トーキョーN◎VA雑談所 LOG 088

トーキョーN◎VA雑談所の2001年09月09日から2001年10月16日までのログです。


2001年10月16日:17時40分49秒
ワン・オブ・サウザント関連の回答 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>スレイマンさん
 1.『ダメージ+5』は基本ダメージがあがるのか?
 えーと「元のダメージに+5」で考えています。
 論拠としては、いくら業物でも命中後に体内で弾丸を炸烈させたりはしないだろう
と思われる事と、処理の簡便化の為ですね。
 
 2.『ダメージ+5』は銃による殴打にも有効か?
 ……!
 いやぁ、世の中おんなじ事を考える人が居るものです。
 まぁ、いかなる名銃といえども銃による<メレー>ではダメージが上がらないと思います、ふつーは。
 ただ、上げたいと言うんだったら、それはそれで否定する根拠も乏しかったり(苦笑)。
 
 まじめな話、処理上の問題点は以下の通り。
 A.“STW240”の処理
 基本ルールブックに載っている、銃剣を装着可能なアサルトライフルです。
#名称はうろ覚えなんで、微妙に違うかも(汗)。
 銃剣装着時もダメージを+5するのか、決めておいた方が良いかも。
 
 B.“アバディーン”と“ナックルダスター”など変り種の銃器類
 ハナから<メレー>で使うことを視野に入れているにも関わらず、解説に
『<メレー>で使用しても故障・破壊判定を行わなくて良い』と書いて無い、
これらの銃器の地位向上(というか、一文の追加)をしてあげるべきかもしれません。
 …真面目に使うんなら、ですが(笑)。
#普段は誰も選ばないから注意しないけど、“ワン・オブ〜”が使えて、
かつ<メレー>にも有効なら、面白い選択だと思うデスよ。
 
 スラップスティックな雰囲気を楽しむのでしたら、<メレー>でもダメージに+5しても
面白いんじゃないでしょうか?
 
2001年10月16日:01時50分33秒
御礼&少し感想 / スレイマン
 tatuya様、レスありがとうございました。
 一番目の質問は他の方の意見も聞きたいので、正式な御礼は後日ということで。
 二番目は・・・はい、ネタです。(笑)あれを見たとき一番最初に浮かんだのは、ガン・フーでもシティ・●ンターでもなく、「これをメレーで投げつけたらダメージ上がって(達成値にマイナス修正くるだろうけど)、笑い取れるかな?」でした。アホですね私・・・・・・
 
 他にも追加のアイテム、特に『超巨大武器』などは魅力が一杯です。
 とりあえず機能性無視で、何でも『超巨大武器』!イヌ限定だから、馬鹿でかいチェーンソーだのアウトレイジだの持って、《携帯許可》!結構ネタ程度には考えられるのでしょうが、《隠し武器》では無いため周りは相当引くでしょうね・・・・・・(同じ事が、K2+ウォーカー用兵器装備、とかでも言えます)
 むう・・・こう考えると(今さらながら)やはり、《隠し武器》は四次元ポ・・・ナンデモゴザイマセン
 
 日記、読ませていただきました。だいたいの結論などは、納得できるものでした。ただ、私はレレレのルール(ネタバレすみません)はほとんど知らないので、感想は言いにくいですが・・・・・・ 
2001年10月15日:23時25分34秒
みなさんにご質問 / tatuya
 どうも、お久しぶりです。tatuyaです。
 最近つらつらとN◎VAに付いて考えたことを日記という形でまとめてみました。みなさんのご意見を窺いたく、ここにそのURLを張り付けさせていただきます。
 
  http://tatuya.d51.net/dialy/01/10.html#12
 
 ………つくづく、N◎VAって、不思議なシステムだと思います。
 
>スレイマン様
>ワン・オブ・サウザンド
 
 確かに、どちらとも読めるようです。
 ただまあ、どちらに読んでも構わないと思いますよ。≪ガンフー≫を強くしたければ前者、強くしたくなければ後者、ぐらいの感覚で構わないのではないでしょうか?
 銃で殴った場合………まあ、不ツーは、そういう場面を想定したデータではないと考えるべきでしょうが…ルーニー的にネタとして楽しみたいのであれば、むしろ構わないと思います。
 
 ではでは、みなさまのご意見をお待ちしております。
2001年10月14日:18時25分33秒
ワン・オブ・サウザンドについての質問 / スレイマン
 どうも今日は。スレイマンです。何故か最近書き込みが少ないですね・・・・・・
 さて、今回は(今回も?)二つほど質問があります。
 それは業物の『ワン・オブ・サウザンド』についてなのですが、私はこれのダメージを、『元のダメージ値に+5』だと思っていたのですが、最近知り合いと話していた時、《無風剣》の様に追加のダメージとして計算するのではないか?という意見が出ました。
 どちらにするかで、《ガン・フー》や《ピンホール・ショット》の威力が非常に大きく変化するのですが、皆さんはどのように処理しているのでしょう?
 あともう一つ。これを付けた銃で直接相手を殴った場合、ダメージは上昇するのでしょうか?
2001年10月09日:12時27分41秒
ニューロエイジの数え方 / 早城菱人
 合成サンマは「cm」
 合成卵だと「錠(カプセル)」
2001年10月05日:17時35分55秒
「生活感あふれる〜」廃品回収編 / 是通
 「ご不要になりましたDAK、冷蔵庫、家電製品、サイバーウェアなどが
ございましたら、お気軽に声をお掛けください。
 いずれも動かなくても結構です」
 
 まぁ、持ち主を気にしないのが、イエロー以下の接客マナーということで。
2001年10月05日:13時53分34秒
生活感あふれる台詞シリーズ便乗 / ギャラ
「お隣さんったら、またカタナの死体なんか出してるじゃない! ちゃんとサイバー部分は分別して『燃えない死体』の日に出してくれないと困るのよねー、まったく……」

ウェットな死体は地球に優しいのです、きっと(笑)
2001年10月03日:17時36分31秒
合成サンマに関するヨタ / 是通
 ども、是通です。
 
>合成サンマ
 最初に造るヴァリエーションは「焼いても煙の出ないサンマ」とか、「生臭くないサンマ」
じゃないかと思ったり。
 (ホントに美味いかどうかは別として)
 
>【ボギー】
 推敲したら、なにやらエライ文章になったので、後日改めて公開しますです。
 と、言うことでしばらくの間ご勘弁を(謝)。
2001年10月03日:17時36分17秒
生活感あふれる台詞シリーズ2 / 早城菱人
「死体はちゃんと分別して出すようにしてください」
2001年10月02日:03時34分13秒
合成食料と天然食材の関係 / べんじゃみん
 とり・みき氏の単行本「犬家の一族」を読むと合成食料と天然食材の関係が面白く表現されています。
 話自体もサイバー・パンク調でよいかと。
2001年10月01日:23時15分48秒
合成食料を想像してみる / 吟遊奇人
多分肉や魚は、幹細胞を培養液の中でホルモンで刺激して分化させて作るんでしょうな。
結構本物に近い質感が出せそうな気が。野菜も水栽培みたいなものだろうか?

2001年10月01日:22時52分44秒
合成サンマさまざま/庶民はオリジナルの味を知らんだろうなぁ / Artbasil
I'm Artbasil.

