パラダイス・フリート雑談所 LOG 008

パラダイス・フリート雑談所の2000年07月31日から2000年09月07日までのログです。


2000年09月07日:22時49分13秒
【ハウスルール】改善案、多謝です / JJF
 今回も「そのネタ、イタダキ!!」というかんじで、アイディアを頂戴します。
 
1)双方とも損傷率0%での、戦闘開始
 ご指摘の通り、戦力の比較方法が基本ルールのままだと問題がありますね。気がつきませんでした。(←イイのか? それで)
 そこで、「戦闘開始時は、両軍ともダメージなし」と変更したいと思います。
 
 そうすると、士気チェック用のパラメーターを、別個に管理する必要がありそうですね。
 士気チェックの際、『両軍の [初期の総耐久値]×(100―[累積ダメージ])÷100 を比べ、劣っている艦隊が、そのパーセンテージを基準にした目標値で判定を行なう』というのは、いかがでしょうか。
 
 
2)変動制の導入方法
 両軍0%からのスタートということで、火力レートを変動制にしやすくなりました。
 今のところ、方向性としては
 
 『[戦闘開始前の数値]×(100―[累積ダメージ])÷100 という計算で、次ターンの総火力値・総耐久値を求め、それをもとに次ターンの火力レートを算出する』
 
 ・・・というテキストで行こうかと考えています。
 
 (【ハウスルール】また質問 / 無神論者5号さんwrote 08月31日)
>戦闘開始前、初期の損傷率が決定した段階で、双方の損傷率1%が火力値いくつに相当するのかを算出し、以後、それをもとにして火力値を変動させる
 
  結局、無神論者5号さんが述べられている事と、同じ内容なのですが。手元で保管するデータはなるべく少なくしたいので、このような書式がベターかなあ、などと。
 ……どうにもシックリ来る言い回しが浮かばないので、ご理解頂きづらいかも知れないのですが、もしマズそうでしたら、ツッコミを下さればと思います。実際、100分の1にしてからパーセント倍するのは、感覚的に分かりやすいのかも、という気がしますし。
 
#>(100―[累積ダメージ])÷100   (I wrote)
#素直に「残存戦力」とか表記すれば良いのですが、あまり用語を増やしたくないもので。
#それとも、かえって分かりづらくなるでしょうか?
  
>それを導入した場合、とりあえず手札の中で最強の役を投入するのが最適戦略、ということになりそうな予感がします。
 
 実際、そうなりそうですね。
 わたしとしては、GMをする方には、手加減せずに戦って欲しいです。むしろムキになって頂きたい(笑)。PLは「応援・指揮」で手札が回せるのですし。 
 
 
 とりあえず第二稿の改善点は、まとまりきってからパッチルールとしてパラフリ雑談所に投稿しようかと考えています。あまり第○稿と重ねるのも、どうかと思うので。大体、一月後くらいがメドかなあと。今回の二点については、それぞれ「必須項目」「選択ルール」とするつもりです。
 
#無神論者5号さん、アイディア提供ありがとうございます。
#これでまた「火力!」が、より使えるハウスルールになると思います。
2000年09月07日:01時32分06秒
【ハウスルール】「火力!」 / 無神論者5号
第二稿は投稿と同時に読んでおりました。
 
 で、しばらく考えた末に、嫌がらせのように改善案を(・・・)。
 
 「火力!」ルール適用時には、初期の損傷率の算出は省き、双方とも損傷率0%として戦闘を開始すべきではないか、と考えました。
 この場合、損傷率は、「戦力が戦闘開始時からどれだけ減少したか」を示すことになり、基本ルールと異なって、同じ1%でも、そのあらわす絶対的な戦力の量は両軍で異なることになります。
 
 そのように変更すべきだと考える理由について、二つの側面から説明を試みます。
 
 1:同じペナルティを二重に課すのを避けるため
 
 冗長ですが、わかりきったことの確認から。
 艦隊戦においては、規模の大きい艦隊のほうが当然有利です。
 知ってのとおり、基本ルールの艦隊戦ルールでは、それを表現するために、艦隊の装甲の合計を算出し、その両軍の比に基づいて戦闘開始時の損傷率を求めるという方式を採用していました。
 しかし、清水三毛さんが、装甲の多少は必ずしも戦闘能力の強弱と相関関係にないのでは、という疑問を提起し、それに答えてJJFさんが「火力!」ルールを示したのでした。
 「火力!」ルールでは、規模の大きい艦隊のほうが有利であることを再現するための方式として、単に双方の装甲の比を求めるのではなく、「敵軍の火力と自軍の耐久力の比」を求め、それに応じて受けるダメージを増減するというやりかたを採用しています。
 ですから、そのうえに初期の損傷率の算出を行うことは、「装甲の比による優劣の判断」「火力対耐久値による優劣の判断」の二つの方式を二重に適用することになり、劣勢側に不当に不利になるように思えます。
 適用先が、それぞれ「損傷率」「ダメージの修正」と異なっているため、一見そうは思えなかったのですが、受けるダメージが倍化するのと、初期の損傷率が50%になるのとは同じことですから、やはり、同じペナルティを二重に課していることになると思います。
 
 2:バランスの問題
 
 「1」と関連しますが、例として、構成する艦艇が全く同じ軍が二つあり、しかし一方は相手側のちょうど半分の戦力しか持っていなかったとします。
 基本ルールでは、劣勢側は初期状態で損傷率50%になります(いい加減な言い方をすると、「2倍不利である」)。
 期待値としては、劣勢側が全滅するまで戦うと、優勢側は50%の損傷を受けます。
 つまり、どれほど戦力差がはっきりしていても、軍が全滅するまでにそれと同数の敵戦力が道連れになります。
 一方、「火力!」ルールでは、現行のままだと、劣勢側は損傷率50%のうえに、受けるダメージは倍、敵に与えるダメージは半減しますので、全滅するまでに敵に与える損傷率は12.5%になります(「8倍不利である」)。
 これではあまりに戦力差がくつがえしにくすぎるように思えます。
 
 もし、初期の損傷率を0%固定にすると、全滅するまでに敵に与える損傷率は25%になります(自軍の半数の敵戦力を道連れにしたことになります)。
 それでも「4倍不利」なのですが、同数の艦隊を相手にしたときに比べ、倍の規模の艦隊を相手にしたときは半分の時間で全滅してしまうわけですから、敵が同数であるときと比べ、敵に与える損傷が半分になるのはむしろ「リアル」かと思います。
 
 以上、わかりにくい文章で恐縮です。
 
#>いや、最初からそういうアドバイスを頂いていたのに、駄々っ子のような聞き分けの無さで(苦笑)、なんだか申し訳無いです。

#いえ、最初に述べた「固定値にすべし」という理由は、その後に思いついたものと全く異なりますから、二つ目の意見を聞くまでJJFさんのお考えが変わらなかったのは別に変でもなんでもないと思います。
 
 ・・・0%固定にすると、総火力値の変動を導入できるのですが、それを導入した場合、とりあえず手札の中で最強の役を投入するのが最適戦略、ということになりそうな予感がします。
 (プレステの「幻想水滸伝1」の戦争のルールを思い出して書いています)
2000年09月03日:18時09分49秒
【ハウスルール】「火力!」第二稿を、投稿しました / JJF

 簡易長文投稿にて、【パラダイスフリートRPG】 艦隊戦用「火力!」ハウスルール
 というタイトルで、投稿してきました。
 
 前回よりも、読みやすさには気を配りましたので、ご覧頂けると嬉しいです。
2000年08月31日:22時01分54秒
【ハウスルール】火力係数 → 固定値に決定 / JJF
 無神論者5号さん、ご意見ありがとうございます。
 
>戦闘開始前、初期の損傷率が決定した段階で、双方の損傷率1%が火力値いくつに相当するのかを算出し、以後、それをもとにして火力値を変動させることが必要になるのではないでしょうか。
 
 これは、火力係数を変動制にするための計算手順の話ですよね。あわてて電卓を叩いてみたら、わたしが提案したやり方だと、数値が異なってくることが理解できました。単純に、「固定火力係数 × ○○パーセント」という計算でOKと勘違いしていたのですね、わたしは。ホント、数字に弱いなぁ(嘆)
 
