トーキョーN◎VA雑談所 LOG 091

トーキョーN◎VA雑談所の2002年07月04日から2002年08月26日までのログです。


2002年08月26日:13時00分21秒
Re:追加の質問<コネ>判定 / Centura
コネに関しては、そのキャストを表すフレーバーだと思ってるので、経験者に関しては、自由に取ってもらってますし、自分がプレイヤーでもその様にしてます。大概、ある程度経験した人ならば、何とかして制御値が高い相手とコンタクトをとる方法を知ってる事が多いので。

初心者が相手ならば、RLの方から「コネから連絡がきた」と助け船を出す事が多いです。プレーが中断するよりは、って感じですかね。まぁ、プレイヤー同士で助言しあって、どうにかしてくれる事を望んではいますが・・・。
2002年08月26日:10時52分11秒
〈コネ〉関係 / 09
自分がルーラーやるときは、あまり〈コネ〉に頼らなくても進行するようにするので、プレイヤーがどんな〈コネ〉とっても平気ですね。しょせん、〈社会〉や〈コネ〉で手に入る情報などたかが知れてますし。

前に、技能はキャラクタを表現するものだという話があったけれど、〈社会〉や〈コネ〉は特にそうだと思うので、あまり効率ばかりを考えたくないですね。

それから制御値ぬけなくても社会戦の防御には使えるので、そういう〈コネ〉でもまったく無駄ということはないと思います。
2002年08月26日:02時22分52秒
Re:追加の質問<コネ>判定 / りぅ
 ん……私も、以前は前述の通り、初心者には最初の所得コネを臨機的に変更して与えていたのですが、今回のRRで「ボーナスコネ」という概念ができましたので……これからは「必要なコネ(仕事をくれたり助力してくれたりetc.)も一緒にボーナスコネで渡すのも手かなぁ」と思ったりしております。

 勿論、ちゃんと<売買>が使えるPLなどには、キャストのネタにもなりますので「コネは趣味で取って良いよ〜」とか言っちゃいますけどね。
 友人連中らとやるときは、だいたい見知った顔andフルスクラッチなので、割と自由に作らせてます。逆もまた然りですね。

 ですので、
>知らずに取ったキャストが居た場合はシナリオが始まる前に変更するよう助言したり
 これは、やります。
 基本的にお仕事つながりで、能力的にも古参の割にペラい(笑)マイケル・グローリーとかが定番になってますけど。
「コネが思いつかない? んじゃ、とりあえずマイケルを外界でね」って感じで。
2002年08月25日:22時32分43秒
Re:追加の質問 / 死体な方々
ボーナスコネについては、ゲストの制御値の高い低いに依らず、
1.登場判定専用だと思ってもらう。
2.スートを選ぶ、〈交渉〉を組み合わせる、報酬点を使うなどして達成値を出すように頑張ってもらう。
のどちらかをプレイヤーに選んでもらうことが大半ですが、勿論1.だけではなく、なるだけ2.が出来るように前もって勧めてみます。
初心者に対応する場合は、メイクアップのコネもRLが対応しやすいように変更することもあります。
つまり、メイクアップを参考にしたビルドアップを行うと言うことです。
2002年08月24日:03時51分54秒
追加の質問<コネ>判定 / PaoPao
 りぅさんは推奨<コネ>を使える<コネ>に変えて取る様にしておられるようですが、他の皆さんはどうしてるんでしょうか?推奨<コネ>の中にはなかなか出ない達成値が設定されているのがありますよね。(占いじじい、千早怜牙、メタトロン等)それらをキャストに取らせる事をどう思っておられるんでしょうか?
 もちろん不利を承知で取るキャストはいいんでしょうけど、知らずに取ったキャストが居た場合はシナリオが始まる前に変更するよう助言したりするんでしょうか?
2002年08月24日:03時34分09秒
Re:<コネ>判定について+他 / PaoPao
 皆様、ご意見ありがとうございます。

 総合すると基本的に1〜3とも制御値を目標値にしてる方が多いようですね。私はこのルール少なくとも2に関しては絶対納得できなかったんですけど。皆さんはあまり違和感ないって事なのかな?

Re:SIN_Snakeさん
>判定のスートによって、目標値(コネの制御値)が変わるのはわりと自然だと思います。

 ごもっともだと思います。制御値が自分の好きな数字で作れるならですけど(2ndではそうでした)。今のルールだと制御値は自動的に決まってしまいます。従ってスタイルごとにその傾向がある訳ですが・・・・ルールブックによると、

カブキは感情論に訴えるより、理路整然と説明する方により納得し、
タタラは論理だった説明より、感情論の方が説得されやすく、
エグゼグはビジネスより、肉親の願い事を叶えるのに優先度を置いている人たちで、
フェイトは情に訴えるよりも、金で顔をはたく方がお願い事を聞く傾向にある。

と言う事になっとるんですな。これはまあ極端なスタイルを抜き出している訳なんですけど、それでもちょっと納得しがたいなあ、と思う訳です。だから私は制御値を目標値にするのを躊躇う訳です。

Re:mRTさん
 レッドエリア化したのが進駐後なのは何となく覚えてたんですけどそれ以外はうろ覚えでした。補足説明ありがとうございます。
2002年08月23日:10時45分30秒
Re:浅草のレッドエリア / mRT
初めまして。 SSS13は未見ですがアサクサについて。
 PaoPaoさんの記憶は正しいです。 しかし斜線は「特定の地域を表すため」に引かれている可能性が高いと思われます。 新麻布十番街・斑鳩・新星帝都大学(RR-79)などにも同じ斜線が引いてますので
(全てグリーンエリアです)。
 問題のBHアサクサ出張所ですが。 ハザード・メモリアル・パーク近辺にあるのではなかろうかと。 この辺りはN◎VA軍進駐前はアサクサとして扱われていたでしょうし。
 ニジノスキーさんの言われる2と3(レッドエリア化したのは進駐直後) という辺りではと推測しております。
2002年08月22日:10時56分10秒
コネ判定:目的別の目標値 / SIN_Snake
ずいぶん久しぶりの書き込みのような。PaoPao氏へのレスポンスです。

1.は"コネの制御値"。これは他のみなさんと同じですね。
  RLの手札によっては、リアクションにわざと失敗して手札を回すこともあります。

2.は"情報の目標値"。最近のSSSでの運用方法です。
  また、僕がRLなら「コネが持つ〈社会〉の代用判定(ペナルティ有り)」として扱うこともあります。

3.は"コネが抵抗しないなら「成立」でOK、抵抗するならコネの制御値"としています。
  たしか、Rのルールブックではそういう扱いだったような。RRで変更されましたっけ?

