パラダイス・フリート雑談所 LOG 011

パラダイス・フリート雑談所の2001年06月01日から2001年12月01日までのログです。


2001年12月01日:21時16分37秒
「パラダイスフリート雑談所オフ会」へのご案内 / JJF
 しばらく前に提案しましたパラフリ雑談所オフ会を開催したく、告知を出させていただきます。
 
 日時:2001年12月29日(土)
 集合場所:東京国際展示場、もしくは東京都内のどこか
 (ただし参加予定者同士の調整により、日時・場所の変更もありえます)
 
 大雑把ですが、以上のように考えています。
 趣旨としては、「冬コミの電源不要ゲーム系サークルの出展日に合わせ、出かけたついでに集まりませんか?」という方向です。
 
 雑談所の常連の方々はもちろん、普段書き込みをされない方や、ドラマガ時代の読者参加企画を愛好していた方などのご参加もお待ちしています。
 
 なお、このオフ会に関しての返信・問い合わせ等は、JJFが運営しておりますサイト「Cheap Dungeon」(パラダイス・フリート情報倉庫にリンクがあります)の掲示板に書き込みをして下さいませ。あまり、パラフリ雑談所で個人連絡を行うのもどうかと思いますので。ご協力を頂けますよう、お願いいたします。
2001年11月27日:23時34分25秒
こんなトコを略すとメカ戦闘も楽だよ / 清水三毛
●JJFさん

>確かにルールブックp233には、巻き込み兵器に関する記述がありますが、そもそも命中部位の判定ルールが無いので、運用しにくそうです。ですので、無理に使わなくても良いのでは? 同ページ最後から2行目「輸送機器のボディゲージが下がった場合〜」のルールを適用しておけば、それなりにリアルっぽくはありますし。


 おっしゃるとおりだと思います。ご意見、ありがとうございます。はふー、なんだか安心。

 今まで、基本的には、そうやってきました。今後もそのようにメカ戦闘を処理していきたいとおもいます。

戦闘中必要とされる毎ターンの機動判定も、遊戯者によっては、めんどうくさいという不平が出るようです。うちのセッションでは、「スペオペでは、戦闘中に操縦をミスって墜ちる宇宙戦闘機パイロットなど、居ない!」というむちゃくちゃな理由により、いつも省略しちゃってます。
通常の旅程の、発着・中途の3回の機動判定だけでも、十分、メカを操縦している雰囲気が出ると思いますので。
ただ、基本操縦難易度が常に5であるとか、そういう、通常輸送機器よりも操縦が難しいとされる特殊な兵器の場合などは、ハナシが別ですが……。これは例外。


***

宣伝失礼。サイバードラゴンの新型、データつきで下記サイトの「SFイラスト画廊/メカ系」に飾ってますので、興味のある方はよろしく。

http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html
2001年11月21日:20時02分07秒
メカ戦闘での、乗員の扱い / JJF
>車輌戦闘ルールみてて思ったんですが、これ、そのまま適用すると、すぐPCが死んじゃいませんか?

言われてみれば、そうですね。それにルール的に、輸送機器による「体当たり」は、人間相手には極めて効果的なダメージを与えますし(マンチキン的発言)
 
 確かにルールブックp233には、巻き込み兵器に関する記述がありますが、そもそも命中部位の判定ルールが無いので、運用しにくそうです。ですので、無理に使わなくても良いのでは? 同ページ最後から2行目「輸送機器のボディゲージが下がった場合〜」のルールを適用しておけば、それなりにリアルっぽくはありますし。いかがなものでしょう。
 
 
#前回の無神論者5号さんの提案。
#GMの手札を「天運」再現用とNPC用に簡潔に分けられる
#秀逸なルールと感じました。使い易そうですしね。
2001年11月16日:21時53分00秒
メカ戦闘における「手抜き」の推奨 / 清水三毛
うーむ、やはり帝国系のネタは食いつきが悪いようです(笑)

閑話休題。

車輌戦闘ルールみてて思ったんですが、これ、そのまま適用すると、すぐPCが死んじゃいませんか?


 対艦ミサイルって多用されますけど、当れば、乗員は、最大でまきこみダメージ32を受けるわけです。防御点は駆逐艦でも、耐久値はたしか、12か15。やはり、1回死んで、おつりがくるようです。

で、どうしているかというと、ミサイルはブリッジから遠い場所に当ったんだと勝手に解釈し、乗員への巻き込みダメージを大幅に減らしてマスタリングしています。パラフリには命中部位のルールはありませんが、そのままだとあまりに死にやすいので。
 いかがなものでしょうか。

墜落のルールもハードなせいか、「アフター・ケア」などの公式シナリオでも、あらかじめ軽いダメージを設定しているようですね。
2001年11月14日:01時52分53秒
仙人はビーストハーフじゃなくてもよさげ / 清水三毛
たしかTRPGサプリ創刊号だったとおもうのですが、帝国の仙人は、ビーストハーフ以前のナノテク応用超人作成計画?の、試作体だったと。結局、ナノテクは使われず、帝国では、ビーストハーフが採用されたわけですが。

このことからすると、仙人(みたいな能力を持つもの)というのは、必ずしも、獣人じゃなくても良いという結論が導き出せそうですよね。
たまたま、帝国には中華系の道教的宗教がのこっていたため、そうした超人を目撃した人々が、「仙人」と称した。という事情があるのではないでしょうか。公国にも、だから、強力な戦闘力を持つ超人が、いるんじゃないかなー、なんて思うのです。
 で、軍事利用が云々……(笑


●JJFさん

>基本的に、それなりの役回りにあるNPCに適用すると良いかと。

 そうですね。なるべくGMが管理するようにして、次回、試してみます。サブマスターがいれば、むしろプレイヤーやってもらえますよね(笑)
ともあれ、すばらしいアイディア、ありがとうです!


 古本屋ですか…神保町あたりでは、ルールブックは、みかけませんでしたねえ(^_^;

●無神論者5号さん
たしかに、おっしゃるとおりの問題点はあるでしょう。まあ、重要な敵NPCひとりぶんか、味方NPCひとりぶんくらいにおさえておきます。ご指摘、ありがとうございます! 
2001年11月11日:01時31分41秒
敵NPCの手札について / 無神論者5号
NPCの手札について、補足への横槍補足になります(普通それは蛇足と言いますが)。
 
 さて、ルールでは、「応援」では相手に何がほしいかたずねたり、リクエストしたりすることはできないことになっています。
 で、敵NPCについて、手札を持つものとし、それら複数組の手札をGMが管理すると、GMはそれらの手札の内容を全部知っていることになりますから、だいぶプレイヤーとはバランスが変わる気がします。
 もちろん、GMは好きなだけ手加減できるわけですが、それもなんとなくプレイヤーの達成感が薄いように思います。
 
 それで、敵の手札に限った提案なのですが、敵の数が増えた場合には、GMの手札の上限を、「応援」で送り込まれる分だけ一時的に増やす、というのはどうでしょうか。
 敵が2人なら7枚、3人なら8枚、というように。
 煩雑さもかなり軽減されると思うのですが。
 
 厳密には、「手札は6枚で、判定のたびに(「応援」の分として)山札から味方の人数分カードを引く。判定終了後、あまったカードは捨てる」というほうがバランスとしては近いのかもしれません。手札も回るようになりますし。
 
 本当は、いずれにしてもGM側有利ではあります。「いま手元にある役は、このNPCではなくて次に行動するNPCに使わせよう」ということができるので。  
 
 ・・・とはいえ、プレイヤー側と同じ条件にすることを追求してゆくと、最終的にはサブマスターがNPCの人数分いてくれないとならなくなるので、どこかでやめたほうが身のためなのでしょう。
 
