ナイトウィザード雑談所 LOG 001

ナイトウィザード雑談所の2002年03月02日から2002年05月03日までのログです。


2002年05月03日:09時57分52秒
Re:転職についての幾つか(三十路の探偵さん) / 高嶋ぽんず
ぽんずは、そのクラスを捨てて他のクラスにかわる、ではなくて、そのクラスも内包した一つのクラスとして考えています。
つまり、勇者から魔剣使いに転職したら、勇者兼魔剣使い となるわけで、そのとき成長させているクラスは、そのクラスとしての技術を磨いている、と考えているのです。

それに、勇者は、本人がなりたいわけではなくて、世界が 選んだわけです。それゆえ、本人がそのクラスをやめたとしても、世界の意思はかわらずそのPCを選びつづけている限り、元勇者は勇者の特殊能力を使える、と考えます。
つまりは、勇者の要因を含んでいる人間は、たとえ転職しても勇者でありつづけるわけです。ならばこそ、転職しても勇者の特技は使える、と考えます。特に勇者の場合、世界が選んだ結果勇者として存在してるわけですから、世界 が認めなくなるなら、勇者としての特殊能力は封印されてしかるべきでしょう。ぽんずは、勇者の特殊能力は世界が 与えた能力でうる、と思っています。

ただ、有利不利で考えるなら、勇者から他のクラスに転職する、というのは、勇者の特殊能力をコンプリートしない限りは、勇者でありつづけたほうが(様々面において)有利だと思っているので、転職なんてしませんけどね。
それに、有利不利で考えるなら、ぽんずは魔剣使いなんて選びません。
とりあえず強化人間。
なにはともあれ強化人間を選択しますね。
強化人間ならご飯5杯は軽いんじゃないでしょうか(笑)。

あるいは、成長の面を考えて忍者か(特殊能力と闘気の上がり具合が勇者なみ。特殊能力もうまうまなのがあるし)聖職者、というところではないかと。魔剣使いはたしかに強いのですが、特殊能力、および成長面を考えたら、まったくおいしくありませんね。ぽんず的に(笑)。
このゲームは、能力値や装備の能力をアップさせるよりも、特殊能力でやりくりしていったほうが強いと思っています。ですから、魔器を取得して武器の能力をアップさせる、という目先の欲に捕らわれるよりも、特殊能力の取得数、という目先の欲に捕らわれたほうがいいと思うので、魔剣使いはちょっと……と思いますがどうでしょうか。
2002年05月03日:00時50分41秒
転職OK / nyanko
うちのメンバー内では転職なんでもOKです。でも、他の人とメインが被らないように配慮してます。  俺:メイン忍者、サブが龍使い、強化人間        1:メイン人狼、サブが勇者、転生者          2:メイン魔剣使い、サブが強化人間、転生者      3:メイン大いなるモノ、サブが吸血鬼、魔術師        けど、次回キャラ変更して龍使いを転生者にするかも。ヘルメスの杖を風林火山って呼ぶけど・・・。     
2002年05月02日:21時32分52秒
有利不利 / まおう
有利や不利という判断基準でキャラメイクするのは少し違うのではないでしょうか?自分のプレイスタイルにあったキャラを創った結果がそれなら問題無いと思いますが、強くなるからといって、パーティ全員が元勇者とかいいだしたら、ゲームが面白くなくなりますよ。
2002年05月02日:13時21分45秒
転職 / Bell
 ルールP.147のコラムに、レベルアップをしたとき前のクラスに戻ることができると書いてあります。
 コラム欄ということで特例的な処理について触れているはずなので、以前のクラスのレベルは自由に伸ばすことができるのでしょう。
 ということで、最初は勇者からはじめるのが有利ということになります。
2002年05月02日:01時43分46秒
転職 / まおう
プレイヤーがキャラの履歴を説明でき、それが納得のいくものなら、ルールを多少無視しても問題ないと思います。 技能が欲しいだけのマンチなものは、認めないでいいのではないでしょうか? 用には、ブレ○ナの過去、現在、未来の繋がりを説明するようなかんじで説明し、その設定で戻る事が可能と判断すれば前に戻る事が可能。そうでなければ不可。これで問題は無いと思いますが。
2002年05月01日:14時31分14秒
re:転職について幾つか / さもはん
はじめまして。 転職の件、私は条件付きで肯定です。
<条件> 1.その(転職したがっている)プレイヤーさんが転職を容認されることでゲームを楽しめること。 2.その(転職したがっている)プレイヤー以外の参加者が、その転職を認めた上でもゲームを楽しめること。 ルールを厳密に適用することでプレイヤーに不満が蓄積して卓の雰囲気が悪くなるようなら、遊んでいて他の参加者も面白くないと思うので。
2002年05月01日:10時16分13秒
アイテムについて / あーるび
レスつけてくださった皆さん、ありがとうございます。
これを参考にメンバーと調整します。

あと微力ながら転職につてですが、p147のハシラにも記述がありますよ。
2002年05月01日:10時12分27秒
re:転職について幾つか / 漆黒@這い寄る混沌
 はじめまして。
 
 先の件ですが、私は却下ですね。
 ルール上、条件を満たしてないのだから駄目と云いきります。
 一応、心情的に納得できないでしょうから、こうとも云っときますが。
 
 「君は、星か?人の知られざる総意?の加護というか要請のおかげで、勇者だったわけで、それを捨てたわけでしょ。
 まぁ、頑張って、その未知なるモノの信頼を得るか、実力を示さんと認められないですな」(苦笑)
 「あ、そうそう、君の勇者だった枠というか、必要性は、また他の誰かが勇者になってるから別に勇者になって貰わんでかまへんで」と(笑)
 
 一応、それで揉める様なら、魔剣使いでの経験を捨てるなら、勇者に戻っていいとは云います。
 #特典目当ての様な行動で認めたくないと言うのが本音です。もし、魔剣等を得てないのならまぁ特例的に今回限りで認めるかもしれません。
 
 あと、個人的な感想ですけど。2番目の解釈を拡大解釈するならレベルが上がらなくても、元の職に戻っても良いという話に成りかねないので、認められるモノではないです。
 #なにを恐れてるかといえば、レベル0で全てのクラスを一応すべて経験済みとか云う事も出来かねないです。(現実的には無理でしょうけど)
 なし崩し的にルールの適用がルーズに成りそうなのは避けたほうが良いかと思います。
 
2002年05月01日:02時06分04秒
Re 転職についての幾つか / 皆月
どうもです。私ならその転職は却下ですね。 例えば吸血鬼などになった後、また違う職に戻りたいとか言われたらその説明ではなんだか変なような気がします。勇者としての名声を捨てて魔剣使いになったのなら、努力して名声を再び獲得してください、と言うと思います
2002年05月01日:01時08分11秒
下記の補足です / 三十路の探偵
0レベルの勇者クンは第一属性:風、第二属性:火です。失礼しました。
2002年05月01日:01時02分48秒
転職についての幾つか / 三十路の探偵
 例えばなのですが、0レベルの勇者(属性:風&火)をキャラメイクしたとします。 その後、冒険により勇者レベル1になりました。
 GMと相談の上、魔剣使いにクラスチェンジするコトにしました。 その後も冒険を続けて、晴れて魔剣使いレベル1にUPしました。
 ところが・・・魔剣使いが性に合わなかったのか、彼は勇者に戻りたいと、GMに相談したのです。さて・・・
 
 1、勇者の転職条件は、「すべての基本能力値が9以上」必要。よって勇者にクラスチェンジする事はダメェ〜!
 2、転職条件は満たしていないが、元々のクラスに戻るだけであるからOK。だって最近までやってたクラスに戻れないなんて、変じゃ〜ん?
 
