トーキョーN◎VA雑談所 LOG 100

トーキョーN◎VA雑談所の2003年11月23日から2003年11月29日までのログです。


2003年11月29日:17時04分26秒
【ふと思ったことを】 / 通行認
>そういえば以前居たなあ……「少女に、俺の渋いキャラをちゃん付けで呼ばれるのが許せない」って言う人が。
>彼曰く「それは他人に対する思いやりが足りない証拠」だそうですが。
>それって、その少女をロールしている人間に対する思いやりも、彼には足りていなかったって事ですよね。

なんと勿体無い。
「俺を『ちゃん』付けで呼ぶな」を少女に対するリアクションの常套句に活用すればキャラ立てにも台詞回しにも使えてオイシイのに。
2003年11月29日:16時35分39秒
Re: いまさらだな / 月白カンナ
> かつてN◎VAはサイバーパンクと言われていました。
> だが、あるときを堺にオフィシャル側は「アーバンアクション」と呼称するようになった。

 しかし『N◎VA・D』は「アーバンアクション」とも「サイバーパンク」とも銘打たれていませんね。「ようこそトーキョーN◎VAへ」には「サイバーパンク」という言葉そのものは出ていますが。オフィシャル側には「ニューロ」という単語にこだわりがあるような雰囲気をなんとなく感じます。
 まあ「サイバーパンク」という言葉そのものがすでに前世紀の遺物ではないかという議論はおいておいて、あのムーブメントの中でギブスンやディックが描いていた社会を再現しまたそのために用いたドラマツルギーに倣おうとしたとき、『N◎VA・D』はほかのシステム(『Cyberpunk 2020』・『Shadowrun』・『GURPS Cyberpunk』)に比べて向いているのではないかと思います。

> 「N◎VAはサイバーパンクだ」とコンベンションで紹介するRLの多くが救いがたいアクトをしたからです。

 実物を目撃していないんで想像でしかありませんが、そういう人は「サイバーパンク」を誤解しているだけじゃないでしょうか?
 まあ「サイバー」・「パンク」という語感が誤解を生み出しやすいものであることは賛成します。

> 乾いたドライな世界でも主人公はウェットな浪花節なのが、原作のサイバーパンクですよ?

 派手なだけが取柄でちょっと風味付けされているだけで結局やっていることは同じなアクションしかできないプロットの上を横滑りしていくだけの社会に根ざしていないキャラクターではないのは事実でしょうね。
2003年11月29日:16時32分30秒
初心者への配慮 / 初心者
 うん、まあ、それなら、全員メイクアップ・技能の組み合わせ禁止・装備の使用禁止くらいすれば、初心者もベテランも同じような性能のキャストしか作れなくなるんじゃないかな。いや、ここまで来たらもうクルードまで戻った方が早いか。
 ああ、待てよ、N◎VAに慣れてるやつは手札回しのテクニックとかも知ってるから、この辺もベテランと初心者で不公平感が募りそうだ。じゃあ判定も禁止して――

 ……いや、言いたいことはわかるけど、性能よりはキャストの立ち位置とかで配慮した方がいいんじゃないかな。なにをどうやったって、初心者よりもベテランの方がルールに習熟してるのは当たり前なんだし。

 逆に言えば、そういう配慮のできないメンバーで卓を囲んだら、いくら性能を揃えたところで意味はないよ。
2003年11月29日:15時48分59秒
前提(Re: 【組合せ】コンベションでどうするか) / 月白カンナ
> 貴方が組合せ議論するときの前提は「私はサイバーパンクがやりたいから、珍妙なコンボは止めてほしい」という「RL判断」なのでしょうか?

 私が組み合わせ議論するときの前提は「ありありのレギュレーションもなしなしのレギュレーションもN◎VAの範疇でありどちらかに限定する必要はない」というものです。ただし現状では「ありあり」派が当然のものとして受け入れられており「なしなし」を望む人間をN◎VAから排除しようとしている(既得利権にこだわる行政者や政治家のような)人もいることから、そのカウンターウェイトとして「なしなし」派側の意見を記述しています。
 私はありありのコンボを「珍妙」だとは思っておりませんし、「止めてほしい」とも思っていません。
 「止めてほしい」と思っているのは、〈誘惑〉拳法の類を認めないレギュレーションがN◎VAではないとか、プレイヤーに親切ではないとか、RL個人の趣味の一方的な押し付けであって不公平である(なぜか認めるレギュレーションはそうではないらしい)とか、キャラクター表現が狭まるとかいった理由から望ましいレギュレーションではないという印象を与えることによって結果的にそういったレギュレーションを排斥しようとすることです。この目的を達成するために私はそうした理由は正当ではないということを示そうとしています。

 あと「ありあり」のレギュレーションではメイクアップキャラクターを扱わざるを得ない初心者がみじめな思いをすることを避けようがないのではないか、だから初心者に優しいプレイをするにはメイクアップキャラに対して公平でない組み合わせは認めない方がよいのではないか、という考えはあります。まあこれは「初心者に優しい」というのを「そのプレイを楽しむこと」に重点をおくか「将来どこでもN◎VAを楽しめる」ことに重点をおくかで変わってきますが。ただ前者を満たさないと次にもN◎VAをやろうと思う人はそれほど多くはないんじゃないかとは思います。まあそんな人間はいらんという人もいるでしょうけど。
 「初心者に優しい」なんてのは偽善であり欺瞞だ…というのは勘弁してください。なるべくそうならないように頑張りたいと努力することも必要だと思います。ニューカマーを受け入れられないものは廃れていきますし、その敷居を少しでも下げたいと思っているだけです。
2003年11月29日:15時29分02秒
いまさらだな / ストリートのごみ拾い
かつてN◎VAはサイバーパンクと言われていました。
だが、あるときを堺にオフィシャル側は「アーバンアクション」と呼称するようになった。
なぜだかわかりますか?

「N◎VAはサイバーパンクだ」とコンベンションで紹介するRLの多くが救いがたいアクトをしたからです。
それとサイバーパンクと言いたい人は本当にギブスン読んでいますか?
乾いたドライな世界でも主人公はウェットな浪花節なのが、原作のサイバーパンクですよ?

追記:〈白兵〉+〈隠密〉+〈影化〉=2ndから存在していましたよ。
2003年11月29日:14時54分16秒
〈影化〉 / 如月
 んー、例外なのかもしれませんが、私はDから入って〈影化〉の説明読んで、真っ先に〈白兵〉+〈隠密〉+〈影化〉を考えました。
 だって、他のFEARゲーと違って隠密状態が定義されてないからカット進行中に1アクション使って〈隠密〉するメリットないし・・・
 もしかしてどこか読み落としてますか?
2003年11月29日:14時50分00秒
【組合せ】コンベションでどうするか / 高山信明
コンベションにおいて、私がやった限りの経験を言わせてもらいますと。

 「やれない」事で不服を見せるプレイヤーは居ても、「やれる」事で不平を見せるユーザーは居ないということです。

 それはそれとして、一般技能の対象を勝手に、一律に決めるのはルールブックにのみしたがってやると言うartbasilさんご本人の意見基準に反していると思うのは、私の読解力不足でしょうか。

>月白さん
 月白さんについて、若干思うのは、
 貴方は以前より、ルールブックの読み込み解釈は議論で解決する余地が有るからOKだが、RL判断は議論する余地が無いのですべきでない、とおっしゃっていますよね。
 なのに貴方が組合せ議論するときの前提は「私はサイバーパンクがやりたいから、珍妙なコンボは止めてほしい」という「RL判断」なのでしょうか?
 その観点から見れば、「認めてやっている」という態度に結論が執着するのも無理は無いのかもしれませんね、と感じました。
 もしこの書き込みを個人攻撃とみなしたのであれば、無視してください。レスも結構です



追記:そういえば以前居たなあ……「少女に、俺の渋いキャラをちゃん付けで呼ばれるのが許せない」って言う人が。
 彼曰く「それは他人に対する思いやりが足りない証拠」だそうですが。
 それって、その少女をロールしている人間に対する思いやりも、彼には足りていなかったって事ですよね。
2003年11月29日:14時37分29秒
知らんかったよ / 一介のN◎VA住人
 今更N◎VAとサイバーパンク2020を混同してる奴が居るのかよ。めでてーな。