 結局、変動制火力係数を採用するなら、無神論者5号さんが指摘して下さったように、総火力値・総耐久値を下敷きに、実質、ターンごとに火力係数を計算し直すことになるわけで。これだと、かなりの手間が掛かります。
 加えて、
 
>そこに、初期状態での損傷率を掛けると、戦力で劣る側は同じペナルティを二重にかけられることになると思います。
 
 このような問題もあるわけですね。
 確かに、数で劣る側がペナルティを負い過ぎです。ただでさえ士気チェックで、兵士が逃亡しやすいのですし。
 
 ・・・というわけで、改めて検討したところ、『火力係数は固定値で』という結論に落ち着きました。
 いや、最初からそういうアドバイスを頂いていたのに、駄々っ子のような聞き分けの無さで(苦笑)、なんだか申し訳無いです。
 どうかこれに気を悪くなさらず、また、なにかお気づきでしたらご意見をお寄せ下さるよう、お願いします。
2000年08月31日:00時59分50秒
【ハウスルール】また質問 / 無神論者5号
>JJFさん 火力値の変動制を1ターン目から適用、というのは、1ターン目に、最初に算出した固定火力係数に、両軍の総耐久値の差から相対的に求められた損傷率を(実際的には、耐久値で劣る側のみに)掛ける、ということでしょうか?
 もしそうだとすると、少々不公平な気がします。
 戦力の減少とともに火力が下がるのはリアルですが、固定火力係数の算出というのは、単に、所属する艦艇の火力値を合計しただけなわけですから、戦力の少ない側はすでにその影響をうけているはずです。
 そこに、初期状態での損傷率を掛けると、戦力で劣る側は同じペナルティを二重にかけられることになると思います。
 
 具体例。
 構成する艦艇は全く同じである軍が二つあり、しかし一方の軍は相手側のちょうど半数の戦力しかもっていなかったとします。
 当然、初期状態で、劣勢側は損傷率50%とみなされます。
 第一ターンでそれを固定火力値にかけてしまうと、劣勢側の火力値は、優勢側の1/4になってしまいます。
 
 JJFさんの書き込みを読んではじめて気がついたのですが・・・。
 戦闘開始前、初期の損傷率が決定した段階で、双方の損傷率1%が火力値いくつに相当するのかを算出し、以後、それをもとにして火力値を変動させることが必要になるのではないでしょうか。
 
 端数切捨てには賛成です。
 では。(他人の仕事に文句を言うのは楽ですね・・・)
2000年08月30日:22時46分59秒
【ハウスルール】用語の変更案など / JJF
 今回も、「火力!」ルールについての投稿です。
 本来なら完成させてから投稿するのがベストなのですが、なにしろ自分一人の視点だけでは客観性に欠けるので、途中経過を報告することで、第ニ稿に取りかかる前に問題点を洗い出せればと考えています。雑談所の趣旨からは逸脱気味なのですが、大目に見て下さるよう、お願いします。
 
 
 1) 計算方法: 切り上げから切り捨てに
 細かなことなのですが、結構遊びやすさに関わってくると思うので。「1.876... → 1.87」、「2.402... → 2.40」とすれば、電卓の数字を当てはめやすいですし、戦闘の大局を左右するほどの差異は無さそうなので、変えたほうが良いかなあと。
 
 
 2) 用語の変更案
 これまでの書き込みを見なおすと、やたらとカタい語句ばかりなので、難解な印象を受けます。そこで、感覚的に分かりやすい単語に置き換えてみようかと思います。『旧名称』 → 『変更案』 という表記で並べてみます。
#「損傷率」「総火力値」「総耐久値」は、基本ルールに準拠した単語なので、これらについては変更しないつもりです。
 
 「初期の破壊係数」 → 固定火力係数 or 固定打撃力 、 「(変動制の)破壊係数」 → 火力係数 or 打撃力 、 「二次損傷率」 → ダメージ 、 「累積損傷率」 → 累積ダメージ
 
 こんな感じです。「破壊係数」の代案として二つ挙げましたが、掛け算に使用する数値ですし、「火力係数」の方が、響きが固いなりにイメージしやすいかな、などと思案中です。
 
 これらの語句を使って、「火力!」ルールの概要を、ごく大雑把に説明し直してみます。
 
 『遭遇時、艦隊同士の総火力値・総耐久値から固定火力係数を算出。ターンごとの火力係数を、カード判定で得られる損傷率に掛け合わせ、ダメージを求める。累積ダメージは、艦隊のヒットポイントとして管理すると共に、ターンごとの火力係数の算出に使用。累積ダメージが100%に達したら、艦隊は壊滅する。』
 
 ごく、端折ってしまいましたが、一からの説明文に当てはめれば、以前よりも読みやすい文章にできるかと思います。(希望的観測)
#他にも、良さそうな単語がありましたら、提案して頂けると嬉しいです。
  
 
 3) 火力係数(変動制)を、1ターン目からの適用に
 あとから気付いたのですが、火力係数を変動制にするとしたら、1ターン目から適用しないと「オール オア ナッシングの原則」から外れるのですね(使い方、合っているでしょうか?)。ですので、固定火力係数は遭遇時に求め、(変動制の)火力係数は固定値をもとに毎ターン算出する、と明記するつもりです。
 これにより、艦載機に頼りすぎの艦隊が弱体化するので、艦隊編成を練りこむ動機付けになれば、などと考えています。併せて、火力係数を変動制にするか固定制にするかで、展開が大きく異なる戦闘例を挙げてみますので、ご覧下さい。
 
 【極端なモデルケース】
 ティンダロス2戦闘機141機(総火力値:564 総耐久値:70.5 固定火力係数:3.76)VS ハンタードッグ級駆逐艦10隻(総火力値:130 総耐久値:150 固定火力係数:1.84)
 #同予算で編成された艦隊同士、損傷率は10%で統一、 士気チェックなし の条件で(小数第三位で切り捨て)
 ■火力係数(変動制)を使用した場合
 ターン1:
  戦闘機隊…累積ダメージ:47%、 火力係数:3.76×(100-47)÷100=1.76
  駆逐艦隊…累積ダメージ:0%、 火力係数:1.84(変化ナシ)
 →戦闘機隊に、10×1.83=18ダメージ!  駆逐艦隊に、10×1.76=17ダメージ!
 ターン2: 
  戦闘機隊…累積ダメージ:47+18=65%、 火力係数:3.76×(100-65)÷100=1.30
  駆逐艦隊…累積ダメージ:0+17=17%、 火力係数:1.84×(100-17)÷100=1.52
 →戦闘機隊に、10×1.51=15ダメージ!  駆逐艦隊に、10×1.30=13ダメージ!
 ターン3:
  戦闘機隊…累積ダメージ:65+15=80%、 火力係数:3.76×(100-80)÷100=0.75
  駆逐艦隊…累積ダメージ:17+13=30%、 火力係数:1.84×(100-30)÷100=1.28
 →戦闘機隊に、10×1.28=12ダメージ!  駆逐艦隊に、10×0.75=7ダメージ!
 ターン4:
  戦闘機隊…累積ダメージ:80+12=92%、 火力係数:3.76×(100-92)÷100=0.30
  駆逐艦隊…累積ダメージ:30+7=37%、 火力係数:1.84×(100-37)÷100=1.15
 →戦闘機隊に、10×1.15=11ダメージ!  駆逐艦隊に、10×0.30=3ダメージ!
 →戦闘機隊の累積ダメージ=103%、  駆逐艦の累積ダメージ=40% で、戦闘終了
 
 ■固定火力係数を使用した場合 (略式で書きます)
 ターン1:
  累積ダメージ……戦闘機隊:47+10×1.84=65%、  駆逐艦隊:0+10×3.76=37%
 ターン2:
  累積ダメージ……戦闘機隊:65+10×1.84=83%、  駆逐艦隊:37+10×3.76=74%
 ターン3:
  累積ダメージ……戦闘機隊:83+10×1.84=101%、 駆逐艦隊:74+10×3.76=111%
 →両軍全滅で、戦闘終了  
 
