パラダイス・フリート雑談所 LOG 004

パラダイス・フリート雑談所の1999年12月10日から2000年02月15日までのログです。


2000年02月15日:17時04分14秒
RE:パラフリに人型ロボがいないわけって? / 無神論者5号
>なんでパラフリにガンダム系がいないのか、ふしぎです。

むう。これはたぶん「なぜパラフリの読者参加ゲームに人型巨大ロボを出さなかったのか」という疑問と等価だと思うのです。
で、それがなぜかは良くわからないのですが、たぶん「デザイナーがロボットの出てくる世界にしたくなかったから」ではなかろうかと。

物を投げないでください。補足すると、「出すとゲームの方向性が大きく変わってしまうから」だと思います(やっぱり答えになってないですね)。

ロボットアニメに詳しくないので、変なことを言っていたら笑って下さい。
架空世界で巨大ロボを描くには、それが実用化されるための理由付けが必要だと思います(ミノフスキー粒子とか)。
ところがその理由付けのもとでは、巨大ロボは戦闘機などより圧倒的に強い兵器になってしまいがちなのではないでしょうか。(というか、そうでなければわざわざ巨大ロボットを実用化する意味がないと思います)
結果、読者参加ゲームに巨大ロボットを導入すると、必然的に、量産されたロボット同士が戦うゲームか、少数のロボットが多数の旧型兵器を蹴散らすゲームになってしまう(読者参加なんだから多分前者)はずです。

ようするに、巨大ロボットを導入するとそれは巨大ロボットものの世界観になってしまうのです。
パラフリのスペースオペラ的世界観(および、スターウォーズのごとく宇宙戦艦や宇宙戦闘機で戦うというゲームのコンセプト)をそのままにしつつ、そこへ巨大ロボットを導入することが不可能であったために、パラフリ世界に巨大ロボットはいないのではないかなあ、と。
でも、なぜパラフリのような世界にしたかったのか、はやっぱり分からないんですが。
2000年02月10日:18時57分37秒
なるほどジャン<パラフリ・ビーストウォーズ  / 清水三毛
>無神論者5号さん
1回の行動で変形する…いいですね。変形という行為が軽くならず、見せ場にもなるし。それいただきです!(^^) さーて、サプリメントつくろっと!

おいおい、勉強があるって。<俺

>マイナス修正
うーん。たしかにRadcliffeさんのおっしゃるように、一律でマイナスというのはちょっと。
GMが個別の判断でおこなうべきかな?
2000年02月09日:18時41分19秒
賛成です>変形を行動1回に数える / Radcliffe
それは私もよい案だと思います。

「反応にマイナス修正」というのは私も少し考えたのですが、形態が「かわいい」系だった場合とか相手が動物好きだった場合とか考えてしまって、ちょっと割りきりが尽きませんでした(^_^;)。まあ、個々の判断で入れてもよいアイディアだと思います。

# そもそも、もともと金華の連中って元の動物いかんで交渉に修正のつくのがいたような気もするし。パンダ系とか。


2000年02月09日:17時02分17秒
ビーストウォーズ / 無神論者5号
すでに提案がありましたが。

Radcliffeさんの意見に加えて、「変形は1回の行動に数える」というのはどうでしょう。
動物形態を取っているととっさに操艦などの行動が取れない、となれば、乱用は控えられ、普段は人型を取ってくれるんではないでしょうか。
「人間形態以外で交渉に突入すると、相手の反応がマイナス1される」というのはいかがでしょう。

ここから導かれるであろう、戦闘が予想される場面で事前に変形しておく、というプレイは、ゲーム上特に問題はなかろうかと思います。

番組ではどう考えても1ラウンドかけて変形してるようには見えませんが、あれは「複数回行動」で絵札を1枚捨てているのです。
あるいは、瞬間変形が可能な高価な上位機種だとか。

あと、「一定回数の変形ごとにハイパワー電池を消費」とか、「電池の消費は会社が負担してくれるが、やればやるほど年1回のメンテナンスの査定が厳しくなる」とか考えましたが。
2000年02月06日:01時48分52秒
パラフリに人型ロボがいないわけって? / 清水三毛
Radcliffeさん>

>姿かたちから来る制限を常識的に考えていけば、それなりの制限にはなるんじゃないでしょうか。

なるほど。どうもありがとうございます。
するとチンチラ型だと、動物形態時は登坂技能がつくけど、対戦車ライフルは撃てない、と。
たしかにメンドウな数値調整がなくてグッドですね(^^)

基本的に動物タイプのときは、火器はあまり使わないほうがビーストウォーズ っぽいかな?
ロボット型のときって、もともと<しきがみおえど>社員ってロボットに近いよな、とかおもってしまう(^_^;)

朱鷺田センセイって、マクロスとかお好きだとおもうんですが(笑)、
なんでパラフリにガンダム系がいないのか、ふしぎです。
むろんバーサーカー恐怖症が未だにそれらの生産を踏みとどまらせているという設定は知ってますが、
なにゆえそのようにしてデザイナーさんが人型巨大ロボを避けたのか、動機をしりたいんですね。

私個人は人型ロボは好きでないため、個人的にはより海外SFらしいフンイキに近づけやすくて、パラフリ世界をとても気に入っているし第ですが(^_^;)

わがホームページのバナーをやっと制作。ひまな方はみてくださいにょ。
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/

2000年02月03日:10時09分35秒
ビーストウォーズ、いいすね / Radcliffe
失礼、書き込もうと思ってたんですが忙しくて(^_^;)

しかしパラフリでビーストウォーズですか。キャラクターとしては、金華をベースにしきがみのサイバー化で作るんでしょうね……こりゃ強力だな(^_^;)

個人的な意見ですが、能力値変換は特になくてよいと思います。
ただ、例えば4足歩行型や飛行型などに変形する場合は手が使えない(当然、手作業は一切不可能)とか、内蔵兵器は動物形態でしか使えない(逆に手持ち型の剣や銃などの武器は人間形態でしか使えない)など、姿かたちから来る制限を常識的に考えていけば、それなりの制限にはなるんじゃないでしょうか。

今は他には思いつきませんが、また思いついたら書き込みます。


2000年02月03日:01時08分09秒
パラフリをアニメ化するには? / 清水三毛
SFアニメがふえてきた昨今。
パラフリをアニメ化したいですよね。一体なにが足りないのでしょうか? ウケル要素てんこもりだとおもいますが、一般そうにはそうでもないのかな。

それにしても
ビーストウォーズネタ、人気ないなー。(^_^;)

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月27日:18時19分10秒
パラフリでビーストウォーズ / 清水三毛
唐突ですが
ビーストウォーズをやりたいッスよ。

<しきがみおえど>が金華帝国域での特殊地形に対応した戦闘要員ってことで開発するというコンセプトでイケルとおもいます。

問題は、
ビーストモード、ロボットモード、ビークルモードそれぞれに変形した場合の能力値変換をどうするかということ。または何らかの制約を課すかどうか。

変形維持の時間にリミットをつけるとか、変形後はヒットポイントが下がるというテもアルトおもいますが、
しかしそれはビーストウォーズ っぽくないんですね。

やはり能力値の入れ替えか、技能の付加がよいかなぁあ。なおかつ、無制限に使用されないようにするにはどうしたらいいのか?

