでしょうか?でも、もしそうだとしてもRQクリニックにもこれと同様のことが書いてあったのでこちらが正しいと思います。

それはさておき、実際のプレイではこんな恐いことは普通やりません。そこで、実際のプレイでは移動攻撃ではなく、移動してからの攻撃をします。
DEXSRが2なら普通の攻撃SRは6です。移動でもDEXSRを使うので、移動に使えるSRは2です。(『移動の開始がDEXSR待った後(要するに次のSR)に行われる』というのはP47に書いてあります。)したがって、全力移動を行えば12m離れている相手にも攻撃して受けをすることが可能です。要するに攻撃SR+移動SRで行うわけですね。武器を構える場合も攻撃SR+3で行うわけですから基本は一緒です。RQのSRルールって呪文+攻撃とかしない限り、
攻撃SR+Xで解決します。だから、呪文を使ったラウンドは他の行動はできない。とすると初心者にも分かりやすいルールになると思います。私はコンベンションでするときはそうしています。
99年04月08日:10時05分26秒
移動攻撃 / spud
右京さんの上げられた例を少しだけ変えさせてもらって、移動攻撃の説明に使わせて頂きます。
 DEXSR4の人間がSR4において2mの移動を行い、更に追加の移動を5SR分(10m、計12m)行って接敵した場合、その人間の武器SRMが1以下であればその戦闘ラウンド中に攻撃を行う事が可能です(SIZSRMは適用されないため)。攻撃を行ったらその戦闘ラウンドに受け・回避は行えません。
 一方、それを待ち受ける側は、「DEXSRプラス武器SRM」のSRにおいて攻撃が可能(記述はありませんが、これ以降のSRで攻撃が可能と考えるのが自然だと思います)で、標的が移動しているためにマイナス10%のペナルティを被るが本人は移動をしていないために2回の行動が可能で部位を特定しての攻撃も可能です。
#これとほぼ同様な説明は、警備兵にボコボコにされる可哀相なコルマックを描いたコルマックサーガでも記述されています。どちらもSIZSRMが適用されていない事に注目していただければ移動攻撃のルールで処理されているのは納得していただけると思います。
 
 移動攻撃についてルールに記載されているのはこれだけなので、本来はとても単純なルールだと思います。
99年04月08日:08時06分52秒
「ベーシックRQ」への疑問 / spud
右京さん、おはようございます。
>か?ルールについていうのなら何処に載っているか書いてくれないとよく分かんないです。なにしろRQのルールってあっちこっちにバラバラのことが書いてあったりしますから・・・・・。
申し訳ありません。とりあえず手元にデラックスエディションしかないので日本語版の記載ページを示せませんでした。しかしながら、内容的には同じ事が書いてあるのですから決して「間違い」ではないです。
99年04月07日:23時41分43秒
RE;人間の複数回攻撃 / STAR
>ディアス・ダロさんへ
 ハウスルールで剣攻撃+盾受け+蹴りは私がマスターなら採用しませんが、プレイヤーなら従います。しかし同じ武器で二回攻撃はプレイヤーでもいやがります。なぜなら著しくバランスを崩すからです。トゥーウェポン攻撃と較べても、ダメージの大きさ、全く同じ技能での二回攻撃(トゥーウェポンなら右と左はいずれ別々にスキルアップしていかなければならない。)とものすごく強力になるからです。バランスってなに?ってせかいですけども...
 
 まあハウスルールについてはそのルールがオフィシャルではないって認識を持って行うことが重要だと思います。
「なんでこのハウスルールを採用しないんだっ」て、プレイヤーにふてくされられたことがあります。また、コンベンションで自信満々にこのルールを使えばこういうことができるはずだと言い張ってる人を見たことがあります。(マスターがそんなルールは存在しないって強い口調で言ってるのに。)
99年04月07日:22時13分54秒
Re複数回攻撃 & 「ベーシックRQ」への疑問の続き / 右京
今、ルールを読み返していたら、
p57 移動と戦闘の所に

「移動のあと、攻撃を実行するのに十分なSRが残っていなければ、その戦闘ラウンド中に攻撃を行うことはできません。」

ってのがありました。書く前にもっとしっかり読んでおくべきでしたね。
99年04月07日:21時33分33秒
Re複数回攻撃 & 「ベーシックRQ」への疑問の続き / 右京
>spudさんへ
私は基本ルールしか持っていませんが
>SRあたり0.5m以上の移動を行った戦闘ラウンドは、戦闘ラウンド中の2回の行動が行えない」