 今すぐシアトルに行ってきな。シャトルが嫌ならチバだってかまわないぜ。そこにならあんたの求めるものが山ほどあるさ。
2003年11月29日:13時11分29秒
【組み合わせ】メイクアップと舞台イメージとの2つの観点から / 月白カンナ
 ただ「サイバーパンクRPG」とだけ聞きN◎VAというものに対してほとんど先入観なしに『N◎VA・D』のルールブックを読んだときに、〈白兵〉〈隠密〉〈影化〉を思いつく人は多くはないと思います。深く読み込んでいろいろキャラクターを作成してみてやっと気づくんじゃないでしょうか(読み込みとキャラ作成のシミュレートを頭の中で瞬時にできるくらいゲーム慣れしている人はこの過程を意識しないかもしれませんが、原理的には同じだと思います)。しかし思いつかなかった人でもその組み合わせを他から聞いて「ルール上不可能じゃないか」と疑問を呈する人は多くはないと思います。私がN◎VAに対してもっていた先入観は『RPGマガジン』のリプレイ(システムは『Cyberpunk 2020』)ぐらいでしたがちょうどこんな感じでした。

 〈誘惑〉拳法の類を認めるレギュレーションではイメージ先行で作成したメイクアップのキャラクターはフルスクラッチのキャラクターに対してかなり弱くなります(認めないレギュレーションでもやはり弱くなりますがその差は相対的に小さいでしょう)。
 こうした事態になるのは:
・メイクアップとはそういうもの
・イメージ先行で作成することが適切ではない
・メイクアップにおいてイメージ先行で作成することが適切ではない
・レギュレーションが適切ではない
・メイクアップに対してレギュレーションが適切ではない
 ……といった理由が考えられるかと思います(ほかにもあるかもしれません)。
 このうち2点目と3点目が理由だとするとそれはTRPGのシステムとしてどうかと思いますので、『N◎VA・D』をまともなTRPGのシステムだと考えるなら除外していでしょう。
 常に認めるレギュレーションの人なら1点目を、常に認めないレギュレーションの人なら4点目を推すかと思います。状況によって使いわける人なら5点目でしょう。
 いずれにせよメイクアップのキャラクターをフルスクラッチのキャラクターになるべく遜色なく活躍させようと思ったら、〈誘惑〉拳法の類は全く認められないか大きく制限されることになるかと思います。

 「サイバーパンク」に対して抱くイメージは、私は古い人間なのでどうしてもギブスンのスプロール三部作+『クローム襲撃』やウィリアムズの『ハードワイヤード』やディックの『アンドロイドは電気羊の夢を見るか? 』です。
 N◎VAはこのようなイメージにはそぐわないという人もいるかも知れませんが、私にはそうは思えません(まあこれは『Cyberpunk 2020』という先入観がなせる業かもしれませんが)。
 〈誘惑〉拳法を認めるレギュレーションによるN◎VAでこれらのイメージを再現するのは難しいかと思います。ガーンズバック(『クローム襲撃』のブルース=スターリングによる序文参照)に堕してしまわないためにはRLにもPLにもきわどいバランス感覚が必要でしょう。認めないレギュレーションの方が安全だと思います。
 しかし一方でそうしたきわどさを乗り切って表現できたときこそより大きな達成感と高揚感が得られるのかもしれません。
2003年11月29日:11時55分12秒
【〈隠密〉談義】+【ハンドアウト】+【経験点】=達成値2 / もにょ
こんにちは。もにょです。

Artbasilさん
一般技能の対象は、ルールブックに記述されていません。
ですので<隠密>は、状況によって「対象:単体」(一人だけから隠れようとする場合)と「対象:シーン(選択)」(シーンに登場してる人達から隠れる場合)と「対象:―」(次シーン以降も効果を持続させる為、知覚の目標値として<隠密>達成値を残す場合)の三種類があり、<白兵>+<隠密>の<隠密>は「対象:単体」として扱う。として「対象:単体」や「対象:―」を採用すれば、<白兵>+<隠密>も対象同一ルールに矛盾しません。
<製造>や<社会>も、物を作る場合は「対象:単体」だったりするけど、その技能に付随する知識を利用する場合は「対象:―」とする。とすれば、<社会>+<隠密>とか<白兵>+<製造>とか可能です。
「状況によって対象を設定するのは、円滑なセッション運営の妨げとなる」というなら、『ベースとなる技能だけ対象を定めて、それに付随する技能は、よほどおかしいと感じない限りは「対象:―」として、「それ自体で対決しているのではなく、対決を有利にするため利用している技能」として扱う』とすれば、如何でしょう?

ところで、そこまでルールブックにこだわるArtbasilさんが「ルールブックに載ってる<社会>+<隠密>は不可能だ」と断言するのは何故なんでしょう?併せてお答えいただけると幸いです。

>ハンドアウト
私は、出来るだけハンドアウトは決めないようにしてます。最初の導入(依頼とか事件とか)と、そのキャストが最後に達成するべき目的は決めるようにしてますが、「恋人がいて、その恋人の性格とか細かいプロファイルまで決まってる」とかいうのはあまり好きではありません。PLとして参加する時は気にならないんですが、RLとしてそれをやると「このキャストは僕のものじゃないのに、そんな設定で縛るような事をして良いんだろうか」と思ってしまうので。
ですので、出来るだけ最低限の縛り(カブトなら依頼人を守ってくれる、クグツなら自社の利益の為に行動してくれる)でシナリオを作るようにしてます。

>Q:どういう時に経験点をあげないか?
「RLには卓の全員を楽しませる(シナリオ内容だけでなく、状況によってルールを無視する事や、キャストの見せ場を作る事も含める)ような義務があるのか?それとも、RLの義務はセッションの準備・運営(シナリオ作って、技能の判定をして、適宜ルールの説明をする)だけで、セッションが楽しめるかどうかの細かい部分はPLも含めた全員の義務なのか?」という問題だと思います。
私は前者だと思うので、面白くなければNoにします。RL初心者が相手の時は、ちょっと手加減しますが。で、面白いかどうかって色んな要素があってのことなので、ここで書くのは難しいですね。
ですので、「あげなかった」例を一つ。推奨スタイル&ハンドアウトに従ってキャストを作ったのですが、ボスっぽいゲストを倒しに行く(クライマックスに入る)動機が「放っといても全く害は無いけど、なんか悪い奴だから殺しに行こう」という程度しかなくて盛り上がりませんでした。クライマックスまでの部分も、リサーチがダラダラと続いて、いまいち盛り上がりませんでした。ルール裁定が明らかにルールブックと矛盾する事が、単なる勘違いとはいえないほど度々あり、それは確信犯ではなく単純にルールブックを読んで無いことが原因でした。推奨スタイルの神業の中に、使いどころの無いものがありました。
相手はRL初心者でしたけど、これらが同時に起こったので、Noをつけました。せめてクライマックスが盛り上がってエンディングが渋く決まれば、Yesにしたのですが。
ただし、初心者でない場合は「ルールブックを読んでない」一つでNoにする場合があります。一つもミスをしてはいけない、とまでは言いませんが、やはり基本ですから。
ちなみに、「読んでるけど、その解釈がPLの解釈と違う」だったらYesです。

2003年11月28日:22時13分57秒
【経験点】「RL失格」宣言だと思っています / 1PL
> Q:どういう時に経験点をあげないか?

