ナイトウィザード雑談所 LOG 002

ナイトウィザード雑談所の2002年05月03日から2002年06月19日までのログです。


2002年06月19日:17時28分46秒
RE:《ニゲレイター》は銃器に修正が付くか? / 天野ひかる
 >氷菓子さん
 初めまして。氷菓子さんは「加える」と断言されていますが、私は「加えない」派です。それは以前にも書き込んでいる通りです。
 
 私の根拠は過去にも書いている通りですが、ルールで言えば、P98の欄外、「ダメージ判定の際はこの【攻撃力】でジャッジを行い、ダメージを求める(この、はその前文である、銃器には固定の【攻撃力】がある、から受けています)」から来ています。
 
 ただ、「ニゲレイター」の項目だけではどちらとも判断がつかないのは事実でしょう。
 そのために周辺のルール記述を参照している訳ですが、各GM毎にどの文章を重要視するかによって、見解が割れているのが現状です。
 
 やはり公式のエラッタが出るまでは、ルールP79「GM判断」に従って、各自の考えで処理するのが良いと思います。
2002年06月19日:09時14分27秒
《ニゲレイター》は銃器に修正が付くか? / 氷菓子
今回初めての書き込みになります。
 色々と論争があがっていますが、結論を言わせて貰いますと
 銃器にも修正は付きます。断言です。
 その根拠は二つあります。
 まず一つ目、ルール的にも明記されてます。
 以下、手元にルールブックがないので正確ではありませんが、
>物理攻撃の【命中値】【攻撃力】に+[CL]する。
 さて、ここで言う「物理攻撃」、これは概念的なものではなく、 用語として存在します。目次にも載ってます。P135に
>剣や銃などの武器攻撃により物理的なダメージをあたえるもの
 とあります。
 武器(素手及び素手にプラスする常動の特殊能力を含む)の最終的な(装備修正後の)攻撃力に対して《ニゲレイター》の修正は付くのです。
 二つ目は、解説の部分です。
《ニゲレイター》に限らず、解説で銃器による演出がされている特殊能力がありますが、そのいずれも
「制作者側は銃器の使用を想定している」と言うことです。
 これらの解説文は制作者がプレイヤー達に自分達のイメージを伝えるために書いてあります。
 なので、これらの特殊能力も銃器に修正が付くと考えるのが妥当です。
 おわかりいただけましたでしょうか?
2002年06月19日:00時34分41秒
ニゲレイターについて / 水渦
  話題のニゲレイターについてですが、ルールブックのテキストが少なすぎて判断つかないのが問題ですね。
 
 
「未装備状態の」と書いてあれば入らないし、「ジャッジに」と書いてあれば入るのですが。基本的にはGM判断と思われます。
 
  で、水渦は「入る」と考えています。というのも、「未装備状態」と書かれていないものは装備修正を含めた全てに修正を与えると判断するからです。ただし、「ジャッジ」と書いてないので、何らかの手段により数値を置き換えられた場合は修正は無くなります(例:防御力に対する死点撃ち)。
2002年06月18日:07時55分39秒
たびたび失礼します / と○
しょうちゃんさんの書き込みにて、気になった点をいくつか・・・

解説=フレーバー部分もルールと認識してよいのならば、との前提のもと読んでいただけると幸いです。


> 攻撃力に修正が足される特殊能力として、p97の《ヴォイド・アタック》がありますが、その解説に弾丸(つまり、銃器)の記述があります。

《ヴォイド・アタック》はあくまで「魔力付加によるブースト」と考えるのが妥当ではないでしょうか?
逆に《ニゲレイター》は、個人の技術によるものと読み取れます。
その差が「ダメージ属性が魔法か否か」であると考えています。
変な言い方ですが「魔法でもかけなきゃ、弾の威力までは変わらんだろう」と。


また、少し話はずれますが、私が《ニゲレイター》が銃器に適応されないと思う理由の1つに、ガンナーズブルーム用の特殊弾丸の存在があります。

>強化人間は、銃器を使用を前提としたクラスです。
と、しょうちゃんさんは仰っておられますが、私としてはむしろ

「強化人間は、ガンナーズブルームの使用を前提としたクラス」

くらいでもいいんじゃないかと。
そんなわけで、攻撃力の上昇は特殊弾丸で。
本人は命中力を上げるためにスキルを磨いていく・・・・・・
その方が、銃器の専門家っぽく見えません?何となくですが。


>●キャラクターシート
に書かれている2つのサンプルキャラクターについてですが、その違いは《ブラッドブレッド》の効果が修正される前のまま適応されている為と思われます。(素手攻撃〜の部分です)
まぁ、その手の誤植は他にもありそうですし、つっつくには微妙なところだと思います。


>キャラクターシートは、ルール解釈の根拠になりえません。
ちゃんとるるぶのP65の「キャラクターシートの記入例」のところに、戦闘能力値の計算順序が書いてあります。

未装備=基本値+クラス修正+特殊能力
装備状態=未装備+装備修正

ここらへんもルール解釈としては使えませんでしょうか?
2002年06月17日:16時54分10秒
ニゲレイターと銃器 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋 Shinohara Wizard Agency
 以下の理由で、銃器で《ニゲレイター》を使用した場合、【攻撃力】の修正も入ると考えられます。
 
●クラス
 強化人間は、銃器を使用を前提としたクラスです。
 そのため、銃器で、使えない特殊能力があるのは、不自然なのです。
 
●類似特殊能力
 攻撃力に修正が足される特殊能力として、p97の《ヴォイド・アタック》がありますが、その解説に弾丸(つまり、銃器)の記述があります。
 つまり、銃器の【攻撃力】に、特殊能力の修正は、入れることができるのです。
 
●戦闘能力値
 ルールに書かれている戦闘能力値は、実際使われる値を指します。
 この場合、装備状態の戦闘能力値に、闘気などの修正が足された値になるのです。
 ですので、戦闘能力値の基本値をさすものではありません。
 その理由として、次のものが挙げられます。
 1、基本値や、未装備状態の値などをさす場合は、その旨を明記している(見出し除く)。
 2、素手による攻撃をするものでも、防具などの装備による修正も受けるため、装備状態の戦闘能力値を使用している。
 3、戦闘ルールで、その値が使われている。
 以上のことから、用語の定義は、ルール全体で不変である(例外が明記されている場合は、その限りではない)ので、戦闘能力値は、装備状態の値に闘気などの修正が足された値だと、言えます。
 そのため、基本値などと明記されていないため、この場合、装備状態(つまり、銃器)の【攻撃力】に、闘気などの修正が足された値を、【攻撃力】と考えるべきなのです。
  
●キャラクター作成ルール
 p70の「戦闘能力の決定」は、この問題には関係ありません。
 なぜなら、あそこに書かれている内容は、剣などの装備の修正が足される普通の武器を、対象とした記述だからです。
  