これって
「攻撃/受け/回避を実行しながらの移動は原則としてストライクランクあたり0.5mに限定されています」(p49 戦闘時の動作より)の間違いではないでしょうか?ルールについていうのなら何処に載っているか書いてくれないとよく分かんないです。なにしろRQのルールってあっちこっちにバラバラのことが書いてあったりしますから・・・・・。

さて、初心者向けというならSRのルールは
「攻撃は計算したSRで行う。ただし、移動やほかの行動をした場合にはそのSR分遅れる。(例:攻撃SR 4のキャラが移動に5SR分使ったら攻撃は9SRになる。)
もっと簡単に言うと初心者には「行動は合計2回、SRの小さい順に攻撃を行う。」と、言った方がわかりやすいかも。変なことしなかったらこれで十分だとおもいます。
>ディアス・ダロさんへ
>剣攻撃、盾受け、蹴りを行う人間文化があってもいいのでしょうか?
ちょっと違いますが、私はそういう能力はヒーロークエスト(というほどのものではないが)で与えたりしています。その技能で攻撃すれば3SR置きに何人でも攻撃できる(最初の一人は武器SRで攻撃)がほかの行動はできない。
他にも 、曲撃ち、怒り(無敵)、矢切りとかありました。だから、みんなの合意があればいいんじゃないでしょうか。ただ、一人だけ優遇するとまずいでしょうが。
99年04月07日:12時33分24秒
訂正 / spud
0.5m以上の → 0.5mを超える
99年04月07日:11時14分06秒
複数回攻撃 & 「ベーシックRQ」への疑問の続き / spud
>ディアス・ダロさんへ
 「文化」という表現を使われていますが、定められたルールを逸脱する解釈はハウスルール以外の何者でもないので、その事についての是非を質問されても、プレイメンバーが認め、且つGMが認めるのならば採用しても良いのではないか、としか言い様がありません。
#ちなみに私がGMならば認めません。

 さて、どなたからも反応が無いので、「ベーシックRQ」第4章への疑問を、もう少し続けます。
 ルール内には、「SRあたり0.5m以上の移動を行った戦闘ラウンドは、戦闘ラウンド中の2回の行動が行えない」という記述があります。又、「SRあたりの移動速をマイナス1mする事で、その戦闘ラウンド中に1回の行動が行える」というルールもあります。
 更に、「人間の場合、SRあたり3mの移動が可能であるが、その様な移動を行った戦闘ラウンドにおいては攻撃が行えない」という記述もあります。(戦闘の章ではなくゲームシステムのタイムスケールの説明において、曖昧ですが回避行動は出来ると書いてあります)
 4章内の【7】基本的な近接戦闘の例は、解釈の問題ではなくルール的な間違いがあります。
 同章は、ルールに無い仮説に基づいた解釈を行っているため、SR計算が複雑さを極めています。同文書を初心者の参考文献とするのならば、同文書のこの部分については改定を行うべきではないかと思います。(少なくともルールに記述があるかどうかは明確にするべきでしょう)
99年04月07日:10時18分41秒
複数回攻撃について / ディアス・ダロ
>人間の複数回攻撃
 えー基本は2回ですね。
 ブルーが人間型であるにもかかわらず攻撃2+受けもしくは回避ができるのをどう説明しようか。と言うところから派生してきた問題なのです。
 それで私的な解釈として、ブルーは別の器官を攻撃に使用する文化がある。頭を使ってヘッドバットをする文化があるので可能なのだ。という結論を出したのです。
 そこから、剣攻撃、盾受け、蹴りを行う文化があってもいいのか?という議論になりました。
 問題の提示の仕方が悪かったかもしれません。
 もう一度質問させてください。
 
 剣攻撃、盾受け、蹴りを行う人間文化があってもいいのでしょうか?
 PCと同じ事を敵にも認めてOKとしたいと私的には思うのですが。
 ブルーが可能なのは混沌だからで、人間は基本で設定されているからだめ。
 あるいはゲームバランスが崩れるからだめ。
 敵にも認めて許可。
 
 皆さんのご意見お待ちします。
 >右京さん
 > 技能100%で目標一人にかすみ2がかかっている場合
 >技能100%で内一人が倒れている場合。
 >また同様で技能が90%の場合
 私のところでは、右京さんの言う技能が能力値修正を含まない場合、分割攻撃可能です。私のところでは、分割可能か否かは相手の状況に関わらないからです。
 技能105% 能力値修正 ー5% 本人 鋭刃2 相手A かすみ2 相手B 倒れているとすると
 Aに対しては53%ー5%+10%ー10%、
 Bに対しては53%ー5%+10%+倒れた敵に対するボーナス
 で攻撃できるとしています。
 技能90%、ならば能力値修正を加えて100%を超えても分割させません。
 
