ナイトウィザード雑談所 LOG 005

ナイトウィザード雑談所の2002年07月25日から2002年09月07日までのログです。


2002年09月07日:14時14分13秒
RE:ワークスとカバー / 是通
 こちらでははじめまして、是通(ぜっつう)という者です。
 どうぞよろしく。
 
>まおうさん
>ナイトウィザードのワークスは束縛が無い代わりに、シナリオに応じて変更が効かない。その点がダブルクロスのカバーより使いにくいと思うのですが、どうでしょうか?
 
 わざわざオフィシャルなルールで規定せずとも、まおうさんがGMをされる上で必要であり、かつそれをプレイヤー全員が納得しているのであれば、ハウスルールという形で導入されれば済むことではないのでしょうか?
 
 キャンペーンのシナリオ毎にワークスを必要に応じて換えたいのであれば、それで十分なはずですよ。
 
#それで都合が良くなるようでしたら、FEARなり何なりに「追加ルールの提案」を送れば良いことです。採用されれば、万々歳。
2002年09月07日:11時53分29秒
ワークスとカバー / まおう
済みません、説明不足でした。ご指摘のとおりダブルクロスのカバーです。
 ナイトウィザードのワークスは束縛が無い代わりに、シナリオに応じて変更が効かない。その点がダブルクロスのカバーより使いにくいと思うのですが、どうでしょうか?
 ナイトウィザードに使い捨てに出来る表の顔があると、かなり便利になるはずです。
2002年09月07日:08時48分22秒
ナイトウィザードのワークスとダブルクロスのカヴァー / 銀目猫
カヴァーはダブルクロスのそれだという前提の元で話をします。

ダブルクロスではキャラのデータ部分はシンドロームとワークスによって表現され、データを持たないフレーバー部分をカヴァーによって表現しています。
一方ナイトウィザードでは、データはクラスによってのみ規定され、ワークスは一切のデータ的な効力および束縛を持ちません。

ナイトウィザードのワークスがダブルクロスのカヴァーのように見えるということはなんら不思議はありません。単にゲームが違うために用語も違うということに過ぎず、表現したいものは一緒ですから。

組織にコネを持っているPCが多いのは、一応現代社会を舞台にしているために武器や魔法のアイテムの入手先として設定したほうがわかりやすいってだけだと思います。
2002年09月07日:00時57分23秒
カヴァー / Beckett
横レスになりますが、
出典はダブルクロスじゃないかと。

カヴァー:表の職業(高校生とか)
ワークス:真の職業(組織のエージェントとか)
2002年09月07日:00時43分39秒
カバーとは / 斉藤梓
カバーとは、何でしょう?
言葉の出展を書いて頂かないと、答えようが無いのですが(^^;

#私は真・女神転生II TRPGの、特技の名称である「カバー」だと思いました
#文意から別のものだとは判りますが……では何か?というと、思いつきません。


また、「PCの大半が組織にコネを持っている」とは限りませんし、ましてや「大半がエージェントである」という状況は、「普遍のもの」ではないです。

#ちなみに、オフィシャルリプレイである「星を継ぐ者」のPCは、そのほとんどが学生、だそうです(^^;
2002年09月06日:22時57分51秒
ワークスとカバー / まおう
ナイトウィザードのワークスって、扱いがカバーに思えるのですが、気のせいでしょうか?PCの大半が何かの組織にコネを持つエージェントだからでしょうか?
 ほとんどのPCがワークスでエージェント、カバーで学生などでは流石にアレですけど。
 
2002年09月04日:03時28分42秒
受けのジャッジについて / 斉藤梓
お二方の書かれていない『[受け]ジャッジは【回避値】ジャッジではない。よって不可』という解釈も、当然ながら可能です。
P.136の『●受け判定』の項目を読む限り、『[受け]ジャッジは「【回避値】+[受け]に使用した武器の回避修正]」ジャッジである』と読み取る事は可能です。

この3種(可/「受けとして」可/不可)に、どれか一つのみが正しい、と言い切れるだけのソースは、今の所ないと思われます。

GMの方の解釈次第で変わりうる部分ではないでしょうか?

2002年09月03日:22時40分04秒
受けと霧散 / 天野ひかる
 >神楽舞さん
 
 初めまして。よろしくお願いします。
 私見ですが、1.と3.はK_Katayamaさんの解釈で良いと、私も思います。
 ただ、2.に関しては、もしかすると私とは解釈が異なるかも、と思いましたので、私の解釈を補足説明します。
 
 2.
 P135の「物理攻撃解決フローチャート」において、[受け]は【回避値】ジャッジである、と解釈できる記述があります。ただ、その同じ図に、「[受け]た場合は、必ず命中」という項目もあります。
 さらに、P79の「絶対回避」の説明では、「【回避値】ジャッジに自動的に成功する。対抗ジャッジでも相手の[達成値]を無視して成功する」となっています。
 
 従って、[受け]に「霧散」を使用する事は可能ですが、使用した場合、「100%[受け]に成功する」のであって、ダメージ判定は通常の[受け]と同じ処理となります。
 つまり、私の解釈では、攻撃を回避したことにはならない、ということです(もちろん受け成功で防御値は足せますが)。
 
 もしかするとK_Katayamaさんも同じ意味で書かれたのかも知れませんし、違うかもしれませんが、念の為に書き込ませていただきました。
 
 もちろん、最終的にはGM判断であると思っています。以上長文、失礼しました。
2002年09月03日:14時31分54秒
なるほど。 / 神楽舞
>K_Katayama様
 ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
2002年09月02日:11時55分16秒
ルール解釈 / K_Katayama
>神楽舞さん
1.
ルールブックP142にある通り、絶対回避は絶対命中より 先されますので、ジャッジを振ることは可能です。
ただし、絶対回避が発動しなければ絶対命中の効果で回避は結果としてできなかったとなります。

2.
受けジャッジを回避ジャッジの一種として捕らえるかどうかで
解釈は分かれると思いますが、私の解釈では発動してもよいと思います。

3.
ルールブックP140を読む限り、
ターゲットを任意に選択できると明記されている魔法や能力(【啓示】など)
でなければ効果範囲:エリアのものは敵味方関係無しに対象になると解釈します。
当然、自分自身も対象になりますし、そこに何ら修正はかかりません。
2002年09月02日:09時43分52秒
やってみて思った事を何点か / 神楽舞
 1度ナイトウィザードをやってみて疑問に思った事を何点かお聞きしたいと思います。
 もしルールブックに書いてあるのならそのページ数を教えて頂けると幸いです。
 もしかしたらログにあった質問かもしれませんがその時はご容赦下さい。
 
 1.絶対命中の魔法に対して〈霧散〉([回避値]ジャッジ)の判定を行っても良いのでしょうか。どう処理してますでしょうか?
 2.武器で〈受け〉た時にクリティカルを出し、〈霧散〉の効果を発揮しても良いのでしょうか。
 3.対象がエリアの魔法は味方に当たるのでしょうか?当たる時は何か修正は入れるのでしょうか。
 
 もし、ルールブックに載っていなければ皆様はどう処理しているかを教えて頂ければ幸いです。
 
 お手を煩わせまずが、回答よろしくお願いします。
2002年08月30日:08時55分02秒
ありがとうございます / 神楽舞
>ナナシィ様
 書いてありました(汗)。申し訳ないです。もっと深く読み進める必要がありました。
 まだまだ読み込みが足りないと思う今日この頃。
2002年08月30日:00時28分58秒
補足ありがとうございます / N.P.C.サンダー
>斉藤梓さま
 補足していただいてありがとうございました。
 