私は、多少の悪い点は普通にポストアクトに話し合えばいいと思ってるので
RLに経験点をあげる?のNoは、RLに「あなたはRL失格です」とつきつけるためのものだと思います。
具体例をあげるならこんな感じでしょうか。

A1:PLにRLの趣味を強要する。
例えばとっさにロールプレイが思いつかない人にロールプレイを強要したり
イラストが苦手で描きたくない人にイラスト欄を埋めるのを強要したりすると
出来ない自身を晒す羽目になり劣等感を誘発する。
劣等感は悪感情に繋がり、悪感情はアクトを悪い方向に進めます。
わざわざ強要をして悪感情を誘発するのはアクト管理能力に欠けるのでRL失格とみなします。

A2:アクト中の障害がキャストの能力と食い違っている
情報を調べる為の高い判定を極度に限定されたコネ・社会のみで判定させたり
肉体戦の防御面で劣る構成のキャスト達に肉体戦攻撃ばかりぶつけたりするのは
他ゲームで言えばシーフのいないパーティに頻繁に鍵開けを強要するようなもの。
ゲームとしてアンフェアなのでPLを楽しませる気がないとみなしRL失格。

A3:PLの意図を汲み取ろうとしない
説明するまでもないですが、TRPGは他人と対面して行うものです。
CRPGとの大きな違いに「目の前のプレイヤーの反応に合わせて、シナリオの送り手が物語を換えていける」というのがあると思います。
従って、プレイヤーの意見は総て自分に都合のいいものだから却下するとか
ポストアクト時にPLから意見が出ても一切取り合わず、むしろ論破しようとする人は
他人と共に遊ぼうという意志が感じられませんし、話し合いをしてくれないので
当然ダイレクトにRL失格をつきつけるしかありません。
2003年11月28日:06時38分51秒
議論の解決案どころか白けさせる可能性もあるが / TD
そもそも、この掲示板に書き込んでいる誰もが(Artbasil氏の説に依るなら)恣意のあるプレーヤーで有るだろうし(無論Artbasil氏もそうだ)、そうであるならそれぞれの解釈は自分に都合の良い様なメガネを通した見解だという事にはならんのかね。
そも、ルール原理主義だろうが何であろうが、送り手の意図を一分の間違いも無く、全ての受け手に伝える事の出来る情報伝達手段は存在しないだろ? だって、情報の受け手が見てきた事なんて送り手は知らないんだから。
その点は皆どう思ってるのかね……??
ルールは判断基準であれど、決断材料には成り得ないのが俺の持論なんだがね。 最終決定はRLに任せてしまうのが良いと思うよ。そのゲームの最終決定者なんだから。

別に一々聞く事は無いだろ?組み合わせの基準が「自分より甘い」「自分と同じ程度」「自分より厳しい」の3つで十分さ。 そうは思わないのかね……
2003年11月28日:02時58分24秒
【経験点】上げなかったのは / 死体な方々
しからば、
> Q:どういう時に経験点をあげないか?

A:楽しめなかったとき、空気が悪くなったとき、RLがPL達を楽しませようと言う努力を怠っていると感じたとき、推奨されたスタイルがシナリオ内で活きていなかったとき、キャストが活躍できなかったとき、何らかのトラブルに対してRLが責任を感じていないと判断したとき、目の前のRLと同じ卓を楽しむことが不可能だと判断したとき――等の要因の重複により、経験点を上げないことがあります。
まあ、端的に言うと、「気分こわれた。俺帰る」な感じですかね。他には――
A2:アクトに最後まで参加させなかった、素晴らしい活躍をさせなかった、他のプレイヤーを助けさせなかった、RLのストーリー進行を助けさせなかった、シーンに十分に登場させなかった、神業を上手く使わせなかった、等。
自然、RLに回る経験点は下がりますが、やりすぎるとNoを出すことがあります。こちらが納得行かないのに「OK」を出す場合も、酷すぎると感じたらチェック消しますね。

初心者RLには甘めにYesを付けますが、アドヴァイスや意見はしっかり言います。反省が無いようなら、そのうちNoに変わるかも知れません。どのみちNoを付けるときは、自分の旨は告げますね。
2003年11月28日:00時44分11秒
【経験点】もらえなかったことあります? / ぽん吉
>あなたがプレイヤーなら、どのような基準で決めますか?
GMで経験点もらえなかった事ってあります?
かなりお義理でも、あげなかったことはないですし、
またあげてない人をみたこともないです。なので

A:お義理でも嫌! 何のために今日ここに来たんだろ? と思うようなひどいGMだったとき
かな? まあ、そこまでひどかったら途中で席立ちますけどね。ということは

A:(GMが)最後までセッションに参加した
ら、あげてるかなw


>A3:RLが楽しんでいるように見えないとき。付属シナリオをあからさまになぞっているだけのプレイは楽しもうとしているこちらがばからしくなります。
これはホントはあげたくないですね(義理であげてますが)
付属シナリオ使うならやったことある人もいる可能性あるんだがらGM紹介で名言すれ! さもなくば、オリジナルと言い張れるだけアレンジすれ! と言いたくなる事も多々。
で、セッションのテンションが低いと、『いや、付属シナリオだしね。このシナリオ出来悪いよ』
とかのたまわったりするんだよね。そういう人に限って
2003年11月27日:23時40分15秒
【経験点】実際にあげなかったことはありませんが。 / 月白カンナ
烏丸さんのをお借りして:
> Q:どういう時に経験点をあげないか?

A1:RLが一部のプレイヤーを見捨てたとき。見捨てられていないプレイヤーとして楽しめたとしてもあげません。
A2:セッション参加者以外との会話が目立つとき。部外者の闖入を防ごうとしないとき。
A3:RLが楽しんでいるように見えないとき。付属シナリオをあからさまになぞっているだけのプレイは楽しもうとしているこちらがばからしくなります。
A4:初心者に親切でないとき(初心者の程度にもよりますが)。他の人と同じ扱いはダメです。

 逆にいうとRLが自身も含めた全員で真剣に楽しもうとしていれば(そして初心者に親切にしていれば)私はOKだと思います。結果として私自身が楽しめなかったとしても、RLの努力が感じられるなら私はあげます。RLがどれだけ頑張ってもどうしようもないPLというのもいますし。
 あくまで私個人の判断基準であって、こうすべきだといっているわけでは決してありません。
2003年11月27日:20時17分45秒
【経験点】RL判断は絶対だが、経験点が貰えないことがある / 烏丸
Q:どういう時に経験点をあげないか?

A:あまりにもセッションが楽しくなかったとき。

 具体例
(1)RLに「楽しんでもらおう」という気持ちが微塵も見られない時。
(2)RL判断があまりにも不条理で受け入れられない時

 ここでの議論は(2)を回避する為のものではないの? つまり、RL判断をした時に、PLに不条理さを感じさせない程度の判断理由を提示する、というさ。
 RL判断が絶対なのはルールブックに書いてあることだから、議論の余地はないわけだしね。どうも、この前提の認識があるかどうか疑問なので、書き込みしたのですが如何?

2003年11月27日:18時59分31秒
【RLとしてのルール解釈】「RL判断」を重視しない訳でなく / 是通
 ども、是通です。
 
>B・Dさん
 びーくる?…という、あからさまなボケはさて置き。
 
>ちなみに、RL判断を重視したらRLが暴走してRLしか楽しめないセッションになりそう、と言う危機感は、
>PLの意見を取り入れたら一部のPLの我侭だけがまかり通って一部のPLしか楽しめないセッションになりそう、と言う危機感と表裏一体ですね。
 
 アクト運営に関連した、一連のRL判断は(すごく)重要ですよ。
 それを「ビッと決める」事に異論はありません。
 
 ただ、その判断基準が「発案したPLの意見を聞かない、RLの独りよがり」なのは、たとえ『ルールブックの記述を遵守』していても、真っ平ゴメンだと言ってるだけで。
 
 以前、Artbasilさんは
>こんな状態だと、プレイヤーの誰か一人の好みに合わせた場合、他の全員が損をする(楽しくなくなる)ことになる。
 (11月24日:22時37分 おまえと同じ趣味のヤツは一人もいない。ルーラー判断からルール以外の規範を排除しろ。/ArtbasilさんWrote)
 
 と書いたが、プレイヤーの誰か一人ルーラーに置き換えりゃ、私の言いたい事が(乱暴な言葉ですが)ほぼ言い表せます。
 
 うむ、レス先が何かB・Dさん宛てに限らない内容になっちゃいましたが、ご容赦を。
2003年11月27日:18時58分09秒
経験点 / プレイヤー
そのセッションが楽しかったとき。 または楽しめるよう努力してくれたとき。
自分の判断のみを押しつけて歩み寄ってこないRLにはあげない。 例)キャラシートにイラストを描けと強要するRL。
2003年11月27日:17時32分55秒
RLに経験点をあげません / かりんとう
>何が楽しいかは人によって違うという立場から考えれば、
>RL経験点のチェックを「楽しかったかどうか」で決めるのはナンセンスなのがわかる。
というのはあなたがプレイヤーの時の考え方であり、
「例えルールを逸脱しようと、プレイヤーの意見を却下したりくみとったりして、『俺が』面白いと感じるセッションを行なった」
を基準とする、私の考えを否定するのはいただけません。