 もちろん、これは私のところのハウスルールです。
99年04月06日:19時57分41秒
RE 複数回攻撃 / 右京
複数回攻撃について盛り上がってるついでに私も質問させてください。
ルールブックを見ると100%を超えると分割攻撃ができると書いてありますが、以下の場合はどうなるのでしょうか?
技能100%で目標一人にかすみ2がかかっている場合
技能100%で内一人が倒れている場合。また同様で技能が90%の場合
前から疑問に思いつつおざなりになっていました。誰か教えてください。
99年04月05日:15時34分06秒
「ベーシックRQ」 / spud
>村瀬さんのホームページの「ベーシックRQ」も必読かも。
 この掲示板で話題にするのは筋が違うと言う方もいらっしゃるかもしれませんが、”ベーシック”の名を冠していて初心者の参考文献として紹介されているのですから、ちょっと疑問を述べさせて下さい。
 4章の戦闘判定ですが、『移動の開始がDEXSR待った後(要するに次のSR)に行われる』というのは、ルールのどの部分の記述に依るものなのでしょうか。私はルールに記述されている通り、移動はDEXSRと等しいSRに開始させています。

 「ルーンクエストクリニック」は元のルールを熟読した上で、「クリニック」内のどの部分を採用するかという参考程度にとどめた方が良いと思います。計算が複雑に過ぎるので、私は殆ど採用していません。
 「移動と攻撃」、要するにコンバットシステムですが、オフィシャルであるはずのスーパースクリーンにすら元のルールにない解釈が記述されています。雑誌にあったリプレイはとりあえず忘れてルールを読み直してみると誤解していたルールが結構見つかるかもしれませんね(私はそうでした)。
99年04月05日:07時45分07秒
走れないのでは? / ムー
 突然ですが。
 オストリッチ(雄)のSTRは平均20.CONは11.
 FPは平均31.
 オストリッチ・ライダー(ピグミー、男性)のSIZは平均7.ENCにすると42.
 そのまま騎乗するとオストリッチのFPはマイナス11になってしまいます。
 あるいは、オストリッチのSIZが21以上の場合。
 STRを重量(kg)に変換し、(大体6倍)それを3で割りたいところですが、オストリッチは3本足以上ではないので6で割ると、20ぐらい。これではマイナス22になってしまいます。
 どうすればオストリッチライダーはオストリッチに自由自在に乗れるでしょうか?
 うまいやり方があれば、どなたか教えてください。
99年04月02日:03時16分00秒
RE:複数回攻撃(長文注意) / 久遠☆
初めまして(そうじゃない人がいるが(^^;)久遠と申します どぞ、よろしくお願いします。m(__)m
ディアス・ダロさんへ
>>このキャラにグレートソードを持たせたとき、近接戦闘SR2に最初の剣攻撃を実施でき、5に二回目の剣攻撃、8に蹴りが可能です。
>> また、両手にブロードソードを持たせれば、SR3、6に剣攻撃が可能で、...
コレって、素直にルールブックを読めば解決するのでわ?
ルールブックに、しっかり、1ラウンドに行動できる回数は2回と明記されてます。
例外は、一部の混沌の生物&“グローランサの神々”の中のとあるカルトの神性呪文の使用、及び、技能%が100%を越えた場合の分割攻撃/防御だけです。
(ただ、射撃/投擲武器の使用&呪文はラウンド制の採用から除外されるようですが)
このキャラクターの場合、SIZSRが、DEXSRが1なので、ブロードソードの二刀流をした場合は、SR3&6の攻撃は可能ですが、その後は、何も行動できません。
つまり、受けも、回避も不可能になります。
グレートソードを持つ場合、技能%が100%を越えている場合は、分割攻撃を蹴りの併用で3回攻撃が可能でしょう。
ただし、やっぱりそのラウンドは受けも回避もできませんが。コレって、RQじゃ、非常に怖いと思うのですが(^^;
ちなみに、私たちのプレイの時の分割攻撃の計算方法は以下の通りでした。
(技能%+能力値修正値)×(かけるなら)熱狂&無敵の効果=100%以上なら分割が可能としています。
なお、鋭刃等の武器にかかる修正値は上記の計算に含まない代わりに、分割した全ての攻撃に+修正として付けていました。
EX グレート・ソード攻撃96%、攻撃修正値+8%で、鋭刃5がかかっているグレートソードで分割攻撃をする場合は、
(96+8)/2=53%+鋭刃修正25%の計78%で、2回攻撃が可能。
なお、ルールブックには、熱狂&無敵のこうかで技能%が100%を越えた場合は、分割攻撃ができる。 とありますので、この辺りはルール参照と言うところです(^^)
しかし、RQに限らず、TRPGをするのに一番の問題は、現在、HJ他、ほとんどの「会社の」TRPGシステムは全て絶版がかかっていると言うことなんだろうなぁ(^^; 例外は「ガープス・シリーズ」「マギウス・シリーズ」「ゲーム・フィールドのシステム」「ロードス島コンパニオン(旧ロードス)」ぐらいか・・・
それでわ☆
99年04月01日:23時30分45秒
複数回攻撃 / STAR
ディアス・ダロさんへ
>>このキャラにグレートソードを持たせたとき、近接戦闘SR2に最初の剣攻撃を実施でき、5に二回目の剣攻撃、8に蹴りが可能です。 また、両手にブロードソードを持たせれば、SR3、6に剣攻撃が可能で、...
 