●キャラクターシート
 キャラクターシートは、ルール解釈の根拠になりえません。
 なぜなら、キャラクターシートは、PCの情報を入れるメディアにすぎず、ルールの一部ではありえないからです。
 例として、サンプルキャラクターのデータをあげます。
 それは、サンプルキャラクターのデータが、キャラクターシートへの書き込みの仕方の実例になりえるからです。
 そこで、p37の人造人間と、p39との人狼のデータの比較をします。
 両方、(素手による)未装備状態に、修正が入る特殊能力を持っています。
 しかし、データは、2通りの書き方になっています。
 人造人間は、特殊能力の欄にデータが書き込まれ、未装備状態の欄には、すでに特殊能力の修正が足されます。
 しかし、人狼は、素手を武器と扱い、未装備状態の欄には、修正が足された値は入らず、装備状態の欄に、修正が足された値が書かれています。
 以上のとおりになっていますが、実際のプレイでは、どちらの方法で書き込まれていても、支障がありません。
 つまり、最終的結果が同じなら、特殊能力の修正が、キャラクターシートにどのように書き込まれても問題ないのです。
 そのことから、キャラクターシートを、ルール解釈の根拠になりえないのです。
 また、キャラクターシートによって、ルールが制限されるならば、その欄の数で、呪文や特殊能力の数が決まることになってしまうということに、なります。
2002年06月16日:20時24分05秒
ニゲレイターと銃器 / と○
はじめまして。 ちょっと気になったので書き込みを・・・。

高橋ぽんずさんのおっしゃるところの
>理由は、《ヴォイドアタック》や《捨て身》が同様の記述をしているからです。
についてですが、《ヴォイドアタック》《捨て身》は発動宣言をしないと発動しませんが
≪ニゲレイター≫は宣言をしないでも発動しているもののようです。
すなわち、戦闘能力を上乗せするものではなく、基本戦闘能力を底上げする特殊能力と読み取れます。
要するに、攻撃と防御の違いはありますが≪漆黒の翼≫などと同じ扱いではないかと。
よって、私の考えは「ルール的には≪ニレゲイター≫で銃器の攻撃力はあがらない」です。

とはいえ、強化人間の特技としては明らかに浮いているので
そのうち正式に銃器の攻撃力も上がるよう修正されるかな〜と邪推してますが・・・
2002年06月14日:01時11分54秒
特殊能力による銃器の攻撃力上昇 / K_Katayama
>高嶋さん ヴォイドアタックに関しては同様の記述ですが、
捨て身は攻撃力「ジャッジ」に+修正なので、
根本的にルール的な説明が異なりますね。
ジャッジの結果に対する+修正なので、これは議論の余地なく上昇するでしょう。

ちなみにヴォイドアタックは攻撃が虚属性の魔法ダメージになるということですので、
魔法によるエンチャントがかかったのと同様として扱うためやはり上昇する。
と、いう解釈になります。
2002年06月13日:22時37分11秒
ニゲレイターと銃器 / まおう
同じ銃器を使えば、訓練している人間の方が上手いのは当然です。強化人間は技能を見る限り、徹底した銃の英才教育を受けているように思えます。 狙いをつけるとか言っているのですから、相手の装甲の薄い場所をピンポイントで射撃でもしているのでしょう。 弾のダメージが増えるというより、相手の防御が下がっていると考えれば、ダメージの修正も納得できます。 それと、ヴォイドアタックですが、あれは殺意を弾に乗せて撃っているのですから、やはり未装備でも修正はあっていいと思います。殺意は人が発するもので、銃器が発するものではないからです。
2002年06月13日:21時03分35秒
Re: ニゲレイターと銃器(K_Katayamaさん) / 高嶋ぽんず
やや、そうでしたか。
ただ、ぽんずはたとえ強化人間の特殊能力でないとしても、銃器のひうぞごの【命中値】と【攻撃力】に修正が加わると解釈します。
理由は、《ヴォイドアタック》や《捨て身》が同様の記述をしているからです。まぁ、上げた二つの特殊能力が、そうではない、銃器に修正を与えることはないんだ、という解釈をなされるのでしたら、話はまったく平行線になってしまうのですが。
2002年06月13日:19時07分32秒
ニゲレイター / 辻
未装備状態と書いたのは、ちょっと早まりましたf^^;)
が、【攻撃力】ジャッジの[達成値]にプラスとも
書いていないので、現時点ではマスターの判断にゆだねるのが一番かと・・

ただ似たような特殊能力の≪ヴォイド・アタック≫の解説でも、弾丸が出てくるので
暗に銃器の弾丸にも能力が適用されると言っているのかもしれません。
2002年06月12日:17時26分52秒
Re: ニゲレイターと銃器 / K_Katayama
>高嶋さん
断っておきますが、私の解釈では「銃器の攻撃力も上がる」を取ります。

なぜなら一番大きな理由としてニゲレイターの能力が
「強化人間の特殊能力である」というのが挙げられます。

先の書き込みにも書きましたが他の強化人間の特殊能力を見ると
そのほとんどが銃器を使う場合に有効に扱える能力となっています。
つまり、強化人間というクラスは銃器の扱いのプロというのが
システムの定義するクラスの扱いでしょう。

その強化人間の持つ能力で銃器の戦闘力が上がらないのはコンセプト的に見ておかしい。
と思うので、私はニゲレイターの能力で銃器の攻撃力は上昇すると判断します。

逆に、これが魔剣使いなどの近接戦中心クラスの能力だったり、
汎用の能力だったりする場合には銃器の攻撃力は上がらないと判断したでしょう。
#その場合の根拠としては天野さんなどが書かれた、
#最終的に攻撃力は銃器のもので上書きされるというのが根拠になります。
2002年06月12日:14時35分35秒
Re:ニゲレイターと銃器 / 零皇
 久々です
 キャラクターシートに特殊能力による能力値への修正を書く欄が未装備状態のところにあるという意見があるようですが
 未装備状態の数値を修正するような特殊能力を持ってる場合のみそこに書くべきでしょう
 例えば、攻撃力を修正する特殊能力を考えても素手の時の数値を修正する能力等もあり全てをその欄に書くのは問題があると思います
 まあ、あくまで僕の意見ですけど
2002年06月12日:11時31分10秒
ニゲレイターと銃器 / しべくん
 私も「攻撃力はあがらない派」です。
 
 理由はやはりキャラクターシートの順番。
 フレーバーテキストはあくまでフレーバーとして読んだ ほうが良いと思います。
 
 >高嶋ぽんずさん
 >キャラシートは、便宜上、そこに書いているに過ぎません。
 そう断言はできないと思いますよ。
 たしかにルールブックの説明を重視するべきだとは思いますが。
 キャラクターシートまで含めてルールじゃないでしょうか?
 逆にいえば「どこにも未装備状態にとは書かれていない」からこそ、
キャラクターシート通りに処理しなければならない、という考え方もあるのではないかと思います。


 なんにせよ、公式回答が出るまでは皆さんの意見を聞いた上で、GM判断で処理するのが良いと思います。
2002年06月12日:03時17分13秒
ニゲレイターと銃器 / 天野ひかる
 基本的にGM判断だと思いますので、あくまで私見です。
 
 自分がGMであるなら、銃器の攻撃力は上がらない、とします。それは以下の順で処理するからです。
 
 ニゲレイターの修正はPCの命中値と攻撃力に入りますが、その後、銃器の固定攻撃力に置き換えられる、という順番で処理しますので、結果として銃器の攻撃力は固定になります。
 
 ニゲレイターの項目を読む限り、武器の能力修正を変化させる特殊技能ではないだろう、と判断した訳です。
 
 従って私のGMでは(この特技で)銃器の攻撃力を増加させることは出来ない、と処理します。
2002年06月12日:02時31分34秒
Relニゲレイター(K_Katayamaさん) / 高嶋ぽんず
キャラシートは、便宜上、そこに書いているに過ぎません。参照すべきはキャラシートより、ルールブックの説明ではないでしょうか。
今一度、ニゲレイターの効果を読んでみてください。
どこにも未装備状態、とかかれてはいませんね。これが全てです。キャラシートよりもルールブックに書かれていることを重要視すべきではないでしょうか。
2002年06月12日:01時30分12秒
ニゲレイター / K_Katayama
しかし、キャラクターシートを見ると、特殊能力による能力値への修正って未装備状態に付くんですよね。(^_^;;)