>早城菱人
>頭も尾も無くてホースみたいにロールで売られているのがばかばかしくていい感じ(笑)
>切り売りしやすいように胴体に目盛りが入っていたりいなかったり。

おっもしれーなぁ。
すると、安物のサンマはちゃんとした形をしてなくて模様をプリントしてるだけだったりな。
あと、メーカーによってオリジナルの味付けしてたりして。「新発売!じゃがバター風味サンマ」とか。

こんなモンばかり食ってる連中が何かのめぐりあわせで本物食ったりして、
「うげぇっ!なんじゃこりゃぁ!?」と叫ぶのも絵になる風景だ(ならんか)。

XYZ
2001年10月01日:14時32分18秒
合成サンマ / 早城菱人
 頭も尾も無くてホースみたいにロールで売られているのがばかばかしくていい感じ(笑)
 切り売りしやすいように胴体に目盛りが入っていたりいなかったり。
 
 「おっちゃん サンマ30センチ頂戴」とか
2001年09月30日:14時18分00秒
Re:外食 / √IKA
N◎VAの外食産業は現代と同じ様な雰囲気のようです。
ただし、食材そのものは培養された人工食料らしいですが。

そう言った記述はルールブックp.88とp.98を参照して頂けるとよいかと。
2001年09月30日:08時34分45秒
外食 / PAINKILLER
NOVAの外食産業は殆どファーストフードでしょうか?
日々カロリーメイト食べてる印象があります
2001年09月30日:00時28分08秒
Re:〈イカサマ〉による防御 / 通りすがり
>>KO-J さん
 
 〈イカサマ〉は「肉体戦において、達成値に〈イカサマ〉レベルを追加する」
 特技であるので、〈メレー〉による攻撃にも、受けにも使用出来ます。
 基本ルールブックP.211を参照です。
 
 “ブレイヴ・ハート”の攻撃サポート機能は、「攻撃時の〈メレー〉判定を“有利”にする」と
 明記してあるので、〈メレー〉受けの際には適用されません。
 これはグランドXのP.176を参照です。
 ARCANUMERさんの挙げている様に、リアクション攻撃の際は適用されるでしょう。
2001年09月29日:22時54分25秒
ブレイヴ・ハートの攻撃サポートの適用 / ARCANUMER
 
 私の場合、通常のベースアクションによる攻撃と、一回の
 判定で行われるリアクション攻撃に有利を認めています。

 <リフレクション>、<ク・フレ>、<合気>、そして
 <ガン・フー>+<自動反撃>、とかですね。
2001年09月29日:03時00分10秒
リアクションで使用できる特技 / パペット
あれ?
たしかリアクションで使用できる特技って対決「不可」とか「なし」ってやつだけじゃなかったけ
カウンター技や説明文で「リアクションで使用できる」ってやつ以外ね
2001年09月29日:00時43分27秒
Re:〈イカサマ〉による防御 / KO-J
攻撃にしか使用できない特技で「受け」、OKするのか? そりゃ組み合わせ上は<メレー>OKだけど、「受け」は攻撃じゃないと思うのだが。
併せて聞くが、ブレイブハートの「攻撃補助」のメレー有利を「受け」の時にも使うのは、皆さんどう思われる?
2001年09月24日:05時45分06秒
〈割り込み〉は昔の特殊技能 / SIN_Snake
>〈割り込み〉〈理工〉
どちらも2ndのころの技能ですね。つまり誤植です。
〈割り込み〉はニューロの特殊技能で、効果は……なんだっけな? バディの支配権を得るための技能だったような。
〈理工〉は一般技能で、今は〈製作〉に統合されています。
2001年09月23日:05時42分21秒
難攻不落 / PAINKILLER
《難攻不落》は肉体戦ダメージなら防げるということですね
>>09さん

《難攻不落》を肉体戦ダメージを防ぐ、というより肉体戦にたいしてリアクションを行っているという解釈はだめでしょうか?
この場合、《難攻不落》により<メレー>にリアクションしたとして処理してよいかと思います

<即席修理>によってカット進行中に故障した武器は直るんでしょうかねえ?

ところで、TNRp275に「セルフ・サクリファイス」シナリオのトレース信号の解除に関する記述があるのですが

〜〈スーパードクター〉〈超テク〉〈割り込み〉の特殊技能ならば30分、〈トロン〉〈理工〉 〜という記述がありますが…

〈割り込み〉って何ですかね?
2001年09月20日:20時08分42秒
悪質PL元の問題の解決策が必要/他PLを同調させての説得は要指導力/Makeupで強さを均す / Artbasil
Hello, this is Artbasil(Fine Revolution Club).

ブラフマン
>非常に求道的なことを言うようですが、「『悪意ある相手』とも共生していくこと」が必要であると思うんですよ。

非常に悪質なプレイヤーに会ったことが無いのでそう思うんでしょう。きっと。
実際に遭遇してしまったら考え方が変わると思いますね(遭わない方がいいんですが)。
それに今必要とされているのは、抽象的な精神論ではなく現実に起きている問題を解決するための具体的な方法です。


さて、悪質プレイヤーについての補足説明はやめて本題に戻ります。

RIOTSS
>悪質なPLについてですが、RLからだけでなく、他のPLをRLの意見に同調させてそのPLに対して説得を試みるとよいのではないかと思います。

それは成功すれば実に良い方法なのですが、問題もあります。
まず、例え自分も悪質プレイヤーが迷惑だと思っていても、「あなたは迷惑だ」と言えるような勇気のある人は少ないでしょう。
それを同調させるとなるとルーラーに相当高いリーダーシップが必要だと思われます。
さらに、雰囲気を良いままに保つつもりならプレイヤー達にもかなり高い社交性が必要になるでしょうね。

この方法はただ単に「帰ってはいかが?」と言うよりも難度は数段階は高く、
労力対効果の効率を考えるとあまりお勧めできませんが、自信があるならやってみてはいかがでしょう?>是通


あと、「プレアクトでのシナリオの強さの提示を無視したりルーラーを欺いたりする」 に対しては、
「キャストはメイクアップ。持ち込み不可。経験点使用不可。」という方法で対処できると思います。
それでもフルスクラッチで作らせるようにゴネたりしたら、それは処置ナシですね。

ただ、これだとゲーム的楽しみが減るというデメリットが発生します。

XYZ
2001年09月20日:14時30分12秒
〈イカサマ〉による防御 / 09
 〈イカサマ〉について「肉対戦の攻撃にしか使えない」などと書いてしまいましたが〈メレー〉と組み合わせた場合は受けが可能ですね。
2001年09月20日:13時01分36秒
《難攻不落》vs.凶星 / 09
 ふと思い付いたけど、凶星の攻撃を受け肉体戦ダメージは受けやアーマーで0にしたけれど精神戦ダメージは受けてしまった場合、《難攻不落》は使えるんでしょうか。
2001年09月20日:12時07分27秒
〈伝命〉防御法 / mRT
 自分がRLの時は,《難攻不落》などの他にも,“身代わり符”でもOKにしていました。
2001年09月20日:10時48分29秒
《難攻不落》は〈伝命〉を防げるか / 09
>伝命は難攻不落で防げるのでしょうか?
 私がルーラーの場合、《難攻不落》は《電脳神》や社会戦ダメージの「暗殺」など肉対戦ダメージを与えるすべてについて対応可能とします。したがって私ならYESです。
2001年09月20日:05時26分22秒
伝命 / PAINKILLER
伝命は難攻不落で防げるのでしょうか?
2001年09月19日:17時50分13秒
イカサマの弱点 / GOZA
〈イカサマ〉の弱点
それは物に対して効果が無いということ。
扉を蹴破るのに扉にいくらイカサマしても何も反応は返ってこないでしょうw
2001年09月18日:16時30分07秒
〈イカサマ〉の強さ / 09
 他の肉対戦に使える(使えそうな)達成値上昇技能〈誘惑〉〈影化〉〈猿飛〉〈虚言〉などにくらべると組み合わせる技能が一つ少なくていいのは利点ですが、肉対戦の攻撃にしか使えないのは大きな欠点といえるでしょう。
 したがって、演出を要求されるような極端に強い技能とはいえないと思います。
2001年09月18日:14時59分13秒
激遅レス:<イカサマ> / 朋
とても久しぶりな書き込みですが、ログを見ていて思い出したので一言。
我々は<イカサマ>は技能自体が「イカサマ」な強さを持っていると言うことで何も演出を必要としていません。
ほら、十分<イカサマ>でしょう?

