パラダイス・フリート雑談所 LOG 007

パラダイス・フリート雑談所の2000年07月04日から2000年07月30日までのログです。


2000年07月30日:22時55分26秒
【考察】企業国家<しきがみおえど>-後編- / JJF
#前回はサイバーパンクの紹介に終始しましたが、本稿ではJJFの私見がかなり入っています。史実に反する記述がありましたら、ご指摘下さるようお願いします。また、異論・反論等、忌憚の無い意見を頂ければ幸いです。あと、肯定的な意見とか(希望的観測)。
 
・<しきがみおえど>の使命
 
 「当社の究極の目的は、幸福です。」(<企業>新入社員向けオンラインマニュアルより抜粋)
 
 この一言に集約される通り、<しきがみおえど>は人類の発展の為に存在しています。
 ……何やら冷たい視線を感じますが、説明を続けさせていただきます。
 
 三国それぞれに、与えられた役割があるというのが、最近になってわたしなりに得た見解です(詳細は後日)。この前提で、以前述べた「際限無き経済活動」について考えた所、以下の結論を得ました。
 
 1:<企業>から商品を購入する(または、強制的に売りつけられる)
 2:破産しない為に、外貨の獲得に励む
 3:再び、<企業>強襲艦隊がやって来る(以下、繰り返し)
 
 つまり、<しきがみおえど>の存在により、最低限の経済活動は保証されるわけで。
 
 銀河帝国崩壊後、バーサーカーの脅威を恐れ、人類は銀河中に拡散しました(過去ログ004より)。移民先で交流が途絶えた場合、第一に考えられるのは文化の後退です。最悪の場合、それはヒトという種の根絶にも繋がります。
 
 そのような事態を防ぐ為にあらかじめ組織された集団、それが<しきがみおえど>です。彼らの商業活動はとかく傍若無人さが目立ちますが、商品による恩恵はある筈ですし、強襲艦隊の来襲に備えて稼がなくてはなりません。ひいては、それが人類社会の発展に繋がります。
 そうです。経済的なプレッシャーこそが、人類を衰退から救う切り札なのです(!)
 
 <企業>の活動が活発になれば、対抗勢力も台頭してきます(<公国>のミルオーガン・メカニクスなどが好例)。それにより経済活動が活発化すれば、情報や文化の交流も、当然行われることになります。
 
 銀河帝国崩壊後の1100年間、文明レベルが維持されてきたのは<しきがみおえど>に拠る所が大きいと、わたしは考えています。
 
 もう一度繰り返すと、「人類の発展」こそが<企業>の役割です。控えめに見ても「停滞の阻止者」として機能しているのではないでしょうか。
 
・強襲販売艦隊
 
 星系単位でセールス活動を行い、時には惑星を制圧してでも販売を強行する強襲販売艦隊は、<企業>の行動理念や艦隊運用を考察する上で、非常に参考になります。
 
 営業先(侵略先とも言う)から買い付けを拒否された場合、「自由な経済活動を阻害する専制的な政府から人民を解放するために」強襲販売が宣言されます。 
 これは現代的な価値観からすれば言いがかりに他なりませんが、経済行為が何よりも優先される国家なら、ごく自然な発想といえます。
 
 また、戦闘が業務に組み込まれていることから、<企業>の艦隊こそが、最も実践経験豊富な戦闘集団と思われます。少なくとも艦隊運用という点で、<企業>は他国より一日の長があるかと。
 国民のほぼ全てが <企業>社員なので、動員能力も極めて高く、三国でトップレベルの軍事力を誇ると言えるでしょう。
 
・社員の生活
 
 さて、このようにして獲得された外貨はどのように使われるのでしょうか。国民の生活向上に役立っているかどうか、甚だ疑問です。
 住宅事情から察するに、国民の生活水準は、そう大したものではなさそうです。上級社員になれば出費が増えるので(ルールブックp160)、出世するほど商売に励まなければならない仕組みになっていますし(笑)。
 
 この際、「さらなる利益の為の投資」と見るのが正解かと思います。新製品の開発や、未知の入植地に向けての強襲販売艦隊の増強で、外貨が消えて行くのではないでしょうか。
 
 おそらく、社訓として残ってはいるものの、建国(創業)時の理念を継承しているのは、齢200歳を超えると噂される高田礼会長を始めとする、一部のトップだけかと思われます。
 
 本人たちに自覚は無いものの、人類の明日の為に商売に生きる……それが、<しきがみおえど>社員の姿ではないでしょうか。
 
*次回は<銀河帝国の崩壊>を予定しています。
 
#「シキガミは、軍民が分離していない?」(07月12日)に始まる、
#清水三毛さんと無神論者5号さんの議論に触発されて、本稿の着想を得ました。
#この場をお借りして、御礼申し上げます。
#なお、文責の一切はJJFにありますので、お叱りなどは当方にお願いします。
2000年07月30日:02時00分55秒
感想など(Re:【考察】企業国家<しきがみおえど>-前編- ) / 無神論者5号
>-前編-
 
 レベルが高いですね・・・。
 おろか茶々を入れるすきがない。
 
 サイバーパンクというのがそもそもなんなのか知らなかったので、おすすめの、SFオンラインの特集記事「15年目のサイバーパンク」、読んで来ました。・・・タダでしたし。
 <しきがみおえど>がサイバーパンクの影響下にあることがよくわかりました。単にサイバーウェアが出てくるから、というばかりではないんですね。
 
 JJFさんの、黄禍論と<しきがみおえど>との関連づけにも面白いものを感じました。たしかに強襲販売というのは経済侵略そのものですね(「経済」はいらない気もしますが)。
 しかし、なるほど、三国戦争の最後に<企業>と<帝国>が手を結んだ背景にはそんな事情が・・・(?)。
 
 黄禍論の影響を受けているとすると、単純に「(日本人による)日本の企業社会への風刺」とは言い切れないものがあるような気もしてきました。
 なんだかゲイシャガール・ウィズ・カタナ(RPG福袋。外人が誤解した日本を舞台にしたRPGをプレイする、日本を誤解した外人をプレイするRPG)みたいでもありますが、「外国人の視点」に相当するものが、作品内にもプレイヤーにもない点で、外国人批判とも違いますし・・・?
 
 ・・・やっぱり、もっと性能の良い頭でないとだめですね。
 JJFさんの続きに期待しています。
 
#前回の、「猫」製品のアイデアには笑わせていただくとともに、自分のワンパターンぶりを反省しました。
#また、「初出関連の蛇足」と書きましたが、もちろんあれが初出とは限りません。念のため。
2000年07月29日:22時58分23秒
【考察】企業国家<しきがみおえど>-前編- / JJF
(前口上)
 それでは、予告どおり<しきがみおえど>について述べてみたいと思います。ただ、長めになりそうなのと、文章が雑になるのがイヤなので(単に、わたしの気力が続かないからですが)、2回に分けてお送りします。
 収拾つくのかなあ(笑)>自分。
 
・サイバーパンクとは? 
 <しきがみおえど>の元ネタがサイバーパンクであることは有名ですが、ではサイバーパンクとは一体何か? について、簡単に触れてみたいと思います。
 
 サイバーパンクとは、ウィリアム・ギブソンの『Neuromancer』(1984。邦訳「ニューロマンサー」は1986)を契機に発表された一連の作品群と、それに伴う運動(ムーブメント)を指します。アメリカのガードナー・ドゾワという編集者が、この用語を発明したとされています。
 
 定義は人によってさまざまですが、「発達した科学技術により変容した人間性」「異なる価値観の衝突」というテーマが中核にあると思います。
 代表的なキーワードとして、電脳・義体・神経化学・遺伝子改造・経済戦争・街路(ストリート)などが挙げられます。
 「SFとは呼べない」「ハードボイルドの亜流」という批判もありましたが、昔ながらの「薔薇色の」未来予測や、逆に画一的になりがちなディストピア的未来観に対して、生々しいまでのリアリティが多くの支持者を獲得しました。
 
 現在、運動としてのサイバーパンクは沈静化していますが、サブジャンルとしてのそれは、一応、健在です。日本では影響を受けた人々がクリエイターとなって、マンガやヤング・アダルト小説を始めとする分野で活動をしており、今後に期待をしたいところです。
 