 「杓子定規かもしれないけど、ルールは絶対だよ!」「いやいや、常識的に考えても変なモノは変! もっと臨機応変にいこうぜ♪」
 皆様は、どの様な処置をとられますでしょうか? 私見で結構ですので、御教授下さい。

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2002年05月01日:00時49分11秒
呪錬制服 / nyanko
呪錬制服はその他であり、 防具でもなんでもないので重ね着有りでしょう。
補正下着型ってことや水着ってのも有りでしょうし・・・。 呪錬制服の上にパワードスーツ。 うちならOK。
2002年05月01日:00時33分07秒
アイテムについての私見 / 皆月
どうも、私見ですが効果を書いてみます
 1、ですが装備をしているならOKだと思います、破魔弓なら、例え左手に盾みたいに持っていても修正が来るでしょう(笑)
 2、多分、YESでしょうけど、杖を通して魔法を使うイメージなら、掛からないでも良いような気がします(マスター裁量でしょう)
 3、なんとも言えませんが、呪練制服は全身、カニアーマーはプレートメイルと同じで他に防具は不可でも良いと思います、イラスト見ると全身覆ってますし
 4、加えても良いでしょう(マイナスの物は0までですから)例の通りオリハルコンの短剣は命中が増えます
2002年05月01日:00時12分10秒
とりあえず分かるトコだけ / 人狼の老人
4、±0のモノは加算不可です。
 サンプルキャラの強化人間のガンナーズブルームの±0はそのまま±0になってるので、これは間違いないかと
2002年04月30日:19時14分00秒
アイテムについて / あーるび
アイテム関係で疑問があります。

1.アイテムの各データは、そのアイテムを使用した時のみ適用されると読み取ったのですが、魔導力(抗魔力、移動値、移動力等)はこの限りではないのでしょうか?
(サンプルの陰陽師は破魔弓を装備していますが、魔導力修正がそのまま加算されている=破魔弓を使用しない時でも加算する、なのでしょうか?)
もし上記の疑問がYESだとすると、遺産のヘルメスの杖は所持してる限りそれらの修正が加えられるのでしょうか?

2.魔物使いの「アーマーフォーム」と防具の組み合わせは可能なのでしょうか?

3.呪練制服は全身、カニアーマーは上半身の防具と見なしてよいのでしょうか?

4.伝家の宝刀などのアイテム強化技は、データが±0のものにも加算してもいいのでしょうか?
(遺産所持でオリハルコンの短剣を取得した場合、命中値は増えるのでしょうか?)

当方S=Fは未経験で勝手がよく分からないのですが、みなさんがどのように解釈しているのか書いていただけるとありがたいです。
2002年04月29日:23時06分58秒
風林火山 / nyanko
遺産 種別 木刀  重量 4 命中 −2  回避 (+5) 攻撃 +8  防御 (+5) 魔導 −   抗魔 +5 行動 +1  移動 +1 射程 − 解説「風」行動ジャッジC、1シナリオに1回
  「林」回避ジャッジC、同上。
  「火」攻撃ジャッジC、同上。
  「山」防御ジャッジC、同上。 勝手に作って使用予定。 マスター、認めてくれるかしらん? 
2002年04月26日:16時51分00秒
サンプルPCが変? / 三条 真
サンプルPCと同データーのPCを、コンストラクションで作ろうとすると、所持金がデータと合わないんですが。
 たとえば、陰陽術さん。最初が10万でしょ?武器は「伝家の宝刀」なのでタダ。で、巫女服が12,000。鎖帷子80,000。コネが3,000&1,500。残りに50なんていう端数は出ないぞ。絶対に!!
2002年04月26日:08時03分13秒
スフィア / まおう
慶人さん
 いえ、フォグはあくまでも魔法などの発動を妨害するだけで、発動している魔法を打ち消すことは無いとおもいます。ルールブックにも使用不可、対象にとれないとは書かれていますが、発動している魔法を打ち消すとは書かれていませんから。
 打ち消しの効果まであったら、インビジョン・クラウド系の魔法の価値が無くなりますよ。
2002年04月26日:00時45分27秒
Re:ルールブックの解釈 / 慶人
>まおうさん
ああ、確かに対抗でノー・リーズンは使えますね。

……あんま習得してる人を見ない気もしますが。(w
また、スフィアですが、風の結界にミスティ・フォグが触れるので、
その部分の効力を失って、あとは連鎖反応的に無力化するのでは?

2002年04月25日:09時44分54秒
Re:遺産を使いこなす(じーえむ) / 高嶋ぽんず
むぅ、たしかにそうかも(笑)。
では、使えるとして、PCはどうやって手に入れるのでしょう。

《伝家の宝刀》は、遺産を除く、とかかれていますし、《魔器所持》には、
「あなたの所持している武器一つを選択し」
とあります。
つまり、転生者から魔剣使いに転職した場合、
手元には遺産があるので、魔器として指定できるけど、
遺産を所持しない状態で魔剣使いに転職しても、
遺産を持っていないので、遺産を魔器にすることはできない、となるかと。
ということは、もし所持したくば、一度は転生者になるか、
GMがアイテムとしてPCに与えるしかないわけではないかと。
2002年04月25日:06時50分59秒
ものの値段についての目安・五月風的解釈。 / 五月風れあん@メタル・ウィドウ
 五月風です。
 報酬の話とは少し違うかも知れませんが、『S=F』と『NW』のアイテムの値段を比較してみると、だいたい1000倍ぐらいの差があります(『S=F』1:『NW』1000)。
 で、考えたんですが、オリジナルのマジックアイテム(『S=F クラシック』や『EX』のルールで創ったもの)を『NW』に出すときは、最後に値段計算したあと、それをさらに1000倍するといいのではないでしょうか?
 逆に拳銃などは値段を1000分の1にして、マジックアイテムに仕立ててから1000倍にする。
 これで「命中率の高いミスリル製の銃」とか「しっくりと腕になじむキチン質のチェーンソー(笑)」などを創ることも可能だと思いますよ。
 …私見ですが。
2002年04月25日:00時26分56秒
報酬について / 皆月
あんまり報酬で困った事はありませんが・・・
 オリジナルアイテムでも良いと思いますし(1軽い剣などでも良いはずです)PCがお金に困ってるんなら換金アイテム(レアメタルとか)与えればよいのではないでしょうか?
2002年04月24日:23時29分34秒
シナリオにおける報酬 / Raja
皆々様、シナリオにおける報酬はどのようにしているでしょう?S=FAdとちがって、NWでは報酬の基準がありません。 クリーチャーを倒した時の魔石の下取りだけではろくに借金も返せやしませんし。(ウチではみんな限度額まで借金するのです) フォートレスでアイテムを出そうにもそういいのはあげれないですし。(最初から使おうと思っている奴以外にはパワードスーツやガンナーズブルームなんて喜びませんし。呪練制服なんてやれるか。) そこで借金を減らす時のみ、魔石を原価で買い取っています。後はコネクションでたかれと。 皆様はどのようにしているか是非教えてください。
2002年04月24日:23時03分35秒
ルールブックの解釈 / まおう
>慶人さん ミスティ・フォグに対応でノー・リーズンは可能なはずです。フォグは5レベル魔法。使用後なら効果はありませんが、対応で使用すれば5レベル以下の魔法を打ち消すの効果の対象になるはずです。 スフィアは、ガスやウィルスなどの影響を受けない。水中での呼吸が可能。先に発動すれば、霧の影響は受けないとしても問題ないと思いますが、どうでしょう?
2002年04月24日:22時28分57秒
最強(最凶?)の魔法? / 五月風れあん@メタル・ウィドウ
 あ、ども。はじめまして。
 先日NWをプレイしてつくづく思ったこと。
 「魔導力を高めて発動する<タンブリング・ダウン>って凶悪無比…」
 先手をとって<タンブリング・ダウン>→こけている間に仲間がたこ殴り
 →起きる敵に再び<タンブリング・ダウン>→1に戻る
 まあ、ここまでうまくいくかどうかは運と魔導力次第ですが。
2002年04月24日:22時19分40秒
むう? / 慶人
>まおうさん
破魔弓使えば−4ですね。
まあ、魔法一撃でボスを屠れるレベル0陰陽師は、
結構レアなんじゃないかと思いますが。
というか、そもそも行動値が高ければ平気ですし。