まあ、あまりにもくだらない話ですが、事実、最近は身近な人で達成値上げや「有利合戦」に勤しむ人はいないので問題になりません。
「達成値40?だからどうした。」
で済まされてしまいますし。 達成値をそれほど上げられる頭があれば、もっと楽しいアイデアが浮かぶものなのですよ。
PLが達成値上げをしなければRLもシナリオそっちのけで達成値上げ勝負に凝り固まることもありませんし。
2001年09月17日:12時17分48秒
判別しにくい文章はやめてください / 御門出雲
>是通氏へ
「2001年09月16日:18時44分31秒 RE:悪質プレイヤーの特徴の例 / 是通」より抜粋
 >>御門出雲さん
 >と、いう訳でボギーというのは「カードを廻す人」というより、

どのような理由でしょうか?
 
 >「そういうテクニックを持っている人間」だと認識して頂けるとありがたいです。

どのようなテクニックでしょうか?

 >『無闇にカードを廻す』のは、あくまでもテクニックに過ぎない、という事で。
 
 テクニックに過ぎないから何なのでしょうか?
 『無闇にカードを廻す』行為は問題ではないと言う事でしょうか?
 
 指示語はArtbasil氏に対するレスの内容を示しているのでしょうが、どこを示しているのか探し出すのが難しいです。面倒かもしれませんが、もう少し判りやすい文章による返答をお願いします。
 なお、私は『カード廻しから発展する範囲』の事柄以外は広すぎて返答しかねるので、なるべくなら、その範囲内での返答をお願いしたいと思います。
 我侭で申し訳ありません。
2001年09月17日:00時08分32秒
悪質なプレイヤーと付き合う為に / ブラフマン
非常に求道的なことを言うようですが、
「『悪意ある相手』とも共生していくこと」
が必要であると思うんですよ。

やはりタイムリーなことにGF誌最新号に載っている
伏見健二氏の文章は為になると思います。
「相手に勝つことが好きなのはゲーマーの証拠である」
「他人に敵対されただけで腹が立つのを抑えることが大切である」
僕なりに要約するとこんなところでしょうか。

価値観が違ったり(例えばむやみに手札を回して有利に
なろうとする人)、敵対的に見える人に対しても、
必要以上に嫌悪することは避け、その「違った価値観」を
認められるようになることが大人のマナーとして必要
ではないでしょうか?

もちろん、限度を超える場合には注意を促すことは必要ですよ。
だがそれを理由に相手を(注意するのではなく)非難するのは
ちょっと違うと思うのです。

2001年09月16日:19時23分31秒
レイ・ヴン / スレイマン
 すいません皆様。まず初っ端から謝らせていただきます。
 レイ=ヴンとは、私が最近使ったキャストの名前であって、『HNとは違います』。混乱した方々、すいませんでした!(平身低頭)
 しかしどうしてあんな事書いちゃったのかなぁ?寝不足だったからだろうか・・・・・・しかも元々は=じゃなくて・だった筈だし・・・・・・
2001年09月16日:18時44分31秒
RE:悪質プレイヤーの特徴の例 / 是通
 是通です。なにやら久しぶりに乗り物酔いを体験、時節柄健康には気をつけよう…
 
>Artbasilさん
>ムム。「無意味な判定を無闇に繰返すプレイヤー」に話題を絞りましたか。
>以下のポイントなどはとりあえず後回しですかね?
>「プレアクトでのシナリオの強さの提示を無視したりルーラーを欺いたりする」
>「自分に不利なルール裁定は憤慨し、有利なルール裁定は受け入れるよう迫る」
>「他のプレイヤーを無視し、自分だけえこひいきされれば満足」
>「初心者に対して極めて冷淡」
 
 ん?それらも含めりゃボギーだよ。
 というか、実は「無闇に手札を廻す」というのは、アクトで活躍する為の、ボギーなりの
テクニックでしか過ぎない。
 彼らは「他のプレイヤーを無視し、自分だけえこひいきされれば満足」だから、
「プレアクトでのシナリオの強さの提示を無視したりルーラーを欺いたりする」し、
ライバル(というか、仮想敵の一つである)「初心者に対して極めて冷淡」に接する。
 勿論えこひいきされたいから「自分に不利なルール裁定は憤慨し、有利なルール裁定は
受け入れるよう迫る」ワケさね。
 
 まぁ、この全ての要素を1アクト中に発現させる、パーフェクト・ボギーには
お目にかかった事は無い、幸いにも(笑)。
 
>御門出雲さん
 と、いう訳でボギーというのは「カードを廻す人」というより、
「そういうテクニックを持っている人間」だと認識して頂けるとありがたいです。
 『無闇にカードを廻す』のは、あくまでもテクニックに過ぎない、という事で。
 
>ALL
 ボギーというプレイヤー層の考えが、お分かりいただけたでしょうか?
 彼らはRL/PLを含めた、広義のプレイヤーを対等の存在と認めているのでしょうか?
 何であれ、彼らが卓に来てしまう以上、対策を考えたいと思います。
 此処はTRPG『トーキョーN◎VA』に関する話題を取り扱う掲示板ですから、
N◎VAでRL/PLが行える対策に絞りたいと思います。
 ボギーを同席させても、皆から(ボギーからも!)経験点をもらえるセッションの為に(苦笑)。
 
#そしてボギーにも、笑顔で経験点を渡せるように。
 
>レイ=ヴンさん
>あっちでは踊ってるやつが居る、自分は手品しながら斬りかかってる、あそこではスカートのスリットから、わざと太股見せながら戦ってるやつが居る・・・・・・
>誰がこのシーンを見て、命がけの戦いをしてると思うでしょうか!?(笑)
 
 やはり、その場面を見て「ふぅ、なんて恐ろしい闘いだ。俺はあいつ等とは戦いたくないね」
と、滲んでくる冷や汗を拭うのが、N◎VAのプロなんでしょう、きっと。<ホントーかっ!
2001年09月16日:12時37分08秒
《イカサマ》演出案〜(遅) / みどり
 お久しぶりの緑です。久しぶりに書きこみます。
《イカサマ》の演出案です。「レッガ―、カタナ」なキャストが、「降魔刀」を手に構えていながら「ファイアスロート」で《居合い》+《イカサマ》して火を吹いていました。どのへんが居合いなのか、ということも含めて、いろんな意味でイカサマ臭かったです(^^;
2001年09月16日:07時02分41秒
御返事に対する御礼 / レイ=ヴン
 皆様、イカサマについてのレス、ありがとうございました。
 しかし、《イカサマ》や《誘惑》の演出を毎回やらせると、その場が戦闘してるのか何だかわからなくなるんですよねぇ。(苦笑)
 あっちでは踊ってるやつが居る、自分は手品しながら斬りかかってる、あそこではスカートのスリットから、わざと太股見せながら戦ってるやつが居る・・・・・・
 誰がこのシーンを見て、命がけの戦いをしてると思うでしょうか!?(笑)
2001年09月15日:22時13分49秒
手札回し / RIOTSS
 舞台裏なら失敗してもいいと思いますが(どうせ判定一回ですし)、表舞台で“無意味に”失敗するのはちょっとかっこ悪い気がします。場が締まらないですし。 私のところでは、シーンプレイヤーの行動と全然関係ない登場や判定(そのシーンにおいてまったく意味のない<売買>など)はRLが判定する前に止めたりします。そうする事で少なくともうちでは大分無駄な判定はしなくなりました。そういう意味ではRLがシーンプレイヤーに配慮してしっかりと管理していれば問題ないのではないかと思います。

