ナイトウィザード雑談所 LOG 016

ナイトウィザード雑談所の2005年06月10日から2006年03月17日までのログです。


2006年03月17日:00時14分47秒
対抗タイミング / アハト
>ROD様
解答ありがとうございます。
『ラビリンススウィッチ』が対抗タイミングというのを失念していました。
対抗タイミングの魔法を使用する前に決着することが多いこともあって処理を失念していたようです。
ご丁寧な解答ありがとうございました。
2006年03月17日:00時08分19秒
re:ラビリンススウィッチ / ROD
>アハトさん
まず忘れてはならないのが《ラビリンススウィッチ》が対抗タイミングの魔法だと言う事です。
対抗タイミングの魔法は使用しても術者の行動カウントには影響しませんので次のような処理になります。

1、行動カウント決定ジャッジ終了
2、《ラビリンススウィッチ》使用
3、抵抗されなければ対象と術者の行動カウントが入れ替わる
4、それぞれの行動カウントに従い各種判定開始

ですからアハトさんの例だと術者が行動カウント20、相手が8で行動する事になります。
#最初に書いたとおりこの時点で『魔法(ラビリンススウィッチ)を使ったからカウント−20』とかする必要はありません。
2006年03月16日:23時22分38秒
いろいろですね+質問:虚属性の魔法 / アハト
>ROD様
様々な描写ができるものですね。
凝った描写がしたいと思いつつ、語呂の少なさを露呈しそうで困っていたりw。
あと、TRPGの熟練度がそろって低いので凝った描写をするのは困難かなと思ったり。

で、度々で本当に申し訳ありませんが質問です。
今回の質問はロンギヌスで追加された虚属性魔法『ラビリンススウィッチ』についてです。
これは行動カウント決定直後に使用するものですが、どのように処理されるのでしょう?
例えば1VS1をやっていると仮定して行動値ジャッジでこちら行動値8で相手20、ここでこちらがラビリンススウィッチを宣言して相手が魔法抵抗しなかったとします。
この場合、こちらが20で相手が8の行動値になった後で魔法使用後にカウント20減らしてこちらの行動値が0になってしまうという解釈でよろしいのでしょうか?
2006年03月16日:18時45分11秒
吸血鬼の敵キャラ / ROD
うちではPCに吸血鬼のキャラがいる事が多いので敵にも出すことが多いですね。
色々なネタがそこらじゅうにありますから使いやすいというのもありますが。

1.拘束術式使い

 PCが2レベル位の時に登場しました。
PCが駆けつけたところNPCがジャッジメントレイを使ってボスを瞬殺、というシーンだったのですが敵は使い捨ての簡易バリアシステム(箒オプションの物と同じようなもんです)でこれに耐え拘束術式発動&ドレインライフで回復しつつNPCを殲滅、パワーアップした状態での決戦となりました。

  瓦礫から飛び出した手が味方のシスターの首を掴む。
 そのまま生命力を奪われて倒れるシスター。
 赤い目を光らせて瓦礫の中から現れたのは暴走状態になった、エミュレイターに憑かれたかつての同胞の吸血鬼の姿だった。

 敵吸血鬼「ふふっ、形勢ぎゃ〜くて〜ん…… あははははっ!!」

2、死の視線使い

 こちらはかなりPCたちのレベルが上がってきてからの敵です。
 厳密には吸血鬼ではなく魔の血統による超能力者という扱いでした(死の視線は念動力という設定)。
クラス的には強化人間と吸血鬼のハイブリッドで、死神13により視界内の敵ならどこにいても攻撃を叩き込んでくる能力を持っていました。

  容赦ない破壊の力に追い立てられるウィザード達。
 散発的な攻撃も驚異的な《動体視力》により殆どがかわされてしまう。
 なんとか接近戦に持ち込もうと物陰に隠れながら近づく人狼が突然地面に叩きつけられる。

 敵超能力者「隠れていても見えていますよ。逃がしはしません!」
 PC「クレアボイアンス(遠隔視能力)!? そんな……」
  #《魔弾の射手》によって3sq以内なら視界外でも攻撃が可能。

3、正統派吸血鬼

 こちらはキャンペーンのラスボスでした。 魔物使いや大いなるものとの複合型で吸血鬼らしい能力の演出でPC達と戦いました。

・霧散化→コウモリの群れになって回避
 #PCの聖職者によって《ホーリーワード》で打ち消されたりもしましたが(笑)
・ウェポンフォーム→体からオオカミを生やして攻撃
・フライングユニット&ランディング→下半身をオオカミに、背中からは(《漆黒の翼》以外に)追加のコウモリの翼を生やして高速で移動
・もちろん《カリスマ》と《奇跡の生還》と《拘束術式》は装備(笑)

 夜の古城を背景についにウィザードと背信の吸血鬼が決戦を迎える。

 ラスボス吸血鬼「君達とはもう永く戦ってきて別れ難いものがあるがこれも宿命と言うやつだ。
  僕にする事もなく名誉を持って滅ぼすと約束しよう」

次はどんなの出そうかなぁ。
2006年03月16日:17時31分30秒
多くの方々、解答ありがとう / アハト
>kibemano様
実際に『拘束術式』なしで戦っている時点で拮抗している強さならば、『拘束術式』はその拮抗状態を崩すものですからね。
しかし、ラスボスとして置いた敵がパワーアップするのは展開として燃えるものではないかと思ったり。
あと遺産の件、FAQのほうで確認しました。
シナリオ終了で修理ではあまりにもペナルティとして軽く感じてしまうため、所持金半減でもさせて修理というのが無難な形でしょうか。
しかし、なんで書き込んだときは見つからなかったのだろう?
『遺産』で検索かけたのに・・・。

>ROD様
詳細な計算ありがとうございます。
『収奪』のほうにプラーナが乗せられることを失念していただけに、それに気がつかせていただけて幸いでした。
プラーナなしでも十分強い気もしますけどね。

>忍び寄る漆黒パンダ様 ええ、同感です。
ラスボスが1撃で片付いてしまっては面白みがありませんよね。
また、レベルが上がってきたため一撃必殺の傾向が強まってきました。
そのため、リアクティブアーマーを使用する敵を作成し戦わせたところ、面白いぐらい拮抗させられました。
いかにラスボスがでてくるタイミングおよび条件を見破られずにプレイヤーのリソースを剥ぎ取りつつ、ラスボスと戦わせるかを思案するのはこれはこれで面白いものです。

現在、忍者、龍使いの対策を考えているところです。
忍者が『霞刃』を使用した上での命中ジャッジで芸術的なまでにクリティカルを出しては素で『死点撃ち』を発動させるので防御が強いだけではどうしようもなく。
龍使いも『迅龍』+『龍爪』+ボウガンで逃げ撃ちに徹っしている状態です。
絶対命中の魔法で抜けばいいと分かっていても、忍者の行動力は驚異的です。
ただ、レベルが上がってきたのに属性付与の類をぜんぜん取得してないため、絶対属性防御呼んじゃおうかと大人げないこと考え始めていたりするこのごろです。
追伸:
『竜爪』の補正が『獣爪』と異なり『未装備状態』に補正がのることに気がついてエラッタでてないの?とばかりにエラッタ確認にいったものです。
2006年03月16日:15時03分47秒
復活怪人 / 忍び寄る漆黒パンダ
連カキすみません(平伏)

>アハトさん
『霧散化』『奇跡の生還』持ちのラスボス吸血鬼ですが、PCの能力次第では取得しておくのもアリだと思いますよ。
ある程度高レベルで、パーティ内で幻想舞踏やらリミットブレイクやら6レベル魔法MAX使用などができる面々がぞろぞろいると、いくら硬くても瞬殺されてしまうことは良くあることです。

一発ドカーンと大ダメージで瞬殺。

それをしたプレイヤーは気持ち良いかも知れませんが、他にも一撃必殺攻撃を持つPCがいた場合は、そのプレイヤーが不満を持つ場合があることも考慮しておいた方がよろしいかと思います。

ま、GMとしても、苦労して作ったラスボスが戦闘で攻撃できないままリミットブレイクあたりで瞬殺されたら萎えません?