あと、ノー・リーズンも普通にミスティ・フォグで封じられるのでは?
また、スフィアも特に効果がないと思うのですが。
2002年04月24日:20時44分58秒
ssjfi-02p2-106.ppp11.odn.ad.jp / まおう
ミスティ・フォグですか。いいかもしれませんが、敵はスフィアとノー・リーズンですね。 ミスティ・フォグは使用不可にする事は出来ても、発動している魔法を打ち消す事は出来ませんから。
 なにしろ、PCには陰陽師というレベル0でもカウント-2なんてものが存在します。殺られる前に殺れの精神でいかないと、瞬殺の可能性も皆無じゃありません。
2002年04月24日:18時37分25秒
強すぎPCへの逆襲 / あくりす
強すぎるPCは内にもいます。  しかし大抵の強さの原因は、遺産や魔道具でしょう? 
それならいい手がありますよ。P121の水属性魔法にミスティ・フォグって魔法があります。  
これを使えば魔法・魔器・魔道具・遺産は全部無効になります、ただこちらも使えません。  

あんまり使うとPCに文句言われると思いますが、  ボス戦などで使えばかなり苦戦させることができるはずです。
竜使いや魔物使いには効果ありませんが… 
2002年04月24日:18時07分00秒
CF値の決め方 / ゴールド
131ページにあります。
2002年04月24日:17時19分58秒
遺産を使いこなす / じーえむ
>高嶋ぽんずさん
>あの〜、遺産の説明のところで、
>遺産は基本的に転生者のみが使いこなすことのできる…
>と、かかれているのですが。
>これは、はたしてどうなんでしょう。

これは「普通のキャラでも遺産を使うことはできるが、
「暴走」させたり、「真の力を引き出す」のは転生者のみだということかと。
つまりは、転生者特徴が使えるか否か、では。

>たがれさん
ルールブックの何ページか、今手元にありませんので言えませんが、書いてはあります。
ええと

1.シナリオの最初で2D6を2回振り、クリティカルとファンブルを決める
2.そのクリティカル・ファンブルをCF習性で修正する
3.シナリオ中、クリティカル・ファンブルが変わらない限りその値を使用する

てな感じです。
2002年04月24日:15時38分49秒
基本的なのですがCF値 / たがれ
C値F値はどのようにして決めるのでしょうか 最初に2D6してきめるのですか? あとはCF修正値とはどのように使うのでしょうか? ジャッジの際に2D6の出目を操作するのでしょうか? それとも、C値やF値を操作するのでしょうか? 初心者なので質問ばかりですみませんがお願いします。
2002年04月24日:09時34分25秒
Re:転職について(まおう) / 高嶋ぽんず
あの〜、遺産の説明のところで、
遺産は基本的に転生者のみが使いこなすことのできる…
と、かかれているのですが。
これは、はたしてどうなんでしょう。
転生者以外はもっても使えないよ、という意味だと思うのですが。
あと、ルルブの魔器所持の説明(P.90)には、

「あなたの持っている武器一つを選択し、魔器とすること」

とあるので、最初から遺産を魔器には出来ぬのでは?
2002年04月24日:00時17分09秒
失敗 / 皆月
下の記事は私のです、発信者入れ忘れてました
2002年04月24日:00時15分55秒
私なりの対策 / mcda026n083.ppp.infoweb.ne.jp
敵の数を増やしてはどうでしょう、このゲームあんまり範囲攻撃ありませんから、もちろんPCにリブレイド使いが居たら抗魔力を上げるのを忘れずに(苦笑)
 >罠
 確かに、罠は解除できるクラスが無い、とりあえず忍者あたりか?
 >転職した強さ
 私も最初そう思ったんですが、複数の職を掛け持ちする事は序盤は有利ですけど、上位の特技が習得できないことになるんで結果的には中盤頃には同じ位になります。 といっても強力な事には変わりませんから何らかの規制も良いと思いますよ
 >遺産な魔剣
 うちでは禁止してますね、理由は魔剣の定義は不思議な力をもち、持ち主を転々とするもの。(あくまでも”魔”がつくのはそういうため) 転生者の武器はきってもきれない縁でつながっている武具 という理由にしてます、本音はこれ認めると強すぎ、ということです
 >伝家の宝刀
 ブースターロッドも強いです・・・・レベル1なのにダメージが40点オーバー(汗
2002年04月23日:23時01分11秒
強すぎるPC対策 / PALM-12
 ……単に数値データ的に強いからってクリアできないシナリオを作ればいいだけだと思います。

>魔弾の射手
 先にクリーチャーに魔弾の射手を使わせるのも手ですね。
2002年04月23日:22時23分01秒
転職……とか。 / 慶人
>転職について
PCが強くなったなら強い敵を出せば解決です!(w
私の好みとしてはキャラ的に似合うかどうかが判断基準の一つですが。
自分がGMのときは、上記の通り敵を強化します。あと罠。
きくたけゲーですので、死人が出ても気にしない(w

>魔弾の射手
これは対処が簡単です。一歩横に動けばいいんですよ(w
クリーチャーが攻撃を受けて同じところに留まってるなんてありえませんしね。

>高嶋ぽんずさん
ああ、確かに呪練制服はさりげなく強いですよね……。
2002年04月23日:19時58分20秒
転職について / まおう
強くなります。もう、まずいまでに。特に転生者から魔剣使いは凄いですよ。
 遺産の魔器化。魔器所持に遺産を除くとは書かれていませんから、可能なんだと思いますけど。