何が楽しいかは一人一人違う。全くです、道理です。

ただ、ルールを厳守するだけの裁定者が欲しいだけなら、
私は今すぐPS2を起動して三国無双でもやってます(笑)。

こちらから質問です、過去ログを読みましたが、ナンセンスナンセンスと言うばかりで、
「RLに経験点をあげるかどうかは、こういう基準で決めよう」
という意見は出ていません。
あなたがプレイヤーなら、どのような基準で決めますか?
2003年11月27日:15時27分34秒
ハンドアウト / 高山信明
組合せについて、色々言いたい事有るけど…理性の制御判定、成功(笑)

ハンドアウトは難しいですね。
細かいことを指定するとプレイヤーが拒否感を示すかもしれませんし、かといってあまりに大雑把だとオープニングで失敗したりして……
必要なのは
1:今回の依頼主(導入ギミック)
2:シナリオコネ(依頼主であることも有る)がどういう人物であるか、そしてその関係(=推奨スート)
3:今回、アクトでどういう役割を受け持ってもらうか。

この辺でしょうか。
特に問題となるのは3ですかね。ここをがちがちにしてしまうと結構つらいかな?
あと、2も場合によっては問題となるようで。
恋人が居るって言う設定なのに恋人が追加されて―――ギャルゲーのハーレムエンド状態?(笑
まあ、2はPLとRLの相談でしょうけど。

2003年11月27日:15時27分29秒
ハンドアウト / 高山信明
組合せについて、色々言いたい事有るけど…理性の制御判定、成功(笑)

ハンドアウトは難しいですね。
細かいことを指定するとプレイヤーが拒否感を示すかもしれませんし、かといってあまりに大雑把だとオープニングで失敗したりして……
必要なのは
1:今回の依頼主(導入ギミック)
2:シナリオコネ(依頼主であることも有る)がどういう人物であるか、そしてその関係(=推奨スート)
3:今回、アクトでどういう役割を受け持ってもらうか。

この辺でしょうか。
特に問題となるのは3ですかね。ここをがちがちにしてしまうと結構つらいかな?
あと、2も場合によっては問題となるようで。
恋人が居るって言う設定なのに恋人が追加されて―――ギャルゲーのハーレムエンド状態?(笑
まあ、2はPLとRLの相談でしょうけど。

2003年11月27日:14時56分43秒
ゲームを楽しむということ / S
 RLのお仕事はPLを楽しませることであり、正しいルール裁定はその為の手段であって、それ自体を目的とするものではないと思います。

 みなさん反駁されていますが、Artbasilさんの意見もこれはこれで一貫はしていますから、卓のコンセンサスさえとれるならそういう運用でも問題はないかと思います。

 ただ、経験点チェックを否定されるのはいただけませんね。N◎VAのルールはRL判断絶対が明記されていますから、RLは卓のルール的な問題を支配できます。しかし、こうした強力なRL権限が認められるのも、経験点チェックがバランス機構として機能するからです。「俺のルールには絶対に従え。反論は許さん。経験点も必ずよこせ」では単なるRL独裁です。たとえ「俺のルール」が「ルールブック完全遵守」であってもです。N◎VAはRL判断も含めて一つのルール体系になっているのですから、RL判断によってルールを無視し、あるいは改変することで、ゲームがより楽しくなる機会があったにも関わらず、それを怠ったのであれば非難されても仕方ありません。

 私としては、Artbasilさんの意見はどうにも極端に過ぎる帰来があるように思われます。Artbasilさん(そして、Artbasilさんの想定するプレイヤー)は他人の趣味を「ワケのわからん」と思っているし、理解する気もないし、理解不可能であると考えていらっしゃるようですが、これはとても一緒にゲームを楽しもうという姿勢とは思えません。自分が楽しむことだけを優先するならテレビゲームなり何なり他の娯楽を探すべきでしょう。今どきあえてテーブルトーク、しかもN◎VAを共に遊ぶ同好の士なのですから、まるっきり理解不能な相手のはずがありません。少なくともこの一点では嗜好が一致しているはずなのですから。ゲームを楽しむためには、それぞれのプレイスタンスに理解と敬意を示して、お互いを尊重し合う姿勢が求められます。各人の趣味が違うことは、相互理解の努力を放棄して良い理由にはなりません。
2003年11月27日:14時51分56秒
【RLとしてのルール解釈】RLの趣味の是非 / B・D
識別子、引き続きこれで行きます。
とりあえず皆さんびーくーるびーくる。何人か冷静でない方が見受けられます。
えー、まずコンベション前提で語ります。
とりあえずですね。RLの趣味全開で行こうがなんだろうが、

『予めレギュレーションを宣言して、それをRL自身が最後まで守れば』特に問題は無いと思うのですよ。
ルールブックに大きくそれていなければ。
で。その最初の宣言……レギュレーションですけど。
どーやっても結構『RLの趣味』になっちまうんじゃないでしょうか。
正確には『RLが一番やりやすい環境』かな。
あー、上手くいえないんですけど、なんつーかこう。
RLが今日は〜と言う感じで行くよーと言うのに対して、
PL側が「それじゃやりにくいからこうしろ」と言ったところで数分で決着つかないなら平行線にしかなりそうに無く。
そこでPL側の意見がまかり通ってしまったら下手すればRLの予定が大幅に狂うかもしれませんし。
それなら、Artbasilさん風に言えば「ルーラーがとっととバシッと決め」た方が、ましかなぁ。と思うわけです。
趣味がある程度はなれちゃうと平行線で妥協点を探るだけで時間食ってしまいますし。
ついでに、RL自身もシナリオ自体その前提で組んでるわけですし。

……まあ、勿論物事には限度って物がありますからRLの判断が全てとはいいませんけどね。
レギュレーションとRLの処理がずれてる(曲解して言いように使ってる)と感じたらRLに対して抗議するのは在りだと思いますし。
ちなみに、RL判断を重視したらRLが暴走してRLしか楽しめないセッションになりそう、と言う危機感は、
PLの意見を取り入れたら一部のPLの我侭だけがまかり通って一部のPLしか楽しめないセッションになりそう、 と言う危機感と表裏一体ですね。
このあたりはどちらにも偏らないようにするしかないんだろうなー。と。
私見ですが、Artbasilさんは後者を危惧し、烏丸さんや是通さんは前者を危惧してるように見受けられます。
どっちも悪い面というか最悪の可能性だけを見すぎでないかい?とか思ったりしなくも無くも無くも。
2003年11月27日:14時50分25秒
【経験点の付け方】 (その他) / foreigner
どの基準でRLに経験点をあげるかは正しく「PL判断」。RLは公平かつ精一杯PLを楽しませることに尽力すべきですし、何らかの理由で「NO」判定を受けたならそれは厳粛に受け止め、改善に努めるべきでしょう。(そう考えるとNOをつけた理由は何処かに書き含めてほしくなるような。)
個人的意見ですが、RL経験点にも細かいチェック欄があったら良かったと思ったりします。PLの経験点に依存するのもそれはそれで妙な感じがします。ま、神業に関してはPLに見せ場を与えているって扱いだと思うので良しとしますが。
(ちなみに無駄なシーンを極力省いて短時間であるアクトを運営したとき、PLの評判は良かったのですが経験点が少なくてがっくりときました。登場回数・・・)


>高山信明さん
確かに、事前に配るハンドアウトに必要(と思われる)事項が書いてあれば解決ですね。(もっとも、あんまり細かいハンドアウトだとキャストのイメージに限定入りまくって窮屈に感じるときがありますけどね。公式シナリオのやつとか。)


> 邪眼VOLACさん
>一本のロープの上で綱渡りをしながら、対決している
ロープから落ちたと見せかけ、一瞬で相手の背後を取る!・・・とか。(多分、二度ネタ禁止。)
2003年11月27日:13時06分45秒
経験点を貰えないリスクについて考えていますか? / 烏丸
>Artbasilさん
>個人として最高に楽しいワケではないが、
>他人に迷惑を掛けない一番マトモなやり方だ。
>逆の立場から言えば、ワケのわからん他人の趣味に
>束縛されるよりはずっといい、という事だ。
>ルーラーの立場からも言えば、横暴なプレイヤーから
>まともなプレイヤーを守ることが出来るというワケさ。

RLのワケのわからん趣味に束縛されることのほうが、よっぽど他人に迷惑をかけると思いますケド。
ここで【RL判断】を主張する方々は、N◎VAにおいて、PLがRLのワケのわからん趣味に束縛されたことに対するゲーム的な対抗手段が【RLに経験点をあげる】の項目にNOをつけることだ、と知っていて言っているんですよね?