判定のスートによって、目標値(コネの制御値)が変わるのはわりと自然だと思います。
「情に流されはしないが(感情の制御値が高い)が金に弱い(外界の制御値が低い)」
というように、制御値でキャラクターを表現できますので。
2002年08月20日:12時40分28秒
RE:<コネ>判定について / Centura
確か基本技能の説明の所に、連絡をとるのには判定は必要ないとか書かれていた気が・・・。 なので、お願い事や情報収集の場合、判定せずに連絡する事が多いですね。 そこからお願いを聞いてもらうようにロール・プレーをする、もしくは、RLの場合はプレイヤーにしてもらってます。 判定をする場合<コネ>に<交渉>や<売買>なぞを組み合わせつつ、有利を認めたり、ロール・プレーの内容により修正を加えたりしてます。 とりあえず、ファジーに対応してます。 ちなみに、いきなり判定するプレイヤーがいたら、目標値は制御値ですね。 登場判定の時は他の方と同じように、相手が拒否しないのなら[成立]でOK、拒否するのなら目標値は制御値にしています。
2002年08月19日:10時49分36秒
RE:<コネ>判定について / りぅ
私も、目標値は「原則、対象の制御値」としていますね。
ですから、メイク時のコネに関しては、オフィシャル推奨よりも、制御値を抜くという点において使いやすいゲストを選ばせるようにしています。

その上で、達成値が届かないけど何とかして欲しい場合は、蒼空かけるサンと同様、報酬点を上乗せ、で解決しています。
そのため「コネに頼らないとアクトの進行が滞っちゃうな」と思ったときは、割と豊富にキャストに報酬点を渡しちゃったりもしますね。

ちなみに、こちらも同様で申し訳ないのですが、対象が拒否しない場合は、[成立]でOKにしちゃってます。
2002年08月19日:03時16分58秒
RE:<コネ>判定について / 蒼空かける
目標値は、キャラクターを対象にする場合は制御値になります(RR127p)

というのが原則です。必要があるなら報酬点を積みましょう。

なお、私の場合は、そのキャスト/ゲストが拒否したい場合(リアクションしてまで対抗したい)場合でない場合は、[成立]していればOKにしています。


2002年08月19日:02時48分13秒
コネ判定の目標値 / 慶人
1は相手の制御値。ただしリアクションされる。
2は最低で相手の制御値。情報ごとの目標値となる。
3は、相手の制御値。

……ということにしています。
「そのキャラクター」への〈コネ〉判定の目標値が、
「そのキャラクター」の制御値になる、と書かれてますから。
2002年08月19日:01時57分58秒
浅草のレッドエリア / PaoPao
 浅草のレッドエリアについて何ですけど、私の記憶が正しければですけど、浅草の一部、アンモニア・アベニューと浅草寺廻りはレッドエリアだったと思うんですよね。その証拠にアップになった地図(RR80〜85)のアンモニア・アベニューと浅草寺廻りがスラムや中華街と同じ斜線が引いてあるんですよね。

まあうろ覚えなんでなんとも頼りないですけど。
2002年08月19日:01時40分36秒
<コネ>判定について / PaoPao
 皆様に質問があります。ルーラーをする時に<コネ>判定の目標値をどうしてるんでしょうか?

<コネ>判定は通常

1.コネに何かをお願いする時
2.コネに何か情報を聞く時
3.登場判定をする時

等に判定すると思うんですけどそのそれぞれについての目標値をどうしているかを知りたいのです。一応ルールブックには3の時はそのキャストの制御値が目標値(RR140ページ)と書いてあるんですけど。それ以外には明確な記述はないと思うんですよね。一応、TE22ページの端書きに<コネ>判定は制御値を目標値にする。と言う指針があるんですけど、これ、私全く納得してないんですよね。3に関してはまあわからんでもないんですけど、1、2、に関しては同じ仕事を頼むにしても、同じ内容の情報を聞くにしても、スートによって目標値が変わるってのがど〜〜も納得できないんですよね。

 ちなみに、私がルーラーの場合は

1の場合、相手の実力を鑑みて、適当な目標値を設定
2の場合、他の技能、例えば社会技能等でその情報を得る場合と同じ目標値
3の場合、ルールブックの通り

として判定してます。皆様の意見を聞かせてください。ちなみに1、2、3、以外にも<コネ>判定を使っているならどういう場合に使っていて、その時の目標値はどう設定しているかも教えてもらえると嬉しいです。

 何でこんな事を聞くかというと、先日プレイヤーをやった時に<コネ>判定を一律そのコネの制御値を目標にするように言われてえらく困ったからなんですよね。ちなみにそのときの私のキャストはバサラ、カブト、マヤカシでコネは推奨のままに取っていたので、バサラ、マヤカシのコネは占いじじいでその目標値は30と25、とても出る数字じゃない訳ですな。で、その時のルーラーはルール通りの一点張りだったんですわ。いやもう困った困った。それで他ではどうしているか気になったという訳です。皆様の協力をお願いします。
2002年08月13日:00時19分58秒
軌道の御曹司 / りぅ
>軌道の御曹司を使おうと思ったんですが、こいつらってどういう風に物事を考えるのかなと思いまして。
>今の世界に無いものは想像しにくいので。よろしくおねがいします

 そぉですねぇ……私の個人的なイメージですが「軌道は特権階級」なので、その御曹司となると、誤解を恐れずに言えば「奴隷解放運動前の白人と黒人」みたいな感じになるのではないでしょうか?
 まあ、要するに「親の権力で傍若無人我が儘放題、使用人も困り果てるほどの幼児的イノセントなハイランダー」みたいな感じですかね。気に入らない人間は、蟲を潰すかのように簡単に排除しちゃう、みたいな。
 ちなみに、現代にも見本はいます。先ほど辞職をされた某女性代議士で、親の築いた権力を背景に政界中枢まで駆け上ったにもかかわらず、スキャンダルでたたき落とされた、弁の立つあの人とか……。

 まあ、この面だけを特化して抽出すると完全に悪役なので(笑)、他の選択を探ってみますと、似非ヒューマニストとかも選択肢でしょうか。
 例えば「自分が何とかしてやらなければ『地上の貧しい連中ら』は救われないのだ」とか何とか言って、軌道の権力を背景にボランティアに励む御曹司、とか。
 現代のイメージに当てはめると「飢えて死んでいくストリートチルドレンを横目に、鯨の保護募金を訴える裕福なボランティア組織」とかいますね。なんか、人として間違ってない? って感じの。
 そんな方向性に持っていくのも面白いかと思いますよ。

 ――自分で書いておきながら「我ながらソースになりそうかな」とか思っちゃったので、その方向で、2〜3アクトくらいのショートキャンペーンでも考えてみようかな〜♪ とか、思っちゃいました。

 おっと、書いていたらかなり長文になっちゃいましたね。失礼しました。
2002年08月12日:11時10分39秒
SSS13でのBHアサクサ出張所の事 / ニジノスキー
ここでは初めてお目にかかります。以後よろしく。
SSS13でのパーソナリティーズの“最後の猟犬”ゼロの説明で、左遷された先のBHアサクサ出張所がレッドエリアにあるという記述があったのですが、どういう事でしょう?
一応考えられるのは、
1.アサクサ全体がレッドエリアになってしまった。
2.アサクサ出張所とは名ばかりで、実際は隅田川の向こうにある。
3.アサクサの一部がレッドエリア化してしまった。
この3つが考えられるのですが、どう思いますか?
ちなみに私は2を推しますが。
2002年08月11日:19時41分53秒
軌道紳士 / うひるき
物事の考え方ではないですけど、昔、某クロスボーンガンダムで、
木星人が地球に降りて来たとき、地球は臭いだの、うるさいだの、ゆーてたのが、幼心に、らしいなぁ、と思いましたね。
2002年08月11日:18時36分19秒
お返事がありがたい! / you
ありがとうございます。参考にシナリオ組んで見たいと思います。
こっそり考えてるのは魔界の皇子さま。これもN@VAならありかもとか思うわけです。