2002年04月23日:14時08分23秒
転職 / 月
返答ありがとうございます。 ナイトウィザードは、ずっと同じ職業にいるより転職を繰り返したほうが強くなると思うのですが、皆さんはどうお考えでしょうか。 転生者、人狼、人造人間、強化人間、魔剣使いなどLv0で自動習得のものを取りLvを上げて転職する方法でほしいスキルをとるという方法が可能だと思うのですが、皆さんの転職に対する考え方をお聞かせください。
2002年04月23日:07時56分27秒
カニアーマーは怖くない(多分) / 大橋賢一
 《蟹光線》には、カニアーマーを含む一切の装備品の【抗魔力】が無視されます(笑)。
 むしろ私的には、【抗魔力】+20を活かして回復役になるのがいいかと。魔法使用と同時にハサミで物理攻撃もできますし。
2002年04月23日:07時29分20秒
伝家の宝刀 / 高嶋ぽんず
うちじゃ、そもそもないと死にます。あってもしぬのに。
重要、伝家の宝刀で呪練制服。プレイスタイルにもよるでしょうけど。
カニアーマーよりも問題なアイテムがあるのでさほどきにはならなかったり。
2002年04月23日:00時52分00秒
色々と対策 / 皆月
どうもです。 なんかレベルが上がると恐ろしくプレイヤーが強化されますね、このゲーム
<まおうさん
 確かにね・・・、でも伝家の宝刀を使うとカニアーマークラスは作れちゃうんで、カニアーマーだけ封印してもしょうがない状態です(苦笑)伝家の宝刀強すぎですね もういっそ、戦闘は控えめにしたシナリオしかないんでしょうかね(苦笑)
>月さん
 転職の条件は基本的にはそれで良いです あんまり転職して欲しくないと思うのなら、何かクラスチェンジ用アイテムが必要などにしても良いかもしれません
2002年04月22日:22時41分46秒
いろいろとマズイ事 / まおう
強化人間の魔弾の射手、フォートレスで扉を開く、敵確認後扉を閉める。一方的に攻撃する。ルール的には問題無いかもしれないけど、やられるとマスターも他のプレイヤーも辛いです。
 転生者は遺産が危険過ぎて、カニアーマーなど禁止にしないと、ゲームにならない。地の地でカニを持った転生者の場合、防御40抗魔29。アースシールドにレイシールドまで持たれるとバランスがとれなくなります。
 しかもMP30と属性防御(虚)、レイシールドがそろえば イブセを80点で撃っても自身はノーダメージ。
 伝家の宝刀は存在そのものが危険だし。
 皆さんは、これらにどう対応していますか?
2002年04月22日:22時08分15秒
NPC選択って人身売買みたい(汗 / 人狼の老人
 >転職の条件
 月さんの通りでいいと思いますよ。
 甘と思いますけど、レベルアップ時の能力アップは転職しようがしまいがほぼ同等ですから、大して問題ないかと。
 あとはロールプレイで、人狼で魔法使いな陰陽師の人造天使
 とか、訳分からないキャラクターを演じるきる自信のある人は
 おすすめしないけど、どうぞと言ってあげるのが良いかと
 
 
>にるにーさん
 はじめまして。 いいですね それ!
 姉、妹の相当品で、義兄弟とかだったら、それだけいてもおかしくないかも
 何でそれだけいるのか? ってことでもシナリオのネタになりそうですし、
 私がGMだったらニヤリと笑って即OK出しちゃいますね
 
 ナイトウィザードのコネって、他のゲームのコネとは違って敵とかもひとくくりでコネですから
 コネというより、出して欲しいNPCリストみたいなもんですよね
 単品の名前あり姉妹たくさんだすと、確かに処理落ちするのも事実なので、
 妥協して“本牧少年探偵団”あたりに“妹”を合成してたくさんの妹達とかにしたほうがスマートではありますね。
2002年04月22日:16時04分59秒
どうでしょうか? / にるにー
初めて書き込みするものですがナイトウィザードのコネクションについてです。 質問とかではなく単純にどうでしょうというものなのですが・・・ キャラクターメイキング時にマスターから所持金10万v.を頂き装備とコネクションの購入をする際に
「マスター。姉と妹を10人もしくは20人または姉40人妹20人購入してもいいですか?」 とかなり本気で訊いたのですが周りのメンバーからブーイングが飛びました・・・・ これってどうでしょうねぇ・・・・キャラは忍者ですけど
2002年04月22日:15時49分19秒
転職の条件 / 月
転職について質問なのですが、転職の条件は 1、Lv1であること 2、ステータスを満たしていること 以外にあるのでしょうか? この条件をクリアしていれば何回でも転職可能なのでしょうか? ずいぶん甘い気がするのですが抜けているところがあれば、 指摘していただけるとありがたいです。
2002年04月21日:18時26分16秒
間違った強さ / ルドワルツェ
…ルールブックを見ていて気づいたのですが, 属性虚&虚 勇者で レベル2になった時点で前世の記憶を取り戻す 転生者になる 手に入れるのはグラム  1レベルアップしたらすぐに勇者に戻って光の剣  命中したら攻撃ジャッジに割りこんで光の剣…ボスが2回殴れば倒せます
2002年04月18日:23時03分41秒
レポート提出賛成 / あくりす
意見に多謝  

>転職が気になるっていうと、見知った顔で多数プレイして…でしょうから   
 そのとおりです(w  
レポート提出いいですね。 こういう設定をシナリオに組み込めば、PCはうれしいと思うしGMとしてもおもしろいですからね。  
>吸血鬼をベースに作られた人造人間  
 なんかそそりますヘルシングのアーカードっぽい。 
 (分からなかったらすいません一応P232の参考文献表に載ってます。)
2002年04月18日:20時13分33秒
レポート提出 / 人狼の老人
 クラスチェンジはお話的においしいとこです!! 
 あえて転職しようとする人に「なんで暮らすチェンジしたか(できたか)ストーリーを次回までに小説でレポート提出してね」
 とか言って、PCに考えてもらうのがベストかと。
 転職が気になるっていうと、見知った顔で多数プレイして…でしょうから次のシナリオまで(多分)じっくり考える時間はあるでしょうし。
 美味しいシナリオのネタ、あえて逃すのはもったいないです。
  
 物語でも、結構明かされた過去とか、ぢつはとかって話は結構出てくるもんで、
 なにげに持ってたハート型ペンダントでも、世界の危機級のネタに繋げるのがナイトウィーザードかと…
 
 >例えば人造人間や聖職者のウィザードが吸血鬼や人狼になったりするのは
 (年齢とか)ある条件が揃うまで血の力潜伏してたとか、
 吸血鬼をベースに作られた人造人間が、あまりに強力なため、力を封印されてたとか
 謎の教団に拉致されて、強化されたとか
 
 「なぜ?」にこじつけ理由をつけるのは考えるだけで楽しくなります(^^;
2002年04月18日:19時20分48秒
クラスチェンジのイメージ。 / KUSURI
個人的なイメージですが、
吸血鬼になるのなら、やっぱり
「より強くなるために、自ら進んで血を吸われた」
人狼ならば「ライカンスロープが伝染った」
って感じでしょうか?(^^;

・・・人造人間だと「ぢつは自分は作られた存在だったと思い出した?
2002年04月18日:18時58分23秒
クラスチェンジのイメージ? / あくりす
ども始めまして。あくりすっていいます。
   
クラスチェンジなんですけど、皆さんどういったイメージにしてますか?
例えば人造人間や聖職者のウィザードが吸血鬼や人狼になったりするのはどういうイメージなんでしょうか。
戦士が魔法使いに転職だったらわかるんですけど、人造人間が吸血鬼に転職っていうのはねぇ…
キャラのイメージって数値には関係ないけど大事ですよねぇ?
初期クラスだけを設定にして、転職した場合はステータスが変わり特殊能力が追加されるだけで姿形や出生が変わるわけじゃないことにする予定ですが。
   
なんか変な文章ですいません。
2002年04月17日:22時32分17秒
手加減について / 慶人
プラーナは達成値操作なのでわかりやすいんですけどね。

で、私の場合は、「ジャッジをする時のみ」変更と言う形にすると思います。
付与魔法であれば、相手と対決する時のジャッジに限って
手加減が可能である(メリットはありませんが)ということです。