>PS.また、何が楽しいかは人によって違うという
>立場から考えれば、RL経験点のチェックを
>「楽しかったかどうか」で決めるのはナンセンス
>なのがわかる。

 これこそナンセンス。あまりにりも楽しくなかったらNOをつけるのは当たり前。その楽しさは主観的なものであって当然。(どれぐらい楽しくなかったらNOをつけるのかは個人の自由)
2003年11月27日:12時49分13秒
無意味に否定しても、意味が無いので、冷静になりませんか? / 邪眼VOLAC
Artbasilさんの指摘を見ていて思うのですが・・・

>2003年11月27日:08時28分22秒
>発見者説では、〈白兵〉+〈隠密〉が成り立たない。 / Artbasil
>ハロー、Artbasil だ(新星ハジケ王伝説)。
>〈隠密〉は周りのキャラクター全員から隠れる事ができるから、
>発見者説だとその場の全員を対象にしなければならない。
>そうすると、〈隠密〉は「対象:シーン」だとするしかない。(または「シーン(選択)」。)
>〈白兵〉での攻撃は「対象:シーン」ではないので、
>TNDp.88の対象同一の制限より、〈白兵〉+〈隠密〉は成り立たないことになる。
と、有りますが、
確かに〈隠密〉は、その場のすべてのキャラクターから隠れる事はできます。
しかし、この場合、〈白兵〉の対象からだけ隠れれば良いので、
対象は、〈白兵〉と同じ相手となります。
つまり、対象は同一で、TNDp.88の対象同一の制限には抵触しません。

他の説を無理やり否定しようとしていると、技を組み合わせる意味を
おかしく捕らえることになり、さらにそれを基に否定しても、意味不明な指摘となります。
組み合わせを否定するならば、何をしようとして組み合わせているのかを考えて、
それができないことを示すしかないと思います。
例えば、一本のロープの上で綱渡りをしながら、対決しているというなら、
「〈白兵〉+〈隠密〉+ 〈影化〉 というような、難しい動きはできない。」
と、組み合わせを否定できるでしょう。
それでもできるという人もいるかな?
結局はRLの判断になるでしょうね。

私個人としては、「オブジェクト説か発見者説か」という議論は的外れだと思っています。

2003年11月27日:12時35分23秒
根本的に / 自動端子
「人を理解しようとも思わない(または努力をしない)人」とはゲームしたいとは思いませんか?

「人それぞれだから」を言い訳に使ってなにをしても許されると勘違いしないことです。
2003年11月27日:12時32分35秒
RE:ルール厳守は、理解し合えない人間を共存させるための技 / 是通
 ども、是通です。
 
>Artbasilさん
 
>RL判断や、何が楽しいかは、人によって違うから話し合っても無駄だ(結論が出ない)ってことでケリがついたはずだ。

 着いたのか?…ま、それはともかく。
 結論は出なくても、妥協点なり分かり合える点というのは有るだろうよ。
 そもそもソレが無かったら、「卓毎のレギュレーション」って概念その物が成立しない。
 
 是通は、RLがバシッと「レギュレーションを規定する」事を否定しない(むしろ推奨する)けど、プレアクトでの「意識のすり合わせ/共通認識の作成」を差っ引いて、「一日、面白いセッション」が出来るかどうかは疑問に思うのですよ。
 
#そして検証する勇気も無い。
 
 んで、ルールブックの記述の解釈でこれだけ揉める以上、「ルール(ブック)遵守」ってのも難しい上に、RLの権限だけが暴走した、RL自己満足型のセッションになりそうで嫌だな、と思う。
 
#だって、端からRLが自分の価値観しかセッションに持ち込ませないんだもん、それこそ「身近な人間」しか楽しめないやね。
 
 …ところで、識別子を使ってくれません?
 いや、どの論点の話をしているのか、サッパリ認識できんのよ。
2003年11月27日:12時16分08秒
【〈白兵〉+〈隠密〉】 / 慶人
>Artbasilさん
私がPLならコンベでこんな卓に当たったら椅子を蹴立てて帰りますけどね。
個人的には他PLの好みも自分の好みもぶち込んだごった煮的な卓が好きなので。
また、〈隠密〉を〈影化〉と同じ「対象:−」にすることですべて解決するのは、
意図的に無視しているのですか? それとも読み落としでしょうか?

あと、発見者説の別の運用方法として、「隠密するときには宣言のみ、気づかれるかどうかの判断が必要な場合のみ〈知覚〉対〈隠密〉で対決」という裁定方法もあることを言い添えておきます。
2003年11月27日:08時28分22秒
発見者説では、〈白兵〉+〈隠密〉が成り立たない。 / Artbasil
ハロー、Artbasil だ新星ハジケ王伝説

ところで、「オブジェクト説か発見者説か」では議論があるが、
発見者説では〈白兵〉+〈隠密〉が成り立たないというのはワリと簡単に証明できたぜ。

〈隠密〉は周りのキャラクター全員から隠れる事ができるから、
発見者説だとその場の全員を対象にしなければならない。
そうすると、〈隠密〉は「対象:シーン」だとするしかない。(または「シーン(選択)」。)

〈白兵〉での攻撃は「対象:シーン」ではないので、
TNDp.88の対象同一の制限より、〈白兵〉+〈隠密〉は成り立たないことになる。

XYZ
2003年11月27日:08時25分45秒
ルール厳守は、理解し合えない人間を共存させるための技 / Artbasil
ハロー、Artbasil だ新星ハジケ王伝説

>是通 wrote
まず、参加者(RL/PL問わず)全員が、同じ世界を想像できるように、認識を共有する努力をするべきでしょ?

RL判断や、何が楽しいかは、人によって違うから話し合っても無駄だ(結論が出ない)ってことでケリがついたはずだ。
現実にフクモリのように「何が楽しいのかさっぱり分からない」という事態は起こっている。
趣向が似かよってる人間が集まったなら、すり合わせも可能だが、
そうでないなら、相互理解が出来ないという前提でアクトをしなければならない。

そこで、自分の趣味について話し合っても無駄なんだからルーラーがとっととバシッと決めるという方法が出てくるわけだ。
しかし、それならルール遵守にした方がいいってのは、いままで言ってきた通りさ。

>慶人 wrote
これが楽しいというのは……、割と変わった感性だな、と思います。

個人として最高に楽しいワケではないが、他人に迷惑を掛けない一番マトモなやり方だ。
逆の立場から言えば、ワケのわからん他人の趣味に束縛されるよりはずっといい、という事だ。
ルーラーの立場からも言えば、横暴なプレイヤーからまともなプレイヤーを守ることが出来るというワケさ。

XYZ

PS.また、何が楽しいかは人によって違うという立場から考えれば、RL経験点のチェックを「楽しかったかどうか」で決めるのはナンセンスなのがわかる。
2003年11月26日:18時48分48秒
ちょっとお断り / 月白カンナ
フクモリさん:
> 私がRLするときには、月白カンナさんの
> ベースアクションの行動目的を設定し達成値上昇はそれにかかわる技能のみ認め、またそれに対するリアクションには対応する技能を使用しなければならず(他の技能を組み合わせてもよい)達成値上昇はやはりそれの技能のみ認める
> と言う案を採用したいですね。