チンチラ型ビーストウォーズ戦士という設定なら、
「登坂」「ジャンプ」技能が加わるとか?
そのかわりに、それ以外の技能で一番高いものからマイナス2ポイントする……そんな感じでバランスがとれますかね?
わりと気軽に変形するんですよね、ビースト戦士って(^_^;)
むずかしい。


ちなみにチンチラ型ロボットの絵はわたしのホームページのらくがき大隊のところにありますんで(笑)

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月18日:18時11分45秒
清水的パラフリの可否 / 清水三毛
>鍼原神無さん

>デザイナーさんが作ったシナリオは、システムとワールドの解釈の仕方、とても参考になるけど、それでもひとつの参考例、ってとこかなーと、思います。

どうもありがとうございます。救われた気がします(^^)
しかし、システムをつかわせてもらっている以上、
本当はホームページで発表してもいけないんでしょうね。

そのあたりで、ぼくはスザク・ゲームズさんに脚をむけてねられないのです(^_^;)

最初からオリジナルシステムでやればよかったのかもしれませんが、ルール作成にとんと興味がなかったもので。
しかもパラフリのシステムってよく出来ていて、ドタバタスペースオペラをうまく演出できるしで。

ともあれ、これからも自分流にがんばってみます(^^)
ご助言、ありがとうございました。
 
 
2000年01月18日:13時17分29秒
部分訂正:システムとシナリオ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
×:最後には、宇宙ステーションが起こったり、惑星が崩壊したり、とかその辺なんですけど(笑)。
 
◎:最後には、宇宙ステーションが落っこちたり、惑星が崩壊したり、とかその辺なんですけど(笑)。
 
#下線付け個所が部分訂正です。
#宇宙ステーションが起きてもドタバタにはならなーい(タブン:笑)。
#しかも自分の名前間違えてるし(←バカ)。
#誤:針原>正:鍼原、です。
2000年01月18日:10時24分40秒
システムとシナリオ / 針原神無〔はりはら・かんな〕
@清水三毛さんWrote(このひとつ前の投稿)
>どうもマクロスやらヤマザキやら銀英伝を良く知らないので、私が普通に宇宙SFっぽくシナリオをつくっているせいらしいです。あとは私の趣味が投入されているため?
>こういうのは邪道なのかな(^_^;)
 
 邪道とは限らない、と思います。
 ことに「パラフリ」はコンパクトだけど、有限乱数をうまく活かしたシステムと思うので。
 「ルールを正しく適用」されるなら、自然に「ドタバタ」な展開になると思いますので。
 
 必ずしも、オフィシャルのリプレイのようなフレーバーに拘らなくとも良いかと思います。「ドタバタ」さえはずされなければ(笑)。
 
 えーと、パラフリで「クラッシャー・ジョウ」みたいのをやられては、ちょっとアレかな、と思いますけど。「ダーティー・ペア」みたいのなら邪道ではないと思う(笑)って感じです。最後には、宇宙ステーションが起こったり、惑星が崩壊したり、とかその辺なんですけど(笑)。
 
>TRPGでは、GMの好みが作風に反映されるのも仕方ないかな、と割り切っている部分もあります、最近では。
 
 それはそうですよね。
 アタシの考えを言ってみるなら、シナリオ作りは、システムの解釈にもとづくと思います。
 んで、マスタリングはシナリオの解釈による、と。
 
 解釈ってゆうのは「なんでもアリ」とは違うわけだけど。それでも、シナリオ作る人やGMさんの作風が入るのは、避けられないと思います。
 
 うーんと、「作品が作家の手を離れたら(つまりエンド・マークをつけて、世に公開されたら)、作者ですら読者のひとり(作品について、すごく詳しい読者だけど)」、とか言ったりします。
 ここで、作品ってゆーのは、小説とか、映画とかマンガとか、なんでも、なんですけど。
 
 小説の例でゆくと、作者とゆうのは、小説の形でないと現せないなにかがあるから、小説を書く、と。
 エッセイとか、評論とか、そーゆーので説明できてしまう程度の事を小説の形で書くとしたら、それはちょっと足りないとこのある小説、って考え方です。
 
 作者が、自作について、部分的な説明をするってのは、割とあることなんですけど。たいてーは、作者の部分的コメントを聞いてもわけがわからなくなります(笑)。
 いや、「作品」みてる人にはわかったり、わからなかったりなんですけど。普通説明ってゆうのは、ものをみてない人にも通じるようにする事が期待されるわけで。
 
 作品ってゆうのは、そーゆー風に、作者自身、うまく説明できない何か、だったり、すると思われます。
#作者の立場に立ってみるなら、作品って「みればわかる、はず」なんですよね(笑)。だって一所懸命作ったんだもん。
 
 で、まー、この考え方をTRPGにあてはめてみると、デザイナーは、システムについてはすっごく詳しい人、なわけですけど。
 デザイナーさんが作ったシナリオは、システムとワールドの解釈の仕方、とても参考になるけど、それでもひとつの参考例、ってとこかなーと、思います。
 
 リクツっぽかったですけど。アタシが考えると、こんな感じです。
 ではでは。
2000年01月16日:17時27分48秒
手番の意味がわかりました / 清水三毛
>鍼原神無さん
素早い対応に感謝いたします。よくわかりました。ありがとうございます(^^)。
仲間内では、1ターンのうちの1プレイヤーの行動するとき、を手番と勝手に読んでいたから混乱してしまいまして。制式には1ラウンドとかいうんでしょうかね。

><しきがみおえど>
マンガ「ビジネスコマンドー・ヤマザキ」みたいな、といえばよろしいらしいです(笑)

確かにそういうほうが通じやすいですかね。ただまあ、古いドラマガのリプレイなぞ読み返していると、正式なものに比べると私が造った創作シナリオは余りパラフリっぽくない気がするのです。
どうもマクロスやらヤマザキやら銀英伝を良く知らないので、私が普通に宇宙SFっぽくシナリオをつくっているせいらしいです。あとは私の趣味が投入されているため?

こういうのは邪道なのかな(^_^;)
TRPGでは、GMの好みが作風に反映されるのも仕方ないかな、と割り切っている部分もあります、最近では。

ルールは正しく適用していますが…(笑)。 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月16日:05時17分55秒
コンベンションでパラフリ+手番 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>清水三毛さん
 「パラフリ」も用意されてるコンベンションあるそうで。めでたいですね☆
 
@清水三毛さんWrote(「コンベンションにでたくなってきた」,等掲示板,2000年01月14日:21時01分07秒)
>世界観の説明が、手間取りそうです。
>「典型的なスペースオペラですわ」といって、ソードワールドファンなどにどれだけ通じるのか?
>そもそもスペースオペラという単語すら知らない可能性が高いですよね(笑)。

 デザイナーの朱鷺田祐介さんが、前どこかで書いてましたけど。「『銀河英雄伝説』と『銀河戦国群雄伝 ライ』を混ぜたような、ドタバタ宇宙活劇」(←一部アタシがアレンジ)とかゆーのはどうでしょうか? <しきがみおえど>のことは、朱鷺田さんなんて書いてられたかちょっと失念しちゃいましたケド(汗)。
 
 ま、まぁ。「パラフリ」が用意されてるコンベンションでしたら、通じるかと思います(←楽観的:笑)。
 
 えぇーと、「手番」とゆうのは、アタシがゲーム・ソフト攻略本の仕事してたときに、攻略記事のライターさんに教わったんですけど。 TRPG百科事典にも載ってなかったですね。しまったなー(汗)。
 
 トランプ・ゲームとかで、プレイヤーが、自分のカード・プレイを実行する順番のこと、なんですけど。ゲームによっては、プレイヤーの行動順が途中で変わったりするではないですか。逆回りになったり、いとつ飛びになったり。「順番」と言うと混乱するんで「手番」って言うって聞いた覚えがあります。
 
 でもまぁ、「パラフリ」のケースでしたら、「順番はないんでカードを使ったもん勝ち」の方が、わかり易いですね(←考えてみたら「カードを回す」ってゆーのも、すでにマニアっぽい言い方のような気が:笑)。すいませんです。
2000年01月15日:17時50分31秒
エラッタの意味がわかりました(笑) / 清水三毛
sfさま>
どうもありがとうございました。
TRPGのSF設定の部屋などには、ときどき顔出しておりますが、さすがに全部はね…(^_^;)