ところでみなさんは軌道の人ってどういうこと考えていると思いますか?
軌道の御曹司を使おうと思ったんですが、こいつらってどういう風に物事を考えるのかなと思いまして。
今の世界に無いものは想像しにくいので。よろしくおねがいします
2002年08月09日:20時45分23秒
/ うひるき
> 一応シナリオは三人の子供を中心に作ろうと思います。一人は軌道から落ちてきた子供。一人は未来からきた子供。
> あと一人はどうするか悩んでいたりするんですがw。
 
ベタなネタでいーなら、自我を持ったAIか、アストラルの子ですかね。
2002年08月09日:16時18分41秒
Re:キャンペーンシナリオ / 死体な方々
 N◎VAでキャンペーンをやったのは1度だけですね。短髪シナリオを繰り返す中で、キャラが立ってきたハイランダーの過去設定を適当に設定して、段々とそれに絡むセッションを増やしていく&伏線を張っていく。最終回直前当たりに派手なイベントを起こして、クライマックスセッションで締め。
 こんなものでしょうか?
 個人的なお奨めとしては、トータルエクリプスの手法は悪くないと思います。
 即ち、あるゲストとの出会いから始まって、各キャストとの関係をセッションを通して汲み上げていくと言う手法。
 これだと、キャストの過去を勝手に設定して不興を買ったり、前持った話し合いとかが必要でなくなる。活かすべき「キャストの過去」を、キャンペーン中に作り上げるんですよ。
 クライマックスセッション前後のシナリオは、今までこなしてきたシナリオの登場ゲストやその時の設定、思い出話がキャストを引っ張る動機になったりするわけです。
2002年08月07日:05時27分34秒
Re:キャンペーンシナリオ? / りぅ
>さて、みなさんN@VAでのキャンペーンってどうやります?どう作って組み立てるか教えてほしいですけど。

えー、私もあまり経験がないもので諸賢方のご意見を拝聴したい限りですが……。

私の数少ない経験から言いますと、

「シナリオ自体よりもキャストの設定を生かしたシナリオを組むとキャンペーンに深みができる」

と言った感じでしょうか。

まあ、当然、アクトごとに単発のお話を用意はするのですが、各キャストの設定を生かしたキャンペーンの方がPCの方々ものめり込んで頂けるのではないでしょうか?

で、具体的なお話ですが、

例えば、軌道がらみで御曹司のエグゼクな子とか、未来がらみで現在何らかの権力や宗教で祭り上げられている子(無論、未来から来た子はその結末を知っている)とか……。

まあ、今思いついた感じですので、ご参考までに……。
2002年08月06日:21時16分18秒
キャンペーンシナリオ? / you
はじめまして。N@VAを始めてはや二年。いまだ自分でシナリオを数えるほどしか作ったことがないばか者です。
いや、ネットにいいシナリオがあるからとか楽だからとかそういうわけでは・・げふんげふんw。

さて、みなさんN@VAでのキャンペーンってどうやります?どう作って組み立てるか教えてほしいですけど。
一応シナリオは三人の子供を中心に作ろうと思います。一人は軌道から落ちてきた子供。一人は未来からきた子供。あと一人はどうするか悩んでいたりするんですがw。
話からそれましたがどうやってキャンペーンシナリオをどう作るかよければ教えてください
2002年08月04日:20時59分11秒
重ね着-2 / りぅ
>是通さん
>そーゆー時は、皮膚の部位に『肉弾護+Knighs』とか書いて、データ欄は/して書くというのは、どないだ?

まあ、落としどころとしてはそんな感じがベターなんでしょうねぇ……。
部位別に関しては、いろいろと検討してみる必要がありそうです、はい。

――こうなりゃ、オリジナルでプロファイルシート創った方がいいような気がしてきた……(笑)。
2002年08月01日:20時37分33秒
RE:Re:重ね着-2 / 是通
 ども、是通です。
 
>りぅさん
>……Knighsとか、部位が胴体ぢゃない防具の扱いが頭の痛いところですが……(笑
 
 そーゆー時は、皮膚の部位に『肉弾護+Knighs』とか書いて、データ欄は/して書くというのは、どないだ?
2002年08月01日:20時30分21秒
Re:重ね着-2 / りぅ
>ちなみに、私の友人は、「キャラシーに書く欄4つあるので、 最大4枚と考える」と主張してました。

確かにこれは説得力ありますねぇ。
これと他の方の意見(私もそうですがw)をくっつけて、

 皮膚:アンダー:服:コート(各一種類一枚に限る&最大防具は4つまで)
 ※ただし、フルプレート等は、服とコート、アンダーと服とコート、のいずれかの扱いとする。

が、スマートな考えっぽいですね。

……Knighsとか、部位が胴体ぢゃない防具の扱いが頭の痛いところですが……(笑
2002年07月31日:16時29分28秒
アーマーの重ね着 / 死体な方々
 結論として、区分やカテゴリの差異は若干あれど、違う種類のアーマーなら重ね着を認めているところが多い、と。
 同じアーマーの重ね着については、制御値修正などを付けてバランスを取っているか、あるいは最初から認めていない、と。
 こんな所でしょうかね。
2002年07月30日:22時51分14秒
重ね着-2 / 吟遊奇人
私も、皮膚、アンダー、服、コートです。フルプレートは 服とコートの分を埋めると考えてます。 ちなみに、私の友人は、「キャラシーに書く欄4つあるので、 最大4枚と考える」と主張してました。コート系を重ね着しようと、アンダー系を重ね着しようと4つまでならOKらしいです (笑)。
2002年07月30日:22時10分54秒
重ね着 / 朋
多くの方同様、皮膚、アンダー、服、コートの4層です。
そもそもキャラクターシートの防具欄には合計を書く場所があるので重ねがけできるものとして作っているとかんがえています。
なお、一部の防具(フルプレート等)は複数の層を有していると扱っています。
基本的にはPLの良識に委ねていますが、同じ防具を複数着るという事は今のところ見たこともないです。
というか考えたこともありませんでした。
2002年07月30日:13時25分53秒
重ね着について / もけ
こんにちは、もけもけです。
重ね着は、
1皮膚
2インナー
3服
4コート
の、最大4層です。
ですので、同じ層の物は重ね着不可ですから、最大4枚です。 ちなみに、制御値累積です。
2002年07月30日:13時25分46秒
重ね着について / もけ
こんにちは、もけもけです。
重ね着は、
1皮膚
2インナー
3服
4コート
の、最大4層です。
ですので、同じ層の物は重ね着不可ですから、最大4枚です。 ちなみに、制御値累積です。
2002年07月30日:12時30分10秒
重ね着について / A
 重ね着についてだけど、うろ覚えながら確かTNRのどこかに(おそらく、装備紹介ページの前あたりだとおもう)そういうルールがあったかと思います。
 その説明では、「制御値への修正は累積する」というようなルールであったかと。
 ただ実際には、身内の話ですが重ね着は認めないケースが多いですね。せいぜいが雷弾護に上着の組み合わせくらいで。
 一時期、「武胴着を6着くらい重ね着」したチャクラがいて、問題になりました。
2002年07月30日:10時13分04秒
Re:Artbasilさん / 死体な方々
 ひょっとして、それは「同じ防具を重ね着する」ルールですか。
 はあ、全く考えていませんでした。多分、うちでは認めてもらえませんな(苦笑
2002年07月30日:00時09分56秒
ご意見ありがとうございます / PaoPao
 皆さんご意見ありがとうございます。やっぱ重ね着をしてみたい人は多いんでしょうね。参考になりました。ちなみにウチの人たちの傾向としてはプロとしてカブトが全力を尽くすのなら重ね着ぐらいはするだろうって感じなんですな。
2002年07月29日:22時06分53秒
重ね着のハウスルール / Artbasil
アーマーの重ね着ルールは無いので(多分)、ルーラーが何かオリジナルルールを作っているのが普通です。

