パラダイス・フリート雑談所 LOG 006

パラダイス・フリート雑談所の2000年06月04日から2000年07月04日までのログです。


2000年07月04日:21時28分20秒
PFと書くと、三文小説(パルプ・フィクション)みたいですね / JJF
 狙ったのかなあ、朱鷺田センセイ(笑)
 スペオペには、SF黎明期のテキトーな三文小説ぶりを象徴している面があるので、文壇(笑)では低く見られがちなようですが。
 
#すみません、訂正を。
(I wrote )
>普通に考えると「コミカル・スペースオペラ」、と「サイバー・アクション」というジャンルの違いが、明暗を分けた(←販売部数とかね)理由と言えるでしょう。
 
 この箇所を下記に差し替えさせて下さるようお願いします。
 
>もちろん、N◎VAは独自の世界観や、全く新しいシステムを備えているからこそ、多くのファンを獲得しているのですが。ただ、贔屓目に見て、N◎VAの「サイバー・アクション」に対してパラフリは「コミカル・スペースオペラ」というジャンルで、損をしているのではないかなあ、と。
 
 訂正というより完全なリライトですが、前の書き方だとN◎VAにたいしてあまりに失礼と気づいたので。すみませんが、ヒトツ(礼)
 
>石頭さん
 はじめまして。よろしくお願いします。
 
>SF−ONLINEの漫画家対談
 水玉蛍之丞さんのコーナーの事でしょうか。読み直してみたいので、対談相手が誰だったか、教えて頂きたいのですが。お願いします。
 
>アニメ業界、漫画業界では、スペースオペラとしてのSFは鬼子扱いされているようですし
 
 憶測めいてしまいますが、それは「売れないから作れない」という文脈の発言なのでは。スペースオペラを嫌うクリエイターばかりではないのでは、と思うのですが。市場が無い(ファンが見えてこない)ことで、求心力の無さを指摘するのは、やや短絡的と思うのですが。(わたしの誤読でしたら、訂正させて下さい)
 
>スペースオペラそのものに、ジャンル的に他人を引きこむことに関しては、様々な意味で限界があるのかもしれません
 
 スペースオペラがイメージしづらいのは、同感です。ただ、「限界」だと、なんだか手の施しようが無いような響きなので(苦笑)、わたし個人としては「制約」や「不利な要素」位で考えたいですね。
 野尻抱介氏をはじめとして、努力しているクリエイターもいるのですから。
  
>清水三毛さん
>サイバーのほうがスペースオペラより人気?
 
 客観的に見て、そうでしょう。わたし個人としては、ウィリアム・ギブスンに始まるサイバーパンク・ムーブメントより、むしろマンガやアニメにおけるサイバー表現の影響が大きいのでは、と考えています。遡ると、サイボーグ009あたりまでたどり着くのではないかと。
 マンガ等で刷りこみ済みだったからこそ、サイバー系のゲームが受け入れられたのでは、と考えています。
2000年07月04日:10時11分20秒
スペースオペラの限界 / 石頭
始めて書き込みさせて頂きますが。以下私見です。スペースオペラは始めてやる方々にはその世界がイメージしずらい、そのイメージしずらい世界で冒険する事が魅力的に感じられない、という点が欠点なのではないかと思います。

昨今、往年のNHKアニメ「キャプテン・フュチャー」や「スペースコブラ」のような秀逸なSFアニメはなく、「星界の戦記」「銀河英雄伝説」も出来は良くてもメジャーな存在ではありません。スペースオペラ、という存在が身近に感じられない、と思われているのではないか、と個人的には思っています。

更に、アニメ業界、漫画業界では、スペースオペラとしてのSFは鬼子扱いされているようですし(詳しくはSF−ONLINEの漫画家対談を読んでください)。だから必ず主人公を美少女にしたり、美少女を出したりして、スペースオペラ以外の要素を出す事に腐心しています。スペースオペラそのものに、ジャンル的に他人を引きこむことに関しては、様々な意味で限界があるのかもしれません(特にアニメや漫画に強い影響を受けている現在の日本のTRPG業界内において)。
2000年07月04日:01時35分06秒
サイバーのほうがスペースオペラより人気? / 清水三毛
TRPG業界みてるとそう思いません?>JJF さん
これって、なぜなんでしょうね。宇宙よりは電脳世界の方が想像しやすいってか?
>もしくは良いシステムが売れるとは限らないというお話
大衆は常にわかりやすいものを求める傾向にあるのです。よく考えられたものは、良いものでしょうがわかりやすいとはかぎらないわけです。ってむちゃくちゃ一般論ですね。パラフリのシステムは理解もしやすいと思うんですが。富士見で最初からいまひとつサポートしてなかった気もします。売る気がそもそもあったのでしょうか。

はうっ、パラフリ基本規則本は94年販売でしたか!? おかしーなー、奥付けが……あとで確認してみなきゃ(^_^;)
2000年07月04日:00時14分27秒
「革新的なシステム」の成功例(もしくは良いシステムが売れるとは限らないというお話 / JJF
>清水三毛さんwrote
>ルールブックだけでも、かなりパラフリって雰囲気がつかめるみたいですね。
 
 6年前、なんとなく(笑)購入したパラフリ規則本ですが、「なんてデッドリーなんだ!死ぬのはイヤだからパス!」あたりが当時の感想だったかと思います。だって、武器データとか見たらそう思いません?(←チキンめ/嘲笑)
 
 で、ここに出入りするようになって、過去ログを漁ったりしてから認識が一転。
「なんて素晴らしいルールなんだ!」
 ……普通、このような発言をする者を変節漢と呼びますが、まあ、それはこの際置いておきましょう。(笑)
 
 TRPGの新作は、システムの斬新さを謳っていることが多いです。で、その中には当然、ハズレも含まれます。その点パラフリは「(ルールは)『大貧民』だ。ルールの説明は終わったな。」とクールにまとめて見せるあたり、憎いぜコンチクショウ!という感じです。しかも、大貧民がシステムとして絶妙に機能しているし。(笑)
 
 少しだけマジメな話をすると、パラフリが発売されたのは1994年。トランプを判定に使用するシステムの代名詞というべき「トーキョーN◎VA」の初版が発売された翌年にあたります。
 で、パラフリの出版展開が必ずしも派手ではない(←婉曲表現)のに対して、N◎VAは多くのファンを擁しつつ第3版まで版を重ね、現在に至ります。
 普通に考えると「コミカル・スペースオペラ」、と「サイバー・アクション」というジャンルの違いが、明暗を分けた(←販売部数とかね)理由と言えるでしょう。
 が、少しズラした見方をすると、各システムが「チームワーク」と「個人主義」という、正反対の志向を持っているあたりが興味深いなあ、などとツラツラ考える次第であります。
 
#んー、なんだか、ヤケに肩の力が抜けた文ですなあ。
#まあ、たまにはこういうのもアリということで、ヒトツ(笑)。
2000年07月02日:20時05分26秒
じゃあ俺っちもパラフリ歴を / 清水三毛
5年やってます。GMです。 こんなところかな。

>早いもので、この雑談所に出入りをさせて頂くようになってから、一月以上経ちました。
あれ、まだ一月? なんか、もう半年くらい経ったような気がしてました(笑)。ネット上って時間感覚が狂う(^_^;)

他のTRPG掲示板であまりギロンしたことないのでわからないんですが、
ルールブックだけでも、かなりパラフリって雰囲気がつかめるみたいですね。
 


2000年07月02日:19時03分18秒
改めて、自己紹介を(わたしのパラフリ歴) / JJF
 早いもので、この雑談所に出入りをさせて頂くようになってから、一月以上経ちました。
 で、遅まきながら気がついたのですが、自分がパラフリ未経験者であることを、今まで申告していませんでした。いくらウッカリ者とはいえ、お粗末な話です、ハイ。(苦笑)
 
 こういう事は、初投稿時に言うべきことなので、本当にお恥ずかしい限りです。不誠実ですしね。
 ただ、わたしとしては、ここの賑やかし面子として、今後ともお付き合い頂けると嬉しく思います。
 