そういう意味では辻さんの解釈も十分ありえる判断だと思います。

まあ、私の解釈では、強化人間は基本的にシューターとしてデータが作られておりますので、
そのコンセプトを考えに入れると銃器にも修正は入ると考えた方が妥当だと思います。

オフィシャルに質問して回答をもらってもよいかもしれませんね。
2002年06月11日:20時56分56秒
Re:ニゲレイターと銃器(ナナシィさん) / 高嶋ぽんず
銃器による攻撃にも修正が加わる、と判断します。論拠は、しょうちゃんが述べているとおり、物理攻撃の命中値と攻撃力に[+CL]される、とは書いてありますが、未装備状態、もしくは素手の攻撃力に修正が加わる、という一文が見られないからです。
以上の一文が見られないならば、装備した状態のデータに修正が加わることになります。
2002年06月11日:20時30分19秒
《ニゲレイター》は・・・ / TAKE
《ニゲレイター》の判定はGM判断でいいでしょう。
 因みに身内では銃器にもプラスされてますが・・・。
2002年06月11日:11時51分09秒
Re:古い話でなんですが… / 永遠の中級者?
>高嶋ぽんずさん
やっぱりそうですか。ありがとうございました。
2002年06月11日:10時57分27秒
ニゲレイター / 辻
≪ニゲレイター≫による、物理攻撃の【命中値】と【攻撃力】の上昇は、
未装備状態の能力値にプラスの修正だと思うので
能力値に影響されない銃器の【攻撃力】は、変らないと思います。

増えるのは、【命中値】のみかと。
2002年06月11日:06時57分59秒
RE:ニゲレイターと銃器 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋 Shinohara Wizard Agency
 p83の効果の説明には、物理攻撃という指定はありますが、武器の指定がありませんので、銃器は使用できます。
 というか、解説では、銃器をつかうシーンが表現されているのですが……
2002年06月11日:03時00分44秒
ニゲレイターと銃器 / ナナシィ
質問があります。
特殊能力《ニゲレイター》による攻撃力の修正は、銃器の攻撃力にも適用されるのでしょうか?
2002年06月11日:01時25分06秒
対抗行動の結果 / K_Katayama
>まおうさん
対抗のタイミングでの処理が発生するのはルール上、魔法と特殊能力に限られます。
そして、魔法や特殊能力に関してはP138に別記する形で説明されておりますので、そちらの説明が優先されます。
つまりは通常タイミング以外での魔法、特殊能力の使用に関しては戦闘行動は消費しない。
すなわちカウントの減少も起こらない。というのが正しい解釈となります。

>SILIAさん
対抗処理に関してはあくまでも1カウントに1回ですので、
カウントが変われば何度でも発動させることが可能です。
#ですから、SFやNWでは対抗魔法を持ったキャラが行動値を遅らせて、
#全員のサポートに回るというのは基本戦術となります。
2002年06月11日:01時13分37秒
対抗タイミング / しべくん
 >まおうさん
 P78〜79を呼んで下さい
 「通常」の解説には戦闘行動を消費する、とありますが「対抗〜超々対抗」の説明にはありません。
 従って対抗は戦闘行動を消費しません。
2002年06月11日:00時56分12秒
対抗の行動カウントについて / まおう
移動、物理攻撃、魔法発動、闘気組替え、アイテム使用、準備、武器持ち替え、特殊能力の使用、月衣から物の取り出し。これらが戦闘行動で指定されています。134〜136ページ参照。 指摘された138ページですが、基本的なものが通常であるだけで、対抗も戦闘行動に含まれている以上、カウントは減少すると思われます。
2002年06月11日:00時42分43秒
質問に関するお礼 / SILIA
箒は重量制限に含めるのか?
銀目猫さんありがとうございます。 銀目猫さんの想像したとおりの状況です。どうもNW自身が剣と魔法の両立を狙っているデザインに思えたので少々悩んでしまったのが正直なところです。
2002年06月11日:00時41分36秒
質問に関するお礼 / SILIA
P190クリーチャーデーターの(9)戦闘能力値はジャッジ達成値ですか?
高嶋ぽんずさん ありがとうございます。 最初に掲示板のルールについては申し訳ありません。読んでいませんでした。 以後気をつけます。 E-LOGINリプレイを6/10読んでみて、また死にやすいという幾つかの感想みて もしやと思いました。 たまたま数字が達成値判断でもあうので楽な方に考えてしまいました。 これで次回プレイの時安心してプレイできます。
2002年06月11日:00時39分21秒
質問に関するお礼 / SILIA
質問に関するお礼
●対抗●超対抗●超々対抗 の魔法や特殊能力を使った後、行動カウントは-20されますか? 高嶋ぽんずさん/N.P.C.サンダーさん/まおうさん/しょうちゃんさん 色々ありがとうございます。 まず質問の意味についてN.P.C.サンダーさんが最も正確に状況を把握してくださいました。 実は
 行動カウント20以下の時、対抗タイミングで
 特殊行動を行ったら後、自分の行動が出来るかです。
 N.P.C.サンダーさんの
 対抗行動は自分の行動カウント時に通常行動を起こすまで
 何度でも行えるのか、という事なのではないのでしょうか。
 (これが自分の疑問を正確に表現しています)

 例えば行動カウント19のキャラAと行動カウント12のBが
 いたとして、Aの行動に割り込んでBが対抗魔法を使ったら
 対抗魔法を使った瞬間にカウントを下げるのか、
 つまり、行動カウントが減少しないと、
 さらに行動カウント15のCの行動に割り込んでBが
 対抗魔法を使えるという発想があります。
 一見無茶な発想に見えますが効果が瞬間で、効果内容を考えると
 これくらいのことが出来ないと対抗魔法の使い勝手が悪いという指摘が
 アフタープレイでありGMとして納得したことにあります。
 ルルブを見ると まおうさん しょうちゃんさん この2つの解釈が可能です。
 ここでSILIAはパニックになったのです。
 
 正直この手のわかりにくさが多いルルブですよね・・・・
2002年06月10日:21時45分52秒
対抗の行動カウントについて / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋 Shinohara Wizard Agency
>まおうさん
 タイミングが、通常の場合以外は、行動カウントは消費しません。
 それは、p138に戦闘行動を消費することが明記されているのが、通常のみだからです。
2002年06月10日:21時01分10秒
行動カウントについて / まおう
とりあえず、対抗でも何でも行動すればカウントは減少します。ただ、自分の行動できる手番でなくても手番であるかのように行動できるのが対抗系と思えば間違い無いはずです。
 
2002年06月10日:13時11分53秒
Re:古い話でなんですが……(永遠の中級者さん) / 高嶋ぽんず
どうやら、ドレインパワーも、HPのダメージになるようですね。
その一文のせいで、混乱していたわけですから。
2002年06月10日:11時12分57秒
古い話なんですが…Re:ドレインパワー / 永遠の中級者?
LOG001に流れてしまった話をむしかえして悪いんですが、
5/31付のエラッタで

P82 ドレイン・パワー 効果4行目
誤:(MPは0未満にならないことに注意すること)
正:削除

となっているので、やはり魔法攻撃で与えたHPダメージ分のMPを得ると考えた方がいいんでしょうか?
2002年06月10日:09時56分45秒
RE:対抗の魔法や特殊能力を使った後の行動カウント / N.P.C.サンダー
えっと、この質問の意味はおそらく
 
 行動カウント21以上の時、対抗タイミングで
 特殊行動を行ったら自分の行動カウントでなくても
 すぐさまカウントを20下げるのか?
 