よって、吸血鬼に限りませんが『リアクティブアーマー』『霧散化』『奇跡の生還』などの『一回くらい即死ダメージくらっても平気特殊能力』を1つまたは複数個持って、プレイヤーの様子を伺いつつ使用(場合によっては使用しない)し、PCのリソースを全て出し切らせるやり方がお勧めです。

うちでは『ボスは最低1回は復活(もしくは無理やりノーダメージに)が当たり前』で、そうしないとプレイヤーから不満の声が…瞬殺した本人さえもなぜか不満顔に…

そこで私は強く言いたい!
一撃必殺ばかりするな〜!(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻ ←机

…グダグダ文章ですみません(平伏)
2006年03月16日:11時10分52秒
Re:吸血鬼 / 忍び寄る漆黒パンダ
>RODさん
毎度言葉足らずで申し訳ないです(平伏)

>『ドレインライフ』『死の視線』『夜の王』『収奪』『永生者』〜(略)〜(純ダメージ量がCL×3〜4の増)
……は『ドレインライフ』か『死の視線』の2択に、プラス『夜の王』『収奪』『永生者』を取得数の許される限り組み合わせる、という意味で書きました。なので純ダメージ量がCL×3〜4の増と書いたのです。
分かりづらくて申し訳ないです(陳謝)

ところで、例えばRODさんの例の火/風の7レベル吸血鬼なら、普通にグレートソードを持たせて『ドレインライフ』『夜の王』『収奪』『永生者』『拘束術式』がお勧めでしょうか。
同じ攻撃力でHPがズキュンズキュン回復する、こんなヤツがいたら逃げましょうなキャラにお手軽になれますね(どうせエアダンス使いながらアディオス言われて逃げられませんが…)

吸血鬼のご利用は計画的に〜
2006年03月16日:01時00分41秒
吸血鬼 / ROD
>忍び寄る漆黒パンダさん
念のために指摘しておくと、『ドレインライフ』と『死の視線』はどちらもタイミング:通常の能力ですから効果は重複しません。

>アハトさん
正確に計算すると物理の場合は以下のようになります。
基本攻撃力+『死の視線』(CL+8)+『永生者』(CL)+『夜の王』(CL)+『拘束術式』(10)=基本攻撃力+CLx3+18
さらに追加で『収奪』(CL+2D6)+『永生者』(CL)=CLx2+2D6
#『収奪』は1シナリオ中3回まで

火/風の7レベル吸血鬼として能力値を全て器用度につぎ込めば基本攻撃力が20になりますから、20+7x3+18=59で追加で2D6+14ダメージですか。
さらに死の視線と収奪の両方に解放値いっぱいまでプラーナをつぎ込める訳で……

#実際うちの吸血鬼キャラにはよくそれをやられていますが(死の視線は持って無いけど)。
2006年03月15日:22時00分33秒
Re:やっぱ凶悪ですね+質問:遺産スレイプニルの破壊 / kibemanao
>アハト様
 以前0レベルPCでのセッションでボスに《拘束術式》を使われた時は、「攻撃が当たらない&ダメージが通らない」でえらい苦労しましたね。使用前と比べて数値上は毎回クリティカルを1回してるのとほぼ同じですから。
 他のFEAR社のゲームの加護や神業のように、PCが確実に大ダメージを与えられる保障がないですから、その辺の運用は気をつけた方がいいです。
 
 遺産の破壊に関してはFAQの一番下に魔器等の場合とまとめて載っています。
2006年03月15日:16時37分00秒
やっぱ凶悪ですね+質問:遺産スレイプニルの破壊 / アハト
>忍び寄る漆黒パンダ様
やはり吸血鬼は凶悪ですね。

『霧散化』『奇跡の生還』持ちのラスボス吸血鬼を登場させていいものかと首をかしげていたのですが、
やはりその懸念は正解だったようです。
計算してみたところ、やはり物理攻撃に分がありました。
CL10ぐらいで計算したところ、魔法では『永生者』『拘束術式』しか補正に乗りませんが、
物理の場合『死の視線』『永生者』『拘束術式』『収奪』『夜の王』でCL*5ぐらいの火力がでることに気づきました。

で、度々で申し訳ないのですが質問です。
遺産スレイプニルですが『ダメージ30点まで軽減した場合破壊される』とありますが、
シナリオ中に破壊された場合、シナリオ後にどう扱われるのでしょう?
特殊能力で遺産所持を持ちながらもアイテムなしの状態となるのでしょうか?
リアクティブアーマーのように『シナリオ終了と共に修理され、あなたの元に戻る』の記述が見当たらなかったため、
FAQとエラッタを探した限りでは見つからなかったのでどうなるのだろうと思い質問させていただきました。
2006年03月15日:11時19分33秒
吸血鬼 / 忍び寄る漆黒パンダ
>アハトさん
いやいや、より強い戦闘力を持つという意味で、どちらかと言うと吸血鬼は物理戦の方が分があるかと(主観ですが)。
例えば『吸血鬼』のみで高レベルに成長させるとすると・・・

物理攻撃では『ドレインライフ』『死の視線』『夜の王』『収奪』『永生者』あたりを組み合わせると極悪な攻撃力(純ダメージ量がCL×3〜4の増)に。

一方、魔法戦は『ドレインパワー』『永生者』以外に強化する手段がない(特殊能力では)うえ、詠唱のカウントが必要になってきます。しかも詠唱中に攻撃されると…

まぁ、あくまでも高レベルの話(私の感覚で6〜7レベルくらいから)ですのでいろいろお試しあれ〜


にしても、吸血鬼はいやな相手ですよね。
行動値と回避値は低くなりがちだけど、硬くて、極悪な攻撃力(手段)があって、下手すると倒しても倒しても起き上がってくるし…
10レベルオーバーの『霧散化』『奇跡の生還』持ちラスボス吸血鬼に襲われた時なんてもう…orz
2006年03月14日:23時02分52秒
なるほど / アハト
>忍び寄る漆黒パンダ様 解答ありがとうございました。
FAQのほうは未チェックでした。
たしかに『ドレインパワー』は『永生者』の補正を受けられるようですね。
吸血鬼を作成する場合、特殊能力『永生者』は有用ですね。
となると、吸血鬼はどちらかといえば魔法戦用?
試行錯誤してみようと思います。

2006年03月13日:20時34分04秒
お恥ずかしい限りです。 / kibemanao
>忍び寄る漆黒パンダ様
 それは見落としていました。
 自分でミスしていたのでは世話無いですね、反省(汗)。
 
 《血の呪い》は元々のテキストがおかしい(原文のままだと超々対抗タイミングで攻撃できることになります)ので、純粋に誤植を直したんだと思います。
2006年03月13日:09時30分38秒
ドレインパワー / 忍び寄る漆黒パンダ
>アハトさん、kibemanaoさん
FAQの方もチェックしてみてください。
とは言っても『血の呪い』については分からないんですがね…

Q:《永生者(P82)》の効果を受ける特殊能力について教えてください。
A:《ブック・オブ・ドリーム》と同様に《永生者》も吸血鬼の特殊能力を使用するさいにジャッジが発生した場合、修正を得られることになります。〜(略)〜ただし、特別に《ドレイン・パワー》を使用した魔法攻撃、〜(略)〜にも適用されるものとします。

《ドレイン・パワー》がタイミング<通常>から<対抗>に変わったのが2005年2月15日版のエラッタ、上記のFAQが追加されたのが同年5月16日版のFAQです。 これらは、これ以降の公式な変更は今のところないので《ドレイン・パワー》については《永生者》の修正が適用されるものと思われます。
確認してみてください〜
2006年03月11日:19時26分03秒
Re:いえいえいえいえいえ!! / アハト
>kibemanao様
ご丁寧に訂正してくださりありがとうございます。
たしかに公式ホームページのエラッタを見てきたところ、
『血の呪い』『ドレインパワー』の共に『魔法を使用する直前に対抗で使用する』ようになってますね。
ということは、『夜の一族』『ドレインライフ』『死の視線』『収奪』の4つが『永世者』の対称ですね。
『永世者』が予想よりもずいぶん狭い範囲の特殊能力だなと感じました。
『ドレインライフ』と『収奪』に適応されるだけでも十分な気がするけれど。
2006年03月11日:15時42分40秒
いえいえいえいえいえいえ!! / kibemanao
>アハト様
 《血の呪い》は《ドレインパワー》と同様のエラッタが出て魔法を発動する直前に使用するとなりましたので、《永世者》の対象にはなりません。
2006年03月11日:14時08分47秒
Re:〜関連 / アハト
>kibemanao様 解答ありがとうございます。
P78のハシラには気がついていましたが、解釈に不安があったこともあり、質問させていただきました。
あと、『ドレインパワー』のエラッタは見落としていたので確認しておきます。