 それでは本日はこれにて。失礼しました。
2000年07月01日:22時30分14秒
戦闘ヌキのはなし / 清水三毛
>むしろ、戦闘力のないPCは情報収集やキャラの立つロールプレイこそが見せ場ではないでしょうか。
情報収集は毎回かなりやらせてますね。まあ、色恋沙汰もたまにあるし(笑)。
戦闘ほど定型的でないから、ドタバタやコメディは難しいです。やっぱり最後にボスを倒して、という展開になりがち(^_^;)
 まあ、たまには毛色の変わったのを混ぜた方がいいんでしょうね。
 
 
2000年07月01日:21時58分36秒
鼻血・ハッキング・サイボーグ/ゲームは戦闘のみにあらずという一般論 / JJF
>清水三毛さん
>にしても……、
>なぜに鼻血?(^_^;)
 お答えします(笑)。月刊アフタヌーン(講談社)で連載中の「EDEN」が元ネタです。単行本2巻に「顔中にプラグを差し込んだ女サイボーグ(全身義体)がハッキング中、過負荷で鼻から人造血液が流れる」という、字面ではクドい描写がサラッと処理してあるシーンがありまして、そこから拝借しました。
 いやあ、「SFは絵だねえ」と、野田昌宏先生も言われておりますし。(←不適切な引用)
 近未来が舞台で、傭兵や強化装甲服の描写も良く、イメージソースとして有効かと思います。なにより、よくできたマンガ作品なので御一読をお勧めします。今なら、手に入れやすいですし。
 
>まあ、たいていのことはやりましたよ……(^_^;)
>STR系のキャラは、やっぱり突入場面を用意するとか、肉弾戦オンリーの敵を用意するしかないようですね。
>しかし、毎回使えるテではないです。
 どうも、お役に立てなかったようで(苦笑)。
 メカ戦闘も確かに難問ではありますが、パラフリのシステムとリアルな戦闘との相性は、一度考えてみてもいいかと思います。たとえ最善の戦術をとっていても、火力で押すとPCは容易に死にますし。「それを言っちゃオシマイよ」的な発言ですが、避けては通れないかと。 
 
 そうなると、シナリオレベルでの話になるかもしれません。 時間制限や、コネクションからの圧力などでプレッシャーをかけるのも、一つの手です。もちろん、使い回すとプレイヤーが飽きるので、GMは毎回、目先を変えなければいけません。大変です(苦笑)。
 
>とくにウチでは、牛孟闘という、徹底的なSTRオンリーPCがいるから大変です。戦闘技能以外では、交渉技能が2だけあるけど、それも他のPCの方が圧倒的に有利だし。(06月28日 清水三毛さんwrote )
>戦闘のない話を作るか、それ以外に技能をとってもらうか、しないといけないかもしれません。
 
 PCを活躍させる(目立たせる)のは、戦闘以外でも可能です。むしろ、戦闘力のないPCは情報収集やキャラの立つロールプレイこそが見せ場ではないでしょうか。
 
 リプレイで件の牛ハーフ氏は、戦術技能で軍師ぶりを発揮していますが、それはプレイヤー氏の個性に負うところが大きいと思います。キャンペーンをされているなら、プレイヤーの方々の個性・趣向は概ね把握されているかと思います。個々のPC用の見せ場をストックしておいて(牛ハーフ氏なら作戦会議で個性を発揮できそうです)、チャンスがあれば使うのはいかがでしょう。
 
 特に技能が無くても「家事好き」「子ども好き(その逆もアリ)」等の路線で個性は出せますし。プレイヤー自身が見せ場を作る努力が必要なのは、言うまでも無いことですが。
 もちろん、戦闘のないシナリオもアリでしょう。かえって、新鮮な気分で楽しめるのではないでしょうか。ドタバタ的な展開は、パラフリのシステムに向いていますし。
 
#散漫な文章ではありますが(苦笑)、「戦闘での活躍」の他に、「シナリオ上での活躍」を演出すればGM・PL共に満足しやすいのでは、というのが本稿の趣旨です。 
#メカの話題を続けると、とかく戦闘の話に終始する恐れがあるので、一度話を断ち切る形になってしまいました。
#ご了承頂けるよう、お願いします。
2000年06月30日:21時46分22秒
メカに乗れないPCはどうするかね〜 / 清水三毛
●JJF さん
まあ、たいていのことはやりましたよ……(^_^;) ジャミングではないけど、火器管制コンピュータへのハッキングなんて日常茶飯事です。八重樫ってキャラが、16話以降、そればっかりになるのでお楽しみに。
せっかくデザインしたメカを、ろくに兵装もつかわずにハッキングされると、メカ好きGMとしては相当に不満がたまります(笑)

STR系のキャラは、やっぱり突入場面を用意するとか、肉弾戦オンリーの敵を用意するしかないようですね。
しかし、毎回使えるテではないです。
戦闘のない話を作るか、それ以外に技能をとってもらうか、しないといけないかもしれません。

にしても……、
なぜに鼻血?(^_^;)
2000年06月29日:00時12分16秒
メカなしキャラを活躍させるには(私案) / JJF
>清水三毛さん
>艦艇に対応できないPCをあぶれさせないための対応策
 
 話題を振って恐縮なのですが、特に「これがお勧め!」という策は持ち合わせていないのです(苦笑)。取り敢えず思いつく案を挙げると…
  1’:「応援」や電子戦闘によるサポート
 
 パラフリの兵器は、生身のPCが立ち向かうには余りにも強力です(なにしろミサイルの効果範囲は半径30メートルありますし)。ですのでチキンなわたしとしては(^^;)、搦め手でサポートに徹するのも止むを得ないかなあ、というのが正直な意見です。
 ルールには特にありませんが、「電子」技能でのジャミング等はアリでは、と考えています。ラウンドごとに、敵ナビゲーターと「電子」で対決し、勝てば大成功レベルにつき1ずつ、敵メカの判定値にペナルティが付くとか。大失敗で発信源を特定される、とすれば無闇に乱発されず良いかと思うのですが。
#個人的には「しきがみ」のサイバーOLが鼻血を出しつつ電子戦闘、という絵を希望。(濁眼)
 
  2’:メカによる強襲と同時に、敵拠点に突入というシチュエーション
 
 メカ班と突入班の描写を交互に行います。メカが派手に暴れれば、それが陽動になるわけです。普通に突入したら、より多くの困難を伴ったであろう事を上手く描写できれば、プレイヤーも連携が成功したと感じ、満足するのではないでしょうか。
 シーンの切り替えは、突入班が数ラウンド行動した後、メカ班が1回行動するくらいのバランスが良いかと。
 
 思いつくまま書き込んでみましたが、他にももっと有効なマスタリングはありそうですね。
 
>黒トドさん
 情報提供ありがとうございます。公国軍というあたりに悲壮感が漂っていて、なんだかイイですね(^^)。
 
 前にも書いたように、わたしのパラフリへのイメージは、たぶん偏ったものですが(苦笑)、ぎりぎりで「宇宙冒険活劇(デザイナー氏記す)」には収まっているかな、と自分では考えています。
 
 あと、PCが有能ではあっても超人ではない辺りに、世界観を感じています。どこかしらクセのあるPCが、協力しながら事態の収拾に努めるという図式はパラフリならではの物かな、と(^_^)。
 システム面で、手札のやり取りという形でチームワークを再現しているのが秀逸ですし。
 
#むう、またもや長々と書いてしまいましたよ(泣)
#もっと、簡潔にまとめたいものですが・・・
#長文書き込み、失礼しました。
2000年06月28日:21時46分16秒
主役ロボがいると観戦モードになるか? / 清水三毛
●JJF さん
>主役メカ
>観戦モード
その問題は、有人ロボットがいるRPGで普遍的な問題となっているようです。パイロットばかりオイシイ目をみて、他のPCが脇役みたいになってしまう、ということですね。

ただ、これってなにもサイドラみたいな特殊な創作設定でなくても、パラフリでは常に存在しうる問題だと思うんですよ。
だって、戦闘機や攻撃機って小人数しか乗れないんですから。地上に残されたPCは、どう活躍させたらよいものやら。