  オフィシャルルールでは無理だと思います。なぜならRQのルールはラウンド制を採用しているからです。(完全なストライクランク制ではない。)
  基本ルールの49ページをみてください。戦闘ラウンドにおける、冒険者の行動は限定されています。二つの武器を持つ場合はそれぞれの武器で一回ずつ受けか攻撃のどちらか一方ができます。両手武器では一回の攻撃と一回の受けができます、二回の攻撃はできません。(ルールの60ページ。)エラッタかなにかで片手に武器で片手になにも持たない場合は、同一ストライクランクでなければ同じ武器で受けと攻撃が一回ずつできるそうです。
99年04月01日:05時31分02秒
さらに複数回攻撃 / 河野
ルールをそのまま適用しても魔法の効果を加えて100%を超えたら、複数回攻撃は出来ますね。
私の場合、個人的にしっくり来なかったので、Player{たった一人だけど(笑)}にマスター権限を押し付けているだけなので、たぶんは少数派(っていうかいるのか?)になると思います。
でも、別に問題なければ、ルールに縛られずにやって問題無い訳ですから、それぞれの解釈、プレイがあっても構わないと考えています。
PS.もし記憶違いあったらごめんなさい。ルールでは修正も技能もひっくるめて100%以上でしたよね?なんか自信無くなってきた(^^;;;
99年04月01日:01時30分56秒
複数回攻撃について / RIZE
了解しました。その条件に「武器攻撃で100%を超えていて
分割するなら」というのを加えた場合はOKにしています。 つまりは通常のルールの範囲内ということになるのでしょ うね。ですので、後者の右手、左手、蹴りに関してはあり えないことになっています(逆手の技能は別に扱っている ため)。ブルーやスコーピオンマンの場合は・・・、まあ 生まれつきって事で。混沌だからってのはさほど理由にな らないでしょう。確か通常の生物でも2回攻撃+回避って のはいたはずですから。剣歯虎なんか同時に両手で攻撃+ 3SR後に噛み付き、回避もあるからです。 因みに複数回攻撃については私は全ての魔法などの全ての 修正を含めた状態で100%を超えたら、可能にしています。 理由は計算が簡単なのと、それぞれの状況により異なる理 由を考えるのが面倒だったからです。《無敵》では?とかね。
99年04月01日:00時38分52秒
複数回攻撃について / 河野
これまで、そのような状態を想定していなかったため、実際にPlayした訳ではありませんが、私がマスターならデイァス・ダロさんのあげた例での3回目の攻撃を許可します。
彼にはそれだけのことを行なう才能を持っていると私なら判断するためです。まぁ、ゲームバランス上や通常行なうことを考えつかないであろう蹴りをどうやって思いついたか?など、問題はありそうですが。
ちなみに、分割ですが、私は基本技能と修正値を足した値が100%を超えた場合可能にしています。
身体能力と技能を見て、複数攻撃を出来るだけのレベルに達したと考えるためです。(戦闘に身体能力(反射神経?=修正値)が関係無いとは私には考えられない)
鋭刃などの呪文の修正を入れないのは、その効果によって「吸い込まれるように」当たったり、「魔法のオーラが相手を切り裂く」光景については容易に想像できるけど、それが複数攻撃を行なうためにどう関係するか?私には想像しがたいからです。
99年03月31日:16時16分28秒
複数回攻撃補足 / ディアス・ダロ
 我々のところでは、というより正直に言って私がキャラクターをデザインしたとき、魔道を利用してSIZ,DEX20のキャラを作成しました。
 このキャラにグレートソードを持たせたとき、近接戦闘SR2に最初の剣攻撃を実施でき、5に二回目の剣攻撃、8に蹴りが可能です。
 また、両手にブロードソードを持たせれば、SR3、6に剣攻撃が可能で、このあと9に蹴り攻撃を実施できるだけのSRが残るのです。
 通常の作成では片手武器の攻撃はSR5より遅くなるのでこうしたことはあまり起こりません。SIZ向上を高い時間技能で利用した場合、SRのみを考えると、右手武器、左手武器、蹴りが可能になるが、皆さんはどう思うか?ということをお尋ねしたかったのです。
 