これからもなにとぞご指導ください。

しかしまぁ、コンベンションでパラフリ扱っていらっしゃるところもあると知り、安心いたしました。
試験にうかったら、バリバリ パラフるぞぉー!!(^^)
http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月14日:22時44分03秒
パラフリの遊べるコンベンション / sf
 うちのコンベンション告知所に告知されている中にも、ときどきパラフリの名前の出ているコンベンションがあります。いちばん最近だと G.con the 2nd にありますね。
 この掲示板以外の掲示板も適宜ご活用していただければ幸いです。
 用語などについては、TRPG.NETにはTRPG百科事典というものも用意されております。
2000年01月14日:21時01分07秒
コンベンションにでたくなってきた / 清水三毛
>鍼原神無さん
こちらでははじめまして。ご説明、ありがとうございます。
まずはコンベンションにでて様子をみたほうがよさそうですね。


>「手番はないんでカードを回したもん勝ち」くらい強調されてもよいのではないかなー、と思います。

うーん、手番というのがよくわからないのですが……すみません。

パラフリはルール自体は簡単だけど、世界観の説明が、手間取りそうです。
「典型的なスペースオペラですわ」といって、ソードワールドファンなどにどれだけ通じるのか?
そもそもスペースオペラという単語すら知らない可能性が高いですよね(笑)。

スター・ウォーズみたいな感じだよ、と初心者の方に、最大限有名な宇宙SFの例をあげて説明したら、「みたことありません」といわれてもう、ギャフン! (←死語) ってこともありました。

どうもファンタジーのほうが優勢なのが悲しい(^_^;)
2000年01月14日:09時20分36秒
コンベンションでのパラフリ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 こんにちは☆
 こちらの掲示板ははじめてでしょうか。よろしくお願いします☆
 
>清水三毛さん
 こんにちは。
 コンベンションは、地域によって数が随分違うみたいですけど。
 もし可能ならGMされる前に、プレイヤーで参加して、スタッフの運営姿勢を観る、とかした方がよいと思います。
 
 チェック・ポイントは、「運営の手際はよいか」、「内輪でまとまって、そうでない人を軽んじてないか」、「会場使用の諸注意などはきちんと資料などを作っているか」、「GM紹介の時間などはきちんと取ってあるか(ここでも内輪が重視されていないか)」、この辺が必須で。
 
 後、できたら「コンベンションのポリシーとかが明確に打ち出されてて、かつちゃんと実現されてるか」。
 それと、三毛さんはパラフリのGMをされるのが目標ですので「ビギナーへのケアはどこまでゆきとどいてるか」。←このビギナーってゆうのには、1.TRPG初体験の人、2.コンベンション初体験の人、3.プレイ経験の少ない人、4.シシテム(三毛さんのGMでしたらパラフリですよね)初体験の人、とかが含まれます。うーん、ポイントは「2」と「4」でしょうか?
 
 具体的チェック・ポイントは、「GMの紹介タイム」がおざなりな形だけでなくって、そのときにプレイヤーからの質問がちゃんとできるか?
 プレイヤーからの質問のとき、仲間内だけで内輪のやりとりに終止してないか?スタッフの人が司会してて、ちゃんとビギナー(先の2や4)の人の質問をフォローしてさばいているか?みたいなことを観るとよいと思います。
 
 フリー・コンベンションに行って、三毛さんがプレイしたことないゲームのプレイヤーに志願してみればイッパツでわかるかも(?)。いぁ、相性のよさそうなGMさん選んで、コンベンション楽しんでいただく方がよいとは思うんですけど(汗)。
 
 後、パラフリの場合、システム・ビギナーが何人かプレイヤー参加したときに気をつけられ方がよいことがあると思います(これはそんな重要でないかもしれませんけど)。
 それは世の中には、カード・プレイを含んだシステムをはじめて遊ぶって人もいることを重視することです。
 
 特にパラフリの場合、ルール説明のときに「大貧民です」って説明されると思うんですけど。
 はじめてTRPGで、カード・プレイすると、つい手番を待っちゃうみたいなんですよね(特に大貧民なパラフリでは)。
 
 アタシはパラフリ、数回プレイしたことあるだけですけど。前コンベンションでN◎VAクルードをプレイしたときにやっぱり初プレイの人がいて、戸惑ってたのを観た経験があります。
 特に、カード・プレイ経験者のうちに、カード・プレイ初体験の人がまざると、場合によっては取り残されたり。
 
 ルール説明のときに、「手番はないんでカードを回したもん勝ち」くらい強調されてもよいのではないかなー、と思います。
#この件は、GM経験豊富な方のご意見お聞きしたいですけど。
 
 サマリーは、「まとめ」って感じでよいと思います。ルール解説ですね。
 無神論者5号さんが言ってられるのは、ルール解説のコピーを配布したら、セッション後回収するように、ってお話と思います(著作権の関係ですね)。
 
#清水三毛さん>いろいろ書いちゃいましたけど、コンベンションでのパラフリ、がんばってください☆
2000年01月13日:18時25分14秒
サマリーってなんですか?+パラフリ・コンベンション情報の仕入れ方を知りたいス。 / 清水三毛
無神論者5号さん>
詳細な解説、ありがとうございます。まあ、普通のマナーを守れれば大丈夫のようですね。
あとは、システムを簡単に紙にまとめて……と。簡単ですね(^^)。
ハウスルールは、ホームページに載せてはいるものの、プリンターがないため自分でもさして活用しておりませぬ(爆死)

まぁ、怪獣ぐらいは出させてもらわないとナ(爆)。

TRPG用語が未だに幾つかわからんのですよ。
いつぞやトラベラー本かったときも、エラッタ集とやらを進められました。
エラッタってなんですか?
と聞いたのに教えてもらえなかった(泣)
読んだら、正誤表のことのようでしたが。

パラフリを扱っていそうなコンベンションの情報って、スザク以外ではどういう雑誌に掲載されているんでしょう?? http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月13日:16時44分28秒
コンベンションで守るべき礼節について / 無神論者5号
コンベンションで守るべき礼節・・・。
こんな場合、
「一般社会での常識をわきまえましょう」
というのがありがちな回答ですが。ネチケットみたいですね。

以下、偉そうなことを言っていますが、私は地元の小さなコンベンションばかりで、スザクコンみたいな大きなコンベンションはもちろん、県外のコンベンションにさえ出たことがない井の中の蛙です。
もっと経験の深い方からのアドバイスがあると私もとてもありがたいです。

そんな私に思いつく範囲では、

「歯を磨いて行く」「風呂に入って行く」とか、「前日良く寝ておく」とかは重要ですが、これはなにもコンベンションに限らず、GM経験のある人なら誰でも知っていることかと思います。

そんな感じで、礼節に関しては「友達同士TRPGでの礼節をより深くわきまえましょう」が答えでしょうか。
まあ、知らない人が相手なので、親しき仲以上に礼儀あり、ということで。

コンベンションにおけるパラフリ特有の注意点というのはないと思いますが、GMをする場合、大抵最初にGMの自己紹介(と称するシステム・シナリオ説明)があります。ソードワールドなどでは、システム名さえ言えばあとは「経験点は何点で・・・」という説明に入れるわけですが、パラフリのような、知らない人が多くいることが予想され、背景世界が独創的なシステムの場合、その辺を簡潔かつ要点を押さえて説明しないと人が来てくれません(自戒)。
ときどきそういったことを思いつくままにだらだら話す人がいますが、わかりにくいし時間の無駄だと思われかねません。一人の説明の時間が長引けば、全員のプレイ時間が削られるわけですから。原稿を作って頭に入れておいたほうが好ましいかと思います。