 Artbasilさんの言う悪質なPLについてですが、RLからだけでなく、他のPLをRLの意見に同調させてそのPLに対して説得を試みるとよいのではないかと思います。そこまで良識が無いPLが多いとは思えないので、RLの判断が妥当なら援護してくれるはず。確かにRLにはすべての権限が与えられていると思いますが、それを振りかざすのはよほどの事が無い限りやめておいたほうがいいと思います。雰囲気が悪くなるだけですし。
2001年09月15日:13時35分23秒
カード回しは野球で言えば敬遠か / 09
 ある程度ならまっとうなプレイのひとつなんですが、程度を超えると顰蹙ものになってしまいます(例えば相手の四番打者を全打席敬遠するとか)。
 ただ、野球の場合はそうまでして勝たなければならない場合っていうのもあると思うのだけれど、RPGというのはあまりガツガツと勝ちに行く(プレーヤにとっていい結果を求める)というのもどうかという気がします。
2001年09月15日:05時30分27秒
Re:無意味な判定 / スレイマン
 あまり繰り返してるつもりはありませんが(時間がかかる、というのもありますが、何より人の目が怖い)たまにやってしまいますねぇ。アクトの最後の方で、使うかどうか分からないドラッグを買ってみたり、カット進行に入る寸前に、戦闘系キャストのくせに敵の説得を試みたり・・・・・・
 ルーラーに黙って判定、に関しては、私の周りではルーラーのチェックが厳しいので、ほとんどありませんね。
 
 しかし私のような小心者からすると、ひたすら無意味な判定を連続、などといった行為は、やりたいやりたくない以前に、周囲の目が怖くて出来ないのですが・・・・・・
2001年09月15日:02時41分44秒
Re:話題を絞る / AOI
>ムム。「無意味な判定を無闇に繰返すプレイヤー」に話題を絞りましたか。
>以下のポイントなどはとりあえず後回しですかね?
>「プレアクトでのシナリオの強さの提示を無視したりルーラーを欺いたりする」
>「自分に不利なルール裁定は憤慨し、有利なルール裁定は受け入れるよう迫る」
>「他のプレイヤーを無視し、自分だけえこひいきされれば満足」
>「初心者に対して極めて冷淡」

これらはNOVAに限らずTRPG全般に言えることのようなので
ここで話題にするならNOVAの特徴である「手札を回す」という行為に限定することはいいことだと思います
個人的な意見ですが
2001年09月15日:00時15分45秒
「アクトの正常化」とは/悪質プレイヤーの特徴の例 / Artbasil
Hello, this is Artbasil(Fine Revolution Club).

早城菱人
>「帰れ」ということでどうアクトが正常化するんでしょうか?
>「対象人物を排除する」とか、言葉は悪いですが「脅迫する」とかではなく。

「アクトの正常化」という言葉がいままで言っていない何か特別な意味を持っていると思っているようですが、
これまでと同様、悪質プレイヤーが態度を改めるか本当に帰ってくれることでまともなアクトに戻れるという内容です。
先の書き込みは「まだ誤解があるかもしれないので一応言っておいた事」であり、
今まで言っていた事柄をもう一度言葉を変えて言っているにすぎません。

>結局のところ、ほぼ全ての問題は「RLが自分の裁量に責任を持つ」ことで解決できると思うのですが。
>一緒にゲームをした人からRL経験点をもらって「また、是非遊びましょう」といわれるくらいのゲームをしたいものです。

何度も言いますが善良な普通のプレイヤーの事ではなく、自分の思う通りのルーラー裁量でなければ憤慨するような
極めて悪質なプレイヤーについて話しています。
「また、是非遊びましょう」といわれる為に彼らのわがままな要望を受け入れると、
他の普通のプレイヤー全員が迷惑するんですよ?どうするんですか。


是通

ムム。「無意味な判定を無闇に繰返すプレイヤー」に話題を絞りましたか。
以下のポイントなどはとりあえず後回しですかね?
「プレアクトでのシナリオの強さの提示を無視したりルーラーを欺いたりする」
「自分に不利なルール裁定は憤慨し、有利なルール裁定は受け入れるよう迫る」
「他のプレイヤーを無視し、自分だけえこひいきされれば満足」
「初心者に対して極めて冷淡」

XYZ
2001年09月14日:22時49分14秒
Re:続・暴走する背景 / 御門出雲
 まず、「2001年09月14日:17時47分24秒 続・暴走する背景」にて提言なされた『ボギー』の定義を整理したいと思います。
 
 <定義>:【ボギー】
 良い手札が欲しい為に、ルーラーに黙って『直接はシナリオに関与しない』行為判定を『頻繁に』行うPL。良い手札が欲しい理由として、
 1.RLの指定した判定は必ず成功したい。
 2.高い達成値を出して自己満足したい。
 以上のような欲求が主に挙げられる。
 
 こんなものですね。私の意見も入れさせていただきましたので、細部に若干異なりが生じているかもしれません。『頻繁に』というのも人によって感覚は違うと思われます。
 ボギーがゲームにおいて障害になる理由として挙げられるのは
 a.頻繁に判定を行うため、その都度、判定内容の確認のためゲームの進行が停滞する。
 b.変更した『良いカード』を手札に持ち続け、他の人への『良いカード』の移動を阻害する。
 c.シナリオに絡んでこない
 
 正直、c.に関しては偏見が入っています。このようなPLがゲームに及ぼす影響に関しては、他の人の意見も聞いてみたいと思います。
 このような想像をした、経験をしたなど、他の皆さんに書きこんで頂ければ幸いです。
2001年09月14日:19時35分43秒
Re:イカサマ / AOI@仕事中
カブキをキーにして
<メレー><イカサマ><フェイク>+ジョーカー
そしてジョーカーを引っ込めながら
「でもキー効果は使えるよな?」
それはいくらなんでもイカサマだろう
2001年09月14日:17時47分24秒
続・暴走する背景 / 是通
 ども、是通です。しかし、エゴだの暴走だのと書いていると、N◎VAについて話しているんだか、
ビーストバインドについて話しているのか、解らなくなってきますな(笑)。
 
>御門出雲さん
 お互い、歯切れが悪いなぁ…ええっと、どうでしょうか?とりあえず、件の人たちを
「ボギー」と呼称しませんか?
 代名詞があった方が、話の輪郭がハッキリし易そうなので。
 
#とりあえず、この書き込み中では、この呼称で統一しておきます。
##語源はルールブック参照のこと(笑)。
 
 では、ボギーの持っている(と、是通が思う)エゴについて
>『自らのエゴ』
>1.RLの指定した判定は必ず成功したい。
>2.高い達成値を出して自己満足したい。
>3.高い達成値でシナリオを左右したい。
>4.シナリオを進めたい。
 
 このうち、3番、4番の要素は薄く、1・2番の要素が濃いように思えます。
 
 で、「手札を廻す為の行為判定」自体は、N◎VAにおいて否定しきれない要素だと思います。
 事実、私だってプレイヤーの時には、不要な手札を切るチャンスを虎視眈々と覗ってますし(苦笑)。
 
 ただ、私が嫌悪しているのは御門さんの言われる『無意味な判定』よりも、
『良い手札が欲しい為に、ルーラーに黙って行う行為判定』だという事を御理解いただけると幸いです。
 
 例に挙げられた『無意味な判定』に関しては…
なんでこんなに「イタイ」例ばっかりなんですか(泣)。
 そうですね、方向性としては間違っていないと思います。(…が、イタイ)
 
 で、ボギーたちが『無意味な判定』を繰り返して手札を揃えたがる理由はといえば、
『自らのエゴ』の1・2番ではないか?と考えた次第。
 
 御門さんの意見もおありでしょうから、とりあえずはここまでで失礼させていただきます。
2001年09月14日:12時53分06秒
RE:〈イカサマ〉の演出例 / 雅寿丸
「悪いな。俺は殴る方が得意なんだ。」
等といいつつ銃器で<メレー>攻撃なんかはどうでしょう?