 なんにしても、セッション前に抜き出しておいたGMの手札を投入する、というのは、システム上の意味を持っているので、それとは別にNPC用の手札をもう一組取っておいてそれを使うと良いかな、と思います。
 
#>清水三毛さん
#KOダメージに関するルール、確認しました。
#格闘技のルールは見過ごしていました。ご教示ありがとうございます。
##・・・と、書こうと思って機会をうかがってはや十日。申し訳ないです。
2001年11月10日:21時54分56秒
「手札ハウスルール」の補足 / JJF
 過分な評価に預かり恐縮です。ただ、幾つか問題点が予想されるので補足しておきます。
 
■トランプの消費が増える
 公式シナリオ「ドクター・ファナティック」のように大多数の敵を出す場合、明らかに不向きです。基本的に、それなりの役回りにあるNPCに適用すると良いかと。
 清水三毛さんが言われるように小規模パーティーの救済策として、道中を共にするNPCに手札を持たせるのは、良い手だと思います。
 
■NPCの手札の扱い
 省力化を求めるあまりNPCの手札管理をプレイヤーに任せると、それはそれでゲーム性が損なわれそうなので、面倒でもGMかサブマスターが手札を管理した方が良いでしょう。
 
 清水三毛さんはマスター経験が豊富な方なので、他にも色々とメリット・デメリットが見えてくるかと思います。そのあたりを踏まえた上で試して貰えると幸いです。
 
 
>パラフリ完全版
 やー。確かに、それは夢のアイテムですね。ただ、色々と困難が予測されるワケで。
 とりあえず、いつか刊行の日が訪れるまでの間は、関連書籍のコンプリートに励むのも手ですよ。基本ルールブックや、ドラマガのバックナンバーは古本屋で漁る方向で。
 ダブったら、ゲーム仲間に贈与して布教しましょう♪(笑)
2001年11月08日:18時04分52秒
パラフリ完全版の出版をのぞむ! / 清水三毛
極楽艦隊 逆襲編は、絵も多いし、背景世界の設定が充実しており、これだけでも遊べる、大変よいルールブック(独立型サプリメント?)だとおもいます。

しかし、艦艇の話をしていておもいだしました。
 逆襲編は、メカ戦闘関係のルールについては、不満が残ります。スペースオペラらしく、宇宙戦闘機や駆逐艦らがびゅんびゅん飛び交うセッションをこなすには、やはり、今は絶版となってしまっている基本ルールブックが必要なのです。ビーストハーフの一覧についても、同様だと考えます。


 やはり、基本ルールブックの内容に逆襲編の内容を加味し、さらにドラマガ連載のリプレイを収録した、<極楽艦隊RPG 完全版>が、必要とされているのではないでしょうか?!

スペースオペラのRPGにおいて、メカ関係が手薄というのは、どうにも……。

これはファンのひいきめかもしれませんが、パラフリは、コミカルと自称しつつも、スペースオペラ・宇宙SFの要点をおさえた世界設定、および実はシビアなルール体系により、かなりスペースオペラというものを幅広く再現できるゲームだとおもうんですね。(日本アニメ的なスぺース・ファンタジー?の範疇にとどまらず!)
 ここで、ドーンと! 日本のスペースオペラTRPGのスタンダードをめざして、完全版の出版ををを!!

ここにかくのが適切かどうか怪しい文章ですが、先日、ソードワールド完全版を手にとって、こういうことをおもったので、あえて筆をとりました。

或いは、かの「ウィッチクエスト再編集版」のように、版元と交渉するほど熱心な愛好家さんによる、同人規模での完全版発行というテも考えられますが……誰か、やる人はいらっしゃらないのでしょうか!!?

2001年11月08日:17時53分51秒
NPCにも手札を用意する! 名案です! / 清水三毛
●JJFさん

>NPC艦艇1隻ごとに手札6枚ずつを新たに割り振るのもアリかなと思います。


 すばらしい! 今までなんで気づかなかったのでしょうか!

 これは、艦隊戦ばかりでなく、パラフリ全体に応用できる画期的名案ですよ!!


 牙狼々やテトラたちのセッションでは、PCが2人なので、システム的に無理がありました。駆逐艦操縦時は、NPCを雇ったりしてるわけだし、メカを出さないにしても、札の周りが悪く、「相談」や「応援」の効果が出づらいという……。


 しかし! NPCの船員のぶんの手札を用意して、GMまたはプレイヤー側で管理させることにより、「相談」「応援」の効果的運用が可能になるではアリマセンか。プレイヤーが少ない時でも!

また、敵NPCが複数でてきたり、敵NPC 対 味方NPC の戦いの場面では、GMは、たとえ山札からめくる単純処理でも、どのキャラの札をめくっているのか、混乱しがちでした。(NPCの判定については、ダイス採用のRPGより、GMの負担が大きいとおもいます。長くGMやってると痛感(^_^;

しかし、この点についても、NPCの手札を確保することで、スッキリしそうな気がします。さっそく、次回セッションで試してみようっと♪

JJFさん、素晴らしい実践的ご提案、ありがとうです!
2001年11月06日:21時17分54秒
艦隊戦ルールを適用する基準 / JJF
 個人的には、片方の艦艇集団が10隻を越えたぐらいで艦隊戦ルールを適用すると、感覚的に丁度良いかなと思います。
 
 1隻対2隻や、3隻対3隻程度なら通常の戦闘ルールの方が具合が良いでしょうね。
 GMが扱う艦艇が複数になった場合、NPC艦艇1隻ごとに手札6枚ずつを新たに割り振るのもアリかなと思います。基本的ルールのままだとGMは手札を回しづらいので、「数の優位」を表現しにくいですし。
 「応援」や「指揮」を駆使して敵艦隊がカードを回し始めたら、PL達は恐慌に陥ることでしょう。・・・もっとも、GM一人で手札回しをする光景は、いかにも寂しげですが。
 このハウスルールを導入する場合、サブマスターが必要になることでしょうね。
 
 ともあれ、敵味方の合計が10隻前後になると通常ルールで遊ぶには煩雑なうえ、艦隊戦ルールを適用するにもバランス的に疑問なので、そのあたりの艦隊規模は避けた方が良いのでは、と思います。扱いにくい規模の艦艇集団は、なるべく登場させない方向で。
 小戦力同士での通常戦闘か、大戦力での艦隊戦ルールという使い分けを心掛けると無難でしょう。
2001年11月05日:20時23分13秒
何隻から艦隊戦ルールを適用? / 清水三毛
●JJFさん
ご指摘、ありがとうございます。たしかに、艦隊戦ルールを使うのも、有効な手段かもしれません。
ただ、艦隊って、何隻からをいうんでしょう? 単なる素朴な疑問です。やはり3隻以上かなあ。しかし、3隻くらいでは、ルール的にバランスがとれるものかどうか。

平時の傭兵部隊の話ですから、あまり、たくさんの艦艇がPC側につくことはみられなくて。2隻くらいの駆逐艦がおそってきて、こちらはPCの駆逐艦一隻で応戦、とかの場合は、あまり「艦隊戦」とはいいにくい気も。

ルール的には、どのくらいの数の艦艇が参加している場合に、バランスがとれるのかなあ…。<艦隊戦ルール
2001年11月05日:20時00分35秒
NPC輸送機器の、お手軽運用法 / JJF
 マスター経験が皆無なので、お役に立てるかは疑問なのですが。
 
>ハンタードッグ級やら朱雀級やらの頻出メカの管理シートを1枚づつつくっておき、それを、シナリオごとのゲスト輸送機器用に使いまわしさせるという手法
 は有効そうですね。
 
 それと、場合によっては艦隊戦ルールを適用した方が、労力を減らしながらスペオペ風なマスタリングができるのでは、と想像します。戦闘シーンを艦艇ごとに処理するのはホネですし。
 GMと代表PLによる艦隊戦で戦況の推移を演出しつつ、勝利の鍵はPC達特命チームに託されているとかすると、それっぽいかも。
 
 また、艦隊戦ルールはほとんど手を加えずに複数艦隊の乱戦を再現できますから、試してみるのも一興かと。
2001年11月05日:18時14分17秒
輸送機器NPCの管理がめんどくさい / 清水三毛
時間がない中でシナリオ作成していると、なにが大変って、駆逐艦などの輸送機器のデータ管理です。いちいちルールブックを参照して、シナリオに書き移さねばならない。 たくさんNPCがでてくる情報収集メインの中盤をへて、クライマックスでは、スペースオペラらしく航宙艦や戦闘機をたくさんだして、さらに、自作のサイバードラゴンもドンパチさせるぜ! などというシナリオをやってると、シナリオ段階でGMが死にそうになります(大げさ)。

輸送機器は、ふつうのNPCのように、ランク表示で一括管理できないのが、きびしいですよね。
GMのみなさんは、輸送機器がたくさんでてくるシナリオでは、どのように管理してますか?