もちろん、最終的には各GMで判断すべき事柄ですので、
そういう戦い方をしたい方は事前の確認が不可欠でしょうね。
2002年04月17日:22時16分16秒
手加減の定義は / LEON
 『ジャッジを行うキャラクターは、使用する能力値を0まで任意に引き下げることができる』とあります。
 なので、達成値の引き下げではないですね。
 で、攻撃魔法の場合は、例えば【魔導力】+5とかいう形で表される攻撃力を基本として2D6を振り足します。これはCもFも発生する「ジャッジ」です。
 かたや、付与魔法の場合は、+[【魔導力】−10]のように表されており、効果が固定です。これはジャッジではないです。
 ただ、抵抗はジャッジになるので、その局面を考えると確かに手加減は可能、そしてその際に使う能力値と効果で使う能力値が異なるのはおかしいので、やはり手加減は可能、という結論になると思いますが。
 効果が数値で現れる付与魔法に抵抗できない物も見当たりませんし…。
2002年04月17日:18時43分07秒
うむむ / SS
 能力値そのものか、ジャッジの数値かどっちを参照するかってことですよね。

 ちなみに付与魔法の効果も攻撃魔法のダメージも同じ記述の仕方なので、付与魔法が「手加減」できない場合、攻撃魔法のダメージも手加減できないことになってしまうんですが。
 はて・・・・・・?
2002年04月17日:12時48分34秒
付与魔法の手加減 / じーえむ
表記としては【】くくりなので、数値算出には能力値を使用すると。
で、手加減はジャッジの達成値を減らすので、能力値基準となる数値は手加減できないと思いますが。

家帰ったらルール確認してみよう。
2002年04月17日:10時20分06秒
付与魔法の手加減 / SS
>付与魔法の手加減
 付与魔法を相手にかける場合、抵抗ジャッジを行いますよね?
 その「抵抗ジャッジ時の魔導力」を基準に付与魔法の効果を考えるのであれば、そのジャッジを手加減すれば付与魔法の効果も下がると思うのですが・・・・・・どうなんでしょう?

>発動値と魔導力
 なるほど、魔導力と発動値が同じでもいいんですね。
 ありがとうございます。

>エミュレイターのプラーナ
 エミュレイターのプラーナが枯渇したらエミュレイターが死んでしまうっていうのなら、使うのは不自然かも。
 実際、プラーナを使わない状態でバランス取ってあるんじゃないでしょうか?
 プラーナを使いたければエミュレイターに協力しているウィザードを出せってことなんでしょうか。
2002年04月15日:23時46分29秒
敵ってばプラーナ使わないものなのか? / 人狼の老人
 >ところで魔法の発動なんですが、P141に「魔導力が発動値を超えていると発動する」とあります。
 >「越えていないと」いけないってことは、魔導力が8の魔術師は発動値9の魔術を発動できないってことでいいんでしょうか?
 
 
 戦闘のところはちゃんと「〜ジャッジ」とあるので、 ジャッジなしの【魔道力】値≧発動値でOKって事ですね。
 レベルアップで魔道力がコツコツあがってく魔術師だけが、
 いち早く高位魔法を扱える訳ですね。
  PS
 そいえば、エミュレイターってプラーナ使えるのかな?
 サンプルシナリオの敵キャラ、プラーナの値書いてないし、
 プラーナ集めて結界作ってる人がプラーナ使っちゃったらなんだかなって思うし。
 ヒーロー側=弱いが、爆発的な力(プラーナ、闘気が使える)
 敵側=平均して強い。
 て感じかなと思うんですが、どうなんでしょうね

(sf:重複削除しました)


2002年04月15日:21時23分33秒
手加減は確かに… / LEON
 ジャッジを行う場合手加減することもできる、としか書かれていないので、そこを厳密に尊重するなら、ジャッジではない付与効果に手加減は出来ないですね。
 でも、そもそも手加減をすることで能力値を自在に落とせるという局面を重視すれば、付与する際の手加減を他の場合と区別しなければならない必然性もありません。
 現状では、最終的にはGM次第としても、概ねOKの方向でいいのではないかと。
 あと、SSさん、魔導力は発動値と同値でいいのではないでしょうか?そうでなきゃ、サンプルの魔剣使いはせっかくの付与魔法が役に立ちません。
2002年04月15日:12時37分37秒
付与魔法の使い道その二 / タイガ
 ども、タイガです。
 こちらでは始めまして、ですね。
 付与魔法の使い道としては、物理攻撃の手段が魔法ダメージを与える、 つまり、魔法攻撃となるので、夢使いの特殊能力「朧月」でよけが可能に なる事でしょうか。
#属性が冥虚だと、タイミングが「対抗」のシャドウブレードしかないので
#使えませんが(「朧月」も「対抗」なので)
 
 夢使いで無くとも、『属性魔法防御』でダメージを半分に出来るように 成りますね。
 ところで、付与魔法による修正はジャッジでは無いので、手加減は 出来ないような気がするんですが、どうでしょうか?
2002年04月15日:10時41分47秒
付与魔法 / SS
 マイナスにするの、結構使えるかも。
 たとえば「シャドウ・ブレード」。
 この魔法、攻撃力を「魔導力ー12」するんですが、発動値は8。
 すると、「魔導力を9に引き下げて」発動すると、攻撃力がー3になる。
 つまり、「手加減」さえすれば魔導力の高い魔術師でもマイナス効果を発揮できるわけですね。

 NWの場合、S=Fと違って発動にジャッジを行わないので、魔法は確実に発動します。

 ・・・・・・いや、どっちゃにしろジャッジで相手の抗魔力を打ち破らないと抵抗されちゃうんですが・・・・・・

 ところで魔法の発動なんですが、P141に「魔導力が発動値を超えていると発動する」とあります。
 「越えていないと」いけないってことは、魔導力が8の魔術師は発動値9の魔術を発動できないってことでいいんでしょうか?
2002年04月15日:02時13分26秒
魔物使いのデータに関して(2) / 如月恭一郎
こんばんは、如月恭一郎です。

皆月サマ、回答ありがとうございました。
属性「天」の魔法を確認したところ、「アース・シールド」より条件が
若干厳しく、効果の上限が若干弱い「マジック・シェル」って呪文を
発見しました。これで代用することにします。

ルールブックの読み込みも終了しました。
あとはコンベに向けて、チャート類のコピーやシナリオ作成など、がんばってみます。
でわでわ。
2002年04月15日:00時50分16秒
データに関して / 皆月
どうも、こんばんは。こそっと書きこんでる皆月です
>如月恭一郎さんへ
 その場合、1の魔法が誤植である、だと思います。
「天」の魔法でも防御力や抗魔力は上昇できるので代用が効くと思われます それにしても、あのサンプルキャラ達、強すぎですよね 殆ど無駄が無いみたいです それでは、また
2002年04月14日:02時53分39秒
質問:魔物使いのデータに関して / 如月恭一郎
ここではお初です。如月恭一郎と言います。
P50のサンプルキャラクター(11)の魔物使いのデータですが、
習得魔法が「ヒーリング・ウィンド」と「アース・シールド」
ですよね。でも、属性を見ると「天」と「風」なんで、「アース・
シールド」は習得できないと思うのですが、これは誤植でしょうか?
この場合、
 (1)魔法の方が誤植として、新たに「天」か「風」の魔法を習得する
 (2)属性の方が誤植として、基本能力値と戦闘能力値を修正する
のいずれかになると思うのですが、どちらの対処が適切なのでしょうか?
今度、コンベでGMをしてみようと思いますが、時間短縮のため、
サンプルキャラクターを使用しようと思っています。
助言をいただけたら助かります。
皆さんの意見をぜひお聞かせください。宜しくお願いします。