つまり、『血の呪い』『夜の一族』『ドレインライフ』『死の視線』『収奪』の5つが『永世者』の適応対象になるのですね。
『夜の王』や『拘束術式』は能力値に修正が加わるだけなので対象にならないだろうと諦めていました。

一番気になっていたのは『血の呪い』が『永世者』の効果を受けるのかでした。
『血の呪い』は魔法の対象を増やすだけなものの、魔法のジャッジは行うため『永世者』の適応対称になるのかなと気になったものです。
2006年03月11日:09時17分07秒
Re:〜関連 / kibemanao
アハト様
 以前にもあったご質問ですが、《永世者》や《ブック・オブ・ドリーム》等についてはP78のハシラに 
 
 「クラスの特殊能力の関連したジャッジとは、そのクラスの特殊能力によって発生したジャッジを意味する。」
 
 とあります。 
 ですので『夜の王』や『拘束術式』などは能力値に修正を与えているだけですので対象外になります。
 『月の魔力』はそもそもジャッジではないのでこれも対象外ですが、『夜の一族』は使用することによって治癒力ジャッジが発生するのでこちらには適用されます。
 それと『ドレインパワー』はエラッタが出ていまして、魔法を使用する直前に対抗で使用するようになったため対象外となります。(エラッタとFAQはFEAR社のページでご確認ください。)
2006年03月11日:00時47分55秒
吸血鬼の永世者の質問 / アハト
フォートレス作成まで行ってシナリオ書いて本日やってきました。
PC達も楽しんでくれたようです。
が、トラップに面白いようにかかったのに、簡単にはずされてしまったことから
もう少しトラップ難易度あげてもよかったかもと思ったものです。
で、なれ始めたこともあって、クラスチェンジありにしようということで、
クラスチェンジが視野にはいってきたわけなのですが、そこで質問です。

吸血鬼の特殊能力『永世者』ですが、
『吸血鬼の特殊能力が関連するジャッジ』ということなのですが、どの特殊能力まで適応対象になるのでしょう?
『ドレインライフ』『ドレインパワー』『死の視線』『収奪』は確実に適応されるだろうと予想できます。
しかし、魔法使用時に『血の呪い』によって対称を増やした場合は適応されるのか?
『夜の一族』や『月の魔力』といった回復のものにも適応されるのでしょうか?
『夜の王』や『拘束術式』が発動している場合、物理攻撃や魔法を使用する際に常時『永世者』の効果が適応されることになるのでしょうか?
『吸血鬼の特殊能力が関連する』という漠然とした言葉に首をかしげています。
2006年03月10日:03時23分55秒
Re:Re:隠し武器と魔法の質問 / アハト
>kibemanao様
なるほど。
やはりそのようになっていたのですね。
疑問が解決しました。
短編ですが、シナリオがようやく書きあがったので明日集まることになっているので、動かしてみようと思います。
2006年03月09日:23時56分25秒
Re:隠し武器と魔法の質問 / kibemanao
>アハト様 楽しんでいらっしゃるようで何よりです。
 ご質問ですが、《隠し武器』の効果が発動するのは「戦闘が開始され、終了するまでの間に初めて行う命中値ジャッジ」です。ですから1回の戦闘で1度しか効果は発揮されません。
 魔法の発動については、対象がいないのですから発動を中断するしかありません。ですので魔法で攻撃をする場合は味方の前衛系に素早く相手に近づいてもらい、逃げにくくするのが有効な手段です。(範囲魔法だと巻き込まれますが。)
2006年03月09日:21時29分36秒
隠し武器と魔法の質問 / アハト
本日ナイトウィザードやってきました。 とはいっても、戦闘演習に終始しメンバー全員にルールを覚えさせて終わりましたが。
楽しいことになりそうですが、ルールを誤解していそうでいくらか不安だったりします。
で、プレイ中にどうなの?となった疑問があったので質問です。
忍者のスキルである『隠し武器』は、『戦闘が始まって最初に行う命中値ジャッジでのダイス目をC値にする』とのことですが、この『戦闘が始まって最初に行う』とはどの瞬間を定義するのでしょう?
サンプルキャラのほうでも『初撃がクリティカル』とだけしか書かれてないため、『初撃』の定義がわからなくなったのです。 忍者を使うPCが『隠し武器』と『死点撃ち』のスキルをとったわけですが、毎ラウンドの攻撃のたびに隠し武器発動→死点撃ち発動でいいのかなぁ?とやっていて皆で疑問を持ったためです。
今後月厘に行くことも考えるとこの初撃の定義を明確にする必要があるなと思い質問させていただきました。

あと、魔法の発動に関して質問です。
魔法の使用を宣言→行動カウントを減らす→魔法の発動という流れはルールブックに載っているので問題なかったのですが、発動するまでの間に対称が射程範囲から移動した場合に魔法の発動はどうなるのでしょう?
てっきりそのあたりは書いてあると思って探したのですが載ってないことに驚き戸惑うことになりました。
2006年03月07日:09時31分25秒
属性防御対策 / 忍び寄る漆黒パンダ
>アハトさん
はい、ありえました(笑)
私のところではPCもGMも猛省し、あれ以後はお互いにこっそりと確認しあうようになりました。

今のパーティも基本HPが高い火属性が人気(というか、私以外全員火属性持ちですが…)なのは相変わらずですが、必ず誰かはレイソードやエアブレードである程度は対応できるよう気をつけています。

人間は学習するのです。

…ん!?
そういえば次回のGMは私…
ということは、PC全員が火属性持ち!!



…にやり…
2006年03月07日:06時51分15秒
絶対属性防御は / コキュートス・アイ
 キャンペーンなんかでPCの方向性が分かっているときや
 セッション的な逃げ道(それこそ『数ラウンド経過が勝利条件』とか)を用意している場合はいいのですが、
 コンベなど一回こっきりのプレイで完全属性防御持ちをの敵を出すのはGMとしていかがな物かと思いまつ。
 セッション終わってからプレイヤーにクレームつけられても文句を言えません。
 かく言うあたしもやられましたよ。火属性の魔法系キャラで絶対属性防御持ちというのは(泣)。

 そういうときは、外見を違えて、こっそりデータ改ざんしてしまいましょう。
 オフィシャルでも3LVエミュレイター相当の戦車とか出てたのですし…
2006年03月07日:01時56分36秒
Re:属性の質問 / アハト
>ROD様
火属性がいなかったのですけど、たしかに期待値では7ラウンドだから倒せると踏んでいたのです。
むしろ当初の予定ではヒュドラ3匹相手にさせるつもりでしたし。
ただ、加減をみるために1匹に変更して行ったところヒュドラが不思議なぐらいにHP12回復してMP消費1だったり、命中判定でクリティカルだったりと猛威をふるったのです。
プラーナを片っ端から攻撃判定でつぎ込んで戦ったのですが、削りきれず。
おかげでヒュドラのやばさを思い知りました。
その後、ヒュドラ1匹→憑かれしもの人間3体にして戦わせたところあっさりPC側が勝ててしまったものだからなおさらヒュドラの強さを思い知ることに。
ただ、憑かれしもの人間に武器もたせればよかったなぁと動かした後で感じたものです。

>忍び寄る漆黒パンダ様
やはりありえるのですね。 そういう事態を回避するためにPC側の勝利条件に一定のラウンド数の経過という条件を考えています。
ただ、依然として力加減がわからないため、あっさりと勝たれてしまう事態になりそうで加減を試行錯誤中です。
とりあえず敵としてイフリート、ヒュドラ、デュラハンをだすときは気をつけないといけないということですね。
解答ありがとうございました。
現在戦闘演習という形でシナリオとしています。
いつか長編シナリオを動かせればと思いつつ、バランスを試行錯誤する日々です。
2006年03月06日:15時35分20秒
Re:属性の質問 / 忍び寄る漆黒パンダ
私のところでも以前にハマったなぁ〜

その時の敵はイフリートでしたが、PC全員が火属性持ち!
武器エンチャント系の魔法はエンフレのみ!
攻撃魔法もファイヤボールのみ!