一番よいのは、ハンタードッグ級やら朱雀級やらの頻出メカの管理シートを1枚づつつくっておき、それを、シナリオごとのゲスト輸送機器用に使いまわしさせるという手法でしょうか。(PCの自前の輸送機器は、PC側が管理するので、さして気にならない)


***
昨日も、パラフリのGMやりました。2つの傭兵部隊がタッグをくむ話でした。両部隊あわせると、今年は8つセッションをこなせました。さすがに疲れる……。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/index.html

2001年11月01日:18時09分21秒
KOダメージ抵抗難易度を下げるルール / 清水三毛
●無神論者5号さん
ご意見、どうもありがとうございます。なんだか安心しました。あとは遊戯者の意見をつのって、様子見です。

KOダメージの抵抗難易度を下げるルール。逆襲編p61の左下のほうにでていた……と、おもいます(自信なさげ) たしか、絵札を盾による防御につかうのでなく、絵札1枚につき、難易度5から1づつ難易度を下げられる、というようなルールだったかと。

サプリは資金難につきまだ買ってませんが、パラフリ記事もっとふやしてほしいなあ…SF全般の記事も…。毎回アンケートにそう書いているのに…。
別冊FSGI時代はパラフリで4ページ以上とってることもあったし、SFコラムのあったのに、とおもうと、残念です。余談。
2001年10月23日:21時35分48秒
サプリ04号、買いました。 / 無神論者5号
サプリ04号を買いました。
 で、またパラダイス・フリート記事の紹介だけ(笑)。
 
 雑誌全体はかなりページが増していて、パラダイス・フリートの記事も、なんと前回比100%です。 (……?)
 
 文章は朱鷺田祐介氏、イラストはkaji氏。
 「宇宙空港は大騒ぎ」と題して、パラフリ世界(戦後)における、税関・検疫の話題を採り上げています。
 1ページが文章、もう1ページがサンプルNPC(2人)です。
 
 「極楽艦隊」にもちょっとだけあった話でしたが、それがより詳しく(ポルノ(笑)の話とか)。
 また、サンプルNPC「税関の異端審問官」は、この掲示板でも話題になった、この世界での宗教のありかたについて考察する手がかりになろうかと思います。
 「未婚女性は家族以外に顔を見せてはいけない」……って、どこかで聞いたような……と思わせて、ちゃんとパラフリ世界になっています。
 
>>to 清水三毛さん
 
>ふりいたあって、社会的に、完全に存在が抹消されている存在なのでしょうか? そうでないとすれば、どの程度存在が許されているのか? 少なくとも、<しきがみおえど>国籍は最低限有しているんですよね?
 
 日本では、企業に所属していなくても国家の一員ではあって、政府が生活を支えてくれますけど。
 <しきがみおえど>はなにしろ「企業国家」ですから。「国民」=「社員(系列企業を含む)」ではないかと。
 企業に属さないものは存在しないも同然、ではないでしょうか。
 (未成年の扱いとか、気になるところではありますが)
 
 シャドウランナー……。
 そうかもしれないですね……(シャドウラン雑談所の人には聞こえないような声で)。
 
>現状では、てかげん攻撃って、意外と役に立たない印象が強いです。常にKO判定の難易度が一定、ではなくて、手加減攻撃の大成功レベルに応じて、難易度を上昇させる、というハウスルールはどうでしょうか?
 
 そうですね・・・。
 
 確かに、12と言えば技能値の最大値。
 NPCにしても、「5ランク以上のNPCは強すぎるので扱いに注意してください」とありますし(ルールブックp300)。
 その値でバランスがとれて動作するようにはそもそも想定されていないルールなのかもしれないですね。
 
 ハウスルールの導入は、(PCとの合意の上で)GMが決定することと思いますが。
 でも確かに、ルールとして理にかなってはいる気がしますから、導入なさっても良いと思いますが。
 (KOダメージの抵抗難易度を下げるルール、見つけられませんでした・・・)
2001年10月22日:14時24分57秒
手加減攻撃の大成功でKO判定難易度を増加させたい / 清水三毛
某キャンペーンの、戦闘技能12の某帝国PCさんからの要望なんですが…。

白兵戦で、手加減攻撃ってありますよね。技能12もあれば、いくら修正がつくとはいえ、「大成功」するコトも多いです。

しかし、KO判定は常に一律でSTR5の判定のみ。6ランクなど強いNPCと戦っていると、このていどでは、なかなか気絶してくれません。

すぐれた武術家の当て身などは、もっとKO判定の難易度が高くても良いのでは? とおもうのです。高レベル武術家どうしの戦いというシビアな雰囲気も出るとおもいますし。
現状では、てかげん攻撃って、意外と役に立たない印象が強いです。常にKO判定の難易度が一定、ではなくて、手加減攻撃の大成功レベルに応じて、難易度を上昇させる、というハウスルールはどうでしょうか?
手加減攻撃・大成功1レベルごとにKO判定難易度+1、とか。

受けた側が難易度を下げるルールはありましたよね。
2001年10月22日:03時22分22秒
「ふりいたあ」って、シャドウランナー? / 清水三毛
昨日、パラフリのセッション23話めをプレイいたしました。もう6年くらいになりますか。今回は、細菌兵器と新型サイバードラゴンをテーマにしたデッドリーなお話でした。

それにつけても思うのは、パラフリって、実に、奥深く、長く遊べるTRPGですねえ……。ということです。なにゆえもっと普及しないのか、不思議です。

さて、<しきがみおえど>はネタにもほとんど使わず、苦手なのですが、ひとつ遊戯者さんとお話していて気づいたことがありました。

ふりいたあって、社会的に、完全に存在が抹消されている存在なのでしょうか? そうでないとすれば、どの程度存在が許されているのか? 少なくとも、<しきがみおえど>国籍は最低限有しているんですよね?
いっさい社会保障が受けられない、そしてヤバイ仕事を処理するために存在する、のだとしたら、まるでランナー!(笑

白兵戦ではカウンター攻撃ができる、というルールも、シャドウランっぽい気がします。パラフリのシステムは、実はリアルで、かっこいいんだー!(笑
2001年09月19日:00時22分07秒
パラフリ初心者にやさしいキャンペーン戦術! / 清水三毛
2000年度末の冬コミで、自分はパラフリの同人サプリメント<サイバードラグーン>を頒布しました。現在、それにもとづいて、数話のセッションをこなしたところです。

そこで、はたと気づきました。
特定の星系を設定して、PCをしばらくそこに滞在させる。これだと、だいぶキャンペーン展開が楽になります。まあ、サイドラ設定もそのへんが目的でもあったのですが、じぶんでGMしてみて、改めてシナリオ作りが楽だなあと実感。