<※誘惑>は、、出したカードのスートで決めてたりします。
ダイヤだったら「小銭をばらまいた」
とか。
2001年09月14日:12時17分17秒
Re:〈いかさま〉の演出 / たいぞ
 限定ネタですが。
 
 「あっ!UFO!!」→いかさま
 「あっ!スーパーマン!!」→いかさま
 「あ!高出力レーザー!!」→本当《天罰》
 
 笑いは取れました。
2001年09月14日:11時38分48秒
<イカサマ>? / 笑い猫
>「何だあの動き?イカサマくせえ!!」
 セクシーコマンドー?
2001年09月14日:10時38分03秒
戯言<イカサマ>編 / RIOTSS
「何だあの動き?イカサマくせえ!!」って言うのはダメですか?(爆)
<アスレチック>や差分値系特技なんかと組み合わせて攻撃してくる事が多いのでこんな風に片付けてしまっていますが・・・まさにイカサマくさい達成値がでますし。
2001年09月14日:08時05分16秒
〈イカサマ〉の演出例 / SIN_Snake
小道具を使ったものが多いかなあ。
手近にあるものでの目潰しや、移動の障害になりそうなものを相手の足下にばらまく、エキストラをぶつけて体勢を崩させる、何気なく投げた帽子やミラーシェイドが破裂する、とか。
「あっ、アレなーんだ(相手の背後を指差しつつ)?」は最後の手段というコトで(笑)。

〈ダーティ・インファイト〉あたりと組み合わせて、まとめて演出することもあります。


〈誘惑〉は、直球でエロ表現になることが多いです(馬鹿)。
2001年09月14日:06時15分07秒
『イカサマ』について / スレイマン
 皆様今日は、スレイマンです。
 今回は、レッガーの特技『イカサマ』について少し質問したいことがあります。
 私の周りでは、『イカサマ』は強力な特技であるため、毎回演出を入れる、という事になっているのですが、皆様はこういった演出としてはどのようなものを見たことがありますか?誘惑しながら戦闘、などという時の演出例なども書いていただけるとありがたいです。
 ちなみに、『イカサマ』についての私の例としては、拳銃を両手に持って、「どちらで撃つと思う?」と言いながら銃撃とか、『芸術:ダンス』を組み合わせて奇妙なステップで切り刻む、などです。
2001年09月13日:23時40分54秒
推敲だけでなく題名&TPOもよく考えよう! / Prof.M
正直な所,ここに書き込むようなことではないのですが。
#対象が幼児/小児/子供というわけでもあるまいに(-_-;;)。

書き込みフォームの中にわざわざ

(簡易ボード群の新着情報から内容の概要が理解できるように、簡潔で適切な要約になるようにお願いします)

とか,

題名を内容の要点の分かるように書き、内容もそれに合わせて焦点を絞ることで、読みやすく理解しやすい内容を、書きやすくなります。一投稿一内容をお薦めします

と注意書きがなされている意味を考えたことがあるのでしょうか?
 掲示板を利用している人(ROMの人も含めて)全てが,直接掲示板に跳んでいるわけではなく,中には,簡易ボード群の新着情報のようなインデックスを利用している者も少なからず存在しています,そのような利用者にとって,「相手の名前だけ」(最近特に多く見られる例ですね),「内容と全く関係のない題名」というのは,無意味なだけでなく有害ですらあるわけです。
 自分の話を聞いて欲しいのなら,題名まで気を配る必要があるでしょう。と言うか,気を配るのは当然の事ではないかと私は考えています。

 さて,も一つ,TPOに関して。
 すでに書かれている方もいますが,場を弁えない話,というのは発言者の意図がどうであれ,周囲を白けさせるだけで全然スマートじゃないものです(その意味では,この発言も該当しますね。失礼>ALL)。自分の発言内容を冷笑され不快になった方もいるようですが,それは筋違い,逆恨みの類に属するものです。程度次第では白眼視されても文句は言えないでしょうね(本人は大真面目なのかもしれませんが…)。

 ただ言いたいことを書きなぐるのであれば,自分の日記か,それ向けのサイトで行うのがよろしいでしょう。


2001年09月13日:20時49分24秒
Re:暴走する背景 / 御門出雲
>是通氏へ
 是通氏の意見を私の視点からまとめさせていただきました。
 
 『自らのエゴ』
 1.RLの指定した判定は必ず成功したい。
 2.高い達成値を出して自己満足したい。
 3.高い達成値でシナリオを左右したい。
 4.シナリオを進めたい。
 
 これらの欲求を満たすために『無意味な判定』を繰り返すことが理解できない。
 ここで『無意味な判定』とは、
 
 『無意味な判定』の例
 一.なんでもかんでも〈知覚〉する。
 二.特に必要ないものに対し〈売買〉を繰り返す。
 三.部屋の隅で壁に向かい「逃げちゃダメだ。逃げちゃダメだ」と言いながら、自分に対して〈応援〉を使う。
 
 三.は今時使われない古いネタであり冗談ですが、傾向としては『シナリオの解決に関わらない判定』と考えさせていただきました。
 
 前提が間違っていれば、推論および弁護なども徒労に終わりますから、今回のレスはここまでで止めさせていただきます。認識に差異があるのなら訂正をよろしくお願いします。
2001年09月13日:19時55分18秒
書き込む前に推敲を / 御門出雲
直接N◎VAに関係ない話題で申し訳ありません。
 管理人さんの注意書きがどんどん目立つところに移動してきたので気になっています。
 せっかくどう書き込まれるかの提示がされるのですし活用して欲しいと思っています。
 私自身、人にとやかく言える立場であるとは言えませんが、ここは公共の場で、ほとんどの場合は不特定多数に向けて書き込みます。
 「内容が正確に他の人間に伝わるか?」のチェックは大変難しいですが、一回は書き込み内容を読み直して欲しいと思いこれを書かせていただきました。
 
 一回でも読み直せば「誤字・脱字が無いか?」程度のチェックにはなると思います。
2001年09月13日:19時39分48秒
明日香さんへ / 吟遊奇人
>明日香さん 2001年09月12日:22時14分14秒のあなたの書き込みには、正直私も不快な気分になりました。ただ、私が悪く取りすぎているだけかもしれないと思い、苦言を呈するのは見送っていました。

その後、ダートさんという方が、私と同様の感想を抱いたらしく、文句を書き込んでいます。この発言はダートさん自身が過剰反応と反省し謝罪していますが、それに対するあなたの返答、2001年09月13日:15時30分18秒の書き込みは、見苦しいと思います。

まず第一に、謝罪した相手に対して重ねて文句を言う点、第二に、内容に無理があり、苦しい自己弁護としか見えない点です。最初の書き込みから、「警鐘を鳴らす」という意図を汲み取るには、相当な想像力を必要とするでしょう。到底、警鐘を鳴らす内容だったとは思えません。