  
 4) 民間用宇宙艦艇の火力値
 ミサイル搭載艦艇の「火力!」ルール用火力値です。ハウスルールなりに、あらかじめデータ化されている方が遊びやすいと思うので。わりと感覚的に決めてみましたが、いかがでしょう。
 
    星系内シャトル:5   貴族のヨット:11   補給艦:9
 
 
 5) 軍用宇宙艦艇の国家修正
 現在のルールだと、艦艇の機動力が反映せず、火力値が高いほど有利なので、<帝国>が有利になり、そのぶん<企業>が不利になります。そのハンディを緩和する為、『艦隊の総耐久値に国家修正を掛け合わせてから、固定火力係数を計算する』というルールを追加しようかと考えています。
 具体的には、
    <帝国>:-5%   <公国>:修正ナシ   <企業>:+5%
 
 となります。「機動力が高い = 有効打を受けにくい」というイメージですね。
 これにより、かなり戦力差が緩和されますが、それでもまだ戦闘機クラスでは<企業>が不利です。このことから、マナ・スクリーンの応用による「八代亜美アタック」の発明が、三国戦争における<企業>の命運を分けたことが、軍事技術史の見地からも認識できます。(←口からでまかせ)
 
#正直、バランスを取りきれていない箇所です。あとから数値を変更するかも知れません。
#いっそ「修正などしない」のも一つの解決法ですが、釈然としないもので......。

#実のところ、国家修正を上手く取り入れる方策は、なくもないのです。
#巡航艦や戦艦の火力値を比べると、国ごとに一定の比率を示しているので
#それに従い、戦闘機の火力値を「火力!」ルール用に、
#はやて: 3.5   ティンダロス2: 4.0   星戦3号: 4.5
#と変更し、ミサイル搭載艦艇の火力値を再調整すれば、5%の修正で、ひとまず整合性は取れます。
#ただ、「ハウスルールでそこまで変更して良いのかなぁ」などと、考えあぐねています。
 
 
 ・・・現状では、こんな具合です。ルールに盛り込むべき要素は、あらかた出揃ったかなと思います。第二稿は、これまでの投稿を骨子に作成するつもりなので、なにかお気づきの点があれば、ご意見・ご指摘など頂けると、本当に助かります。
 
 とりあえず、ここから先は性急にならないよう心がけて、のんびり完成させるつもりでいます。そのうち簡易長文投稿に書き込むつもりでいるので、その折には批評など頂けると嬉しいです。
2000年08月28日:20時44分40秒
【ハウスルール】変動制破壊係数の算出方法(軽量版) / JJF

(無神論者5号さんwrote)
>前回、あわてて書きこんだので、なんだかきつい物言いになりましたが
 
 (即座に)いえ、そんなこと無いです。あのままだとガタガタなバランスだったので、アドバイスを頂いて本当に助かりました。また、何かボロに気付かれたらツッコミを入れて下さい(拝)
 
 あれから、手軽に破壊係数(変動制)を求める数式を思いつきました。以下のようになります。
 
 ■変動制破壊係数の算出方法(軽量版)
 1) 遭遇時に算出した初期の破壊係数(仮称)を固定値として記録してから、1ターン目の戦闘結果を算出。累積損傷率を求める
 2) [初期の破壊係数]×(100−[累積損傷率])÷100 で2ターン目の破壊係数を求め、2ターン目の戦闘結果を算出。累積損傷率に加算する。
 3)  上の数式に新たな累積損傷率を代入し、3ターン目の破壊係数を求め、3ターン目の戦闘結果を算出。累積損傷率に加算する。
    (以下、繰り返し)
 
 この方法なら、計算による負担をかなり軽減できそうです。
 累積損傷率は艦隊のヒットポイントに相当し、どのみち戦闘中管理する必要があるので、ひと手間増えるだけで済む筈です。
 例えば、初期破壊係数2.00という艦隊の累積損傷率が15%になったら、次ターンの破壊係数は 2.00×85÷100=1.70です。次ターン、27%になったら 2.00×73÷100=1.46 という具合になります。
 
 「破壊係数は、ぜひ変動制で」と希望していたので、これでかなり気が楽になりました(笑)
 そこで、ちょうど良い機会なので、わたしが変動制にこだわる理由を説明させて頂きたいと思います。
 
 まず、「乾坤一擲の逆転や、シーソーゲームを演出したい」というのがあります。総火力値・総耐久値がほどよくズレた艦隊同士が衝突したら、変動制の方が盛り上がると想像できるので。
 その次に、無神論者5号さんが指摘して下さった「指揮官同士の駆け引き」が来ます。「常に最大の役を出すのが、必ずしもベストではない」という感じが出せるかなあ、と希望的観測(もしくは甘い見通し)など、してみたり。
 最後に、「ナンセンスな展開を防ぎたい」というのが、自分にとっては大きいです。破壊係数が固定値だと、どうしても不自然な展開が増えそうなので。
 
 戦力に大きく開きがあると、逆転が困難になることも、「それはそれで良し」としています。
 先ほどの発言とは矛盾するようですが、勝てない戦闘に臨んだら負けるのは当然というのも、本音ですので。
 こじつけかも知れませんが、基本ルールに、せっかく撤退ルールがあるのですから、状況に応じて逃げ出すのも選択肢の一つと考えます。
 
 「野郎ども! シッポ巻いて 逃げるぜ!!」   「アイアイサー!!」
 
 とか、そんな感じで。
 第ニ稿では変動制を組み込んだテキストを用意し、選択ルールで「○○の記述を無視し、破壊係数を固定値としても可」とすれば、好みに応じて使い分けやすいかと考えています。実のところ、「まとめて説明する方が、文章の組み立てが楽」という極めて怠惰な事情もあるのですが。
 
 ……どうにもまとまりに欠ける説明でしたが、ご理解頂ければ、と希望します。
 ☆もちろん、「いや、承服できん!」というツッコミも歓迎です
 
#すみません、私信です。
#近日中にパソコンの設定をいじる予定でいます。もし、音沙汰が無いようでしたら
#ヘマをやらかして接続できないものとご理解下さい。 > ALL
2000年08月28日:00時28分14秒
【ハウスルール】変更点への無責任な感想 / 無神論者5号
うう、早い。それだけで敬服します。
 感覚的に納得のゆくものと思います。
 
 テストプレイもなんにもやらずに、気分的に感想を書きますが、破壊係数をターンごとに算出するのは、やはり選択ルール扱い(「火力!ルール」自体ハウスルールだ、というツッコミはともかく)にすべきかと思います。
 双方の戦力がどんなに削れても、相手に与える損傷率は変化しない、というのは、本来のルールにもあった特性で、これに手を加えるかどうかは微妙だと思います。
 変動制をとったほうがリアルなのは明らかですが、戦力の漸減とともに相手に与える被害が減少すると、むしろ逆転が困難になる予感もします。
 
 もっとも、何しろテストプレイしたわけではないので、実際には、敵提督のタイプを考えてあるターンに手札を集中して1ターンだけ大打撃を与え、それによって以降の展開を有利に・・・ということが可能になる影響のほうが大きいのかもしれません(JJFさんはそれを狙ってデザインされたものと思いますし)。
 
「火力!ルール」自体は、多少煩雑さが増すとはいえ、兵器の性能差がきちんと反映されるわけで、ムダにリアルになるのではなく、感情移入がしやすくなると思います。
(破壊係数の変動制をとらないなら、戦闘前に双方の総耐久値に相手側の破壊係数の逆数を掛け(=自軍の総耐久値を自乗して、敵軍の総火力値で割り)、損傷率はそのまま適用、というのでも同じことなわけですが・・・感覚的には納得行かなくなりますね)
 
 「冷却期間を置く」とのことですが、第二稿を楽しみに待っています。
 
#前回、あわてて書きこんだので、なんだかきつい物言いになりましたが、「総火力値」といったアイデアはシンプルかつ納得のゆくもので、まともに動くハウスルールを作ったことのない私は感嘆しました。
2000年08月27日:17時35分07秒
【ハウスルール】火力!ルール: 「破壊係数」への変更案など / JJF
◎変更案1: 「破壊係数」の採用
 無神論者5号さん、アドバイスしてくださり、ありがとうございます。
 