上着とか下着とか分類わけするのは一番ポピュラーですが、
防具ひとつひとつに新たにデータを付けるようなものなので、少しオックウではありますね。

その他の方法として、重ね着した分「制御値修正」を増やすというのもあります。
“フェイト・コート”三枚と“武”四枚なら、制御値修正は「6」です。
デジタルでシンプルで管理が簡単という長所アリ。(情緒はないかもね。)

最もシンプルなのは「重ね着不可」です。
現実にはボディ・アーマーを重ね着するような人間はいないでしょうから、リアリティがあると言えば、ありますね。
2002年07月29日:19時32分25秒
Re:アーマーの重ね着 / りぅ
たぶん、皆さんとほぼ同じでしょうけど、ウチでの解釈も書いておきますね。

私個人では、アーマーを内側から
 1.リーサル・アーマー(雷弾護など)
 2.インナー(武など)
 3.ジャケット(ジェントリーなど)
 4.コート(フェイト・コートなど)
とわけて重ね着の判断を行ってます。
メロウキャップやパワーアシストアーマーの類は3&4の扱い、って感じでしょうか。

まあ、あまり無茶な重ね着をしなければ大丈夫なんじゃあないでしょうか。


――あ、もちろん、面白ければRL判断でOK出すこともありますけどね(笑)。

2002年07月29日:15時13分16秒
Re:アーマーの重ね着 / 死体な方々
私の裁定だと、
 1.リーサルアーマー
 2.アンダーウェア:武、ジャンヌなど
 3.インナーウェア:MAX10、鎖帷子
 4.スーツ:ジェントリー、粋、カリテス
 5.オーバーウェア、ジャケット、コート
 X.アーマー:プレート、機密服、パワーアシスト(3〜5)
  ただ、装備欄が4つなのもあるし、早々重ね着する人もいませんね。コーディネイトの関係もあるし。諭す場合は最初に「格好悪いよ」という。逆にミスマッチを狙っている人は、そんなに重ねない傾向がありますし。
2002年07月29日:14時17分48秒
↓似た感じですねぇ / With!
うちらもそんな感じでやってます。
 まぁあんまり馬鹿みたいな重ね着してくるPLには
 敵全員防護点無視特技という制裁も出来ますねw
2002年07月28日:23時29分26秒
アーマーの重ね着 / PaoPao
 皆さんに質問があります。私はキャストに対してアーマーの重ね着を有る程度の制限を付けて許可しています。
 そのルーリングはまず、アーマーを次の四つに分類して、各アーマーを1つずつなら着る事が出来るというものです。

1.リーサルアーマー
 読んだままです(笑)。
2.アンダーウェア
 武、鎖帷子、MAX10等の主に胴体だけを保護する物。
3.スーツ
 ジェントリー、粋、ダーティー・ライダー等のように上着以上、コート未満と思える物。
4.コート
 フェイト・コートや業物のSPOON等のように上着の上に着れそうな物。

 そしてこれとは別に
パワーアシスト・アーマー=2+3+4
フルプレート等     =3+4
として扱ってます。

 皆様はどうしてるんでしょうか?ご意見を聞かせてくださいな。
2002年07月28日:00時05分41秒
Re:色々 / PaoPao
 PaoPaoです。またまたまとめて書かせて頂きます。

Re:朋さん
>一人で全ての情報を握ってしまい、他の人と交渉する必要性が無くなってしまうのです。
 一人で情報を握っても、シナリオを解くのが一人で出来ないなら、自然と他のキャストと連携を考えると思うんだけど、もしかしてシナリオが協力しなくても任務に差し支えない様になってるんじゃ無かろうか?それだと、元々立場などがあってつるみにくいキャスト同士では、当然つるまなくなってしまうのでは?

>こういったことをするとイタチごっこですし、何よりも他のキャストが苦労するだけですので・・・
 まあ確かにイタチごっこには違いないんですけど、これで攻撃力を少なくしておけば即死んだりする事もないので、いたぶる程度にすますのはそんなに難しくもない事な訳です。

>僕はN◎VAは戦闘がメインのゲームだとは思っていませんので、最近は強すぎる敵は用意しません。・・・キャスト同士の掛け合いとか駆け引きを大切にして欲しいと思うので、単に単独で突っ走るのは快く思わないだけです。
 例えば、前述しましたけど、NOVAじゃファンタジーと違って、キャストごとに立場の違いがある訳ですから、協力する理由が何かしら必要な訳です。それが一人じゃ勝てない敵であるとか、一人じゃ切り抜けられないシチュエーションとかである訳です。それが無くてもシナリオが進行可能なら、それが逆に協力しないでもいいとそのプレイヤーに思わせてしまっているかもしれませんよ。

>こういったPLに限って「キャラクターの性格を忠実に再現したから、良いロールプレイをしした」と思っていたりしますし(苦笑)
 こうゆうPLは確かに存在しますね(私も結構見たことある)。こうゆうPLこそシナリオ後のディスカッションで話をすべき相手だと思います。そんなプレイが、いかに廻りを不快にさせるか、を納得させないと次も同じような事をするのは目に見える事ですから。

Re:09さん
>もしそれによってアクトが停滞あるいは失敗したとしても、隠れ続けるキャストの担当プレイヤーのみならず全プレイヤーの責任でしょう。
 これに関しては私も是通さんと同意見です。ほんとにどっしょも無いPLてのは居るもんです。

>プレイヤーが下手ということですよね。ルーラーとしてはどうしようもないでしょう。
 どうしようもないですませたくないからみんな愚痴ってしまうんでしょうね。私も是に関してはそのPLと話をするぐらいしか思いつかないです。
2002年07月26日:12時09分33秒
結局、原因は下手なプレイにあるわけですよね / 09
結局、隠れ続けるプレイヤーの引き起こすトラブルの原因というのは、

1.キャストがつかんだ情報をうまく使えない。
2.プレイヤーレベルでつかんだ情報をうまくアクトに反映できない。
3.キャラプレにこだわるあまり本来のロールプレイをしていない。

など、プレイヤーが下手ということですよね。ルーラーとしてはどうしようもないでしょう。好ましくない結果を引き起こす可能性があるプレイだよという警告を発することくらいはできるかも知れませんが。
2002年07月25日:21時02分45秒
対策 / 朋
RLなら隠密に対していくらでも対策あります。
特に熱光学迷彩なら、雨が降っているとか、埃が舞っているとか。他にもありますが、ルールブックを読み込んでいる人なら分かると思うので割愛。
まあ、あまり隠密マンが不利になるシーンばかり作るとそのPLの不満が溜まるので滅多にしませんが。
いくら隠密マンが個人的に嫌いでも、そのキャストだけ一方的に虐めるのは大人げない行為ですからね。

>すべてのプレイヤーが満足していないか…
はい、是通の言われるとおり。1人のPLだけが満足するようなアクトは失敗です。満足度に大小があるとしてもすべてのPLとRLが皆満足できて初めて本当の「成功」ですから。キャストの生死はアクトの成功とは必ずしも一致しませんし。

>信じられんかも知れんが、想像を絶する駄目プレイヤーというのはいるのだ。
んー、確かにいますね。こういったPLに限って「キャラクターの性格を忠実に再現したから、良いロールプレイをしした」と思っていたりしますし(苦笑)