少なくとも、第一の書き込みで私が抱いた印象が、考えすぎでなかったことが確信できました。
2001年09月13日:19時10分06秒
暴走する背景 / 是通
 是通です。世間の出来事に関わらず、もうちょっと自分のまいた種を育てます(苦笑)。
 
>御門出雲さん
>「元々トーキョーN◎VAでは、カードを使用した判定システムを取り入れてるので、その判定に失敗するか成功するかが選べる。
>だが手持ちのカードの問題で、『肝心なところ』で成功するために、カードを回す為『だけ』にシーンに登場する人がいる。
>その場合、そのシーンプレイヤーの行動とは関係ない『無意味な判定』を繰り返し行う場合が多い。」
 
>事を嫌がってるのでしょうか。
>TRPGで重要なのはコミュニケーションですし、このように『1人でゲームを進めようとする人』が嫌われるのは判りますが、これはマスターがそのプレイヤーをどう導くかの問題ですね。
 
 いや、(是通が提議している問題は)違います。
 「無意味な判定を『自らのエゴを満たすため』“ルーラーの承諾無しに行う”プレイ態度」
が、イヤなのであり、その背景にある
 「ルーラーが指定した場合、自分が必ず成功しないと気の済まないプレイスタイル」
が、理解できないのですよ。
 
>結局のところ
>『TRPGの話を1人で進めようとする人物は嫌われる』
というだけのことでしょうか?
>突き詰めれば、解決策はここで話す内容ではないですね。
 
 これが、サイコロという、確率が常に一定の物であればそうなのですが、判定することによって、
 次の行動の成功率が変更するカードゲームだから困っているのですよ。
 そもそも、是通の挙げている人々が「話を進めたがっているか?」というのも、厳密には疑問ですし。
 
#ただ、高い達成値を出して自己満足しただけなのか、高い達成値で、シナリオを左右したいのか、
ホントに分からないんだ、これが(苦笑)。
 
>Artbasilさん
 巻き舌なんて、フランス語でも習いだしたの?
 それはともかく、
 
>暴走する経験者が多いのなら嘆かわしいですね。
 
 いや、決して多くはないと思う。
 ただ、前にも書いた通り悪目立ちするってだけの少数派だ(と、信じてる)。
 ただ、世間で猟奇犯罪者が漫画を読んでりゃ、全てのヲタクが悪者扱いされるのと
同じレベルでN◎VAユーザーがダメプレイヤー扱いされても仕方ないわな(苦笑)。
 N◎VAユーザーなんて、SWユーザーとかに比べりゃ少数派なんだし。
 あまつさえ、そこでシステム経験者が初心者に厳しいゲームをしても、しょうがなかろ?
 
#「え、カゲなのに<猿飛>も<影化>も無いの?…屑じゃん」
とは、誰だって言われたく無いよな。
##しかも、ルーラーじゃなくて他のプレイヤーに(爆)。
 
>明日香さん
 悪いことは言わない。
 警鐘を鳴らすなら、
>カードを使う独特のルールと世界観で知られる、トーキョーN◎VAを語りましょう。
 と、断りの書いてある所ではなく、それなりの公共・社会性のある所へ書き込んでください。
 (此処を読んでいる皆様に失礼なのを承知で言うが、)この掲示板は、趣味としてのTRPG
『トーキョーN◎VA』シリーズに関する話題を取り扱う掲示板でしかなく、人工衛星落下テロに
対しては、有効な対策を提示できる所ではないと思います。
 
#いや、ひょっとしたら、一言持つ方も居られるやも知れんが、この掲示板のニーズには
合わんだろぉ。
2001年09月13日:15時30分18秒
>ダート / 明日香
現実がゲームよりひどいって話しなのに 笑い話にとられると嫌なきぶんになります。 今は対岸の火事みたいで済んでるけど いづれは下記のようなさらにひどいことが起こったら どうしようって警鐘のつもりだったのに。
2001年09月13日:10時03分26秒
re:re:アメリカで・・・。 / ダート
 
 >君の書き込みは。
 
 今まであった現実が、脆く崩れていく様は怖い。
 
 だから、もう何も起きて欲しくないと思っていたから、明日香氏の
 書き込みに過敏に反応してしまい、言葉が厳しくなってしまった。
 
 申し訳ない。
2001年09月13日:00時16分37秒
空想が現実に / 悪魔より
明日香さんの書き込みではないけれど、アニメやゲームの中でしか起こらないであろうことが現実に起こるのだから、本当に怖い時代になったものだ。
ジェット燃料を多量に積んだ航空機の威力は本当にすごいものがある。しかも、耐震構造がなされていても、ビルという建物はあれほど簡単に破壊できるとは、驚きだ。
NYの2機だけで150人以上、ほかの2機を含めると260人以上の人間を人質として、迎撃できない(躊躇させる)テロは作戦としてもまるでRPGのシナリオのようだ。
何より、ゲームの世界だからこそ想定できるような、神風攻撃を現実世界で行わせることができる、指導者の存在が恐ろしい。。。
2001年09月12日:22時38分31秒
re:アメリカで・・・。 / ダート
 
 >テロが起こるのだろうか?
 
 明日香君、君はゲームと現実の区別が付かない
 人間のようだね。
 
 それで笑いをとったつもりかね?実に不愉快だよ、
 君の書き込みは。
2001年09月12日:22時14分14秒
アメリカで・・・。 / 明日香
サンプルシナリオまんまの ハイジャックして建物に特攻ってのが 現実で起こってる。 時期に衛星落したりするテロが起こるのだろうか?
2001年09月11日:18時55分57秒
Rでくるーどを考えてみました / ねっとらん
 こんにちはねっとらんです。
 Artbasilさん,蝠邑さん回答ありがとうございます。
 私の中のイメージではRはテクニカルの末裔です。
 経験が足りないのでしょうが,達成値を追求する複雑なルールを追いかけているだけでも大変で,追いかけている内に何が何だか分からなくなってしまいます。
 でもクルードのスタイル判定も難しいんですよね。
 銃撃は常にスペード,回避は常にハートというように固定化して,カブトワリを持っている人は,スペード以外でもスタイル判定で銃を撃てる・・・とかでためしてみようかなと思います・・・そのうち。
 肉体戦系スタイル3枚は“頭使わなくても”肉体戦の一騎打ちで,肉体戦系スタイル2枚(残り1枚は非肉体戦系)に負けることがない。そんな感じを再現するいい方法ってないでしょうか。
 ではでは。
 
2001年09月11日:13時51分41秒
アクトの正常化 / 早城菱人
 「帰れ」ということでどうアクトが正常化するんでしょうか?>Artbasil
 「対象人物を排除する」とか、言葉は悪いですが「脅迫する」とかではなく。
 
 結局のところ、ほぼ全ての問題は「RLが自分の裁量に責任を持つ」ことで解決できると思うのですが。
 一緒にゲームをした人からRL経験点をもらって「また、是非遊びましょう」といわれるくらいのゲームをしたいものです。
 
2001年09月11日:01時09分46秒
回答御礼 ( re: カード判定を論理的に説明する ) / anonymous
>tatuyaさん
おろかな疑問に回答いただき、ありがとうございます。

>>論理的に説明できるか?
>出来るかと言われれば、出来ません。多分に、感覚的・経験論的な話ですので。

なにも理論的な証明だけを求めたわけではありません。
この一文で、元々が感覚・経験に基づく意見だったということがわかりましたので、説明の必要性云々については論ずるまでもありません。

>しかし、ダイス判定に比べれば遙に成功失敗の操作は容易であり、直感的には乱数は存在しないという理解が可能になると思うのです。

「運に身を委ねるようなシステムではない」と主張された理由は、「N◎VAは、成功失敗を操作できる判定方式だから」なのでしょうか?
しかし、成功失敗の操作ができるからと言って乱数要素が無いことにはなりませんので。
それと、直感的な「理解」と、乱数要素が存在するという「事実」は別物ですし。

・・・で、
あと2点はお答えいただけていないようですが、疑問点を補足しておきましょうか?