 今、思いついたネタ。
 龍使い&パワードスーツで「強化外骨格」が!
 いや思いついただけなんですけどね(^^;
 
 
2002年08月30日:00時21分47秒
Re:範囲魔法の効果範囲 / 慶人
>何故こういう大事な事を本文に書かないんじゃというツッコミは無しですか?(笑)
私はFEARのルールブックはそういうものだと諦めています(w
もともと活字中毒気味なので、端から端まで何度も読み返しますし。
アルシャードではだいぶ読みやすく改善されてますけどね。
2002年08月29日:16時44分15秒
範囲魔法の効果範囲 / ナナシィ
範囲魔法の効果範囲については、ルールブックP143のなぜなにナイトウィザードに説明があります。
説明によると、「効果範囲の1sq目は、魔法が発動するsqである」となっています。
つまり、範囲魔法の中心が1sq目となり、効果範囲1sqの魔法は、指定した1つのsqにしか効果を及ぼさないことになるわけです。

こういう重要なことがハシラやコラムに書いてあったりするので、ルールブックを読むときは注意が必要です。
何故こういう大事な事を本文に書かないんじゃというツッコミは無しですか?(笑)
2002年08月29日:14時43分56秒
たびたびで申し訳ありません / 神楽舞
>k_katayama様・じーえむ様
 解説ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
 
 本題です。魔法についてですが、効果範囲が1Sqとなっている魔法はそのSqのみに効果を及ぼすのでしょうか?それとも対象のSqとその上下左右の1Sqが範囲なのでしょうか?
 ルールブックには魔法の効果範囲の説明を読んで後者(対象+上下左右)の説明と解釈しましたが、効果対象がエリアの魔法で範囲が0Sqの魔法が無いのが気になり混乱しています。
 それに後者の解釈をすると魔法が強すぎる印象になってしまい更に混乱してしまいました。
 
 たびたびの質問申し訳ありませんが回答よろしくお願いします。
2002年08月29日:13時42分38秒
それはS=Fです。 / じーえむ
>K_Katayamaさん
>・超対抗は同一の能力でなければ1カウントに何種類でも使用可
>同一の能力は1カウントに1回のみ

とのことですが、それはS=Fでのルールであって、
ナイトウィザードでは「超対抗も1カウントに1回しか使えない」となってます。
他にも、魔法詠唱中は対抗が使えないとか、マイナーチェンジはいくつもありますな。

>守るべきもの
「幼なじみで女子高生で委員長」ですが、守るべきもので得られるコネは1つ。
そして、このような混合コネは、「3つのコネを買って、それを一つの人物に関連付けている」と考えられるので、
幼なじみか、女子高生か、委員長のどれかはタダであり、それ以外は実費だと思います。
2002年08月29日:12時50分12秒
もう1点 / K_Katayama
後、もう一つ
>神楽舞さん
割込のタイミングに関してはもうケースバイケースでしょうね。
ジャッジの結果のダイス目を変更させるような割込であれば
ジャッジの後でしょうし、行動そのものをキャンセルさせる
ようなものであればジャッジの前に発動します。

例えば、敵から攻撃を受けようとしている時に
強化人間が【幻想舞踏】で回避ロールをクリティカルにする場合には
ジャッジの後の結果判定のところに割り込むことになりますし、
忍者が【白面】で狙われなかったことにするのであれば、
命中ジャッジを振る前に割り込むことになります。
#逆に命中ジャッジを振ってしまったらその時点で
#攻撃の対象として認識されていることになるので
#【白面】は使えないと私は処理します。
#んじゃないと正直【白面】強すぎます。(^_^;;)
2002年08月29日:12時40分19秒
タイミング&関係 / K_Katayama
>神楽舞さん
斉藤梓さんの書き方をより正確に書くと
・対抗は1カウントに1回のみ
・超対抗は同一の能力でなければ1カウントに何種類でも使用可
 同一の能力は1カウントに1回のみ
・超々対抗は同一の能力であっても何度でも重ねて発動可

となります。

>まおうさん
守るべき者という特定のキャラクターとのコネまでは無償で取れますが、
幼なじみや女子高生や委員長といった特別な関係を作る部分は実費になると私は判断します。
#何も消費しないとただの近所の女の子程度の関係しか
#シナリオ開始時にはないというわけですな。

要はGMからのリクエストでついたシナリオコネクションに
関しては無償、PLの希望で付けた関係には実費というのが
概念としてわかりやすいのではないでしょうか。(^_^;;)
2002年08月29日:11時30分54秒
回答ありがとうございます / 神楽舞
N.P.C.サンダー様、斉藤梓様回答ありがとうございます。
 
  これでなんとかやっていけると思います。私にもまだ至らない所が多いのでまたなにか質問するかもしれませんがその時もよろしくお願いします。
2002年08月29日:11時30分18秒
今更な事 / まおう
生まれ表などで追加されたコネですが、守るべき者を 幼なじみで女子高生で委員長であるとしたいとします。 この場合、どの段階から実費がかかると判断しますか? 自分では、全部まとめて一人の人間なので、実費はかからないと思うんですが
2002年08月29日:07時54分53秒
対抗・超対抗 / 斉藤梓
N.P.C.サンダーさんの書き方では(わたしには)判らなかったので、わたしにわかる様に、補足を入れてみます(^^;


「一カウント内において」
・対抗を二回、ないし超対抗を二回、使用する事は、できない。
・対抗と超対抗を、それぞれ一度づつ使用する事は、可能。

で、よろしいでしょうか?
2002年08月29日:00時27分22秒
RE:本当に基本的な質問ですが / N.P.C.サンダー
はじめまして神楽舞さん。
 
 >割り込むタイミング
 これは、タイミングが明記されてない限り振る前でも
 振った後でも「割り込めるなら」OKなのでは?
 自分はそうやって処理しています。
 
 >対抗と超対抗
 これは、対抗・超対抗タイミングの魔法や特殊能力は
 自分のカウント内では同時発動ができないが、
 同一カウントにて対抗の後に超対抗とか、超対抗の後に対抗なら
 OKってことですよ。
 
 それではあなたのプレイが楽しくありますように・・・
2002年08月28日:14時13分25秒
本当に基本的な質問ですが / 神楽舞
 はじめまして、神楽舞(かぐらまい)といいます。(名字)神楽(名前)舞ではありません(笑)。
 仲間内で初めてTRPGをやろうとナイトウィザードを購入したのですが、どうしても分からない所があります。
 
 「対抗」関連の特殊能力・魔法に関してですが、ジャッジに割り込む場合、ジャッジを行う前に対抗の特殊能力・魔法を使用するのでしょうか?
 宣言に割り込む場合は宣言の後にしか割り込めないので大丈夫なのですが、ジャッジに関しては振る前に割り込むのかか振った結果に割り込むのか分かりません。
 転生者の[ラック]等を見ているとジャッジ前に割り込むように思えますが・・・・・。
 あと、[対抗]と[超対抗]の違いがイマイチ良く分かりません。[超対抗]の後に[対抗]の特殊能力・魔法は使用出来るのでしょうか。
 乱文かつ本当に基本的な質問で申し訳ないのですが回答よろしくお願いします。
2002年08月28日:10時44分25秒
治癒魔法 / 蔵元
 ナイトウィザードではなくセブンフォートレスの話ですが。
 治癒魔法によるHPの減少はーX点の回復でありダメージとは別の扱いをするとなっています。
 SFはNWの元になったシステムですし。
 NWもこれに準じてよいのではないでしょうか。
2002年08月27日:20時43分57秒
治癒魔法によるHP減少 / 天野ひかる
 P143「軽傷治癒」の項目に、
 