 と言うことなのではないでしょうか。
 例えば行動カウント25のキャラAと行動カウント21のBが
 いたとして、Aの行動に割り込んでBが対抗魔法を使ったら
 行動カウントが21になる前に対抗魔法を使った瞬間に
 カウントを下げるのか、それとも対抗行動は
 自分の行動カウント時に通常行動を起こすまで
 何度でも行えるのか、という事なのではないのでしょうか。
 
 対抗魔法使うと行動カウントを下げるなら確かに
 一回使えば(ほとんどは)すぐ自分の手番すらなく
 ラウンド終了だからアクティブに動けないと書いたのでは
 無いのでしょうか。
 
 元ルールのS=Fではどのようになってるんでしょうね
(自分はS=Fやってないので解らないのです)
2002年06月10日:06時22分42秒
Re:P190クリーチャーデーターの(9)戦闘能力値はジャッジ達成値ですか?(SILIAさん) / 高嶋ぽんず
まず最初に、丸数字(丸で囲まれた数字)はつかわないで下さい。これは機種依存文字といって、ここの掲示板では使用が禁止されています。くわしくは、簡易掲示板利用マニュアルを見てください。

では、質問に答えさせていただきます。
戦闘能力値ですが、全てジャッジとして使用されます。

また、ウィル・オ・ザ・ウィスプは、通常攻撃以外に自爆、という攻撃があるのであって、自爆による攻撃しかないわけではありません。
さらに、解説とはフレーバーテキストであって、戦闘データや攻撃方法に関してまで影響を及ぼすものではありません。そのクリーチャーの成り立ち、背景などは尊重すべきですが、それはシナリオの製作において尊重すべきことであって、戦闘ルールにまで影響を及ぼすものではないのです。

それから、クリーチャーは、特殊能力で魔法の使用が可能、とかかれていない限り、魔法は使うことが出来ません。念のため。
2002年06月10日:06時00分42秒
Re:対抗の魔法や特殊能力を使った後……(SILIAさん) / 高嶋ぽんず
書いている内容が、なにを言いたいのかまるでよくわからないので、推測で返答させていただきます。

行動カウントが−20されると行動できないのか、という質問か、もしくは対抗系タイミングの特殊能力、魔法を使った場合、通常行動がとれないのか、という質問だと思われます。
まず最初の推測から答えましょう。
その状況がどういうことなのか皆目見当もつきませんが、行動値が21以上だった場合、複数回行動が行なわれるようになっています。これについてはルルブP.133を参照してください。

また、対抗系タイミングの魔法、特殊能力は、戦闘行動を消費せず、戦闘行動が残っているなら対抗タイミングで使用できる特殊能力で、これは戦闘行動を消費してしまったら使用できません。

ご理解いただけたでしょうか。
2002年06月09日:23時04分40秒
re:箒は重量制限に含めるのか? / 銀目猫
箒に乗りながら武器として使えるとなっている以上、地上で箒を振り回すのと同様重量制限に含めた方が良いのではないかと考えます。

テンペストは重量は5ですが、いかなる属性を組み合わせようとも筋力が5以下になることはありません。
魔法に特化し、箒を所有して、さらに防具も着込みたいというのは贅沢だと思います。贅沢にはそれなりの出費が必要でしょう。
2002年06月09日:16時45分42秒
箒使用中も重量制限はありますか? / SILIA
状況補足
 箒は自力で浮いているので重量制限から除外するべきという考えかたが。
 実際魔法に特化したキャラクターだと筋力が低く、もてない場合が多い
2002年06月09日:12時40分46秒
ありがとうございます! / hide13
 RAJAさん回答ありがとうございます。なるほど、あれは箒の特殊な例だったのか・・・

 あとこのゲームって、クラスによって0LV時の強さの差が相当ありませんか?
 単発シナリオが多い自分たちとしてはキャラの能力の差が大きく、大変です。
2002年06月09日:12時27分23秒
P190クリーチャーデーターの(9)戦闘能力値はジャッジ達成値ですか? / SILIA
状況補足
 ウィル・オ・ウィスプの命中値は[12]でみるか[12+2D6]で算出するのですか?
 ウィル・オ・ウィスプの自爆時の攻撃力は[15]でみるか[15+2D6]で算出するのですか?
 モンスターイメージとRPGのルール本のパターンだと達成値記入が普通なので
 しかし、P206 ■GMのC値とF値の[C値5,F値10]スポットルールをみると
 算出する方法を取るとも思えるのですが
 ちなみ解説を読むとウィル・オ・ウィスプの攻撃方法は自爆するのみで他の攻撃手段を持たない。
 と読みましたが通常攻撃(魔法属性の攻撃)は可能なのでしょうか?

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2002年06月09日:12時25分44秒
対抗の魔法や特殊能力を使った後の行動カウント / SILIA
質問
●対抗●超対抗●超々対抗 の魔法や特殊能力を使った後、行動カウントは-20されますか?
 (記載項目ページ:P138 魔法と特殊能力 ■使用タイミング) 状況補足
 プレイヤー目線で魔法や特殊能力を使おうとしたとき行動カウントが-20されると
 アクティブな行動が出来ないようです。
 ルールを読むと「●通常 で戦闘行動を消費する、最も基本的なもの。」とあり
 ●対抗●超対抗●超々対抗について戦闘行動を消費するとは書いていないので
 強調とるかルール適用の常識と取るか判定できませんでした。
2002年06月09日:09時40分08秒
Re:武器・防具の修正について / RAJA
えっと、私見ですが、

基本的には、武器・防具の±0修正は《伝家の宝刀》《魔器所持》《遺産所持》の為の物で、良いと思います。

ただし、ガンナーズブルーム、テンペストの回避の±0修正は、非搭乗時に回避修正が付かない事を表している
だけで、本来の修正値とは違うのではないかと思います。
2002年06月09日:03時25分26秒
武器・防具の修正について / hide13
皆さんはじめまして
 ただ単に気になっただけなのですが、
 一部の武器・防具に《±0》という修正がありますが、これは何のために書かれているのか気になってしまい^^;)
 受け修正のために書かれている意味は何となく分かるのですが、《パワードスーツ》の回避:±0等は何故かいてあるのか・・・
 はじめは《伝家の宝刀》や《魔器所持》、《遺産所持》の修正のためかと思ったのですが、P35のサンプルでそれも否定されてしまい・・・
 これは何のための修正なのでしょうか・・・?
 (どうでもいいことなのかも知れませんが気になってしまい・・・スイマセン(^^;)
2002年06月05日:23時14分43秒
箒自作 / 皆月
今度の「クールメカニック」にそう言うルールが収録されるそうです。
 これで、PL全員が箒という自体もありえそうです(笑)
2002年06月02日:01時38分48秒
ありがとうございます / 当方惨敗
RAJAさん回答ありがとうございます。