 再確認したところ、火力が突出するほど双方の被弾係数が下がるので、戦闘が長期化することが判りました。「自軍の損傷率に係数を掛け合わせる方がスムーズ」という意図だったのですが上手く機能しないようです。
 
 そこで、「被弾係数」はあきらめて、「破壊係数」にした方が良いかと判断しました。データなど例示してみますので、皆さんからも感想をいただければと思います。
 
 
 ■破壊係数: 彼我の戦力差を元に、有利・不利を表現する数値です。これが大きいほど、敵艦隊に効果的な打撃を与えることを示します。これを『敵軍の損傷率』に掛け合わせることで、『敵軍の二次損傷率』が決定します。(重要!)
   ★[自軍の総火力値]÷[敵軍の総耐久値] で算出します。
 
        
 それではここで、いくつか具体例を示してみます。「破壊係数」「被弾係数」の両方を算出し、損傷率と掛け合わせ、二次損傷率がどのようになるか比較します。損傷率は、便宜的に10パーセントで統一します。
#艦隊規模の差の算出と、士気チェックは省略します。
 
 ■戦力差が明確な場合
 例1) ハンタードッグ級駆逐艦100隻(A艦隊) VS ハンタードッグ級駆逐艦70隻(B艦隊)
   A…総火力値:1300 総耐久値:1500 →破壊係数:1.24 被弾係数:0.81
   B…総火力値:910 総耐久値:1050 →破壊係数:0.61 被弾係数:1.65
  二次損害率(それぞれ小文字で表記します)は、破壊係数に基づくと、a=7% b=13% となり、被弾係数に基づくと、 a=9% b=17% になります。
 
 ■同等の戦力で、火力・耐久力が極端な場合
 例2) ティンダロス2戦闘機100機の対戦(艦隊C・D)。
   C・D(共通)…総火力値:400 総耐久値:50 →破壊係数:8.0 被弾係数:0.13
  二次損害率はc・d共に、破壊係数に基づくと80%、被弾係数に基づくと2%になります。
 
 例3)アークエンジェル級戦艦10隻同士の対戦(艦隊E・F)。
   E・F(共通)…総火力値:320 総耐久値:1500 →破壊係数:0.22 被弾係数:4.69
  二次損害率はe・f共に、破壊係数に基づくと3%、被弾係数に基づくと47%になります。
 
 ■(おまけ)艦載機主体の戦闘例
  #公平を期すため、ルールブックp238の「輸送機器の建造」ルールに基づき
  #同予算で編成した艦隊同士を戦わせます。
 例4)ティンダロス2戦闘機141機(艦隊G) VS ハンタードッグ級駆逐艦10隻(艦隊H)
   G…総火力値:564 総耐久値:71 →破壊係数:3.76 被弾係数:0.27
   H…総火力値:130 総耐久値:150 →破壊係数:1.83 被弾係数:0.55
  二次損害率は、破壊係数に基づくと、G=19% H=38% となり、被弾係数に基づくと、 g=3% h=6% になります。
 
 例5)スレイプニル巡航艦23隻&ティンダロス2戦闘機329機(艦隊I) VS アークエンジェル級戦艦10隻(艦隊J)
   I…総火力値:1684 総耐久値:1315 →破壊係数:1.13 被弾係数:0.89
   J…総火力値:320 総耐久値:1500 →破壊係数:0.25 被弾係数:4.10
  二次損害率は、破壊係数に基づくと、i=3% j=12% となり、被弾係数に基づくと、 i=9% j=41% になります。
 
 ・・・かなり恣意的な例でしたが、破壊係数を使うことにより、感覚的に納得しやすい戦闘結果が得られることが、お判りいただけるかと思います。
 
 
◎変更案2: ターンごとの、破壊係数の算出
 
 破損率を第一ターンに決定したまま固定すると、どうしても「戦力差を逆転しての勝利」という、PC向けの展開が望めません。
 そこで、ターンごとに破壊係数を求め、二次損傷率を算出するというのはどうでしょう。
 
 計算方法は以下のようになります。
  ■手順1:前のラウンドに適用された累積損傷率から、現時点の艦隊残存率を割り出す。(つまり、「20パーセントのダメージを受けている」という状態は、「戦力の残りが80パーセント」ということです)
  ■手順2:戦闘前に掛け合わせた総火力値・総耐久値に、艦隊残存率を掛け合わせる。 
  ■手順3:手順2で求めたデータをもとに、現時点での破壊係数を算出する。 (以下、繰り返し)
 
 
◎ご意見募集!
 
 一応、このような感じで破綻は無いかと思いますが、いかがでしょう。なんだか急に重たいルールになってしまいました。 特に、破損係数を変動性にしたのがネックかなぁと、自分でも思います(笑)。
 
 そこで、皆さんからご意見を伺いたいのですが。
 まず第一に、『火力!ルールを使用するメリットの有無』、これに尽きます(笑)。メリットが低く、使えないことが明らかなら、正直、ここで閉じてしまったほうが良いなあと思いますし。自分だと、どうしても贔屓目になってしまうので、忌憚の無いご意見をお待ちしています。
 
 「いや、使えるかも」というご意見の方がいらしたら、何て言うか、こう、「わかりやすく、かつ、キャッチーな」用語の提案などいただければと思います。現在、味気の無い単語ばかりですので。
 
 とりあえず、ここまでの投稿をベースにして、火力!ルールの第二稿を書くつもりでいます。どんなことでも結構ですので、ご意見をお寄せください。よろしくお願いします。
 
#しばらく冷却期間を置くつもりでいます。気が向いた時にでも書きこんでいただければ、ありがたいです。
2000年08月27日:01時17分51秒
【ハウスルール】質問(火力!ルール) / 無神論者5号
>JJFさん
  
 とても読みやすかったです。
 
 ところで、この被弾係数の算出法でゆくと、自軍の火力が大きい場合に、敵軍の被害が増大するのではなく、自軍の被害が減少することになるのでしょうか?
 双方が火力重視であればあるほど戦闘が長期化するように思えますが・・・?
 
 私が耐久値の意味合いを捉え違えているのかもしれませんが。
2000年08月26日:21時02分09秒
【ハウスルール】艦隊戦用「戦闘は火力!」追加ルール / JJF
◎はじめに
 このルールは読んで字のごとく、艦隊戦で火力による有利・不利を再現する為のものです。まあ、アレな名称ではありますが、わかりやすさ優先ということで。なお、文中ではルールブックに掲載されている艦隊戦ルールを「基本ルール」と、本ルールを「火力!ルール」と表記します。
 火力!ルールは単独では使用できません。あくまで基本ルールの延長なので、ルールブックと併せてお読みください。
 
#煩雑な計算を伴うので、電卓の使用をお勧めします。
#テストプレイは行っていません。不備があるようでしたら御一報いただけると幸いです。
 
 
◎用語説明
 ■総耐久値:艦隊を構成する艦艇の耐久値の合計(*)。艦隊の規模を表わします。
   ★注意!★ 基本ルールの、装甲ポイントは使用しません!
 