同様に、ソードワールドなどでは自力で種族と能力値を決定して装備まで選べるプレイヤーが大多数ですが、パラフリではまず絶対にそんなことはありません。プレロールドキャラクターの用意が必要だろうと思います。「贈り物表」「悲劇表」「サイバーウェア表」「ビーストハーフ表」などのコピーを人数分取って、希望があってシナリオに不都合がなければ引き直し・選び直し・能力値の再決定を許可する、というのが妥当な線だろうと思います。
プレロールドキャラクターの改造を希望する人がとりあえずいなくても、この表はきちんと見せておいた方がよろしいかと思います。でないと改造すべきかどうかプレイヤーには判断できませんし、自分のキャラクターの能力さえ把握できません。それより何より、「サイバーウェア表」は、このゲームでもっとも受けを取れるネタですから。
ビーストハーフ表などは、もらえる技能がどの能力値をベースにするのかが書かれていないので、その辺もコピーしておかないと手間取ると思います。。

まあルールは簡単なので、サマリーを用意するまでもないかなあ、などと、その点は油断しています。
でも、基本的な判定の方法は、一応ざっと紙にまとめたものを配布したほうが良いかもしれません。カードの強弱関係、切り札など、誤解したままだと「なんだ、それならああしていたのに・・・」と言われやすいので。
多分、ゲームを開始すればすぐに覚えるとは思うのですが、セッション開始直後、ルールが分からないためにうまくプレイヤーが力を発揮できないと、それが後々まで尾をひきかねません。
判定の練習を兼ねた軽い戦闘・操船などを冒頭に持ってくる、というのは良くある手法であるようです。
気心もルールブックも知れたプレイヤー相手とは違う配慮が必要ですが、それゆえの新鮮さもあろうかと思います。
老婆心ながら、システム初心者相手では、あまりハウスルールを使わないほうが無難でしょう。ハウスルールを使用する場合には、「これはハウスルールである」と明言しておいたほうが公益のためかと。

コンベンション、怖くはないと思います。ソードワールドなどだと、GMよりルールに詳しいプレイヤーがいて「そこはルールが違う」「それは世界観的におかしい」「まあ、GMがそう言うならそうなんだろうけど」などと言われることがまれにあって、「くそう、次回はもっとルールブック読み込んできてやる」などと闘争心を掻き立てられますが、幸か不幸かパラフリではまず絶対にそんなことはありません。
いかにもオタク風の人々が友達同士寄り集まって、ディープな話題に興じていたりしますが、自分も友達を連れて行けば大丈夫・・・いえ、その場の人と親しくなるのが好ましいです。

細々とうるさいことを書きましたが、初対面の相手とTRPGをするというのはとても新鮮で楽しいものです。プレイヤーとしてでも一度参加してみてはどうでしょう。小さいコンベンションでは、プレイヤーは当日受付、というところが多いのではないでしょうか(「GMも当日受付」という所があるくらいですから)。それで雰囲気が良かった時に、GM参加の方法を尋ねれば良いかと思います。

私より経験豊富な方々、どうか補足・訂正をお願いします。
2000年01月11日:18時09分54秒
パラフリ・コンベンションで守るべき礼節 / 清水三毛
って、ありますか?
コンベって、でたことないんで、なにかおっかないような…(笑)

>黒トドさん スザクコンですか。そういやぁ時々、広報の方がいらっしゃっているような(笑)

僕の勉強が一段落したら、どっかのコンベンションに一緒に出てパラフリの布教活動しませんか?(笑)

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月10日:18時29分23秒
パラフリが可能なコンベンション / 黒トド
どうも、黒トドです。
パラフリが可能なコンベンションと申しますとスザクコンが第一に挙げられるかと思います。
スザクコンはスザクゲームズの企業コンベンションで確実にパラフリが楽しめます。
ここは予約が必要だったと思います。
他には、清水さんが関東圏などの出身でしたらどこか適当な自由参加のコンベンションへ参加しGMするという荒技もあります。
こんなところでいかがでしょうか?
2000年01月08日:03時53分15秒
今年のパラフリはシステムで攻めよう / 清水三毛
無神論者5号さん> 今年もよろしくお願い致します(^^)

>確かに、システムがきちんとできている、という基本的なところからアピールしないとならないのかもしれません。

そうなんですよ。わたしはマトモな宇宙SFのRPGと捉えていたのですが、その認識が世間のソレと大きくずれていることを発見し、驚きました。
今年は空科傭兵団でも、ルール面に着目した展開をしたいと思います。
とかいいつつ、リプレイがもう長編4本ぶんたまっていて、物語性の追及もバリバリやりますけどね(笑)
ともあれ今年もパラフリで突撃!!

コンベンションって面白そう。どうやって申し込むのですか。 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年01月07日:17時02分13秒
謹賀新年 / 無神論者5号
謹んで新年のお慶びを申し上げます。
本年もどうぞよろしく。

>知名度はかなり高いのであります。<パラフリ
>だが大方の人々は、「おいおいパラフリ売ってるぜ(苦笑)」などといいつつ素通りしていくのです…(^_^;)

あ、コンベンションでつぶれた時もそんな感じでした・・・。テーブルで待ってると、人が近づいてはくるんですが、置いてあるルールブックを見て、「うわーほんとにパラフリだ」とか笑いながらつぶやいて去って行くのでした。

なんですかその「ほんとに」というのは?

うーん、何が問題なのでしょう。かつて多かった、何となく時流に乗って量産された原作付きTRPG(というか、下敷きやウチワや資料集などのファングッズの一つとしてのTRPG)の一種だと思われてるんでしょうか?
確かに、システムがきちんとできている、という基本的なところからアピールしないとならないのかもしれません。

#冬コミ、事情で行けず、残念でした。清水三毛さんにお会いできるかと思っていたんですが。

#ボードゲーム、どんな内容なのか楽しみです。・・・ところで、投稿者のお名前が「◎;(二重丸セミコロン)に見えるんですが・・・。なんとお読みするのでしょう?
2000年01月02日:00時16分02秒
今年もパラフリよろしく! 今度の同人誌はオリジナルサプリメントだぜ!! / 清水三毛
今年もよろしくお願いいたします。

同人誌のほうは、実のところ勉強があるので、まだ未定ですが。でも創作した銃器設定とか、軍事的演出講座とか企画はいろいろあるので、もし出たら皆様よろしく(笑)

>黒トドさん
今年もよろしくお願いいたします。去年はいろいろとありがとうございました。
面白い題材があったら、ぜひお話いたしましょう。
1999年12月30日:23時12分33秒
パラフリ掲示板が賑やかに / 黒トド
 そうですね、去年に比べると本当に賑やかになりました。(^^)
 
 やはり熱心なアクティブがいらっしゃる掲示板は強いです。
 ひょっとしたら最近では活発な掲示板ベスト20ぐらいには入るんじゃないですか?
 来年になったら、賑やかになったことだし、何かこの掲示板でテーマを持って話し合ってみたい物ですね(^^) 
1999年12月30日:21時47分51秒
来年もパラフリよろしく! / 清水三毛
いやー、去年ここにきたときのカンコ鳥満載状態が夢のような賑やかさですよね、この掲示板(^^)。(ウソだと思うなら過去ログみてくださいな)

ウレシイッス。

来年もまたよろしくお願いしますです!(^^)
1999年12月28日:01時52分10秒
システムからパラフリ研究 / 清水三毛
ですか。>黒トドさん
たしかに、次の題材として、硬派な同人誌っぽくていいかもしれません。
空科傭兵団でもやってみようかな。案外、パラフリを知らなくてウチにくる方もいらっしゃるかもしれませんし。

>パラフリレビュー
良いことです(^^) これでさらにファンが増える……といいなぁ。 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
1999年12月28日:00時57分34秒
パラフリが小馬鹿にされる? / 黒トド
 
>でも、公国と帝国はまじめに宇宙SFしているんですがね。<しきがみおえど>の押しが強すぎたのかな(笑)。
 う〜ん、それは<しきがみおえど>というよりアジール高島のせいという気が(^^;
 
>パラフリの優れた戦略的システムを、もっとアピールしたらいいかもしれませんね。
となると偏見をなくすために、ヤバイDEATHで「初めてのパラフリ」とか「システムの良さ」とかをテーマに同人誌を作ってみてもはいかがでしょうか?
 