 「むろん、ファンブルや【抗魔力】が低かったために達成値が0以下になった場合は、
 その分だけHPが失われる」
 
 とあります。
 これをHP減少と取るか、ダメージと取るかはGM判断だとは思いますが、
 私はHP減少であり、ダメージとは別、としています。
2002年08月27日:18時52分45秒
Re治癒魔法 / みそでん
治癒魔法のファンブルによるマイナスはHPの損失として扱われるのでダメージとは別だと、どこかに書いてあったような気がします。
2002年08月27日:09時59分59秒
治癒魔法 / TAKE
治癒魔法は【抗魔力】が低かったり、ファンブったりするとダメージを受けますが、あれは魔法ダメージに入るんでしょうかね?
自分は物理にも魔法にも入らないと思うのですが、皆さんはどう思いますか?
2002年08月26日:23時27分02秒
RE:オリハルコンの短剣 / 天野ひかる
 >はにわさん
 
 どうもはじめまして、よろしくお願いします。
 
 私の所では、「オリハルコンの短剣」は「魔法ダメージを0にする」効果があるので、武器での攻撃でも、特技や魔法で「魔法ダメージ」に変換されていれば、やはり0になりますね。
 ただ、あくまで「魔法ダメージを0にする」だけだと解釈しているので、「持ち主にダメージを与えない魔法効果」は有効だと考えています。
 よって、付与、治癒、汎用の魔法は普通にかかる、としています。
2002年08月26日:22時57分37秒
オリハルコンの短剣 / はにわ
 はじめまして。
 いつも拝見させてもらっています。
 自分の考えもしなかった意見とかもあって大変参考になっております。
 
 さて、私がGMをやっているセッションでの話。
 転生者のキャラクターが遺産、オリハルコンの短剣を持っているのですが、セッション中に疑問が出まして。
 オリハルコンの短剣は装備していると「魔法ダメージ」を無効化します。
 魔法のダメージを受けないのはいいのですが、これはやはり、「レイブレード」などで魔法ダメージに変更されるものも対象になるのですよね?例え剣などで攻撃されても。
 
 そのまま適用するべきなんでしょうけど、ちょっと違和感が残ったので。
 魔法ダメージは無効ってことで、物理ダメージだけ受けるとか、魔法が解けちゃうとかってのも面白いかな〜とも思いますが。
 
 皆さんはどう思いますか?
2002年08月26日:20時53分37秒
変身ヒーローではありませんが・・・ / TAKE
使徒の特殊能力【啓示】を【電波】に変え、属性を【冥】【虚】にし、性格を『陰気と同時に毒電波』にします。
 はい、花島咲ちゃんの完成です。因みに【タンブリング・ダウン】は必須です。
2002年08月26日:12時33分06秒
つうことは・・・ / N.P.C.サンダー
 訓練された兵士のイメージで「強化人間」
 伝家の宝刀でパワードスーツとって
 ソルテッカマンとか?
2002年08月19日:22時31分10秒
テッカマンのやり方 / まおう
転生者でカニアーマー相当品としてテッカマンのアーマーを選ぶ。それだけで十分では?カニ光線はヴォル○ッカの相当として通用すると思いますよ
2002年08月19日:01時43分07秒
変身ヒーロー / 当方惨敗
自分は『魔物使い』で『龍騎』をやっていますよ。
『変身!』→【アーマー・フォーム】、『ソード・ベント』→【ウェポン・フォーム】、『ガード・ベント』→【シールド・フォーム】てな感じで。 
もちろん使役する魔物は『赤い龍』です。
2002年08月18日:03時44分20秒
変身ヒーロー / K_Katayama
>にゃーさん
宇宙刑事とかの変身ヒーローであれば、現状のルールでは
人造人間で再現するのがよいのではないかと思います。

【アームドシェル】は時間制限といい、パワーアップの度合いといい、まさに変身ヒーローですし。

2002年08月18日:02時14分27秒
テッカマン萌え! / にゃー
ケーブルでテッカマン見てます。 超萌えです。 勝手に魔鎧使いなんてこしらえて 遊びたくなってまった。 とりあえずこれがあれば宇宙刑事でも 戦隊ヒーローでもOKみたいな・・・。
2002年08月18日:02時14分23秒
テッカマン萌え! / にゃー
ケーブルでテッカマン見てます。 超萌えです。 勝手に魔鎧使いなんてこしらえて 遊びたくなってまった。 とりあえずこれがあれば宇宙刑事でも 戦隊ヒーローでもOKみたいな・・・。
2002年08月15日:19時50分55秒
重量はカウントされます。 / 天野ひかる
 >何をどれだけ入れていてもかまわないし、
 >中に入っているものは重量のカウントには一切加えない。
 
 どれだけ入れても良いでしょうが、重量は加算されますので、動けなくなりますね。
 
 ルールP137の欄外「月衣からの物品の取り出し」の項目に明記されていますので。
 
 もちろん、GMが意図的に無視する、というのであれば、そのGMの卓では問題ないとは思いますが・・・。
2002年08月15日:19時41分55秒
一応 釣られてみる / SH
続き
 解説は見たうえでのカキコだというんで釣られてみる

 こちらではフォートレスアタックや戦闘時には解説は無視
 媒介が必要、地面に接触、可燃物は駄目になる、恐怖を与える 等々
 (もちろん「基本的に」。)
 ただ非戦闘時なんかでは使うこともある
 光を放つんで目立つ、爆音がしてうるさい 等
 
 私見だが「水の魔法を使う時には媒介が必要」 として、水の準備を義務とするほど
 「水の魔法」は他の属性に対しての優位性は無いと思う。
2002年08月15日:19時24分17秒
結論出したみたいだが / SH
>魔法に限らず特殊能力でもそうですが「基本的に」ルールに影響しない、と言うものですね。
>ただ、「基本的に」なので、基本があれば、応用や例外が存在するものです。
 
 つまり、解説はみたけど
 
>ところで、みなさんは〈水〉の魔法を使うときの媒介はどうしていますか?
>「空気中の水分だけで可」
>とするか、
>「近くに海や川や貯水槽等が無いと不可」
>とするかのどちらかだと思うのですが、
 
「水の魔法を使う時には媒介が必要」
これがあんたの前提(もしくは結論)なわけだ。
 
たしかに基本があれば、応用や例外はあるし、
TRPGのルールなんだからGMとPLの認識が一緒なら問題無いけど
「基本的にルールに影響しないけどこの記述は有効」( =解説の記述があるから水が必要 )
ってのはあんただけの認識じゃないの?
それを前提にして議論の種を蒔くのはこの板的には正しいの?
「ルール的な効果は基本的に無い」と明記されているんだから「媒介は必要無い」のが基本で
「媒介は必要」なのが応用or例外じゃないのか?
応用or例外(orローカルルール)がいけないなんて言う気はさらさら無いが
それを基本であるかのごとく扱うのは変だと思うぞ。
2002年08月15日:19時05分16秒
水の重さ / K_Katayama
私は基本的に月衣は四次元ポケットと同様のものと考えています。(^_^;;)
生物を除けば(人は入らないとFAQにありましたから拡大解釈して生物はダメと考えております)
何をどれだけ入れていてもかまわないし、
中に入っているものは重量のカウントには一切加えない。