固まるPC、凍りつくGM

…当然ですが、戦闘になりませんでした(泣)
火ばかりなのにサムかったなぁ…orz

GM曰く「まさか魔法使い系まで火属性とは…」

絶対属性防御のご利用は計画的に
2006年03月06日:09時40分29秒
ヒュドラの回復能力 / ROD
>アハト様
ヒュドラは確かに毎ラウンドの開始時に自分のHPを2D6P回復しますが、そのたびにMPを1D6P消費するので無限回復と言うほどの物ではありません。
ヒュドラのMPは24しかないので期待値でも7ラウンド程度でガス欠になります。
#もっとも7ラウンドもかけていたらPC達の方が先につぶれている事でしょうが。

ただヒュドラ自体は0レベルキャラにぶつける敵としては確かに少し強い方かもしれません。
PC達に決戦能力(強化人間の幻想舞踏まとめ撃ちとか、大いなるものの大いなる怒り連打とか)のあるキャラがいない場合などで火属性の攻撃手段がなければそこそこ苦戦すると思われます。
PL、GM共にシステムに慣れるまでは0レベルキャラ相手なら憑かれしもの動物&人間くらいでちょうど良いかもしれませんね。
2006年03月06日:03時27分29秒
なるほど / アハト
>kibemanao 解答ありがとうございます。 なるほど。やはりこの解釈であっていたのですね。 GMが気をつけ、かろうじて倒せるだろうレベルで考えていても、ゲームの経験値がいまだ未熟なためそのあたりの加減がわからないため気にしてました。 実際ヒュドラ1匹を相手に死亡や属性防御の要素を除外して戦わせて見たのですが、無限回復の恐るべき強さにPC側が壊滅させられたものです。 少しずつバランスを覚えていこうと思います。 解答ありがとうございました。
2006年03月04日:18時46分23秒
Re:属性の質問 / kibemanao
>アハト様
 物理攻撃の属性についてはその解釈であっています。
 属性の偏りについては状況次第ですが、PL同士で気をつけるかGMからそれとなく示唆するべきかと。
 そもそも物理系と魔法系では有利になる属性が違いますし、魔法系なら属性ごとに攻撃魔法を取れて物理系なら付与魔法等によって属性を1つに変更できますので、よっぽど考え無しにキャラを作らない限りは属性によって全員の攻撃が通じないということは無いと思います。

 
2006年03月04日:17時51分47秒
属性の質問 / アハト
ひさびさのカキコです。
シナリオを動かすほどではありませんが、ルールに試行錯誤しながらどんなものか部員とじんわり活動を始めています。
今回の質問は一部の敵(ヒュドラやデュラハン)が持つ絶対属性防御の適応に関して質問です。
これは、ヒュドラに対して第1属性が火、第2属性が水であるPCが属性を持たない武器で攻撃を仕掛けた場合、そのダメージは0となるという解釈でよろしいのでしょうか?
属性のない武器で攻撃する場合、PCの持つ属性がつくというP206の属性攻撃の解釈に悩んだものです。
上記の状況ならPCの攻撃は火属性と水属性をもっていることになり、片方はヒュドラの弱点部分でありもう片方は無効化部分になります。
仮にダメージが0になる場合、属性が水に偏ったメンバーにヒュドラをぶつけてしまったなら、他の属性攻撃手段がない限り一方的に攻撃されて終わりとなるのではと思ったものです。
2006年02月18日:20時13分35秒
えっと・・・。 / kibemanao
>太田拓也様
 仮面ライダー龍騎はナイトウィザードの参考作品として基本ルールブックで挙げられています。
 スタメモで追加された特殊能力の《サバイバルモード》や《ファイナルコンビネーション》はそのまんまサバイブやファイナルベントですし、シナリオフックに「鏡の中のバトルロイヤル」なんてのもあります。
2006年02月18日:10時23分32秒
コキュートス・アイ様へ / 太田拓也
>仮面ライダー龍騎
放映開始とルールブック発売が同時期だからあまり関係ないと思います。
ユーザーがキャラメイク時に影響されたケースはあるでしょうが。

>火ダルマ
一般論はともかく天さんだから・・・
2006年02月17日:20時01分05秒
だって、NWだし(ネタレス) / コキュートス・アイ
>太田拓也様
 魔物使いの特殊能力の元ネタのほとんどは仮面ライダー龍騎ですからねぇ…

>いのりが火ダルマ…
 まぁ、ネタである某漫画でも、○ブドゥ○は自分のスタンドの口から火ぃ吐いても火傷しないわけですし…
 つうか、炎に包まれながら自らは燃えずに戦う少女… 実に絵になります。いのりでなければ(爆死)
2006年02月17日:18時07分39秒
Re:魔物使いの「魔物」 / 太田拓也
よく考えたら変身ものを再現しようとしたら《アーマーフォーム》とかの関係で魔物使いが一番やりやすいんですね。

ところでファイアワークスを《アーマーフォーム》したらいのりが火ダルマになりそうな気がするんですけど・・・ 天さんならやりかねん(笑)。
2006年01月27日:00時31分34秒
『ナイトウィザードファンブック パワー・オブ・ラブ』発売 / sf

2006年01月13日:04時53分15秒
Re:魔物使いの「魔物」 / エグザイル
なんでもいいですよー。 でもたまーにこだわりのありすぎるGMやPLなどがいる場合もありますので一応周りに確認を取る事をお勧めします。

余談でちょっとレベルの違う事ですが、人狼の説明の中には「狼である」とは書いてないので何でもいい。でも獣のどれかにしておけば通り易いという事もあるです。
2006年01月12日:16時24分59秒
魔物使いの「魔物」 / 神代御子
魔物使いの魔物にはデータが存在せず、自分の好きなように設定してかまわないとのことなのですが、
ロボットのような機械的なものでもいいのでしょうか。
2005年11月30日:17時40分57秒
ああ、ありますよね / ねこめ
>ほげほげさん ああ、なんかそんなのありますよね。普通に、ナイトウィザードでぐぐっても出てくると思いますよ?(イメージだと出やすいかも)でも、(超個人的意見ですが)別にだからって、ナイトウィザード禁止にしなくてもいいのになあ。あんまりそんなこと関係ないと思うけど。(いや、余計なこと言いました。気にする人はごめんなさい)
2005年11月17日:18時56分32秒
Re:気になる話があるんですが / 礼智仁
 Runeの既存作品にありますね。
 リンクを貼るのは拙いと思いますので、googleで「Rune 魔法大戦」で検索してみてください。
 勿論18禁のゲームですので18歳未満の方はリンク先を見てはいけませんよ。
2005年11月16日:23時21分53秒
気になる話があるんですが / ほげほげ
ナイトウィザードの関連作品にいわゆるエロゲーがあるという理由で八王子の某コンベで禁止タイトルになったのですが、サイトを調べてもそういうのは見当たらないのですが、皆さん、そういうのに心当たりありませんか?
2005年11月14日:13時32分36秒
ファンブック / 忍び寄る漆黒パンダ
>kibemanaoさん
確認しました。情報提供ありがとうございます。

ところで、この内容に関してのCMがFEAR通信で聞けるようですが…
我らが田中天教祖様曰く、ナニやら驚愕ヴォイスが聞けるようです。
アホほど忙しい仕事が落ち着いたら聞くことにしていますが、楽しみですなw
ではでは〜
2005年11月09日:21時20分24秒
Re:新サプリ / kibemanao
>忍び寄る漆黒パンダ様
 情報自体はJGCで発表されています。
 正式には公式ファンブックですがタイトルは「パワー・オブ・ラブ」。
 田中天先生のリプレイと、声優さん達によるドラマに木暮英麻さんが歌う主題歌を収録したCDが付きます。
 読者投稿の募集もしていますので、詳しくはゲーマーズフィールド誌もしくはマジキューをご覧になるとよろしいかと。
2005年11月02日:09時50分47秒
新サプリ / 忍び寄る漆黒パンダ
何だか久しぶりですね〜
8月から書き込みがないあたり、現行のルールで遊ぶのはそろそろ煮詰まってきているのでしょうか?

さて、それはともかく、友人から新サプリメントが出るとの情報を入手しました〜

この手の情報に詳しいヤツなので、それなりに信用できる情報とは思いますが、発売日や内容、そもそも本当に発売されるかなど、詳しく知る方はいませんか??