 とりあえず、私も今度自分のページでパラフリレビューをしてみようかなと思っています(^^)
 
1999年12月26日:22時08分46秒
パラフリはシステムも良いぞ / 清水三毛
>黒トドさん
そうですねー。ギャグ風だと小馬鹿にされちゃうんですかね。日本人って生真面目だから?(笑)

でも、公国と帝国はまじめに宇宙SFしているんですがね。<しきがみおえど>の押しが強すぎたのかな(笑)。

パラフリの優れた戦略的システムを、もっとアピールしたらいいかもしれませんね。
空科傭兵団とヤバイDEATHとしても、初めてパラフリを知る方でも思わず手に取りたくなるような同人誌を作りたいと思うのですが、なかなか難しいデス(^_^;)

そうそう、お買い上げどうもありがとうございました(^^)
1999年12月26日:02時05分19秒
パラフリに人気がない…? / 黒トド
 みなさん、こんにちは黒トドです。
 >だが大方の人々は、「おいおいパラフリ売ってるぜ(苦笑)」などといいつつ素通りしていくのです…(^_^;)
 そんな現象が起きているとは…正直言って驚きました。 一応何故かを考えてみますと、いささかギャグ風に連載されていたために
 少し「馬鹿」にされていたのではないかと思います。
 しかし、パラフリの魅力はそんな偏見で壊れてしまうような弱い物ではないはず!
 …もう少しシステムの良さとか「堅め」で攻めるべきなのか?
 どうすれば良いんでしょうかねぇ…
  
 PS:ボードゲーム…うれしいですね(^^) 
1999年12月26日:01時16分25秒
パラフリは有名なのにナゼ人気がないのだろうか!? / 清水三毛
今回コミケでパラフリ本うってて気づいたコトっす。

知名度はかなり高いのであります。<パラフリ

だが大方の人々は、「おいおいパラフリ売ってるぜ(苦笑)」などといいつつ素通りしていくのです…(^_^;)

なんなんですか、 この知名度と人気の反比例現象は??
知名度が高いのは当たり前。なにしろドラマガで連載していたのだし、 今でもメガテン愛好家や深淵愛好家の愛読雑誌、別冊FSGIでフォローされているのだから。


だのにこの不人気は、一体なにゆえ!? http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
1999年12月25日:01時06分44秒
コミケDEパラフリ、戦績報告ぅうう / 清水三毛
>ボードゲーム
何やら楽しみですね。いきなり凄い企画です(笑)。がんばってください。
パラフリをアニメ化したりとか、そういうのはダメですか?(^_^;)

おかげさまで、我が空科傭兵団とヤバイDEATHのパラフリ本、前回の倍の売り上げでした。かってくださった皆さん、どうもありがとうございました。

なお、著作権の都合上、市販パラフリ脚本をしようした第10,11話のリプレイはフロッピーに収録されておりません。ホームページでも掲載されてません。ごめんなさい(^_^;)
一応これ、グループSNEの版権問題の判定基準で有名なんで、守らせて頂きました。

今回の新刊の作成者北川大隊長なんて完徹でヘロヘロでした。わたしも直前までフロッピーを作成したりしてて3時間しか寝ておりませんでしたが(笑)、でもたくさんのパラフリファンのみなさまとお話できて楽しかったです。
まだまだパラフリは現役ですよね!
案外、これからおお化けしたりして!?(笑)

公式な リプレイとかサプリ、だしてほしいですよね! 同人誌うった実感として、パラフリの知名度は現在でも相当高いですよ。ドラマガでの読者参加ゲームのカラミで覚えていらっしゃる方も多く、パラフリには色々期待したいと思います(^^)。がんばってください。>スザク・ゲームズさん

かなり個人的なアレンジがキツいリプレイと世界観になっていますが、これからも清水三毛的パラフリ(爆)と空科傭兵団http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/をよろしくお願いいたします。
本当に、お買い上げくださったみなさん、どうもありがとうございました。
ご意見ご感想などは、空科傭兵団でも受け付けておりますので、忌憚のないところをお聞かせくださると嬉しいデス(^^)
1999年12月21日:17時38分02秒
パラダイスフリート新作情報@しきがみおえど広報.com / ◎;
☆本気(正気)ですか?
 本気です(正気かどうかはともかく)。
 
☆サル12月19日…
 新宿は代々木で行われた「ゲームコロシアム」内にてイベントの一環として、春のゲームス合わせを予定している新作のテストプレイが行われました。
 
☆その名も…
 『しきがみおえどボーナス争奪杯』
 
☆内容は…
 ボードとカードを使った4〜6人プレイのボードゲームで、会場では4人プレイで約1.5時間で終了していたそうです。
 会場のバージョンではまだカードやボードが白黒でしたが、製品版ではぜひカラー化したいとの事でした。
 
☆詳細は…
 私は諸般の事情により遠目で見ているしかできなかったのですが、一言だけ言わせてもらえば、「恐竜(バキューン!!!………。
 
☆しばらくおまちください
 …………………………
 …………………………
 …………………………
 …………………………
 
☆先任者の不幸な事故により…
 これ以上の情報はお届けできなくなってしまった事をお詫び申し上げます。
 ”しきがみおえど”のまたのご利用をお待ちしております。
1999年12月20日:02時16分21秒
パラフリ同人誌、新刊もだしますー! / 清水三毛
いやーこれが結構、充実してるようなんですよ。友人がメインで創ってるんです。
冬コミにお立ちよりのさいは、ぜひ!

詳細はhttp://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/にて。

>でぶ猫さん
レッドドワーフ、終わっちゃいましたねえ(^_^;)
あれも人工重力ですよね〜。スター・ウォーズ系の(笑)
1999年12月18日:23時33分52秒
ぱらふりでれっどどわーふ / でぶ猫
 ・・・いかん、まんまや(^-^;
 
 これだけではなんなので
 
>外壁が重力を発生させていても、上下左右が相殺しあって結局中は(どこでも)無重力になる
 
 へい、端的にいえばその通り、積分ってのは「あわせてナンボ」の計算でして、これをやってみると均一な 重力(なり電磁気力なり、なんでもいいや)が働いている球体の内部とかはつりあって0になってしまうんですね。
1999年12月18日:17時53分56秒
<しきがみおえど>流の惑星改造=環境ぐるみの侵略! レギオンかー! / 清水三毛
>無神論者5号さん
むう。惑星改造は、パラフリ世界でもまだ進行中なのですか。わたし的には、銀河帝国時代に盛んだったけど今は行われていないため、忘れ去られた惑星がいっぱいある、みたいな感じもいいかなと思っていたのですが。

それにしても……、

いやぁ、いいネタですなー(笑)
惑星改造をちょっと皮肉ったようなところがまた、SFらしくていいです。
わたしがハナシつくると、バカ正直に惑星開拓を礼賛する三流スペースオペラになると思われます(^_^;)
確かに惑星改造は、色んな意味で危険性が伴うものかもしれませんね。

あっ。ギラ軍曹や震星のパワーなら、一人だけでしかも瞬時に惑星改造をすませてしまいそうだ、ということに今きづきました(笑)
例の「龍」たちも星の経絡秘孔突いて改造するかもしれませんね。

>「外壁が重力を発生させていても、上下左右が相殺しあって結局中は(どこでも)無重力になる」

あ〜なるほど。わかりました。ありがとうございます。
しかし、私、いつも無神論者5号さんやその他の方にフォローしていただいているような気がします……気のせいか(笑)。

わたしの考えでは、中心核にまで重力が及ばないていどに制御されておるべきだとおもいます。
さすれば、中心部は無重量になるというスペースオペラらしい展開が可能ですし。(STRが弱いキャラクターはここにブチこんで、[無重力空泳(STR、10分)]の判定などで苦労させてやるのです(笑))