 これは通行忍さんの投稿を私なりに解釈したものでして私の発案ではないことをお断りしておきます。(責任逃れとかそういう話じゃなくて、万が一にも通行忍さんがお気を悪くされるといけないと思い、念のためにお断りするものです。)
2003年11月26日:17時05分01秒
RL判断を押し付けあっても… / すなふきん
フクモリさんの場合は、御愁傷様としか言いようが無いですね。
そのような(高経験点・高達成値)キャストの持ち込みを許したRLの責任とも言えますし、また他人の見せ場を取るようなことを平気でやるPLのせいだとも言えるでしょう。

嬉しいことにN◎VAはDになって達成値上限やキャストの持ち込みについても明記されましたし(TND P.140)、以前ほど酷い思いをすることは減ったと思います。
組み合わせについても色々細々と書かれてはいますが、結局はRLや他のPLに格好良い(面白い)と認めてもらえることが重要です(TND P.90)
そして最も留意しなければならないのは「卓を囲む皆で楽しもう」と思うことです(TND P.16)

データ的な整合性を求めることは重要でしょう。
しかし残念ながらN◎VA-Dは完璧なルールではありませんので、公式発表されるデータですら明らかな誤表記があったりします。
今話題に上っている一般技能同士の組み合わせの問題にしても、ルールブックには禁止とは書かれてはいませんし、オフィシャルでも禁止という発表をしていない以上禁止する権限があるのは卓ごとのRL次第ですから、ここでフレームを起こすよりは卓でコンセンサスをとって楽しく遊ぶ方が重要だと私は考えます。

他人の砂山を崩して誇るのではなく、自分と相手の砂山を組み合わせてより丈夫な砂山を仲良く作る方が楽しいと思いますよ?
2003年11月26日:12時43分29秒
組み合わせ私論 / ダート
 組み合わせを規制するためにルールブックにない
 言葉を作り出して定義づけするぐらいなら初めから
 N◎VA以外の組み合わせのないTRPGを遊んだ
 方がいい。
2003年11月26日:10時51分27秒
なんだか気持ち悪い……。 / フクモリ
議論の火種まいた私が言うのもなんですが。
火事にしたのは他の人と言う方もいますが、やっぱり『日のないところに煙は立たない』と思うので)
どうも同一人物が違うHN使ったり、他人のHN使ったりした釣り・煽り・粘着がいるような気がしますね。

しかし、2003年11月25日:19時55分21秒の人や2003年11月26日:05時11分17秒の人はいただけない。
誰にも自分の『RL判断』を却下される義務がないのと同様、誰にも他人の『RL判断』を却下する権利はありません。
この人たちは、RLがダメと言ってもそういう態度で自分の意見を通そうとするのでしょうか?
#はっ、もしかしてこれが『釣られた』と言うのだろうか!?(某巨大掲示板群には行ったことないので)

私がRLするときには、月白カンナさんの
ベースアクションの行動目的を設定し達成値上昇はそれにかかわる技能のみ認め、またそれに対するリアクションには対応する技能を使用しなければならず(他の技能を組み合わせてもよい)達成値上昇はやはりそれの技能のみ認める
と言う案を採用したいですね。(引用に当たって、一部編集させていただきました)
#あくまで『私がRLするときには』です。プレイヤーのときにはRL判断に従います。

でも、結局過去のトラウマからRL判断に踏み切れない私がいるんだろうな(苦笑)。
2003年11月26日:09時18分39秒
ココはドコ…? / N◎VAうさぎ
この話題もえらく長く続いてますねぇ…。

はっきり言って、某巨大掲示板群でおこなわれそうな
いわゆる“釣り”“煽り”と“粘着”がひたすら続いているのは、みなさんどう思ってるのですか?
逆に某巨大掲示板群の方が建設的な議論が活発にされてるんですが?

みなさん理性の制御判定に失敗してませんか?
2003年11月26日:05時11分17秒
同意 / とーりすがり
煽り屋に同意。
物陰に隠れたり気配を絶ちながら斬りかかるってのは
そんなにおかしなことかって聞きたいぜ。
むりやり対象を曲解して「どーだ俺は正しいだろ」って言わせたいだけの解釈なんざ却下だ。
2003年11月25日:19時55分21秒
煽り屋 / だーかーらー
<白兵>+<隠密>+<影化>ができないとか言ってる時点で、そんな説は没だ、没。 採用する価値なんてない。
2003年11月25日:10時00分24秒
組合せの結論:RL判断と卓の空気 / 高山信明
ええと…ログを読んでいて。
結局皆さんの「RL判断」を垂れ流しているんですよね?(私もそうでしたが) もう止めませんか? 堂々巡りに入ってる。

>foreignerさん
 私はハンドアウトが伝えてくれてる、と信じています(D以降)。
 コンベションなどでは軽く添えますね。「今回は女の子を助ける話です」「今回は企業間抗争の話です」みたいな感じで。
2003年11月25日:03時09分25秒
【RLとしてのルール解釈】&【〈隠密〉談義】開始時の説明 / B・D
えーと。だから皆さん識別子ー。
なんか話題が錯綜してる気がするー。
んで、とりあえず。
コンベションだとしたら、組み合わせについて制限するならどんな理由であれ何らかの基準があった方が安心は出来ると思います。
アクトに入る前、若しくは参加者募集段階で組み合わせに関してはこーゆー感じにするよー。と言っておけばなんだかんだで楽しめるのではないかなぁ。と。
例えばArtbasilさんの『同一対象制限』にしても、通行忍さんの『メイン行動&サブ行動(フレーバー行動)』にしても、私の『二度ネタ非推奨』にしても、そういう風にする、と予めいわれればそれにそってPLは組み合わせを考える事が可能でしょうから。
逆にこれを怠ればPLの中からは不満も出るのと思われます。

で。

今だ続いてる隠密談義ですけど……
オブジェクト説は判定は一回限りですよね?隠すときの。
で、それを探したい人は隠すときの判定を目標値として判定を行う……んですよね?
でも、発見者説の場合は発見者と隠す人が一々対決しなければならないと思うんですけど、どうなんでしょうか?
少なくとも、『隠すときその場に居なかった人』とは改めて対決が必要な気が……
2003年11月25日:01時47分05秒
アクトのイメージ伝達ってやってますか? / foreigner
一般技能の対象はルールブックに明記されていません。
つまり、一般技能の対象を決める段階でRL判断が発生してると思います・・・。

まあ、それはともかく。ふと思ったのですが。
ゲーム参加者を募集する段階で、自分がどのようなイメージでのNOVAをやるのか(ハードでシリアスなパンクをやるのか、やや軽めのノリで進めるのか、等)、ルール解釈はどのように行うのか(ノリや必要性に応じてルールを曲げてしまうのか、絶対にルールに準拠するのか、等)を事前に話しておけば少なくともアクト運用中におけるトラブルはかな〜り減ると思うのですが、RLする皆さんそのへんは普段から心がけてやったりしてますか?
参考までにお聞きいたしたく。
2003年11月25日:01時37分47秒
【Re:初めにお読み下さい】 / 死体な方々
>慶人さん
まあ、理解しているとは思いたいんですけどね。脳の回転がアレなんで、今ひとつ理解しているのかは怪しいところでございます。
>とーりすがりさん
加えて、私、お恥ずかしいことにGFコンには行ったことは一度もありませんのですよ。GF誌の連載記事やSSSシナリオの類は、可能の限り目を通し、気に入った部分を参考にしたり、気にくわなかった部分を無視したりしていますが、取捨選択の判断に関しましても、つたない経験則と耳に届く範囲での雑談を元にする程度でしかしかありません。
再び>慶人さん
ただまあ、“共に楽しむ/お互いに楽しませる”ことを目的としている以上(ひょっとしたらこの部分も人によっては違うのかも知れませんが)、あとはそれぞれの方法論なんでしょうなあ。
私にとって良いマスタリングというのは、それまでに遊んできた人間や、これから合う方々を如何に楽しませるかに尽きるわけでございまして、出会ってから10年近い連中が会社だバイトだと悲鳴を上げながらも、ちょこちょこと集まって同じ卓を囲んでくれる程度には“愛想を尽かされていない”のかな?と慢心させていただいております。
こういう場所にも『何か身になるような話はないかな?』という邪な考えで首を突っ込ませていただいておりますが、まあ先にも申した通り、“気にくわなかった部分は無視”というか“そう言う話をする人が居た”程度に解釈してしまうので、歩み寄りが足りていないのかも知れません。
願わくば、それぞれの卓に楽しみを見出すための何かのヒントが見つかるならば、それで良いのではないかと思っています。(他の方々に対して失礼な表現を許してもらえるならば、反面教師も含めて、ということになりますが(爆))
2003年11月25日:00時56分58秒
そもそも判断基準があれ / とーりすがり
ルールの判断基準からして大抵のコンベンションからかけ離れている人が
ルールブックの記述のみを基準にするといってもねぇ。
>慶人さん、経験者談によるとその想像はおおむね正確ですよ。
「相手」に近づいて斬るという行動一つとっても、対象が違うからルール上認めないといっている人ですから。
GFや公式のシナリオを読んでいないのか、GFコンにいったことがないのかでしょうが。
2003年11月25日:00時38分25秒
re:おまえと同じ趣味のヤツ〜 / 慶人
極論から極論に走って、そこからの繋がりがよくわからない自論を正解だとしようとするから反発があるんだと思いますけど。
まあこれはどうでもいい話。
私がArtbasilさんの一連のレスを読んで、それに基づいて想像したアクト風景などをちょっと書かせてもらいます。