…かなり極論ですが。
2002年07月25日:18時31分06秒
RE:隠れ続けるキャスト / 是通
 続けて是通です。
 
>09さん
>隠れ続けるキャストがいたとしても、アクトが成功しプレイヤーが満足しているのなら、特に問題はないと思います。
  
 すべてのプレイヤーが満足していないか、RLの意図した協力関係が築かれなかった状態がゼロではなかったから、朋さんはこういう事を言ったんじゃないかなぁ…
 ま、想像ですが。
 
 実際、是通はプレイヤーが脇で聞いていたので知っているが、キャストは運悪く登場できなかった為に伝わらなかった情報があり、それによってベストエンディングを迎えられなかったセッションに立ち会った事があります。
 
#もちろん情報が出たのは、他のキャストは「居るとかえって変」なシーンね。
 
 そして、(結果的に)情報を伝えなかったPL曰く、『あ、忘れてたよ。でも、キャストは誰も死ななかったし、良いじゃん』…
 
 ちなみに、複数の情報源を用意しなかったRLを責めるなかれ。
 専門的(で、かつマイナー)な情報だけに、一人しか情報源を設定してなかったのだ。
 それを殺されてしまっては…
 
#良くある事だと思う。「なんとか学の権威のタタラ」とか。
 
>もしそれによってアクトが停滞あるいは失敗したとしても、隠れ続けるキャストの担当プレイヤーのみならず全プレイヤーの責任でしょう。そのために、キャスト間のコネが与えられるわけですから。
 
 そういうPLの中には、情報を渡したくないばかりに、コネのキャストに嘘をついて欺き、コネの登場を拒否する豪傑も居る事をお忘れなく。
 
#信じられんかも知れんが、想像を絶する駄目プレイヤーというのはいるのだ。
2002年07月25日:18時14分04秒
【与太話】隠密マンってのは〔ボギー〕の事かな? / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>一番の問題は隠密マンを好むプレイヤーは情報を握りつぶしてしまう傾向にあることなのです。
 (朋さんwrote)
 
 それは〔隠密マン〕が悪いのではなく、「情報を握りつぶすプレイヤー」が好んで、〔隠密マン〕をやるという事ですよね?
 以前に、そういうプレイスタイルを〔ボギー〕と呼称しましたが…
 まだ廃れてなかったか(嘆息)。
 
 えーと、対抗策の一案を。
・〈知覚〉側にマヤカシを混ぜ、〈霊覚〉で、オーラを探る。
 通常の装備では、アストラル界からの探知は防げません。
 熱光学迷彩によるプラス修正も無効化できてもよろしいかと。←この辺、ルーラー判断。
 
 ま、一案だけですが、これにて。
2002年07月25日:18時06分41秒
隠れ続けるキャスト / 09
隠れ続けるキャストがいたとしても、アクトが成功しプレイヤーが満足しているのなら、特に問題はないと思います。

もしそれによってアクトが停滞あるいは失敗したとしても、隠れ続けるキャストの担当プレイヤーのみならず全プレイヤーの責任でしょう。そのために、キャスト間のコネが与えられるわけですから。
2002年07月25日:14時56分06秒
Re:隠れ続ける事の意義 / りぅ
>>いまいち私にはそのキャストが隠れ続ける事の意味が分からないんですが。
>本当はこれは隠密マンだけに言えることではないのですが(例えば<ヴィジョナリー>なニューロも)、高達成値で隠れてあらゆるシーンに登場し、必要な判定のみを隠れながらすると、一人で全ての情報を握ってしまい、他の人と交渉する必要性が無くなってしまうのです。

ウチにも<ヴィジョナリー><ストリーム・マップ>を駆使してどこでも登場するニューロのキャストがいます。
この場合、情報の集中はアクト前に分かり切っていることなので、むしろ積極的に他キャストと連絡を取って(最初のキャスト間コネって便利です(笑))、目立ちつつ情報の共有をはかるようにしていますね。ルーラにも「自分で登場して自分で頑張ってね」って言われますし……(笑)。

結局、(RLもPLも)自分のロールを把握してちゃんと動く、ってのが一番なのでしょうね。

……まあ、戦闘もできるようにしましたけど、そのときは、ゲストが全員Blakk=IANUSになっただけでしたねー(爆)。
2002年07月25日:08時30分36秒
隠れ続ける事の意義 / 朋
>いまいち私にはそのキャストが隠れ続ける事の意味が分からないんですが。
本当はこれは隠密マンだけに言えることではないのですが(例えば<ヴィジョナリー>なニューロも)、高達成値で隠れてあらゆるシーンに登場し、必要な判定のみを隠れながらすると、一人で全ての情報を握ってしまい、他の人と交渉する必要性が無くなってしまうのです。
かといって、登場を制御しすぎると登場判定の意味が無くなってしまいます。他の人まで出られなくなってしまいますので
ある程度はシナリオでカバーできますが、場合によっては最初から最後まで隠れ続けてしまうこともあるのです。
非戦闘系の隠密マンはほぼこうなります。

>全く同じタイプでもう少し高い達成値の…
こういったことをするとイタチごっこですし、何よりも他のキャストが苦労するだけですので、あまり達成値にはこだわらないようにしています。
そのシナリオに隠密マンなキャストがいるかどうか分からない状態で危険なゲストを用意するわけにはいきません。
推奨スタイルは設定しておきますが、キャストを見てからシナリオを作っているわけではありませんので。

>何故か戦闘中でないと発見されないような言い方をされてますけど…
勿論、発見できます。でも、隠密マンはどんな悪いカードでも知覚に対抗できてしまうように作るのが普通なので、アクションランクが関係無いときは間違いなく対抗できてしまうのです。

>私は敵のゲストは一人で戦っては勝てないような強さに設定します
ファンタジーRPGの様にそういう手法もありますが、僕はN◎VAは戦闘がメインのゲームだとは思っていませんので、最近は強すぎる敵は用意しません。基本的にはクライマックスに戦闘を持ってきますが。
キャスト同士の掛け合いとか駆け引きを大切にして欲しいと思うので、単に単独で突っ走るのは快く思わないだけです。
PLの問題と言われてしまっては確かにそうですが、こういったキャストを作るとどうしても陥りやすいと思うのです。
2002年07月25日:01時36分16秒
レス色々 / PaoPao
 私は2,3日ごと位にしか見ていないのでレスが遅くなります。

Re:まいむさん
 確かに隠密に達成値を上げるためのアイテムや特殊 技能は有りますけど、逆に知覚やメレーの達成値を上
げるアイテムや特殊技能も存在します。(アイ・オブ・ ザ・タイガー等や、カゼのホロヴィジョン、カタナの
居合い等)これらは複数使えば当然効果が重なるので そんなに心配する必要もないのでは?それに隠密状態
からの攻撃でも適切な特殊技能(反射防御や警報)が ありさえすれば普通にリアクションを取る事も可能で
す。(相手が特定のスタイルの特殊技能やアイテムで 色々するならこちらも同じように出来るはず)という
事で私は余り気にした事はありません。

Re:09さん
 なるほどそういう考え方もありますね。ただ私は例 えば、どうしても勝てそうにない相手にあった時、一
生懸命高い達成値で隠れたキャストを知覚を組み合わ せただけであっという間に攻撃されるのは可哀想かな
と思う訳です。まあ、ルーラーの考えは色々だと思う のでそちらのルールも良いかもしれません。