概要だけでも教えていただけると幸いです。
ではでは〜
2005年08月20日:01時22分10秒
魔法の使用宣言は戦闘行動か? / ROD
・通常タイミングの魔法の使用宣言をしてカウントが下がった場合、その下がったカウント以前のカウントで魔法発動の中止宣言を行なえば、本来魔法が発動するはずだったカウントでは普通に戦闘行動を行なう事が出来る(ルルブP.141)。

 例:行動順20でリブレイド(消費カウント5)の使用を宣言します。
   この時点で術者の行動カウントはリブレイドの発動する15に下がります。
   20〜16の間は魔法の詠唱中です(この間は術者は戦闘行動、ジャッジ及び特殊能力と[対抗]タイミングの魔法は使用できません)。
   ただし、魔法発動を中断すれば、通常通りに回避値及び防御力のジャッジが行なえるようになりますし、[対抗]タイミングの魔法も発動できるようになります。
   魔法を中断した場合には、魔法発動を行なう予定だった行動カウントに別の戦闘行動を行なってもかまいません。

 どうもルルブを見る限りでは魔法発動タイミングの行動カウントならともかく、魔法使用宣言をしたカウントに特殊能力を使う事は出来ないようです。
#つまりこれ自体は戦闘行動とはみなされてはいないので(縛りとして「この間は術者は戦闘行動、ジャッジ及び特殊能力と[対抗]タイミングの魔法は使用できません」という文面もありますし)、リミットブレイクの使用宣言も出来ないとしていいと思います。
2005年08月19日:18時37分57秒
Re:戦闘移動に関して / 斎藤梓
>冥王さん
>>「カウント終了時点」において、戦闘移動を一番最初に解決する >と言う言い方だと、魔法詠唱でカウントを下げた後に戦闘移動を行う、と言うように取れます。

 私の言っている事はそれで合っています。ただし、ここでも「カウント終了時点」という言葉が誤解を生んでしまっているようですが。

 戦闘移動を行うのは「魔法が発動するカウント」の最初(の、魔法発動の解決前)、という処理なわけですね。
2005年08月19日:18時03分33秒
Re:戦闘行動の終了 / 斎藤梓
>忍び寄る漆黒パンダさん

 そう読まれてしまうとは、私の書き方が悪かったようですね。

 前者と後者は別の事を言っているのではありません。
「カウント終了時点」という部分は「魔法発動のために下げたカウントが満了した時点」という意味のつもりで記入致しました。

 細かく言いますと、
使用の宣言→必要なカウント分、カウントを下げる→カウントが進行する→下げたカウントまで現在のカウントダウンが進行する。
ここまでのプロセスの事を指していたわけです。

 よって、「使用したカウントが終了するまで」を指すのではなく(ルール通りに)「その行動の終了まで持続」であるわけです。
2005年08月18日:03時07分54秒
戦闘移動に関して / 冥王
議論の中心とは別の話ですが、斎藤梓さんの

>「カウント終了時点」において、戦闘移動を一番最初に解決する
と言う言い方だと、魔法詠唱でカウントを下げた後に戦闘移動を行う、と言うように取れます。

(1) 戦闘移動を行った後に、魔法発動を行う。

(2) 魔法発動は、使用宣言→カウント引き下げの順に行われる。
の2点から鑑みても、戦闘移動はカウントの引き下げの前に行うものだと思います。
揚げ足取りのようで申し訳ありませんが。
2005年08月18日:03時07分45秒
戦闘移動に関して / 冥王
議論の中心とは別の話ですが、斎藤梓さんの

>「カウント終了時点」において、戦闘移動を一番最初に解決する
と言う言い方だと、魔法詠唱でカウントを下げた後に戦闘移動を行う、と言うように取れます。

(1) 戦闘移動を行った後に、魔法発動を行う。

(2) 魔法発動は、使用宣言→カウント引き下げの順に行われる。
の2点から鑑みても、戦闘移動はカウントの引き下げの前に行うものだと思います。
揚げ足取りのようで申し訳ありませんが。
2005年08月17日:14時38分12秒
戦闘行動の終了 / 忍び寄る漆黒パンダ
???
>斎藤梓さん
ますます分からなくなりました。

kibemanaoさんの
>《リミットブレイク》は「この効果はその行動の終了まで持続し」と明記されていますので、例外的に戦闘行動が終わった時点で効果は終了し、気絶状態になります。

…は『《リミットブレイク》を行ったPCの戦闘行動が終了直後に(そのカウント中に行動できる全てのキャラの行動処理が終わってなくとも)そのPCは気絶し、《リミットブレイク》の効果もその時点で消滅する』という意味かと思いましたが…

>《リミットブレイク》の効果はその戦闘行動「1回」にのみ有効、と言う事ですね。
>「戦闘行動として成立するタイミング」である「カウント終了時点」

この2つに内容とは食い違っているように読めると思うのですが。
つまり…

《リミットブレイク》の終了条件が「戦闘行動の終了」であるならば、戦闘行動が終了するのは使用したカウントが終了する時点であるので、結局、《リミットブレイク》は使用したカウントが終了するまで有効である。

とならないでしょうか?

まぁ、個人的にはRODさんの内容に最も賛成ですけどね。
ちなみにダイスを振ることが大好きな漆黒パンダは、大抵、ダイスを振る意味を亡くす《リミットブレイク》が大嫌いです。 ありえないとは思っておりますが、エラッタなどで超弱体化してくれることを切に願っております。
2005年08月15日:16時20分54秒
リミットブレイク / ROD
まぁ文面はともかくイニシアチブにリミットブレイクを使った場合、単に気絶するのが最初の戦闘行動カウント終了時というだけで、実際に戦闘能力値5倍でジャッジできるのは最初の行動値ジャッジのみというのがFAQで言いたい事だとは思うんですがねぇ。
行動ジャッジも5倍、その後行動カウントを1まで落して自分の行動順が回ってくるまでずっと戦闘能力値が5倍、カウント1でする戦闘行動ジャッジも5倍で判定というのはおかしいのは誰が考えてもわかりますからね。
2005年08月14日:16時48分33秒
レス3つ / 斎藤梓
>ザコ1号。さん
 はい。そう言う事になります。
 前述した通り、魔法使用宣言だけでは「戦闘行動として成立していない」ので、「戦闘行動として成立するタイミング」である「カウント終了時点」において、戦闘移動を一番最初に解決する、と言う処理なわけです。

>忍び寄る漆黒パンダさん
 kibemanaoさんの説明にあるとおりです。

>kibemanaoさん
 そうなります。
 《リミットブレイク》の効果はその戦闘行動「1回」にのみ有効、と言う事ですね。

#しかし、行動カウントで《リミットブレイク》→自分の行動カウントで“他の任意の「対抗」タイミングの「なにか」”を使用、という使い方を否定する要素は(今のところ)無いようですね……恐ろしい(w
2005年08月12日:17時46分56秒
Re:対抗は1カウント有効!? / kibemanao
>忍び寄る漆黒パンダ様
 確かに対抗タイミングの能力・魔法は原則的に1カウント有効ですが、《リミットブレイク》は「この効果はその行動の終了まで持続し」と明記されていますので、例外的に戦闘行動が終わった時点で効果は終了し、気絶状態になります。
 
 ですので、これに関する例外は《リミットブレイク》の使用者が攻撃した対象が《コンシールモード》を使用した場合ぐらいではないかと思います。
 
 少なくとも、ただ同じカウントに反撃する場合には問題はありません。 
 
>斎藤梓様
 
 つまり、
 
 「魔法の使用宣言は戦闘行動に含まれるが、実際に魔法を発動させるまでは戦闘行動として成り立たないので、魔法の詠唱中は《リミットブレイク》の効果は適用されずに発動させる時点で初めて適用される」
 
 ということでよろしいのでしょうか?
2005年08月12日:09時26分39秒
対抗は1カウント有効!? / 忍び寄る漆黒パンダ
>斎藤梓さん

>なお、攻撃に対するリアクション(回避や受けなど)は「戦闘行動ではない」ので、これらの判定に《リミットブレイク》の修正が適用される事はありません。

これについては例外もあると思われますが、いかがなものでしょうか?

《リミットブレイク》が対抗タイミングで使用されるものである以上、あるPCが《リミットブレイク》を使用した戦闘行動を行った同一カウントで反撃があった場合、対抗タイミングの特殊能力・魔法は原則1カウント中有効であることから、この反撃に対してのリアクションについても《リミットブレイク》の効果が適用されると思われますが、いかがなものでしょうか?