RLは「自分だけに合わせて」セッションをハンドリングする。PLに合わせてはフェアにならないからだ。
ルールの解釈も自分の解釈以外は一切認めない。PLは常に自分のことだけ考えてルールの解釈をするから。
もしルールを根拠にPLが間違いを指摘しても、自分の裁定は曲げない。それは自分勝手な言い分に過ぎない。

こういう悪夢のようなアクト風景しか思い浮かばないんですけども。
これが楽しいというのは……、割と変わった感性だな、と思います。少なくとも私は。

ついでに1つ質問。これは気が向けば皆さんに答えて頂きたいです。
ルールブック頭の、「最初にお読みください」をきちんと読んで、理解できていると思いますか?

読んでいれば出てこないような意見をたまに見かけるのですが。
2003年11月25日:00時30分25秒
数学的に処理できない感情はerrorを生み出す / 芸術香草
波浪、芸術香草だ。

>是通へ

>その為の土台としてルールブックや、サプリメントを活用するのは構わんが、それに束縛されるのは「面白くないゲーム」への第一歩だと思うよ。

ルールブックやサプリメントに記述されたルールを無視するのは最早ゲームですらないだろ?

> 一度出した考えを引っ込めてもらったり、分からない人がいる例を、分かる様に解説してもらったり…
>そもそも自分ではない者が、今日「どんなN◎VA」を求めているか、を認識しないまま一緒に遊ぼうってのは、無理がある事だと思うんだけどな?

無理はないさ。ルールブックにのみ従うという共通認識に則っている限りはな。
そして、それが出来ない賢明でない人間はルールに従えてないって事だ。
ルールに従えない人間が社会においてどうなるかは……今更ブラックハウンドの説明をからやり直さなくても普通は分かるだろ、馬泥?

それと、ルール通りに運営してアンフェアになるなら、それは作者の意図だ。
現実世界がシーン制で運営されているかい?社会に詳しければ知らない街で迷子になった時仲間に逢えるかい?
ゲームとして成立させる為に多少の不自然さはつきものだ。それが呑めないなら新星市に住まなければいいだけだろ?

>いや、その発言の内容が未来永劫「(数値的に)有利にする為に」発せられる、なんて悲しい断言をするなや(苦笑)。
>明日のセッションで発せられるコメントは「場を盛り上げ・面白くする解釈」なのかも知れんぞ?

それだって、「楽しみ」という利己的で実にあやふやな主観で生まれる発言さ。
次の瞬間にはそんな事も忘れてぶーたれ、ポストアクトで「RLに経験点をあげる」にNoをつける事が出来るのがPLという生き物だ、馬泥。

>セッションがスムーズに進むに越した事は無いけど、その為に互いのイマジネーションをすり合わせて逝かす努力と、ゲームを楽しむ余裕を無くしたら、何の為にゲームをしてるのか分からないですぜ?

ゲームをする理由はたくさんあるから一言では語れないさ。
しかし、ルールを守らない人間がゲームをした場合は一言で語れる。
『出ていけ』

サッカーでそっちのほうが近いからと味方ゴールにシュートする、マラソンで疲れたからショートカットする、〈白兵〉+〈隠密〉+〈影化〉で自己と他者の二つに同時に影響を与えようとする。どれも間違いなくアンフェアだろ?
わをん
2003年11月24日:23時42分16秒
RE:おまえと同じ趣味のヤツは一人もいない。ルーラー判断からルール以外の規範を排除しろ。 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。…ログ100本目か…考えてみると、とんでもない分量だなぁ。
 
>Artbasilさん
 
 ども、お久しぶりです。お元気そうで何より。
 
>こんな状態だと、プレイヤーの誰か一人の好みに合わせた場合、他の全員が損をする(楽しくなくなる)ことになる。
 
 「一人の好み」なんかに合わせるな。
 まず、参加者(RL/PL問わず)全員が、同じ世界を想像できるように、認識を共有する努力をするべきでしょ?
 
 その為の土台としてルールブックや、サプリメントを活用するのは構わんが、それに束縛されるのは「面白くないゲーム」への第一歩だと思うよ。
 
 一度出した考えを引っ込めてもらったり、分からない人がいる例を、分かる様に解説してもらったり…
そもそも自分ではない者が、今日「どんなN◎VA」を求めているか、を認識しないまま一緒に遊ぼうってのは、無理がある事だと思うんだけどな?
 
 つまり、さ。私が言いたいのは
 ルールブックの記述のみを規準にする方がずっと明確で、偏りやエコヒイキが減少するだろうけど、その発言はルールを厳格に適用して逆にアンフェアになる、本末転倒したコメントになってないかな?
 …って事なのよ。(斜体字部分、引用させていただきました)
 
>プレイヤーは自分が不利なときに、有利にしようという目的で抗議するのだから、常に利己的だ。
>だから、解釈自体が正しくても、それがプレイヤーの口から出た時点でアンフェアとなる。
 
 いや、その発言の内容が未来永劫「(数値的に)有利にする為に」発せられる、なんて悲しい断言をするなや(苦笑)。
 明日のセッションで発せられるコメントは「場を盛り上げ・面白くする解釈」なのかも知れんぞ?
 
#それさえも「経験値稼ぎ」に見えるようなら、少しN◎VAを離れた方が良いと思う。
 どんな事にも、休息は必要だ。
 
 セッションがスムーズに進むに越した事は無いけど、その為に互いのイマジネーションをすり合わせて逝かす努力と、ゲームを楽しむ余裕を無くしたら、何の為にゲームをしてるのか分からないですぜ?
2003年11月24日:22時37分47秒
〈社会〉+〈隠密〉が説明できない / Artbasil
ハロー、Artbasil だ新星ハジケ王伝説

>もにょ wrote
Artbasilさん自身からは「オブジェクト説が否定されていない」という意見しか出ていないように思えます。発見者説のどこが悪いのでしょう?