Re:朋さん
 いまいち私にはそのキャストが隠れ続ける事の意味 が分からないんですが。まず、こちらも適切なアイテ
ムや特殊技能(前述)が有れば別に有利という程でも 無いんじゃないかな?それにそんなにがんばって高い
達成値が出る程、特殊技能やアイテムを稼いだのなら その努力も認めるべきかなとも思う訳です。また、あ
まりにそのキャストがやりすぎだと思うのなら全く同 じタイプでもう少し高い達成値の出せるゲストで虐め
るってのはどうでしょ。知覚を組み合わせればキャス トは見つかるけどゲストは発見されないので一方的に
なりますよ。自分がやられたらさすがに廻りがいかに 不快だったか分かるのでは?
 後もう一つだけ、何故か戦闘中でないと発見されないような言い方をされてますけど、別に普通の時でも
他のキャストが気づくかどうか、判定させたらいいんじゃないかな?(だってゲストが隠れて様子を窺って
たら判定させるでしょ?)
 後、プレイヤーの行動についてですけど。
 例えば、私は敵のゲストは一人で戦っては勝てないような強さに設定します。これはキャスト同士が協力
するのを有る程度、強要するためです。相手が強いのを最初から情報で出しておけば自然と協力するのでは?
そこまですれば他のキャストとつるむと思いますよ。
 まあ、それでも駄目ならそのキャストが単独行動をしてる所(どうせチームを組んでい無いだろうからその
キャストにシーンを振ればそうなる)でゲストに襲わせて痛めつけたらさすがに他のキャストとくむのでは?

Re:御門出雲さん
 私もそう思います。この状況はプレイヤーの問題なので身内同士でよく話し合った方が良いと思います。
 最近の人たちはセッションが終わった後、ディスカッションしない人たちが多いみたいなんだけど、ぜひ
やった方がいいんじゃないかな?口にしないと相手に伝わらないし、相手がどう考えてるかもわかんないで
しょ?

2002年07月23日:23時37分05秒
Re:隠密マン嫌い / 御門出雲
隠密で隠れつづけるPLは、手に入れた情報も隠そうとする傾向があるのではないか?
 
 という面白い問題提起と判断させていただきました。
 つまり、

隠れることに一生懸命になってひきこもる

他のキャストと会わない

情報がそこで止まる。


 といったところでしょうか?
 確かに嫌いになりますね。陥りやすいのもなんとなく分かりますが、〈隠密〉の問題ではなくPLの問題にも感じます。
2002年07月23日:22時51分43秒
隠密マン嫌い / 朋
最初に一言。「隠密マンは嫌いです」
…<隠密>を好む方、すみません。
長いこと低経験点でRLをしていると、隠密マンはアクトの障害となることが多かったので、こう述べたのです。
はっきり言いって、<隠密>を組み合わせると異常に達成値が上がります。(アイテムや特技を使うことで)
さらに、<隠密>よって隠れているため、他者が認識できない特典があります。
したがって隠密マンは大変有利です。
しかし、隠密マンには大きな欠点があります。(戦闘中に限りますが)
それは、誰でも良いから(どちらかというと非戦闘員やトループの仕事ですが)
メジャーアクションで<知覚>を行い、周囲に隠れている隠密マンを捜せば良いのです。
余計なものは組み合わせない方がよいです。
一つ間違うと反撃されてしまいます。
メジャーアクションで<知覚>している以上、隠密マンは制御値を突破されれば見つかってしまいます。
ほら、戦闘中ずっと隠れていることはできないでしょう?
(もし、<隠密>でリアクションすればアクションランクは何もしないうちに無くなってしまいます)
それでも、隠密マンは相変わらすとんでもない達成値がでるので戦闘に限らず有利です。
でも、RLとして高達成値は本当は大した問題ではありません。
一番の問題は隠密マンを好むプレイヤーは情報を握りつぶしてしまう傾向にあることなのです。
駄文申し訳ありません。…なんだが愚痴っているだけですな(苦笑)
2002年07月23日:19時13分19秒
〈隠密〉している相手への攻撃 / 09
〈隠密〉している相手への攻撃は、〈知覚〉などを組み合せれば〈隠密〉の達成値と無関係ということでいいと思います。

〈アスレチック〉で攻撃できないように間合いをとった(あるいは間合いをつめた)相手に対する攻撃も、そういう処理になると思うので。
2002年07月23日:09時33分51秒
Re:<隠密>時の達成値 / まいむ
>PaoPaoさん
私は、最初の<隠密>の達成値は使わない方が良いと思います。
理由は2つあります。

1つ目は、隠密状態とはいえ、行動を起こすと見つかりやすくなるのではということ。
2つ目は、最初に身隠し符や熱光学迷彩、元力:光学などを組み合わせて高達成値さえ出してしまえば、実際のアクションは制御値を抜けるだけで対決に勝利できることです。

実際、私のキャストにも、経験点157で登場判定に<社会><転移><隠密><元力:光学・負>熱光学迷彩無しでカード+19+隠密4レベル有利を2スートで出せるカゲ◎カブキ●バサラがいますので...
<隠密>は<知覚>より高達成値が出やすい点や、<隠密>のみへのリアクションにもプロットを消費する事を考慮に入れると、<知覚>を組むだけでよいのでは?
まあ、気づいてもいないのに「受け」られるのがおかしいと言うならば「受けのアーマーは無効」くらいのRL判断は許されると思いますけどね。

2002年07月22日:23時59分58秒
Re:死体な方々さん / PaoPao
> これを実行すると、〈隠密〉が他の防御不可能系特殊
>技能より―――1アクションを費やしているとは言え― 
>――有利になってしまう気がします。

 まあおっしゃるとおりと言えばそれまでなんですけ
ど、でも実際の運用上では最初の隠密に入る時と、そ
の後の攻撃にはいる時、の2回リアクション取られる
可能性があるのでそれだけのリスクを払うんなら良い
かと思っている訳です。
2002年07月22日:23時57分52秒
Re: Re :卵と鶏 / Fall Down
イマイチわかりにくい問い掛け方だったようですね。
まず『行動』ありきで『コンボ』を組むのか。
まず『コンボ』ありきでコンボ成立のために『行動』を考えるのか
の方が適切かも知れません。
ただ単に有利追求で無茶に思えるコンボを見かけて気になっただけなんですよ。
2002年07月22日:11時45分56秒
Re:卵と鶏 / 死体な方々
 初めてN◎VAに触れたときは前者―――「おおっ! コレがあれば、「アレとかソレとかドレとか再現できるじゃないかっ!」
 だったんですが、気付けば後者―――「おやっ? この技能にコレを組み合わせて、こんなことが出来やしまいか?」
 が増えつつあります。うーん?ちょいと質問とニュアンスが違うような…。
 つーか、組み合わせを考えて行動をこじつけるってのはどんな感じですかね?〈○○〉と〈■■〉を組みあわせた場合、何が起きるかを考えるってことですかね?
2002年07月22日:10時43分37秒
Re:卵と鶏 / まいむ
私は、キャストの作成時にコンボを考える方です。
ただし、コンボのイメージにあわせてキャストをカスタマイズするので、こじつけるのとはちょっと違うと思います。
また、アクト中には、ビジュアルのためだけにRLにお願いして必要ない技能まで組む時もあります。(もちろん対抗しやすくなるだけでプラスの効果なんてありませんが。)
つまり、作成時には組み合わせを先に考えて、アクト中は行動に組み合わせがついてくるといった感じでしょうか?
私のキャストで組み合わせからビジュアルをこじつけているのは<コミックヒーロー>、<盾の乙女>、マネキン×3の<誘惑>、バサラの<元力:光学・負>+<隠密>くらいです。