 ■総火力値:艦隊を構成する艦艇の火力値の合計。艦隊全体での打撃力を表わします(**)。
 
 ■被弾係数:彼我の戦力差を元に、有利・不利を表現する数値です。これが小さいほど、その艦隊が打たれ強いことを示します。
   ★[敵軍の総耐久値]÷[自軍の総火力値] で算出します。
 
 ■損傷率:基本ルールと同様、「戦術(INT)」による交渉判定の結果から、ルールブックp245の損傷・生存難易度表で決定します。
   #生存難易度は、この時点で確定します。
 
 ■二次損傷率:艦隊全体が受けるダメージです。二次損傷率の累計が100%以上になると、艦隊は全滅です。
   ★[損傷率]×[被弾係数] で算出します。
 
 
 (*)★注意!★ 戦闘機と攻撃機は、特別に「装甲値の10分の1」を使用します。これにより、戦闘機なら0.5に、攻撃機は1.5に統一されます。
 
 (**)ルールブックp219と「逆襲篇」p115の艦艇データを参照してください。ミサイルを搭載した艦艇の火力値は、便宜的に以下のようにします。
 
 攻撃機: こだま…6  バルバロッサ1…7  星撃5号…8
 駆逐艦: たかなみ…12  ハンタードック…13  朱雀…14
 
 
◎プレイ方法
 それでは、火力!ルールの説明をします。ルールブックの記述に当てはめながら述べますので、見くらべながらお読みください。
 
 ■1:艦隊規模の差(初期の損傷率の決定・被弾係数の算出)
 p243のケースで説明します。
 A艦隊がアークエンジェル級戦艦4隻・ティンダロス2戦闘機100機で構成されているとすると、総火力値は528点、総耐久値は650点。B艦隊が朱雀級駆逐艦40隻とすると、総火力値は560点、総耐久値は600点です。ほぼ、互角の条件といえます。
 
 B艦隊はA艦隊の97パーセントなので、遭遇した時点で、3パーセントの損傷を受けていると見なされます。
 
 被弾係数は、以下のように求められます。割り切れない場合、小数第三位まで求めてから切り上げてください。
 A艦隊:600(Bの総装甲値)÷528(Aの総火力値)=1.136…
 →切り上げて1.14です。
 B艦隊:650(Aの総装甲値)÷560(Bの総火力値)=1.160…
 →そのまま1.16になります。
 
 ……ほとんど違いが無いので、この戦闘に火力!ルールを用いるメリットは少ないのですが、説明を進めます。
 
 ■2:遭遇(戦闘前の駆け引き)p243・244
 ここは、基本ルールのままです。
 
 ■3:艦隊戦(「戦術(INT)」による交渉判定・損傷率と二次損傷率の決定)
 損傷率と、生存判定の難易度の決め方は、基本ルールのままです。
 
 二次損傷率の決定方法について、p247の例に沿って説明しましょう。
 先ほど例示した艦隊データを流用し、「ピンポイント」マリーアンがA艦隊を、呵可羅提督がB艦隊を率いているとします。対抗判定の結果、マリーアン艦隊の損傷率は7パーセント、所属PCの生存難易度は3になります。呵可羅艦隊の損傷率は6パーセントで所属PCの生存難易度は3となり、両艦隊の生存難易度はこの時点で確定します。呵可羅提督は1レベル大失敗で負けているので、損傷率は2倍の12パーセントになります。
 
 ここで、二次損傷度を決定します。
 マリーアン艦隊は 7×1.14=7.98 で、切り上げで8パーセントになり、
 呵可羅艦隊は 12×1.16=13.92 で、切り上げて14パーセントになります。
 
 ■4:損傷率の記録 p248
 基本ルールに準じ、二次損傷率を加算します。
 先ほどの例では、マリーアン艦隊は 0+8 で8パーセントで済むのに対して、呵可羅艦隊は 3+14 で17パーセントになります。加えて、10パーセント以上になったので士気チェックを行わなければなりません。
 
 ここより先は基本ルールと同じなので、ルールブックで各自ご確認下さい。
 
 
◎使用上の注意
 火力!ルールは、基本ルールに比べて計算が煩雑になります。GMが全ての計算を行ったほうが、間違いが無く、無難と思われます。艦隊のデータや被弾係数の算出は事前に済ませておいてください。
 また、戦力の多寡や艦隊構成で、戦闘結果が極端に左右されます。前もって被弾係数を出しておけば大体の見当はつくので、PCを無駄死にさせないよう、チェックを済ませておいてください。
 
 
◎おわりに
 いかがでしょうか。一からの説明だったので長文になってしまいましたが、ルールじたいは単純なものです。一連の計算さえ事前に済ませておけば、あとは簡単な掛け算だけですし。
 戦力が拮抗しているようなら、無理に火力!ルールを使う必要はありませんが、対艦巨砲主義の艦隊に攻撃機&巡航艦の機動艦隊をぶつけてみたりすると、それなりに楽しめるでしょう。
 試算したところ、戦闘機・攻撃機がかなりの猛威を振るう結果が出ました。元々の艦艇データの設定が秀逸だったおかげで、パラフリの「戦闘機強し」という世界観が再現でき、自分なりに満足しています。
 できれば実際に遊んでみて、感想などお寄せいただけると嬉しく思います。
 
#著作者の権利を守る為、ルールや艦艇データの引用の仕方には配慮したつもり
#ですが、問題がありそうでしたら御一報くださるようお願いします。
#書き直して再投稿し、この投稿については削除依頼を出しますので。
2000年08月25日:21時51分25秒
サカナハーフの悲劇(投げっぱなしネタ) / JJF
海水魚ハーフと淡水魚ハーフの、許されざる恋とか。(ダッシュで逃走)
2000年08月25日:21時48分22秒
Re:艦隊戦ルールの不満 / JJF
>なぜに艦艇の装甲値だけで判定をして、火力を要素にいれないのか?
 
 あれからルールブックを読み返したところ、清水三毛さんが指摘されるような問題点は、確かに存在すると感じました。
 火力が拮抗していれば装甲値で艦隊規模を表せば問題は無いのですが、火力差が極端なケースで不自然になるようです。
 
 しかし、それは仕方の無い事なのかもしれません。
 デザイナー氏は、そのあたりの再現性にこだわる事で敷居が高くなることを恐れ、あえて切り捨てたものと想像するので。
 
 ただ、ユーザー側でハウスルールを継ぎ足すことにより、艦隊の火力差は表現できそうです。
 というか、ゼヒそれをやってみたいと思い、火力再現ルールを自作してみました。もともと艦隊戦闘ルールの完成度が非常に高いので、少しの手間で火力差を表現できると考えたので。
 具体的には戦闘前に総火力値・総耐久値を計算し、破壊係数を算出。ターンごとの損害率に係数を掛け合わせることで最終的な損害率を出せます。試算したところ、結構リアルな数値に落ち着きました。
 もう少し細部を詰めたら投稿しますので、良さそうなら一度試してみていただければと思います。
2000年08月25日:20時08分55秒
SFの人魚姫 / 清水三毛
●Radcliffeさん
人魚姫、いいですね。わかりやすいことって大事ですよね。ただ下半身だけだから、イルカとクジラの区別が……。
いや、模様で区別すれば大丈夫かな。実際のプレイでは、常に水槽に入っている、と描写してしまったので、たぶん人魚系でいくとおもいます。人権はないという設定で出しました。人種差別問題がテーマの話だったので。

●anonymousさん
むろんわたしの絵はアニメ絵なので(爆)、まつげつけますとも! ご意見ありがとうございます。

●無神論者5号さん
>スクール水着
いきなりその論点にとぶところが、……スバラシイですね(笑)

>海生哺乳類の後ろ足
退化していますが、体内には骨が小さくなって残っているという話です。尾鰭って、結局は尾なんですね。
さてそうすると、パラフリのマンガにでていたクジラハーフは……脚の部分は、先祖帰りしてヒト型のままになるように、遺伝子プログラムされたのでしょう。

>注水した宇宙服みたいなものを着て歩き回る宇宙人が登場してましたが、ああいうのは「水棲」なんでしょうか・・・?
ターボ君の回ですよね。水棲だからこそ、そのような特殊な服をきていたのでしょう。顔はサカナだった記憶がある(笑)。
しかし水中だと浮力が強いから、陸上で歩くことは困難なはず。地球よりも重力の強い惑星の海で育ったか、あのテの「陸上服」には、パワードスーツとしての機能も追加されているのでしょうね。だったら最初っから小型艇みたいなのにしたほうが費用対効果はいい気もしますが(笑)


↓創作SF・RPGなんかの掲示板を復活というか、設置しましたんで。空科傭兵団第二駐屯地。
http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/


2000年08月25日:13時04分05秒
れ>水棲生物ハーフ / Radcliffe

素直に「人魚姫」ではヒネリがなさすぎますかねえ。

# おまけに陸上生活は難しそうだな
2000年08月25日:02時17分15秒
サカナハーフ女性形(バカネタ) / anonymous
まつげをつけるってのはどうですか?
2000年08月24日:23時59分45秒
イルカハーフ(愚か案) / 無神論者5号
男性はもとの動物そのままの顔をしている、というのが通例ですから、男性はとがった口でも良いのではないかと思いますが。
 