毎回毎回、PCが異なる星系に旅をしていたのでは、GMは大変なわけです、惑星などのデータ設定が…。
そこで、いちおうひととおり、星系データをつくったら、しばらくは、そこを拠点とした話を展開してみる、というのは、いかがでしょうか。 理由付けとしては、たとえばPCが傭兵部隊なら、そこは紛争地帯で稼ぎネタが多く、しばらく居座ることにしたとか、仕事の依頼がどんどんあるので、移動しないことにしたとか、まあ、大して悩むこともありません。

典型的な惑星をいくつか用意しておけば、シナリオに変化もつけられます。ひとつの惑星上に、色んな国の人々がいても問題ありません。

ただ、ひとつの惑星上でウロウロしているだけで、宇宙船にのらないというのは、スペースオペラらしくありません。惑星間の移動、最低でも衛星軌道上での活動シーンくらいはあったほうが、スペースオペラRPGらしいかもしれませんね。
2001年09月16日:01時11分09秒
パラフリの民間航宙船は、装甲・武装がスゴイと思う / 清水三毛
タイトルのとおりです。パラフリ22話めをプレイ後、遊戯者さんとお話していて、おもいました。

民間の快速艇や、輸送船、客船などなど。いずれも、かなり装甲や火力が高いですよね。
これは、なにゆえなのでしょうか。きっと、海賊とかが横行していて、物騒な宙域では、自衛するしかないから! ということなのだろうなあ…。
しかし、全パラフリ宇宙がそういう状況とも、思えないですよね。

いくら巨大だといっても、輸送船は、やっぱり装甲がうすくて、撃たれたらバリバリ燃えて(宇宙でも燃えるのか!?)、
「なんちゅう脆い船じゃ」などといわれたほうが、個人的には好みなのですが(笑

***

その2.「超絶美形」って、あるていどのパラフリ経験者には、あまり人気がないきがするのですが、どうでしょう。
以前、1回だけ演じた方がいらっしゃったのですが、あまりにGMが展開に困ってしまう事態が続発したため、しだいにひかえめなプレイになり、さいごは別のPCに変更したという経緯がアリマシタ。
逆襲編にも、リアルじゃないと感じるGMは、この階級をなくしてもよい、などとかかれていたような…(笑
2001年08月28日:21時45分15秒
【オフ会】早くも企画倒れ!・・・か? / JJF
(ギャラスポの見出し風に↑)
 
 いえ。あくまでもネタですよ、コレは(笑) 繰り返し系が好きなもので(←悪趣味)。一応、自分としては開催の方向で考えています。
 
 えぇとですね。なんで、冬コミオフ会を提案したかといいますと。
 コミケの、電源不要系サークル日に日程を合わせれば、「オフ会だけで遠出するのは、ちょっと...」という方も、出かけるモチベーションを高めやすいかと思ったものですから。
 
 いずれにせよしばらく先の話ですし。もし、気が向いて、なおかつ時間が取れるようなことがあったらご参加いただければ、と思います。
 
 
#ゲームと関係の無い投稿を続けてしまい、申し訳無いです。
#今後正式な告知を出すまで、この話題は控えるつもりでいますので。ご容赦を。
2001年08月26日:17時52分07秒
秘境の<しきがみおえど> / 清水三毛
そうか。新規に第二シリーズに参加されるPCが、<しきがみおえど>系なら、それでオッケーなわけですね(笑)。 企業の子孫がいた、というのは、いまの展開だとやりづらいかもしれません。
ご助言ありがとうございます。>無神論者5号さん

オフ会は…たまにやってるパラフリのセッション以外だと、なかなか期日がとれなさそうです。参加したいのですが、ごめんなさい(^_^;)
2001年08月25日:20時23分18秒
【オフ会】開催決定!・・・か? / JJF
(ギャラスポの見出し風に↑)
 それでは開催という方向で話を進めさせていただきます。出席を希望される方は、うまい具合にスケジュール調整をしていただければ、と思います。
 
 とりあえず冬コミ一ヶ月前ごろにでも、改めて告知の投稿をするつもりです。それから、具体的な打ち合わせに移ろうかと。
 その際、こちらの「trpg/TRPG_OFF:TRPG会合計画室 」を利用させていただくのも手なんですが。ウチのHPの掲示板の方が適度に寂れており(笑)、連絡向きなのでそちらにご案内しようかと考えています。
 
 ……とまぁ、こんな感じでどうでしょうか? まだ、間がありますし。
 ご意見などありましたら、お願いします。 > 皆さま
2001年08月24日:01時05分01秒
秘境の企業 / 無神論者5号
>清水三毛さん
 
 秘境の<企業>と言えば、「逆襲編」の巻頭コミックもそんな感じと言えるのではないかと。
 あのように、何らかの理由で本社との連絡はとれなくなっているのでしょうが、元をたどれば<企業>の一員、といった人々が出せようかと。
 
 最近遭難してたどり着いた、という人々なら、いずれ本社に戻ったときのために物を売ろうとする(売るものもないので、菜園を作ったり鉱物資源を探したり情報屋をやったりして、とにかく商売を始めようとする)といった感じで。
 重要な情報やアイテムを彼らが握っている、ということにすれば、登場の余地はあるかと。
 サイバーウェアの力が必要なときもあるでしょうし。
 
 一方、例えば、「新規顧客開拓」の名目の下、移民船で未探査宙域に左遷され、漂着してからはや数百年、とかいう、もはや宇宙時代のことが伝説になっているような人々では、独自の文化を持った未開の商業民族、といった感じになろうかと思います(例のコミックはこっちに近いのかな?)。
 変形した<イスラーム富士派>とかボン・ダンスとか、あやしげな文化をいろいろ出せて楽しげかと。
 おお、秘境探検物っぽい(?)。
 
 そんなことでどうでしょう?
 
>JJFさん
 
>この「極楽艦隊・逆襲編」では全てランダム・カード引きとします
 
 ・・・そうなんですよね・・・。
 まあ、そのあたりは、文章解釈の範囲として(ごにょごにょ)・・・。
 
 冬コミ、ですか。
 ちょっと先のことでなんとも言えませんが、予定が合えば、ぜひ行きます。コミケそのものにも行きたいのですが。
2001年08月23日:19時41分09秒
経験点ルールのアレンジ / JJF
 (無神論者5号さん wrote)
>キャラクターリストの欄は、「特殊装備(サイバーウェア等)」の欄で、そこに駆逐艦が記入されている人もいますから。
 
 や、そう言われてみれば確かに! ……そうすると、『「しきがみ4点セット」は特記事項欄にでも記入して、スロット消費はしない』という解釈で良さそうですね。ご指摘、ありがとうございます。
 
■「逆襲編」の成長ルールについて
 先日の、『「逆襲編」ではランダム・チャートによる成長がメイン」』との発言について補足など。
 
この「極楽艦隊・逆襲編」では全てランダム・カード引きとします(「逆襲編」収録リプレイp26より)
 
 という記述がありまして。これが、デザイナー氏本来の意図だったのかなぁと想像したのですよ。
 で、「さすがに、これだけじゃ極端だよなぁ」と修正が入り、能力値上昇を導入したのでは、と邪推してみたり。
 ……いや、別にどうでもいい無駄ネタなんですけどね(笑)
 
 
■経験点について
 自分としては『与える経験点は基本ルール準拠で、必要な経験点は「逆襲編」』というのも、それはそれでアリかと思います。ただし、ある程度の条件付きでですが。
 例えばの話、毎週ゲームを遊べる学校サークルならいざ知らず、プレイ回数が限られる集まりもあるのですから、そういうプレイ環境なら上記の経験点方式で構わないかと思います。
 与える経験点の上限を100点前後に抑えておけば、それほどバランスも崩れないでしょうし。
 もちろんゲームマスターは、経験点まわりのルールを変更して運用する旨を宣言しておくべきでしょう。プレイヤーが間違った覚え方をしてはコトですしね。
 