これって、前者、後者のどっちに当てはまるんでしょうか?
2002年07月21日:23時35分47秒
技能の組み合わせの卵と鶏 / Fall Down
<○○>+<××>とかの組み合わせを考える場合、
行いたい行動を考えて組み合わせを考えますか?
先に組み合わせを考えて行動をこじつけますか?
皆さんはどちらですかね?
私はもっぱら前者です。
2002年07月21日:22時41分52秒
Re:PaoPaoさん / 死体な方々
> 最初の隠密にはいる時のアクションの達成値と、その後のアクションのどちらか高い方以上でなければならないとしています。
   
 という点が少し気になったのでレスをば。
    
 これを実行すると、〈隠密〉が他の防御不可能系特殊技能より―――1アクションを費やしているとは言え―――有利になってしまう気がします。「受け」などの、対決において達成値が低くても意味のあるリアクションも存在しますので、「組み合わせないとリアクションを取れない」だけのほうが妥当では?
 何より、達成値をメモっておくのって面倒くさいですし。
2002年07月21日:16時53分11秒
Re:色々 / PaoPao
 お初にお目にかかります。私PaoPaoという者です。

 いくつかの質問が面白そうだったので私も意見を述べさ せて頂きます。

1.〈メレー〉+〈隠密〉

 上の組み合わせでの判定ですが、私も基本的に死体な
方々さんと同様の判定を使ってますが、ちょっと追加す
るのは、隠密状態が発生した後に、隠密キャラが起こし
た行動に対するリアクションは〈知覚〉を含みつつ、最初
の隠密にはいる時のアクションの達成値と、その後のア
クションのどちらか高い方以上でなければならないとし
ています。


2.戦闘中の〈脱がせの鬼〉

 私は戦闘中でも対決に勝てば脱いでいいとしてます。
ただし、そんな状態で脱ぎ出す奴は少ないでしょうから、
達成値に大きくマイナスをかける事にしてます。(もち
ろんそんな状態でも脱ぐ気にさせるような演出が無けれ
ば駄目ですけど)


3.全身擬体にCUE

 グランドXの完全擬体の記述を見るとガーディアン以
外の全身素体には基本的に普通のサイバーウェアを仕込
む事は出来ず、ガーディアンもリーサルアーマーを仕込
む事が出来ません。

 そしてジネティック・インプラントの記述に装備、常
備化はサイバーウェアと同様となっています。

 そこでまずガーディアン以外の素体には装備できない
と思います。そしてガーディアンにも装着部位(発生部
位)が同じリーサルアーマーが装着不可になっているの
で横並びでCUEも装備不可としてます。


4.RL判断

 これに関しては私は次の2つの場合に次の機会に不可
とする事があります。

 1つ目、その技能の組み合わせの演出が前回の場合に
は納得できたけど、今回は納得できないと判断した時。

 2つ目は前回は気づかなかったが、後からその組み合
わせを許すと、後々不味い状況が発生するのが予想でき
る場合。

 2つ目の場合はその判定に更に別の特殊技能を組み合
わせるとかなり有利すぎる場合などにやりますね。当然
その時はプレイヤーに説明を行います。それでもごねる
プレイヤーは今まであった事がないですけど、もしそん
な場合はそのコンボをレベルアップした技を使うゲスト
でいじめる事にしています。

2002年07月13日:17時34分25秒
ニューロエイジの方位 / 御門出雲
「アイドル、北へ」
 夢も希望もない判断をすると、プレイヤーに分かりやすいようにでしょうか?
2002年07月13日:14時27分30秒
かつて北と呼ばれていた方向 / 自動端子
を北と呼んでるだけかもしれません。
2002年07月12日:20時34分03秒
ニューロエイジの方位 / 慶人
地軸がずれたことは言及されていますが……。
磁極が動いたかどうかはわからないんですよねぇ。
恐らく、磁極はそのままで、東西南北の表記も
それに従っているんじゃないかと思うのですが。
2002年07月12日:18時45分24秒
ニューロエイジの方位、さて北はどっちだ? / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
 最近、欲しい物の話題で盛り上がっていますが、個人的には新しい両極点と、ニューロエイジでの方位の呼び方が知りたかったり。
 
 CDな話で申し訳無いが、2ndのサプリ『カムイST☆R』のシナリオ「アイドル、北へ」を読むと、結城あやはN◎VAからカムイST☆Rへ北上している様なんですな(笑)。
 
 ニューロエイジは北から昇ったお日様が南へ沈み、磁石は東西を指すのだろ〜か?
2002年07月10日:14時26分27秒
Re:N◎VA年表 / りぅ
>今更入手不可能かもしれませんが、オーサカM○●Nにありましたね。
少し前ですが、秋葉原でしたらまだ在庫があったような記憶があります。確か、書泉7Fかイエサブか……。
もし、秋葉原にお立ち寄りの際には、探してみるのも一興かもしれません(まあ無粋なものかもしれませんけど(笑))。

>私は平面地図が欲しいです。
いわゆる「メルカトル図法」の地図ですね〜。今の地図だと極のあたりが見にくいので、確かに欲しいかも……。
私は……もっと細かい気象分布図が欲しいかな? せっかくグラXで世界中を舞台にできるようになったので。
2002年07月10日:08時28分03秒
N◎VA年表 / IKE
今更入手不可能かもしれませんが、オーサカM○●Nにありましたね。

>地球儀
私は平面地図が欲しいです。
2002年07月10日:00時26分03秒
N◎VA年表なんてモノがあればいいなと思った。 / Fall Down
『今』を追求するニューロエイジに対して無粋かもしれないけど、
『N◎VA出来事年表』なんてあるといいなと思った。

あと、関係無いけどニューロエイジ地球儀って見てみたいなぁ
2002年07月09日:21時06分01秒
Re:RL判断 / りぅ
「今回はいいけど、次からは勘弁してね」はよくありますね。
その場合、RL管理の元、キャストの多少の作り直しも認めちゃったりしますけど。

基本的には「アクトが面白くなる」と「全体に不公平感が出ないようにする」でOKだと思います。
――まあ、その辺のさじ加減も難しいところではあると思いますけど……(笑)。
2002年07月09日:09時33分38秒
裁定の変更 / 死体な方々
 PL側がそれを前提にコンボを組んできた場合、「今回は認めるけど次アクト以降は認められない」ってのはたまにやります(たちの悪さにも依りますが)。次までに他の売りを作ってきたらいいよってことですね。
 アクト内での変更は、ミスに気付いたとき、次以降の判定にのみ適用しています。
2002年07月08日:18時03分44秒
同じアクトでは公平に / 自動端子
その場その場での判断の速さと説得力がルーラーにとって一番大事なのかもしれません。
2002年07月08日:17時26分29秒
Re:RL判断 / 元木元
アクトが面白くなるなら、変えてもよいと思います。 ただ、一度決めたのなら、同じアクトの中では変えないことが大切だと。
2002年07月06日:15時29分43秒
Re:RL判断 / 09
技能の組合せなどは、状況によるので、場合によってOKだったりだめだったりとかは、ありだと思います。

それ以外の場合は、判断が変わった理由がちゃんとあるならいいと思います。しかし、あまりころころと変わるのも、それはそれでまずいでしょう。
2002年07月06日:13時01分03秒
RL判断 / 自動端子
同じRLでも「前回はOKで今回はダメ」ってのは公平だと思いますか?