でなければ「全ての戦闘能力値を5倍にする」というのは不自然な書き方であると思われます。

そういう意味ではこと「行動値」が5倍になることについて、実質的効果がないのも不自然ですけどね。

とは言っても、いかなルールであれ、誤解と誤認を完全に防ぐこともデザイナーの意図が完全に伝えることも至難に業であり、ではどのような書き方が良いかと言われると困るのですけどねw
それゆえのゴールデンルール、GMの権限が明記されているのでしょうし…

2005年08月11日:22時14分24秒
Re:魔法と移動。 / ザコ1号。
>斎藤梓様
その現象は私の内輪でも問題になりました。
ただ、これはルールを文字通りに運用しても解決できると思います。

戦闘移動は戦闘行動が終了して初めて終了します。
ですから[移動力-1]Sqまで移動し魔法を詠唱→中止の手順を踏んだ場合、
戦闘行動が終了していませんので戦闘移動はこの時点では終了していません。
戦闘移動が終了していない以上、
ここで戦闘移動をもう一度行うと戦闘移動の中で戦闘移動が発生していることになります。
処理としては1つのカウント中に戦闘移動を何回も宣言しているのと変わりません。

これは明らかに変でしょう?

NWp134「●移動」に
「移動はキャラクターの戦闘行動では一番最初に解決すること。」
という表記が存在します。

移動を何回も宣言していてはこの文に抵触します。
ですから、とんでもない距離を移動するという事態は発生しないと思います。
2005年08月11日:21時16分48秒
魔法と移動 / 斎藤梓
#ルールを文字通りに運用し、異常な結果を排除するために話し合った結果です。私の内輪での裁定であることを先に書いておきます。

 前提:戦闘移動で移動力を1余らせて魔法を使おうとしている。

 移動時に移動力を1(以上)残して魔法のカウントを開始し、途中で発動を取りやめたとします。
 こうする事で、移動力−1移動→カウント1の魔法を宣言→中断、と繰り返せば、とんでもない距離を移動出来てしまいます。

 これはどうみてもおかしな現象です。

 ここで私の2005年08月11日20時58分30秒の発言における「魔法は3つの手順を行わない限り戦闘行動として成立しない」が関連してきます。
 私の内輪では、「戦闘移動+魔法の組み合わせの時は、魔法発動の前に移動を行う」と処理したのです。
2005年08月11日:20時58分30秒
Re:Re:今思ったのですが… / 斎藤梓
>kibemanaoさん

> 魔法の詠唱→中断を繰り返せば1ラウンド中ずっと戦闘能力値5倍でいられることになります。

 P.141の記述をテキスト通りに解釈した場合でも、実は解決出来るのです。

 魔法発動という戦闘行動は、この3つの手順が終了するまでを意味する。

となっている以上、3つの手順を行って初めて「戦闘行動を行った」とみなされる……すなわち3つの手順を行わない限り戦闘行動として成立しないとなるわけです。
 成立していない以上、《リミットブレイク》の効果は適用されていないわけです。


 なお、攻撃に対するリアクション(回避や受けなど)は「戦闘行動ではない」ので、これらの判定に《リミットブレイク》の修正が適用される事はありません。
2005年08月11日:19時50分41秒
Re:今思ったのですが… / kibemanao
>忍び寄る漆黒パンダ様
 
 行動カウント決定時に使用した対抗タイミングの魔法・能力が全て最初の戦闘行動に適用されるならば、FAQには「《リミットブレイク》を行動カウントの決定時の〜」ではなく「『タイミング:対抗の能力・魔法』を行動カウントの〜」と書かれなければ不自然です。
 
 ですので、「行動カウント決定時に使用して効果が最初の戦闘行動に適用される」というのはあくまで《リミットブレイク》のみの特別処理という事でしょう。
 
>ザコ1号。様
 
 確かにそうですね。
  
 以前「魔法の処理は《リミットブレイク》について考慮していない」といったことを書きましたが、逆に「《リミットブレイク》の効果が1カウント以上続くことを想定していない」と考えた方が良いかも。
 魔法の詠唱→中断を繰り返せば1ラウンド中ずっと戦闘能力値5倍でいられることになります。
 さらに魔物使いと組み合わせれば《疑似餌》+《コンシールモード》で「5倍の防御力(抗魔力)で防御、さらに5倍の攻撃力を絶対命中」といった事を攻撃された分だけ行うことも・・・・。
 実際の発動の時だけにしません?(笑)
2005年08月11日:14時09分01秒
今思ったのですが… / 忍び寄る漆黒パンダ
>Q:《リミットブレイク(P88)》を行動カウント決定時の行動値ジャッジに対抗して使用した場合、気絶状態になるのはいつでしょうか?
>A:決定した最初の行動カウントにおける戦闘行動が終了したら気絶状態になります。

とFAQにありますが、そもそも最初の戦闘行動が終了した時点で気絶するとはあっても、それが戦闘能力値を5倍で処理するという意味で書いてあるかどうかに疑問が沸いてきました。

というのも「戦闘能力値を5倍」や「戦闘行動終了後に気絶」も《リミットブレイク》の効果であることは言わずもがなですが、行動カウントの決定時に対抗で使用でき、なおかつ最初の戦闘行動時に《リミットブレイク》全ての効果が適用になるのなら、《リミットブレイク》だけではなく、行動カウントの決定時に対抗タイミングの魔法や特殊能力を使用した場合、最初の戦闘行動にその効果が適用されてしまうことを意味してしまうのでのはないでしょうか?

つまり、本来対抗タイミング同士で、1人のPCでは重ねがけできない特殊能力や魔法が、行動カウントの決定時に片方の使用を使用することで、実際に最初の戦闘行動で別の対抗の何かを使用できるようになるのではと…

エンチャントフレイム+エアブレードが適用可能に!?

忍び寄る漆黒パンダ的に上のFAQはデザイナーが混乱の種をノリと勢いで載せてしまったもので、将来的に削除されるものと予想し、見なかったことにしたい気分です...
2005年08月11日:07時55分27秒
戦闘移動は戦闘行動か? / ザコ1号。
>kibemanaoさん

戦闘移動は戦闘行動ではないでしょうか?

移動は戦闘行動だと表記されていますし、
戦闘移動の項目において最後に
「この戦闘行動を行うと、戦闘行動は終了する。」 という文が存在します。
戦闘移動が戦闘行動を内包する戦闘行動で無ければこのような表記はなされないと思うのです。

戦闘移動とは「[移動力-1]Sqまでの移動+戦闘行動」を
1つの戦闘行動として行うことが出来るものであると思うのですが。
2005年08月10日:22時55分22秒
Re:便乗で質問。 / kibemanao
>ザコ1号。様
>その戦闘行動が終了するまでは戦闘移動という戦闘行動は終了しません。

戦闘移動は戦闘行動ではありません。 戦闘移動が戦闘行動でしたら、戦闘移動のみで行動は終了することになり、攻撃など他の行動は行えなくなります。

>魔法の詠唱を中止したとしてもその代わりとなる戦闘行動の終了までが
>リミットブレイクの効果を発するタイミングではないでしょうか?

詠唱を中止すれば、行動を遅らせたり対抗の能力・魔法等の戦闘行動以外の行動もおこなえますので、上記のような処理ですと「戦闘行動以外の行動に《リミットブレイク》の効果を受けられる」ということになります。
2005年08月10日:22時00分31秒
Re:便乗で質問。 / ザコ1号。
>kibemanaoさん

NWp134◆戦闘移動の項目を見ますと

[移動力−1]Sqまでの移動を終了させた場合、 続いて物理攻撃や魔法発動などの戦闘行動を別に取ることが出来る。
この戦闘行動を行うと、戦闘行動は終了する。

となっています。

もし、戦闘移動を行い魔法詠唱を開始した場合、
その後、魔法の詠唱を中止したとしても、
魔法の詠唱によって下げた行動カウントで別の戦闘行動を行い、
その戦闘行動が終了するまでは戦闘移動という戦闘行動は終了しません。

ですから、魔法の詠唱を中止したとしてもその代わりとなる戦闘行動の終了までが
リミットブレイクの効果を発するタイミングではないでしょうか?