やっぱり使えると思いますか。概ね私の考えていたのと 同じ処理ですね。
ありがとうございました。

それと「アーマー・フォーム」は「超対抗」タイミング ですが、「シールド・フォーム」は「対抗」タイミング ですよ。
2002年06月01日:19時44分21秒
訂正 / RAJA
よく見ると、、「アーマー・フォーム」と「シールド・フォーム」は、「超対抗」タイミングでした。
現時点では、「超対抗」の魔法は無い様なので、使えないのは、「超対抗」の特殊能力ですね(^^;
2002年06月01日:18時40分29秒
Re:魔物使いで困った! / RAJA
えっと、私が考えるに、「アーマー・フォーム」と「シールド・フォーム」は、対抗のタイミングで、
「毎回発動」している訳ではないので、最初に発動させたカウントのみ、他の「対抗」魔法が使えず、
それ以外のカウントには、影響が無いのではないかと思います。

ところで、カニのハサミにはエンチャント系の魔法が使えないそうですが、果たして、魔物には使える
んでしょうかねぇ・・・。
2002年06月01日:17時21分05秒
魔物使いで困った! / 当方惨敗
さて、ナイトウィザードの公式ホームページの方でも エラッタ、Q&Aが掲載されて色々な事が判明しましたね。
そこで新たな問題が発生しました。
「アーマー・フォーム」と「シールド・フォーム」が一度使うと戦闘終了まで持続するようになりましたが、
シールド・フォームを持続させながら、エンチャント・フレイムなどの「対抗」魔法を使うことが出来るか?という事です。
ご存知の通り「対抗」タイミング同志の技能は一度に使えませんよね?
この場合もやはり無理でしょうか? みなさんのお知恵を拝借いたします。
2002年05月29日:00時21分04秒
回答ありがとうございます / N.P.C.サンダー
回答をいくつかいただけまして、皆さんありがとうございます。
 乗ったままでも射撃(攻撃)できる物として
 今後扱っていこうかと思います。
 
 ウィッチブレードの特攻は確かにグライディングラム
 ですなあ。
 はっ!では蟹光線はライデ○レーザー!(違
2002年05月28日:17時39分16秒
感謝:遺産(グラム)について / 石
ORUGAさんありがとうございました。

ご意見を参考にさせていただき、うちでは片手持ち&未装備状態でのダメージ判定とすることにしました。

ついでに、今話題になっている「箒」について質問があります。
乗ったままでの攻撃できるか?ということとはちょっと違いますが、 ただ乗るだけ(移動手段として使用)する際は
重量制限が掛かるのでしょうか?
うちでは、乗るだけならば重量無視、武器として使用する際は重量制限適用としています。
さすがにウィッチブレードでの攻撃は認めていませんでしたが、書き込みをみていて、 体当たりだったら可能か・・・などと考え始めていますが。
2002年05月28日:16時37分12秒
Re:箒の扱いについて(NPCサンダーさん) / 高嶋ぽんず
連続書き込み失礼します。
乗ったまま撃つことは可能ではないか、と考えます。そのことは、通りすがりさんや辻さんが解説してくれていますので、そちらを参照してくだされば幸いです。

加えて、ぽんずは、ウィッチブレードも乗ったまま使用可能、と考えています。感覚的に言えば、電脳戦記バーチャロンのグライディングラム(古っ!)などを参照していただければよろしいかと。
2002年05月28日:16時29分44秒
Re:魔石について(ヒトゲノムさん) / 高嶋ぽんず
ぽんずのところでは、値段がついている、ということは、買えると判断してプレイしています。

それでバランスが崩れる、と思われるのでしたら、霊華などのコネをかった人だけが購入出来る、ということにするのがいいでしょう。その他、ウィザード用商品の購入についても、霊華、トリニティー、オクタヘドロン、アンブラ(もしくはその社員)などのいずれかのコネが必要、としてもいいかもしれません。
2002年05月27日:21時26分20秒
Re:魔石について / TAKE
初カキコのテイクです。 おそらくそれはGM判断でしょう。
2002年05月27日:18時50分54秒
魔石について / ヒトゲノム
始めまして〜。
 スポットルールについて質問があります。 
 お暇な方、回答していただけるとありがたいです〜。
 
 P206の魔石なんですが、下取金額以外に値段がついてるんですが・・・売ってるんでしょうか?
 もしこの値段で売っているとなると、結構バランスが大きく変るので、プレイ前にはっきりさせたいのですが・・・。
2002年05月25日:23時19分12秒
GUNNERS BROOM / 辻
ガンナーズブルームの元ネタのゲームが、
跨ったまま撃っているので全く問題無いと思われます…
2002年05月24日:19時10分38秒
ガンナーズブルームの射撃 / 通りすがり
Zプ○スのビームスマートガンも変形した状態で
撃てるので、多分大丈夫なのではないでしょうか

2002年05月24日:00時01分48秒
箒の扱いについて / NPCサンダー
皆さんはじめまして。
NWをプレイしていてちょっと疑問に思ったのですが。
ガンナーズブルームって飛行状態でも射撃可能なのですかね?
説明文では良いともダメとも無いのですが
イラスト見る限りではだめっぽい。
でも色々な箒オプションみると大体が飛行状態のみ
使用可能になるものばかり。
 皆さんどのように解釈いたしてますか?
2002年05月23日:18時30分39秒
みなさま、ありがとうございます。 / うゆー
まさかこんなにたくさんの方からお答えいただけるとは思いませんでした。
近日中に、またセッションがあるので、その時にここで教えていただいたことをメンバーに伝えようと思います。

ばるばるはばるばるだ、つまり、なんだかよくわからないがスゴイことだ、と解釈させていただいて、
ORUGAさんのアドバイスの通り、他のPCが困らない程度の変な性格、というか
カブキ者(笑)のような性格として扱ってみようかと思います。

いろんな説、出典を教えてくださった皆様、ほんとうにありがとうございました。
またルール等で悩むことがあったら来ると思います。
よろしくお願いします。


(うう、なんて素晴らしい掲示板だー)
2002年05月23日:02時02分37秒
「ばるばる」と「遺産」について / ORUGA
 初めまして
 こちらでは、初めてカキコさせていただきます。
 一応、質問に答えることができそうなので、カキコさせていただきます。

○ばるばる
 元々は、ローズトゥロード(随分古い話だ^^;)のサプリメントかなにかの文面で「遥々(はるばる)」と書くところを「ばるばる」と誤植されていたところから、始まっているみたいです。
 ただ、実際にこの「ばるばる」がどんな性格かと言えば……なんなんでしょうね(^^;;;
 考えられる限り、変な性格(他のPCが困らない程度の)にするのが、良いかと思いますけどね。

○遺産「グラム」
 あくまで個人的な意見ではありますが、あの呪いのダメージは、直接HPへのダメージ(防御力0)として扱うのではないかと思います。
 ただ、初期ではあまりにもきつすぎるので、未装備状態からのダメージでも良いような気もしますけどね。
 あと大きさですが、神話なんかだと確かロングソードだったと思いますので、片手持ちで良いと思います。
 
 遺産は、神話とかに出てくるものが多いので、その手の本などの資料を見て判断するしかないようです。
 「八握剣」なんかもどう言う扱いで良いのか判らないしね(^^;
2002年05月22日:17時25分11秒
遺産のグラムについて / 石
はじめまして、 今までは見ていただけなのですが、皆様のご意見を お聞かせいただきたく書き込みさせていただきます。
遺産の”グラムの呪い”の効果は直接HPへのダメージでしょうか、それとも、未装備状態でのダメージ適用となるのでしょうか? 呪いの効果は、ジャッジとして扱うことから、CもFも発生するということですよね。
また、この武器は片手持ちなのでしょうか、 それとも両手持ち?
その他の遺産などもその辺の記述が見当たらないのですが・・・
まだ、悩んでいることがたくさんあるので 何度か書き込みさせていただくことになると思います。
2002年05月22日:14時39分08秒
ありがとうございました。 / RAJA
当方惨敗さん>
そんな後ろの方に書いてあったんですね。
家に戻ったら、早速確認してみます。
るるぶ、もっと良く読まないとなぁ・・・。
2002年05月22日:12時58分06秒
Re:ばるばる / 七転八起
 こちらでは始めまして、七転八起です。
 