対策としては、
1、残ったPCにも対空火器をもたせる。
2、PCにも歩兵クラスの敵・別働隊をあてがって、個別に戦わせる。

というのがありますね。サイドラはデーター的にはちょっと強い攻撃機程度のもので、絵としての存在感をのぞけば、さほどパラフリの規則体系を逸脱するものではありません。
そこで、より普遍的な、艦艇に対応できないPCをあぶれさせないための対応策を考える、という形でモンダイ提起してみました。どうでしょうね。

とくにウチでは、牛孟闘という、徹底的なSTRオンリーPCがいるから大変です。戦闘技能以外では、交渉技能が2だけあるけど、それも他のPCの方が圧倒的に有利だし。
最近、機甲戦闘ばかり続いたので、あまり目立てないようです。なんかイイ案ないかな? 毎回、格闘家という設定で敵を出すのも無理があるし。(笑)

●黒トドさん
トラベラーよりは軽いでしょうが、コクーンというのは知らないのでなんとも。
アニメと比べると、アウトロースターと同じくらいはSFしているのでは。仙人もいるし(笑)
パラフリって、ロストユニバースよりは、しっかり宇宙SFしてますね。
2000年06月28日:02時57分32秒
キャラは死んだ… / 黒トド
みなさん、こんにちは黒トドです。
>JJFさん
無神論者5号さんのおっしゃるとおり、読者参加ゲームの話です。
私は送ったキャラを確か2名戦死させました(^^;<確か公国軍だったかな…?
 
しかし、パラフリといってもみなさんそれぞれイメー ジが違う物だなとここを読んで感じました。
とりあえず私の考えでは、「トラベラー」より軽く、
「GURPSコクーン」よりは重いがパラフリを読んでいた中で得た感想なのですが、みなさんはいかがでしょうか?
#最近、またここの流れが速いですね(^^;
#少し、話の流れに遅れているかも知れませんがごめんなさい(^^;;
 
 
 
2000年06月26日:22時52分32秒
【世界観】情報量で違ってくるかも / JJF
>to清水三毛さん
 
> かなり使えなくていいカンジです(笑)
 
 さすが、分かってらっしゃる(笑)
 お節介と知りつつ付け加えさせて頂くと、主人公メカ(笑)を登場させると、他メンバーへの戦闘バランスの調整が厄介なのと、観戦モードになりがち、という傾向があります。その辺りは特に、ご注意を。
 
>to無神論者5号さん
 
>容易にキャラが死んだ、というのは、読者参加ゲームの話かと思います。
>なにしろ、思い入れのあるキャラの名前はつけないように、という警告があったくらいですので。
 
 合点が行きました。ありがとうございます。それにしても……凄い警告ですね(苦笑)。親切といえば親切ですが。
 
>JJFさん、適切なまとめ、ありがとうございます。
 
 いや、そんな(アセ)。元はといえば、脱線させたのはわたしですし(苦笑)。
 
>それをまたまぜっかえして申し訳ないです
 
 いえ、そんな事は無いです。ていうか、わたしも負けずに蒸し返してみようかと思ったりしています。(←悪ノリ)
 
>背景世界には妙なものやおかしなもの(三国戦争当時で言うと、犬男とか「でこすけで夜の帝王」な高田会長とかマナ・プロジェクター封印コンテナその1とか)もあるが、 (無神論者5号さんwrote )
 
>ドラマガのバックナンバーを揃えるほどの熱意はないのも事実。  (清水三毛さん wrote )
 
 お二人のコメントから都合の良いところを(笑)、拝借しました。
 感じた事としては、ドラマガ環境の人と非ドラマガ環境の人では、世界観がやや異なっているかもしれないな、と。
 
 ドラマガの記事では三国戦争という歴史的事件を扱いつつ、随所にコミカルなエピソードを挿入しているのでは、と想像します。ですので、ドラマガ環境の人の世界観はエピソードによって形成されるところが大きいのではないかと。
 
 対して、情報をルールブック等(シナリオ集・極楽艦隊含む)に求めた場合、提供されるそれは比較的シリアスと思うのです(政治形態や三国戦争のダイジェストとか)。
 ですので、ルールブックやシナリオ集で提唱されている「コミカルな」遊び方が想像しづらいというユーザーも一部にはいるでしょう(ていうか、わたしもその一人ですな/苦笑)
 
 遊ぶ際にはなるべくなら、参加者全員が共通のパラフリ世界観を持っているのがベストなのは言うまでもありません。ただ、ドラマガでの連載が終了してから6年(!)が経過しており、それって意外と難しいかも・・・と考えています。
 いずれにしても、メンバー内での擦り合わせは大事ですね。
 
#すみません、なんだか纏まらなくなっちゃいました(苦笑)
#ただ、こうして文章にしてみると、特にコンベンションで遊ぶ場合は
#事前の打ち合わせが不可欠、と感じました。
 
 
 
2000年06月26日:18時44分32秒
パラフリの解釈の違い / 清水三毛
●無神論者5号さん
>共通認識
む、たしかに見知らぬ人同士が集まるコンベンションなどで、あまりに独創的な解釈を押し通されると迷惑だし、そもそも遊戯自体成立しなくなりますね(^_^;)
わたしはもちろんそこまでやるつもりはないですが、かといってドラマガのバックナンバーを揃えるほどの熱意はないのも事実。
ソードワールドなんて、関連書が多くてもっと大変ですが、……基本規則本の範囲を逸脱しない解釈なら大丈夫、と思ってやっています。少なくともそれさえ守っていればなにか指摘されても抗弁できると思いまして。

●JJF さん
>有人式ならかまわないのでは
まあ、あの設定の趣旨からするとそうなりますか。げんざいサイバードラゴンをだしてますが、かなり使えなくていいカンジです(笑)
というか強い乗り物を入手したら敵もそれに対応するから結局おなじ(笑) 見かけは派手になりますが。
2000年06月26日:01時20分37秒
まぜっかえし(世界観) / 無神論者5号
ギャグの話はだいたいまとまったようでしょうか。
 用語の違いこそあれ、パラダイス・フリートは
 
「背景世界には妙なものやおかしなもの(三国戦争当時で言うと、犬男とか「でこすけで夜の帝王」な高田会長とかマナ・プロジェクター封印コンテナその1とか)もあるが、リアルな面も多い」
 「展開される話は決して不条理なギャグではなく、それどころか(笑える話も多いが)シリアスな話も多々ある」
 「システム的には明らかにシビア」
 
 ・・・という感じでしょうか(恣意的ですか)?
 
>公の場に放たれた以上、作品の中で語られていない制作者の意図などは考慮しなくてもよいかと。
 
 発表されてしまえば作品は作者のものではない、というのは、一般に全くそのとおりだと思います。
 しかし、TRPGの世界観というものは、セッションの参加者相互で認識が大きく違っていると時に悲惨なことになりがちなので、文学作品のようにGM単独で作品を解釈するわけにもゆきません。
 初対面の相手とプレイすることなども考えると、どのあたりに共通認識を求めるべきなのか、ちょっと気にしてみたくなりまして。
 ある意味、雑誌記事やサプリメントも作品の一部ではありますし。
 
>ゾイド
 
 「<企業>の試作品」「発掘兵器」「シューティング・スター計画試作艦」「銀河征服をたくらむマッドサイエンティストの仕業」とかいえば、たいていの無茶は通る、というのは言い過ぎでしょうか?
 