2002年04月13日:08時41分58秒
付与魔法における基本戦術(せらみ〜編) / せらみ〜
自分に+の付与魔法かけるのと、敵に−の付与魔法をかけることの差は、
MPの消費と時間の浪費にあり。
抵抗されるとしても、敵のほうが大抵は数が少なく、
結果として消費されるMPは少ないはずだから。

減らす必要があるのは、攻撃力ですね。次に命中かな。
回避や防御力は、さほど減らす意味はないと思われます。
自分たちの攻撃手段は別に物理攻撃だけではないのと、
ダメージが減らなければ、それだけ受けるダメージが増えて、
死亡の確率が増えていくからであったりします。
2002年04月13日:06時45分37秒
低い魔導力による魔法の逆転使用 / 大橋賢一
>わりと、マイナスにして相手にかけるの、S=Fの時は基本戦術だったなあ。
 そういうタイプのゲームをプレイした事なかったので、非常に勉強になりました。
 (というか、システム問わず厳密には普通のプレイ経験と呼べるよーな物は無し(汗))

>育たない間は敵にかけて、育ったら自分にかける、
>という意味でもたせてるんじゃないのかねぇ。
 防御力9・抗魔力5ですので、魔導力6で攻撃力を−4させてもダメージは±0。自分だけではあまり意味なさそうです(笑)。
 《エンチャント・フレイム》は魔法ダメージ扱いにできますので、サンプルキャラの魔術師(防御力9・抗魔力18)が万が一攻撃された瞬間には結果としてダメージ−13。非常に役立つかもしれません。


2002年04月13日:03時10分01秒
Re:治癒魔法と付与魔法(大橋さん) / せらみ〜
>《メルト・アームズ》
逆にいえばそれだけってことで。

別の属性でもそういうのがほしいので、
結構、通常の付与魔法のマイナスは必要だったり。
敵の数値を減らすほうが、非常に効率的なのは、
S=Fのころからの定説だから〜

>回復魔法は拒否できる
おうち、そうだったね。

>サンプルの魔剣使いが……
育たない間は敵にかけて、育ったら自分にかける、
という意味でもたせてるんじゃないのかねぇ。
2002年04月13日:00時55分08秒
S=Fとの相違点 / じーえむ
>大橋さん
(2)達成値の最低値は存在するのか
 P137では「達成値の最低値は0」、
 P143では「(治癒魔法の)達成値が0以下になった場合は、その分だけHPが失われる」、
 とありますが……。

これはS=FEXP276の、「パラメータが上昇する効果」を元に考えてるのでは、と思うのですが。
つまり、戦闘で防御がマイナスになっても、ダメージは増えないという。だから達成値は0、と。
 実際の判定ではマイナスもあるでしょうね。だから戦闘の方が「特例」ではないかと。

>(3)付与魔法の能力強化について
 サンプルキャラクターの魔剣使いのように魔導力が低過ぎる場合算出される数値がマイナスになる事も有り得ますが、この場合数値的強化は0(マイナスにならない)でしょうか。
 付与魔法使って弱くなっては、何だか本末転倒ですし(汗)。

マイナスにして、相手にかける。
だいたいの付与魔法は、「抵抗:可能」ですし。
付与魔法の項には判定するとは一言も書いてないので、計算値がそのまま与えられるでしょうね。
#わりと、マイナスにして相手にかけるの、S=Fの時は基本戦術だったなあ。

細かい部分の変更は、よいことと受け取ってます。全体的に早く、軽くなった作りですね。
#上で引き合いに出していながらなんですが、S=Fではなくナイトウィザードなのですから混同してはいけない(笑)

編集時にもちっとうまく立ち回っていれば、読みやすく扱いやすいルールだと思うのですが。
2002年04月13日:00時05分21秒
治癒魔法と付与魔法 / 大橋賢一
 ご回答有難うございます。<お二方

>コンボ
 では強化人間と魔剣使いを経験すれば、《幻想舞踏》→《サトリ》→《死点撃ち》で1シナリオに3回まで自動命中大ダメージを与える事も夢ではないと(汗)。
 うーん、噂に違わぬ凄まじいゲームですね。

>治癒魔法
 P143に「プレイヤーがその対象になる事を拒否した場合、そのキャラクターを対象にすることはできない」と記されていますので、自爆誘発攻撃魔法にはできないでしょう。

>付与魔法
 よくデータを見たら、大半の呪文に「抵抗可能」と書いてありました。
 でもいくら呪文がヘボヘボでも、能力をマイナスにするのはちょっと考え辛いような気が……。
 >てか、相手にかけるペナルティー系付与魔法がないのは、
 >これで代用すれ、ということなのでわ(汗)
 P123の《メルト・アームズ》があります(笑)。
 さすがに魔導力4以下のキャラクターが有利に使うのは、「S=F」と同じでダメでしょーが。


2002年04月12日:09時50分10秒
ルール / SS
>まぁ、HPにも同時にダメージを与えてしまったら、
>ドレイン・ライフ形無しってことですがね。
 それもそうですねえ(--;
 とりあえずMPにのみダメージってことで処理します。

>治癒魔法
 S=Fのほうは達成値はマイナスにもなる、となってましたね。
 重傷状態になった瞬間の気絶判定などもなくなってたり、細かい部分で微妙にS=Fとルールが食い違ってるのがなんとも・・・・・・
 マイナーチェンジしてるのはいいんですが、作成者側がS=Fのルールと混同してデータとか作りそうで恐いですな(汗)
 治癒魔法に関してはせらみ〜さんの言うとおり「特例」でいいのではと。

>付与魔法
 付与魔法の説明に「攻撃力+3と攻撃力ー2の付与魔法が重なった場合」の解説なんかがあるので、効果がマイナスになる付与魔法もあるはず。
 多分マイナスにもなるんでしょう(笑)
 修正は、さすがにジャッジなしの固定だと思います。
2002年04月12日:08時14分56秒
Re:意図的にクリティカルにした場合… (大橋さん) / せらみ〜
(1)
そのコンボは成立してもいいのではないかな?
そもそもコンボとはそーゆーものだし(笑)。

(2)&(3)
これは特例でしょう。回復魔法、および付与魔法はマイナスもあり、と。
回復魔法は攻撃魔法に変化するし、付与魔法は相手へかければ、
特に問題はないわけで。
てか、相手にかけるペナルティー系付与魔法がないのは、
これで代用すれ、ということなのでわ(汗)

追申
ああ、付与魔法はジャッジなしで、固定値ですよね?
2002年04月12日:07時45分02秒
意図的にクリティカルにした場合… / 大橋賢一
 試しに高レベルキャラクターを作ってみたのですが、魔法を使いこなすつもりなら《魔導書》の恩恵を受けられる魔術師以外では《魔力操作》が不可欠のようです(笑)。
 で、いろいろと感じたよく分からない点を(汗)。