・<企業>とサイバーパンク
 
 <しきがみおえど>はサイバーウェアのネーミングなどで見事にサイバーパンクをパロディー化していますが、そもそも、何故ジャパニーズビジネスマンなのでしょう。それは、サイバーパンクが成立した80年代という時代背景と密接に関わっています。
 
 当時、アメリカは貿易赤字に喘ぎ、日本を始めとするアジア経済圏を神経質なまでに警戒していました。それがいわゆる「黄禍論」に繋がり、サイバーパンクの誕生に一役買ったと言う説があります。実際、小説に出てくる巨大企業には日系のネーミングが多いですし、頷ける意見と思います。
 
 また、翻訳家の故・黒丸尚氏が、日本の読者に与えた影響を忘れるわけには行かないでしょう。氏の“さらりまん”という訳語は、欧米人からみた日本人の異質さを端的に表す名訳でした。
 
 このように俯瞰してみると、サイバーパンクというジャンルを<しきがみおえど>という国家に集約したデザイナー氏の感覚は、極めて鋭かったと言えます。
 
 <次回へ続く>
 
#はい、見事に収束しませんでした(苦笑)
#明日にでも、続きを投稿したいと思います。

#なお、SFオンラインの特集記事「15年目のサイバーパンク」は一見の価値があるかと。タダですし。
#URLはhttp://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no12_19980225/special.htmlです。
2000年07月25日:21時07分09秒
「猫」関連商品 / JJF
 「シュレディンガーの猫」がらみのアイテムを思いついたので、
 お披露目します。ご笑読(失笑)いただければ 。
 
・自律型デコイ発生装置「ござる君」
 腕時計を模した装置。作動させると物質変換により、使用者と
 容姿・思考共に等しい5人の分身が出現。作戦遂行の援護を行う。
 効果時間(10分間)が過ぎると分身たちは消滅し、後には
 塩の柱が残る。<企業>にて実用化されたが、「骨のある」社員ほど
 任務終了後に同士討ちを始めてしまうことが判明。お蔵入りに。
 
・おみくじクッキー「ミス・フォーチュン」
 ドクター・ファナティックが<公国>臣民だった頃に開発。
 「100パーセント電子小麦を使用!確立波動関数効果で、必ず占いが当たります!」
 と売り出されるはずだったが…。モニターが「白馬に乗った王子様に
 出会います。大吉」という文面を試したところ、「白ヤギに跨った
 戦闘機械(甲冑型)」が出現、周囲を全壊させた事から発売中止に。
 ドクター・ファナティックが<公国>を追われる一因となった。
 
・無限お見合いシステム「倍々2X(バイバイ・ツヴァイ)」
 男余り現象に悩む<企業>が、苦肉の策として考案。入会すると
 成育史において予想されるあらゆる人格パターンが検出・登録され、
 電脳空間での擬似お見合いパーティーで披露される。
 先方に気に入られたら、電脳結界を介してリクエストの人格に
 矯正することで交際を申し込める。
 「性格の不一致など、過去の遺物です」とは<企業>広報部のコメント。
 「社宅は買ったけど……」と悩む中堅社員を中心に、密かに浸透中。
 
 ……むう、商品ネタは難しいですよ。(言い訳)
 
>無神論者5号さん
>以下、初出関連の蛇足
 ええと、蛇足なんてとんでもないです。情報提供を頂けると、
 投稿した甲斐があるという物ですし。
 
>識別子の使い方
 うーん、どうしましょう。とりあえず初回というかネタふりの投稿に
 付けたら、あとは任意で良いかなと思っています。
 今回の投稿に【考察】を付ける気にはなりませんし(笑)。
2000年07月24日:00時28分01秒
【考察】Re:パラフリのジャンプ航法 / 無神論者5号
#識別子の使い方はこれで良いのでしょうか?
 
>◎シュレディンガーの猫
 昔、NHKの「アインシュタインロマン」を見たのをおぼろげに思い出しました。
 たぶん、トンネル効果(・・・でいいのだろうか)を制御して、「ここ」に存在する可能性より「あそこ」に存在する可能性を高めることで、ここからあそこへと移動している、ということなんですよね?
 
 では、JJFさんがハードSFっぽく処理してくれたものを、もう一度愚かに処理しなおしてみます。
 
 トンネル効果が制御できれば、原理的には物質変換が可能です(「大豆とあずきをより分けられるなら、原理的には窒素と酸素をより分けることも可能」というのに似ていますが)。
 サイバーウェアの中でも大きな謎を秘めた「炊飯器」に、どこからともなく現れるご飯は、実はそのようにして生み出されているのかもしれません。
 当然、<企業>はじめ各国は、「窒素と酸素をより分ける」方法を開発・応用することに血道を上げているに違いありません。
 
 とりあえず考えられるのは、錬金術よろしく、比重の重い物質を重水素などに変換することで、宇宙船の航続距離を飛躍的に伸ばすことでしょうか。
 間違いなく、システム自体が大きすぎて採算が合わなくなりそうですが。採算を合わせるためには船自体を巨大化せねばならず・・・ショスタコビッチ提督が乗り気になりそうです。乗組員の間に「乗員の排泄物を食料に変換しているらしい」といううわさが流れて士気が低下したりとか。
 もちろん、暴走して周囲のありとあらゆるものをヘリウムガスに変換し始め、誰も彼もみなダックボイスになってしまう・・・というのもお約束ですね(声紋照合がきかなくなるとか)。
 あるいは、設定を間違うととりこんだ物質を全てある一点にジャンプさせ、じきにブラックホールを作り出してしまうふとん圧縮機とか。
 
 ・・・どうもうまくないですね。
 
 これにくじけずに(・・・)JJFさんの続きにも期待しています。
 
#以下、初出関連の蛇足。
 
 山本弘の「ギャラクシー・トリッパー美葉」に出てきた「量子生成=消滅型移相波不連続超光速ドライブ」が、だいたい同じ原理で動いていたように思います。むやみにたくさんの超光速航法が登場し、後になればなるほどその原理の信憑性が薄れてゆく作品でしたが、その中で最初に登場した原理でした。
 どうも山本弘は不確定性原理を使うのが好きらしく、「パラケルススの魔剣」では存在確率の操作を幽霊や魔術(およびその打消し)などの説明に使い、トンネル効果を応用した物質変換も「サイバーナイト2」に出てきました。
 
#観測されるたびに宇宙が分岐する、という説は「アインシュタインロマン」でも紹介されてましたが・・・。定説? 検証しようのない説とは思えますが。
2000年07月23日:21時37分12秒
【考察】パラフリのジャンプ航法 / JJF
(はじめに)
 幸いなことに、特に反対意見も無かったようなので、【考察】と銘打って何本か投稿をしたいと思います。能力的に、ヘビーな事を書ける訳が無いので気楽にお読み頂ければ。
 
 ええと、言ったそばから本論を膨らませることが出来なかったのですが、「なんか、これってSFな感じだよね」というネタふり程度に考えて頂ければ。サクッと流します。ええ。
 今回、引用は基本的に「極楽艦隊」p35・36からですので、文中、出典は特に示しません。
 
◎シュレディンガーの猫
 
 初めに、ジャンプ航法の説明文を抜き出してみます。
 『銀河暦2200年代に確立された「シュレディンガー確定技法」により、不確定性理論と超弦宇宙論を逆手に取った「無限数存在点支配航法」、通称、ジャンプ航法が誕生しました。』
 とあります。銀河暦は地球暦(AD)と同時系列ですから、今から200年後には基礎理論が完成するわけです。楽しみですね。
 ここで、理論の基となる、「シュレディンガーの猫」を紹介します。

 量子力学において、「粒子の物理状態をニュートン力学のように絶対的な予測は不可能であり、シュレディンガー方程式の解である確率的な波動関数として表現するより他は無い」とする考え方。
 原子核の確率的な崩壊によってスイッチが入れられる毒ガス噴霧器を用意した密室に、猫を閉じ込める。密室の中で放射性物質の確立波動関数に生死の運命をゆだねた猫は、観測されるまでは生きているとも死んでいるとも断定できず、観測者が見にきた瞬間に宇宙は二つに分岐し、片方の宇宙の宇宙の観測者は生きている猫を見て喜び、もう一方の宇宙の観測者は死んだ猫を見て悲しむことになる(いわゆる、観測問題)。別の言い方をすれば、例えばある電子が新しいエネルギーのレベルに移行するか、移行し損なうたびに、新しい宇宙が創造されることになる。(*1・2)
 