 で、私もイルカハーフについて考えて見ました。
 まじめに受け取らないようにしてください(まじめに受け取れったって無理でしょうが)
 
 1:ソナー知覚
 2:ただし、眼球が動かせない(クジラは眼球をうごかせないのです・・・と、「アシモフの雑学辞典」に書いてありました。事実かどうか知りませんが)
 3:アニメキャラ同様、顔に鼻の穴がない(後頭部にある)
 4:肌は艶のある黒。ただし、手足(女性は顔も)は人間と同様。
#スクール水着・・・。手足の形が人間なんですから、肌だって人間同様ですとも。文句ないですよね?(愚か)
 
#さらに蛇足。
#海棲哺乳類の後ろ足(だったもの)は、今どうなっているんでしょう?
#痕跡器官になってるんでしょうか?
#それとも、尾びれ様のものに変化してるんでしょうか? だとすると、尾びれと足が一緒に存在するのはちょっとおかしいことになりますが。
 
 頭髪についてですが、昔読んだ本に、「なぜ男性ははげるのに女性ははげないのか」という疑問に対して、「ラッコの母親は、子どもが寝ている間に漂い離れて行かないよう、海草を使って自分の体と子どもの体を結び付けます。女性の髪の毛は、かつて人類の祖先が水中生活を送っていたとき、同様の目的に使われていたため、遺伝的に男性より残りやすいのです」という、進化論を豪快に無視した答えが書いてありました。
 ただ、頭髪が残っているとすれば、そのような文化があるかもしれません。
 
 水棲だと<帝国>では市民権がもらえないので、やっぱり陸上生活もできないといけませんが。
 
#そのことでふと思い出したんですが。
#水中種族仕様のカラオケセットが存在していることを考えると、水棲(あるいは無脊椎)でも、ある程度の収入はあるってことでしょうか。
#昔「Drスランプ」に、頭部がタコやら魚やらの形をしていて、注水した宇宙服みたいなものを着て歩き回る宇宙人が登場してましたが、ああいうのは「水棲」なんでしょうか・・・?
2000年08月24日:21時21分09秒
イルカハーフ女性が描きにくいですよ / 清水三毛
●JJFさん
詳細なお返事、どうもです。そう、容姿が想像しにくいんですね。男性はまあ、似たようなのがエスカフローネにもチラっと出ていたから良いとして。

女性!! 可愛く、且つイルカというのは至難!!

> ・指の間に水カキがある。
 ・肌がイルカ色(黒、白、灰色、など/体側にラインがある/半イッカクなら、褐色の肌に黒ブチ)
 ・毛髪が無い(好みに応じて。一応、「水中生活ではジャマだから」という理屈も成立します)

このご指摘は使えそうです。ありがとうございます。艶のある黒い肌とか、いいですねぇ。
ただ、イルカとクジラのかきわけができなさそうですね。もともと生物学的には同じクジラ族だから、諦めるか?(笑) あの尖ったクチがないと、イルカという気がしないようです。ううううううん。

>サカナハーフ
ああ、気が遠くなる(笑)。スレイヤーズのヌンサを思い出してしまった。これも女性がムズカシイ…。
 
2000年08月24日:20時25分53秒
イルカハーフの形態 / JJF
>イルカハーフの絵がかけない
 ええと、イラストの技術的な事は分からないので「容姿が想像しにくい」という話題と捉えて話を進めます。
#特に公式設定が無さそうなので、私見が入り乱れる事をあらかじめお断りしておきます。
 
◎男性:
 「足を生やしたイルカ」という外見と思われます。
 『逆襲編』冒頭のマンガに出てきた「なにわの血を引くクジラ人」が、その根拠です。一応、ビーストハーフの仲間と言えそうですし。
 ビーストハーフは銀河帝国時代、植民地開発の為に改造されたという設定なので、作業を行う「手」は不可欠と思われます。ですので前ビレがその役割を果たすよう、改良されたはずです。
 本来のイルカが水中生活を送る上で不必要だった後ろ足も、そういった理由で復活させたのでしょう。
 
◎女性:
 これは難しいですね(苦笑)。この際、人間の女性とほぼ同じ姿にしてもよろしいのではないでしょうか。「水棲だから」と無理に尾ヒレを付けると、顔とのバランスが悪そうですし。
 細かな特徴は、こんな感じでしょうか、
 ・指の間に水カキがある。
 ・肌がイルカ色(黒、白、灰色、など/体側にラインがある/半イッカクなら、褐色の肌に黒ブチ)
 ・毛髪が無い(好みに応じて。一応、「水中生活ではジャマだから」という理屈も成立します)
 ・背ビレがある(個人的に、これはお勧めしません)
 ……どうにも苦しいですね。
 個人的には、アニメ「戦闘メカ ザブングル」に出ていたハナワン族(泥の海「マッド・シー」に住む人々)のイメージがあります。古い例えで恐縮ですが。
 
◎ゲーム・データ
 具体的なデータは実際に使う方にお任せするとして、以下の特徴があるかと思います。
 ・STRおよびDEXの修正(形態を考慮し、男性はSTRにプラス。女性はDEXにプラス)
 ・SOCにプラス(群れを成すから)
 ・技能「水泳」にボーナス
 ・肺呼吸なので陸上でも活動できるが、判定値にペナルティ。(オール -1とか、STR&DEX -2とか)
 
 魚ハーフ(公式設定ナシ)に比べて肉体面・技能面で弱めにすると、公平感があると思います。エラ呼吸の彼らは、陸上での活動が不可能と想像できるので。
 
 とりあえず思いつくまま述べてみましたが、イラストの役に立つかは疑問ですね。まあ、そんなものでしょう(苦笑)。
 
#艦隊戦ルールについては、ルールブックで参照して後日書き込もうかと思います。
2000年08月24日:18時34分08秒
艦隊戦ルールの不満 / 清水三毛
議事録をまた掲載したんですが、そこでリンダたちが初めて本格的な艦隊戦をやってるんですね。
艦隊戦規則で不満があります。なぜに艦艇の装甲値だけで判定をして、火力を要素にいれないのか?

たとえば敵艦隊が非武装の輸送艦だけで構成されていても、装甲値だけで判断するから、駆逐艦の艦隊よりもかなり有利になります(パラフリの輸送艦は装甲はものすごくブ厚いです)。非武装の輸送艦より軍艦が不利になるなんて……これはオカシイ。
2000年08月22日:21時32分43秒
イルカハーフの絵がかけない / 清水三毛
イルカハーフの女性科学者を、こないだはじめた新シリーズで出したんですが、これが絵にしにくいんですわ。うおお。いつも移動水槽に入ってるかんじだったんです。まあ、ハーフだからもっとヒトに近くてもいいんだけど、水につかった航宙船っていうのを演出してみたくて。はあ。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年08月13日:21時37分27秒
人類補完機構とパラフリ / 清水三毛
というお話なら、やっぱりノーストリリアかなーと。あの話の構図って、3国戦争についてのJJFさんの解釈とぴったり一致しませんか? いえね、創造者に対する被創造者の……おっとネタバレだ(笑)

余談ですが、動物っぽい異星人がたくさんいるというのは宇宙SFの王道ですよね。知性化戦争とか、ゼン・ガンとか、スタープレックスとか。
改造された地球人というひねったカタチでそういうネタを採用したパラフリって……タダモノではありません。絵として、人間がデザインする異星人なんてどうせ動物とのハーフみたいになるのさ、という意図まであったとすれば、これはもう、深謀遠慮というほかないでしょう。すげぇぜパラフリ!!