一応ちょっとは書いたよ。TNDp.88の〈社会〉+〈隠密〉が説明できないというヤツだ(「土地勘で隠れる」というやつ)。
対象同一制限が書かれているのと同じページにあるのだから、これを説明できないとマズイだろう。
土地の知識を得る(持っていたとされる)対象はどう考えても自分自身だ。

他の発見者説の欠陥はいろんな人がバカスカ書いているから、それを参考にするべし。
(そして、オブジェクト説の欠陥は大して指摘されてない。)

>その他
対象同一制限から考えるとこうなるな。

〈白兵〉+〈交渉〉・・・OK。〈交渉〉の対象はキャラクター。
〈白兵〉+〈製作〉・・・不可。〈製作〉の対象は装備。

XYZ
2003年11月24日:22時37分36秒
おまえと同じ趣味のヤツは一人もいない。ルーラー判断からルール以外の規範を排除しろ。 / Artbasil
ハロー、Artbasil だ新星ハジケ王伝説。重複する部分もあるがまとめるぜ。さて、

「結局は人それぞれの趣味」とか言うのは結構だが、
プレイヤー同士の好みの対立も、もっとキチッと考えないといけないな。
(※「対立」というのは、顔に出さずに腹の中だけで嫌がってるのも含む。)

「人によって違う」ということは「同じ人間はいない」ということだ。
こんな状態だと、プレイヤーの誰か一人の好みに合わせた場合、他の全員が損をする(楽しくなくなる)ことになる。

そこんトコで、ルーラー独自の『ルールブックの記述以外の規範』を規準としようという話が出てくるワケだが、
それだったら、ルールブックの記述のみを規準にする方がずっと明確で、偏りやエコヒイキが減少するだろう。
つまり、何かを規準にしなけりゃならないなら、ルールブックに越したことはない。

仮にルーラーとプレイヤー全員が同じ趣味なら、そのルール外規範を使った方がメリットがあるだろう。
しかしそうでないなら、ハナからそんな物に頼っちゃいけないね。・・・TNDp.78にも書いてあるじゃないか、
ルーラー権限を使うにあたっては、「正しいルールで遊ぶこと」「公平にルールを適用すること」だとな。

ただし、ルールを厳格に適用して逆にアンフェアになるようなら本末転倒だ。
たとえば、プレイヤーのルール解釈は決して採用してはならない。
プレイヤーは自分が不利なときに、有利にしようという目的で抗議するのだから、常に利己的だ。
だから、解釈自体が正しくても、それがプレイヤーの口から出た時点でアンフェアとなる。

XYZ


(追記:)
プレイヤーの対立を、ルーラーの「力量」でカバーしろという意見もある。しかし、
「あらゆる趣向を理解し、PLの好みを見極め、複数の身勝手な要求をまとめ、誰も不満しないようにする」
・・・などという「名君」は現実には存在しない。
あらゆる趣向を理解することは不可能だし、PLの好みは本人にだって詳しく語れないものだ。
そして、身勝手な要求は両立できないのが普通だろう。
2003年11月24日:22時37分23秒
肯定部分にも一応注目してくれ。 / Artbasil
>for かん
一応言っておくがArtbasil は大抵、肯定「も」同時にやってるぞ?例えば、前の書き込みでは、「何が楽しいかは人それぞれ違う」というのには同意してるし、「完全なルールは無い」というのにも一応同意してるし、「ルーラーがミスらないというのは難しい」というのにも同意しているのだ。XYZ.


2003年11月24日:19時38分00秒
ルールブックは関係ないような / 月白カンナ
かりんとうさん:
> えーと、ではあなたはメジャーアクション時に「運動」+「白兵」の組み合わせで
> 「距離を詰めながら(離しながら)攻撃」も認めていらっしゃらないのでしょうか?

 そこは「移動攻撃」を行動目的と解釈するんじゃないでしょうか? 「軸になる一般技能」が単数とは限らないでしょうし。
 あと始めから〈運動〉と〈白兵〉が組み合うようなキャラクターを作る人がいないという環境なら、そういうオーバールールもよいかと思います。(ただ他に行ったときに困らないようにルール上は可能とされていることをPLに伝えておくべきだとは思いますが。)

 あと〈白兵〉〈隠密〉〈影化〉に〈知覚〉でリアクションできるかどうかもRLによるでしょうね。
 ベースアクションの行動目的(この場合なら「近接武器による物理攻撃」/「隠れる」/「隠す」の3択かな?)を設定し達成値上昇はそれにかかわる技能のみ認め、またそれに対するリアクションには対応する技能を使用しなければならず(他の技能を組み合わせてもよい)達成値上昇はやはりそれの技能のみ認めるとするのは、それなりにバランスが取れているかと思います。

 それにリアクション技能が増えないような〈製作〉や〈自我〉や〈社会〉や〈電脳〉(デジタルアクションでなくても〈電脳〉によるリアクションを認めるのなら除外されますが)については、やはりオールマイティに近い効果を発揮するかと思います。中には装備で上がるものもありますし。組み合わせをありありにするとそうした「軽い技能」(低い経験点で高い達成値上昇が見込める技能。多くは装備による達成値上昇ができる技能)に集中しかねないという欠点はあるかと思います。まあ1点や2点の達成値よりも表現したいキャラクターを優先させる人の方が多いでしょうけど。
2003年11月24日:17時28分57秒
ルールブックを読み直すことを「強く」勧めます / かりんとう
特に、リアクションとメジャーアクションの個所を。
元々、一部の特技を組み合わせない限り「運動」+「白兵」の組み合わせによる
『回避しながら反撃は、認められておりません』

えーと、ではあなたはメジャーアクション時に「運動」+「白兵」の組み合わせで
「距離を詰めながら(離しながら)攻撃」も認めていらっしゃらないのでしょうか?
それだと、カブトワリ>カタナになりそうですね。
ボードゲームなら長距離攻撃が強いのはよくあることですが、
NOVAでそれをやるとカタナに不利益が発生しますね。
「いや、それは認める」とあなたがおっしゃるなら、
そのあやふやな棒引きは、あなたの他の部分におけるルールの読み込み不足と併せて、
甚だ説得力を失います。

気付いて欲しいことを一点。
「白兵」+「隠密」+「影化」は一見強く有利に見えますが、
「知覚」でリアクションされるというデメリットを伴います。
「白兵」+「交渉」+「誘惑」なら、「交渉」と「自我」でも対抗できます。
「白兵」+「運動」+「猿飛」なら、「射撃」で対抗ができるようになります。
あなたの言う「オールマイティーに便利な特技」にくくられている特技、
もう一度判断しなおすことを「そこそこに」(笑)お勧め致します。
2003年11月24日:14時22分43秒
ちなみに / 通行忍
 うちの環境では、「攻撃しながら隠れる」のような、「行動目的がふたつ以上になる組み合わせ」は認められていません。それが可能ならば、「運動」+「白兵」で回避しながら反撃も可能ということになっちゃいますので。
2003年11月24日:14時22分38秒
ちなみに / 通行忍
 うちの環境では、「攻撃しながら隠れる」のような、「行動目的がふたつ以上になる組み合わせ」は認められていません。それが可能ならば、「運動」+「白兵」で回避しながら反撃も可能ということになっちゃいますので。
2003年11月24日:14時18分50秒
うちのRL判例 / 通行忍
 ログ100個めの最初をゲット。

 組み合わせについてですが、うちでは多分にローカルルールも良い所なんですが、メイン行動&サブ行動(フレーバー行動)という考え方でやっています。「この組み合わせで何をしたいか」ということについて、目的に添った特技のみ達成値上昇が認められます。言いかえるなら、「軸になる一般技能は何なのか」を考え、その一般技能に直接関係する特技のみ達成値上昇が認められます。
 件の「白兵」+「居合い」+「隠密」+「影化」の場合、ふたつの行動目的が考えられます。 ひとつには、「相手の死角に回りこんで攻撃する」、ふたつには「近くのタンスや家具などのオブジェクトを白兵で蹴倒して障害物にして、その影などに隠れる」というふたつ。1つ目の方はあくまで攻撃することが目的なので、隠密はフレーバーとなり、「居合い」の達成値上昇は認められ、「影化」の達成値上昇は認められません。同様に後者の場合、「隠密」がメイン目的なので「白兵」や「居合い」はフレーバーとなります。

 とまあ、話題の方向とは全然違いますが、こういう処理をしているところもあるよ、くらいの事例話にひとつ。 そうじゃないと、誘惑や影化、猿飛が強くなりすぎるんでね。ルール論議はともかく、オールマイティに便利な特技はさすがにまずいでしょ。同じ卓を囲んで楽しく遊ぶのがTRPGの真髄なので、プレイヤー同士、ある程度の釣り合いは必要かなと思って遊んでおります。いじょ。
2003年11月23日:23時08分16秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 099 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 099として2003年11月20日から2003年11月23日までのログを切りだしました。

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