 ……ええと、ごめんなさい。白状すると、ほぼ丸写しです(苦笑)。
 「確率論を突き詰めた例え話」と理解すれば、ほぼ間違い無いように思います。あと、パラレルワールドの存在を示唆する話でもありますね。
 
◎無限数存在点支配航法
 
 テキストによると、『理屈を一言でいうと、「俺はそこにいると信じる。だから、そこにいる」ということ』だそうです。
 これを言い換えてみると、「次の瞬間、二十光年彼方にいる確立がゼロとは言いきれない。だから、いてもおかしくないんじゃないかな。きっと、いや、絶対いるよ。……ほら、いた(着いた)」という計算式(?)がジャンプエンジン内部で為されているのではないかと。
 
 世間での評価は知りませんが、わたしはネーミングを見た瞬間「やられた!」とニヤリとしたクチです。ジャンプとかワープ航法は「空間をすっ飛ばして」行う方法が主流なので「確立・可能性」という方向からアプローチする手法はこれが初めてだったのですね(JJFの知る範囲では)。
 説得力はともかく(笑)、今日的だし、評価したいアイディアと思います。
 
 これで、本論を終わります。
 ………
 ……
 …
 だから、「本論を膨らませることが出来なかった」と初めに言ったじゃないですかぁ(泣き言)。
 いや、それはともかく(逃げ)、「超空間通信システム」や「重力制御」など、宇宙空間で撃ち合いをする為のテクノロジーはきちんと説明されているのが、パラフリのこだわりの一つかと思います。ネタに困ったら、とりあえずこれらを壊してみたら、それだけで冒険の障害になりますし、技術と人間の調和というテーマが語れます。きっと。保証はしませんが(曖昧な笑み)。
 
 次回は<しきがみおえど>について述べてみたいと思います。
 
 
 (*1)「SFハンドブック」早川書房編集部編 1990 580円
 
 (*2)「キッド・ピストルズの冒涜」 山口雅也 創元推理文庫 1997 620円
#我々の世界とは異なるパラレル英国で、パンク刑事キッド・ピストルズが遭遇する3つの難事件。前書きでの「猫」の説明は秀逸。相棒の女刑事、ピンク・べラドンナがキュート。(タイトルの「涜」という字は旧字体です)
2000年07月21日:22時10分47秒
パラフリ布教 / 清水三毛
●JJF さん
まあ、未来の宇宙を舞台にした冒険SF、ほらスター・ウォーズってあるやん、だいたいあんなかんじや。ごっつおもろいでぇ!(謎)

てなかんじでしょうか。ちなみにわたしは関西人ではありません(笑)。スター・ウォーズをみてないというヒトもいますので、たまにトチります(^_^;)

>呵可羅
ありがとうございます。って、カカラって書いたまま、もうリプレイあげちゃったんだけど(爆)
呵可羅提督の性格をよくしらないから、だいぶJJF さんの印象と違うようですね。うーん。


>コピーアンドペースト
それはカンタン、敬称も含めたまま「辞書登録」してしまえばよいのです。とくに長い仮名のかたには有効な手段です(笑)
2000年07月19日:21時20分19秒
ウッドストックは「ヌケサク鳥」でしたか。 / JJF
 いや、敬称を付け忘れてしまったJJFがヌケているという、
 それだけの話ですが。
 
 先の投稿で、無神論者5号さんを呼び捨てにしているもので。大変、失礼をしました。
 
 コピーアンドペーストを使うと、お名前を間違える心配が
 無いのは良いのですが、敬称を忘れがちになるようです(言い訳)。
 
 たびたびで心苦しいのですが、お見逃し下さるよう、お願いします。
2000年07月19日:20時58分49秒
Re:パラフリのアピール方法 (コンベンションの場合) / JJF
>パラフリのアピール方法
 取り敢えずユーザーにできる事として、コンベンション等でマスターとして未プレイ者にアピールする工夫を考えてみたいと思います。
 
 私見ですがパラフリの場合、あまり多くの方に向けてアピールするのではなく、百人の内、興味を持ってくれそうな二十人(特に根拠の無い人数ですが)に向けてアピールする方が有効と考えます。何やら抽象論めきますが。
 
 そうすると、JJFもスペースオペラという単語は避けるでしょう。これは単に「スペースオペラです」と紹介すると、イメージがかえって散漫になり易いと判断するからですね。極端な話、「スペオペ」と聞いて「銀河乞食軍団」が頭に浮かぶ人と「アウトロースター」を第一に思いつく人が一緒の卓に入ったら、話が噛み合わずにセッションが盛り上がらないかも……と想像するので。
 
 もっとも最低限「宇宙」は説明に含めないと不親切になりそうです。システム面のユニークさもアピールしたいですね。
 
 わたしが口頭で説明するとしたら、おそらくこんな感じになります。
 「未来の宇宙で冒険活劇をするゲームです。
 
 キャラクターメイクはポイント割り振り制なので、ツキに左右されず、強いキャラやユニークなキャラが作れます。もちろん、普通めのキャラもOKです。
 
 判定方法はトランプを使う簡単な物なので、初心者の方でもすぐに覚えられます。
 
 システム的に人数は3〜4人がベストなので 、集まり次第募集を打ち切りますが、その分きめ細かいマスタリングをしたいと思います。 」
 
 イメージソースになるスペオペの名前を挙げるのも手ですね。 
 試しに音読したら、ここまでで約30秒でした。あまり長引かせると印象を悪くするので、もっと細かい所は質疑応答の時間に残すのが得策でしょう。
 
 実際にプレイヤーが集まったら、世界観の説明をしつつプレイ上のセオリーを説明すると良いかと。
 最低限、
 ・カード廻しのコツ(判定の際、不要なカードも一緒に捨てる)
 ・「相談・応援」が大事(PCの生死に関わるほど重要)
 くらいは告げて、簡単なサマリーを用意するのがベストでしょう。プレロールドキャラも複数用意し、「興味はあるけど、世界観に合うキャラが思いつかない」人に対するフォローも必要かと。(このあたりは、過去ログでも話題になっているようです)
 私見ですが、あまり長いシナリオより、ショートシナリオを2〜3本遊ぶ方が、集中力を途切れさせずにパラフリの面白さを伝えられるように思います。
 舞台は三国戦争後の方がチームを組ませ易く、適度に葛藤を演じられて良いと思います(Radcliffeさんからの受け売りです)。対立(コンフリクト)は、SFの主要テーマの一つですし。
 
#ここまで書いて説明文に「コミカル」のコの字も入っていないことを発見。自分のパラフリ観が見事に露呈したなと思います(笑)。
#そこで皆さんにもお聞きしたいのですが。「パラフリを布教する時、どのような説明をされていますか?」
#プレイヤー獲得のノウハウの交換になると思いますし、皆さんのパラフリ観が伺える気がして興味深いです。
#気が向いたらレスを下さると嬉しいです。よろしくお願いします。
 
>清水三毛さん
>カカラ提督の漢字がわからない
 「呵可羅」でした。……あれから一日経つので、既に調べられたかも知れませんが。ちなみに、呵という字は「啖呵(たんか)」で変換できます。何となく彼女らしいですね。
 
 |(以下、妄想)
 
 「てめえら、十字を切って悔い改めやがれ。でねえと一人残らず叩っ斬るぜ!」
 「二代目!!」
   (角川映画「二代目はクリスチャン」より)
 
 手に白木の長ドスをぶら下げ、啖呵を切るシスター呵可羅。横から合いの手を入れるチンピラは、モロ肌脱いで「むきむき君A」使用中のアジール高島(断言)。
 ……というのは如何かと。
 
 |(妄想ここまで)
 
 いや、勢いで突っ走ってみましたが、パラフリで「れれれ」風のシナリオも良いかもしれません(そうか?)。<企業>の他国人社員教育フィルムや、治安維持部隊「レッド・ゾーン・レスキュー」の新人募集用のドキュメンタリー映画を撮るのも面白そうかなあと。思いつきですが。
 