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年08月12日:23時55分28秒
なにわ民族+金華帝国=「ナニ金」? / JJF
 いや、「ナニワ金融道」というマンガがあったなあと、ふと思い出したもので。
 存外、<企業>と<帝国>の講和の裏で、なにわ民族が暗躍していたのかも知れません。「伝説の虎王」なる言い伝えがあるようですし(逆襲編p83)。
 「予言は成就した! 虎姫様に続け! 今こそ盟約の時ぞ!!」とか。(適当)
 
>簡易長文投稿
 読み難い長文にお付き合いくださった方に、再度御礼申し上げます。
 繰り返しになりますが、あの考察文は、「そういう解釈の仕方もアリなのかもね」程度にお読みいただければ。
 ただ、できれば皆さんがシナリオを作成したり、キャラの肉付けをされる際に、何かの足しになると良いなあ、と希望しております。
#もちろん、ツッコミを下さるのもOKです。
 
>無神論者5号さん
>「どこかに第二ファウンデーションが・・・?」
 (・・・、「SFハンドブック」で調べ中・・・・・・・・・)
 むぅ、確かにそういう展開も考えられそうです。
 わたしとしては、<人類補完機構>を思い出しながら書き込みました(※)。動物を遺伝子的・外科的に改造して創られた「下級民」の設定が、イメージ的に<金華>人と重なりまして。
 「人類の生き残り」というテーマも、そこから引っ張ってきた事を申告しておきます、ハイ。
 
><帝国>の目的
 史料の公開、ありがとうございます。
 なにやら、意味深なコメントですね。ナゾは深まるばかり、という感じでしょうか。
 
 ええと、時間的に余裕があって、気が向いた時にでも、こちらに立ち寄ってもらえると嬉しいです。賑やかな方が、楽しげですし。お忙しそうなので、無理強いはできないのですが。
 
>清水三毛さん
>ガープス雑談所
 08月09日発言分でしょうか。わたしも無神論者5号さんと同意見なのですが、個人的に感じた事など。
 直接、CP数を訊くと、答える側としては具体的な根拠を示す分、負担が掛かるのかもしれません。「どの記事を参考にすれば良いの?」という質問の仕方なら、回答しやすいのではと想像します。
 表題に、「質問」と明記するのも有効でしょう。
 先方も善意で教えてくれるのですから、とりあえず気長に待つのが吉かと。
 
#>アットホーム
#いやあ、参加者が多いのはウラマヤ、もとい羨ましいですよ。
#新規「ぱらふりゃあ(by Radcliffeさん)」の獲得が、【考察】を書く動機の一つであったJJFとしては、フクザツな心境です(笑)。
#実際、気楽に発言できる場なので、「やった事は無いんだけど…」「サプリメント? 高価いから買ってないよ」という方も書きこんでくれると良いなあ、と希望。
 
 ※「鼠と竜のゲーム」コードウェイナー・スミス 伊藤典夫・浅倉久志/訳 ハヤカワ文庫 1982
 <人類補完機構>シリーズの、記念すべき第一短編集。その語り口は穏やかですが、人類に向ける眼差しは、研究対象を観察する科学者に似ます。序文で紹介される作者の経歴は、驚きの一言に尽きます。
2000年08月11日:23時45分07秒
<帝国>の目的 / 無神論者5号
重要な疑問かも知れません。
 
>ところで、三国戦争って、けっきょく遺跡の奪い合いが原因でしたっけ。
>なぜ金華が最初に侵略を開始したのか?
> ということについては、読者参加ゲームでは重要な意味は与えられていないのかな。
 
 そうですね・・・。一見すると単なる侵略戦争でした。
 (なのになんで<企業>と<公国>が手を組めないかな・・・とは元公国人の悲嘆)
 が、7650年10月28日、武龍提督と未亜沙提督が会見で記者に語ったところでは・・・(以下、ドラゴンマガジン1993年12月号p76より)。
 
>未亜沙:それについては、公女殿下からお言葉を預かっております。『我が旗にあるは、金華の文字のみにあらず、銀河帝国なり』
>−つまり、銀河帝国の再興を目指すということですか?
>未亜沙:そう取っていただいて構わないでしょう。
> 公女殿下は早い時期に銀河の統一が必要であると、お考えです。
>−野心からではないと?
>未亜沙:ええ。銀河の統一が早期に必要になります。さもなくば、我々は各個撃破されてしまうに違いありません。
>−一体、誰に撃破されてしまうのですか?
>未亜沙:それはクリスティン公女や高田礼会長にお聞きください。
> 殿下のお言葉の意味は良くわかっていらっしゃるはずです。
>(中略)
>この会見の様子は公国内部にも放映され、クリスティン公女に質問が寄せられたが、公女は全てに対して、ノーコメントとしている。
> これもまた銀河帝国の遺産なのだろうか?
 
 おそらく、バーサーカーのことを指していたのでしょう。だとすれば、バーサーカーの多い<帝国>から銀河統一の動きが出たのも納得ゆくかと。
 ・・・それにしては、「バーサーカー(魔装雷精)」とはっきり言明しないのは奇妙でしょうか・・・?
 それこそどこかに文明の監視者がいるとか?
 
 >簡易長文投稿
 私がJJFさんの文を見て感じたのは「どこかに第二ファウンデーションが・・・?」でした。
 最近ようやく全巻読んだので(でも、ロボットものと銀河帝国ものがまだですが・・・)。
 設定を踏まえた納得のゆく推測ですし、それでいてかっこいいのが良いですよね。
 シナリオの裏に見え隠れする巨大なうねり、といった感じで使えるでしょうか(でも、これから個人的に忙しくなって、プレイの機会がなくなりそうです・・・)。
 
>なにわ民族
 非公認市民であるところの「ふりぃたあ」と重複して取れるので、一応市民登録はされてるのではないかと。
 (もっとも、「いじんさん」と「びいすたあ」も重複不可とは書いてないですが。公国出身のビーストハーフとか?)。
 疎外は確実にされているようですが。
 でも、社是には「もうけてなんぼ!」とありますから、<企業>自体もなにわ文化の影響は受けているようですね。
 急速に勢力を伸ばした「しきがみおえど」が、他企業との吸収合併を繰り返す過程で、関西系の血筋を引く企業との間になにかあったのかもしれません。 
 
#>余りに初心者すぎて全員に無視された傷心の清水です(T_T)

#今のあそこは重大な議題があるようなのでしかたないのでは。
#最初のうちは反応があったのですし。
#ガープス雑談所だって普段はもっとアットホームなのではないかと。
2000年08月11日:02時19分10秒
なにわ民族おもしろそう / 清水三毛
さいきんガープス雑談所に出入りしてたけど、余りに初心者すぎて全員に無視された傷心の清水です(T_T)
ガープスのような人気RPGともなると、こだわるヘビーユーザーが多くて、初心者なんて……となるのかなあ。まあ、疑問は自分で調べて解決したからいいけど。
パラフリ掲示板は、なんかアットホームでいいよね。そう思うのはわたしだけだったら悲しいが(笑)


●Radcliffeさん
なるほど、ようするにナニワ民族は異端であると。色々とキャンペーンで使えそうですね(^^)

●JJF さん
三国戦争における金華帝国の役割にたいする考察が、非常に本格宇宙SF的でよかったですね。創造者に弓引くホムンクルスたち……。

星界の紋章!? みたいな雰囲気で、パラフリの可能性の一端を見た想いです。

ところで、三国戦争って、けっきょく遺跡の奪い合いが原因でしたっけ。なぜ金華が最初に侵略を開始したのか? ということについては、読者参加ゲームでは重要な意味は与えられていないのかな。そのへん気になります。

SF創作悩み相談室、設置。
2000年08月07日:01時02分10秒
簡易長文投稿にて / JJF
 『パラダイスフリートRPG: 【考察】三国の成立(ネタバレあり)』 という文章を書きこんでみました。
 ネタバレ的な内容を含むので、抵抗のある方にはお勧めできませんが、感想などいただけると嬉しいです。
 
 URLはパラダイスフリートRPG: 【考察】三国の成立(ネタバレあり)です。
 
#いや、慣れない事をしたらエラく疲れました(苦笑)。これに懲りて、しばらく長めの投稿を控えようと思います。
2000年08月06日:09時37分29秒
野尻抱介氏、星雲賞を受賞! / JJF
 済みません、パラフリとは直接関係は無いのですが、こちらに出入りされている方なら
 関心があるかと思いまして(汗)。
 