99年03月31日:01時30分03秒
re:複数回攻撃の処理 / rize
うちでは分割などは全ての修正を超えた後で、100%を超え た場合のみ可能にしています。ダロさんとは逆ですね。 けど、技能分野修正値は本人の技能に含まれるのが普通で しょうからそれを加えて100%を超えても2回分割できても いい気はしますが。 それと両手武器に加えてですが、受けを犠牲にするなら認 めます。ブルーは回避や受けを行った上で2回攻撃が出来 るとしています。 こんな解答でよろしいでしょうか。
99年03月30日:09時25分19秒
複数回攻撃の処理 / ディアス・ダロ
 一つの武器攻撃が100%を超える。を皆さんはどう処理しているでしょうか?
 我々のところでは、技能分野修正、魔術(主に鋭刃)修正抜きの技能が100%を超えたときとして、分割されたそれぞれに分野修正と魔術の修正を加えています。
 すなわち、技能90%、修正15%のキャラクターは複数回攻撃できず、技能102%、修正3%のキャラクターは51+3%で異なる二つの目標を攻撃できるとしています。
 
 もう一つお尋ねしたいことがあります。ブルーは角を使ったヘッドバット、スコーピオンマンは尾を使った攻撃回数の増加ができます。これは、混沌だから、でもいいんですが、別の器官を用いている事から可能であるとも読めます。
 SRが足りているとき、両手の武器攻撃に加えて蹴り、もしくはヘッドバットを行うことについて認めていますか?
 我々のところでは、両手持ち武器攻撃一回に蹴りは認めていますが、それ以上はまだ結論が出ていません。皆さんのご意見をよろしくお願いします。
99年03月27日:00時33分33秒
ああ、たしかに。 / 河野
たしかに、複数の相手に。とありますね。 まぁ、同一目標に複数回攻撃できたら成功率99%のキャラと100%のキャラであまりにも戦力が違いすぎますからね。 宇津見さんありがとうございました。
99年03月26日:06時57分14秒
re:複数回攻撃について / 宇津見
 河野氏へ
>初めて書き込みます。よろしくお願いします。武器技能が100%を
>超えることにより、人間でも複数回攻撃出来る様になる訳ですが、
>同一目標に対して2回、またはそれ以上の攻撃って出来ましたっ
>け?
 確実な根拠は思い出せませんが、今確認した過去のRPGマガジンの連載「ルーンクエストクリニック」の解説では、複数目標に対してのみとありました。
 それと、村瀬氏のウェブサイト(先頭のリンクからどうぞ)に戦闘用早見表を置いてもらったので、利用してください。A4の紙で段組みを二段にして二枚に収まるように印刷すれば、セッション現場で閲覧しやすいでしょう。また、実際のセッションの現場では、GMのみならず、プレイヤー各自にも一人一つづつ配布してください。プレイヤー各自に処理を分担してもらえば、それだけGMの負担が減り、ひいてはセッション全体がスムーズに進むことになります。
 それと、ルール解説を兼ねるように、TOMEのサイトにおいてある基本と上級のレビューをリライトしましたので、よろしければ見てください。scoops rpgの方も近日中に更新してもらいます。
99年03月26日:02時08分09秒
複数回攻撃について。 / 河野
初めて書き込みます。よろしくお願いします。 武器技能が100%を超えることにより、人間でも複数回攻撃出来る様になる訳ですが、同一目標に対して2回、またはそれ以上の攻撃って出来ましたっけ?
どこかで、同一目標に対しては出来ないと、読んだ気がするのですが、改めて捜すと見つかりません。 なんか、もろ初心者の質問で申し訳ないんですが、どなたか解説お願いします。
99年03月24日:00時24分59秒
カルトブックとジェナテラはないのね〜 / フカミ
 今日、名古屋のシグマと言う店に、行ったんですけど、
やはり、グローランサとグローランサの神々は無いですねぇ・・・
なんとかならんのかい!ホ○ー☆ャパンよ!
99年03月19日:18時02分25秒
RE:RQをはじめよう / まりおん
初心者向けページを作ろうとしてほっておいて約3ヶ月…
なんとかしよう。