しかし、中身を取り出さないと使えないし、使うためには
一瞬のタイムラグ(=1戦闘行動)を必要とするという解釈ですね。

なので、水などの触媒に関しては普通に魔法に使用する分程度では重量の対象にはならないし、
特にシナリオの都合で制限をかけない限りは自由に使ってかまわない
と処理します。
#まあ、だからと言って2リットルボトル12本を
#月衣にも入れずに持つなどという無茶なことを
#すれば、それなりの重量ペナルティは負ってもらいますが。(^_^;;)
2002年08月15日:15時25分00秒
水について / 氷菓子

解説について

魔法に限らず特殊能力でもそうですが「基本的に」ルールに影響しない、と言うものですね。
ただ、「基本的に」なので、基本があれば、応用や例外が存在するものです。
これが、「基本的に」と記述が無ければ、問題にはしてないでしょう。
私は、解説は、制作者が自分のイメージをプレイヤー(ゲームマスター含む)に伝える為にある、と考えているので、解説で『1リットルの水が必要』と記述があれば、効果で明記されてなくても、必要とするのではないかと考えます。


>「魔法とは、世界に存在するプラーナを集め、物理現象にまで昇華する技である」
>従って私は、魔法に必要な物はプラーナだけだと考えます。

これも上記と関連しますね。それでも良いとは思いますが、「特殊能力や魔法の記述が優先」の法則で、媒体(媒介ではなく媒体でした)を要する、とあれば、必要なのではないかと。
無くても良い気はしますが。

あ、ちなみに、私は全属性に対して触媒の類が必要とは考えてはいませんよ?
必要と思われるのは、〈水〉で「○リットルの水」と記述が有る物と、〈地〉の〈アース・スピア〉が地面(地表でなくとも床なら可)に術者が接触していないと使用不可、ぐらいです。
例えば、〈火〉の魔法を使うのに、近くに燃えている物が必要、とかは全く考えていません。


重量について

>「アイテム欄に水ってないじゃん?魔法に使う分位、月衣の中に入れてていいよ」
>「S=F Ad」にも、使用時に水が必要な魔法がありました。アイテム欄に、水がありました。
重量が書いてないですね、装備にはあるのに。一般装備品は重量制限に含まれない、という事でしょうか?

>現代では、砂漠とか、宇宙とかでもない限り、蛇口をひねれば水を得ることができますし、都市ではいたるところに消火栓があり、数m地下には水道管が走っています。
>ので、特に気にする必要はないかと。
私も、そう思いたいのですが、問題は、月匣内でもそれが適用されるか、ですね。

>重量は…うーん…私ならシナリオの方向性でテキトーに決めます(笑)
>例えば、砂漠で長期間に渡る作戦なら、10リットルで重量1とかにして
重量を軽くするという手もありますね


以上の意見から、間を取って
「装備としての修正を持たない一般装備品は特に重量を気にしなくても良い」と言うことにして、
「〈水〉の魔法に水は必要とするが、それに使用する為に携帯する水の分量・重量は考慮しなくともよい。(事実上不要)」と言う事で仲間内で話を通してみたいと思います。
(「なら2リットルボトル1ダース24kgも重さ無しなのか!」とか文句を言うのがいそうですが)

ご意見を下さった方々、どうもありがとうございました。
2002年08月14日:18時07分21秒
/ しべくん
たぶん、S=Fのアイテムに「水」があったのは、それがファンタジー世界だからだと思われます。
中世のような世界では、一般的に「水」が入手し難い場合が多々あります。
あと、S=Fの場合は、ルールで「この魔法にはnリットルの水が必要」と明記されているので。
現代では、砂漠とか、宇宙とかでもない限り、蛇口をひねれば水を得ることができますし、都市ではいたるところに消火栓があり、数m地下には水道管が走っています。
ので、特に気にする必要はないかと。
もし、宇宙とか砂漠が舞台なら月衣に水を入れていけばいいだけですし。

重量は…うーん…私ならシナリオの方向性でテキトーに決めます(笑)
例えば、砂漠で長期間に渡る作戦なら、10リットルで重量1とかにして、生活用水なんかも全部そこから引きます。PCは魔法かシャワーや飲み水に使うかで悩んでくれるでしょう(笑)
逆に、1日やそこらで終わる作戦なら、重量は気にせんでええよ、と言うかと。

2002年08月14日:08時00分18秒
魔法と媒介と。 / 斉藤梓
とある知り合い曰く
「アイテム欄に水ってないじゃん?魔法に使う分位、月衣の中に入れてていいよ」
とのこと。

「S=F Ad」にも、使用時に水が必要な魔法がありました。アイテム欄に、水がありました。

別の方の書かれたルールなら「無関係」なのですが、同じ方ですので……似た概念の魔法を用意するのなら、そのために必要なものは用意してあるのではないかと。

2002年08月13日:21時56分50秒
属性魔法の媒介? / 天野ひかる
 >ところで、みなさんは〈水〉の魔法を使うときの媒介はどうしていますか?
 
 私見ですが、P139、<魔法とは>にこうあります。
 「魔法とは、世界に存在するプラーナを集め、物理現象にまで昇華する技である」
 
 従って私は、魔法に必要な物はプラーナだけだと考えます。
 
 まあ、属性毎に媒介を定めるというのも、GMによってはアリでしょうが、
 属性毎の有利不利が大き過ぎて、バランスを取るのが難しいのではないでしょうか?
2002年08月13日:19時10分37秒
見ず ミス 水 / 通りすがりのSH
ルールブック P113の ●解説の所は読んだ? それとも判ってて煽ってる? OR 釣ってる? はたまた 解説の内容にルール的な効果は無くとも 制限としては有効だと思ってる?
2002年08月13日:12時31分21秒
重量問題 / 氷菓子
月衣の内容物の重量については、分散して負荷がかかる、とか、なんとなく全身が重く感じる、というつもりではいます。
別に重さを感じない、と言うつもりではありませんよ? ただ負荷が一点集中しないから楽になる、ということです。

ところで、みなさんは〈水〉の魔法を使うときの媒介はどうしていますか?

「空気中の水分だけで可」
とするか、
「近くに海や川や貯水槽等が無いと不可」
とするかのどちらかだと思うのですが、
後者の場合、状況が限定されてしまうので、[TAKE]さんが言うように、大量の水分を持ち歩かなければならなくなるのですが、
重量1に対して水は何リットルになるのでしょう?
アイテムの重量を見ると、必ずしも重量と質量は比例している訳ではないようです。
私達の間では、とりあえず重量1につき水1リットル、としてるのですが、それではすぐに水が打ち止めになります。
なので、誰も〈水〉はやりたがりません。
まぁ、「水○リットル使用」となってない物は無くても可、としてるのですが。

みなさんはどうしてますか?
2002年08月13日:09時08分54秒
重量と全身鎧 / 斉藤梓
 50kgを越すような全身鎧などは、体全体に重量が分散してかかるように作られているので、実際の重量よりは軽く感じられるそうです。
 身近な例では、冬に着るような服を纏めて持ってみる、という方法もあります。着ている時にはわからないけれども、結構重いですよね。