#JJFさん、適切なまとめ、ありがとうございます。敬服します(それをまたまぜっかえして申し訳ないです)。

#容易にキャラが死んだ、というのは、読者参加ゲームの話かと思います。
#なにしろ、思い入れのあるキャラの名前はつけないように、という警告があったくらいですので。
2000年06月25日:21時20分54秒
自律兵器でなければOK・・・なのかな? / JJF
 わたしは件の議論には不参加だったのですが、有人式ならかまわないのでは、と思います(私見ですが)。
 
 ただ、パラフリ世界のメカって、割と堅実な設計思想で作られているので、それなりの理由を考える必要がありそうですよね。
 
 人型ロボは、正史では三国戦争末期に確認されているだけのようですし。
 ドラゴン型というのは、金華帝国で試作機があっても良さそうな気がします。個人的には、ドクター・ファナティック謹製、というのを希望(笑)。 彼は帝国では礼遇されているようですし(←公式設定)。
 
 「ドラゴンなど詰まらん。ヤギはどうかね、ヤギは?(メヘヘエ〜〜)」
 「ヤギは止せー!(悲鳴)」
 ・・・とか(うっとり)
 
 それなりに使えるけど、維持費がかさんで結果的にPC泣かせ、というぐらいのバランスが程良いのではと。
2000年06月25日:01時38分47秒
人型ロボの禁忌の詳細は? / 清水三毛
パラフリでゾイドな展開もいいな〜と、前もここで話したんですが。
 禁忌とされているのは、人型ロボの開発でしたっけ、それとも自律行動タイプ兵器の開発でしたっけ?
 バーサーカーが銀河帝国を滅ぼしたから、今でもそういうメカは開発されない。ということからすると、人型で、且つ自律行動するタイプの機械の開発が嫌がられる。と、そういうことでいいんでしょうかね。

なら、ドラゴン型でしかも有人式の巨大メカは、存在してもおかしくないわけですね。うふふん(^^)

>ドクター・ファナティック
ホームページの記事をかいていて、参照したいときがよくあります。
しかしプレイヤー諸氏の手垢でルールブックともに真っ黒になっていて、自宅では手をふれたくない気分(^_^;)
 というわけで予備に一冊、新品の基本ルールブックなどをほしいんですが、絶版だから無理ですよね。悲しいデス。

 やっぱ、TRPGのプレイ時は、ポテチなど、手が油っぽくなるお菓子を供するのは避けたいな。と思う今日このごろでした。(笑)
2000年06月25日:01時22分20秒
賑わってますね(嬉) / JJF
 えぇと、今日はご挨拶などを。
 
>to黒トドさん
 
 はじめまして。JJFという者です。ここ最近、こちらに出入りをさせて頂いている新参者です。宜しくお願いします。
 
 「軽いスペオペ」というのは、しっくり来る表現ですよね。比較的、行動の幅がある割に、取り回し易いルールですし。
 
>なにせ、容易にキャラは死にましたし!
 これは、リプレイ等の話でしょうか? それとも、プレイされた時の経験なのでしょうか。なんだか、好奇心をくすぐられてしまったので(笑)、良ければ、さわりだけでも伺えると嬉しいです。
 
>to清水三毛さん
 
 どうやら「星界のツボ」を刺激してしまったようですね(^^)、お誉めに預かり、恐縮です。
 
>RPGも作品である以上、独立したものだと思います
 
 そのご意見には賛成です。ただ、わたし個人としては、この雑談所では、あまりゲームのコンセプトから離れず、ニュートラルな立ち位置でいたいなあ、とか考えています(←と言いつつ、暴走しがちですが/苦笑)。
 ですので、場合により意見が分かれたりするかもしれませんが、その点はご理解いただけるよう、お願いします。(礼)
 
>to無神論者5号さん
 
> 「笑い話のような生命の危機に直面し、どんどん状況が悪化する中を必死で相談して応援しあってなんとか生き延びる」
 
 なんていうか、「一本!」という感じですね(←意味不明)。
 朱鷺田センセイが意図されているプレイスタイルって、そんな感じなのでしょうね。
 ・・・で、ふと思ったのですが、「逆クトゥルフ」という感じですな(←場の混乱を誘う発言)。
 
 やや亀レスに過ぎますが、しばらく前に話題になった「戦闘時以外の応援」の該当箇所を見つけました。「ドクター・ファナティック」のQ&Aコーナー(p273)の辺りです。この他にも「応援」の使用基準があるので、読み返してみると、確認になって良さそうです。やや、今更な感もありますが。
 
 以上、レスのみでしたが、失礼します。
2000年06月24日:02時01分31秒
パラフリと星界の紋章の共通点! / 清水三毛
>「改造種による原種への挑戦」
おお……! スバラシイ。公国と帝国の戦争はそう捉えられますね確かに。これは星界の紋章に匹敵するSF的物語展開だああ(T▽T)
いやー意表をつかれました。

>コミカル
パラフリって、当時コミカルとかギャグとかいわれてましたけど、それはランダムイベントやサイバーウェアに一部現れていただけ、と思うんですよね。基本的には、システムとしては単純だけど割と手堅い宇宙SF・RPGだと捉えています。シナリオをつくるさいにもコミカルは意識せず、反政府ゲリラとか機動部隊の実戦配備だとか、最近は重い話を多くしてます(^_^;)
 プレイヤーの好みは別れましたけど、でも話として成立しているということは、パラフリ本来の世界観としてそうした展開も受け入れられるということでしょう。まあTRPGというジャンルそのものの自由度の高さからいうと、たいていのことは出来てしまうかもしれませんが。

ということで、

>というわけで、パラフリRPG自体もギャグやコミカルというよりは軽いスペオペという面を濃く持っていると思うのですがいかがでしょうか?

この黒トドさんのご意見に賛成ですね(^^)。
まあ、ゲーム本来の特性はGMの特性でいずれにしろ修正されてしまうようですが。

>デザイナー氏の意図に反した発言になり、マズかったなあ、と反省しています。
 RPGも作品である以上、独立したものだと思います。公の場に放たれた以上、作品の中で語られていない制作者の意図などは考慮しなくてもよいかと。各人の解釈に任せるのが当然ですし、発表された作品それ自体を大事にしたいですね。
もちろん制作者の意図が後で聞ければ、それは鶴の一声ともなり得ますが……、しかしそれすらも、わたしは参考意見の1つくらいにとどめようと思います。
 


 
2000年06月24日:01時23分54秒
ドラマガ時代から感じるパラフリのイメージ / 黒トド
みなさんこんにちは、黒トドと申します。
ふと思ったのですが、ドラマガを読んでいた頃に抱いたイメージに、ドラゴンハーフなどの単なるギャグとは違うなと言う物がありました。
これは、読参から始まったというある意味シビアなゲーム性が為せる技だったと思います。
なにせ、容易にキャラは死にましたし!
ということで、パラフリは軽いスペースオペラではあっても元来ギャグ性(強いご都合主義)などは持っていなかったと思います。
というわけで、パラフリRPG自体もギャグやコミカルというよりは軽いスペオペという面を濃く持っていると思うのですがいかがでしょうか?
2000年06月23日:23時30分56秒
【茶々】仕様も無いお話をヒトツ(パラフリの「コミカル」についての私見) / JJF
 「しょーもない」と、ルビをあてて読んでみてください。体に巣食うオヤヂムシに強制されて泣き泣き(笑)書き込んだ次第です、ハイ。
 
 to無神論者5号さん
 
 こんにちは。なんだか、お久しぶりな気がしますね(笑)。
 前回の書き込みで、やや先走ったかな?という所は自分でも感じていたのでその修正と、パラフリの「コミカルさ」についての私見を述べてみたいと思います。
 
 えーと。今日、無神論者5号さんが書き込まれたことに付いては、ほぼ全面的に賛成です。いつもながら的確な分析をされているなあ、と拝見しました。
 ただ、世界観についてはわたしは別の解釈をしており、そのあたりから書き込んでみます。
 
@無神論者5号さんwrote
>コミカルな世界観
>なぜ世界観もシビアにしなかったのかは、デザイナーの方に聞かないとわかりません。
 
 うーん、世界観は十分シビア、かつシリアスだと思うのです。わたし個人としては。このあたり、清水三毛さんとも意見が分かれるような気がします。
 
 銀河が三つの大国に分かれ、SF的にも「遺伝子改造による環境適応」「人体改造・際限無き経済活動」「指導者を自認する純血種」と明確に分かれています。
 帝国が公国へ侵攻したことについては、ドラゴンマガジンを未見なので理由は知らないのですが、「改造種による原種への挑戦」はSF的に納得できるなあ、と思ったりしています。このあたりで、わたしとしてはパラフリの世界はシビアなものと感じています。
 ・・・やや、話が逸れましたが、
 