 そもそも基本ルールの必要経験点というのが雑誌「ドラゴンマガジン」の読者参加ゲームの経験点表と共通なので、派手な艦隊戦でもしないとレベル7以降はレベルアップが難しいんですよね。
 ですので参加者の合意を得れば、ある程度のアレンジは許されるのでは、と思います。
 
 # # # # # # # # # #
 
 話題転じて。
 皆さんの都合が合うようなら、今度の冬コミ時にでもオフ会を開いてみませんか?
 JR東京駅辺りで開催とすれば、「コミケには行かないんだけど...」という方も参加しやすいですし。
 
 いかがなものでしょうか?
2001年08月23日:18時41分55秒
プチ・トラベラー?な未開惑星脚本で企業国家を出せるか? / 清水三毛
リプレイ第二部ですが。
航路すら全く開かれていない星系で、ナゾの敵の攻撃を受け、PCがのっていた調査艦隊が全滅。生き残った、たった2人のPCが、故郷を目指して孤軍奮闘する……という展開になっています。PCのうちわけは公国で、一般市民の女性学者と貴族の剣士です。

たまには目先がかわって、いいものです。けど、おもいましたね。

企業国家がらみのネタがつかえねー!!

強襲艦隊が販売にきちゃったら、一気に秘境のムードぶちこわしですし。PCは公国系、地元は帝国系という設定だから、企業キャラすら出せないし…。
まあ、常に3国のネタを揃えないといけない、というわけではない気もしますが。基本的にわたし、<しきがみおえど>はニガテなんですよね(^_^;) あそこだけスペースオペラっぽくないもので。
2001年08月23日:15時55分58秒
パラフリ経験点のこと / 清水三毛
●無神論者5号さん
むうっ、逆襲編では50点固定ですか! たしかに、120点の経験点をホイホイ与えていては、レベルアップが容易すぎるのはわかりますが……。しかしやはり、元ルールの6000点必要というのは、120点シナリオとしても、50話もこなさないといけないわけで、妥当ではない気がするのですよ。だから、400てんルールを採用しようかな、と。

しかし、50点固定は、経験点の幅が出なくて、それはそれで嫌かもしれません。ハードな話だったら、70てんくらい与えてもいいかな……。

50点づつだと、ちょうどあと40話くらいでPCが引退することになりますね。空科傭兵団の、パラフリ4クールキャンペーン企画にはぴったりかもしれません(笑)
2001年08月23日:03時18分16秒
サイバーウェアと成長のこと / 無神論者5号
キャラクターリストの欄は、「特殊装備(サイバーウェア等)」の欄で、そこに駆逐艦が記入されている人もいますから。
 確かに、欄が13個あるのは、サイバーウェアのスロットの数に合わせたものかとも思えますが、そこに記入してあるからといってスロットを消費するものだとは言えないと思います。
 
 む、確かに、逆襲編では、スロットに関する記述がないようですね・・・。メンテナンス関係も。
 ・・・まあ、独立型とは言え、あくまでサプリメントなので・・・とか(あ、いえ、でも、「逆襲編」だけでも完全にプレイ可能なのですよ? >ROMな非ユーザーの方。・・・いるのかな?)。
 
 成長についてですが、ランダムな成長自体は、基本ルールにもありますし、レベルアップに伴う能力値の上昇の処理についても、基本ルールと「逆襲編」は内容が一緒です。なので、「逆襲編」の記述ではレベルアップに必要な経験点は減少しましたが、1つレベルがあがることの価値が下がっているとは思えませんし、たぶん、基本ルールにある、技能値の上昇などの選択肢も、「逆襲編」で禁止されたわけではないのだと思います。それらはランダム成長と等価なもののはずなので。
 「逆襲編」にあるのは「簡易ルール」と明記されていますから(いやでも、「逆襲編」だけでも完全に以下略)。
 一方で、その簡易ルールでは、シナリオクリアの経験点は50点に固定されています。基本ルールでは、シナリオが困難な場合にはそれ以上の経験点を出せることになっていますし、その算出式もあります。
 そこらへんが、レベルアップに必要な経験点の違いに表れているのではないかな、と思います。
 どちらを採用するかはGM任意でしょうが、与える経験点は基本ルール準拠で、必要な経験点は「逆襲編」というのはやめたほうが良いのは確かですね(だれもしないでしょうけど)。
 
 それと、ちょっと遅れましたが、パラダイス・フリートは、3〜6名が望ましいプレイヤー人数らしいので、確かに2人は苦しいかもしれませんね。
 (・・・基本ルールには4〜6人と書いてあって、「ドクター・ファナティック」には3〜5人と書いてあって、「逆襲編」には4、5人と書いてあるんですが。
 その都度、3人以下だと冒険の幅が非常に限られるとか、6名以上になったらセッションを二つにわけて誰かもう一人にGMをしてもらおうとか書いてあって・・・。「逆襲編」優先ですか?)
 とはいえ、少ないものは言ってもどうしようもないですけど・・・。
 (「逆襲編」に載っている「お姫様、大脱出」は、1〜4名推奨のシナリオですが。・・・その想定でバランスがとってあるんですよ、きっと)
 
 では。
2001年08月22日:20時06分52秒
サイバーウェア装備限界疑惑!? / 清水三毛
●JJFさん
>しきがみ社員の標準装備である「内蔵タイムカード」「名刺プリンター」「ドラッグ・シューター」「サメハタ君」は、巻末のキャラクター・リストを見ると、しっかりスロットを消費していますし。
なるほど! スルドイご指摘です。うーむ、どちらともとれちゃいますね……。
まあ、p259を読むかぎり、基本装備(無料サイバーウェア)は、スロットを必要としないように読めますね。しかし、サンプルキャラでの表記が異なっているというのはどういうこと?? 個人的には、本文を優先したいところですから、前回からそうやって遊戯しています。ゲーム中にざくざくサイバーウェアをみなさん買いあさるので、GM焦りまくりデスヨ。シナリオのバランスが〜! とか(笑)
PC作成のところでは、標準装備とかいてあったりして、単語の統一がとれてないような気がします(^_^;)

逆襲編でも、「ここではサイバーウェア詳細はわからないので、コネをETCのぶんだけひいてください」というような記述があるのに、巻末にはサイバーウェア一覧がきっちりのっていたり。で、その一覧には、「今後追加される予定の電子戦闘用の数値であって…」という、元ルールの記述がそのまま残っているわけですよ(笑) 逆襲編本文で、そのルールが追加されているのに(^_^;)
まあ、作成者もニンゲンである以上、どうしても統一がとれていない箇所は残ってしまうものなんでしょうね。

逆襲編のレベルアップ……。能力値以外には、ランダム要素だけなんですね。サイバーウェアをのぞけば、技能は一切、任意にアップできない。なんておそろしい、とんがってシステムなのでしょうか。逆襲編!