>無神論者5号
><しきがみサイン>について
 どうも、お誉め頂いてありがとうございます(喜)。実際にプレイされている方に評価して頂けると嬉しいです。良ければ、プレイで試してみて下さい。(つまり宇宙船を墜落させる、という事ですが)
 プレイヤーの方から文句が来たら「だって、試してくれと頼まれたから」と、言い訳のダシにして頂けると望外の喜びです(笑)。
 
#本日はこれにて。長文、失礼しました。
2000年07月19日:02時11分40秒
カカラ提督の漢字がわからない! / 清水三毛
うおお、ちょっと規則本が出てきにくい場所にあるもんで。すみませんが誰か教えてください(^_^;)

>石頭さん
たしかにそのような紹介方法が妥当なのでしょうが、、、やはりスペースオペラ愛好家としての意識が、実行を妨害しようとしています(笑)。嗚呼!(´д`;)
2000年07月18日:11時33分43秒
パラフリのアピール方法 / 石頭
スペースオペラという紹介を前面に出さず、様々なジャンル(の国)を内包するマルチジャンル型TRPG(TORGのような)、と紹介すれば良いかもしれません。以上私見ですが。
2000年07月18日:01時32分47秒
やはりジュブナイルは<しきがみおえど>がスポンサー(笑) / 清水三毛
いまジュブナイルの公式ページみていたら、
なんと社長、重役、課長、ヒラ社員まで設定されてるじゃありませんか(笑)
しかも、冗談映像だけど、カニ道楽かなんかで接待してるし! これ、確信犯なんじゃないかな?

偶然の一致だとしたら、<しきがみおえど>には普遍的な魅力があるということになります。パラフリをもっとアピールするさいには、意外と<しきがみおえど>からやってみるのがいいかもしれませんね。
2000年07月18日:01時17分22秒
「ジュブナイル」だって、実は本格SF映画だし…… / 清水三毛
ぱっと見、お気楽RPGなパラフリについてハードかつ重厚なSF科学設定を検討するというのも、面白いでしょう。科学雑誌に投稿できそうなヤツを、一発おねがいします>JJFさん

……いえ、冗談ですよ(笑) 気楽に、いろいろと重箱の隅をつついてみましょうや。重箱〜といったけど、もちろんよい意味でね。

>ただ、場の雰囲気にそぐわない話題でしたら投稿するのもどうかと思うので、皆さんのご意見をうかがえればと。特に反対意見がないようでしたら、見きり発車をするつもりでいます。(目安としては1週間後くらい)

わたしならいきなり思いついた時点で投稿して、あとから皆さんのご意見をうかがっちゃいます(笑)
 

ジュブナイルのボイド人ですが、プログラムにきっちり「宇宙の商社マン」と明記してある(笑)
物語のスジとは関係ないので、これはネタバレってほどじゃないですが。
2000年07月17日:00時28分25秒
遅ればせながら、お礼 / 無神論者5号
遅れましたが、無関係な質問(ウラシマ効果)に答えて下さったみなさん、ありがとうございました。
 
>世界観とかガジェットについてエスエフスキー(笑)な視点で考察とかしてみたいなあ、と考えているのですが。
 
 それは、ぜひ。
 SFの知識がみなさんより乏しい私には、いろいろ参考になるに違いないので(でも、早川書房のSFハンドブックは持っていたり。・・・SF作品そのものはないのです)。
 ROMになろうというわけではないですが。
 
#これまた古くなった話題ですが。
#<しきがみサイン>についてのJJFさんの意見、なるほどと思いました。
#基本は一週間、判定が大成功だと期間が半分に、とすると、ルールにのっとっているような気分になれるかもしれません。
#判定に失敗すると戻ってきてしまい、「艦艇発見に失敗しました。新品と交換致しますので、お手数ですが、お近くのサービスセンターにご連絡ください」とかいう無意味なメッセージが出るとか・・・。
2000年07月16日:21時44分52秒
気弱に提案 / JJF
 しばらく前に発言したように、わたしはパラフリの世界設定に、割とSFらしさを感じています。で、世界観とかガジェットについてエスエフスキー(笑)な視点で考察とかしてみたいなあ、と考えているのですが。
 もちろん、「ハードSFとして遊ばねば!」とか主張するつもりは無いです。そんな野暮なことは(笑)。
 ただ、場の雰囲気にそぐわない話題でしたら投稿するのもどうかと思うので、皆さんのご意見をうかがえればと。特に反対意見がないようでしたら、見きり発車をするつもりでいます。(目安としては1週間後くらい)
 話題としては、ジャンプ航法と、〈しきがみおえど〉について個別に書きこんでみたいなと思います。(ネタはこの2本だけですが)
 
 清水三毛さん>
>パラフリも星雲賞RPG部門を受賞、SFハンドブックに
 ううん、ロマンですなあ(遠い目)。
 星雲賞はファン投票と記憶しているので、まずは草の根活動からですね。ただ、「その年の」作品に与えられるものなので、新作でも出ないと賞の対象にはならない訳ですが(苦笑)。
#あ、別冊FSGI(新タイトルは失念)があるから、可能性はあるのか。
 
>ボイド人の設定
 …(笑)。いやホント、<企業>みたいですね(喜)。実際、パラフリを意識した可能性はありますよ。上映館のロビーでパラフリを販売してくれないかなあ、と無茶を言ってみたり(笑)。
2000年07月16日:00時06分50秒
ジュブナイルとパラフリの共通点(ネタバレあり!) / 清水三毛
いやー、ジュブナイルよかった。夏休みに小学生の主人公たちが遭遇する大事件をえがいてます。親子でたのしめる本格SF映画です。銃火とか爆発も好きだけど、大切なのはやっぱり物語。そのてん、感動できる物語をみせてくれる、こういう作品は大変勉強になります。特撮もすごくかっこよかったし、郷愁ありメカあり燃える展開あり初恋あり(謎)

以下ネタバレ。




パンフレットの設定集をみていたら。

ボイド人の設定が、
「宇宙を巨大母船で移動する。驚異的な調達能力をもち、依頼に応じてあらゆるものを調達する。その性質はアジアの某国国民に似る。今回は某惑星VIPの依頼を受け、地球の……(かくしておきますBY清水三毛)を盗みに来た」
 そして最後に主人公のロボットと対決する異形の小型宇宙船は、なんと「社用機」。

うおお!! 監督・脚本・VFX担当の山崎さんは、きっとパラフリファンに違いないっっ!(笑)
2000年07月14日:23時28分39秒
パラフリも星雲賞RPG部門を受賞、SFハンドブックに / 清水三毛
出るくらいになるといいですね。>JJF さん

当然あの本はもってますよ(^^)。アレに準じた分類ですと、パラフリRPGはやはりスペースオペラ? それともニュー・スペースオペラでしょうか。
サイバーやら遺伝子工学やら入ってるから、いちおうニュースペースオペラといえるかな?