@I wrote
>意外とギャグとは相性が良くない気がします。
 
 ここを修正してみたいと思います。で、その前に「ギャグ」と「コミカル」についての私見を述べさせて下さい。
 
 キャラクターが自らおバカな振る舞いをして、それが笑いに繋がる場合、これをギャグと呼んでみます。システム的には「フローティング・バガボンド」「マッチョウィメン・ウィズ・ガンズ」「ドラゴンハーフRPG」などがギャグを目的としたものと、考えています。
 
 キャラクターが真剣に振舞っているのに、失敗や置かれた環境などにより笑いに繋がることもあります。これをコミカルと呼んでみると、「パラノイア」が代表的なシステムと思います。そして、パラフリもこちらに含まれるのでは、と考えています。
 
 前回の投稿ではシステム的な事や、おろかな行動が死に繋がるということに目が向いていたので(16tブロックを食らったら、パラフリでは即死ですし)、コミカルな面を否定するような含みの文章になってしまいました。
 「シリアスな世界観」という私的フィルターを通しているので、デザイナー氏の意図に反した発言になり、マズかったなあ、と反省しています。
 考え直してみると、コンセプト的にも「シリアスな遊び方もできるコミカルRPG」くらいの位置付けがグッドかな、と。(←世間ではこれを玉虫色的発言と呼ぶ)
 
 to清水三毛さん
 
 パラフリでは本格SFも再現可能ですが、基本的にはコミカルさを指向したシステムと思うのですよ。
 前回のわたしの書き込みに賛同して頂いたのに、発言を翻す形になってしまったのですが・・・。
 
 お気を悪くなさらないよう、お願いします(平伏)
 
2000年06月23日:20時19分17秒
ドラマガに起源をもとめる / 清水三毛
●無神論者5号さんへ
なぜ世界観もシビアにしなかったか?
おそらくドラマガで誕生していることが原因では。ファンタジーのファン多数、しかも対象年齢層を考えると、本格SFで売り込みたくはなかったんでしょう。ああした層とわたしなんかの嗜好は似ているようでだいぶ異なりますから、仕方がなかったのかもしれません。

>本格SF
定義については空科傭兵団のSF講座をよんでください。
2000年06月23日:01時57分46秒
それは仕様です(ギャグでもヒロイックでもないシステム) / 無神論者5号

 システム的に、コミカルなパラダイス・フリート世界より、本格SFの再現に向いている・・・。
 
 ・・・そういうのを、世間では「システムと世界観が乖離している」って言うように思うので、うかつに賛同できなかったりしました。
 
 確かに、パラダイス・フリートでは、ギャグやヒロイックな展開は起こりにくいと思います。
 しかし、それが、世界観やコンセプトとくいちがっているか、というと、そうではないと思うのです。
 
 市販のパラダイス・フリートのシナリオを見ると、舞台設定や道具立ては愚かでばかばかしいものの、話の展開自体はまともでシビア、ということが多いように思います(「さんまの日」も「ドクター・ファナティック1・2」も)。
 
 なので、そもそもデザイナーの方は、「笑い話のような生命の危機に直面し、どんどん状況が悪化する中を必死で相談して応援しあってなんとか生き延びる」といった、世界観はギャグだが展開はシビアでまとも、という物語を再現するシステムとしてパラダイス・フリートを作ったのではないか、と思うのです。たぶん。
 
 してみると、やっているうちにスリルを通り越して泣きたくなってくるようなイベント・チェックや、見た目も売り文句もばかばかしいのに実は強いサイバーウェアも、時間とともに展開が派手になってゆくトランプによる判定も、まさにコンセプト通りなのではないかと。
 
 ・・・商品の問題点を指摘されて「それは仕様です」と答えるのは、「しきがみおえど」の人みたいですが・・・。
 でも別に私が作ったわけでも売っているわけでもないですし、まあいいですよね。
 
 とはいえ、コミカルな世界観が売れにくい、というのは事実なのかもしれませんし、なぜ世界観もシビアにしなかったのかは、デザイナーの方に聞かないとわかりません。
 
 もちろん、まともな道具立てで本格(ってなんでしょう?)SFとして遊ぶこともできるでしょう。
 <公国>ではハードSFができる、とは「極楽艦隊」にも書いてありますし。
 
#昔もあった話題だ、というのは覚えてますが、そのとき自分がなんと言ったかは完全に忘れていたり(愚か)。
#もし大きく違ったことを書いていたら、「後法優位の原則」ということで・・・。
2000年06月17日:02時50分49秒
「ソレですよ! パラフリは本格SFです!」と私は思わず水木しげる風にいった! / 清水三毛
●JJF さんへ
> スペースオペラのエッセンスを手際良くまとめてできたのがパラフリ世界と思うので、シリアス路線で売り出す手もあったんじゃないかなあ、と妄想してみたり。
 「本格スペースオペラ パラダイス・フリートRPG」・・・う〜〜ん、イケるんじゃないかなあ。

 そうなんですよ! 私も前からそう思ってました。設定量も規則本みるだけではわずかで、シャドウランには及びもつかぬ、と最初は思ってましたが。
 宇宙SFの精髄は殆どカバーされており、GMや遊戯者の好みでいくらでも深化させられるという世界観だと思うのです。
 規則的にも、ダメージを受けると持ち札が減っていく(ですよね?)とか、妙なところがリアル。
 ギャグだと思われがちなのはサイバーウェア関連だけで、それすらも機能をみるとシリアス・サイバーパンク系だったりするのが多いですからね(笑)
 いまひとつコミカル系RPGが受けないという話をききました。そうした日本の体質からすると、パラフリは宇宙SFものとして売り込むべきでしょうね。
 実は前もこの話題、すこしありました(爆) しかし重要なことなんで、確認の意味もこめて、ね。(^^)

>巻き込みダメージ
 おっしゃるとおり、規則体系上、ダメージが増加するというのが自然ですねえ、やはり。これは次のセッションはより致命的なものになりそうだ……ウフフ。

14話議事録も残すところあと1章となりました。

 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
 
 
2000年06月16日:21時40分54秒
巻き込み失敗とダメージ増加(パラフリのヒロイズム再現性) / JJF
 回避大失敗で、巻き込みダメージが増加するか否かですが。
 「増加する」と見るべきかなあと思います。具体的には、通常失敗で巻き込み値と同ダメージ。回避大失敗でダメージ+2。以下、大失敗レベルが上がるごとにダメージが+2されるものと思います。
 
 根拠なんですが・・・直接、引用できる箇所が見つかりませんでした(苦笑)。ただ、ルール全体を見渡すと、「大失敗=事態の悪化・ダメージ増加」とするのが自然な気がします。ダメージが増加しないとなると、巻き込み回避の通常失敗と大失敗が等価になりますし、釈然としなさそうです。
 
 ですので、ショットガン・機関銃がいかに強力か(笑)。手榴弾は「投げ返し」のオプションがあるので(p190)、救われる場合がありますが。
 巻き込み効果付きの火器は、一歩間違えると簡単にPCを殺してしまうので、ある意味マスター泣かせといえるでしょう。PCをロストしたプレイヤーと共に、生命の儚さに思いを馳せるのも一興ですが(鮫笑)。
 
 パラフリRPGは、ギャグを謳っているわりに、システムはキッチリまとまっています。最初から強力なPCも作成可能ですが、どこかしらスキがあるので、チームワークが不可欠です(世界一「相談の多い」ゲームですし)。ヒーローポイント的な救済措置が無いので、向こう見ずな行動は死につながります(金とコネ次第でクローン再生は可能ですが)。
 
 などと考えてみるとパラフリでヒロイックに行動するのは意外と難しいかも、と思ったりします。
 ・・・と、「ヒロイック」をめぐるマスタリング研究室の話題に無理やり(笑)つなげてみました。
 