逆襲編には、サイバーウェア装備限界の記述はないようです。どこかにかいてあるのかな?
2001年08月21日:23時07分31秒
マッハで撤回 / JJF
 ルールブックp259、「サイバーウェアの着用制限」をよくよく読むと、たしかに清水三毛さんの言われるとおりみたいですね。
 とりあえず先ほどの投稿は一度、撤回させて頂きたいと思います。大変、失礼しました。
 
 ただそうすると、キャラクター・リストのアレは「印刷スペースが無いことによる苦肉の策」だったりするのでしょうか? 非常に気になります。
 
 以上お目汚し、失礼しました。
2001年08月21日:22時49分54秒
サイバーウェアの消費スロット / JJF
 気になったので、ルールブックを読み返してみたのですが。
 思うに、基本装備とは電脳結界を指すのではないかと(p259より)。
 しきがみ社員の標準装備である「内蔵タイムカード」「名刺プリンター」「ドラッグ・シューター」「サメハタ君」は、巻末のキャラクター・リストを見ると、しっかりスロットを消費していますし。
 
 ですのでしきがみPCは装備限界の三分の一を初手から消費しており、ある意味、ゲーム的な制約を課せられているわけです。恐るべし、<企業>。
 
 あと、いま初めて気付いたのですが。他国人は「しきがみ4点セット」を無理に購入する必要は無いようですね。ルールブック中の「標準装備」という語句は、電脳結界のみを指しているっぽいですし。(標準装備+1000万ガメルぶんの〜などの用法がアリ)
 電脳結界さえ装備しておけば13のスロットをフル活用できるワケで。<公国>や<帝国>人がサイバー手術を受けるのは、ゲーム的には有利な選択と言えます。それに何より、サイバー化による「人間性の変容」をロールプレイできるという、素晴らしいシチュエーションではありませんか!?(←目がヘン)
2001年08月20日:13時11分37秒
パラフリでは遊戯者が少なくても困るカモ / 清水三毛
現在、遊戯者が2人だけのシリーズも展開しているんですが…かなり、遊びづらいようです。
なぜかというと、人数が少ないため、「切札」がなかなか回ってこない! 遊戯者が6人くらいいると、誰かが切札を手に入れるから、バンバン応援して切札を送り込めるわけですよ。したがって、チーム全体としても、能力値の高いPCに素早く切札を配置でき、展開が楽になるわけです。が、人数が少ないと、山札の中に切札が死蔵されてしまうんですね(^_^;)

●JJFさん
ご意見ありがとうございます。たしかにデザイナーさんの意図としては、逆襲編ではランダム性重視のようですね。でも、悲劇表などのランダム性が嫌だという遊戯者さんが割と多いから、400点でレベルアップ、というところだけ採用していきます。
牛さんだけは、贈り物表を気に入ってくれて、初期レベルアップをほとんど贈り物に費やしていましたが(^_^;)

ちなみに、宇宙船ってやつはスペースオペラでは重要なアイテムだとおもうので、レベルアップで自動的に手に入るというもとのルールは、うちのキャンペーンでは採用していません。

●無神論者5号さん ご意見ありがとうございます。
> データからそれを計算することはできます(建造費用と価格は違いますけど)。
そうですよね。後から気づきました(^_^;) 建造費用に色をつけて、150万ガメルていどに設定することにしました。駆逐艦は1億ってかいてありましたね、たしか。

戦闘機とはいえ、公国やしきがみの民間転用型は、調達難易度3くらいでどこでも入手できるとおもっているのですが、どうでしょうね。かなり市民の足として定着している印象を受けるのですが。逆襲編のシナリオでも、貴族が戦闘機をもっていましたし。

***
ルールブックをみて、最近きづいたこと。

サイバーウェアのしきがみ基本装備は、13個あるスロットを消費しないで装備できるらしい。ぐは、八重樫さんがもっと強くなる〜。

レベルアップで技能を2点づつ あげられるとはいっても、既に持っている技能をイッキに2点あげてはイケナイらしい。1点づつだそうだ。インフレ化防止のためか?

サイバーウェアは、しきがみ社員なら、どこでも調達判定ナシで入手可能らしい。うう、強すぎるよ〜。今までは判定させてたのに…。
http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html
 
 



2001年08月19日:01時01分03秒
戦闘機の価格 / 無神論者5号
では、戦闘機方面で。
 
 ルールブックの輸送機器リストには、価格の項目がありません。
 ただ、装甲・耐久値を基に建造費用を算出する方法が、ルールブックのp238〜239にありますので、データからそれを計算することはできます(建造費用と価格は違いますけど)。
 
 まあ、金さえあれば戦闘機を買ったり作ったりできる、というわけではないはずなので、実際のゲームでは、レベルアップして貸してもらったり、<調達>技能で借りたり、シナリオの設定に応じて押し付けられたりすることになるかと思います。
 (<調達>関連については、ルールブックp133、「逆襲編」p59を参照のこと。・・・双方で数字が違いますけど、まあ、後者は<金華帝国>艦限定ということなので)
 
#コミケの、パラダイスフリートのサークル・・・。
#見た限りでは、なかったですね・・・。
2001年08月16日:22時09分46秒
基本ルールブックと『逆襲編』での成長ルールの違い / JJF
 あまり微に入り細に入りな記述は、著作法的におっかねぃ事になりそうなので、サラっとお答えしてみます。
 詳しくは原書を参照という方向で、ヒトツ。
 
 さて、基本ルール(富士見書房版)と『逆襲編』では、確かにレベルアップに要する経験点が異なるようです。
 その理由を、両テキストを比較して考えてみると。技能の成長の扱いの違いが絡んでくるものと思われます。
 加えて『逆襲編』では、しきがみPC用に「待遇改善表」が追加されていたりするので、なるべくならランダムチャートを用いての成長でプレイヤーに歓声を(もしくは悲鳴を)上げさせるのがゲームデザイナー氏の意図なのでは、と想像します。
 
 このように基本ルールと『逆襲編』では成長ルールに差異があるので、事前に「今回のキャンペーンでは○○ルールに基づいた成長ルールを採用します」という具合に宣言しておくと良いかもしれません。
 
 ちなみにJJF個人としては、成長の選択肢がわりと豊富な、基本ルールの方が好みであることを申し添えておきます、ハイ。
2001年08月16日:02時20分32秒
パラフリのレベルアップ疑惑 / 清水三毛
逆襲編を何気なくよんでいたら、レベル5以降は必要経験点は倍々計算ではなく、全てのレベルにおいて+400点でレベルアップできるようになっていました。わたしの記憶によると、これはもとのルールとはだいぶ違ってくるとおもうのですが。

どちらを採用すべきでしょうね? レベルアップが早いとPCは喜ぶけど、それだけキャラの引退が早くなるってことでもあるんですよね(笑)

コミケにいかれた方。やはり、パラフリサークルは、皆無でしたか?(爆)

http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html
2001年08月04日:22時37分21秒
戦闘機の値段 / 清水三毛
ハテ、いくらでしたっけ? 対艦ミサイルが1本100万ガメルだから、けっこう安いかも。200万ガメルくらいでしょうか。駆逐艦は1億でしたよね。

●無神論者5号さん
サプリ3号、おもしろそうですね。お金が出来たら買います。しかし倍増と聞くと多いようですが、実は2ページにしかすぎないのでしょうか(爆)

http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html
2001年08月01日:01時58分48秒
サプリ3号 / 無神論者5号
お久しぶりです。
 
>銀河帝国の崩壊は、およそ1500年前だったような…。
 
 はい、そうでした。
 パラダイス・フリートで6000年前というと、およそ現在でした。
 えー、きっと、もうすぐ実用化されるのですよ、バイオハエ取りリボン。
 ほら、惑星・衛星上の基地とかでは、むやみに殺虫剤を撒くわけにはゆかないので、ハエ取りリボンが見直されるのです。
 
 ・・・とっさに考えたわりにはもっともらしい?
 