まあ、じつは分類なんて重要ではないかな。面白いハナシをつくることこそが本質的なことで。ファン層をまちがえないためには、多少ジャンルを考慮したほうがいいかもしれませんが。
2000年07月14日:22時57分11秒
マッハで訂正(汗) / JJF
>英英辞典で調べたところ
 英和辞典の勘違いでした。なんだかなあ(嘆)。
 いや、わたしが使うには分不相応に重厚長大なブツなので、
 意識の中で英英辞典に化けていたのです。(言い訳)
 
 お目汚し、失礼しました。
2000年07月14日:21時16分01秒
Re:「ウラシマ効果」 / JJF
 わかる範囲でお答えしてみます。
 
>西洋浦島はたしかリップ・ヴァン・ウィンクル。
 英英辞典で調べたところ、「Rip Van Winkle」との事です。19世紀の書物が原典とか。時代遅れの人(浦島太郎)という記述もありました。
 
>昔のSFマガジンの編集長か誰かが命名したんですよね、あれ。
 あ、それは初耳です(喜)。SFマガジン初代編集長の福島正実氏(故人)は翻訳もされていたそうなので、その人かもしれません。
 
 「SFハンドブック」を参照したところ、ウラシマ効果の理論的裏づけとして相対性理論を指摘していたので、もしかしたらそちら方面の用語がモトかも、と思います。(リップ・ヴァン・ウィンクルが最有力とは思いますが)
 
◎参考文献
 「SFハンドブック」早川書房編集部編 1990 (580円+税) ISBN 4-15-010875-7 C0197
 #費用対効果が高く、お勧めの本です。欠点は、全500ページ中、150ページ弱が文庫の一覧で占められている事くらいかと(笑)。その点は差し引いても、SF通史が簡潔にまとめられていたり、なにかと重宝します。ゼヒ、お手元に一冊(笑)
2000年07月14日:16時48分35秒
しきがみおえどの恐怖 / 清水三毛
>〈しきがみおえど〉のモットーは、あくまで利益の追求にあるので、軍事力の行使も経済活動の一環という位置付けかと思います。軍民は分離しておらず、すべからく社員ということで。
 なるほど、そういうのがもっとも<しきがみおえど>らしいかもしれません。経済活動と政治的利益、どう天秤にかけるかがモンダイです。

>ウラシマ効果
昔のSFマガジンの編集長か誰かが命名したんですよね、あれ。今は国際語になっていたりして…。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
 
2000年07月14日:09時07分35秒
Re:「ウラシマ効果」英訳が知りたい / Rick
西洋浦島はたしかリップ・ヴァン・ウィンクル。
2000年07月13日:23時32分15秒
「ウラシマ効果」英訳が知りたい / 無神論者5号
題名どおりで、パラダイス・フリートとなんの関係もない疑問なんですが。
 
 「ウラシマ効果」って英語でなんて言うかご存知の方はいないでしょうか? 手持ちの辞書には載っていないのです。
 
 妖精譚の(妖精の国に行って、帰ってきたら・・・という)主人公の名前がついていたような気がするのですが。
 
 とあるSFを読んでいたら、「ウラシマ・エフェクト」なる表現が出てきて(しかも何度も)激しく違和感をおぼえまして。
2000年07月13日:20時23分35秒
しきがみ・軍部・救難信号 / JJF
 わたしなりに考えてみたのですが。
 
◎軍部と民間
 「〈しきがみおえど〉は国家である以前に営利企業である。国民はすべからく社員であり、兵士でもある。従って、我々の抱く軍隊の概念は通用しない。彼らが我々とは異質な存在であることを忘れてはならない。」 (公国情報部の訓戒より)
 
 …いや、茶化しているわけではなくて、こう考えるとスッキリするのではと。
 〈しきがみおえど〉のモットーは、あくまで利益の追求にあるので、軍事力の行使も経済活動の一環という位置付けかと思います。軍民は分離しておらず、すべからく社員ということで。
 ですので、いわゆる軍部の暴走は、かえって起き難いのではないでしょうか。まあ、「合理的な経営判断」から生じる軍事行為が、我々からは「暴走」に見えるのも事実ですが(笑)
 
><企業>の説明によると。(無神論者5号さん wrote)
 
 他国からは方便と見られることもありそうですが、こういう理念に疑いを持たず、かつ実行するのが〈しきがみ〉の畏怖すべき点でしょう。(無神論者5号さんも、その御つもりで書かれたことと思います)
 ゲームで〈しきがみ〉PCをプレイする際に、(近視眼的にならず)利益の追求や、合理的思考にこだわってみせると、より“らしく”なるのではないでしょうか。
 
◎しきがみサイン
 あくまで考え方の一つではありますが。
 「1週間」は目安であり、実際にはかなりのバラツキがあるのではないかと。
 不幸な(笑)事故で、どことも知れない座標から使用すると、天測をしつつジャンプを繰り返す必要があるので、1週間では利かない事もあるのではないでしょうか。不安定なジャンプをすると、リンボー空間で余計に時間が掛かりそうですし。
 
 もちろん、条件が良ければ、2日以内に救助が(もしくは強襲販売艦隊が)到着する事もあるでしょう。
 ゲーム中、「しきがみサイン」を使用する時、趣味の技能「天文」の大成功で、所要時間の短縮が可能というのはいかがでしょうか。
 
#いずれにせよ、破産覚悟で使用するアイテムとは思いますが(笑)
2000年07月13日:01時57分50秒
ドラマガに掲載されていたリプレイ、よみたいなあ / 清水三毛
●無神論者5号さん
>ドラゴンマガジン'94年9月号のリプレイ「黄金の鍵(後編)」

読みたいですよ、ソレ……(T_T)
なんで出版してくれないかなあ。
>しきがみサイン
は、だいたいどんなものかおかげさまでわかりました。ありがとうございます。元ねたは明らかにウルトラサインですね(笑)
営利優先の<しきがみおえど>製品だから、むろんしきがみ艦艇しか傍受できない周波数のサインを発信するんでしょうね。サインというか、物理的な質量のあるカプセルのようなものをジャンプさせるのかな?
確かに、出張販売依頼サインと受取った方がよいかもしれません。

><企業>の説明によると。
なかなかソレっぽくて良いですね(^^)
こういう政治答弁みたいなの、得意そうだもんなあ、<しきがみおえど>(笑)。

>軍民の分離
造語です、気にしないで下さい。SFだと、ときどきひとつの国家の国民全員が軍人で、軍と民間の区別がない、なんて設定をみかけるもので。<しきがみおえど>が企業である以上、国家システムの一部である「軍」は、名目としては存在しないだろう、と思ったのです。
しかし実質的にはひとつの国家として存在している以上、かならず実力を行使する機関が必要になるわけで……。

軍隊という名前の組織はないが、実力としては他国の軍に匹敵するものがある。実質、軍隊を保有していると解釈していいんでしょうね。
ただ、それが企業の一部門という形態を取っている以上、軍と民間をわけて文民統制がなされているであろう他の国家よりも、武力組織が暴走する可能性が大きいかも?(爆)
 
  http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/

2000年07月13日:01時31分02秒
軍部? / 無神論者5号
<企業>の説明によると。
 
 当社は、お客様の安全を守り、お客様へのサービス提供を確実に行うため、保安部を設置しております(「極楽艦隊」p75他、各種サプリメントをご覧ください)が、職員はあくまで一般企業の警備員に相当する立場であり、軍人ではございません。
 
 政治制度は、企業国家体制を採用しており、保安部はその一部門、毛利章子保安部長取締役は高田礼会長の部下に過ぎません。
 株式会社であることを考えれば、軍が政治に口を出す、といったご心配が杞憂であることはご理解いただけるかと思います。
 
 また、ご指摘にありました各艦艇の武装ですが、これらはあくまで危険な地域における自衛用です。
  
 当社の営業範囲は惑星表面・恒星間宇宙を問わず、様々な危険(恐竜・宇宙海賊・巨大宇宙生物など)に遭遇することもしばしばです。
 文明惑星の表面のみで営業活動を行う企業に比べ、より確実な保安体制が必要となることをご理解ください。
 
 また、当社は自由な経済活動を阻害する専制的な国家に対しては断固たる対応をとるべきであると考えております。
 そのような専制国家の軍事的営業妨害の元で企業活動を行うためにも、「おえど級」などの配備は必要であると申し上げておきます。
 
 ですから、組織としても緊急展開システム(QRTS)を採用し、常設の軍事力としての艦隊は保有しておりません(強襲販売艦隊は販売チームであり、軍事力ではありません。念のため)。QRTSについての詳しい説明は、「極楽艦隊」p75をご覧ください。
 
 もちろん、経済効率を高めるため、各艦艇の装備は最先端技術を採用しております。
 
 ・・・といった感じかと。
 
 「軍民の分離」というのがどういう状態を指すのか実は知らないのですが。
2000年07月13日:00時56分28秒
しきがみサイン / 無神論者5号
 ドラゴンマガジン'94年9月号のリプレイ「黄金の鍵(後編)」によると、
 
(以下引用)
 
>アジールが空中に何かを投げると、それが上空に向かって、輝きながら飛んでいくのが見えた。
 
>説明しよう。しきがみサインは、打ち上げると、一番近い企業国家<しきがみおえど>の強襲販売艦に向かって、飛んでいき、それを呼び寄せるシステムである。
 
(引用ここまで)
 
 ・・・だそうです。
 ちなみにいずれも(ハウスルールが多いという)GMである朱鷺田祐介氏。
 
 ルールブックと「極楽艦隊」によれば「輝くしきがみマーク点灯装置」。救助信号・・・と書いてはあるものの、「極楽艦隊」p70を見ると、実態は出張サービス依頼信号のようなものかも知れません。
 
 しきがみ艦以外には受信できない可能性大でしょうか。
2000年07月12日:22時10分04秒
シキガミは、軍民が分離していない? / 清水三毛
ふと思ったんですよ。だって、デパートやコンビニが軍艦であちこち展開するようすだし、そもそも国全体が営利団体なわけで。
これって、かなり民間と軍部が融合しているってことではないでしょうか。そもそも軍という呼び方があるのかな? 営業妨害要素排除部、とかなんとか、そういう日本的な曖昧な武装部門があるだけだったりして(でも実体はハイテクを駆使していて強力な艦隊だったりする、なんてソレらしい?)。
そもそも、戦闘機も高速配達機とか呼ばれていましたよね。やはり<しきがみおえど>には日本的な上っ面だけ平和主義が根強く残っていると考えるべきでしょうか?