少なくとも詠唱を中止したとしても戦闘移動という戦闘行動の終了するタイミングは
他の戦闘行動が終了するまでであると明確になっているわけですから。
2005年08月10日:01時22分54秒
Re:便乗で質問。 / kibemanao
>ザコ1号。様
 
 確かに魔法の発動は使用宣言からとなっていますが、 《リミットブレイク》の効果を使用宣言から適用しますと、魔法の発動を途中で中断した場合《リミットブレイク》を使用したことになるのか?という疑問が発生します。
 
 使用していなかったとする場合、使用宣言から中断まで使用していない能力の効果を受けていたことになり、明らかにおかしくなります。
 
 また使用していたとする場合も、発動中断は戦闘行動として魔法の発動を終了したわけではないので、《リミットブレイク》の効果の終了条件を満たせない事になり、これまたおかしいことになります。
 
 もし発動中断を魔法の発動の終了とした場合、中断はカウントを20下げる必要が無いので当然戦闘行動の終了ではなく、必然的に魔法の発動も戦闘行動では無いという矛盾が発生します。
 
 おそらく魔法の使用宣言から《リミットブレイク》を使用するという事をデザイナー側で想定していなかった為だと思われますが、こういった処理不能な事態が起こりえるので、行うことで戦闘行動の終了と見なされる「魔法の実際の発動の際」のみ《リミットブレイク》の効果を受けられるとした方が混乱が少ないのでは無いかと思います。
2005年08月09日:22時28分12秒
便乗で質問。 / ザコ1号。
《リミットブレイク》の話題に便乗して質問です。

以前、斎藤梓さんは
「魔法発動は戦闘行動ですが、魔法の使用宣言は戦闘行動ではないのです。」
とおっしゃっていましたが、

NWp141「■魔法の発動」によりますと、
魔法の発動という戦闘行動の中には魔法の使用宣言は含まれるということになります。

姉妹作S=FV3においてもp162において
魔法の発動という戦闘行動は
1.魔法の使用宣言
2.発動判定/MPの消費
3.魔法の効果を適用する
という3つの手順が終了するまでを意味する。
とNWと同様の記述がより簡潔に表記されています。

この記述に準じますと、戦闘行動中は常に5倍の修正を受けるリミットブレイクは
魔法の詠唱中、魔法の発動の両方に常に5倍の修正を受けることになるのでしょうか?

(sf:丸数字を数字に修正しました)


2005年08月09日:20時25分35秒
平たく申し上げれば / kibemanao
>忍び寄る漆黒パンダ様
 
 >行動カウントの決定時に《リミットブレイク》した場合、行動値を5倍して行動カウントを決定するのではなく、元々の行動値が20のキャラの例だと、行動値20+2D6(+プラーナ等)で行動カウントを決定し、1回目の戦闘行動時に行動値も含めた戦闘能力値が5倍になるという意味でしょうか?
 
 そういう事です。
 既に行動カウントは決定しているので、行動値が増えることに関してはあまり意味はありませんが。
2005年08月09日:09時19分11秒
Re:斉藤梓様ではないですが。 / 忍び寄る漆黒パンダ
>kibemanaoさん
ご回答ありがとうございます。ですが…例題が悪かったようです。
あれでは行動カウントの決定時に《リミットブレイク》を使用して行動値を5倍にして計算する以外にも、「元々の行動値が10程度でも、何度もクリティカルしたりプラーナを消費したりなどで最終的に100になりました。」ととられても仕方ない文章ですね…すみません。

???
しかし、ますます分からなくなりました。

>行動カウントの決定は戦闘行動では無いので《リミットブレイク》の効果は受けられません。

これは、元々の行動値が20のキャラがいたとして、そのキャラが行動カウントの決定時に対抗して《リミットブレイク》すると、行動カウントの計算は20×5+2D6にはならないとおっしゃられているのでしょうか?

行動カウントの決定時に《リミットブレイク》した場合、行動値を5倍して行動カウントを決定するのではなく、上のキャラの例だと、行動値20+2D6で行動カウントを決定し、1回目の戦闘行動時に行動値も含んだ戦闘能力値が5倍になるという意味でしょうか?

例題は行動カウントの決定時に《リミットブレイク》を使用し、行動カウントの決定を「行動値×5+2D6+プラーナ等」にして計算できるとした場合に、実際に《リミットブレイク》して得た計算結果が100であるという意味です。

これを踏まえてもう一度ご回答いただけると幸いです。
2005年08月08日:20時01分50秒
斉藤梓様ではないですが。 / kibemanao
>忍び寄る漆黒パンダ様
 行動カウントの決定は戦闘行動では無いので《リミットブレイク》の効果は受けられません。
 ですので《リミットブレイク》の効果を受けられるのは「魔法の発動を実際に行う際(例題ですとカウント95)のみ」になります。
2005年08月08日:09時55分18秒
Re:リミットブレイクの運用に関して / 忍び寄る漆黒パンダ
>斎藤梓さん

>行動カウント決定時に《リミットブレイク》を宣言した場合、その適用は「最初に行う戦闘行動」の時点となる(判定の有無にかかわらず)。

これについての確認ですが…

例えば、行動カウント決定時に《リミットブレイク》を宣言し、ジャッジの結果、行動カウントは100に決定したとしましょう。
で、例えば5カウントの詠唱が必要な魔法を使用したい場合、とりあえず5カウント消費し、カウントが95の時点で魔法発動となりますよね?

この場合、《リミットブレイク》の効果を受けるのは…

1.行動カウント決定時及びカウント100時のみ効果を受ける。
2.行動カウント決定時及びカウント100〜95まで継続して効果を受ける。
3.行動カウント決定時及びカウント95時のみ効果を受ける。(カウント100〜96までは効果は受けない)

…のうちどれなのでしょうか?
2005年08月05日:22時34分55秒
リミットブレイクの運用に関して / 斎藤梓
>kibemanaoさん
 そうですね。
 使う、という言葉が判りづらかったようです。

 行動カウント決定時に《リミットブレイク》を宣言した場合、その適用は「最初に行う戦闘行動」の時点となる(判定の有無にかかわらず)。

 と言う事ですね。
 魔法使用のカウント開始は戦闘行動ではないため、魔法発動時にこの効果を受ける事は可能、なわけです。
2005年08月05日:08時00分58秒
あの・・・。 / kibemanao
そもそも《リミットブレイク》には「自身の戦闘行動に対抗してしか使えない」といった制限があるわけではないので、行動カウントの決定に対抗して使う事自体は何の問題も無いと思うのですが。
 
2005年08月03日:09時56分54秒
リミットブレイク / 忍び寄る漆黒パンダ
ありゃ!?
最終的にお伺いしたかったことをザコ1号さんに先を越されてしまったようですね。

そうなんです。
《リミットブレイク》のエラッタがとても引っかかるのです。

ルールブックに「効果が気に入らなければ〜変更してもよい」とあるので、たぶんこの辺を踏まえたエラッタであるとは思うのですが、要は「リミットブレイクの効果に関しては弾力的運用をしてもよい」だと思われるので、テキストに忠実な方からはブッタ斬りにされるとは思いつつ、リミットブレイクを使う前提条件である「戦闘行動」についての質問を書き込んでみました。

またかと思われるとは知りながら、自分が知らない、気づいていないことが書き込まれればと期待しつつ…撃沈…

ちなみにうちではザコ1号さんの言われるようなことは認められております。
それどころか、普通に防御ジャッジや抗魔ジャッジでも使用できたり…戦闘行動の部分を無視してるな、完全に…

それはともかく、斎藤梓さん、ご回答ありがとうございました。
いつもながら、はっきりした断定表現で分かりやすいですw

それと、元半神人の弓使い〜の件ですが、直接的な表現で宣伝活動や広報活動と思われるのが嫌だったのであのような表現を使いましたが、気分を害されたのなら謝罪します。
まぁ、元々大した内容でもなかったので、書き込まなければよかったのでしょうね。すみません。

ちなみに、あの表現は伏字ではなくて、隠語ですよw
参考までに…

(sf:重複削除しました。伏字を禁止するのは隠語を禁止するためですけどね。揶揄になりますから)


2005年08月02日:06時34分18秒
リミットブレイク(訂正) / 斎藤梓
 前の書き込みの「・3」が中途半端な状態で送信してしまった為、混乱を招いてしまったようです。ここに訂正致します。

・3
「行動カウントの決定」は戦闘行動ではないので、本来は《リミットブレイク》を使う事が出来ません。
 行動カウントの決定での使用は例外処理として考えると良いでしょう。
 そして(上記(・1&2)にも関連しますが)この時に魔法発動を行えるのは「決定した最初の行動カウントにおける戦闘行動」として発動出来る(カウント0で発動できる)時のみ、となるでしょう。
2005年08月01日:18時56分15秒
リミットブレイク / ザコ一号。
あーと、便乗で質問させてください。