>まともにカードが機能しなくなったら、面白くなくなるのはPLだけですか?
>RLも面白くなくなるのではないですか?

まともにカードが機能しなくなったら面白くなくなるのは“PLだけ”でなく“RLも”だと思うのです。
「カード回し」が推奨される行為だとするなら、それはRLも積極的に行なうべきなのです。
ゲストが、“カード事故”によって行動できなくなることを「“運命と諦める”しかない」なんて言いませんよね?
なのに、RLが「カード回し」することについては触れられていないようですが。
これはどういう理由からなのでしょう?

>カード判定方式が、『PLの判定は全て成功し続けるものである』ということを当然の前提としていると考えるべき理由は何ですか?
>PLがそれを期待しているからですか?

続く最後の行で述べているように、PLが意図的に失敗する(演出を行なう)ことが肯定されるとしたら、「カード判定方式が〜当然の前提としている」という主張と矛盾しませんか?
「PLが期待すること(成功か失敗どちらでも)を実現させるためにある」ということが前提なら、意図的に失敗することも肯定されるので矛盾は生じません。
なのに、なにゆえ“成功”だけが注目されたのでしょう?
その理由が、「PLがそれを期待しているから」なのでしょうか?
2001年09月10日:23時40分29秒
Rでクルード?〜蝠邑編〜 / 蝠邑

実はオレ最近「Rの正体ってクルードだなぁ」とか思ってます。
まぁ感覚的に感じていたことなんですが、ねっとらんさんのカキコを見て、理由を考えてみました。

まずは神業の存在…言うまでもないですか(^_^;)
次に、判定に関して。クルードの判定の序列は「数札<絵札<エース<神業」ですが、Rでは達成値を求めます。
これだけ考えるとRはテクニカルのようにも感じますが、数々の達成値上昇系技能、簡単につく有利条件、
アイテムによるブースト等など、すぐに高達成値が出るようになります。
そうすると実質「札<神業」と言う状況に(^_^;)

んじゃ特技は?ってところですが…クルードでは判定の演出はすべてPL(RL)の想像力まかせ。
キーワードはスタイルのみ。「カタナらしく交渉」「カリスマらしく殴る」「エグゼクらしく謝る」
…慣れた人ならともかく、初心者の人にはなかなか敷居が高い面もありました。
一方Rには特技があります。この特技、そう言った初心者の方でも「そのスタイルらしく」判定ができるように、
というある種の補助輪のような意味合いがあるんじゃなかろうかと。

例えばカタナのスタイルを持つキャストが二人いたとします。
二人の(カタナとしての)違いはPLが頭を捻らないと出せません。
これがRなら特技を選択するだけで、個性化がはかれます。

こう考えると、クルードに登場判定を乗っけるだけで結構楽しく遊べそうな気が(^^)

2001年09月10日:22時15分31秒
Rでクルード? / Artbasil
I'm Artbasil(Fine Revolution Club).

ねっとらん
>R環境でクルードをやろうとしたり,クルードを追求しようとしている人とかって,今もいるのでしょうか?

私が知る限り、聞いたことがないですねえ。
2ndのクルードは私も悪くないと思うのですが、見た限りやる人はめっきり減りました。
Rでクルードをやるとしたら、神業と基本判定(スートを出すだけの判定。RBp.134)で結構できるとは思います。

XYZ
2001年09月10日:21時59分17秒
終わりが良ければ大丈夫 / Artbasil
アートバジルです(Fine Revolution Club)。「」は巻き舌音です。

早城菱人
>ゲームにおいて即座に「君は嫌なやつだから、一緒に遊びたくない」という結論を出してしまうのは意外に問題があるんじゃないか?

もしも、何も考えず安易にそんなことをしている人がいたら、その人の社交性に疑いを持つべきでしょうね。
あと、まだ誤解があるかもしれませんから一応言っておきますが、
「帰れ」と言うのは、嫌な奴を追放するためにやるためではなく、アクトの正常化の為にやるんですよ。
実際に帰る帰らないは別です。目的を間違えてはいけません。

是通
>経験者が暴走してしまわないように配慮する必要が、RLとして必要だと思うのですが、如何でしょうか?

暴走する経験者が多いのなら嘆かわしいですね。「N◎VAプレイヤーはマナーが悪い」と言われかねない深刻な事態ですよ。
私はダートさんとは違って義務とまでは言いませんが、もしそんな人達がいるなら対処しなければならないでしょう。
本当は経験者プレイヤーが初心者に気を配り、暴走しないように自分から注意するのが一番なのです。
だからルーラーがやるのは次善。

>ギリギリで勝てる達成値の平均

場合によりますがキャストの平均の+3〜+4というところですね。制御値は作成時に+5〜+10あたりです。

>でも、まぁ「帰る?」と言うと、それだけで卓の雰囲気が悪くなるので、お互いの摩擦を少なくできない物かと、模索している次第。

雰囲気を壊さず摩擦を少なくして警告するのはなかなかに話術が必要ですな。
とはいえ、プレイヤーが暴走を続ける方が害ならば一時的に雰囲気が悪くなるくらいは仕方ありません。
問題が解決して楽しいゲームに戻れたならあまり印象に残りませんよ(他の普通のプレイヤーにとってね)。

御門出雲
>突き詰めれば、解決策はここで話す内容ではないですね。

まあまあ、結論を急ぎなさんな。何らかの(N◎VAの)システム運用で解決できるかも知れないんですから。

XYZ
2001年09月10日:21時48分14秒
カード回し云々 / 御門出雲
「元々トーキョーN◎VAでは、カードを使用した判定システムを取り入れてるので、その判定に失敗するか成功するかが選べる。
 だが手持ちのカードの問題で、『肝心なところ』で成功するために、カードを回す為『だけ』にシーンに登場する人がいる。
 その場合、そのシーンプレイヤーの行動とは関係ない『無意味な判定』を繰り返し行う場合が多い。」
 
 事を嫌がってるのでしょうか。
 TRPGで重要なのはコミュニケーションですし、このように『1人でゲームを進めようとする人』が嫌われるのは判りますが、これはマスターがそのプレイヤーをどう導くかの問題ですね。
 
 結局のところ
 『TRPGの話を1人で進めようとする人物は嫌われる』
 というだけのことでしょうか?
 突き詰めれば、解決策はここで話す内容ではないですね。
2001年09月10日:19時13分47秒
re:レスだけで、すっごい長文になってます / ダート
 
 >自主性を重んじていると自負しています。
 
 あれは、厳格なものなのか、迷惑防止のもか、どちらかなのかが
 解らなかったので、PLからの判定の宣言とRLによるその許可
 を厳密にしているものと判断していたのですよ。
 いいだ氏の書き込みがあって、これは私が文脈を少し難く取りすぎた
 のかも、と思っていました。
 返答を下さりありがとうございます。やはり難しく考えすぎていました。
 
 >配慮する必要が、RLとして 必要だと思うのですが、如何でしょうか?
 