ちなみに、そういうOTをもたないふつうのダイソン球殻天体では、人々は外側の地表にすむんですよね。ちょうど太陽からの重力が1Gになるあたりに球殻を形成して。これなら惑星上と同じで暮らしやすいことでしょう。
エネルギーは導管をつうじて外側にもってくるようですネ。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
1999年12月17日:16時25分46秒
ちょっと訂正(テラフォーミング) / 無神論者5号
前の書き込みで書いた惑星タートルゲート。良く考えると、本来の自然を生かした産業が主体なのだから、やっていることは「開拓」ではあっても「テラフォーミング」ではないのでした。あの惑星を地球化するのは困難でしょうね・・・。
でも、公国の貴族制については、「極楽艦隊の逆襲」の公国の解説に、「改変計画」の語があるので、たぶんそれはテラフォーミングを指しているのではないかと(根拠薄弱?)。

「宇宙は広い。いまだテラフォーミングされていない惑星はもちろん、いまだ誰一人発見したことのない、最初から居住可能な惑星も、多数あるに違いない。PCがジャンプ・ミスで不時着したのは、そんな惑星の一つだった・・・」
というとこから始めて、惑星探検ものというのもできますね。「シナリオに詰まったら、とりあえず宇宙船を墜落させましょう」と、朱鷺田氏もおっしゃってます。

そのまま文明世界に生還すれば、植民惑星発見者としての富と名誉が。
しかし、探検を進めるうちにPCが発見したものは・・・しきがみおえどの無人宇宙営業機「ぼいじゃー君」だったりするのです。
「さて、ぼいじゃー君は人が近づいたのを感知して、サブリミナルテレホンショッピングを開始する。本日ご紹介する商品はハイパワー強制フィットネスマシン。INT6の交渉判定をどうぞ。もし注文してしまうと、ジャンプ通信で最寄りの強襲販売艦隊に通信がゆくぞ。その場合、救助はしてもらえるだろうが、いらないものを大量に売りつけられて借金を抱え込む上、惑星の第一発見者は彼らということに・・・」
「逃げます」
「うむ。しかし君たちは今後、上陸訪問販売形態に変形したぼいじゃー君につけねらわれることに・・・」

「やはり人間の敵は人間だったな」

to MAT.Nさん
>コリオリの力のページ
ありがとうございます。そういえば、中学の理科の教科書にもこんな図があったようなおぼろげな記憶が・・・(^^;

to清水三毛さん
>僕がかいている間に、無神論者5号さんが投稿されたようですね。賑やかな掲示板ですね(^^)

ううむ、 最近突然にぎやかになったのは、私の無知のおかげなので、うれしいような悲しいような。

>そう、小惑星の外壁そのものが重力を発生させているのでしょう。

わかっているのに余計なお世話、かもしれないですが(しかも私自身はよくわかっていなかったりする)、下のThalionさんやでぶ猫さんの書き込みって、「外壁が重力を発生させていても、上下左右が相殺しあって結局中は(どこでも)無重力になる」という話なのでは?

さて、しきがみおえどの惑星改造・・・。改造以前の環境がどんなものかにもよりますが、ばかでかい反射衛星を打ち上げて太陽光を調節したり(角度の調整を間違えると、地上に焦点を結んでしまい、熱で地殻にまで穴があきかねない)水分をおぎなうために彗星をつかまえたり(危険性はいうまでもない・・・)?

「自動的に現地生物の遺伝子を改造し、有益な家畜や環境改造生物を作り出す、自動生態系改造マシン」とかいうふれこみの(生物を利用するから環境にもやさしい、とか、怪しい理屈をこねるのです)自己増殖型生物改造マシンとか(環境改造が完了して入植しようとすると、増えたマシンが人間まで捕まえて改造しようとするのです。葉緑素を植え付けようとしたり)。
1999年12月17日:08時59分32秒
コリオリの力のページ / MAT.N
このへんが図入りでわかりやすいかも。
コリオリの力のページ
1999年12月17日:01時42分17秒
物理はいやーん(笑) / 清水三毛
無神論者5号さん>
書き込み>
僕がかいている間に、無神論者5号さんが投稿されたようですね。賑やかな掲示板ですね(^^)

>外壁
そう、小惑星の外壁そのものが重力を発生させているのでしょう。スター・ウォーズの宇宙船の人工重力と同じですよ。
回転・自転はごくゆっくりで、余り影響を考えない、というほうが処理が煩雑でなくて良いとおもいますが、どうでしょうね。
むろん、そうしたネタが中心の話なら、この限りではないのですが。

>公国の貴族制度
惑星改造用でしたか。てっきり、統治を安定させるためだけとおもっていました。
自己複製ナノマシンとか小惑星をぶつけるとか、そういう改造技術はもうOTなのかなー、と勝手に思い込んでいましたが。
今でも惑星改造、やってるんですか?(^_^;)
<しきがみおえど>の惑星改造用としては、スター・トレックにでてきたジェネシス計画みたいな、まず惑星上を大量破壊→世界を再組成、みたいなのが馬鹿らしくていいかな? http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
1999年12月16日:18時53分51秒
パラフリらしい解決を考えるべきでした / 無神論者5号
#あれ? なぜいつのまに書き込みが増えたのです? 16時ごろここに来たときは新規書き込みはないように見えたのに?

清水三毛さん記
>あれは、小惑星自体が重力をもっていますよきっと。ナゾの人工重力場をね。いや、パラフリ世界ではもう謎ではないのか。

ああそうか。これはパラフリなのでした。いいなあこのゲーム(^^;
では、例えば滑魚苑を(っていうか、滑魚侯を)中心に謎の斥力が働いていると考えれば、回転方向とは無関係に内部全体で一様に・・・って、そうすると逆に中心部近くでは体が重くなるのですか?

うう、やっぱり現代人には正体不明の重力制御技術があって、相殺しあって無重力にならないような形で外壁が重力を発生させているとしか・・・。
「企業」製の発生装置の一基が壊れてしまい、発生した巨大竜巻の中心部まで修理に向かわされる、というシナリオができますね。

>Ah、BUTでも、惑星改造技術は古代のOT(オーバーテクノロジー)なので現在は失われているんでしたっけ?

おや? 今でも開拓中の惑星はあるはずですが。別冊FSGIに登場した、長い夜と昼を持つ惑星、タートルゲートも確かその一つだったはず。
そもそも、公国の貴族制も、世代単位の時間のかかるテラフォーミングを安定して行うのが一つの目的だったのでは。

テラフォーミング用のしきがみおえどの(愚かな)新製品を考えるのも、シナリオアイデアになりそうです。
1999年12月16日:18時32分04秒
ラーマと魎皇鬼 / 清水三毛
ラーマ>
おお、知ってますよラーマ。非反動推進のすごい奴ですよね。この意味では天地無用! の魎皇鬼もエンジンノズルがないから、同じくらい凄い船だったとおもっています(^^)。

ま、それは余談でして。

> いやいにゃ、飛行機の類や、あるいは回転の中心軸あたりからコロニー内の空中に直接はいってくる宇宙船とかが話に絡にゃんでくると、そうはいかにゃいんだにゃ。他にも、コロニーの外壁側に立つときとかにゃ。

なるほどデス。BUTしかし、パラフリのは、外壁そのものが人工重力をもっているから関係ないような気がしますデス。
Oh、でも、、宇宙植民の最前線の惑星などでは、原始的な遠心力型コロニーもありうるでしょうね。
Let’s検討してみましょうです。
(現在のパラフリ世界でも、辺境では惑星植民は未だ進んでいるハズでーす。
Ah、BUTでも、惑星改造技術は古代のOT(オーバーテクノロジー)なので現在は失われているんでしたっけ? だとすると、ますます回転体タイプの原始的な宇宙基地がパラフリ世界でもneccessaryですネー!(^^))