村瀬さんのホームページの「ベーシックRQ」も必読かも。

宇津見さん、いつもありがとうございます m(_ _)m。
99年03月19日:13時35分39秒
RE:RQをはじめよう / 宇津見
 TOMEとScoops RPGに掲載されている私の「基本」と「上級」のレビューですが、ルールブックの読解に役に立つように、戦闘ルール、魔法ルールなどをより詳しく(著作権で問題を起こさない範囲で)書くように手を加えさせていただきます。現在「古の秘密」「神々」のレビューも書いていまして、土曜にはまりおん氏の方におくります。
99年03月19日:11時09分09秒
RQをはじめよう。 / ディアス・ダロ
 レビューはTOMEにあります。
 さて、今からRQを始めようとするならば、
 英語版デラックスed
 ルーンクエスト’90
 ドラゴンアトラス
 ゆりかご河
 呪文リストCD
 の購入をお勧めします。
 現在、基本セット、上級セット、グローランサの神々を新刊で購入することは不可能です。
 ルーンクエスト'90とドラゴンアトラスはワールドガイドとして優れています。呪文リストは現在購入できる最良の品であると思います。
 新たな冒険者の到来を歓迎します。
 良い冒険を。
99年03月19日:10時31分29秒
Re:ルールブックについて / ゲルググ
早いレスありがとうございます>spudさん
 なりほど、英語版ですか。GURPSなどで、何度か挑戦して挫折しているので鬼門になっておりました。
 しかしなんとかRQを仲間内でやりたいのでこれを機にもう一度やってみようと思います(先日初めてやったRQがとても楽しかったのです)。
99年03月19日:10時06分54秒
ルールブックについて / spud
こんにちは>ゲルググさん
 日本語版基本、上級ルールの購入は難しいと思います。
 中古での入手は可能かもしれませんが、この基本/上級のセットは、宇津見さんのレビューにあるように構成が分かり難く、使い難い点があるので、英語を読む意欲をお持ちならデラックスエディションでの購入をお勧めします(これは基本/上級両方の内容を含んでいます)。
 2ヶ月ほど前に新宿イエローサブマリンにブックタイプ(3.5版?)のものが置いてありました。先週末にはなくなっていましたが、また入るかもしれません(^^;
 また、先週末、渋谷マークにボックスタイプ(3版?)がありました。

#蛇足ながら、先週末、新宿イエローサブマリンにドラスティクレゾリューション暗黒の書が無造作に置いてありました。
#だいぶ前の話ですが、荻窪喜屋ホビーに混沌の書を見かけました。
99年03月19日:01時32分04秒
日本語版基本セット / ゲルググ
初めて書き込みします。RQに興味を持ち、今後マスターをしていこうと思ったのですが、日本語版の基本セットが何処にも売っていません。もしかしてもう入手手段はないのでしょうか? 現在の所新宿のイエローサブマリンと、神保町の書泉ブックマートを見てきました。
99年03月17日:10時40分19秒
re:全滅  / ディアス・ダロ
 戦わないでは済まさせませんぜ、旦那
 
 ストームブルに混沌、イェルマリオに暗黒、フマクトにゾラーク・ゾラーン、オーランスにルナー、神性カルトに悪の魔道師。
 
 まあ、RQの戦闘は完全にはコントロールできません。クリティカル、ファンブルは出ちゃったものはしょうがない。せいぜい敵を他国の人間ぐらいにして降伏できる様にしておくぐらいですか。
 ブルーやゴープ、ヴァンパイアに降伏してもねえ。
 
99年03月16日:22時18分39秒
全滅 / まりおん
全滅するような状況では戦わない、が鉄則でしょうか?
しかし、逃走して溺死しはGMとしても防ぎようがないかも(笑)
99年03月16日:06時15分49秒
ルーンクエスト雑談所 LOG 004 / sf
 ルーンクエスト雑談所 LOG 004として1998年06月21日から1999年03月16日までのログを切り出しました。

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