●Radcliffeさん
しきがみサインが救命サインだったとしても、いろいろ売りつけられてしまうわけですね。それはそうかもしれんですなあ。
しかし、救難信号という性質を重視するなら、この信号を傍受した艦艇は、国籍を問わず発信元へ急行すべきなんですが。
2000年07月12日:09時42分05秒
ちゃちゃ>しきがみサイン / Radcliffe
何と言っても相手は「しきがみおえど」ですから、

「サイン一発、いつでもどこでも2日以内に、貴方のニーズに最適の商品をお届け! 送料は一切不要、分割払いもOKです!!」

ということで、やってきた「しきがみおえど」の強襲販売艦に、救命用具やら非常食料やら修理用の部品やら(油断するとその他役に立たないものを山ほど)売りつけられるのでは。
2000年07月11日:20時05分48秒
たかがジャンプ航法、されども / 清水三毛
おおくのスペースオペラでは丁寧にワープ原理が説明されています。パラフリのジャンプ航法も、たまにはこうやって色々考えておくと、スペースオペラとしての根幹部分たる要素が充実して、GMとしても良い話がかけるかもしれませんね。

●無神論者5号さん

>「しきがみサイン」の所要時間に関する記述も変更されていませんし(・・・往復1週間というのはそれはそれで謎ですが。最寄のしきがみ艦艇へは計算なしで移動可能、ということなんでしょうか)
やはり、単に補足というか修正を忘れたのでは(爆)。基本規則本も、誤字脱字が多かったですからね(激爆)。
よって、しきがみサインを打ち上げる? と、最寄りの星系にシキガミ艦隊がいれば2日で駆けつけてくれる、と解釈すべきだと思います。わたしは基本的に、逆襲編の設定の方が好きなんで、そうしたいですね。

しきがみサインって、ウルトラマンタロウなどにでてきたウルトラサインのように、宇宙にうちあげる超空間信号なんですよね? 描写がされていなかったようなので、いちおう確認を。
救命信号だから、救助が最寄りの艦艇に義務づけられる、と。いや……たんに<しきがみおえど>艦隊を召喚して、なにか買いたい場合にも使うのでしょうか? 救助信号と明記されてはいなかった気がする…。

国際法上は、救難信号だったら、どこの国の船でも救助義務があるんですけどね。だとすると、しきがみサインはやはり救命用具という色彩は薄いことになりますか。

議事録14話完結。
2000年07月11日:00時02分40秒
航海の処理(ミスジャンプ) / 無神論者5号
ルールブックP223、「極楽艦隊」P35などを見ると、輸送機器での移動は、さして重要でない航海の処理においては3回判定する(2度目の判定がジャンプ)ことになっているようです。
 
 「極楽艦隊」には、ジャンプに失敗した場合の扱いも書いてありますが、それを見る限り、GMが心やさしい人間なら、ジャンプに失敗したからといって直ちに宇宙の果てに飛ばされるとは限らないようです。
 
 さらに立て直し判定をさせることまで考えれば、それほどジャンプミスの確率は高くないかもしれません。
 
 でないと、艦隊がジャンプするだけでかなりの損失が出そうな気がします。大きな船は機動判定値が低いので特に。
 
 もちろん、「判定を省略してはならない」とはどこにも書いてませんし、それで良いのでしょう。
 
#で、ルールブックを見ていたら、ジャンプにかかる「一週間」というのは「ジャンプしてから目標地点に出現するまで」の時間だと明記してあるのを発見(P224)。
#清水三毛さんの解釈が全面的に正しかったようです。
#・・・じゃあ、「しきがみサイン」は・・・?
2000年07月10日:01時33分56秒
ミスジャンプの確率 / 清水三毛
って、どんなもんでしょうね。 ルールとして毎回判定するように設定されてないから、相当低いんでしょうけど。たま〜に、ミスジャンプをねたにして話を作ったら面白そうです。

>戦国自衛隊
いいですねえ。例えばアレクラスト大陸に志尾原たち傭兵部隊がジャンプアウトしたら、どうなるんだろう(笑)

…………あ。

そういえば、通貨単位、同じ「ガメル」ですよね。案外、忘れられていたマナの力が復活して、科学と魔法の世界がそのうち実現されたりして。
そりゃシャドウランだっつーの(笑)
2000年07月10日:00時07分17秒
納得です(ジャンプ航法) / 無神論者5号
>一回20光年ジャンプしたら、必ずどこかで整備補給しないと次のジャンプはできない、わたしはそう解釈しています。
 
 ああッ! そうかっ!
 なるほど・・・これは思い至りませんでした。
 確かにそう考えれば何も問題ないですね。
 
 ・・・ってことは、万一近くに整備のできる場所のないところにジャンプアウトしてしまうと、いきなり宇宙でサバイバルのシナリオになってしまうわけですね。
 おお・・・。これは便利(GMには)。
2000年07月09日:23時13分32秒
箱入り歓待嬢(ジャンプの所要時間) / JJF
 横から失礼します。
 「極楽艦隊」を読む限り、基本的に一瞬で済むようです。
 ただし、「ジャンプ・エンジンが悩んでしまわないように」保守・点検が不可欠ということかと思います。
 
 なにしろ「シュレディンガー確定技法」なる航法ですから、不測の際にはえらいことになりそうです。 「隣の」宇宙に跳んでしまったりとか、別次元の自分達と入れ替わってしまったりとか。
 強引ですが、異世界冒険ネタもできそうです。(ただしシステム上、戦国自衛隊なみにデッドリーでしょうが)
  
#箱入り歓待嬢
 えーと、シュレディンガー繋がりで、「分かる人には分かる」連想ネタです。けど、そんなにマニアックじゃないです。毒にも薬にもならない冗談ということで。
 
 ではでは。
2000年07月09日:03時03分46秒
ジャンプはどんな船でも一回で20光年でしょう / 清水三毛
>でも、ジャンプそのものには時間がかからないとすると、恒星系の外にジャンプアウトすれば直ちに次のジャンプに入れることになりますから、2回目以降のジャンプの所要時間は(リンボー空間を考慮しなければ)ほとんどゼロになります。

いえいえ、ここがわたしの解釈と異なる原因ですね(笑)。一回20光年ジャンプしたら、必ずどこかで整備補給しないと次のジャンプはできない、わたしはそう解釈しています。一回のジャンプで100万ガメルかかるというのは、そういう意味だと。
でも、これだと大型艦も駆逐艦もいっしょになってしまうなあ。
 
2000年07月09日:01時53分08秒
補足ジャンプ / 無神論者5号
・・・とはいえ、本当に銀河を20光年刻みで端から端まで横断するとなると、インターバルの合計が「ほとんどゼロ」というわけにはゆかないとは思いますが。
2000年07月09日:01時42分20秒
しつこくジャンプ航法 / 無神論者5号
>一回のジャンプ距離は20光年までですから、宇宙の果てには行けないと思います。
 