まずコロニー形態は回転体、つまり円筒形しか有り得ないわけでしょうか。
で、中心軸付近では無重量状態になるわけですよね。まあ、たしかにそのへんでドッグファイトやらかすと大変でしょうね(^_^;)

>外壁
回ってるから、外側にたつと宇宙に吹っ飛ばされるんでしょうか(^_^;)

>コリオリ力
懐かしい……なんでしたっけね(爆)
よろしければご説明をお願いします(^_^;)

遠心力による疑似重力は、完全には惑星の天然重力とは同じ作用をしないということでしょうか。
人が立っているだけでも、脚の方とアタマでは受ける重力の強さが違ってきてしまうとか。
船酔いっていうか回転酔いしますかね。

>ニュートロニウム
中性子でできたモノといえば、帰ってきたウルトラマンのサータンという宇宙怪獣がそうですよね!
中性子怪獣だから、ビルとかすりぬけちゃってました(笑)。

しかし、材質そのものが引力をもつ重力制御材とでもいうべきもので球殻天体つくったら、球の中心点はどうなるんでしょう。

四方から重力を受けることになるから……、やっぱり原始的な回転体コロニー同様、無重量状態になるんでしょうかね。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/

第二駐屯地http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html
1999年12月16日:18時25分11秒
皆さんありがとうございます(コロニー内重力の話) / 無神論者5号
みなさん丁寧な説明ありがとうございます。非常に勉強になりました。

宇津見さん記
>回転軸からの半径距離がより近い地面であれば、その地面に立った時の疑似重力が弱くなるというのは正しいですが、地面に実際の引力があって離れればそれが弱くなるというのは誤りです。

ありがとうございます。シナリオでは、コロニーの地面から中心部に続く螺旋階段をのぼって行く、という状況でしたので、おおむね、私の疑問は正しかったようです。
深い考えもなく「重力が弱くな」ると書いてしまいましたが、「疑似重力が〜〜」とするべきでした。

Prof.Mさん記
>回転方向と平行でない方向にモノを投げると,カーブしながら飛んでいく(様に見えるはず,たぶん(^^;)という面白い現象が……シナリオネタにならないかな?

ご指摘ありがとうございます。自分が今いる地面と一緒に回転しているのに対して、投げられたものは直進してゆくので、そうなるような気がします(でぶ猫さんのおっしゃる空気抵抗があるので、完全に直進ではない・・・?)。コロニーの回転がそれなりに速くて、かなり高いところ(コロニーそのものの内壁より回転軸にかなり近い地点)から投げれば、それをはっきり認識できるかもしれません。
とりもちミサイルを撃つときの修正に加えればよかったです。

でぶ猫さん記
>大気は一緒に回ろうとしてるはず>コロニーの中
>でもって一定速度で回転してる関係上、この速度も安定してるはず。

大気の影響については全く思い至りませんでした。感謝いたします。

ところで以前、学研の「ひみつ」シリーズ(だったはず。間違ってたら学研さんすみません)のなかで、この種のコロニーの中を飛行機で飛ぶと、高度が高くなるにつれて軽くなる、という記述を読んで疑問を覚えたのですが、やはりその記述は誤りでしょうか?
眼下の地面が静止して見える位置を維持するならそうなるだろうとは思うのですが、そうでなければ、コロニーの回転方向に対してどっちに移動しているかで異なってくるように思ったのです(見かけの高度を維持した場合)。
コロニーの回転方向と同じ方向に滑走して離陸するのと、逆方向に滑走するのでは違いがあるはずだよなあ、などと感じていたのですが。思い違いがあればご指摘ください。

Thalionさん記
>円筒(あるいは球体)が、全て等しい引力を発生させるような素材で出来ていた場合、 その引力の強弱に関係無く、円筒の内面上に存在する物体に働く力を総計すると、
>(少なくともその物体の上下方向に関しては)相殺しあってゼロになります。

ありがとうございます。シナリオの舞台は「直径3kmの小惑星の内部をくりぬいて作った人工天体」とのことなので、ダイソン球に近いのかもしれません。その問題については、「TRPGのためのSF設定の部屋」の過去ログにそんな話があったのを記憶していましたので、御指摘を受けて再度参照しました。
結果、「どうやって内部を明るくしているのだろう」「どっち向きに回転している(というか、場所によって見かけの重力が変わるのではあるまいか」という疑問が新たに湧いてきました。ご指摘を感謝します。

#しかし、むしろ「重力制御ができるなら、乗員にかかる反動などはあまり考慮しなくていいはず」という一文の方が問題があるかと思っていたんですが。

ところで、ENTさん(同じ投稿の中では敬称は統一したく思います)にお礼とお詫びを。

以前、別冊FSGI4号の内容を紹介していただき、ありがとうございました。
お礼をせねばと思いつつその都度忘れてしまい、そのうち時間が経って機会を逸してしまいました。
こんなついでのような形ではなお失礼かとも思いますが、これを機会に御礼申し上げ、また、非礼をお詫びいたします。
1999年12月16日:12時28分54秒
遠心力コロニーといえば / MAT.N
クラークのラーマ。コリオリ力で雨が斜めに降るという描写があったり、人力飛行機で飛んだりしてなかなか参考になると思いまする。
1999年12月16日:11時39分55秒
こんなに大変、遠心力擬似重力コロニー / 宇津見
 清水三毛氏へ
 いやいにゃ、飛行機の類や、あるいは回転の中心軸あたりからコロニー内の空中に直接はいってくる宇宙船とかが話に絡にゃんでくると、そうはいかにゃいんだにゃ。他にも、コロニーの外壁側に立つときとかにゃ。(ジャガー風....ジャガーって、初代トランスフォーマーのカセットボットだったのね)
1999年12月16日:11時05分31秒
うちゃー何か難しいゾ / 清水三毛
みなさん、なぜにホワーイ!(シルバーボルト風)
そんなムズカシイ話、できるですか?
物理万年赤点だったSFファンにはついていけませんソーリー(笑)。

>ですから、回転軸からの半径距離がより近い地面であれば、その地面に立った時の疑似重力が弱くなるというのは正しいですが、地面に実際の引力があって離れればそれが弱くなるというのは誤りです。

おっしゃることはわかりますが、
けっきょく中にいる人にとっては殆ど同じことなのでは?(^_^;)
パラフリの演出上はほとんど問題にならないとおもいます。
余談ですが、重力と加速度なら、宇宙では似たようなモノ、といえますけどねー。

> コロニーの半径が十分多ければ着地位置のずれは気がつかないと思う。

つまり気にしなくてよい、と(笑)

>壷中天 あれは、小惑星自体が重力をもっていますよきっと。ナゾの人工重力場をね。いや、パラフリ世界ではもう謎ではないのか。

回転体だったら、ドッキングするとき大変だ、という描写があるはずだし、入り口くぐるときに重力が逆転する描写がありました。
遠心力なら外側には関係ないから、「無重力だったのが、中に入ったら足元にひきつけられた」みたいな描写になるはずですよね。

ああ、なんて便利なんだ人工重力(笑)

>ナマズ あの設定は、わたしはいつ話したかな。たしかかつぎょこうにであったとき、公女とのやりとりで……というかんじだったかナ。
あのシナリオ、市販モノでは僕も一番好きです(^^)

>すみません、FCSとはなんの略でしょうか?「火器管制機構」?
はい、戦闘時に使用するコンピュータをさしております。

>艦隊が正面から打ち合う状況を想定するなら、正面にしか主砲を撃てなくても問題ないのでしょうか。艦載機に対しては対空砲がありますし。
わたしもフシギにおもっていました。
大型艦なら、やっぱ砲塔がついていて連装されているのが自然?でしょうから。
パラフリのシンプルなルールでは、片舷斉射! とか、
全門斉射、とかそういう射撃方法の違いは表現できないのでしょう。
実際は連装砲塔だってあるとおもいます。 http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/ http://ueno.cool.ne.jp/mikeshimizu/index.html