 で、ふと思ったのですが。パラフリRPGのシステムって、意外とギャグとは相性が良くない気がします。スペースオペラのエッセンスを手際良くまとめてできたのがパラフリ世界と思うので、シリアス路線で売り出す手もあったんじゃないかなあ、と妄想してみたり。
 「本格スペースオペラ パラダイス・フリートRPG」・・・う〜〜ん、イケるんじゃないかなあ。
 
 私見に走ってみましたが。ご意見などいただけると嬉しいです。 
 
2000年06月15日:20時08分03秒
巻き込み回避で大失敗すると傷害が増加するの? / 清水三毛
今度からシミズパラフリでも一般判定に切り札を導入することにしたのは周知の通り。
 しかし、前から思っていたのですが、一般判定でも回避に失敗するとダメージが増加するんでしょうか。ふつうの攻撃判定なら、攻撃側の攻撃力があがる結果、回避側のダメージは増加することになりますが。

 爆発など、巻き込みダメージの回避は一般判定扱いですからねー。攻撃、というものでもないし。と悩んでます。
2000年06月09日:20時00分53秒
街中でライフルをもつのは… / 清水三毛
>JJFさん
>所持と携行
 確かに、分けて考えるべきなんでしょう。しかし実際問題、対戦車ライフルぐらいないとヤバイよ君たち(^^)的なシナリオがシミズパラフリには多く(笑)、カバーに入れられていれば携行してもおとがめなし、というかんじになってしまっています。結局、GMの趣味である程度幅が合ってもいいと思います。惑星によっても違う、ということで。

 >対戦車ライフル
アメリカでも軍の払い下げが市販されてますからねぇ(爆)。いまでは対物ライフルとよばれてますが。
 拳銃弾を連射するだけのサブマシンガンが市販不可で、半自動式とはいえ機関砲のタマをうつライフルは良い……変な国だあ(笑)。
 ウチでは、長いから屋内戦では判定値ー1ってことにしてます。機関銃を許可するよりはマシかと。
 個人的には、基本装備に巻き込みダメージのある火器はいれたくないですね、やっぱり(^_^;)。
2000年06月08日:21時13分21秒
Re:惑星毎の治安度 (機関銃こわい) / JJF
 はじめに昨日の訂正を(冷や汗)。「重武装コンパニオン」→「重機動コンパニオン」、
 「オート機構」→「フルオート」の間違いでした。失礼しました。
 
>パラフリ追加設定の調達難易度
 見せてもらってきました。具体的にまとまっていて、わかり易いです。
 オリジナル設定の銃器が、なんともイイ感じです(^_^) 。
 
>ライフル、対戦車ライフルまで所持できることにしています
 あ、そこは同感です。昨日はその辺を、特に書かなかったもので。
 
>所持・携帯許可
 このあたり、人によって意見が分かれそうな気がします。
 わたしは、所持と携行を分けて考えるほうですね。街なかで長モノを持ち歩くのは、
 抵抗感があるので・・・。敵のアジトに襲撃をかけるというシチュエーションなら、
 フル装備で行くでしょうが(ムダ死にしたくないですしね)。
 このあたりは、メンバーの好みで分かれると思います。
 
>機関銃も基本ダメージは5なので、許可しないとオカシイことに
 
 なりそうです(笑)。あ、帰らないでください、お客さん(泣)。
 
 ルール的に宇宙海賊などは、機関銃を持っていてかまわないでしょう。ただ、個人的に
 抵抗を感じるので「機関銃は不許可」という主観的な回答になりました。
 理由を考えると、 1:**表示なので、攻撃判定6回を誇る 2:射程がむやみに長い 
 3:「接近されると使えない」装備だが、閉鎖空間でのダメージ増加ねらいで、屋内戦に
 持ちこまれそう 4:以上から、機関銃を要求するのはマンチ系プレイヤーの可能性が高く、
 セッション中の苦労が予想される(←偏見)。
 
 といったところでしょうか。個人的には対戦車ライフルの方が、まだ始末がいいと思います。
 まあ、それで撃たれたら、たまった物ではないですが・・・(苦笑)。
 最終的にはGMとプレイヤーで納得いくまで話し合うのが、お互いの為にも良いと思います。
 
 
#ルールブックp116、しきがみ の初期装備にミサイルランチャーを発見、ギャフン!
#やつら、人間じゃねェ!!・・・・・・あ、機械か。        (←オソマツでした)
2000年06月08日:02時00分15秒
惑星毎の治安度 / 清水三毛
>キャラ作成時
 ルール上は、ダメージ5以下という場合、素直に考えると、セミオート型の対戦車ライフルまで初期装備に加えられることになりますよね。
 巻き込みダメージありの散弾銃なども許可するなら、機関銃も基本ダメージは5なので、許可しないとオカシイことになりませんか。

 私は、セミオート火器に限定しました。しかしコンパニオンの装備にSMGが最初からあったとは…。

 >治安度
 ですが、わたしは、アメリカ流に、セミオート火器ならライフル、対戦車ライフルまで所持できることにしています。空科傭兵団:第二駐屯地のパラフリ追加設定の調達難易度のあたりに、かいておいたような、かかなかったような…。余談ですが重火器の調達難易度が規則本のとおりだと13以上になって算出できないため、そこでちょっと改定してみました。

 さらに余談ですが、トラベラーの真似で(笑)、各惑星ごとの治安指数、宙港設備等級も数値化してみました。GMしやすくなると思います。創作脚本「20光年をつっぱしれ!」(とかいう題だったかな)のなかに記述しました。


 フルオート火器・爆発物は、一般人の所持禁止。これが一般的だと思います。あとバトルテクターも、顔などが隠れるから装備禁止かと。
 所持はできても、拳銃の携帯は、特別の免許が必要、というのもリアルかも。
 問題となるのが各惑星の税関でして……現地調達する場面がリプレイにありました。
 ま、民事傭兵というオリジナル設定で、ウチでは傭兵免許なるものがありまして。傭兵なら免許があるから税関でも楽チン、と今では解釈してます。<しきがみおえど>は火器取得免許さえあれば問題ないですね。公国は……、調達判定でマトモに買った武器なら、所持・携帯許可もついている、としますか? それだけで機内持ち込み可、というのは無理がある気もしますね。自分の艦艇で往来するにしても、宙港の税関はどっちにしろ通らないといけないわけだし。

 
2000年06月07日:22時27分47秒
ライフルおよび自動火器の携行は法により処罰されます / JJF
 ↑というのはどうでしょうか(^^)。ルールにはありませんが。
 
 キャラ作成時には、SMG・ショットガンまでならOKかと思います(SMGは「重武装コンパニオン」の初期装備だったりします)。それぞれ装弾数・射程で欠点がありますし。機関銃は強力すぎるので不許可、というのが無難かなあ。 
 シナリオ集のQ&Aに、「バトルテクターには手榴弾が有効」とあるので、要求されたら与えるかもしれません。
 
 実際に使わせるとは、限りませんが(ニヤリ)。
 
 ここから先、ご質問からは脱線しますが(爆)。惑星ごとに治安度は異なりますよね。戦時下なら街なかにフル武装の傭兵がいても不自然ではないですし、自衛用の武器まではOKという星もあるでしょう。
 
 現在のアメリカを見ても、拳銃の所持には寛大でも、オート機構・サイレンサー付きの銃は厳しく規制される州があったと記憶しています。
 
 前もって設定をしておけば、TPOに応じた装備をプレイヤーに要求しても、「マスター、横暴!」と抗議される筋合いは無いはずです(笑)。
 
 現地で苦労して武器を調達するシチュエーションって、燃えますよね(^_^) 。
 
#「トーキョーN◎VA2nd研究分科会」と「サイバーパンク2.0.2.0.雑談所」にて
#街なかでの武装をどこまで許可するかという話題がありました。
#覗きに行ってみると、いろいろ参考になると思います。
#過去ログもそれほどありませんし、割と楽に読めるかと思います。
2000年06月07日:18時25分18秒
キャラ作成時に入手可能な武器 / 清水三毛
たしか帝国かどこかで、ダメージ5以下の銃器、と会ったと思うんですが。
 あれって、やっぱり巻き込みとかKOダメージ付きのやつは含まないんデスヨねえ(^_^;)