あの《リミットブレイク》に関するエラッタに関することなんですが、 戦闘行動でなければ《リミットブレイク》は効果をなしません。ですから、斎藤梓さんのおっしゃるとおり普通に考えればこのタイミングでは《リミットブレイク》は使えません。

では、「あのエラッタは何ぞや?」となる訳です。

私は今まで《リミットブレイク》は宣言するタイミングが特に制限されてない能力である上に、
戦闘行動の終了までは効果が続くとされている特殊能力であることから、
このエラッタは戦闘行動じゃ無い行動やジャッジに対して《リミットブレイク》を宣言した場合、
その行動やジャッジには5倍の修正はかからないが、
次にあなたが行った戦闘行動に対しては5倍の修正がかかる。
つまり、自分の戦闘行動の前に宣言しておくことができれば
その戦闘行動において5倍の修正がかかった上に
対抗の特殊能力や魔法を宣言できるということを意味しているのではないか?
と思ってたのですが、なんだか皆さん色々とこのエラッタには見方が違うようで、
なんだか、意見が皆さん違うような気がします。

そうでなければ行動カウントで《リミットブレイク》が宣言できる謎やエラッタとの矛盾が説明できないのでこうなんじゃないかなーと個人的には思ってたりしたんですが、実際のところどうなんでしょうかね?

皆さんの意見を聞かせてもらえれば幸いです。
2005年08月01日:17時50分46秒
Re:戦闘行動 / 斎藤梓
・1&2
 カウントが必要な時点で「即座に行えない」と思うのですが。
 特殊能力によりカウントが0になっているのなら可能、と言う所で。
#魔法発動は戦闘行動ですが、魔法の使用宣言は戦闘行動ではないのです。
 
・3
 上記にも関連しますが、「行動カウントの決定」は戦闘行動ではないので、《リミットブレイク》を使う事が出来ません。
 
 
#「元半神人の弓使い」の「種別月から出ている、様々な英霊が登場する某成人向け伝記ノベルゲーム」という表現は簡易掲示板利用マニュアル中の推奨事項である「伏せ字を使わない」に当たります。
2005年08月01日:16時57分02秒
戦闘行動 / 忍び寄る漆黒パンダ
なんだか質問ばかりで申し訳ないですが、「戦闘行動」についてお伺いします。

さて一般的な「戦闘行動」については、ルールブックにも記載されていることですし、それほど深く悩むものではないと思いますが、下記の場合、皆さんのところではどのように処理されていますでしょうか?

1.「大逆転」のように一定の条件を満たした場合に発動する特殊能力に記載されている「即座に行える戦闘行動」で、カウントが必要な魔法を使用したい場合どうなるのか?

2.また、上記の場合で魔法が使用できるなら、「大逆転」のように最初のダイス目がクリティカルになるような効果はどのようなタイミングで効果を適用させるのか?

3.リミットブレイクに関するFAQで、行動カウント決定時の行動値ジャッジに対抗してリミットブレイクした場合、「決定した最初の行動カウントにおける戦闘行動が終了したら気絶状態になる」とありますが、ここでいう「戦闘行動」でカウントを消費する魔法の詠唱を開始した場合どうなるのか?


…です。 よろしくお願いします。
2005年06月28日:15時52分38秒
元半神人の弓使い / 忍び寄る漆黒パンダ
夏風邪をなめてると酷い目にあいますな・・・けほっ

些細なことかも知れませんが、やはり数本で1セットの武器の取り扱いは違うものですね。
非常に参考になりました!
皆さまに感謝なのでありますw

ちなみにうちでこのことで騒いでいるヤツがやりたいことは、魔器にしたダーツをイレイズで散々投げ、種別月から出ている、様々な英霊が登場する某成人向け伝記ノベルゲームの黄金鎧の元半神人の弓使いだと言い張りたいらしいのですが・・・

投げつけたダーツを魔器召還で回収するあたり、微妙にセコいと思うのは私だけでしょうか??

ネタが分からない方、申し訳ない・・・
2005年06月24日:18時32分55秒
re:ダーツの重量 / ROD
うちではこの手の「〜個で重量〜」というアイテムは、全て使い切るまでは「そのアイテムを持っている」とみなして重量は変化しないとしていました。

いや、単に面倒くさかっただけですがw
2005年06月24日:18時19分45秒
10個で1つのデータの武器 / ザコ一号。
>忍び寄る漆黒パンダさん。

私がGMではなかったうえにパワードを使った環境でやった時なのですが、プレイヤーにダーツではなく、スターダガーを魔器にしたプレイヤーならいましたよ。

《二刀流》と《八重垣》と《魔器召還》を使って戦うタイプの魔剣使いでした。

GMに可か不可か判断してもらうことになったのですが、GMは「同じ武器2個」ではあるけど「データ的には2個で一つの武器」だからという理由で許可をしていました。

私たち他のプレイヤーも別にGMがそう決めたんだしその解釈が変というわけではないので何の論議にもならずそのままセッションを開始しました。

まあ、どう扱うかは結局はGM次第じゃないかと。
なんか私的に思い出を語ってるような文章になりましたが参考になれば幸いかと。
2005年06月24日:13時19分16秒
ダーツの重量 / 斎藤梓
 端数切り捨ての原則により、私の身内では「1本使ったら重量減」となっていました。
 そして、他の装備を重量目一杯まで持ち、ダーツ1本投げるまでの間はペナルティを受ける、と。
2005年06月24日:11時42分40秒
10個で1つのデータの武器 / 忍び寄る漆黒パンダ
RODさん

>「10個で1つのデータの武器」
今回、気になっているのがこの点なのです。
確かにダーツは一本〃の命中修正や攻撃力修正などは「同じデータの武器10個セット」なのですが、唯一、重量に関してだけは「10個で1つのデータの武器」なのではないでしょうか?

10本で重量1なら、1本では0.1?
それはこのゲームでは何かしっくりこない気がします。

仮に10本のうち1本だけが魔器になるのだとするなら、ダーツが超巨大武器なら、重量はどうなる?

という疑問もありますし・・・

テキストどおりに解釈するなら、RODさんの言われるとおりであることはわかっていますが、例えば、特例として認めているなどの意見があれば、参考にしたいと思っておりました。
お騒がせしました、というか、RODさんにレス感謝です。
2005年06月23日:14時29分15秒
re:魔器がたくさん?? / ROD
 魔器にできるのは入手方法に関わらず「PCが所持している武器ひとつ」なので「10個で1つのデータの武器」ならいざ知らず、「同じデータの武器10個セット」ならばそのうち1つを選択して魔器に指定する事になります。

 私は以前二刀流武器で左右の武器で1つのデータと言う物を出したところV3及びパワード発売のおかげで普通に二刀流ができるようになってしまったので武器の方に特殊能力として《二刀流》で使用可能という注釈をわざわざ付けた事がありますね。
魔器として考えた場合は左右の武器が両方とも魔器(生命の刃などが両方に乗るし)というのはかなり有効ではありますが。
2005年06月23日:13時51分41秒
魔器がたくさん?? / 忍び寄る漆黒パンダ
取り立てて話題がないようですので、細かいようで申し訳ないですが質問させて下さい。

以前に私自身が似たような話題を質問していますが、下記の場合はいくつを魔器できるのでしょうか?

魔器にしたい武器・・・ダーツ(普通に買うと10本セット)

魔器にできるのは、1本でしょうか?10本でしょうか?それとも??
いかがなものでしょうか?
2005年06月12日:03時23分53秒
ゲームには / K_Katayama
>太田拓也さん
> GLやCLに依存する特殊能力に40とか50とかいう値を入れたら
> ゲームにならないことぐらい素人でも分かりますが。

ゲームにはなりますよ。
戦闘バランスが度外視されるだけで、キャラを演じるという部分に関しては
何ら影響ないわけですから。

まあ、どっちにしても2D6が既に誤差でしかなくなる、もしくは数値の単位が
インフレするだけということには変わりないわけですが。

#例えば、判定の基本値が10万15対10万17というレベルでの対抗ロールになるって
#ことです。>単位のインフレ

と、いうか、そもそもが「高レベルじゃなきゃヒーローじゃない」という言い分は
太田さんの方から出てきたわけで、私は「だったら高レベルPCでやれば?」
という一つの解決案を提示しただけの話ですから。


2005年06月10日:14時00分56秒
ナイトウィザード雑談所 LOG 015 / sf

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