 これは当然、配慮することです。
 いや、配慮というより、RLの義務ですね。
 私の場合は、環境に合わせて、シーンの管理を気をつけるようにし
 ています。
2001年09月10日:18時42分36秒
レスだけで、すっごい長文になってます / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>ダートさん
 ええっと、9月5日の「re:自発的な判定について」の内容ですが、プレイ中は可能な限り
プレイヤーの自主性を重んじていると自負しています。
 こちらとしても、最低限必要な技能の指定や、“有利”になる組み合わせの示唆程度に留めたいのは
山々ですが、コンベンションにはシステム初心者や、未経験者と言った方も卓に着かれる以上、
ある程度以上のフォローをする体制や、経験者が暴走してしまわないように配慮する必要が、RLとして
必要だと思うのですが、如何でしょうか?
 
>ブラフマンさん
>強い特技をとることにしろ、RLの許可を得ずに判定してしまうことにしろ、
>それらは、「PLからの『自分はこうやって活躍したい』という意思表示」なんですよ。
 
 はぁ、「強い特技」が何を指しているのか分かりかねますが、後者のソレは俺は活躍する為には、ルールなんか破って捨てるぜ!
という、エゴ丸出しの意思表示ですか?
 だとしたら、それはどうやっても私とその人は楽しく遊べないようなんですが…
 いや、ものすごく好意的に見たら俺は活躍したいから、良いカードを得る為ガンバルぜ!と言うことかもしれませんが、
物には順序と程度がある
って事も、ご理解いただけると幸いです。
 私もルールも守りたいと思います。ですが、ルールを違反した人間を擁護しておきながら、
こちらに妥協を求めると言うのは、筋が違いませんか?
 
 SSSのゲストに関しては、残念ながら私の求めているものではありません。
 そもそも、ギリギリで勝てる達成値の平均は何点で、“有利”な条件は互いに何個あったんですか?
 
大抵の敵ゲストが、“御霊”か“ブースタ・マスタ”が標準装備って辺りで、かなりイヤン
 
>いいださん
 我々の錯綜する意見を纏め、さらに私如きの弁護をしていただき、有難うございます。
 ご想像通り、通常の雰囲気でのプレイは、技能判定などの処理は軽くしています(笑)。
 根がいーかげんなもので、ガッチリ固くはやれんのです。
 確かに、ああいったタイプのプレイヤーは「他のキャストを助けるための〜」と抗議しがちですが、
その判定中、あからさまに暇そうな他のプレイヤーの視線の方が、私には恐ろしいです。
 
>Artbasilさん
 「」?
 いや、何か気になったもので…
 経験を積んでいると言っていただき、恐縮しています。
 でも、まぁ「帰る?」と言うと、それだけで卓の雰囲気が悪くなるので、お互いの摩擦を
少なくできない物かと、模索している次第。
 
>早城菱人さん
 確かに「帰れ!」と言うのは、コミュニケーションそのものの断絶宣言です。
 ですが、私が議題にしている「彼ら」は、こちらと対等なコミュニケーションを
する気があるのでしょうか?
 「皆で勝敗に拘らずに遊ぶ」手段として、低い達成値で、充分遊べる環境を是通が提供し、
そのつもりで参加された方に混じって「自己表現、自己のキャラクターの存在証明」の為に
高い達成値を無闇に求め、その為にルールも破る事も厭わない人が、こっそり紛れ込んでいる
今の状況は、どうにかならないのでしょうか。
 そして、彼らは私を含む「自分以外のプレイヤー」に何を見ているのでしょうか?
 そもそも、彼らとコミュニケーションは取れているのでしょうか?恥ずかしながら、疑問はつきません。
 
>tatuyaさん
>2.目の低い札は可能な限り自発的な判定で廃棄し、ルーラーから指示された判定には、成功し続ける。
>#と、言うか失敗する事を恐れてさえいるようだ。
 (以上、是通)
 
>んー、怖れて当然だと思いますが、むしろ?
>N◎VAというシステムは、カードを回し続けていないと、確実に“事故を起こし”ますから。それでまともにカードが機能しなくなったら、面白くも何ともないでしょう、PLとしては。それを運命と諦められるのは余程人が出来ているということでしょうし、N◎VAはそもそも運に身を委ねるようなシステムではないでしょう。
 
 いや、「山札からカードを引く」以上は、ある程度運に左右されるゲームだし、
「手札を廻す」と言う行為は肯定するよ。
 でもね、やっぱり程度の問題なんだよね。
 彼らは、失敗恐怖症なんじゃないかとさえ、思えてくる。
#実際に、「失敗恐怖症」なんて症例があるかどうかは、さておき。
 
>判定に失敗するのも、映画においてキャストが迷走したり危機的状況に陥ったりするのを自作自演するための演出に過ぎないとか考えてみたり。
 
 そう、コレよ、コレ!この割り切りが出来てない様なんだ。
 山札からカードを引く以上は、何枚引いてもツキのこない時はあるだろうが、
それに対する我慢ができない。…と、言えばお分かりいただけるでしょうか?
 
>ですから、彼らの判定をむやみに否定するのではなく、他のPLの判定の機会をより多く設けるという形でバランス取った方がよいと思います。
 
 勘弁シテクダサイ「他のPL+1」回、彼らニ判定サセルノデスカ?
 彼らは、(おそらくは無意識に)贔屓されたがってるんですぜ?
 
>そもそも、いちいち判定を説明する方がクールじゃないと考えている可能性だってありますよ(いや、自分はどちらかというとそう考えてしまう人間なので)。
 
 質問を返して悪いけど、そもそもクールって何?
 と、いうか初心者への対応はどうするのさ?
 「〈メレー〉って何をする技能ですか?」って人と、N◎VA経験者が混在する以上、
ツーと言えばカーと応えるセッションなんて期待はしないよ。
 
> SIN_Snakeさん
>なんだか話が混乱気味ですが、要は「PLが勝手に判定して、手札のやりくり要素をスポイルする状態を防ぎたい」というワケですよね?
 
 今の処は、そういう話題かなぁ…
 個人的には、そういう事をする人々の背景を探って、徹底的にケリを着けたい所存。
 
 
 ちなみに、経験論で申し訳ないが捨て札を集めた山札はカードの出目が拠れていると思う。
 序盤にはカス札が捨てられて、リサーチフェイズはそこそこ高い札が捨てられ、カット進行後には
その影響が顕著になる。
 この並びは2,3度カットした位では、そんなに変わらない。
 新しく山札を置いたら、オープニングに捨てたカードが帰ってきた経験はないだろうか?
 余裕があるときは休憩を兼ねて、念入りにシャッフルされたし(笑)。
2001年09月09日:13時48分44秒
くるーど / ねっとらん
 こんにちはねっとらんです。
 2ndのクルードをしました。面白かったです。
 煩雑な達成値合戦もなかったし。
 でも扱いづらいし,分かりづらかったところもありました。
 R環境でクルードをやろうとしたり,クルードを追求しようとしている人とかって,今もいるのでしょうか?
 ではでは。
2001年09月09日:09時33分01秒
ルールブックを読め / ダート
 
 何だかな。
 
 ルールブックとサプリメント、そしてサポート誌を読めば分かることを
 何故、議論するのかね。
 
 これでは、単なる身勝手な意見の押し付け合いだろう。
2001年09月09日:09時11分17秒
トランプでの判定 / 早城菱人
 好きなときに失敗できるという点にも注目。
 RLは「失敗しても良い状況」をもっとシナリオに盛り込むといいですな。
 この辺、他のゲームが基本的に「失敗しないほうが良い」判定を元にシナリオ構成しなければならないのと違う点です。
 ちなみに一番簡単に誘導できる「失敗しても良い状況」は登場判定です。
 「登場できないひとは判定だけでもすると手札回るよ」とか一言言うだけでもだいぶ無駄な空判定しないようになります。
2001年09月09日:08時22分04秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 087 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 087として2001年08月21日から2001年09月09日までのログを切り出しました。

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