 月衣の中に入れる、というのも、そういうことかと理解しております。
2002年08月12日:22時48分07秒
Re:戯れ言 / TAKE
 確かに重量さえなければ快適でしょうね。
 月衣に入れてても重量は感じるそうです。
 でも月衣の中に大量の水を入れてる人もいたし、魔石を500個ぐらい入れてる人もいたし(自分は100個程入れてた)どうなんだろう?
2002年08月12日:12時58分09秒
戯れ言 / 氷菓子
ある夏の日、某所にて、異様に長い屋外の行列の最中に於ける、とある二人の会話
「アヂィィィィィ〜〜〜〜〜〜〜」
「……暑いですね……」
「…何か前にもこんなこと無かった?」
「気のせいです(きっぱり)」
「……まぁ、いいや。」
「しかし、すごい行列ですね……」
「う〜、こんなときウィザードだとかさばる荷物もみ〜んな月衣にしまえるからバッグが肩に食い込む事もないし、キンキンに冷えたペットボトルを大量にしまいこんだり出来るんだろーなー、うぅ、アツイ〜〜」
「……それは、ちょっと、本気で羨ましいかも……」
平和とは、ほんのちょっぴりだけ縁遠い、真夏の某イベント会場における一幕


重量制限はありますけどね


私も1ラウンドは1分のつもりでいましたよ?
前回の書き込みの題名でもそう言ってますし。
2002年08月10日:00時53分22秒
1ラウンドの時間について / 斉藤梓
 P.132右列「●ラウンド」において。
 >あえて時間で区切るとしたら1分間とすると良いだろう。
 と、あります。
 ですので、1分、というのは、あながち間違いというわけでもない(はず)です。
 書かれていないのは「1カウントの時間」のほうです(^^;
2002年08月09日:21時37分49秒
よく読んでなかった・・・。 / TAKE
 すいません、よく読んでなかったです。
 1ラウンドは一分だとずっと勘違いしてました。
2002年08月07日:12時57分49秒
1ラウンドは1分 / 氷菓子
[TAKE]さんへ
ひょっとすると、戦闘行動を消費するとカウントが−20されることから、1行動=20秒と考えているのかもしれませんが、
1カウントは1秒とは規定されていないはずですよ?
2002年08月07日:01時15分00秒
箒の速度について / しべくん
>TAKEさん
私も知りたいです。
最初の用語紹介のページに「1ラウンドは1分」という記述があったので、私もそれで計算しました。

>皆月さん
え?やりませんか?箒でチェイス。
結構にたようなシチュエーションは多いと思うんですが…
例えばローリングストーンのトラップから逃げるとか…
箒でチェイスも、似たようなシーンならやっあことありますよ。


それと、一応ウィザードには「常識」は通用しないので、気流は影響しないと思います。
なにせ宇宙でも平気なんですから





#しかし、このルールで行くと・・・100m48秒って…(汗)
#普通に走った方が速そうに見えるけど、それはもっと遅いんだよなぁ…
#なんか、一般人が自転車でこいだ方が、ローリングストーンとかぶっちぎれそうな気がする(笑)
2002年08月06日:16時04分25秒
「月衣コーティング……射出っ!」 / 斉藤梓
>TAKEさん
>一ラウンドは1分ですが、一回の行動は20秒です。
どこに書いてありましたっけ?見た覚えがないので、教えて頂けないでしょうか……

#わたしが見つけたのはP.132に「1ラウンドは厳密に時間で区切れるものではない/あえて区切るなら1分」というモノのみでした(^^;

さて。

箒による最高移動力って、陸上と同じなんですよね?
と、言う事は……

1ラウンド1分、1行動20秒として、移動距離を計算してみます。
7×7×3=147
1分に147m進めるという事は……100m走、約40.8秒……遅っ!?


2002年08月06日:12時33分56秒
箒の速さ / 皆月
私もGMが好きなときに出現させるでよいと思います。 気流の関係とかあって必ずしもその時速が出るとは限りませんし。 流石に箒でチェイスはしないと思うので・・・
2002年08月06日:12時33分48秒
箒の速さ / 皆月
私もGMが好きなときに出現させるでよいと思います。 気流の関係とかあって必ずしもその時速が出るとは限りませんし。 流石に箒でチェイスはしないと思うので・・・
2002年08月06日:10時08分00秒
箒の速度 / 高嶋ぽんず
このゲームはシーン制ですよね。
ということは、GMが、都合のいいとき都合のいい場所にPCを出現させることが出来ます。
これにより、以下の問題が発生します。

最初のシーンの最後に、PCたちは箒で日本からアメリカに旅立った、と描写をいれたとします。そして、GMは次の日にはアメリカについた、とすることができます(この際どの州かなんてことはなしってことで。無意味だし)。

どうでしょう。こんな描写が可能なルールに、いちいち細かいデータセッティングする必要ありますか?
ぽんずはないと思うけど、どうかなぁ。
2002年08月05日:17時21分57秒
箒の速度 / 猫丸
>"気にしない"又は"明確に決定はしない"のが正解だとは思いますが

と、あるように、あっしもK_Katayama氏と同様の意見ですハイ。一応こちらでも土日にちょっと計算して、他の方々と似たような辺りの速度に落ち着きましたし、やっぱりここは明確に決めずに各GMの都合やウィザードの物理法則への干渉で変わるのがむしろ”正しい”のでしょうね。

逆に言えばGMが勝手に
”ガンナーズブルームの巡航速度は時速1530km!しかしこのテンペストなら時速2800kmに達するのだウハハハ!!”
とか言っても問題はないかと(笑)
2002年08月05日:08時56分02秒
一行動20秒 / TAKE
一ラウンドは1分ですが、一回の行動は20秒です。
#従って、戦闘ではないときは一々イニシアティブを決めないので、しべくんさんの計算を3倍します。

#すると、一分間に42×3=126m 時速は126×60=7560m=7.56Km やっぱり遅い・・・・。
2002年08月04日:21時00分53秒
ちなみに / しべくん
下にも書いてあるとおり、全力移動表は31以上は全て7Sqとなります。
従って、箒に乗っている場合、1回クリティカルすれば、ほぼ確実に31を超えてしまうので、無意味です。
つまり、飛行距離を稼ぐためには行動値ジャッジでクリティカルを出し続ける必要があります(笑)
2002年08月04日:20時53分22秒
箒の移動速度 / しべくん
ヒマ潰しに計算してみました。

まずは計算条件
※1ラウンドは1分である
※1Sqの幅は7mである
※2D6の期待値は7として計算する。クリティカルとファンブルによって上下するが、この場合無視する。
※1ラウンドに1回行動とする。クリティカル、ファンブルによって行動回数が変わる可能性もあるが、ここで考慮しないものとする。
※プラーナは使用しない(笑)

ウィッチブレード(敏捷度20)

20+7=27 全力移動で6Sq、従って1分間に42m進む。
時速に直すと42m×60でなんと時速2520m!
時速2.5kmという計算になる。
……………………遅っ!

ガンナーズブルーム(敏捷度18)

18+7=25 やはり全力移動で6Sqなので、結果はかわらない。

テンペスト(敏捷度26)

26+7=33 だが、31以上は全て7sqなので1分あたり49m
49×60で2940mとなるので、およそ時速3kmとなる。
…………………………やっぱり遅っ!!