(1)《死点撃ち》に関する疑問点
 「【命中値】ジャッジで[C]を出した場合、対象の【防御力】を0にしてダメージを算出する」
 とありますが、《幻想舞踏》《退魔》《隠し武器》で意図的にダイス目を[C]に変更した場合は《死点撃ち》が発動するのでしょうか。
 (なお、《幻想舞踏》+《霧散》コンボが成り立つかどうかもこの辺に関わってくるはずです)

(2)達成値の最低値は存在するのか
 P137では「達成値の最低値は0」、
 P143では「(治癒魔法の)達成値が0以下になった場合は、その分だけHPが失われる」、
 とありますが……。

(3)付与魔法の能力強化について
 サンプルキャラクターの魔剣使いのように魔導力が低過ぎる場合算出される数値がマイナスになる事も有り得ますが、この場合数値的強化は0(マイナスにならない)でしょうか。
 付与魔法使って弱くなっては、何だか本末転倒ですし(汗)。


2002年04月12日:07時27分41秒
Re:ドレインパワー / せらみ〜
MPのみにダメージを与える、と解釈しますね。
根拠は解説の部分にあり。

「中には魔法を通して相手の精神力を吸い取る吸血鬼もいる」

が、その論拠。
まぁ、HPにも同時にダメージを与えてしまったら、
ドレイン・ライフ形無しってことですがね。

さすがにまずいでしょ〜、HP、MP、両方にダメージあたえるってのは。
2002年04月12日:05時55分04秒
イノセントの反応 / せらみ〜
*パニックを起こすなど云々……

なるほど。
確か、どこかのルールにも、エミュレイターは認知されない、
みたいなことがかかれてたような気もする。
つまり、エミュレイターがでてきたら、それに関連する事柄は、
全て忘れてしまうということなんだろうね。きっと。
そうしないと、現実がこわれちまうから。
でもここで疑問。 世界の真実を認知してしまった人が大量にうまれたら……

(わかった人は内緒に。シナリオのネタだし)。

世界の嬉々(きき違う)だ。

*柱

読みづらい、とか、わかりづらい、などと散々いわれてる事実に対して、
eb!はどのような対応をとるのかな。とらないだろーけど。
2002年04月11日:13時51分43秒
ドレインパワー / SS
 吸血鬼の特殊能力「ドレイン・パワー」(P82、最右段の上から3段目)って、「魔法攻撃で与えたダメージ分MPを得る」とありますが、これって敵のHPとMPの両方にダメージを与えた挙げ句、MPを回復できるんでしょうか?
 それともHPだけにダメージを与えるんでしょうか?
「与えたダメージ1点につきMPを1点“得る”」としか記述がないのですが・・・・・・イメージ的には「吸収」でいいんだろうか?

 その後に「MPは0未満にならないことに注意」という1文があることを考えると、敵のMPも減ると考えるべきなんでしょうか?
2002年04月11日:11時12分06秒
イノセントの反応 / SS
>エミュレイターや魔法を見たとき
 ホラー映画でゾンビとか見たときの一般人の反応みたいなものなんじゃないでしょうか?
 「イノセントは、既知外のものをみたときは、恐怖や怒りといったマイナス感情でそれを拒絶する」
という文章が172ページにあります。
 そういった状態のほうがプラーナを食いやすいという記述もありましたから、「パニックを起こす」
「一時的な記憶障害がおき、出合った事を忘れる」「気を失う」などが一般的だと思います。

 そこまでいかなくても、「3×3EYES」で、不死身になった八雲を同級生が気味悪がる、といったシーンがありましたけど、
あんな感じになるんじゃないでしょうか。

 精神力の強い人は、事実を受け入れてウィザードの協力者になることもあるようですが・・・・・・
 
>柱のルール
 柱に月衣を着ているときに受けた物理ダメージが10分の1になるとか、結構重要なルールが書いてありますよね。
 文脈的に本文に挿入しずらいことを柱に書いているんでしょうけど、結果的に重要なルールがいろんなところにバラ
ついてしまって読みにくくなってしまってるのが残念です(汗)
2002年04月11日:04時24分29秒
エミュレイターを見たときの対応 / せらみ〜
続けてせらみ〜です。

イノセントは、エミュレイターや魔法を見たとき、
どういう反応を示し、どうなってしまうんでしょうかねぇ。
ちょっとシナリオを作っていて疑問に思ったです。
2002年04月11日:04時18分36秒
月衣の重量制限 / せらみ〜
初めまして。せらみ〜といいます。

*ありさんへ
月衣の重量制限は、137ページ脇の柱にかかれています。
重量制限に引っかかるようですから、お気を付けください。

それにしても、柱にこういう重要ルールを書く癖、何とかならないものでしようか。
どう考えても、ユーザーライクなルールブックとは思えません。
勘弁してよ。
2002年04月10日:13時55分18秒
複数の魔物って / SS
>魔物
 複数の魔物を同時に使う場合、「3×3EYES」の獣魔のイメージでいいのかもしれませんね。
 特殊能力によって召喚している魔物の形状が違うとか。
 それより、戦闘以外で魔物の力を借りる場合のルールがなにもないような気がするんですが、どこかにありますか?
 イラストを見る限り、物を運んだりできそうなんですけど。
 陰陽師の式神はデータがあるんですが・・・・・・
>遺産
 カニアーマーって本当にバランス崩れないんでしょうか・・・・・・
 アーキタイプの転生者だけ、装備修正が+20とか言われててかなり恐いのですが。
 一人だけ戦闘能力突出しそうでちょっと恐い。
 まあ、あまり気にしなければいいのかもしれませんがw
2002年04月10日:12時03分58秒
re:魔物使いの魔物数 / TK
自分の体の一部のような物だから0でいいと思いますよ、ただその数はGMに許可もらったほうがいいかな?(苦笑)
2002年04月08日:23時28分08秒
そういう遊びは推奨されているんですね。 / Fall Down
>K_Katayamaさん
なるほど、それならば気にしません。
ただ、「菊武コンベンションセンター」という施設が出てきて
「何か、年柄年中TRPGやってそうだ…」
って話になりました。
とても菊武市に住みたくなりました。(天変地異が多そうですが…)
2002年04月08日:23時16分36秒
魔物使いの魔物数 / あり
 魔物って月衣の中に入ってるってありますが、重量どれぐらいなんでしょ?
 書いてない(見落としでしたらすまんです)のようなので、
 0ってことでいいのかな?
 
 いや、下の魔物使いの記事みてて使う魔物は一匹じゃなくて、攻撃用、防御用とか、
 月衣たくさんの魔物置いといて、場合によって使い分けして、
 『俺様は千の魔物を操る魔法使いだ!』とか言い張ってみるのもかっこいいかなと思ったもので、、、
 どうせ能力的には同じだし(^^;
 