 何時も思ってたんですけど。
2000年06月07日:07時17分36秒
Re:大人数をうまくさばくには / JJF
>うーん難しいかも(^_^;)
 
 自分で云って無責任なんですが、いろんな意味でGMに負担が
 掛かりますよね、ホント。聞き流しちゃってください(冷や汗)。
 
>来週アタマぐらいには全部掲載できればいいなあ……
 
 やりぃ(嬉)。あ、けどアレですよ。ご自分の時間を削るわけですから、
 あまり根を詰めないほうがいいかと。気長に待ちますんで、無理をなさらないように
 してください。 ←発言に一貫性ゼロだな、自分(セルフ突っ込み)。
 
 ではでは(^_^) 。
2000年06月06日:11時29分32秒
大人数をうまくさばくには / 清水三毛
>清水三毛さんのキャンペーンでは、分隊行動を採用しているようにお見受けしますが、完全にセッションを分けてしまう手もアリかなと思います。
 そうですよね。家族でやっているほうと友人関係でやっているほうとに、すでに別れていまして。初号版、つまりリンダとかのほうが友人関係のパーティです。
 ただ、同じ物語進行が要求される初号版の内部でも分けるとなると……、うーん難しいかも(^_^;)
 同じ友人内で選別をおこなうと不公平感が生ずるかもしれませんし。

>TVシリーズの構成を意識されているようなので、中盤から1話交代で各分隊を活躍させ、最終回直前で合流するという。アメコミのX-MENみたいな感じですね。

 なぜTVシリーズを意識していると御分かりに(笑)
 鋭いご指摘です(笑) まあ、事実上、募集人員をへらして、そのかわりセッション回数を増やすしかないかなー、と思っています。

>リプレイ
来週アタマぐらいには全部掲載できればいいなあ……都思ってますが、なかなか量が多くて。すみません。JJFさんのように、感想を頂けると非常に励みになります。ありがとうございます。

>Radcliffeさん
>仙人関連
 綿密な調査、ほんとうにどうもありがとうございます。仙人情報は気長にまつのが吉、なようですね。

>もし、私の発言がイヤミとか自慢に聞こえたら、申し訳ありません。
 いえいえ、とんでもありません! ただ、面白そうだな〜と単純に思っただけですから、お気になさらずに…。

 
 
2000年06月06日:09時52分05秒
仙人関連:やはり不明でした / Radcliffe
以前に発行されていた「FSGI(本誌)」を全部調べてみましたが、やはり仙人関連の記載はありませんでした。
印刷物(雑誌の記事か何か)を見たような覚えもあったのですが、これもまったく不確かな記憶なので、あてにならないです。

何か、単に騒がせただけで終わってしまって申し訳ありません。

>清水三毛さん
>しかしデザイナーさん本人のマスタリングっていいですよね。
>どうすれば朱鷺田さんのGMで遊べるんだろう(爆)

深淵でしたら、スザクコンに参加すれば(そして運がよければ)朱鷺田マスターの深淵を楽しむことはできるのですが、パラフリは難しいですねえ(^_^;)
私の場合は、れれれの翻訳などが縁で、テストプレイヤーとしても懇意にしてもらってたもので……

もし、私の発言がイヤミとか自慢に聞こえたら、申し訳ありません。
そんなつもりはかけらもなく、私に提供できる限りの情報を提供しようとしてるだけですので、ご勘弁下さい。
2000年06月05日:22時19分48秒
われら九人の戦鬼(プレイの最適人数) / JJF
 ↑昔のアニソンに、こんな感じのフレーズがありましたよね(^_^) 。パラフリのプレイ人数について考えてみたいと思います。
 
@清水三毛さんwrote
>遊戯者さんが9人もいたりすると
 
 非常にキビシイですよね(苦笑)。 シナリオ集に、「(プレイヤーが)2桁になったら人生は捨てましょう。」という一節があります。もちろん、朱鷺田センセイ流のジョークなのですが、デザイナーの本音が出た一言だと思います。
 
 パラフリRPGはトランプを判定に使うことで、エントロピーの法則を手軽に表現できるシステムです。ダイス使用のシステムと異なり、プレイ人数により乱数のばらけ具合が異なってきます。したがってデザイナーの推奨人数(3〜5人)でプレイすると、より「パラフリらしい」感覚が楽しめるはずです。
 
 また、大人数になると、とかく発言量の格差が生じがちです。プレイヤー間で不公平感が無いよう、人数の調整は重要と思うのです。
 
 以下、無責任な外野の発言になるのですが。
 
 清水三毛さんのキャンペーンでは、分隊行動を採用しているようにお見受けしますが、完全にセッションを分けてしまう手もアリかなと思います。TVシリーズの構成を意識されているようなので、中盤から1話交代で各分隊を活躍させ、最終回直前で合流するという。アメコミのX-MENみたいな感じですね。
 
 この方式を採用すると、手間が単純に倍以上になることが予想できますし、僭越な発言とは、重々承知しているつもりです。が、「聞くだけならタダ」という格言もありますし(←言い訳)。
 
 はた迷惑なファンレターと考えていただければ。リプレイ、楽しみにしています(^_^)。
 
2000年06月05日:20時08分32秒
応援 / 清水三毛
>0司令
 まあ、制限ナシでいいのではないでしょうか。演技さえ伴えば、乱発ということもナイと思います。

 >Radcliffeさん
 仙人関連は謎が多いですね(笑)
 しかしデザイナーさん本人のマスタリングっていいですよね。どうすれば朱鷺田さんのGMで遊べるんだろう(爆)
2000年06月05日:12時59分26秒
仙人関係は私の勘違いかも / Radcliffe
>えーと。
>やっぱり、仙人関連のルールって、過去にFSGIあたりに掲載されたことがあったのですね?
>清水三毛さんも私もそっちを読んでいないことが判明して、不穏な気分になっていたのですが。

指摘を受けて気づいたのですが、私の記憶にあったのは朱鷺田マスターの下でやったプレイの時の記憶が主でした。
その当時は、贈り物の中の「仙人への紹介状」を使って仙人に会って、何かテストを受けるんだけど、そのテストの難易度が13……という風に聞いたような記憶があるのですが、定かではないですし、それがその後公式なルールとして(オフィシャルな雑誌等に)発表されたかどうかも、これまた記憶にありません。

そこで、ざっと調べてみたのですが、その範囲(文庫ルール、極楽艦隊、別冊FSGI)では、仙人になる方法に関する記述はなかったです。
不確かな情報で、変にお騒がせしてしまって申し訳ありません。

……あ、でもFSGI(別冊でない本誌)は調べなかったな。
……あったかどうか調べてみます(^_^;)
2000年06月05日:12時53分30秒
φ(._.)ほぉ。 / 0(zero)
皆それぞれ対応が異なるねぇ。
ま、<指揮>による応援は場面を限定せずに、
状況によりけりって事でイイかな?(笑)

「但し、応援には逐次セリフを要す」という条件付きくらいで。


「<指揮>持ってるから、応援するね。ハイ、7枚!」
こんなマンチキンぶりさえ発揮しなければ(苦笑)
2000年06月05日:11時39分24秒
指揮と応援 / 清水三毛
ふむ。色々なご意見があり、参考になりますね。

 応援はいつでも出来るとして問題ないでしょう。ただ、GMとしてはできるだけ(SFぽく)演技をしてもらいたい、というのはありますが。無制限になっても困るし。戦闘中は、応援したら自分の手番を消費するというも忘れないようにしないと(笑)

 指揮技能は本来戦術的なものとも確かにいえるでしょうが、しかし集団的な作業において人身を掌握する技術でもあると思うんですよね。

 集団的な作業で、リーダーシップが求められる場合にのみ、通常時、戦闘と関係ない行為でも指揮できる、ということにしようかなー。

 ま、遊戯者さんが9人もいたりすると、応援と指揮の違いなんて気に留めていられませんが(爆)