 昨日、野尻抱介氏が『太陽の簒奪者』にて星雲賞日本短編部門を獲得されました。今月
 5〜6日の日程で開催されている第39回日本SF大会「Zero-Con」において決定したとの
 事です。先ほどネットで確認しました。
 
 ドラゴンマガジンで「ロケットガール」を読まれていた方はもちろん、ホビー・データの
 「クレギオン」時代から御存知の方は、ゲーム関係出身の人が星雲賞を受賞した事に
 感慨深いものがあるかと思います。
 
 最近になって文庫の(*)新作も刊行されているので、未見の方はこの機会にチェックして
 みては如何でしょうか。作者が種子島に通ったりして蓄えた知識が、惜しげも無く投入されて
 いる事が窺える一冊です。
 
 * 『銀河博物誌1 ピニェルの振り子』 ソノラマ文庫 495円
2000年08月03日:20時03分00秒
【茶々】アンチ・しきがみ団体 / JJF
 「消費者団体」ってのはイカガでしょ。不買運動を仕掛けてくるのですよ(笑)。
 
 いやマジメな話、しきがみPCは資金があればサイバーウェアを追加する事で
 他国キャラに比べて戦闘力が格段に上がるので、相応の抑止力が必要かな
 と思いまして。
 
 PCが無体な事を繰り返すようなら、「マスコミが嗅ぎ付けた」などと、上司から
 プレッシャーをかける名目として使えるのでは。
 
##################################
 
 「悪辣な○○社員を抱える<しきがみ>を許すなー」
 「ゆるすなー(唱和)」
 「我々はー、反重力ぶら下がり健康器など必要としないー」
 「しないー(唱和)」
 「<しきがみ>はこの星から出て行けー」
 「でていけー(唱和)」
 
 ……支社ビルの前で繰り広げられるデモ行進。
 重役室に問題のPCが呼び出される。
 
 「(妙に優しく)○○君、キミは些かやりすぎたようだ。再度このような事態を
 招いたら、(*)再入社だからね。」
 「ひぃッ(悲鳴)」

 
 
 *洗脳を示す用語。リセットボタンで人格を消去された後、「素直な」社員として
 再構成される。
 
##################################
 
 世論を敵にしたら面倒ですし、それよりは問題社員を切り捨てる方が
 「経済的」と判断するのが<企業>の論理でしょう(笑)。
 
 不良社員(笑)には、それ相応のペナルティがあり得る事を告げてみては。
 などと、とりあえず提案してみます。
2000年08月03日:09時35分20秒
なにわ民族については / Radcliffe
私も根拠があって言ってるわけではありません。(^_^;)
ただ、「不完全な商人回路」(正式名称は商人回路バージョン0.9とかだっけ?)に対して影響を及ぼす「なにわの笛」というアイテムの存在など、なにわ民族はどちらかというと「しきがみおえど」内では「異端分子」な存在であると思います。
感じとしては、「影響力が大きいだけに、その存在が黙認されている異端分子」ということかな、と。

# 記憶がアヤシイですけど、「しきがみの国民としての登録がされてない民族」だったようにも思います。

ただ、明確な定義はなかったような気がするので、どういう存在として扱うかはマスターの裁量でいいんじゃないでしょうか。
2000年08月02日:21時22分44秒
なにわ民族って? / 清水三毛
ナニワって、艦隊が独立しているというだけでなく、<しきがみおえど>に反抗している団体なんですか?? 知りませんでした(^_^;) むしろ過度に<しきがみおえど>の商売嗜好を強調した存在かと思っていたもので。
2000年08月02日:09時47分03秒
ちゃちゃ:しきがみおえどの役割 / Radcliffe
ごぶさたしております、Radcliffeです。

><しきがみおえど>が、実はこういう役割を自覚して営業にはげんでいるとしたら……
>それに反旗をひるがえす団体も出てくるかも。キャンペーンに使えますね。
>でも自覚してないっぽいなあ(笑)

社長を含む一部の重役とかは、自覚してるんじゃないですかね。
(実際の大企業だと、重役は回り持ちの名誉職だったりもしますが)

しきがみに反旗を翻す団体というと、私は「なにわ民族」くらいしか思いつきません(笑)
2000年08月01日:22時45分22秒
<企業>関連のレスです / JJF
>無神論者5号さん
>三国戦争の最後に<企業>と<帝国>が手を結んだ背景にはそんな事情が・・・(?)。
 
 やや、それは思いつきませんでした。確かに、そういう見方もできますね。
 
>単純に「(日本人による)日本の企業社会への風刺」とは言い切れないものがあるような気もしてきました。
 
 だからといって、風刺的な側面を否定する事もないわけで。「サイバーパンクのパロディー」と「日本の企業社会への風刺」、両方を含んでいても矛盾は無いですし。
 
>「外国人の視点」に相当するもの
 
  言われてみれば、ゲイシャガール・ウィズ・カタナ的な感覚もありそうですね。個人的には「逆襲編」の<しきがみ>の紹介ページで感じた違和感が、「外国人の視点」に当たるのではないかなあと思います。
 もしかしたら、今一つニュアンスを掴めていないのかも知れませんが。
 
>清水三毛さん
>ちなみに、ミルオーガンは、銀河帝国崩壊当時、または崩壊直後から存在していたらしいですよ。
 
 あ、いっけね(汗)。ご指摘ありがとうございます。「逆襲編」p50にその通りの記事がありました。
 該当箇所を書き直してみますので、差し替えてお読み頂ければ。
 
 (I wrote)
><企業>の活動が活発になれば、対抗勢力も台頭してきます(<公国>のミルオーガン・メカニクスなどが好例)。それにより経済活動が活発化すれば、情報や文化の交流も、当然行われることになります。
   ↑このパラグラフを
>経済活動が行われれば、それに伴う情報や文化の交流も活性化します。<公国>のミルオーガン・メカニクスを始めとする対抗勢力との抗争も、そういった交流に寄与するという見方ができます。
 
 ……このような感じでお読みいただければ。
 
#銀河帝国ネタは、三国の成立と絡めて週末に書き込むつもりでいます。
2000年08月01日:03時14分17秒
汎銀河文明の維持のために役立つ商売人! / 清水三毛
それはボイド人! って、ちっがーう。みなさんジュブナイルおもしろいからみましょうね。SFのエの字でも興味が在るなら必見です。


さて。ようやくネタ的についていけるようになりました。(爆)。いや物理はちょっと。(笑)


>もう一度繰り返すと、「人類の発展」こそが<企業>の役割です。控えめに見ても「停滞の阻止者」として機能しているのではないでしょうか。

これは新鮮な視点ですね。しかし、SF的にきわめて興味深いものです。
銀河系全体、またはそれにちかい広域星系をあつかうSFでは、多くの場合、各惑星または星系ごとによる文明レベルの差が生じてきます。(ガープス的にいえば。)
たとえば、ワープ航法がある宇宙なのに、ある星では石器時代であるとかね。<忘れられた惑星>というジュブナイルSFが傑作でした。

それは確かに、交易や、もっと広い意味での外部との交流の断絶によることが多いわけです。だから、定期的に押し売りにくる<しきがみおえど>が、銀河全体の文明レベルの最低限の保障に役立っているというのは、正しい視点だと思いますよ。

大災害を経たあとでも、銀河全体で、かなりの程度で均一な文明が保たれている、そしてそれが、一見おちゃらけた企業国家によるものである。パラフリ世界をこういう視点でみると、相当に「深い」宇宙SFであると言えそうですねえ。すげぇぜ!
<しきがみおえど>が、実はこういう役割を自覚して営業にはげんでいるとしたら……それに反旗をひるがえす団体も出てくるかも。キャンペーンに使えますね。でも自覚してないっぽいなあ(笑)


ちなみに、ミルオーガンは、銀河帝国崩壊当時、または崩壊直後から存在していたらしいですよ。逆襲編にそのような記述が在ったと思います。ヘタすると<しきがみおえど>以前の老舗ですね。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
 
2000年07月31日:14時03分06秒
パラダイス・フリート雑談所 LOG 007 / sf

 パラダイス・フリート雑談所 LOG 007として2000年07月04日から2000年07月30日までのログを切り出しました。


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