ちなみに、仮に2回行動できるとしても、この2倍なので、せいぜい時速5〜6kmである。

実際はクリティカルとファンブルが起こるので、もう少し数値が変化するかもしれないが、それでも時速10kmを越えることはまずないと思われる。

さて、これを踏まえて…
例えばワシントン=東京は10896kmなので、運良くクリティカルがよく出たとして時速5kmとしてみよう!
10896÷5で…約2179時間となる
日数にしておよそ90日かかるわけである。

結論………………………………K_Katayamaさんの意見に賛成(笑)
2002年08月01日:23時42分51秒
箒の速度 / K_Katayama
>猫丸さん
> 外国から日本に箒に乗ってやってくるとき時速と距離で乗ってる時間を計算したら・・あれれ??

ウィザードは常識の枠組みから外れた存在なのですから、
移動速度など「その時都合がよい速度」に決まっているでしょう。(笑)

2002年08月01日:10時42分01秒
下手に時速を計算すると・・・ / 猫丸
外国から日本に箒に乗ってやってくるとき時速と距離で乗ってる時間を計算したら・・あれれ??
と言うような事になりそうなので"気にしない"又は"明確に決定はしない"のが正解だとは思いますが、それでは話題になりませんので・・・
ありていに通常移動距離とマスの大きさと1戦闘ラウンドの時間から計算して、巡航速度を。箒の敏捷値とダイス目(期待値の7)による移動マスで高速移動時速を。最大値は ダイス目によっていくらでも。・・・といったところでしょうか?
ただ手元にルールが無いので何ともいえませんが、こういうやり方だと多分非現実的な速度(某空想科学本のような)しかでないような気はしますね。
2002年08月01日:07時04分03秒
箒の時速について / しばりゅう
はじめまして しばりゅうです。
箒の時速はどうやって計算するんだろうと思い みなさんの意見を聞きたいと考え今回,投稿しました。 それではみなさんよろしくお願いします。
2002年07月30日:17時35分33秒
わすれもの(追記) / 氷菓子
戦闘行動に関して
[じーえむ]さん、“戦闘行動”に関する御指摘ありがとうございました。
[天野ひかる]さん、誤った認識で否定してすみませんでした。

それと
>特技の使用は「戦闘行動」なので行動カウントが1以上なければ行使不可
は、
「特技の使用は、行動カウント0以下(なし)は行動済状態なので、行動カウントが1以上なければ行使不可」
と、訂正させていただきます。

>上記の理由からも、やはり、“基本的”に対抗ジャッジでの対抗は不可と考えます。
の「対抗ジャッジ」は「行動値ジャッジ」の間違いです。
2002年07月30日:15時37分26秒
タイミングなどに一応つっこみ へのレス / 氷菓子
まず、[天野ひかる]さんへ
こちらこそ申し訳有りませんでした。御丁寧に痛み入ります。

ここから先がレスです。

戦闘行動に関して
私は、p.134の「ラウンド中に行う行動を〜」と言う記述と、戦闘行動の分類の「その他」に特殊能力が分類されている事と、
p.137に「詳細はp.143(これは138の誤植ですね)に記述」とある事から、戦闘中に行う行動の全てを戦闘行動と認識していたのですが、
《完全獣化》等に「戦闘行動時のみ」と記述されたりしているので、これについては認識を改めます。
みなさん、すみませんでした。

行動値ジャッジ中の特殊能力使用に関しては、
[K_Katayama]さんが、「対抗行動に関して」で述べている事が、私の意見と全く同一です。

「対抗」「超対抗」の能力は“1カウント”中に1回のみ、と制限があります。
これは「行動済」ではない状況下ならば行える行動です。
>なお、行動カウントが決定するまでの間は、行動カウントは「なし」であり、
>一般と同じ状況として扱う、としております。
と、仰ってますが、
その理屈から、カウントの概念を無視し「一般と同じ状況として扱う」のならば、様々な制限は無視され、
そもそも「対抗」である必要すら無くなり、「通常」の能力とて使えてしまう事になります。
ラウンド進行は成り立たなくなり、ゲームが崩壊します。

上記の理由からも、やはり、“基本的”に対抗ジャッジでの対抗は不可と考えます。
「対抗ジャッジで使用」と明記されてない、とこだわるならば、以前「対抗ジャッジでの特殊能力使用」で述べた方法を用いれば(問題が無い訳ではないですが)とりあえずは、ルールに反しないと思います。
2002年07月29日:18時29分15秒
対抗行動に関して / K_Katayama
>じーえむさん
> 「行動値ジャッジには対抗は使用できない」とすると、
> 《加速装置》は行動値ジャッジには使用できないとなってしまいますが。
> 「行動値に関連しているからできる」ということは、
> 何度も繰り返されているように明記されている条件ではないので、GM判断ということになります。

この辺も「各データの記述優先」という原則から捕らえれば、

・基本的には行動ジャッジへの対抗は使用できない。
・対抗で行動値に修正が入ると明記されている処理については
 データにある処理のため、原則が上書きされて使用できるようになる。

という形で明記されているルールから自然に処理できると思うのですが、
どうでしょうか?
2002年07月27日:17時30分54秒
タイミングなどに一応つっこみ / じーえむ
>氷菓子さん
>特技の使用は「戦闘行動」なので行動カウントが1以上なければ行使不可であろうことを、もう一度念の為に添えておきます。

>いいえ、魔法・特殊能力はその使用タイミングに関わらず、“全て”「戦闘行動」です。それこそ明記してあります(p134〜)。
>単に、「タイミング:通常」の能力を使用すれば戦闘行動を消費する、と言うだけです。

ですが、P27には「戦闘行動:戦闘時に「自分の行動カウントで」行う攻撃や魔法発動などの行動のこと」とありますのと、
P134の●特殊能力の使用、
P138の●使用タイミング
の記述からすると、
「行動値ジャッジには対抗は使用できない」とすると、
《加速装置》は行動値ジャッジには使用できないとなってしまいますが。
「行動値に関連しているからできる」ということは、
何度も繰り返されているように明記されている条件ではないので、GM判断ということになります。

なお、行動カウントが決定するまでの間は、行動カウントは「なし」であり、
一般と同じ状況として扱う、としております。

そういえば前にあったおにぎりの話。
一歩踏み出した相手がなんの関係もない(=行動値を振らない)なら対抗はできません。
相手が関係がある(=〜を振る)なら対抗でおにぎりを食べれます。
だって、その移動で自分のおにぎりがなくなる可能性があるかもしれないわけですから。
戦闘状態(=行動カウントで処理している)相手に対し、
「相手が踏み出したのに対して剣を抜く」レベルの行動だということですがね、私の解釈は。
2002年07月26日:17時52分21秒
こちらこそ、場を騒がせて申し訳ありませんでした。 / 天野ひかる
 
 まず最初にお断りしておきますが、「<光の刃>と<血の呪い>問題」については私はもう発言しない、と宣言させていただいています。その上で上記の問題と無関係だと思われる部分に関して返答させていただきます。
 
 >氷菓子さん
 
 >今回もまるで個人攻撃のようになってしまい、非常に心苦しいのですが、(以下略)
 >なお、決して悪意を持っての発言では無い事だけはご理解下さい。
 
 >本来、今回のような討議に於いては、互いの主張を汲み、歩み寄りをすべきところを、 この度の発言では、一方的に私の意見を押し付けるかのような姿勢になっていました。
 
 >今回の一連の討論によって、RPGを嫌いになられたりされませぬよう、どうぞ宜しくお願い致します。
 
 いえ、別に個人攻撃とは考えておりません。特に悪意も感じておりませんし、かえって御心配をおかけしたようで申し訳無く思います。
 他の方が(自分と)異質な考え方や解釈に対して抵抗を感じるのは(私もそうですが)至極当然であり、それに反発するのは仕方のないことです。
 それに根本の解釈が互いに異なる時には、歩み寄るのも中々難しいものです。
 互いに解釈の是非を問うのでなく、相手の解釈を尊重した上で、互いの良い点を検討するのが理想ですが、私が至らないばかりにこのような事態になってしまった事、深くお詫びさせていただきます。
 