 でも、ジャンプそのものには時間がかからないとすると、恒星系の外にジャンプアウトすれば直ちに次のジャンプに入れることになりますから、2回目以降のジャンプの所要時間は(リンボー空間を考慮しなければ)ほとんどゼロになります。
 リンボー空間にしても、「数秒から数日」経過している「場合がある」ではちょっと短いですし。問答無用で時間差をつくれるのはGMには便利ですが。
 
>まあ、結局はGMさんの好みでしょうか。<ジャンプ所用時間
 
 それは確かに。
 ただ、シナリオ中に大事件を起こしても「じゃあ、本社(あるいは親衛艦隊・星系防衛艦隊その他)に助けを求めよう」とか言われると苦しいので。
 
 やはり、船内では一週間ゲームや賭博で暇つぶしをしてもらうか、さもなくば(計算は機械に任せて)コールド・スリープに入ってもらうかしたいところです。
2000年07月09日:00時45分43秒
ジャンプ航法の所用時間 / 清水三毛
●無神論者5号さん
リンボー空間に関する記述がありましたので、ジャンプに要する時間そのものは一瞬、というようにルール改正されたのではないかと…。一瞬で通過するけど、たま〜にそういうナゾの空間に出くわす、というような記述がありましたよ、たしか。
何もない艦艇のなかで1週間も過ごすというのは、とくに駆逐艦サイズでは無理があるのではないかと。
あと、一回のジャンプ距離は20光年までですから、宇宙の果てには行けないと思います。ていうか、パラダイスフロンティアみていると、銀河系内ですらまだまだ前人未踏のようですよ。
ココだけの話、3国は銀河全体の十分の1くらいしか開拓してなかったりして……(笑)

まあ、結局はGMさんの好みでしょうか。<ジャンプ所用時間
2000年07月08日:23時50分38秒
「独立型サプリメント」とは? / 無神論者5号
>逆襲編によれば、星系の脱出・侵入に1日づつかかるので、けっきょく20光年の移動に2日かかるんでしたか。
 
 ううむ、恒星系からジャンプ可能距離まで離れるのに1日、ジャンプそのものにはさらに一週間(座標計算とかでしょうか)・・・という、ルールブックの記述を信じたいところですが。
 
 宇宙のはてまで2日で行ける、というのはGMとして都合が悪いことも多いですし、なによりロマンに欠けますし。
 
 「極楽艦隊の逆襲」は「独立型サプリメント」であって、「ルールブック」ではないので、あそこに記載されているのは簡易ルールである、と詭弁を弄してみたり。
 「しきがみサイン」の所要時間に関する記述も変更されていませんし(・・・往復1週間というのはそれはそれで謎ですが。最寄のしきがみ艦艇へは計算なしで移動可能、ということなんでしょうか)
2000年07月08日:01時25分15秒
一回のジャンプにかかる日数 / 清水三毛
逆襲編によれば、星系の脱出・侵入に1日づつかかるので、けっきょく20光年の移動に2日かかるんでしたか。>無神論者5号さん

>イベント・チェック
そういえば、そういうルールでしたね(^_^;) 余り使わないもので……。生活費計算に適用するのは面白いですが、最初から判定というかチェックというのはみんな驚くかも?
2000年07月07日:03時33分54秒
イベント・チェック / 無神論者5号
>Aだと1日で、Kだと13日経過したことにする、ということでしょうか。
 
 いえ、イベントチェックですから、1日ごとにカードを一枚めくって、絵札なりエースなりが出たらシナリオ開始、というのを考えていました。
 
 「・・・というわけで、4月1日、今日も平和な一日でした。さらにもう一日経過」
 「あと3日でなにか起きないと、借金しない限り生活費が出せないんだけど」
 「こっちは借金の利息がふえるのだ・・・」
 「ジャンプ1回に一週間かかるのを忘れないようにね(「極楽艦隊」にはそう書いてませんが)」
 「とにかく前払いでいくらかもらわないと・・・」
2000年07月07日:02時03分19秒
ドクター・ファナティック / 清水三毛
●無神論者5号さん
>ただ、絵札だと枚数が多いので、生活費が出て行くのを実感させるなら、<(A):一日>などにしたほうが良いかも知れないですね。良く考えると。

ええと、具体的には……、Aだと1日で、Kだと13日経過したことにする、ということでしょうか。傭兵の生活費は1月200万ガメラ、いやガメルだから、Kだとおよそ100万ガメル。けっこーきついですね。
ただ、うちでは忘却した場合をのぞき、艦艇の修理費、生活費、維持費などはルールに忠実にやっています。カネがなくてヒイヒイ言うってのは、21エモンなどでもありました。生活感が出て、非日常空間である宇宙の冒険が身近に感じられるという利点がありますよね。


ドクター・ファナティックについて。
奴って、三国戦争にもでてきますか? いえね、ちょっと興味をもったもので。
リプレイをホームページ空科傭兵団に掲載する以上、ああいう公式キャラはメインには使えないな〜、と思ってるんですが、なんとなく疑問が思いついたもので。
 
2000年07月07日:00時55分15秒
ちょっと修正 / 無神論者5号
>あ、これいいですね。いつも冒頭で迷うんで、前回から何日たったかな〜、って。
 
 光栄です。
 ただ、絵札だと枚数が多いので、生活費が出て行くのを実感させるなら、<(A):一日>などにしたほうが良いかも知れないですね。良く考えると。
 
 ・・・先に気付け。いつもながら。>自分
2000年07月06日:19時08分14秒
強大な敵の前には、仲間同士で争う余裕などない / 清水三毛
つーことで毎回デッドリー脚本です(^_^;)
みなさん、よく協力してシナリオといてくれてますよ。

>ひとつの手法として、「前回のシナリオ終了からの期間を、<イベントチェック(絵札):1日>で決める」というのはどうでしょう。

あ、これいいですね。いつも冒頭で迷うんで、前回から何日たったかな〜、って。
 
 
2000年07月06日:00時47分38秒
利害の一致 / 無神論者5号
>プレイ上のちょっとしたコツとか、身近な話題の方が、後から来る人の役に立つと思いますし。
 
 ・・・ということらしいので、気軽に書きこみを。
 このところ、話題のレベルが私の知能より高めで、感心して聞いてるだけでした。
 
 Radcliffeさんの指摘なさった、「チームの目的よりもPC個人の目的が優先されがち」という点について。
 GMの手でPCの利害を一致させるというのが一案かと思います。古典的ですが。
 具体的には、当面協力しないと生き残れないシナリオにする(例:とりあえず宇宙船を墜落させる)とか、「極楽艦隊」リプレイのように、PCを同じ船に乗せて企業を経営させるとか(その場合、<企業>の人は、出向とか、人材派遣部門から来ているとかいう扱いになるでしょうか)。
 
 利害の一致しないPCをシナリオごとに集める手法は、それこそサイバーパンクRPG方面に蓄積されているのかもしれませんが、あいにく詳しくないです。
 
 企業経営については、装甲板修理の価格や、ジャンプ/大気圏内航行の費用、各自の生活費などをルールどおりに計算すると、なかなか厳しいバランスになると思います。
 借金は<企業>からさせるということで(しきがみカードローンは月額3パーセント複利)。
 
 ひとつの手法として、「前回のシナリオ終了からの期間を、<イベントチェック(絵札):1日>で決める」というのはどうでしょう。
 
 そうして共通の利害を作った上で、PC一人に儲け話を持ちかける、本社から命令を出すなど、各自の利害の不一致をスパイスとして使うとよいのではないかと思います。
 
 同じことを以前書いた気もして、恐縮ですが。
2000年07月05日:20時16分02秒
結局ゆかいに大騒ぎしようってことですね / 清水三毛
●銅大さん
>映画監督であれば面白い映画を作り、
 >小説家であれば楽しい本を書き、
 >そしてゲーマーであれば、愉快に遊べばよろしいかと。

うーん素晴らしい。こういうご意見、前向きで個人的にトテモ好きです。全くその通りですね。いろいろ考えるより、楽しく遊んだほうが楽しいし(あ、トートロジカル(笑))
そもそも物語の中心にはドラマというものがあるのであって題材がスペースオペラであろうとなんだろうと、そのへんがしっかりしていれば楽しくなるような。活劇中心、というのもわたし向きで、やりやすい方針です。
  こういう意見だと、ハードSFファンの人たちには色々いわれるでしょうが、やっぱりキャラやハナシが楽しくないとね〜。