 私の伝え聞いたところによると
  初出:タクティクス
  原典:バオー来訪者の変身時の効果音
  意味:人間を止めているような
 という事らしいです。
 
2002年05月22日:12時51分36秒
Re:ばるばる / AOI@仕事中
RPGマガジンで「変異混成術師の夜」のキャラクターメイキングをやっていたときには
(どっちも古い話だ(笑))
すでに「ばるばるな」って表現が出てきてましたねぇ
初出はどこなんだろう?
2002年05月22日:12時21分44秒
ばるばる / 猫丸
 ええと、前身となったセブンフォートレスの時代から”ばるばる”の記述はありますが、製作者の方々も意味はわからないそうです。
 
 性格決定チャートの作成で大いに盛り上がった翌日には誰も”ばるばる”の意味を覚えていなかったとか。詳しい経緯は昔のRPGマガジンのどこかにあったかと思いますが、結局は”ばるばるだからばるばるだよ”とばかりにそのままに成ったらしいです。
 
2002年05月22日:12時19分44秒
ばるばるは・・・ / NPCサンダー
ばるばるはばるばるです。
デザイナー本人もこう答えているので
なんだか良くわからないがすごいことだと
思ってください(笑
2002年05月22日:11時58分44秒
「ばるばる」ってなんですか?(滝汗) / うゆー
初めて書き込ませていただくことがこんな素朴すぎる疑問で申し訳ないのですが…… 性格を決める際に「ばるばる」っていうの、ありますよね? 4人〜5人で、3回ほどプレイしているのですが、いまだにだれも「ばるばる」の謎を解けません。 某格ゲーのキャラが関係していて、つまりは「ナルシスト」なのではないか、という説が有力ですが…… ルールのこととか、きちんといろいろ話し合われている掲示板に書くのは気が引けたのですが……どなたか教えていただければ、嬉しいです。
(うう、恥ずかしい……)
2002年05月22日:11時26分57秒
Re:虚属性の攻撃魔法について / 当方惨敗
初めまして当方惨敗と申します。以後よろしく。
 
 > RAJAさん
 ではお答えしますね。ルールブックにはP207の
「クリーチャーの能力値」という太文字の所に載って います。
 
 クリーチャーの基本能力値や未装備能力値が必要な場合、  
  書かれている戦闘能力値を半分にして算出すること。 
 とあります。 NPCについては記述がありませんが、
  間 違いなく同じ方法でよいと思われます。
2002年05月22日:10時10分45秒
虚属性の攻撃魔法について / RAJA
虚属性の攻撃魔法は、防御の際、抗魔力は未装備状態のものでジャッジするみたいですが、
NPCやクリーチャーのように、未装備の抗魔力が表記されていない場合、どのように扱えば
良いのでしょうか?

るるぶから探し出せなかった未熟者な私に、どうか教えて下さい。
2002年05月20日:19時47分58秒
まあ / もんじゃ
 TRPGなんか「有利不利」「強い弱い」重視すれば
 何でもできますからね(笑)
 その辺はGM&プレイヤー、各自考えてやれれば一番ですね
2002年05月17日:19時37分28秒
感謝… / 辻
皆様ご回答感謝です、参考になりました☆

ところで<魔力転化>って微妙に怪しくないですか?
トラップなどで仲間がダメージを受けても、<魔力転化>で
仲間と自分に治癒魔法を使用すれば、事実上代償無しで回復可能に…。


戦闘でも<多重発動>があると似た様な事に(笑。<低レベルの内は厳しいですが
2002年05月17日:14時55分01秒
Re:疑問があるのですが…(辻さん) / 高嶋ぽんず
え〜、その場合は、うちではこう判断してます。

物理攻撃の魔法ダメージ

つまり、攻撃手段は物理的なので物理攻撃となりますが、ダメージは魔法に変化したので魔法ダメージ。
この区別は、転生者がエクスカリバーやオリハルコンの短剣を所持したとき、特殊能力の《死点打ち》を使ったときなどに発生します。
詳しくはるるぶを参照していただくとしましょう。
2002年05月17日:01時12分36秒
ありがとうございます / もんじゃ
理解できました
 回避ボーナスの使い方を逆に考えていたようです
2002年05月17日:00時32分55秒
色々と・・・ / 皆月
とりあえず、私なりの答えを
 >もんじゃさん 回避についてはそれでよいと思います、
 受けは回避値+受けの修正になるから受けがし易いのできちんと意味のある行為です、ちなみに失敗すると通常ダメージです。
 >辻さん
 魔法ダメージの物理攻撃で良いのではないでしょうか、そもそも通常の武器が効かない相手にも有効(+修正)くらいの考えでも大丈夫ですよ。
 あと、装備の常備化ですけど、後から買ったものなら、無くなりますが特殊能力で取ったものはタイミングが常時になっているため、シナリオごとに復活すると思います。
2002年05月17日:00時24分14秒
受けと回避 / くらふら
まずは初めまして。
さて受け失敗時ですが、通常ダメージです。
理由としてはP135のフローチャート内に
「【受け】成功した場合は、【防御力】にボーナス」
とありますので。

受けの有効性ですが、試しにサンプルキャラの魔剣使いに盾付き魔術師と盾なし魔術師を殴り比べてみてばわかるかと。
2002年05月16日:21時56分57秒
防御行動「受け」について / もんじゃ

防御時に「受け」と「回避」の2通りありますが
回避=回避判定成功→ダメージなし
回避=回避判定失敗→通常ダメージ

受け=回避判定成功→防御側に武器の防御修正あり
受け=回避判定失敗→?

ルールブックには受けをした時の判定失敗時の事が書いてなかったので不明なのです
通常ダメージじゃ成功率からして回避した方が断然良いですし
成功時と同じじゃ受けをした時の判定そのものが無意味になってしまいます
皆様はどのようにしていますか?
乱文で読みにくいとは思いますが答えていただけると嬉しいです
2002年05月16日:21時48分01秒
はじめまして / もんじゃ
いままでROMしてましたがお邪魔します
エンチャントフレイムについてですが
P122の魔法の紹介で
「全体が可燃物でできている武器は 使用後に使い物にならなくなってしまう」とあります
つまり、木刀なら炭に、素手なら火傷するものと思われます(笑)
2002年05月16日:21時12分44秒
re:疑問があるのですが…… / 慶人
まず、付与魔法の効果についてですが、
前者の、[魔法ダメージ]を与える物理攻撃だと思われます。
特殊能力などで[魔法ダメージ]になる場合も同様でしょう。
基本ルールより魔法、魔法より特殊能力の効果が優先されるのではないでしょうか。

なお、常備化のルールはありません。
ただ、投げた武器は何か理由がない限り回収しているでしょうし、
特殊能力によって取得したものは常備化と同じような扱いをすべきでしょう。
また、〈エンチャント・フレイム〉では可燃物に火はつきませんのでご安心を。
さもないと、素手にかけてもらったときに火傷します(w
2002年05月16日:17時46分03秒
疑問があるのですが… / 辻
始めまして、辻と申します。
幾つか疑問があるので、皆様のご意見を伺いたいのですが。

1.付与魔法によって、[魔法ダメージ]になった武器による攻撃は
・[魔法ダメージ]の物理攻撃、として扱うのでしょうか?
・それとも[魔法ダメージ]ならば魔法攻撃として扱うべきなのでしょうか??