私はアリだと思いますが。


2002年07月05日:19時16分53秒
Re:ジネティック「カメレオン」 / 御門出雲
 >マスク氏
 そのときのRLに聞いてください。RLがおかしいと感じれば却下すると思います。結局はRLの感性の問題です
 
 なお今回の質問は、「全身義体にジネティックインプラントがはいる」を前提としてとしているようですが、RLによってはこの時点で却下すると思うので、ご注意ください。ちなみに私は「入らない」としています。
2002年07月05日:16時47分26秒
<隠密>+<メレー> & ジネティック「カメレオン」 / マスク
>皆様方 いやはや、いろいろなご意見ありがとうございます。 結局は、PLのロールプレイとRLの承諾次第ということですな。
「カメレオン」 正式名称は忘れましたが、ジネティックインプラントの裸になると<隠密>[有利]というものについての質問です。 このジネティックは全身皮膚に装着するものなのですが、体の外部にサイバーウェアが出ている場合は、有利の効果がなくなるのでしょうか。 つまり、全身義体(人工皮膚ナシ)にも効果が得られるのかということです。
2002年07月05日:02時29分31秒
Re:<隠密>+<メレー>&<※脱がせの鬼> / SIM
>ALL
組み合わせ関連の話、ありがとうございました^^
参考にさせていただきます。

<隠密>時の処理に関しては死体な方々さんと同じ処理を行っています。
隠密状態に入る効果とダメージを与える効果の同時適用は強すぎるのではないかと思っていたのですが
西之風さんのように可能だとしておられる方もいるんですね。

>西之風さん

前者も<ファイアアーム>との組み合わせなら「隠れた後死角から攻撃」という解釈で隠密状態維持も認めていいかもしれませんね。
前者と後者では宣言の違いで有利不利に明暗があるように思えたものでつい^^

<慶人さん

<知覚>によるリアクションは必然ですね。
しかし…私は矛盾はしてないと思うんですけど…^^;
攻撃でダメージを与えひるんだ一瞬の隙を逃さず、死角へと身を潜める…みたいなイメージなのですが。
なんと言うか…中斬りキャンセルうつせみ天舞(サムスピ)のような雰囲気でしょうか?(笑)

>09さん

単純な組み合わせ判定で[有利]が得られるハウスルールだと少々強すぎる感があります。
本分(笑)であるところのヘアヌードを撮らせてもらう判定ですらルール的定義はなしですからねぇ。
二人きりで、いい雰囲気の撮影スタジオで、<アレンジ>による高達成値で用意した過去の業績を示し、
敢えてそれを目の前で破った後で「あなたしかダメなんだ、協力してくれ」的な話までした上での判定ならRLも [有利]にしてくれるんじゃないでしょうか?
あくまでヘアヌード写真撮影の許可を得る判定で^^;
この[有利]状況を利用し、組み合わせで<※インタビュー>なんていいんじゃないですか?
レンズ換えながら「ああ、そういえば…」とか言って切り出してみるのです。
向こうも撮られてて気が散ってるはず。うっかり本音を喋ってしまうのではないでしょうか?

それでは、長文失礼しました。
2002年07月04日:23時23分54秒
重量級サイバーウェアで泳げるか?【余談】 / Fall Down
ゴーストEYEランドに行った時に気をつけましょう。
2002年07月04日:22時56分07秒
〈脱がせの鬼〉による〈交渉〉有利、〈隠密〉+〈メレー〉 / 09
もちろん、〈交渉〉を有利にするには、〈脱がせの鬼〉との組み合わせが必要なんですが、強すぎますかね。 交渉のための〈交渉〉だけで、〈メレー〉+〈交渉〉+〈脱がせの鬼〉とか精神戦はなしならばいいかなと思ったのですが。

〈隠密〉+〈メレー〉は、気づかれないように攻撃、攻撃して隠れる、どっちもありだと思います。
2002年07月04日:21時07分39秒
〈隠密〉+〈メレー〉 / 死体な方々
と言うより、〈隠密〉を組み合わせたアクション全般について。
 1.〈隠密〉単体、若しくは〈隠密〉を組み合わせたアクションは、「隠密状態になる隠れるための行動」で、〈知覚〉単体、あるいは〈知覚〉を組み合わせたリアクションが可能。
 2.この対決に〈隠密〉側が勝利した場合、「隠密状態」になり、この状態のキャラクターに対するアクション/リアクションには、〈知覚〉を組み合わせる必要がある。
 3.隠密キャラクターは、アクション/リアクションを行うか、相手が〈知覚〉を組み合わせての対決に負ける、あるいは相手に〈知覚〉されてリアクションが取れない場合、隠密状態が解ける。ただし、〈隠密〉を組み合わせてアクション/リアクションを行うことで、新たに隠密状態になる/隠密状態を維持することができる。
 少々複雑ですが、こんなもので如何でしょう?
2002年07月04日:20時30分12秒
〈メレー〉+〈隠密〉? / 慶人
私がRLだと……普通の〈メレー〉と同じ扱いにしてしまいますね(w
矛盾する二つの行動を同時にするのはどうかと思うので。
例えば、〈メレー〉+〈隠密〉+〈影化〉だと達成値が上がるのですが……。
まあ、その場合は〈知覚〉などでリアクションできるようになってしまいますけど。
2002年07月04日:18時27分43秒
RE:〈メレー〉+〈隠密〉 / 西之風
〈メレー〉+〈隠密〉は基本的に見つかりにくく攻撃する(隠密先・メレー後)か、攻撃後隠れる(メレー先・隠密後)として処理してます。
 前者の場合〈※完全奇襲〉等は組めません(事前に隠れていることが条件のため)。
 後者の場合2カット目以降〈メレー〉+〈※完全奇襲〉+〈隠密〉(〈※完全奇襲〉後再び隠れる)が攻撃が失敗するまで行えます。
 と処理してます。
 参考になれば幸いです。
2002年07月04日:17時49分28秒
【茶々】NPCの裸を拝める特殊技能 / YYY
 マネキンの<一期一会>またはカリスマの<名声>
 これでハートのコネを習得し『肉体関係を持った』と言い張るのはどうでしょうか?
 その際に裸を見れるかも・・・
・・・以上、茶々でした。
2002年07月04日:17時33分19秒
組み合わせ判定 / SIM
マスクさん wrote:

><メレー>+<隠密>は攻撃して隠れるではなく、見つかりづらく攻撃するのではないのでしょうか。

それはPLの宣言次第だと思います…<アスレチック>+<メレー>は動いてから攻撃も攻撃してから動くことも
攻撃しながら移動することもできると思いますし。
そのあたりは<隠密>でも同じかと。

組み合わせ判定って、「通常それぞれに行動を費やす行為を一度に解決する」ものだと思ってましたが…どうなんでしょう?
隠れるのに1アクション、攻撃に1アクション、組み合わせれば両方の効果が得られても不思議ではないと思うのですが、これでは強すぎる…
でもRLやるときに「強すぎるから」で棄却するのもスマートではないような…(汗)
なにより他の組み合わせ判定は普通に認めてるのに^^;

疑問だけ投げかけてすいません。どうにも考えが詰まってしまったもので。他のテーブルでの用例を聞かせていただければ幸いです。
それでは。
2002年07月04日:14時33分28秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 090 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 090として2002年02月20日から2002年07月04日までのログを切り出しました。

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