 >しべくんさん
 
 私の勝手な判断により、私宛てのご意見、としてしまいました事、まずお詫びさせていただきます。申し訳ありませんでした。
 
 >私も、最終的には各GMが判断することだと思いますし、GMを含んだプレイヤー間で合意がなされていれば、どのような解釈でも構わないと思います。
 
 私もそう思っています。その判断材料の1つとなれば、と思い書き込ませていただきました。私としてはTRPGは多種多様な運用があって良いと思いますし、実際に全てのGMの解釈を統一する事は、まず不可能であろうと思います。
 
 「そのメンバーが楽しくプレイ出来る」のが一番の成功例であり、その道具としてルールがあるのですから、道具をどう使うかは、それぞれのGMさん、PLさんが合意の元で決めるべき問題であると思います。
 その上で、道具の面白い使い方などの判断材料があると、より楽しめるのではないかと思いますし。そういう趣旨もあり、私の運用、解釈が変則的なのを承知で挙げさせていただきました。
 
 毎回長文になってしまい、大変申し訳ありません。どうも失礼致しました。
 
2002年07月26日:15時10分00秒
お詫び(と追記) / 氷菓子
[天野ひかる]さんへ
本来、今回のような討議に於いては、互いの主張を汲み、歩み寄りをすべきところを、
この度の発言では、一方的に私の意見を押し付けるかのような姿勢になっていました。
大変申し訳ありません。深く謝罪します。

今回の一連の討論によって、RPGを嫌いになられたりされませぬよう、どうぞ宜しくお願い致します。
2002年07月26日:14時29分22秒
申し訳ない / しべくん
あ、私も「私見ですが」と断った通り、自分なりの解釈です。
もちろんルールブックを読んだ上で、プレイヤー諸氏と協議した結果です。
天野さんに対する個人的なレスのつもりではありませんでした。
「こういう解釈でいいんじゃないか?」という一例です。

私も、最終的には各GMが判断することだと思いますし、GMを含んだプレイヤー間で合意がなされていれば、どのような解釈でも構わないと思います。
こちらこそ、個人攻撃の意図は全く無かったのですが、書き方の不備でそちらに不快な思いをさせてしまったことを深くお詫びします。
2002年07月26日:12時46分19秒
《血の呪い》と《光の刃》について 再び / 氷菓子
[天野ひかる]さんへ
御丁寧なレス、ありがとうございました。
今回もまるで個人攻撃のようになってしまい、非常に心苦しいのですが、あえて言わせて頂きます。
なお、決して悪意を持っての発言では無い事だけはご理解下さい。

《血の呪い》について
>何処かに「付与」「治癒」「汎用」魔法の使用を匂わせた記述がありましたでしょうか?
これは、単に後述の「攻撃魔法は通常タイミングでしか使えない」と言うための前置きです。

>PCが持っている単体攻撃魔法をダメージソースとする、と解釈しています。
><血の呪い>により発生する効果は魔法ではなく特殊能力と見なしています。いわば<メガブラスト>や<光子光線>の対抗版に近い物である、と考えています。
と、仰ってますが、《光子光線》、それに《暴走》《死爆符》等の「攻撃魔法」に依らない魔法攻撃を行う特殊能力は、固有の【命中値】【攻撃力】を有しています(《メガブラスト》は物理攻撃)。そして、特殊能力には「必要発動値」も「消費カウント」も存在しません。

> 確かにそのような魔法は存在していません。ですが、存在していない事を理由に可能性を否定してしまうのも狭量ではないか、と思うのです。
私はルールの記載内容にのみ基づいて処理しているつもりです。
ダメージソースとする、としてますが、魔法にはそれぞれ、「必要発動値」や「消費カウント」が存在しています。これらは強力な魔法になるほど高くなります。
「発動値」は実際に自分の使用する魔法ですから必要値は満たしているでしょうが、特殊能力による攻撃は発動値を持ちません。結果として同じ効果であっても、それは決して同じではありません。
もし、行動値ジャッジでカウントを無視して攻撃出来たりしたら、威力の弱い単体攻撃魔法も、威力の高い範囲攻撃魔法も消費MPの違いだけで、同じように扱えてしまいます。
それらの要素を排して【攻撃力】だけを用いるのはおかしくありませんか?
ましてや、そのようにする指示はありません。それはもはや、解釈と言うより捏造とさえ言えるレベルかと思います。

それと、《血の呪い》の効果には「HPを3点消費して、発動する“魔法”の対象を増やす」とあります。
この能力による効果を「魔法」ではなく「特殊能力」と見なすなら、この記述は矛盾しないのですか?

> <魔力吸収>が全ての魔法ダメージをMPに変換する特技であれば、確かに対象のMPが0になるまで、という無限コンボが成立しますが、特技による魔法ダメージ(攻撃魔法ではありません)もMPに変換されるのでしょうか?
と、仰られてるのですから、攻撃魔法でないとするのなら使用出来ない事になりますよね?
ちなみに《ドレイン・パワー》なら“魔法”とは明記してないので特殊能力でも使用可かと思います(《死爆符》なども「魔法攻撃」)。

《血の呪い》の扱いは、《多重発動》等のように、既存の魔法に付随して使用されるものであるはずです。


特殊能力と戦闘行動について
> 特技の使用については、通常タイミングの特技については「戦闘行動」である事が明記されていますね。
いいえ、魔法・特殊能力はその使用タイミングに関わらず、“全て”「戦闘行動」です。それこそ明記してあります(p134〜)。
単に、「タイミング:通常」の能力を使用すれば戦闘行動を消費する、と言うだけです。

《フルファイア》《神竜》《イレイズ》《捨て身》《ヴォイドアタック》等の「タイミング:通常」で使用される特技は、“通常”の物理攻撃を基本とし、それを強化する形式であるはずです。
「宣言『と』物理攻撃」と記述されているのは、「通常」で持続時間「−」の能力“だけ”を発動させたら、エリア拡大や攻撃力上昇のみを行って、肝心の攻撃は行われない事になってしまうから、と思われます。
逆に、その点を以て、特殊能力としての攻撃と思われるかも知れませんが、それ自体が攻撃の為に存在する能力の場合は、前述のように、その能力固有の【命中値】と【攻撃力】を有するはずです。


行動値について
>ですが、カウントはいくつになるのでしょう?存在していませんよね。
あえて言うなら、0以下です。

>例えばですが、<暴走>、<殺気感知>、<神性介入>(タイミング:本文ですが)は条件付きですが自分の行動カウント以外での攻撃も可能になっています。
それらの能力は、「このような状況になったら、こう出来る」と明記されているからこそ出来るのではないですか?
ちなみに「本文」の能力の発動は条件次第なので、「対抗」と比較しうる物では無いはずです。


《光の刃》について
>まさかとは思いますが、命中に失敗したら回数は消費しない、という立場でのご意見なのですか?
いいえ、これについては、こちらとしては【攻撃力】ジャッジのへの対抗でしか想定していなかった為、外れる、などとは認識範囲外でした。
一応、否定してばかりでは何なので、擁護的(?)な発言も。
戦闘行動の説明の中で、「移動」や「装備の使用」については戦闘行動の消費の有無を一々触れているのですが、物理攻撃のみはそれを行っても「戦闘行動を終了する」とは記述されてません。
なので、或いは「対抗」での使用も可、なのかも知れません。
……単なる記述漏れだと思いますが。