ルルブには
物理攻撃:武器などを使用して[物理ダメージ]を与えるとあります。
後者ならば付与魔法が先にかかると<光の刃>や<イレイズ>などの能力が発動できなくなりますが。


2.私の見落としかもしれませんが、NWには他のTRPGでよく見かける、
アイテムや装備品の常備化(消費しても次のシナリオ時には元に戻る)のルールは無いのでしょうか?
だとしたら、武器を投げて回収し損ねたり。
「ヘルメスの杖」(が燃えると仮定して)などに、<エンチャント・フレイム>を
使われたりしたら、イタイ事になりそうな・・・・・?
2002年05月16日:13時45分07秒
ちょっと、やってみたいかも(笑) / raja
魔物使いから人狼を通して、「シャーマン」。
使える使えないは別として、かなり引かれるものが・・・。
(あくまで、イメージだけで)

ところで、実際にプレイしてる人って、どの辺りを使ってる人が多いんでしょうねぇ。
私は、このゲームやったこと無かったりします。
2002年05月12日:19時44分14秒
ありがとうございます / 零皇
高嶋ぽんず様
ありがとうございます
しかし最近ルールブックを読む力が衰えてるなあ
もっときっちり読みこんで
皆さんに迷惑をかけないよう気を付けます
2002年05月10日:15時01分27秒
自己レス / 高嶋ぽんず
>行動が終了しても対抗は使用可能、と考えられますが、p134の行動が終了したら、

に、ついてですが、

行動が終了しても対抗は使用可能と考えられますが、p134のコラムにある通り、戦闘行動が終了したら、

でした。判りづらい文章を書いてしまいました。申し訳ございません。
2002年05月10日:14時55分52秒
Re:エラッタ?(youさん&零皇さん) / 高嶋ぽんず
*インビビジョン・クラウドの発動タイミング
あきらかに誤植ではないかと思われます。
ゆえに、ぽんずのところでは、誤植と判断して、カウントは0として適用しています。

*超対抗、超々対抗について
ルルブp79によると、超対抗、超々対抗ともに対抗タイミングと同じように宣言でき、とあります。というわけで、その旨がどのうよなものであるか、対抗タイミングをみてみると、下記のようになっています。

何らかの宣言やジャッジに割り込んで宣言し、効果を発揮する。

この部分だけを読めば、行動が終了しても対抗は使用可能、と考えられますが、p134の行動が終了したら、対抗タイミングの特技は使えない、とあります。
繰り返すと、超対抗などは対抗タイミングと同じように宣言できる、とあります。結果、p134にかかれている対抗に対する拘束力は、あきらかに超、および超々タイミングにも影響を及ぼすと思われます。
それゆえ、超対抗、超々対抗の魔法、特殊能力も使用が出来なくなるのではないか、と考えます。
2002年05月10日:11時08分01秒
Re:エラッタ? / 零皇
 天にほぼ同様の魔法ヴァニシングがあります
 これのカウントはゼロ、また他のタイミング本文の魔法もカウントが0であることを考えると誤植ではないかと思います
 まおう様
 >破魔弓と陰陽師の符術だけで、0レベルでも6カウント減です
 破魔弓は符術の効果をCL+2からCL+4に変更するアイテムなので効果は重複しません
 なので10カウント減らすには陰陽師のCLが6Lv必要です
 まあこれでも陰陽師が凶悪なのは間違いないですが
2002年05月10日:10時55分09秒
レスありがとうございます / 零皇
 K_Katayama様
 >超対抗、超々対抗に関しては対抗行動の一種ですので
 その根拠がルールブックから発見できなかったのでプレイヤーともめてしまったのですが・・・
 どこか記述があれば教えてください
 高嶋ぽんず様
 >魔法取得数は、キャラクターを作ったときにのみ使用されるものであることが、るるぶのP72にかかれています。
 >移動力ですが、こちらはそのクラス固有のもので変化します。
 確かにどちらもp72に書いてありました
 どうもです
2002年05月10日:08時05分46秒
カウント / まおう
破魔弓と陰陽師の符術だけで、0レベルでも6カウント減です。10カウントぐらいなら、何の問題もないのでは? 0カウントでその系列の魔法を使える陰陽師がカウントを敵より1だけ落として待ちをすると、かなり凶悪ですよ。
2002年05月10日:00時04分52秒
エラッタ? / you
<冥>のインビビション・クラウドのカウントってあってるとおもいますか?
レベル4だとしても打消し系でカウント10は役に立たないと思うのですが。
ほかに似たものもあるのにこれだけしんどいですよね。
みなさんはどう思いますか?
2002年05月09日:22時46分16秒
Re:魔器人化について / 皆月
どうも、ヒールポーションのコンバートを真剣に検討している、皆月です。
 魔器人化ですが水溜りを避けるなどは出来てもよいと思いますし、人が無意識で出来ることはOKだと思います。 そして、知性を獲得した魔器って学習することがあるんでしょうか?
2002年05月09日:12時50分14秒
Re:魔器人化について(まおうさん) / 高嶋ぽんず
ぽんずなら、日常の行動(まおうさんが上げられたようなこと)は、イノセントのように行動はできる、と判断しています。ルール的には、PCがジャッジを必要としない行動、ということですね。
また、特殊能力の知性を取得した場合は、一般生活に支障のない知識ももっていることにして、一般生活はイノセントとして活動できるようにします。
2002年05月09日:07時45分00秒
魔器人化について / まおう
魔器人化の説明では、人間の姿になるがジャッジを必要とする場合は自動で失敗となっています。つまり、歩いていて水溜りを避ける、飛んできたボールを避けるといった行動さえ出来ないと判断されます。魔器人化により人間化した魔剣は幼児以下の能力なのでしょうか?
2002年05月09日:00時57分32秒
超対抗 / K_Katayama
超対抗、超々対抗に関しては対抗行動の一種ですので、
対抗と同様、通常行動の後には使えません。
2002年05月09日:00時19分36秒
Re:クラスチェンジ&超対抗について(零皇さん) / 高嶋ぽんず
*クラスチェンジについて
魔法取得数は、キャラクターを作ったときにのみ使用されるものであることが、るるぶのP72にかかれています。というわけで、転職するときにはまったく関係のないものであることがわかります。
移動力ですが、こちらはそのクラス固有のもので変化します。