●Radcliffeさん
>それなりに「分かった」プレイヤーを相手にしていないとマスタリングが非常に辛くなる印象を持ちます

なるほど。それはそうかも。GM技術が意外に必要とされるため、初心者さんがヒイてしまうかもしれない、ということですね。注意しようっと(^_^;)

参考までに申し上げますと、ウチで一番人気は<しきがみおえど>です。日常的な部分があって、理解しやすいのかもしれません。あと、贈り物や悲劇のような不確定要素がないのも、シッカリした遊戯者さんに好まれるようです。
 
2000年07月05日:20時10分20秒
パラフリ振興策 / JJF
 いえ、これと言った案は無いのですが。(なら、口を出すなと言うご意見はご勘弁を)
 
 こうして、雑談所で意見を交換するのは、とても意義のある事と思うのです。わたしは過去ログでの会話から、色々と参考にさせて頂いて知識を得たので、こうした場の有り難さを実感している次第です。
 スザク・ゲームズでのサポートも継続して行われていますし。わたしとしては、新しくパラフリを始めた人がここに寄ってみて、こうしたやり取りに参加してくれると良いなと思っています。
 
>「革新的なシステム」の成功例(もしくは良いシステムが売れるとは限らないというお話(2000年07月04日:00時14分27秒)
 
 上記のわたしの書き込みから、今回のスペオペと他ジャンルとの比較論的な話に発展したのですが、
 
(I wrote)
>各システムが「チームワーク」と「個人主義」という、正反対の志向を持っているあたりが興味深いなあ、などとツラツラ考える次第であります。
 
 個人的に気に入っている「応援・相談」ルールの話題に引っ張りたいな、という意識からトーキョーN◎VAを引き合いに出したもので、ジャンル論とかは考えていませんでした。
 
 ジャンルについての議論は、決着が付く物では無いので、わたしとしては避けたいと思うのです。それよりは、プレイ上のちょっとしたコツとか、身近な話題の方が、後から来る人の役に立つと思いますし。
 
 今回は、筆力の至らなさからお騒がせをして、済みませんでした。
2000年07月05日:10時55分25秒
パラフリRPG隆盛のためにできること? / Radcliffe
ご無沙汰しております。

>では、そうした閉塞的状況の中で、パラフリRPGを隆盛させるために我々パラフラーは、
>何をなすべきなのでしょうかっ!?

難しい問題ですねえ。私も、足りないなりに少し知恵を絞ってみます。
銅大さんのおっしゃるように、「メジャーでとっつきやすい映画」を題材にするというのは、ひとつの有益な手法だとは思います。(私の場合、映画というと先に「れれれ」が出てきてしまうので、なかなかぱらふりには結びつかないのですが)

以前にも言ったことがあると思うのですが、「ぱらふり」の世界設定の特殊性に、「3国設定のバランス」の問題があります。
チームワークが重要な状況が非常に多くありながら、往々にしてチームの目的よりもPC個人の目的が優先されがち(しきがみおえどは商品販売と社内の成績、超絶美形は美形のアイデンティティを保つことetc.)な場面が多く、このことがチームの目標達成と往々にして矛盾することがあるため、それなりに「分かった」プレイヤーを相手にしていないとマスタリングが非常に辛くなる印象を持ちます。
(この傾向は、以前の雑誌の三国戦争メールゲームを知ってる人になおさら顕著のような気がします。何せ、「競い合う」のがその醍醐味だったわけで)
実は3国のうちで金華帝国が一番この色彩(個人の目的優先)が弱いのですが、不幸なことに3国設定のうちで一番初心者ウケしやすいのもこの設定だったりします。(銀英伝は読んだことなくても「猫耳」や「牛ちち」なら分かるとか)
そのため、販売実績を上げるために突っ走るサイバーサラリーマンや自分に酔いしれる超絶美形は、往々にして彼ら初心者金華を置いてけぼりにしてしまうような気がします。

この問題の解決策として、3国の利害関係からPCたちを切り離してしまう手法がよいのではないかと個人的には考えたのですが。

(別冊FSGIに掲載された「パラダイス・フロンティア」設定……いわゆる三国の連合「トリニティ」成立後の、宇宙冒険のお話し。スタートレックみたいなものと思っていただけば)

ただ、これもやり過ぎると、しきがみおえどなどの個性を殺し過ぎてしまうことにつながる懸念もなくはないので、難しいところかもしれません。
あまり有益な書き込みではなかったかもしれませんね。すみません。

ついでの話ですが、ぱらふり歴の話題が出ていたので、私についても述べておくと、回数はそんなに多くないです。プレイヤーを5〜6回、マスターを1回くらいかな?

あと、これはホンットにどうでもいい話なのですが。

>我々パラフラーは

「ぱらふり」なのですから、ここはやはり「ぱらふりゃあ」なのでは(笑)
2000年07月05日:05時08分19秒
SF好きを増やすには:楽しく遊ぶこと / 銅大
 SF(やスペースオペラ)に各人各様の思い入れが あったりなかったりするのは、これはもう当たり前の ことでして。
 
 肯定的に「面白い!」と感じる人もいれば、
 否定的に「わけわからん」と感じる人もいます。
 そして大多数の方は「関係ない」わけですね。
 
 肯定的な意見を増やしたければこれまた当然ですが
 
 映画監督であれば面白い映画を作り、
 小説家であれば楽しい本を書き、
 そしてゲーマーであれば、愉快に遊べばよろしいかと。
 
 この時に、誤った優越感だの選民思想だのを表に出す とSF好きな人以外からの反発をまねきます。
 
 いや、私の中にだって
 
「われわれ、選ばれた優良人種たるSFマニアこそが、 正しき人類の未来を築くことができるのである!」
 
 という思想がなくはないのですが、やはりそこは、 ぐっ、と抑制しまして。
 
 SF好きでない人と一緒に遊ぶ時には、スター・ ウォーズ:エピソード4「新たなる希望」のごとく、
分かりやすい活劇の部分をメインにするべきでしょう。
2000年07月05日:01時32分52秒
スペースオペラはいいのになあ / 清水三毛
身近じゃないからイメージしづらい、それはわかるんですが。だったらSF・RPGそのものが駄目ってことになるんですよね。
本当に無い物を想像することこそが、真に想像力・創造力を要求され、また色んな意味で、「必要なこと」だと思うんですが。そもそもアメリカの初期SFは、スペースオペラだけだったし。
↑当時はこれで一般にSF(という言葉もなかった)が流行したことからすると、アメリカと日本では科学やSFに対する意識の差があるのか?

はあ、わからんです。1歳のころスター・ウォーズをみて、小学生のころ21エモンにもえまくり、今に至るまでずっとスペースオペラ創作やってる人間としては。スペースオペラ世界は日常ですね(笑)。スペースオペラが非現実的すぎて想像しにくい、という心理こそ、わたしには想像しづらいです。まあ、これは一般のRPGファンの認識ではないんでしょうが。

ともかく、非日常的すぎてフツーの人たちがひいてしまう、というのはスペースオペラのみならずSFもの全体にいえます。友人などと議論していてそれは認識しています。前述の通り、感覚的にはまるでわたしには認識できませんが(^_^;)、論理的には把握してます。

 では、そうした閉塞的状況の中で、パラフリRPGを隆盛させるために我々パラフラーは、何をなすべきなのでしょうかっ!?
2000年07月04日:23時26分55秒
パラダイス・フリート雑談所 LOG 006 / sf

 パラダイス・フリート雑談所 LOG 006として2000年06月04日から2000年07月04日までのログを切り出しました。


2000年07月04日:23時25分24秒
どちらが身近か / anonymous
スペオペとサイバーパンク、どちらが身近か。ぱっと思い浮かぶ言葉を挙げてみれば一目瞭然。
スペオペといえば「宇宙」「異星人」、サイバーパンクといえば「電脳」「義肢」。
現在どちらが身近にありますか?身近にあるものの方が、初めての人にはわかりやすいでしょう。
#私は、どちらかといえば前者に魅力を感じますが、世間もそうとは限らないんですね。
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