ただ、それ自体が独立した攻撃用能力である場合、前述のように、固有の【命中値】【攻撃力】を有するはずなので、《光の刃》も通常物理攻撃に付随する能力である、と思います。


>さすがに同じ解釈を繰り返し書き込むのにも疲れてきましたので、私自身は、このテーマに関する書き込みは最後にしたいと思います。
追い打ちをかけるようで心苦しいのですが、今一度ご一考下さい。
色々と失礼な発言があったかと思います。非礼をお詫びします。ご容赦下さい。
他の方々も、見苦しい長文で失礼しました。
2002年07月26日:12時06分18秒
一連のやり取りを見て一言 / 通りすがりの魔術師
 《光の刃》は[タイミング:通常]だったら、何の問題もないでしょ。
 
 《血の呪い》の方は、以下の感じにテキスト修正すればやっぱり問題無いなくなると思うけど。
 
 《血の呪い》
 タイミング:通常
 効果:《血の呪い》の宣言と魔法の発動を行う。
    あなたはHPを3点消費する毎に、
    発動する魔法の対象の数を+1することが出来る。
    ただし、発動する魔法は効果範囲が単体の攻撃魔法に限る。
 
 ナンで誤解しそうな文章でルール書くかな、きくたけさんは。
 NWのルールは、日本語としては赤点だろ。
2002年07月26日:06時26分02秒
≪光の刃≫の割り込み / 辻
≪光の刃≫の割り込みについてですが。
現時点のルールで、「行動決定ジャッジ」や相手の「戦闘行動」に割り込む事は無理だと思います。


ルルブ134ページの「■戦闘行動」を読むと

「物理攻撃」=「戦闘行動」と読む事が出来ると思います。

そして≪光の刃≫の解説には「物理攻撃」を行うと、書いてあります。
これにより≪光の刃≫を使用する事は「戦闘行動」を行う事になります。


以上の事を前提に置くと、≪光の刃≫を「行動決定ジャッジ」や「相手の行動への割り込み」に使用する事は
ルルブ133ページの「ラウンド進行」に反する行為になってしまいます。
(自分の行動カウントで無い事や「●行動カウントの決定・終了」に・・・・)

2002年07月26日:02時48分01秒
最終RE:攻撃に付随する特殊能力について / 天野ひかる
 さすがに同じ解釈を繰り返し書き込むのにも疲れてきましたので、私自身は、このテーマに関する書き込みは最後にしたいと思います。
 
 >K_Katayamaさん
 
 >「このルールによって規定されていることと、特殊能力や魔法のデータで書かれていることが矛盾した場合、各特殊能力や魔法のデータが優先される」
 
 今回の私の解釈については、(他の方には異論もあるでしょうが)私自身は、矛盾や無理のない解釈になっていると考えていますし、特に持ち出す必要の無いルールですね。
 ですが、私も自分の解釈で矛盾が生じたらこのルールに従います。K_Katayamaさんもご自身の解釈に矛盾を感じた時には上記のルールを参照されるのが良いと思います。
 
 >「タイミング:通常の能力だから物理/魔法攻撃と特殊能力が併用できない」ではなく、 「タイミング:通常での行動において能力の宣言と攻撃が同時に行われる」と判断すべきです。
 >つまりは自分の攻撃に対する割り込みとして特殊能力が発動すると考えるのが妥当でしょう。
 
 これはもう、言葉の受け取り方の違いだと思いますが。
 特技の効果テキストを(普通に)読んだ結果、私は先に書き込んだように解釈した訳です。その解釈が間違いだ、と断言できるのは、公式のエラッタだけだと思っています。
 もちろん、K_Katayamaさんは上記の解釈で妥当だと考えてらっしゃるのですから、それで構わないのではないでしょうか。
 
 >では、なぜここでタイミングを対抗にしないか?と考えると、対抗にしてしまうと、他者の行動にも割り込み可能ということで、他人の攻撃に対しても特殊能力が有効になってしまうと考えられるからではないか?と予想します。
 
 そうですね。私の解釈は、(私にとって)整合性の取れている考え方なので必要無いですが、他の方の解釈では、必要な考え方なのでしょう。
 
 >そして、同じ条件で発動している能力が発動タイミングが異なるというのは処理的におかしいと思うので、《光の刃》のタイミングは通常の誤植である可能性が一番高いと判断しております。
 
 処理的におかしいと思うのはK_Katayamaさんの自由ですから私から反論はありません。私が自分の解釈に従う自由があるように、誰にも強制権がある訳ではありませんし。
 
 疲れたためか、どうも攻撃的な返答になっているかも知れませんが、これは別に闘争を意図したものではない、という事だけは事前に述べさせていただきます。
 
 前から何度も述べていますが、私の解釈はあくまでも私個人の解釈であり、複数あるルール解釈のひとつに過ぎませんし、私とは別の解釈が(世の中に)ある事は重々承知しております。私の解釈を参考にするか笑い飛ばすかは各GMの判断でしょう。
 
 私の解釈へのご意見には礼儀として返答させていただいてますが、より納得がいく解釈(若しくは公式の発表)が提示されるまでは、私は自分の解釈を変えないと思います(私に限らず、誰でもそうだと思いますが)。
 
 最後になりますが、数々のご意見を頂きましたことは、素直に感謝しております。色々な方の考え方の一端を知る、良い機会だったと思います。
 
 では、これを最後に、この話題への書き込みを終了させていただきます。長文失礼いたしました。
 
2002年07月25日:22時55分34秒
攻撃に付随する特殊能力について / K_Katayama
>天野ひかるさん
>  前提)「タイミング:通常」の特技は戦闘行動とする(ルールに明記されています)。

ここの前提に関してですが、もうひとつ前提として考えなくてはならないルールが存在します。
P138の
「このルールによって規定されていることと、特殊能力や魔法のデータで書かれていることが
 矛盾した場合、各特殊能力や魔法のデータが優先される」
の一文です。

そして今回問題になっている《光の刃》や《血の呪い》などの能力は全て特殊能力のデータに
「特殊能力の宣言と物理/魔法攻撃を行う」と明記されています。

つまり、天野さんが挙げていらっしゃる前提条件は特殊能力データの記述によって上書きされますから、
「タイミング:通常の能力だから物理/魔法攻撃と特殊能力が併用できない」ではなく、
「タイミング:通常での行動において能力の宣言と攻撃が同時に行われる」と判断すべきです。

つまりは自分の攻撃に対する割り込みとして特殊能力が発動すると考えるのが妥当でしょう。
では、なぜここでタイミングを対抗にしないか?と考えると、対抗にしてしまうと、
他者の行動にも割り込み可能ということで、他人の攻撃に対しても特殊能力が有効に
なってしまうと考えられるからではないか?と予想します。

そして、同じ条件で発動している能力が発動タイミングが異なるというのは処理的におかしいと
思うので、《光の刃》のタイミングは通常の誤植である可能性が一番高いと判断しております。

2002年07月25日:20時52分15秒
ナイトウィザード雑談所 LOG 004 / sf

 ナイトウィザード雑談所 LOG 004として2002年07月15日から2002年07月25日までのログを切り出しました。

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