*超対抗について
るるぶを読む限りでは、行動終了後に使えないタイミングの中に、超対抗がなかったと思われるので、今のところは使用可能なのではないかと思われます。

追申:
超対抗について、もしご存知の方がいらっしゃいましたら、レスお願いいたします。
2002年05月08日:23時23分36秒
転職について(まおうさん) / 蒸気の男
まおうさん、ありがとうございます。確かにもっともです。自分がやっているゲームはテーブルトークなのですから、TVゲームと同じような事をする必要はありませんからね。早速使ってみようと思います。
2002年05月08日:20時01分35秒
超対抗について / 零皇
 連続ですいません
 超対抗(超々対抗も含む)は行動終了後もつかえるのでしょうか?
 ちょっとプレイヤーと意見が割れまして皆様の考えをお聞かせください
 前のと併せてよろしくお願いします
2002年05月08日:19時52分02秒
クラスチェンジについて / 零皇
 クラスチェンジについて聞きたいことがあります
 クラスチェンジした場合魔法習得数と移動力は変化するのでしょうか?
 変化する場合は魔法習得数が減った場合どうするのでしょうか
 変化しないと初期で忍者した時のみ移動力が3になりちょっとずるい気がします
 皆さんはどうしてますか?
2002年05月08日:19時33分59秒
Re:魔剣使いのメリットについて / 高嶋ぽんず
魔剣使いの特殊能力は、十分に強いものが多いと、確認しました。しましたが、なによりも重大な問題が一つあります。
レベルアップの闘気上昇、能力値上昇、特殊能力取得、魔法取得の上昇が、あまりに低いんですな。いくら特殊能力が強くても、取得できなきゃ意味がないですよ(笑)。おまけに、特殊能力は、3Lvからじゃないととれない。
これは痛い。

ぽんずが、魔剣使いが弱い、と断言しているのは、ここに原因があります。
もう少し、せめて2Lvで初の特殊能力を取得、数が4ではなく5であれば、ちょっと成長がつらい、ですんだものですが……う〜む、痛い。
2002年05月08日:17時39分27秒
魔剣使いのメリット(ヨタ話編) / 浜田陽一
 ここでははじめまして。普段はNWで儲けさせてもらっている者です(笑)。
 
 さて、「魔剣使いのメリット」ですが、コンストラクションでキャラを作成する際に…、
 
  1.「奇妙な生活表」のROCで『64:召使い』を獲得する。
  2.選択する特殊能力は、自動取得の「魔器所持」に加えて「魔器人化」を選択。
  3.人化した後の魔器の形態を、1で獲得したメイドのコネクションに割り当てる。
 
 こうすることにより、何と合法的に『ドジメイド』を作ることができるのです!(笑)
 これをメリットと言わずに何と言いましょうか!(笑)
 
 ところで、このドジメイドに「知性」を獲得させた場合はどうなるんでしょうねぇ?(^^;
 「知性」でジャッジするのはどうも「あなた」っぽいので(効果解説の冒頭の「あなたの」の「の」が「は」の誤植と仮定して)、ロールプレイ上教えてくれるのはドジメイドとしてもルール的には自動失敗しない、と解釈すべきでしょうか?
2002年05月08日:16時37分50秒
魔剣使い / 月
私も魔剣使いは強くないと思います。魔剣Lv1はいいのですが魔剣のLvを上げるメリットがかなり低いため、ずっと魔剣使いでやるのはつらいと思います。 違う職業の人が魔剣を取ってはいさよなら〜みたいな、、、 魔剣の能力上昇は魔剣Lv×2ぐらいでちょうどいいと思うのですがどうでしょう? スキルをとって他の職業に行くメリットが減り、魔剣使いで育てるメリットが増えるので、、、、
2002年05月08日:10時05分14秒
Re:魔剣使いのメリット / 呼保義
 どうも、皆さん初めまして。呼保義と申します。
 セルゲイさん、魔剣使いですが銃器を魔器にすると強いですよ。
 特に、借金してアンチマテリアルライフルを取った日には・・・。
2002年05月08日:05時21分34秒
Re:行動を遅らせる敵(K_Katayamaさん) / 高嶋ぽんず
なるほど…考えてみれば、プレイ人数によってはその方法があるのを失念していました。
うちでは、現在プレイヤー二人、マスター一人という環境なので、どうにも敵を袋にするほどの戦力がないのですな。

そうだよなー、普通はプレイヤー、三から四人はつくものな〜、それをすっかり失念していました。
2002年05月08日:00時07分38秒
行動を遅らせる敵 / K_Katayama
行動を遅らせるというのはSFの時代からの基本戦術の一つですから、
当然ルール通りに適用すべきでしょう。

また、敵がカウントを1まで落とすのであれば、
それまでの間に袋叩きにしてやれば済むだけの話でしょう。

相手が行動を遅らせるということはそれまでの間にアクションは起こさない
ということなのですから、行動を実際に起こされる前に止めをさせばよいだけです。

また、全員が対抗魔法や特殊能力で防御に徹する必要もないのですから、
うまいこと役割分担をして、カバーするキャラと先制攻撃で攻めるキャラとに分かれれば
大丈夫だと思います。
2002年05月07日:23時45分42秒
雑感 / セルゲイ
ゴールデンウィークにNWを遊びました。
人狼が異常に強く、逆に魔剣使いが弱く感じました。
皆さんの卓ではどうですか?
魔剣使いのメリットって何だろう?
2002年05月07日:23時45分29秒
転職 / まおう
基本的に、自分で説明のつかない、もしくは強引過ぎるこじつけになるような転職はしません。 派手に転職を繰り返すプレイヤーには、現在に至るまでの履歴を説明させ、マスターとして許可出来ないものは認めない。もしくは、転職に必要なアイテムを用意し、それを入手しないと転職出来ないとするのはどうでしょうか?
2002年05月07日:23時17分08秒
転職について / 蒸気の男
初めて書き込みをします。皆さんは転職についてどのように考えているでしょうか。今、自分のゲームでは転職ラッシュが起きています。戦闘において強くなるためにレベルアップごとに繰り返すプレイヤーのとった行動について自分は少々疑問に思い、書き込みをしました。他の人たちのゲームでは転職についてどう扱っているのでしょうか?よろしければ、教えていただきたいと思います。
2002年05月07日:21時00分29秒
Re:対抗ロールについて(零皇さん) / 高嶋ぽんず
レス、有難うございます。

確かにその通り。
ただし、問題はエミュレーターやクリーチャーが人間並みの知能を持っていたとき。

いやらしいGMなら、カウントを1まで落としてPCに行動をさせた後、行動をとるということをしてきます(まぁ、こういう行動を取らせるマスターは、PCを殺すつもりだ、とぽんずは判断していますが)。つまり、PCが先に行動、というルールの盲点をついて、こうした行動を取れるのですね。
もし、これに対する対策がPCのほうで取れるのならいいのですが、それについてはルルブにはかかれてない(と思う)ので、使ってないです。
もし、対策があるなら、だれでもいいのでどうか教えてくださいですよ〜(懇願)。まぁ、超対抗、超々対抗、常時、本分などの防御策をもてばいいだけのことかもしれませんがね(苦笑)。
2002年05月07日:20時26分06秒
Re:対抗ロールについて / 零皇
 はじめまして
 さっそくですがちょっと思ったのですが
 >うちでは、このルールがないと死んでしまうので
 
 そういう奴は行動を遅らせればいいのでは?
 僕はルールどうり適用してます
2002年05月07日:04時22分28秒
対抗ロールについて / 高嶋ぽんず
とりあえず1ば〜ん、ということで。

戦闘行動を取り、行動できなくなったら、タイミングが対抗の魔法や特殊能力は使えなくなる、と、P134のコラム(なぜなにナイトウィザード)にありますが、皆さんはこのルールを使ってますか?

うちでは、このルールがないと死んでしまうので、あえて無視してますが……
2002年05月03日:16時45分20秒
ナイトウィザード雑談所 LOG 001 / sf

 ナイトウィザード情報倉庫を開設、書誌情報とリンクを整備しました。

 ナイトウィザード雑談所ログを設置して ナイトウィザード雑談所 LOG 001として2002年03月02日から2002年05月03日までのログを切り出しました。

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