 ちなみに、TRPGサプリ3号、買いました。
 厚くなりましたね。
 
 前回に比べ、パラダイス・フリートの記事のページ数も一気に倍増です(古典的表現)。
 今回は、<トリニティ>体制化での、賞金稼ぎ制度に関する記事でした。
 1ページで制度の内容が簡単に記され、もう1ページ使って賞金首二人の紹介とデータが書かれていました。
 賞金稼ぎの立場と、ターゲットである賞金首の例ということで、たぶん、これを使ってシナリオを作ることが十分可能な内容かと思います。
 賞金の額の目安ですが、記事に挙げられているのは賞金首としてはたぶん最大級かと思うので、まあ、あれより高い賞金はありえない、といったところでしょうか。
 
 その他の記事の紹介については自重しますが、密度の濃い記事が多いと思いました。
2001年07月19日:23時27分57秒
パラフリ・リプレイ新シリーズを連載中! / 清水三毛
ごぶさたです。清水版パラフリのリプレイ新シリーズ連載中ですので、いちおうお知らせいたします(^_^;)
今までのものとは方向性が違っています。お暇なら、ぜひどうぞ。↓ http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html

パイオ蝿取りリボンとは、おもしろいですね。ちょっとした宇宙怪獣なみになりそう、駆逐艦をひっかけたりして(笑) ちなみに、銀河帝国の崩壊は、およそ1500年前だったような…。

2001年06月09日:22時52分21秒
【遺産・遺跡】「古典芸能の記録」は、どうでしょう? / JJF
(無神論者5号さんwrote)
>もう少し、殺伐としていない種類の「銀河帝国の遺産・遺跡」
 という方向で考えてはみたものの、これといって思いつかず。なんとなく『古代のネタ帳』という単語が頭に浮かんだのですが、ネタとして扱いづらそうだったり。
 なので、これをアレンジして「銀河帝国時代の芸能の記録」というのを提案してみます。これなら、それなりに使えるかもしれませんし。
 
 パラフリ宇宙では銀河帝国の崩壊後、現在の国家体制が築かれました。ですので、<公国>の上級貴族や各国の富裕層(と限る必要もありませんが)の中には、旧銀河帝国に望郷の念を抱く人々もいるのではないでしょうか。たとえ、それがまだ見ぬ故郷であっても。
 そして、そのような人々にとっては、各国に伝えられる伝統芸能が大きな娯楽なのではと想像します。(例:公国…バレエやオペラ、帝国…京劇、企業…野球・落語・パンクロック などなど)
 しかし銀河帝国の崩壊から500年が過ぎ、様々な演目が失われていることは想像に難くありません。このような時代背景であると仮定すれば、例えば銀河帝国の遺跡から当時の芸能の記録(映像記録や戯曲とか)が出土したら、好事家にとっては莫大な価値があるのではないでしょうか。また、そのような記録は演者にとっても垂涎の的でしょう。
 
 で、これをどのようにゲームに導入するかですが。
 それこそ『古代のネタ帳』を巡る争奪戦というのもアリかな、と思います。いかにも研究者然とした人物から「貴重な文化遺産(←依頼人にとってはそうなのです)を手に入れたい」という依頼を受け、やっとの思いで手に入れたネタ帳は、時事ネタばかりで笑いようがなかったとか......
 また、銀河帝国時代の芸能ライブラリが出土した場合、現代イギリスの演劇学校を巨大化したような、芸能学園惑星(←なんか語呂が悪いですけど)として発展するかもしれません。それこそ、道を歩けば胡弓とエレキギターの掛け合いバトルが繰り広げられていたりとか。ガメリアン連邦とは異なる過程で成立した中立地帯とすれば、目先が変わって良さげな気がしたり、しなかったり。
 
 # # # # # # # # # #
 
>>宇宙空間の風車
>ああ・・・、なんだか、「2001夜物語」を思い出しました。
 そのマンガ(でしたよね?)は未読なのですが、先人がいたのですか。一番乗りだと思ったんだけどなぁ(嘆)
 
 それにつけても。
>エネルギー源にするには、二重反転にすれば良いのかな?
 かなり適当なネタを有用にアレンジして頂いて、ありがとうございました。とりあえず、言ってみるもんですね(笑)
 やっぱり理系な発想ができる人は、いいなぁ(羨望)
2001年06月09日:03時27分29秒
バイオ蝿取りリボン / 無神論者5号
連続で失礼します。
 
 自分で書いた古いメモを見ていたら、「バイオ蝿取りリボン」というのがありました。
#高校のときからこんな愚かなことばかり考えてたのか、と、感慨深いものがあります。
 
 近年、家庭でも商店・食堂でも、ぶらさげている所が少なくなった蝿取りリボンですが、やはり不人気の原因は、張りついた蝿が美観を損ねることでしょうか。
 バイオハエ取りリボンは、捕獲した蝿をそのまま消化してしまうので、見た目に美しく、衛生的です。
 
 銀河文明崩壊以後放棄されていた惑星を発見したPCたち。
 しかしそこには、文明崩壊後の6000年間、天敵もないまま成長しつづけた蝿取りリボンが・・・。
 
#前にも書いて・・・ないですよね? 一応、過去ログはざっと見たつもりなんですが・・・。
2001年06月07日:02時37分37秒
Re:宇宙空間の風車 / 無神論者5号
ああ・・・、なんだか、「2001夜物語」を思い出しました。>宇宙空間の風車
 
 重力と太陽風の力が拮抗する位置を選べば、姿勢制御をするだけですむ・・・かな?
 恒星を発見して近づくと、無数の風車が、恒星の活動の活発さに応じて上下しながらくるくると・・・。
 壮観ですね。
 
 エネルギー源にするには、二重反転にすれば良いのかな?
 遠心力で擬似的な重力が発生するから、中心部とか外周を居住区にもできますね(何Gになるのか知りませんが)。
 隣接して存在する、互いに逆回転する居住区・・・。
 なんか、使えそうですね。
 
 ところで、今日(あ、もう昨日か)の新聞で、「パワーアシストスーツ」なるものの記事を見たんですが。
 なんでも、介護を補助するためのもので、空気圧で力を増幅させるのだとか。
 2年後の実用化を目指すとのことですが。
#前に誰か、この話してましたっけ? なんだかおぼろげな記憶もあるんですが。
 
 パワードスーツと言えば、巨大ロボット同様、最初土木建築用とかに実用化されて、それが軍事用に・・・という流れを考えてましたが。
 ううむ。
 このぶんだと、巨大ロボットもどうだかわからないですね(?)。
 
 引越し業務とか、沿岸漁業とか、何か思いもよらぬ方面で実用化されるかも(実用化され得ないという批判はさておき)・・・。
2001年06月07日:01時01分59秒
宇宙空間の風車(re:お馬鹿な熱交換) / JJF
 やー、いつになく賑やかですね♪ わたしからも、おバカなネタを出させて下さい。
 
 「太陽風車」というのは、どうでしょ? 太陽風を受け、宇宙空間で巨大な風車がクルクルと回転しているのですよ。
 常識で考えれば、太陽風に流されてあての無い漂流をしてしまうところが。銀河帝国の超技術(←お約束ですね)で一定の位置を維持しているのですよ。エネルギー源としての効率は度外視ぎみに。
 
 「だからどうした」と言われると言葉が無いんですが(笑)、無駄に大スケールな感じがパラフリっぽくて良いかなあ、と思う次第であります。
2001年06月06日:03時23分34秒
重力のつるべ井戸(re:お馬鹿な熱交換) / 無神論者5号
情報提供ありがとうございます。
 読んでみたいですね、特に「とっても少年冒険隊」。 
 
 「無敵英雄エスガイヤー」・・・。
 持ってはいませんが、読んだことがあります。
 敵、宇宙害虫は、惑星そのものに寄生して、最後には惑星を破壊して宇宙に繁殖していく・・・でしたよね?
 