1999年12月15日:19時47分03秒
まっくすうぇるだったかな / でぶ猫
 だからダイソン球の内側も無重力になるんですな>積分した結果0
1999年12月15日:10時11分09秒
re:擬似重力 / Thalion
>コロニーの外壁自体が,十分に強力な(実用に耐えるだけの)重力を得ているような
>(つまり,空中にある物体まで強い引力を及ぼせるような)コロニーを考えた場合,

円筒(あるいは球体)が、全て等しい引力を発生させるような素材で出来ていた場合、 その引力の強弱に関係無く、円筒の内面上に存在する物体に働く力を総計すると、
(少なくともその物体の上下方向に関しては)相殺しあってゼロになります。


1999年12月14日:23時51分13秒
摩擦力ってものがあるから・・・ / でぶ猫
 大気は一緒に回ろうとしてるはず>コロニーの中
 でもって一定速度で回転してる関係上、この速度も安定してるはず。
 だもんで、この大気もまた遠心力ちゅう見かけ上の力(これが回転による擬似重力の正体) が働いているので、これにつかまっても「下」へおしつけられることになる。
(よーするに洗濯機の中のようなもんだ)
 でも・・・それがなくても慣性の法則考えれば、垂直ジャンプで軸方向の速度をもったとしても、結局どこかの地面(ただし動いている)にむかってまっすぐ とんでくように見えると。コロニーの半径が十分多ければ着地位置のずれは気がつかないと思う。(これは地球上でジャンプしてもほぼ同じ)
 ☆この時もいわゆる自由落下状態ですな
1999年12月14日:21時40分46秒
RE:遠心力による疑似重力 / Prof.M
ちょっと話がずれてしまいますけど(^^;
>実際には地面の運動に”引きずられて”、人間も回転軸の外側に”吹っ飛ぼう”としているのです。
つまり,空中にある物体の場合,(基本的には)万有引力以外の力は加わっていないんですね〜。ただし地上から空中に投射された物体の場合には,(回転している)投射地の持つ速度は保持しているんですけど。

#ゆえに回転によって,疑似重力を得ているコロニーの場合,回転方向と平行でない方向にモノを投げると,カーブしながら飛んでいく(様に見えるはず,たぶん(^^;)という面白い現象が……シナリオネタにならないかな?

コロニーの外壁自体が,十分に強力な(実用に耐えるだけの)重力を得ているような(つまり,空中にある物体まで強い引力を及ぼせるような)コロニーを考えた場合,材質は何が良いでしょうかねぇ……やはり,ニュートロニウム(中性子のみで構成された物質)ですかねぇ……

#↑コロニーの疑似重力の話,うろ覚えだから間違ってたりして(おぃ)


1999年12月14日:19時58分52秒
遠心力による疑似重力 / 宇津見
 無神論者5号氏へ


>しかし、回転して重力を作り出すコロニーの場合、地面から離れるにつれて重
>力は弱まり、中心部は無重力になるような気がするんですが。誤解?

 まず説明しておきましょう。遠心力による疑似重力というのは、”見かけ上”は、人間が地面に引き付けられているように見えますが、実際には地面の運動に”引きずられて”、人間も回転軸の外側に”吹っ飛ぼう”としているのです。
 ですから、回転軸からの半径距離がより近い地面であれば、その地面に立った時の疑似重力が弱くなるというのは正しいですが、地面に実際の引力があって離れればそれが弱くなるというのは誤りです。


1999年12月14日:18時45分32秒
「壷中天」GMやりました(ネタばれあり) / 無神論者5号
先日、突然「システムはなんでもいいから、ただちにTRPGのマスターをせよ」と要請され、ろくにシナリオの読み込みもせずあたふたとマスターしました。
文庫本片手にマスタリング、という状況で、いろいろマスタリング的な反省点は多いですが、シナリオそのものはおおむね順調に進みました(SOCの低いキャラが多かったため、ラストの個人面談は厳しい結果になりましたが)。

ストーリーについては、パラフリらしいおバカなSF小道具も出てきますし、おバカじゃないSF設定もある、よい話だと思いました(しかし、回転して重力を作り出すコロニーの場合、地面から離れるにつれて重力は弱まり、中心部は無重力になるような気がするんですが。誤解?)。
判定をする場面が少ないような気がしましたが、それはプレイヤーが有能だったのかGMが甘かったのかのいずれかでしょう。
終盤、プレイヤー達が自分で立てた作戦を実行する場面で、作戦の段階に応じてあれこれアドリブで判定を要求すれば、スリリングなものになると思います。私にはできませんでしたが、その辺はGMとしての未熟さゆえ。

しかし、依頼の背景(滑魚侯とは何者なのか、とか)について、どのタイミングで教えれば良かったのやら。知らないままでは面白くないシナリオになってしまいますし。やはり、拝謁の場面で教える、というのが正しかったでしょうか。ちょっと不自然になってしまい、反省しています。

(以下、ネタばれあり。プレイヤーの方は読まないで下さい)

PL「むむ、どうやって奴をつかまえたものだろう。ただの網とかでは、駆逐艦の主砲なみの攻撃に勝てるとは思えないしなあ」
PL「マスター、とりもちを探します」
GM「そんなものがあるとは思え・・・(「運試し」4・5レベルくらいかなあ)」
PL「外壁補修用の粘着剤は間違いなくあるはずだ」
GM「・・・絵札1枚出せる?」

結局、携行型とりもちミサイルを許可してしまう私。やっぱり甘いのか・・・。

to清水三毛さん

すみません、FCSとはなんの略でしょうか?「火器管制機構」?

艦隊が正面から打ち合う状況を想定するなら、正面にしか主砲を撃てなくても問題ないのでしょうか。艦載機に対しては対空砲がありますし。
それとも、ものすごく速く旋回できるとか(重力制御ができるなら、乗員にかかる反動などはあまり考慮しなくていいはず)?
奇襲にあった艦隊が、一斉にくるりと振り向く、ってのもなかなか壮観ではあります。重量感はないですが。
ああ、でも少なくとも、「しきがみおえどの画期的新製品」にはそんなものがありそうです。
1999年12月13日:18時23分04秒
宇宙艦隊戦はむずかしいのヨネ(^_^;) / 清水三毛
ハンタードッグ級の主砲>
あれは1門しかなくて、多少は発振レンズを動かせるけど、基本的には艦の姿勢制御で照準するとおもいます。
便宜上、砲手の分担になっていますけどね。
まあ、艦の姿勢制御コンピュータとFCSがリンクされているとか、そんなデッチアゲをしておきましょう(笑)。

役割分担のはなしなんですが。
ここだけのはなし、あのルールブック、ところどころわかりづらい箇所があるんですよ。(たぶん細部は余り煮詰めてはおられない……?(^_^;))

だから、わたしは感覚優先でいきました。
艦載機は、現代の延長で考えると、
パイロットがスロットルとスティックで全て操作するでしょう。今の戦闘機にはスロットルとスティックに合計20以上のスイッチがついていて、全てを操作できるようになっています。
モニターも顔の前に投影されるから、視線をコンソールにおとす必要ないですし。
パラフリでもそういう雰囲気を演出したかったので、艦載機では殆ど一人でできると解釈しております。

でも、宇宙駆逐艦以上のサイズの航宙船では、複数人数で動かしているというフンイキがほしいです。
そのほうが、遊戯者さんに大型の船を動かしている、と印象づけられます。
だから、一人でひとつの部門を担当させました。砲手とミサイル手も別々にさせています。
これだと1ターンで主砲をうって、機動して、ミサイルも撃てるのです(^^)。

どうでしょうか、こんなところで。根拠はないですけど(^_^;)
1999年12月10日:21時56分48秒
パラダイス・フリート雑談所 LOG 003 / sf
 パラダイス・フリート雑談所 LOG 003として1999年09月26日から1999年12月10日までのログを切り出しました。
パラダイス・フリート雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先