 で、イナバ物置みたいに「さすが月衣、千匹も魔物入れても大丈夫!!」、、、なのかなと思った次第です。
2002年04月08日:01時07分33秒
遺産の効用 / 皆月
どうも、はじめまして 今日友人たちと早速プレイしました。 話題になってる遺産のことですがそれほど実害はありませんでした、というよりも遺産があっても転生者はあんまり強くありません(カニアーマー除く)ので自由に選ばせてしまっても問題ないと思います
2002年04月08日:01時00分14秒
ちっちゃいちっちゃい。(笑) / K_Katayama
首相が仲嶋純一郎な世界なんですから、たかが一地方自治体の名前くらい
ちっちゃいちっちゃい。(^_^;;)>「きくたけ市」
#蛇足かもしれませんがFEARの社長は中島純一郎氏です。
2002年04月08日:00時08分40秒
今日、ナイトウィザードをプレイして… / Fall Down
舞台が「菊武市」だった。
こうやって見ると違和感は無いけど「きくたけ市」って…
2002年04月06日:09時47分00秒
遺産ねぇ… / LEON
例えばオリハルコンの短剣を持たれると魔法攻撃は効かなくなりますが、それは本人だけです。
まさかPC全員がオリハルコンの短剣持ち…というか転生者オンリーでくるわけはないので(万一そうなりそうな時こそGM権限で拒否すればいいのです)、転生者以外のキャラを狙えばすむことです。転生者の場合は回避値に問題が残る可能性も高いですし。
S=Fと同様、何かに特化されてきた時用に対抗手段は用意できます。途中のフォートレスに張るトラップ等でどうとでも出来ますし。何よりそれ以上に、いくら魔法攻撃をメインにしようとしてもボスには強めの物理攻撃の出来るお供をつけるor魔法が使いにくいようにトラップを張るなどの事前策は取っておくべきです。
要はその辺がGMの腕の見せ所かと。
2002年04月06日:08時09分50秒
Re:魔物使いについて。 / KUSURI
皆様返信感謝です。
意見を聞いてると使えるっぽいですね。確かにケンタウロス状態とかちょっといいかも(笑

遺産所持はバランスとか云々よりも、
例えばオリハルコンの短剣とか持たれると、それだけで魔法攻撃がメインのシナリオやっちゃうとどうしようも無くなるかな?とか思いまして。
SFだとダイス勝負だったものが選択だけでとれると、どんな敵を出して良いのやら・・・(苦笑
2002年04月06日:01時26分26秒
バランス、ですか… / LEON
S=Fでも爆裂級のアイテムを(変異系で振り当てれば)自由に選べましたし。
NWだからって遺産に神経質にならなくても良いとは思いますけどね。カニアーマーの凶悪さは昔からですし、あれはビジュアル面でのハンデを背負いますし。
なお、意図的にカニアーマーを選ばず別の遺産で作ってみましたが、なかなかいい感じになりますよ?
NWは全体的にS=Fよりバランス崩れてる感じもしますし、別に目くじらを立てる必要はないと思います。
2002年04月06日:00時09分56秒
バランス / K_Katayama
>KUSURIさん
ビジュアルイメージ的には変形して全身を覆った魔物がPCをケンタウロス状態にするって感じでしょうかね。
    >「ウェポンフォーム」「アーマーフォーム」「ライディング」の併用

遺産所持に関してはおそらくSFと比較して高いレベルでパワーバランスを取っていると考えられるので
とりあえず問題ないのではないかと。
#まずはやってみないとなんとも言えないところでしょう。
2002年04月06日:00時00分08秒
Re:魔物使いについて。 / PALM-12
◆魔物使いについて。 / KUSURIさん
>魔物使いの特殊能力「ウェポンフォーム」「アーマーフォーム」「ライディング」
>これらは同時に使用可能なのでしょうか?
 
 はじめまして、PALM-12と言います。
 ルール的に同時に使用可能のようなので、そのままOKではないかと思います。
 ビジュアル・イメージ的にもスケボーサイズの魔物をカンフーアクションばりの動きで振り回したり、巨大なクトゥルフを月衣に織り込んだりと色々とイケる気がしますし(笑)
 
>「遺産所持」
 
 やっぱり、この辺りの使用クラスのレギュレーションについては、シナリオ=キャンペーン毎に決めるしかないんじゃないでしょうか?
 
 ではでは
2002年04月05日:21時05分06秒
魔物使いについて。 / KUSURI
皆様こんばんわ。
さて、今回の書きこみは題の通り魔物使いについてです。
魔物使いの特殊能力「ウェポンフォーム」「アーマーフォーム」「ライディング」
これらは同時に使用可能なのでしょうか?
個人的にはなんか無理があるように思うのですが、不可能とする記述はまだ見つけてません。読み込みが足りないのかもしれませんが、皆さんの意見お聞かせ下さい。

後、個人的に転生者の「遺産所持」はバランス崩しそうで怖いのですが・・・言って見れば全員カニアーマー使いと同レベルですし・・・
皆さん、遺産を自由に選ばせてますか?
2002年04月02日:20時06分48秒
ナイトウィザードファンサイト『Shinohara Wizard Agency』開設 / しょうちゃん しょうちゃんのお部屋
 ナイトウィザードのファンサイトである『Shinohara Wizard Agency』を、開設しました。
 主に、なりきりチャットなどを中核とした、ファンコミュニティサイトとして、今後展開していきたいと思います。
 ですので、みなさん、よろしくお願いします。
2002年03月31日:05時19分56秒
新作現代ファンタジールールブック『ナイト・ウィザード』購入リンク / sf

 新作現代ファンタジールールブック『ナイト・ウィザード』がTRPG.NETの販売仲介しているオンライン書店でも注文できるようになりました。

 オンライン書店ビーケーワン(7000円以上の注文は国内送料無料)と、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)による購入リンクを整備しております。TRPG関連/有用書籍リストともども、書籍を購入する機会がありましたら、ぜひご活用くださいませ。


2002年03月30日:01時32分44秒
なんとなくもう売ってた! / ゴールド
こっそり「とらの穴」池袋店で。そこはかとなく購入。ひっそり読むところです。
2002年03月10日:01時22分09秒
商業誌へのリプレイ掲載 / みかんづめ
こんばんわ。Sfさんへ 推測なんですが、リプレイ掲載についてですが
「きくたけさん」というか「FEAR]製作のリプレイ掲載がうん年ぶり。と言っているものだと、GF誌を読んだときはストレートに受け取ったのですが。。。そうじゃないんですかね。 それともドラゴンマガジンにFEARさん製作のリプレイが載ったのでしたら申し訳ありませんでした〜。
2002年03月03日:16時48分36秒
E-LOGINでのリプレイの連載開始 / sf

 日報でも書いた内容ですが、エンターブレイン「E-LOGIN 2002年4月号」(18禁ゲーム雑誌です) にてナイトウィザードのリプレイ読者参加企画連載開始、と言うことなので買ってみました。今回は予告編として、TRPGとナイトウィザード世界の概念的紹介くらいでした。6ページ(日報では4ページと書きましたが、見開きカラーのイラストを見落としてました)。リプレイ本体は次号よりとのこと。

 なんでエログイン(と創刊時にはネットで通称されたものですが)で、とは思いますが。まあ読者参加企画の後がまをTRPG関係を押し込んで認知媒体を増やすということなんでしょうね。もともと菊池たけし氏による読者参加企画が連載されていたようですし。

 「月刊誌で」連載でリプレイが長期連載されるのは、ディスカバリー誌が廃刊になって以来だから二年ぶりですか。しかしゲーマーズフィールド誌では「GFを除いた商業誌でリプレイが掲載されるなんていつぶりでしょう」と書かれてましたが、これにはちょっと違和感。台本形式でも単発でならドラゴンマガジンに去年の8月末に掲載されていましたし、TRPG:サプリ04掲載のもリプレイといえばリプレイなのもあるし。半年ぶりくらいってのは専門誌が季刊や隔月刊な以上はそれほど久しぶりではない気がします。


2002年03月02日:20時31分37秒
ナイトウィザード雑談所 開設 / sf

現代ファンタジーRPG『ナイトウィザード』について語りましょう。



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