 むう、やはり、気温の差そのものを平均化するのは困難でしょうか。
 温度勾配があるんだから、エネルギーを使わずにそれをある程度平均化するのは可能なはずかな、と思ったんですが・・・。
 (熱源からの距離が違うんだから、完全には無理でしょうが)
 熱エネルギーを別な形に変換して、レーザーか何かで送信、というのも考えたんですが、送信機の置かれる惑星上の温度は平均化されているわけだから、そこで気温からエネルギーを取り出すことはできないんですね・・・。
#でっかい「どこでもドア」を開けっ放しにしておけば平均化しますけど。
 
 でも、恒星系の外側の惑星に行くのに必要なエネルギーは、そこから戻ってくるときの落下エネルギーと等しいはずですから、それを回収できれば、大気そのものを交換することで熱交換ができるでしょうか。
 運転するのに必要なエネルギーは、双方の惑星に設置した熱機関で生み出すとして。
 
 ・・・なんか、クーラーというより巨大なつるべみたいなものが頭に・・・。
 公転周期が違うことを考慮すると(いや、しなくても)、あまり現実的な構造ではないですけど。
2001年06月05日:23時40分18秒
参考になりそうなコミック(re:お馬鹿な熱交換) / nav
Rayさんの書きこみで、思い出しましたが。
 あろひろしのSF系ネタのはいったコミックが参考になるかもしれないですね。
 
 手に入れるのは、結構めんどうですが……なにせ古いですから。
 
 「とっても少年冒険隊」
 川口宏探検隊ネタをパロディにした漫画。
 ししおどしで宇宙空間へ行くなど、スケールアップの桁のずれっぷりがミソです。
 遺跡ネタに良いかと思われます。
 
 「無敵英雄エスガイヤー」
 敵は宇宙害虫! 駆除装備を身につけて倒せっ! というノリのヒーローモノです。
 宇宙害虫は、様々なエネルギーを吸収・形態を進化させるという設定のため、怪獣をだすときの参考によさそうです。
 
 「MORUMO1/10」
 主人公が体重45t……それはさておき。マッドサイエンティストのあばれっぷりが痛快です。
 
2001年06月05日:04時36分51秒
お莫迦な熱交換 / Ray
 無神論者5号さんの書込みを読んで、思い付いてしまったお莫迦なネタ。
 
 特定の時間に惑星間を繋ぐ、無数の大出力レーザーの橋。
 エネルギー交換の為“だけ”に遺伝子プログラミングされた生体レーザー発信器と、対になる受光体。
 その姿は……呆れるほど巨大な向日葵(笑)
 
 気温差と言うより、エネルギー量の差を均す目的なんでしょうが……考えるだに、お莫迦でしょう(^^;
 
2001年06月05日:00時56分12秒
現代文明の遺産 / 無神論者5号
・・・似たような話題を昔やったような気がしてきた。
 
>手乗りサイズのネコミミ娘
 いや、個人的には手乗りサイズじゃない方が・・・と思った瞬間、それはただの金華人だと気づきました。ううむ。
 
>前提が間違ってるモノ
 星新一の作品にも、核戦争で滅んだ二十世紀文明の遺跡を見学する修学旅行の子供達の話がありましたっけ。
 あの作品でも、郵便ポストが宗教的な遺物と考えられていました(宗教関係ばかりにすると安易ですが)。
 光学ディスクを装身具と勘違いする・・・というのはあまりないかも知れませんが、レコードとかになると正体不明扱いになるかもしれないですね。
 今は、健康に良いというふれこみの、マイナスイオン発生装置とか、アルカリイオン水製造機とかが、<企業>人にとってはただのトラップだったりとか。
 
 で、惑星サイズのクーラー・・・とか考えているうちに思ったんですが、恒星系の内側にある惑星の気温と外側にある惑星の気温を平均化して、両方を居住可能にする方法ってないですかね?
 宇宙空間そのものよりも熱を伝えやすい物質で両惑星をつなげば良いはずなんですが、それと同等の効果を機械的に再現できないかと。作動のためのエネルギーも、気温の平均化の過程から得られるような形で。
#・・・単に、内側の惑星に発電衛星をたくさん浮かべて恒星の光をさえぎればいい気もしますが。
#あえて気温差そのものをエネルギー源にできないかと。
2001年06月02日:04時11分41秒
re:銀河文明の殺伐としていない遺産 / nav
 ぼーっと、思いついたので。くだらないです。

 ぱらふりの世界は遥か未来のSFです。
 現代世界は、ぱらふり世界の住民にとっては古代遺跡なのです(まあ、この程度は強引にもっていかないとダメそーで)

 それはさておき。

 銀河帝国の遺産とか遺跡は「訳のわからないもの」でないと困るわけです。
 
 つまり。
 そこらに転がっているものを、「訳のわからないもの」にすればいいわけで。
 
 ●「おおっ、これは銀河帝国時代の××だっ」とひたすらいいはる
 
 どーみても、ハリボテのような。ひたすらうさんくさいモノでも、雇い主(NPC)がいいはれば遺跡(遺産)です
 たとえ、裏に「MADE IN SIKIGAMIOEDO」と刻印されてても。
 嬉しがっている人をガッカリさせてはかわいそうじゃあないですか。
 
 ●そこらにあるものを、とりあえずX倍。
 
 惑星サイズまで大きくすると大概のものは、とんでもないものになるので。
 家電がお薦めです。
 
 ●前提が間違っているモノ
 考古学の教授がのたまわってましたが。
 「このホールがいきなり埋まったと仮定して、1000年後に発掘されたら。
 ・多人数が集まっていた空間
 ・遺体の配置的に考慮すると指導者がいたらしい
 ・指導者らしき遺体の近くには、金属製の筒状の物体があり、なんらかの宗教的行為が行われたのではないか
 などと、学説が作られて古代の祭礼場とかされてもおかしくない」
 のだそーで。
 パチンコ→礼拝堂とかあまり関係なさそーなものを、屁理屈でつなげるとよさそうです
2001年06月02日:03時45分52秒
無限にふえる食べ物 / 清水三毛
食糧難を解決するためにうみだされた無限に増えるまんじゅうとか…。<銀河帝国の遺産
人格を持った宇宙船とか。人格を持った宇宙漁船なんてのは、SFらしいかも。「神鯨」という作品にサイボーグ鯨の漁船がでてました。

まあ、シナリオのネタということで考えると、なんらかの形でトラブルをひきおこしそうなものを…となってしまうんでしょうね(^_^;)

愛玩用に開発された手乗りサイズのネコミミ娘とか…うおっ危険だ!

うーむろくなものが出てこない。申し訳ありません。
2001年06月02日:00時55分59秒
銀河文明の殺伐としていない遺産 / 無神論者5号
いちばんのりいー、とか言うのがマナーなんでしょうか(誤解)?
 
 ちっとも切実でない話なんですが。
 シナリオに登場させる「銀河帝国の遺産・遺跡」って、どんなものが考えられるでしょうか。
 ついつい、前者については武器とか艦船とか生物兵器とかが頭に浮かんで、後者については軍事基地跡とか生物工学ないし兵器開発研究所とか、あとはせいぜい惑星環境維持施設とかばかり、それ以外のものはなかなか(シナリオに使えそうなものは)考えられないんですが。
 (わりと、ファンタジー物で「古代魔法文明の遺跡」とかを考えてもそんな感じで・・・)
 
 もう少し、殺伐としていない種類の「銀河帝国の遺産・遺跡」を登場させてシナリオを作るとしたら、どんなものが考えられるでしょうか・・・。
 お知恵を拝借したく思います。
2001年06月01日:02時42分59秒
『極楽艦隊・逆襲編』がbk1で注文可能に / sf

 オンライン書店ビーケーワンで『極楽艦隊・逆襲編』を注文するリンクも整備しました。

 bk1(オンライン書店ビーケーワン)はTRPG.NETと仲介販売契約を行っているオンライン書店です。予約書籍があれば、送料が無料になります。ご活用いただければ幸いです。


2001年06月01日:02時39分35秒
パラダイス・フリート雑談所 LOG 010 / sf

 パラダイス・フリート雑談所 LOG 010として2000年11月06日から2001年06月01日までのログを切り出しました。

 なおTRPG.NETでは日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報以外に、新メールマガジンゲームの深層を創刊しました。ゲームマスターがデザイナー的役割を持つTRPGにおいては有用な内容が盛り沢山ですので、無料購読・知り合いのかたへのお薦めなどしていただければ幸いです。


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