 も〜進行するだけで手一杯ですよ。遊戯最適人数が5,6人ってのはモチロン知ってますが、事情が…(^_^;)
2000年06月05日:07時17分33秒
<指揮>技能の使用条件 / JJF
 はじめまして(^_^)。 > 0(zero)さん
 <指揮>技能については、GMによっても解釈が分かれるかと思います。以下、私見になりますが、よければ判断材料の足しにしてください。
 
@ 0(zero)さんwrote
 <指揮>は、本来戦闘や艦隊運用で必要となる技能だというのが、当方の認識。
 
 ルールブックの説明から、あくまで軍事目的の技能かと思います。ですので、0(zero)さんのおっしゃるように「戦闘中に限り、使用可能」とするのが妥当でしょう。原則的に知識・技芸・商談関係ではナシかと。
 
 使用条件を「手番が消費されるシーン(つまり戦闘中)」に限定しないと、ゲーム性を崩すという見方もあります。守りの必要がないからといって、やたらにカードをまわすプレイヤーはいると思いますので(この辺、名手級の<指揮>技能持ちを想定してみてください)。
 
 逆にいえば、戦闘中ならプレイヤーが理由づけできれば、軍事ぽくない行為を<指揮>しても良いと思います。
 
 「俺達が援護する。オマエは電子キーの解除に専念してくれ!」とかいう感じで(^^)。
 
 <指揮>技能は厳しめに、「応援」はプレイヤーフレンドリーに適用すると吉、と思います。
 
@無神論者5号さんwrote
 戦闘中以外でも「応援」できる、という記述を見付けた方がいらっしゃたらどうか教えてください。
 
 わたしも捜したのですが、見つかりませんでした(苦笑)。わたしとしては、
 
 ◎戦闘中以外でも「応援」はできるが、ルールに載せ損ねた
 
 ◎後付けでルールを追加した「だって、すぐ死んじゃうし〜〜」
 
 などと邪推しているのですが(爆)。
2000年06月05日:02時16分12秒
<指揮>技能の使用について / 無神論者5号
書きこむにあたってルールブックを読み返して見たところ、「応援」できるのは「戦闘中、自分の番になったら」とだけ書いてありました(動揺)。
 戦闘中以外でも「応援」できる、という記述を見付けた方がいらっしゃたらどうか教えてください。
 
 とはいえ、シナリオ「壷中天」や、逆襲編リプレイから考えて、<操艦>判定でも「応援」(や「指揮」)が可能なのは確かだと思うのですが。
 
 さて。
 「逆襲編」によると、<指揮>でカードを送り込めるのは「戦闘中に「応援」を行った場合」と書いてあるのですが、先の事情を考えると、どう捉えて良いのやら。
 思いつく処理としては、
 
 1:「応援」できるのは、「相談」できないようなアクション・シーンのみであり、<指揮>も同様。
 結果的に、知識・技芸・商談関係では使えなくなる(技芸では使えるかも)。従って、<修理>でも使えない。
 
 2:「応援」同様、どう<指揮>技能を使うのかプレイヤーが説明できれば<指揮>技能を使えることにする。その際、ただの「応援」とは違うことを示さなければならない。
 
 0(zero)さんのおっしゃるとおり、ひとつの行動であらゆる行為を<指揮>できるのは不自然な気もしますが、<指揮>技能が組織を運営したり、他人をうまく使ったりする技能であるらしいことを考えると、「これこれの技能のみ」と絞るのが困難なのも事実かと思います(文献調査や接待・営業、芸術作品製作などでは<指揮>可能なときもあるでしょうから)。
 
 どんなに<指揮>で強いカードを回されても、肝心の技能が低いと役に立たないので、その点についてはさほど心配することはないかも知れません(たしかに、ひとつの行動を複数人が<指揮>するのは異様ですが)。
 個人的には、ケース・バイ・ケースということで。「2」のほうが良いのではないかと思います。
 なにやら口のうまい人間に有利な気はしますが。
 
#おほめにあずかり光栄です、JJFさん。
2000年06月05日:00時53分10秒
しつもーんっ。(・_・)ノ゛ / 0(zero)
<指揮>技能について、ね。


<指揮>持ってると、その技能分だけ「応援」の手札って増やせるよね。
これは、ありとあらゆる行為を対象としてイイん?
例えば、知識・技芸・商談関係の行為についても。


<指揮>は、本来戦闘や艦隊運用で必要となる技能だというのが、当方の認識。
故に、1:武器を使った「肉体的な戦闘」、
2:違法アクセスなどの「電子戦闘」、
3:駆逐艦の星間航行など「艦艇および艦艇の運用」
の3つに<指揮>は限定適用すべきなのかな?…と思う次第だけど、どうでしょ?>all

この原則を適用すると、最初で触れたような「書物を調べる」・「商談」などの行為については、

<指揮>を適用せず、応援できるのは1枚だけ…となるんだけど、如何なモンでしょ?
全ての行為が<指揮>使っての応援対象になれば、
パーティー内で補強しあえるから確かに判定ラクなんだけどさ(笑)
2000年06月04日:20時21分05秒
極楽艦隊 逆襲編 / 清水三毛
JJFさん>
 まだ手に入るんですね(爆)
 いい本ですよね、絵や設定解説が多くて。しかしたしか、ビーストハーフ修正表が全部でていなかったはず。あれがないと基本規則本としては使いづらい気がするんですが、どうでしょう。GMに創れ、といっているのか(笑)

 >対人ミサイル
  巻き込み8は、回避難易度が最大で8になる……切り札適用だと、鬼ですな〜(^_^;)
 入手難易度が高いでしょうから問題ない気もしますけどね。戦闘機の機銃掃射とか、そういう状況も幾らでもあるし、対人ミサイル1種けずったところで、ねえ(笑)

 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年06月04日:19時43分53秒
サプリメントといえば / B.へっど改めJJF
 今さらな感じですが、「逆襲編」一通り読んでみました。ドラゴンマガジンを読んでいなかったもので、三国の歴史や、有名NPCの紹介など、興味深かったです。
 
 おかげで、公国に肩入れしている自分を発見(笑)。一般市民に犯罪技能と愛国心の特典を持たせて「憂国の自称革命家」をやりたくなったり(爆)。
 
 そういえば、装備リストに対人ミサイルが載っていませんでした。「あれは無かった事に」という意志を感じるのは、気のせいでしょうか(邪推)。巻き込みダメージ8は、あまりにも強烈ですし。
 
 無神論者5号さんwrote
>このあいだ書いた別冊FSGIの感想、ネタばれってほど書いてはいませんよね?
 
 ええと、特に問題は無いのでは。しきがみ への愛を感じさせる、素敵なレビューでしたね(^^)。
 
>愚かな(誉め言葉)FAQ
 
 ↑それより、わたしゃこれが気になって、もう(笑)。巧みに、購買意欲をそそりますなあ。「商売」技能の名手級と、お見受けしました(^_^)。
 
#ところで、思うところがありまして(笑)、
#ハンドルを変更させていただきます。
#今後は、JJFと名乗りますのでよろしくお願いします(礼)。
2000年06月04日:17時36分05秒
別冊FSGIのバックナンバー / 清水三毛
 >市販シナリオをみると、難易度は大抵、3と4で収ま>るようです。クライマックスに5か6が時たま入るくら>いかと。5以上の難易度は、ここぞというときに投入す>るのがいいようです。

 ふむふむ。期せずして難易度の調整というタイムリーなネタ(謎)。基準がわかりやすくて良いですね。
 にしても、固定で難易度5というKO判定は、じつはかなり困難な判定だったんですねぇ。こりゃ次からデックス系のキャラは大変だぞお(鬼)

 >仙人
 別冊FSGIは、1号以外ぜんぶ持ってるんですが…あ、6号買ってないけど。まさか1号にデータが出てたなんてことは……。雑誌掲載のデーターは追及というか収集に限界がありますよ、やっぱり。早く独立サプリメントでないかな〜。
2000年06月04日:04時20分50秒
パラダイス・フリート雑談所 LOG 005 / sf

 パラダイス・フリート雑談所 LOG 005として2000年02月15日から2000年06月04日までのログを切り出しました。


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